From f15684ebba652b0a45835cfb40665a6fc4b19e50 Mon Sep 17 00:00:00 2001 From: =?UTF-8?q?R=C3=A9mi=20Verschelde?= Date: Mon, 28 May 2018 11:02:46 +0200 Subject: [PATCH] Merge Sphinx translations with Weblate translations Add Russian translations to build_langs.txt. --- build_langs.txt | 1 + sphinx/po/de/LC_MESSAGES/about/faq.po | 4 +- sphinx/po/de/LC_MESSAGES/about/index.po | 2 +- .../po/de/LC_MESSAGES/about/introduction.po | 2 +- .../po/de/LC_MESSAGES/community/channels.po | 2 +- .../contributing/bug_triage_guidelines.po | 2 +- .../contributing/code_style_guidelines.po | 2 +- .../contributing/docs_writing_guidelines.po | 2 +- .../contributing/documentation_guidelines.po | 66 +- .../community/contributing/index.po | 2 +- .../community/contributing/pr_workflow.po | 2 +- .../updating_the_class_reference.po | 2 +- .../contributing/ways_to_contribute.po | 109 +- sphinx/po/de/LC_MESSAGES/community/index.po | 2 +- .../po/de/LC_MESSAGES/community/resources.po | 2 +- 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FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" @@ -167,7 +167,7 @@ msgstr "" #: ../../docs/about/faq.rst:53 msgid "" "Some users also report building and using Godot successfully on ARM-based " -"system with Linux, like the Raspberry Pi. There is also some unofficial " +"systems with Linux, like the Raspberry Pi. There is also some unofficial " "thirdparty work being done on building for some consoles. None of this is " "included in the default build scripts or export templates, however." msgstr "" diff --git a/sphinx/po/de/LC_MESSAGES/about/index.po b/sphinx/po/de/LC_MESSAGES/about/index.po index 97cd9c0ace..2bb9944192 100644 --- a/sphinx/po/de/LC_MESSAGES/about/index.po +++ b/sphinx/po/de/LC_MESSAGES/about/index.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine latest\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2018-05-18 14:12+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2018-05-28 10:49+0200\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/de/LC_MESSAGES/about/introduction.po b/sphinx/po/de/LC_MESSAGES/about/introduction.po index 57db6f544a..0fa8de1b63 100644 --- a/sphinx/po/de/LC_MESSAGES/about/introduction.po +++ b/sphinx/po/de/LC_MESSAGES/about/introduction.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine latest\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2018-05-18 14:12+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2018-05-28 10:49+0200\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/de/LC_MESSAGES/community/channels.po b/sphinx/po/de/LC_MESSAGES/community/channels.po index bb4e9c0135..a048dff61e 100644 --- a/sphinx/po/de/LC_MESSAGES/community/channels.po +++ b/sphinx/po/de/LC_MESSAGES/community/channels.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine latest\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2018-05-18 14:12+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2018-05-28 10:49+0200\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/de/LC_MESSAGES/community/contributing/bug_triage_guidelines.po b/sphinx/po/de/LC_MESSAGES/community/contributing/bug_triage_guidelines.po index 4da70a2106..480cab5cdf 100644 --- a/sphinx/po/de/LC_MESSAGES/community/contributing/bug_triage_guidelines.po +++ b/sphinx/po/de/LC_MESSAGES/community/contributing/bug_triage_guidelines.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine latest\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2018-05-18 14:12+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2018-05-28 10:49+0200\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/de/LC_MESSAGES/community/contributing/code_style_guidelines.po b/sphinx/po/de/LC_MESSAGES/community/contributing/code_style_guidelines.po index 17ac4bb1d8..e983a144ae 100644 --- a/sphinx/po/de/LC_MESSAGES/community/contributing/code_style_guidelines.po +++ b/sphinx/po/de/LC_MESSAGES/community/contributing/code_style_guidelines.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine latest\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2018-05-18 14:12+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2018-05-28 10:49+0200\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/de/LC_MESSAGES/community/contributing/docs_writing_guidelines.po b/sphinx/po/de/LC_MESSAGES/community/contributing/docs_writing_guidelines.po index c80f4c5828..2c0345c3a2 100644 --- a/sphinx/po/de/LC_MESSAGES/community/contributing/docs_writing_guidelines.po +++ b/sphinx/po/de/LC_MESSAGES/community/contributing/docs_writing_guidelines.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine latest\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2018-05-18 14:12+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2018-05-28 10:49+0200\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/de/LC_MESSAGES/community/contributing/documentation_guidelines.po b/sphinx/po/de/LC_MESSAGES/community/contributing/documentation_guidelines.po index 81260e649f..d55f6be0cc 100644 --- a/sphinx/po/de/LC_MESSAGES/community/contributing/documentation_guidelines.po +++ b/sphinx/po/de/LC_MESSAGES/community/contributing/documentation_guidelines.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine latest\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2018-05-18 14:12+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2018-05-28 10:49+0200\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" @@ -25,14 +25,17 @@ msgstr "" msgid "" "This page describes the rules to follow if you want to contribute to Godot " "Engine by writing or reviewing documentation, or by translating existing " -"documentation." +"documentation. Also have a look at README of the `godot-docs GitHub " +"repository `_ and the `docs front " +"page `_ on what steps to follow and how to " +"contact the docs team." msgstr "" -#: ../../docs/community/contributing/documentation_guidelines.rst:11 +#: ../../docs/community/contributing/documentation_guidelines.rst:14 msgid "How to contribute" msgstr "" -#: ../../docs/community/contributing/documentation_guidelines.rst:13 +#: ../../docs/community/contributing/documentation_guidelines.rst:16 msgid "" "Creating or modifying documentation pages is mainly done via the `godot-docs " "GitHub repository `_. The HTML " @@ -42,21 +45,21 @@ msgid "" "documentation." msgstr "" -#: ../../docs/community/contributing/documentation_guidelines.rst:20 +#: ../../docs/community/contributing/documentation_guidelines.rst:23 msgid "" "For details on Git usage and the pull request workflow, please refer to the :" "ref:`doc_pr_workflow` page. Most of what it describes regarding the main " "godotengine/godot repository is also valid for the docs repository." msgstr "" -#: ../../docs/community/contributing/documentation_guidelines.rst:25 +#: ../../docs/community/contributing/documentation_guidelines.rst:28 msgid "" "The README.md file contains all the information you need to get you started, " "please read it. In particular, it contains some tips and tricks and links to " "reference documentation about the reStructuredText markup language." msgstr "" -#: ../../docs/community/contributing/documentation_guidelines.rst:29 +#: ../../docs/community/contributing/documentation_guidelines.rst:32 msgid "" "If you want to edit the **API reference**, please note that it should *not* " "be done in the godot-docs repository. Instead, you should edit the ``doc/" @@ -65,24 +68,24 @@ msgid "" "the online docs. Read more here: :ref:`doc_updating_the_class_reference`." msgstr "" -#: ../../docs/community/contributing/documentation_guidelines.rst:37 +#: ../../docs/community/contributing/documentation_guidelines.rst:40 msgid "What makes good documentation?" msgstr "" -#: ../../docs/community/contributing/documentation_guidelines.rst:39 +#: ../../docs/community/contributing/documentation_guidelines.rst:42 msgid "" "Documentation should be well written in plain English, using well-formed " "sentences and various levels of sections and subsections. It should be clear " -"and objective." +"and objective. Also have a look at the :ref:`doc_docs_writing_guidelines`." msgstr "" -#: ../../docs/community/contributing/documentation_guidelines.rst:43 +#: ../../docs/community/contributing/documentation_guidelines.rst:46 msgid "" "We differentiate tutorial pages from other documentation pages by these " "definitions:" msgstr "" -#: ../../docs/community/contributing/documentation_guidelines.rst:46 +#: ../../docs/community/contributing/documentation_guidelines.rst:49 msgid "" "Tutorial: a page aiming at explaining how to use one or more concepts in the " "editor or scripts in order to achieve a specific goal with a learning " @@ -90,20 +93,17 @@ msgid "" "object\")." msgstr "" -#: ../../docs/community/contributing/documentation_guidelines.rst:50 +#: ../../docs/community/contributing/documentation_guidelines.rst:53 msgid "" "Documentation: a page describing precisely one and only one concept at a " "time, if possible exhaustively (e.g. the list of methods of the Sprite " "class, or an overview of the input management in Godot)." msgstr "" -#: ../../docs/community/contributing/documentation_guidelines.rst:54 +#: ../../docs/community/contributing/documentation_guidelines.rst:57 msgid "" "You are free to write the kind of documentation you wish, as long as you " -"respect the following rules (and the ones on the repo). In particular, you " -"can contribute tutorials in the \"Community\" section of the docs, where " -"they could be merged relatively easily, improved by other contributors and " -"eventually moved to an \"official\" section if relevant." +"respect the following rules (and the ones on the repo)." msgstr "" #: ../../docs/community/contributing/documentation_guidelines.rst:61 @@ -152,33 +152,35 @@ msgstr "" #: ../../docs/community/contributing/documentation_guidelines.rst:92 msgid "" -"For the moment, only English documentation is provided. We want to propose " -"localized documentation in the future, but this is not a priority for now. " -"Indeed, since the English documentation is still evolving a lot as the " -"community improves it and make it more professional, we prefer that " -"translators do not spend too much time on it, as their translated " -"documentation might quickly grow out of sync with the original." +"You can help to translate the official Godot documentation on our `Hosted " +"Weblate `_." msgstr "" #: ../../docs/community/contributing/documentation_guidelines.rst:99 msgid "" -"When the English documentation is ready for translations, we will provide " -"tools to simplify the work of translators by tracking changes to the English " -"docs that they should translate on their end." +"There also is the official `Godot I18N repository `_. where you can see when the data was last " +"synced." msgstr "" -#: ../../docs/community/contributing/documentation_guidelines.rst:104 +#: ../../docs/community/contributing/documentation_guidelines.rst:102 msgid "License" msgstr "Lizenz" -#: ../../docs/community/contributing/documentation_guidelines.rst:106 +#: ../../docs/community/contributing/documentation_guidelines.rst:104 +#, fuzzy msgid "" "This documentation and every page it contains is published under the terms " -"of the Creative Commons Attribution 3.0 license (CC-BY-3.0), with " -"attribution to \"Juan Linietsky, Ariel Manzur and the Godot community\"." +"of the `Creative Commons Attribution 3.0 license (CC-BY-3.0) `_, with attribution " +"to \"Juan Linietsky, Ariel Manzur and the Godot community\"." msgstr "" +"Alle Inhalte dieser Dokumentation sind unter der freizügigen Creative " +"Commons Attribution 3.0 (`CC-BY 3.0 `_) Lizenz, mit Zuschreibung an \"Juan Linietsky, Ariel Manzur und " +"die Godot Engine Community\"." -#: ../../docs/community/contributing/documentation_guidelines.rst:110 +#: ../../docs/community/contributing/documentation_guidelines.rst:107 msgid "" "By contributing to the documentation on the GitHub repository, you agree " "that your changes are distributed under this license." diff --git a/sphinx/po/de/LC_MESSAGES/community/contributing/index.po b/sphinx/po/de/LC_MESSAGES/community/contributing/index.po index d9f982c15c..d27bf39321 100644 --- a/sphinx/po/de/LC_MESSAGES/community/contributing/index.po +++ b/sphinx/po/de/LC_MESSAGES/community/contributing/index.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine latest\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2018-05-18 14:12+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2018-05-28 10:49+0200\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/de/LC_MESSAGES/community/contributing/pr_workflow.po b/sphinx/po/de/LC_MESSAGES/community/contributing/pr_workflow.po index 386ed3174e..d321b23ecb 100644 --- a/sphinx/po/de/LC_MESSAGES/community/contributing/pr_workflow.po +++ b/sphinx/po/de/LC_MESSAGES/community/contributing/pr_workflow.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine latest\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2018-05-18 14:12+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2018-05-28 10:49+0200\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/de/LC_MESSAGES/community/contributing/updating_the_class_reference.po b/sphinx/po/de/LC_MESSAGES/community/contributing/updating_the_class_reference.po index bedf72dbda..f1319f20c7 100644 --- a/sphinx/po/de/LC_MESSAGES/community/contributing/updating_the_class_reference.po +++ b/sphinx/po/de/LC_MESSAGES/community/contributing/updating_the_class_reference.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine latest\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2018-05-18 14:12+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2018-05-28 10:49+0200\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/de/LC_MESSAGES/community/contributing/ways_to_contribute.po b/sphinx/po/de/LC_MESSAGES/community/contributing/ways_to_contribute.po index a5fa373f01..9f03fbedb9 100644 --- a/sphinx/po/de/LC_MESSAGES/community/contributing/ways_to_contribute.po +++ b/sphinx/po/de/LC_MESSAGES/community/contributing/ways_to_contribute.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine latest\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2018-05-18 14:12+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2018-05-28 10:49+0200\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" @@ -64,38 +64,38 @@ msgid "" "code via pull requests, testing the development snapshots or directly the " "git *master* branch, report bugs or suggest enhancements on the issue " "tracker, improve the official documentation (both the class reference and " -"tutorials). The following sections will cover each of those \"direct\" ways " -"of contributing to the engine." +"tutorials) and its translations. The following sections will cover each of " +"those \"direct\" ways of contributing to the engine." msgstr "" -#: ../../docs/community/contributing/ways_to_contribute.rst:39 +#: ../../docs/community/contributing/ways_to_contribute.rst:40 msgid "" "**Donate.** Godot is a non-profit project, but it can still benefit from " "user donations for many things. Apart from usual expenses such as hosting " "costs or promotion material on events, we also use donation money to acquire " "hardware when necessary (e.g. we used donation money to buy a Macbook Pro to " "implement Retina/HiDPI support and various other macOS-related features). " -"Most importantly, we also used donation money to hire our lead developer " -"Juan Linietsky, so that he can work full-time on the engine. Even with a low " -"monthly wage, we need a steady donation income to continue doing this, which " -"has been very beneficial to the project so far. So if you want to donate " -"some money to the project, check `our website `_ for details." +"Most importantly, we also used donation money to hire core developers so " +"they can work full-time on the engine. Even with a low monthly wage, we need " +"a steady donation income to continue doing this, which has been very " +"beneficial to the project so far. So if you want to donate some money to the " +"project, check `our website `_ for details." msgstr "" -#: ../../docs/community/contributing/ways_to_contribute.rst:53 +#: ../../docs/community/contributing/ways_to_contribute.rst:54 msgid "Contributing code" msgstr "" -#: ../../docs/community/contributing/ways_to_contribute.rst:55 +#: ../../docs/community/contributing/ways_to_contribute.rst:56 msgid "" "The possibility to study, use, modify and redistribute modifications of the " -"engine's source code are the fundamental rights that Godot's license grant " -"you, making it `free and open source software `_." +"engine's source code are the fundamental rights that Godot's `MIT `_ license grants you, making it `free and " +"open source software `_." msgstr "" -#: ../../docs/community/contributing/ways_to_contribute.rst:59 +#: ../../docs/community/contributing/ways_to_contribute.rst:61 msgid "" "As such, everyone is entitled to modify `Godot's source code `_, and send those modifications back to the upstream " @@ -105,11 +105,11 @@ msgid "" "git commits (patches) into the main development branch." msgstr "" -#: ../../docs/community/contributing/ways_to_contribute.rst:66 +#: ../../docs/community/contributing/ways_to_contribute.rst:68 msgid "Contributing code changes upstream has two big advantages:" msgstr "" -#: ../../docs/community/contributing/ways_to_contribute.rst:68 +#: ../../docs/community/contributing/ways_to_contribute.rst:70 msgid "" "Your own code will be reviewed and improved by other developers, and will be " "further maintained directly in the upstream project, so you won't have to " @@ -120,7 +120,7 @@ msgid "" "own project, if they are too specific." msgstr "" -#: ../../docs/community/contributing/ways_to_contribute.rst:76 +#: ../../docs/community/contributing/ways_to_contribute.rst:78 msgid "" "The whole community will benefit from your work, and other contributors will " "behave the same way, contributing code that will be beneficial to you. At " @@ -128,7 +128,7 @@ msgid "" "changes to the engine!" msgstr "" -#: ../../docs/community/contributing/ways_to_contribute.rst:81 +#: ../../docs/community/contributing/ways_to_contribute.rst:83 msgid "" "To ensure good collaboration and overall quality, the Godot developers " "enforce some rules for code contributions, for example regarding the style " @@ -136,23 +136,30 @@ msgid "" "workflow." msgstr "" -#: ../../docs/community/contributing/ways_to_contribute.rst:85 +#: ../../docs/community/contributing/ways_to_contribute.rst:87 +msgid "" +"A nice place to start may be the issue tagged as `junior jobs `_ on GitHub." +msgstr "" + +#: ../../docs/community/contributing/ways_to_contribute.rst:89 msgid "" "Technical details about the PR workflow are outlined in a specific section, :" "ref:`doc_pr_workflow`." msgstr "" -#: ../../docs/community/contributing/ways_to_contribute.rst:88 +#: ../../docs/community/contributing/ways_to_contribute.rst:92 msgid "" "Details about the code style guidelines and the ``clang-format`` tool used " "to enforce them are outlined in :ref:`doc_code_style_guidelines`." msgstr "" -#: ../../docs/community/contributing/ways_to_contribute.rst:93 +#: ../../docs/community/contributing/ways_to_contribute.rst:97 msgid "Testing and reporting issues" msgstr "" -#: ../../docs/community/contributing/ways_to_contribute.rst:95 +#: ../../docs/community/contributing/ways_to_contribute.rst:99 msgid "" "Another great way of contributing to the engine is to test development " "releases or the development branch and to report issues. It is also helpful " @@ -160,28 +167,28 @@ msgid "" "the development branch and in future maintenance releases." msgstr "" -#: ../../docs/community/contributing/ways_to_contribute.rst:101 +#: ../../docs/community/contributing/ways_to_contribute.rst:105 msgid "Testing development versions" msgstr "" -#: ../../docs/community/contributing/ways_to_contribute.rst:103 +#: ../../docs/community/contributing/ways_to_contribute.rst:107 msgid "To help with the testing, you have several possibilities:" msgstr "" -#: ../../docs/community/contributing/ways_to_contribute.rst:105 +#: ../../docs/community/contributing/ways_to_contribute.rst:109 msgid "" "Compile the engine from source yourself, following the instructions of the :" "ref:`Compiling ` page for your platform." msgstr "" -#: ../../docs/community/contributing/ways_to_contribute.rst:108 +#: ../../docs/community/contributing/ways_to_contribute.rst:112 msgid "" "Test official pre-release binaries when they are announced (usually on the " -"blog and other community platforms), such as alpha, beta and RC (release " -"candidate) builds." +"blog and other community platforms), such as alpha, beta and release " +"candidate (RC) builds." msgstr "" -#: ../../docs/community/contributing/ways_to_contribute.rst:112 +#: ../../docs/community/contributing/ways_to_contribute.rst:115 msgid "" "Test \"trusted\" unofficial builds of the development branch; just ask " "community members for reliable providers. Whenever possible, it's best to " @@ -189,7 +196,7 @@ msgid "" "provenance of your binaries." msgstr "" -#: ../../docs/community/contributing/ways_to_contribute.rst:117 +#: ../../docs/community/contributing/ways_to_contribute.rst:120 msgid "" "As mentioned previously, it is also helpful to keep your eyes peeled for " "potential bugs that might still be present in the stable releases, " @@ -197,11 +204,11 @@ msgid "" "testing by the developers." msgstr "" -#: ../../docs/community/contributing/ways_to_contribute.rst:123 +#: ../../docs/community/contributing/ways_to_contribute.rst:126 msgid "Filing an issue on GitHub" msgstr "" -#: ../../docs/community/contributing/ways_to_contribute.rst:125 +#: ../../docs/community/contributing/ways_to_contribute.rst:128 msgid "" "Godot uses `GitHub's issue tracker `_ for bug reports and enhancement suggestions. You will need a " @@ -209,7 +216,7 @@ msgid "" "issue\" button." msgstr "" -#: ../../docs/community/contributing/ways_to_contribute.rst:129 +#: ../../docs/community/contributing/ways_to_contribute.rst:132 msgid "" "When you report a bug, you should keep in mind that the process is similar " "to an appointment with your doctor. You noticed *symptoms* that make you " @@ -219,7 +226,7 @@ msgid "" "actual cause of the bug can be identified and addressed." msgstr "" -#: ../../docs/community/contributing/ways_to_contribute.rst:136 +#: ../../docs/community/contributing/ways_to_contribute.rst:139 msgid "" "You should therefore always ask yourself: what is relevant information to " "give so that other Godot contributors can understand the bug, identify it " @@ -227,7 +234,7 @@ msgid "" "should always provide:" msgstr "" -#: ../../docs/community/contributing/ways_to_contribute.rst:141 +#: ../../docs/community/contributing/ways_to_contribute.rst:144 msgid "" "**Operating system.** Sometimes bugs are system-specific, i.e. they happen " "only on Windows, or only on Linux, etc. That's particularly relevant for all " @@ -235,14 +242,14 @@ msgid "" "management, audio, etc." msgstr "" -#: ../../docs/community/contributing/ways_to_contribute.rst:146 +#: ../../docs/community/contributing/ways_to_contribute.rst:149 msgid "" "**Hardware.** Sometimes bugs are hardware-specific, i.e. they happen only on " "certain processors, graphic cards, etc. If you are able to, it can be " "helpful to include information on your hardware." msgstr "" -#: ../../docs/community/contributing/ways_to_contribute.rst:150 +#: ../../docs/community/contributing/ways_to_contribute.rst:153 msgid "" "**Godot version.** This is a must have. Some issues might be relevant in the " "current stable release, but fixed in the development branch, or the other " @@ -251,7 +258,7 @@ msgid "" "the start helps to speed up the diagnosis." msgstr "" -#: ../../docs/community/contributing/ways_to_contribute.rst:156 +#: ../../docs/community/contributing/ways_to_contribute.rst:159 msgid "" "**How to reproduce the bug.** In the majority of cases, bugs are " "reproducible, i.e. it is possible to trigger them reliably by following some " @@ -265,23 +272,23 @@ msgid "" "each issue." msgstr "" -#: ../../docs/community/contributing/ways_to_contribute.rst:167 +#: ../../docs/community/contributing/ways_to_contribute.rst:170 msgid "" "When you click the \"New issue\" button, you should be presented with a text " "area prefilled with our issue template. Please try to follow it so that all " "issues are consistent and provide the required information." msgstr "" -#: ../../docs/community/contributing/ways_to_contribute.rst:172 +#: ../../docs/community/contributing/ways_to_contribute.rst:175 msgid "Contributing to the documentation" msgstr "" -#: ../../docs/community/contributing/ways_to_contribute.rst:174 +#: ../../docs/community/contributing/ways_to_contribute.rst:177 msgid "" "There are two separate resources referred to as \"documentation\" in Godot:" msgstr "" -#: ../../docs/community/contributing/ways_to_contribute.rst:176 +#: ../../docs/community/contributing/ways_to_contribute.rst:179 msgid "" "**The class reference.** This is the documentation for the complete Godot " "API as exposed to GDScript and the other scripting languages. It can be " @@ -291,12 +298,12 @@ msgid "" "request. See :ref:`doc_updating_the_class_reference` for more details." msgstr "" -#: ../../docs/community/contributing/ways_to_contribute.rst:184 +#: ../../docs/community/contributing/ways_to_contribute.rst:187 msgid "" -"**The tutorials and engine documentation.** This is the part you are reading " -"now, which is distributed in the HTML, PDF and EPUB formats. Its contents " -"are generated from plain text files in the reStructured Text (rst) format, " -"to which you can contribute via pull requests on the `godot-docs `_ GitHub repository. See :ref:" -"`doc_documentation_guidelines` for more details." +"**The tutorials and engine documentation and its translations.** This is the " +"part you are reading now, which is distributed in the HTML, PDF and EPUB " +"formats. Its contents are generated from plain text files in the " +"reStructured Text (rst) format, to which you can contribute via pull " +"requests on the `godot-docs `_ " +"GitHub repository. See :ref:`doc_documentation_guidelines` for more details." msgstr "" diff --git a/sphinx/po/de/LC_MESSAGES/community/index.po b/sphinx/po/de/LC_MESSAGES/community/index.po index fc570b34d3..079fd7c718 100644 --- a/sphinx/po/de/LC_MESSAGES/community/index.po +++ b/sphinx/po/de/LC_MESSAGES/community/index.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine latest\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2018-05-18 14:12+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2018-05-28 10:49+0200\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/de/LC_MESSAGES/community/resources.po b/sphinx/po/de/LC_MESSAGES/community/resources.po index d04582f144..a0d5e9bc7c 100644 --- a/sphinx/po/de/LC_MESSAGES/community/resources.po +++ b/sphinx/po/de/LC_MESSAGES/community/resources.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine latest\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2018-05-18 14:12+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2018-05-28 10:49+0200\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/de/LC_MESSAGES/community/tutorials.po b/sphinx/po/de/LC_MESSAGES/community/tutorials.po index 7c38b0e7ac..f67aba985d 100644 --- a/sphinx/po/de/LC_MESSAGES/community/tutorials.po +++ b/sphinx/po/de/LC_MESSAGES/community/tutorials.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine latest\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2018-05-18 14:12+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2018-05-28 10:49+0200\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/de/LC_MESSAGES/development/compiling/compiling_for_android.po b/sphinx/po/de/LC_MESSAGES/development/compiling/compiling_for_android.po index cf42687af2..625a1dffe5 100644 --- a/sphinx/po/de/LC_MESSAGES/development/compiling/compiling_for_android.po +++ b/sphinx/po/de/LC_MESSAGES/development/compiling/compiling_for_android.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine latest\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2018-05-18 14:12+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2018-05-28 10:49+0200\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/de/LC_MESSAGES/development/compiling/compiling_for_ios.po b/sphinx/po/de/LC_MESSAGES/development/compiling/compiling_for_ios.po index ca2caf7531..c1feede1d3 100644 --- a/sphinx/po/de/LC_MESSAGES/development/compiling/compiling_for_ios.po +++ b/sphinx/po/de/LC_MESSAGES/development/compiling/compiling_for_ios.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine latest\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2018-05-18 14:12+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2018-05-28 10:49+0200\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/de/LC_MESSAGES/development/compiling/compiling_for_osx.po b/sphinx/po/de/LC_MESSAGES/development/compiling/compiling_for_osx.po index 9b466c0654..01aad0f9f6 100644 --- a/sphinx/po/de/LC_MESSAGES/development/compiling/compiling_for_osx.po +++ b/sphinx/po/de/LC_MESSAGES/development/compiling/compiling_for_osx.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine latest\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2018-05-18 14:12+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2018-05-28 10:49+0200\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/de/LC_MESSAGES/development/compiling/compiling_for_uwp.po b/sphinx/po/de/LC_MESSAGES/development/compiling/compiling_for_uwp.po index 0f9962f239..fa2c26c2b0 100644 --- a/sphinx/po/de/LC_MESSAGES/development/compiling/compiling_for_uwp.po +++ b/sphinx/po/de/LC_MESSAGES/development/compiling/compiling_for_uwp.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine latest\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2018-05-18 14:12+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2018-05-28 10:49+0200\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/de/LC_MESSAGES/development/compiling/compiling_for_web.po b/sphinx/po/de/LC_MESSAGES/development/compiling/compiling_for_web.po index 8e75770322..517e46e030 100644 --- a/sphinx/po/de/LC_MESSAGES/development/compiling/compiling_for_web.po +++ b/sphinx/po/de/LC_MESSAGES/development/compiling/compiling_for_web.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine latest\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2018-05-18 14:12+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2018-05-28 10:49+0200\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/de/LC_MESSAGES/development/compiling/compiling_for_windows.po b/sphinx/po/de/LC_MESSAGES/development/compiling/compiling_for_windows.po index 7763ae9c18..f1cecbe71f 100644 --- a/sphinx/po/de/LC_MESSAGES/development/compiling/compiling_for_windows.po +++ b/sphinx/po/de/LC_MESSAGES/development/compiling/compiling_for_windows.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine latest\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2018-05-18 14:12+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2018-05-28 10:49+0200\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/de/LC_MESSAGES/development/compiling/compiling_for_x11.po b/sphinx/po/de/LC_MESSAGES/development/compiling/compiling_for_x11.po index d25eb5ac07..ae99e36578 100644 --- a/sphinx/po/de/LC_MESSAGES/development/compiling/compiling_for_x11.po +++ b/sphinx/po/de/LC_MESSAGES/development/compiling/compiling_for_x11.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine latest\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2018-05-18 14:12+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2018-05-28 10:49+0200\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/de/LC_MESSAGES/development/compiling/compiling_with_mono.po b/sphinx/po/de/LC_MESSAGES/development/compiling/compiling_with_mono.po index bc4934eaf0..49272cf641 100644 --- a/sphinx/po/de/LC_MESSAGES/development/compiling/compiling_with_mono.po +++ b/sphinx/po/de/LC_MESSAGES/development/compiling/compiling_with_mono.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine latest\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2018-05-18 14:12+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2018-05-28 10:49+0200\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/de/LC_MESSAGES/development/compiling/cross-compiling_for_ios_on_linux.po b/sphinx/po/de/LC_MESSAGES/development/compiling/cross-compiling_for_ios_on_linux.po index 85c90c919e..2acf252894 100644 --- a/sphinx/po/de/LC_MESSAGES/development/compiling/cross-compiling_for_ios_on_linux.po +++ b/sphinx/po/de/LC_MESSAGES/development/compiling/cross-compiling_for_ios_on_linux.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine latest\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2018-05-18 14:12+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2018-05-28 10:49+0200\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/de/LC_MESSAGES/development/compiling/getting_source.po b/sphinx/po/de/LC_MESSAGES/development/compiling/getting_source.po index bf335223b6..791b91efd3 100644 --- a/sphinx/po/de/LC_MESSAGES/development/compiling/getting_source.po +++ b/sphinx/po/de/LC_MESSAGES/development/compiling/getting_source.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine latest\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2018-05-18 14:12+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2018-05-28 10:49+0200\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/de/LC_MESSAGES/development/compiling/index.po b/sphinx/po/de/LC_MESSAGES/development/compiling/index.po index fc5566628a..3aff159e0e 100644 --- a/sphinx/po/de/LC_MESSAGES/development/compiling/index.po +++ b/sphinx/po/de/LC_MESSAGES/development/compiling/index.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine latest\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2018-05-18 14:12+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2018-05-28 10:49+0200\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/de/LC_MESSAGES/development/compiling/introduction_to_the_buildsystem.po b/sphinx/po/de/LC_MESSAGES/development/compiling/introduction_to_the_buildsystem.po index 14105efbcc..a50557529f 100644 --- a/sphinx/po/de/LC_MESSAGES/development/compiling/introduction_to_the_buildsystem.po +++ b/sphinx/po/de/LC_MESSAGES/development/compiling/introduction_to_the_buildsystem.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine latest\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2018-05-18 14:12+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2018-05-28 10:49+0200\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/de/LC_MESSAGES/development/compiling/packaging_godot.po b/sphinx/po/de/LC_MESSAGES/development/compiling/packaging_godot.po index 814fa9b4e7..92420a9218 100644 --- a/sphinx/po/de/LC_MESSAGES/development/compiling/packaging_godot.po +++ b/sphinx/po/de/LC_MESSAGES/development/compiling/packaging_godot.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine latest\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2018-05-18 14:12+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2018-05-28 10:49+0200\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/de/LC_MESSAGES/development/cpp/configuring_an_ide.po b/sphinx/po/de/LC_MESSAGES/development/cpp/configuring_an_ide.po index dba2ef350e..789b3d0a71 100644 --- a/sphinx/po/de/LC_MESSAGES/development/cpp/configuring_an_ide.po +++ b/sphinx/po/de/LC_MESSAGES/development/cpp/configuring_an_ide.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine latest\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2018-05-18 14:12+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2018-05-28 10:49+0200\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" @@ -91,8 +91,9 @@ msgid "That's it! Now you should be good to go :)" msgstr "" #: ../../docs/development/cpp/configuring_an_ide.rst:71 -msgid "QtCreator" -msgstr "" +#, fuzzy +msgid "Qt Creator" +msgstr "Iterator" #: ../../docs/development/cpp/configuring_an_ide.rst:74 msgid "Importing the project" @@ -102,11 +103,11 @@ msgstr "" msgid "Choose *New Project* -> *Import Project* -> *Import Existing Project*." msgstr "" -#: ../../docs/development/cpp/configuring_an_ide.rst:77 +#: ../../docs/development/cpp/configuring_an_ide.rst:80 msgid "Set the path to your Godot root directory and enter the project name." msgstr "" -#: ../../docs/development/cpp/configuring_an_ide.rst:78 +#: ../../docs/development/cpp/configuring_an_ide.rst:84 msgid "" "Here you can choose which folders and files will be visible to the project. " "C/C++ files are added automatically. Potentially useful additions: \\*.py " @@ -114,256 +115,281 @@ msgid "" "Click \"Next\"." msgstr "" -#: ../../docs/development/cpp/configuring_an_ide.rst:81 +#: ../../docs/development/cpp/configuring_an_ide.rst:90 msgid "Click *Finish*." msgstr "" -#: ../../docs/development/cpp/configuring_an_ide.rst:82 +#: ../../docs/development/cpp/configuring_an_ide.rst:91 msgid "" "Add a line containing ``.`` to *project_name.includes* to get working code " "completion." msgstr "" -#: ../../docs/development/cpp/configuring_an_ide.rst:85 +#: ../../docs/development/cpp/configuring_an_ide.rst:96 msgid "Build and run" msgstr "" -#: ../../docs/development/cpp/configuring_an_ide.rst:87 +#: ../../docs/development/cpp/configuring_an_ide.rst:98 msgid "Build configuration:" msgstr "" -#: ../../docs/development/cpp/configuring_an_ide.rst:89 +#: ../../docs/development/cpp/configuring_an_ide.rst:100 msgid "Click on *Projects* and open the *Build* tab." msgstr "" -#: ../../docs/development/cpp/configuring_an_ide.rst:90 +#: ../../docs/development/cpp/configuring_an_ide.rst:101 msgid "Delete the pre-defined ``make`` build step." msgstr "" -#: ../../docs/development/cpp/configuring_an_ide.rst:91 +#: ../../docs/development/cpp/configuring_an_ide.rst:105 msgid "Click *Add Build Step* -> *Custom Process Step*." msgstr "" -#: ../../docs/development/cpp/configuring_an_ide.rst:92 +#: ../../docs/development/cpp/configuring_an_ide.rst:109 msgid "Type ``scons`` in the *Command* field." msgstr "" -#: ../../docs/development/cpp/configuring_an_ide.rst:93 +#: ../../docs/development/cpp/configuring_an_ide.rst:110 msgid "" "Fill the *Arguments* field with your compilation options. (e.g.: ``p=x11 " "target=debug -j 4``)" msgstr "" -#: ../../docs/development/cpp/configuring_an_ide.rst:95 +#: ../../docs/development/cpp/configuring_an_ide.rst:114 msgid "Run configuration:" msgstr "" -#: ../../docs/development/cpp/configuring_an_ide.rst:97 +#: ../../docs/development/cpp/configuring_an_ide.rst:116 msgid "Open the *Run* tab." msgstr "" -#: ../../docs/development/cpp/configuring_an_ide.rst:98 +#: ../../docs/development/cpp/configuring_an_ide.rst:117 msgid "" -"Point the *Executable* to your compiled Godot binary (e.g: ``%{buildDir}\\bin" -"\\godot.windows.tools.64.exe``)" +"Point the *Executable* to your compiled Godot binary (e.g: ``%{buildDir}/bin/" +"godot.x11.opt.tools.64``)" msgstr "" -#: ../../docs/development/cpp/configuring_an_ide.rst:99 +#: ../../docs/development/cpp/configuring_an_ide.rst:118 msgid "" "If you want to run a specific game or project, point *Working directory* to " "the game directory." msgstr "" -#: ../../docs/development/cpp/configuring_an_ide.rst:100 +#: ../../docs/development/cpp/configuring_an_ide.rst:119 msgid "" "If you want to run the editor, add ``-e`` to the *Command line arguments* " "field." msgstr "" -#: ../../docs/development/cpp/configuring_an_ide.rst:103 +#: ../../docs/development/cpp/configuring_an_ide.rst:124 +msgid "Updating Sources after pulling latest commits" +msgstr "" + +#: ../../docs/development/cpp/configuring_an_ide.rst:126 +msgid "" +"As a developer you usually want to frequently pull the latest commits from " +"the upstream git repository or a specific fork etc. However this brings a " +"little problem with it: as the development continues, source files (and " +"folders) are added or removed. These changes needs to be reflected in your " +"project files for Qt Creator too, so you continue to have a nice experience " +"coding in it. A simple way to check these things, is to right click at your " +"root folder in the \"Projects View\" and click on \"Edit files...\"" +msgstr "" + +#: ../../docs/development/cpp/configuring_an_ide.rst:136 +msgid "" +"Now a new dialog should appear that is similar in functionality to the one " +"in the third step of the \"Importing the project\" section. Here now you can " +"check whether you want to add/remove specific files and/or folders. You can " +"chose by clicking with your mouse or just simply by clicking the \"Apply " +"Filter\" button. A simple click on \"Ok\" and you're ready to continue your " +"work." +msgstr "" + +#: ../../docs/development/cpp/configuring_an_ide.rst:144 msgid "Xcode" msgstr "" -#: ../../docs/development/cpp/configuring_an_ide.rst:106 +#: ../../docs/development/cpp/configuring_an_ide.rst:147 msgid "Project Setup" msgstr "" -#: ../../docs/development/cpp/configuring_an_ide.rst:108 +#: ../../docs/development/cpp/configuring_an_ide.rst:149 msgid "Create an Xcode external build project anywhere" msgstr "" -#: ../../docs/development/cpp/configuring_an_ide.rst:112 +#: ../../docs/development/cpp/configuring_an_ide.rst:153 msgid "Set the *Build tool* to the path to scons" msgstr "" -#: ../../docs/development/cpp/configuring_an_ide.rst:114 +#: ../../docs/development/cpp/configuring_an_ide.rst:155 msgid "Modify Build Target's Xcode Info Tab:" msgstr "" -#: ../../docs/development/cpp/configuring_an_ide.rst:116 +#: ../../docs/development/cpp/configuring_an_ide.rst:157 msgid "" "Set *Arguments* to something like: platform=osx tools=yes bits=64 " "target=debug" msgstr "" -#: ../../docs/development/cpp/configuring_an_ide.rst:117 +#: ../../docs/development/cpp/configuring_an_ide.rst:158 msgid "" "Set *Directory* to the path to Godot's source folder. Keep it blank if " "project is already there." msgstr "" -#: ../../docs/development/cpp/configuring_an_ide.rst:118 +#: ../../docs/development/cpp/configuring_an_ide.rst:159 msgid "You may uncheck *Pass build settings in environment*" msgstr "" -#: ../../docs/development/cpp/configuring_an_ide.rst:122 +#: ../../docs/development/cpp/configuring_an_ide.rst:163 msgid "Add a Command Line Target:" msgstr "" -#: ../../docs/development/cpp/configuring_an_ide.rst:124 +#: ../../docs/development/cpp/configuring_an_ide.rst:165 msgid "" "Go to Xcode File > New > Target... and add a new Xcode command line target" msgstr "" -#: ../../docs/development/cpp/configuring_an_ide.rst:130 +#: ../../docs/development/cpp/configuring_an_ide.rst:171 msgid "Name it something so you know not to compile with this target" msgstr "" -#: ../../docs/development/cpp/configuring_an_ide.rst:131 +#: ../../docs/development/cpp/configuring_an_ide.rst:172 msgid "e.g. ``GodotXcodeIndex``" msgstr "" -#: ../../docs/development/cpp/configuring_an_ide.rst:132 +#: ../../docs/development/cpp/configuring_an_ide.rst:173 msgid "" "Goto the newly created target's *Build Settings* tab and search for *Header " "Search Paths*" msgstr "" -#: ../../docs/development/cpp/configuring_an_ide.rst:133 +#: ../../docs/development/cpp/configuring_an_ide.rst:174 msgid "Set *Header Search Paths* to an absolute path to Godot's source folder" msgstr "" -#: ../../docs/development/cpp/configuring_an_ide.rst:134 +#: ../../docs/development/cpp/configuring_an_ide.rst:175 msgid "Make it recursive by adding two \\*'s to the end of the path" msgstr "" -#: ../../docs/development/cpp/configuring_an_ide.rst:135 +#: ../../docs/development/cpp/configuring_an_ide.rst:176 msgid "e.g. ``/Users/me/repos/godot-source/\\**``" msgstr "" -#: ../../docs/development/cpp/configuring_an_ide.rst:137 +#: ../../docs/development/cpp/configuring_an_ide.rst:178 msgid "Add Godot Source to the Project:" msgstr "" -#: ../../docs/development/cpp/configuring_an_ide.rst:139 +#: ../../docs/development/cpp/configuring_an_ide.rst:180 msgid "Drag and drop godot source into project file browser." msgstr "" -#: ../../docs/development/cpp/configuring_an_ide.rst:140 +#: ../../docs/development/cpp/configuring_an_ide.rst:181 msgid "Uncheck *Create External Build System*" msgstr "" -#: ../../docs/development/cpp/configuring_an_ide.rst:144 +#: ../../docs/development/cpp/configuring_an_ide.rst:185 msgid "Click Next" msgstr "" -#: ../../docs/development/cpp/configuring_an_ide.rst:145 +#: ../../docs/development/cpp/configuring_an_ide.rst:186 msgid "Select *create groups*" msgstr "" -#: ../../docs/development/cpp/configuring_an_ide.rst:149 +#: ../../docs/development/cpp/configuring_an_ide.rst:190 msgid "Check off only your command line target in the *Add to targets* section" msgstr "" -#: ../../docs/development/cpp/configuring_an_ide.rst:150 +#: ../../docs/development/cpp/configuring_an_ide.rst:191 msgid "Click finish. Xcode will now index the files." msgstr "" -#: ../../docs/development/cpp/configuring_an_ide.rst:151 +#: ../../docs/development/cpp/configuring_an_ide.rst:192 msgid "Grab a cup of coffee... Maybe make something to eat, too" msgstr "" -#: ../../docs/development/cpp/configuring_an_ide.rst:152 +#: ../../docs/development/cpp/configuring_an_ide.rst:193 msgid "" "You should have jump to definition, auto completion, and full syntax " "highlighting when it is done." msgstr "" -#: ../../docs/development/cpp/configuring_an_ide.rst:155 +#: ../../docs/development/cpp/configuring_an_ide.rst:196 msgid "Scheme Setup" msgstr "" -#: ../../docs/development/cpp/configuring_an_ide.rst:157 +#: ../../docs/development/cpp/configuring_an_ide.rst:198 msgid "Edit Build Scheme of External Build Target:" msgstr "" -#: ../../docs/development/cpp/configuring_an_ide.rst:159 +#: ../../docs/development/cpp/configuring_an_ide.rst:200 msgid "Open scheme editor of external build target" msgstr "" -#: ../../docs/development/cpp/configuring_an_ide.rst:160 +#: ../../docs/development/cpp/configuring_an_ide.rst:201 msgid "Expand the *Build* menu" msgstr "" -#: ../../docs/development/cpp/configuring_an_ide.rst:161 +#: ../../docs/development/cpp/configuring_an_ide.rst:202 msgid "Goto *Post Actions*" msgstr "" -#: ../../docs/development/cpp/configuring_an_ide.rst:162 +#: ../../docs/development/cpp/configuring_an_ide.rst:203 msgid "" "Add a new script run action, select your project in ``Provide build settings " "from`` as this allows you to use ``${PROJECT_DIR}`` variable." msgstr "" -#: ../../docs/development/cpp/configuring_an_ide.rst:166 +#: ../../docs/development/cpp/configuring_an_ide.rst:207 msgid "Write a script that gives the binary a name that Xcode will recognize" msgstr "" -#: ../../docs/development/cpp/configuring_an_ide.rst:167 +#: ../../docs/development/cpp/configuring_an_ide.rst:208 msgid "" "e.g. ``ln -f ${PROJECT_DIR}/godot/bin/godot.osx.tools.64 ${PROJECT_DIR}/" "godot/bin/godot``" msgstr "" -#: ../../docs/development/cpp/configuring_an_ide.rst:168 +#: ../../docs/development/cpp/configuring_an_ide.rst:209 msgid "Build the external build target" msgstr "" -#: ../../docs/development/cpp/configuring_an_ide.rst:170 +#: ../../docs/development/cpp/configuring_an_ide.rst:211 msgid "Edit Run Scheme of External Build Target:" msgstr "" -#: ../../docs/development/cpp/configuring_an_ide.rst:172 +#: ../../docs/development/cpp/configuring_an_ide.rst:213 msgid "Open the scheme editor again" msgstr "" -#: ../../docs/development/cpp/configuring_an_ide.rst:173 +#: ../../docs/development/cpp/configuring_an_ide.rst:214 msgid "Click Run" msgstr "" -#: ../../docs/development/cpp/configuring_an_ide.rst:177 +#: ../../docs/development/cpp/configuring_an_ide.rst:218 msgid "" "Set the *Executable* to the file you linked in your post build action script" msgstr "" -#: ../../docs/development/cpp/configuring_an_ide.rst:178 +#: ../../docs/development/cpp/configuring_an_ide.rst:219 msgid "Check *Debug executable* if it isn't already" msgstr "" -#: ../../docs/development/cpp/configuring_an_ide.rst:179 +#: ../../docs/development/cpp/configuring_an_ide.rst:220 msgid "" "You can go to *Arguments* tab and add an -e and a -path to a project to " "debug the editor not the project selection screen" msgstr "" -#: ../../docs/development/cpp/configuring_an_ide.rst:182 +#: ../../docs/development/cpp/configuring_an_ide.rst:223 msgid "Test it:" msgstr "" -#: ../../docs/development/cpp/configuring_an_ide.rst:184 +#: ../../docs/development/cpp/configuring_an_ide.rst:225 msgid "Set a breakpoint in platform/osx/godot_main_osx.mm" msgstr "" -#: ../../docs/development/cpp/configuring_an_ide.rst:185 +#: ../../docs/development/cpp/configuring_an_ide.rst:226 msgid "It should break at the point!" msgstr "" diff --git a/sphinx/po/de/LC_MESSAGES/development/cpp/core_types.po b/sphinx/po/de/LC_MESSAGES/development/cpp/core_types.po index 9e63f76644..01c3cfe3e1 100644 --- a/sphinx/po/de/LC_MESSAGES/development/cpp/core_types.po +++ b/sphinx/po/de/LC_MESSAGES/development/cpp/core_types.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine latest\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2018-05-18 14:12+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2018-05-28 10:49+0200\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/de/LC_MESSAGES/development/cpp/creating_android_modules.po b/sphinx/po/de/LC_MESSAGES/development/cpp/creating_android_modules.po index f8b14bf2da..718d6206d9 100644 --- a/sphinx/po/de/LC_MESSAGES/development/cpp/creating_android_modules.po +++ b/sphinx/po/de/LC_MESSAGES/development/cpp/creating_android_modules.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine latest\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2018-05-18 14:12+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2018-05-28 10:49+0200\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/de/LC_MESSAGES/development/cpp/custom_audiostreams.po b/sphinx/po/de/LC_MESSAGES/development/cpp/custom_audiostreams.po index 884ef8a0d2..70a0331fae 100644 --- a/sphinx/po/de/LC_MESSAGES/development/cpp/custom_audiostreams.po +++ b/sphinx/po/de/LC_MESSAGES/development/cpp/custom_audiostreams.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine latest\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2018-05-18 14:12+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2018-05-28 10:49+0200\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/de/LC_MESSAGES/development/cpp/custom_godot_servers.po b/sphinx/po/de/LC_MESSAGES/development/cpp/custom_godot_servers.po index b5b8ff979c..16290c169c 100644 --- a/sphinx/po/de/LC_MESSAGES/development/cpp/custom_godot_servers.po +++ b/sphinx/po/de/LC_MESSAGES/development/cpp/custom_godot_servers.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine latest\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2018-05-18 14:12+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2018-05-28 10:49+0200\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/de/LC_MESSAGES/development/cpp/custom_modules_in_cpp.po b/sphinx/po/de/LC_MESSAGES/development/cpp/custom_modules_in_cpp.po index 43227b9a22..dd5e697faa 100644 --- a/sphinx/po/de/LC_MESSAGES/development/cpp/custom_modules_in_cpp.po +++ b/sphinx/po/de/LC_MESSAGES/development/cpp/custom_modules_in_cpp.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine latest\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2018-05-18 14:12+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2018-05-28 10:49+0200\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/de/LC_MESSAGES/development/cpp/custom_resource_format_loaders.po b/sphinx/po/de/LC_MESSAGES/development/cpp/custom_resource_format_loaders.po index 9e2497c272..4b038a93ac 100644 --- a/sphinx/po/de/LC_MESSAGES/development/cpp/custom_resource_format_loaders.po +++ b/sphinx/po/de/LC_MESSAGES/development/cpp/custom_resource_format_loaders.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine latest\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2018-05-18 14:12+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2018-05-28 10:49+0200\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/de/LC_MESSAGES/development/cpp/index.po b/sphinx/po/de/LC_MESSAGES/development/cpp/index.po index 310eea9c62..32d8302300 100644 --- a/sphinx/po/de/LC_MESSAGES/development/cpp/index.po +++ b/sphinx/po/de/LC_MESSAGES/development/cpp/index.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine latest\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2018-05-18 14:12+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2018-05-28 10:49+0200\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL 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"PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/de/LC_MESSAGES/getting_started/editor/index.po b/sphinx/po/de/LC_MESSAGES/getting_started/editor/index.po index 9a10ab10c1..a60294ccdf 100644 --- a/sphinx/po/de/LC_MESSAGES/getting_started/editor/index.po +++ b/sphinx/po/de/LC_MESSAGES/getting_started/editor/index.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine latest\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2018-05-18 14:12+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2018-05-28 10:49+0200\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/de/LC_MESSAGES/getting_started/editor/unity_to_godot.po b/sphinx/po/de/LC_MESSAGES/getting_started/editor/unity_to_godot.po index 38f63e7d85..31d39ff575 100644 --- a/sphinx/po/de/LC_MESSAGES/getting_started/editor/unity_to_godot.po +++ 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"Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" @@ -251,3 +251,20 @@ msgid "" "general scripting workloads. C# is faster, but requires some expensive " "marshalling when talking to Godot." msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/scripting/c_sharp/c_sharp_basics.rst:147 +msgid "Using Nuget Packages in Godot" +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/scripting/c_sharp/c_sharp_basics.rst:149 +msgid "" +"`Nuget `_ Packages can be installed and used with " +"Godot, as with any project. Many IDEs (such as vs code) can add packages " +"directly. They can also be added manually by adding the package reference in " +"the .csproj file located in the project root:" +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/scripting/c_sharp/c_sharp_basics.rst:164 +msgid "" +"Then using the dotnet command line to restore package, in the project root::" +msgstr "" diff --git a/sphinx/po/de/LC_MESSAGES/getting_started/scripting/c_sharp/c_sharp_differences.po b/sphinx/po/de/LC_MESSAGES/getting_started/scripting/c_sharp/c_sharp_differences.po index 32a43186d8..42cf2ced4b 100644 --- a/sphinx/po/de/LC_MESSAGES/getting_started/scripting/c_sharp/c_sharp_differences.po +++ b/sphinx/po/de/LC_MESSAGES/getting_started/scripting/c_sharp/c_sharp_differences.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine latest\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2018-05-18 14:12+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2018-05-28 10:49+0200\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/de/LC_MESSAGES/getting_started/scripting/c_sharp/c_sharp_features.po b/sphinx/po/de/LC_MESSAGES/getting_started/scripting/c_sharp/c_sharp_features.po index e93cd2ba34..87303c23d4 100644 --- a/sphinx/po/de/LC_MESSAGES/getting_started/scripting/c_sharp/c_sharp_features.po +++ b/sphinx/po/de/LC_MESSAGES/getting_started/scripting/c_sharp/c_sharp_features.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine latest\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2018-05-18 14:12+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2018-05-28 10:49+0200\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/de/LC_MESSAGES/getting_started/scripting/c_sharp/c_sharp_style_guide.po b/sphinx/po/de/LC_MESSAGES/getting_started/scripting/c_sharp/c_sharp_style_guide.po index a2bf34e37e..499e9327ca 100644 --- a/sphinx/po/de/LC_MESSAGES/getting_started/scripting/c_sharp/c_sharp_style_guide.po +++ b/sphinx/po/de/LC_MESSAGES/getting_started/scripting/c_sharp/c_sharp_style_guide.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine latest\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2018-05-18 14:12+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2018-05-28 10:49+0200\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/de/LC_MESSAGES/getting_started/scripting/c_sharp/index.po b/sphinx/po/de/LC_MESSAGES/getting_started/scripting/c_sharp/index.po index dca8a155b0..41a8096993 100644 --- a/sphinx/po/de/LC_MESSAGES/getting_started/scripting/c_sharp/index.po +++ b/sphinx/po/de/LC_MESSAGES/getting_started/scripting/c_sharp/index.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine latest\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2018-05-18 14:12+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2018-05-28 10:49+0200\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/de/LC_MESSAGES/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_advanced.po b/sphinx/po/de/LC_MESSAGES/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_advanced.po index 3a86a56f38..804e8ac600 100644 --- a/sphinx/po/de/LC_MESSAGES/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_advanced.po +++ b/sphinx/po/de/LC_MESSAGES/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_advanced.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine latest\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2018-05-18 14:12+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2018-05-28 10:49+0200\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/de/LC_MESSAGES/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_basics.po b/sphinx/po/de/LC_MESSAGES/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_basics.po index 5a1228551f..b3554fe740 100644 --- a/sphinx/po/de/LC_MESSAGES/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_basics.po +++ b/sphinx/po/de/LC_MESSAGES/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_basics.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine latest\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2018-05-18 14:12+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2018-05-28 10:49+0200\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" @@ -1826,11 +1826,22 @@ msgid "" "is received, execution will recommence. Here are some examples:" msgstr "" -#: ../../docs/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_basics.rst:1392 +#: ../../docs/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_basics.rst:1391 +msgid "" +"Coroutines themselves use the ``completed`` signal when they transition into " +"an invalid state, for example:" +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_basics.rst:1404 +msgid "" +"``my_func`` will only continue execution once both the buttons are pressed." +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_basics.rst:1407 msgid "Onready keyword" msgstr "Onready Schlüsselwort" -#: ../../docs/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_basics.rst:1394 +#: ../../docs/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_basics.rst:1409 msgid "" "When using nodes, it's common to desire to keep references to parts of the " "scene in a variable. As scenes are only warranted to be configured when " @@ -1838,7 +1849,7 @@ msgid "" "call to Node._ready() is made." msgstr "" -#: ../../docs/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_basics.rst:1406 +#: ../../docs/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_basics.rst:1421 msgid "" "This can get a little cumbersome, especially when nodes and external " "references pile up. For this, GDScript has the ``onready`` keyword, that " @@ -1846,12 +1857,12 @@ msgid "" "replace the above code with a single line:" msgstr "" -#: ../../docs/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_basics.rst:1416 +#: ../../docs/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_basics.rst:1431 #, fuzzy msgid "Assert keyword" msgstr "Onready Schlüsselwort" -#: ../../docs/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_basics.rst:1418 +#: ../../docs/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_basics.rst:1433 msgid "" "The ``assert`` keyword can be used to check conditions in debug builds. " "These assertions are ignored in non-debug builds." diff --git a/sphinx/po/de/LC_MESSAGES/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_format_string.po b/sphinx/po/de/LC_MESSAGES/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_format_string.po index 5e0427296e..ccda5ac2af 100644 --- a/sphinx/po/de/LC_MESSAGES/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_format_string.po +++ b/sphinx/po/de/LC_MESSAGES/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_format_string.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine latest\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2018-05-18 14:12+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2018-05-28 10:49+0200\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/de/LC_MESSAGES/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_styleguide.po b/sphinx/po/de/LC_MESSAGES/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_styleguide.po index 12bb07389d..3495d03152 100644 --- a/sphinx/po/de/LC_MESSAGES/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_styleguide.po +++ b/sphinx/po/de/LC_MESSAGES/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_styleguide.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine latest\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2018-05-18 14:12+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2018-05-28 10:49+0200\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/de/LC_MESSAGES/getting_started/scripting/gdscript/index.po b/sphinx/po/de/LC_MESSAGES/getting_started/scripting/gdscript/index.po index fe8311d411..a4842505fb 100644 --- a/sphinx/po/de/LC_MESSAGES/getting_started/scripting/gdscript/index.po +++ b/sphinx/po/de/LC_MESSAGES/getting_started/scripting/gdscript/index.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine latest\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2018-05-18 14:12+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2018-05-28 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Suchst Du " +"stattdessen die Dokumentation für den aktuellen **stabilen** Branch? Diesen " +"findest Du unter `_." #: ../../docs/index.rst:13 msgid "" @@ -36,6 +39,11 @@ msgid "" "` to get an overview of what this documentation has to " "offer." msgstr "" +"Willkommen in der offiziellen Dokumentation der Godot Engine, der freien, " +"open source und gemeinschaftlich bearbeiteten 2D und 3D Spieleengine. Falls " +"du diese Dokumentation zum ersten mal aufrufst, empfehlen wir dir als erstes " +"die:ref:`Einführungsseite ` zu lesen um eine Übersicht " +"über die Inhalte der Dokumentation zu erhalten." #: ../../docs/index.rst:18 msgid "" diff --git a/sphinx/po/de/LC_MESSAGES/tutorials/2d/2d_movement.po b/sphinx/po/de/LC_MESSAGES/tutorials/2d/2d_movement.po index a1049c3dba..c922f2baa5 100644 --- a/sphinx/po/de/LC_MESSAGES/tutorials/2d/2d_movement.po +++ b/sphinx/po/de/LC_MESSAGES/tutorials/2d/2d_movement.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine latest\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2018-05-18 14:12+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2018-05-28 10:49+0200\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/de/LC_MESSAGES/tutorials/2d/2d_transforms.po b/sphinx/po/de/LC_MESSAGES/tutorials/2d/2d_transforms.po index a89abc34a6..4f06da2cb0 100644 --- 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"get_frames_per_second``, but because ``get_frames_per_second`` returns a " -"int, we have to cast it to a string using ``str`` before we can add it to " -"our label." +"integer, we have to cast it to a string using ``str`` before we can add it " +"to our label." msgstr "" #: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_six.rst:280 @@ -561,9 +561,9 @@ msgstr "" msgid "" "Now that we've looked at how ``Pause_Popup.tscn`` is set up, lets write the " "code to make it work. Normally we'd attach a script to the root node of the " -"scene, ``Pause_Popup`` in this case, but since we'll be needed to receive a " -"couple signals in ``Globals.gd``, we'll write all of the code for the pop up " -"there." +"scene, ``Pause_Popup`` in this case, but since we'll need to receive a " +"couple of signals in ``Globals.gd``, we'll write all of the code for the pop " +"up there." msgstr "" #: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_six.rst:394 @@ -996,7 +996,7 @@ msgid "" "Now when a node with ``Respawn_Point_Setter.gd`` has it's ``_ready`` " "function called, all of the children nodes of the node with " "``Respawn_Point_Setter.gd``, ``Spawn_Points`` in the case of ``Ruins_Level." -"tscn``, we be added to ``respawn_points`` in ``Globals.gd``." +"tscn``, will be added to ``respawn_points`` in ``Globals.gd``." msgstr "" #: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_six.rst:775 diff --git a/sphinx/po/de/LC_MESSAGES/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.po 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"Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/de/LC_MESSAGES/tutorials/viewports/index.po b/sphinx/po/de/LC_MESSAGES/tutorials/viewports/index.po index 3c0277fe12..74badc996d 100644 --- a/sphinx/po/de/LC_MESSAGES/tutorials/viewports/index.po +++ b/sphinx/po/de/LC_MESSAGES/tutorials/viewports/index.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine latest\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2018-05-18 14:12+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2018-05-28 10:49+0200\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/de/LC_MESSAGES/tutorials/viewports/multiple_resolutions.po b/sphinx/po/de/LC_MESSAGES/tutorials/viewports/multiple_resolutions.po index e3c2b64ebb..72c318984f 100644 --- a/sphinx/po/de/LC_MESSAGES/tutorials/viewports/multiple_resolutions.po +++ b/sphinx/po/de/LC_MESSAGES/tutorials/viewports/multiple_resolutions.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine latest\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2018-05-18 14:12+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2018-05-28 10:49+0200\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/de/LC_MESSAGES/tutorials/viewports/viewports.po b/sphinx/po/de/LC_MESSAGES/tutorials/viewports/viewports.po index 1f4027f395..03f8586afb 100644 --- a/sphinx/po/de/LC_MESSAGES/tutorials/viewports/viewports.po +++ b/sphinx/po/de/LC_MESSAGES/tutorials/viewports/viewports.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine latest\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2018-05-18 14:12+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2018-05-28 10:49+0200\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/de/LC_MESSAGES/tutorials/vr/index.po b/sphinx/po/de/LC_MESSAGES/tutorials/vr/index.po index 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LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/about/faq.po b/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/about/faq.po index 00bedf1c22..303070d46f 100644 --- a/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/about/faq.po +++ b/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/about/faq.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine latest\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2018-05-18 14:12+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2018-05-28 10:49+0200\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" @@ -70,7 +70,7 @@ msgid "" "your lawyer of choice." msgstr "" "Para más información, vea `aqui `_ o pregunte a un abogado de su elección." +"license>`_ o pregunta a tu abogado." #: ../../docs/about/faq.rst:21 msgid "" @@ -113,12 +113,12 @@ msgid "" "Also see `the license page on the Godot website `_." msgstr "" -"Vea también `la página de la licencia en el sitio web de Godot `_." #: ../../docs/about/faq.rst:34 msgid "Which platforms are supported by Godot?" -msgstr "¿Cuales son las plataformas soportadas por Godot?" +msgstr "¿Que plataformas soporta Godot?" #: ../../docs/about/faq.rst:36 msgid "**For the editor:**" @@ -161,13 +161,13 @@ msgid "" "Both 32 and 64 bit binaries are supported where it makes sense, with 64 " "being the default." msgstr "" -"Los binarios de 32 y 64 bit son soportados en donde tenga sentido, siendo el " -"de 64 bits por defecto." +"Ambos binarios de 32 y 64 bits son compatibles según tu sistema, siendo 64 " +"el valor predeterminado." #: ../../docs/about/faq.rst:53 msgid "" "Some users also report building and using Godot successfully on ARM-based " -"system with Linux, like the Raspberry Pi. There is also some unofficial " +"systems with Linux, like the Raspberry Pi. There is also some unofficial " "thirdparty work being done on building for some consoles. None of this is " "included in the default build scripts or export templates, however." msgstr "" @@ -187,7 +187,7 @@ msgstr "" #: ../../docs/about/faq.rst:60 msgid "Which languages are supported in Godot?" -msgstr "¿Cuales lenguajes son soportados en Godot?" +msgstr "¿Que lenguajes entiende Godot?" #: ../../docs/about/faq.rst:62 msgid "" @@ -231,7 +231,7 @@ msgid "" "GDScript? Why use a custom scripting language instead of my language of " "choice?" msgstr "" -"¿GDScript? ¿Para que usar un lenguaje personalizado en vez de alguno de mi " +"¿GDScript? ¿Por qué usar un lenguaje personalizado en vez de alguno de mi " "preferencia?" #: ../../docs/about/faq.rst:77 @@ -250,7 +250,7 @@ msgstr "" "integrada y natural por encima de atraer usuarios adicionales con lenguajes " "de programación más familiares que terminan en una mala experiencia. " "Nosotros entendemos si prefieres usar otros lenguajes de programación en " -"Godot (Vease la lista de lenguajes soportados más abajo), pero te animamos a " +"Godot (Véase la lista de lenguajes soportados más abajo), pero te animamos a " "intentarlo y ver los beneficios por ti mismo." #: ../../docs/about/faq.rst:85 @@ -286,10 +286,10 @@ msgid "" "fact we authored tolua++ in the past, one of the most popular C++ binders). " "None of them worked as well as GDScript does now." msgstr "" -"Sí, por mas de una década intentamos integrar varios VMs (hasta publicamos " -"juegos con ellos), como Python, Squirrel y Lua (De hecho, autorizamos a tolua" -"++ en el pasado, uno de los binders c++ más populares). Ninguno de ellos han " -"funcionado tan bien como lo hace GDScript ahora." +"Sí, durante una década intentamos integrar varios VMs (hasta publicamos " +"juegos con ellos), como Python, Squirrel y Lua (De hecho, anteriormente " +"escribimos tolua++, uno de los binders c++ más populares). Ninguno de ellos " +"ha funcionado tan bien como lo hace GDScript ahora." #: ../../docs/about/faq.rst:101 msgid "" @@ -372,11 +372,11 @@ msgid "" "scripting with the game engine (yes, it's a rare but enjoyable situation " "when things just work). It's worth it, give it a try!" msgstr "" -"GDScript fue diseñado para resolver los problemas anteriores, y funciona " -"bien en todos estos escenarios. Por favor, aprende GDScript y disfruta de " -"una integración fluida de scripts con el motor del juego (sí, es una " -"situación rara pero agradable cuando las cosas simplemente funcionan). Vale " -"la pena, inténtalo!" +"GDScript se diseñó para resolver los problemas anteriores, y funciona bien " +"en todos estos escenarios. Por favor, aprende GDScript y disfruta de una " +"integración fluida de scripts con el motor del juego (sí, es una situación " +"rara pero agradable cuando las cosas simplemente funcionan). Vale la pena, " +"inténtalo!" #: ../../docs/about/faq.rst:135 msgid "I want to extend Godot. What are my options for creating plugins?" @@ -408,7 +408,7 @@ msgstr "" #: ../../docs/about/faq.rst:143 msgid "Also see the official blog posts on these topics:" -msgstr "También vea las publicaciones del blog oficial sobre estos temas:" +msgstr "Mira también las publicaciones del blog oficial sobre estos temas:" #: ../../docs/about/faq.rst:145 msgid "" @@ -429,7 +429,7 @@ msgid "" "as well as the `unofficial Python support `_ for Godot." msgstr "" -"También le puedes dar un vistazo a la implementación de GDScript, los " +"También le puedes echar un vistazo a la implementación de GDScript, los " "módulos de Godot así como al `soporte no oficial de Python `_ para Godot." @@ -499,9 +499,9 @@ msgid "" "anyone else interested into adding those libraries as a module and ship your " "game using them, as either open or closed source. Everything is allowed." msgstr "" -"Con eso dicho, debido a que es de código abierto y modular, nada te detiene " -"a ti, o a cualquier otro interesado, en añadir esas bibliotecas como un " -"módulo y lanzar tu juego usándolo, ya sea de código abierto o no. Todo está " +"Dicho esto, debido a que es de código abierto y modular, nada te detiene a " +"ti, o a cualquier otro interesado, en añadir esas bibliotecas como un módulo " +"y lanzar tu juego usándolo, ya sea de código abierto o no. Todo está " "permitido." #: ../../docs/about/faq.rst:181 @@ -509,8 +509,8 @@ msgid "" "To see how support for your SDK of choice could still be provided, look at " "the Plugins question above." msgstr "" -"Para ver como aun se pudiera ofrecer soporte para el SDK de su elección, " -"consulta la pregunta de los plugins anterior." +"Para ver cómo se podría seguir ofreciendo soporte para el SDK de tu " +"elección, consulta la sección de Plugins anterior." #: ../../docs/about/faq.rst:184 msgid "" @@ -530,13 +530,13 @@ msgid "" "Android and Apple devices with different resolutions and aspect ratios were " "created, with a very wide range of sizes and DPIs." msgstr "" -"Esta pregunta surge seguido y es probablemente gracias al desentendimiento " +"Esta pregunta surge a menudo y es probablemente gracias al malentendido " "creado por Apple cuando ellos originalmente doblaron la resolución de sus " "dispositivos. Esto hizo creer a la gente que tener los mismos recursos en " "diferentes resoluciones era una buena idea, por lo tanto muchos siguieron " "ese camino. Eso originalmente funcionó hasta un punto y solo para " -"dispositivos Apple, pero después, muchos dispositivos Android y Apple con " -"diferentes resoluciones y relaciones de aspecto fueron creados, con una gran " +"dispositivos Apple, pero después, se crearon muchos dispositivos Android y " +"Apple con diferentes resoluciones y relaciones de aspecto, con una gran " "variedad de tamaños y DPIs." #: ../../docs/about/faq.rst:195 @@ -547,7 +547,7 @@ msgid "" msgstr "" "La forma más común y la más apropiada para lograr esto es, en su lugar, usar " "una única resolución base para el juego y solo manejar diferentes aspectos " -"de pantalla. Esto es mayormente necesario para 2D, ya que en 3D es solo " +"de pantalla. Esto es necesario principalmente para 2D, ya que en 3D es solo " "cuestión de cambiar el campo de visión de la Cámara." #: ../../docs/about/faq.rst:200 @@ -561,8 +561,8 @@ msgid "" msgstr "" "Elige una única resolución base para tu juego. Incluso si hay dispositivos " "que llegan hasta los 2K y dispositivos que están por los 400p, el escalado " -"regular del hardware del dispositivo se hará cargo de esto con un costo bajo " -"o nulo en el rendimiento. Las elecciones más comunes son cercanas a 1080p " +"regular del hardware del dispositivo se hará cargo de esto con un costo en " +"el rendimiento bajo o nulo . Las elecciones más comunes son cercanas a 1080p " "(1920x1080) o 720p (1280x720). Ten en cuenta que cuánto mayor es la " "resolución, mayor será el tamaño de tus recursos, y esto a su vez aumenta el " "consumo de memoria y el tiempo de carga." @@ -573,7 +573,7 @@ msgid "" "best. Check the :ref:`doc_multiple_resolutions` tutorial on how to achieve " "this." msgstr "" -"Utilice las opciones de stretch en Godot, 2D stretch junto con keeping " +"Utiliza las opciones de stretch en Godot, 2D stretch junto con keeping " "aspect es la mejor. Vea el tutorial :ref:`doc_multiple_resolutions` sobre " "cómo hacer esto." @@ -639,7 +639,7 @@ msgstr "Hagamos esto en Godot porque otros motores de videojuegos lo hacen" #: ../../docs/about/faq.rst:236 msgid "Let's remove this because I think it's not needed" -msgstr "Removamos esto porque creo que no es necesario" +msgstr "Quitemos esto porque creo que no es necesario" #: ../../docs/about/faq.rst:237 msgid "Let's remove clutter and bloat and make Godot look nicer" @@ -649,8 +649,8 @@ msgstr "" #: ../../docs/about/faq.rst:238 msgid "Let's add an alternative workflow for people who prefer it" msgstr "" -"Agregamos un metodo alterno al flujo de trabajo para las personas que así lo " -"prefieran" +"Agreguemos un metodo alternativo al flujo de trabajo para las personas que " +"así lo prefieran" #: ../../docs/about/faq.rst:240 msgid "" @@ -679,7 +679,7 @@ msgid "" "The features you would like to see implemented because you need them for " "your project." msgstr "" -"Las características que te gustarían ver implementadas por que las necesitas " +"Las características que te gustarían ver implementadas porque las necesitas " "para tu proyecto." #: ../../docs/about/faq.rst:250 @@ -707,7 +707,7 @@ msgid "" "and this is where your ideas and suggestions are most valuable and welcome, " "they need to be in context of a real issue." msgstr "" -"Cuando uno de los puntos de arriba es presentado, podemos trabajar juntos en " +"Cuando nos presentan uno de los puntos de arriba, podemos trabajar juntos en " "una solución y es aquí donde tus ideas y sugerencias son más valoradas y " "bienvenidas, necesitan estar en el contexto de un problema real." @@ -779,10 +779,10 @@ msgid "" "stories to the developers and the community, before discussing any idea. Be " "specific and concrete." msgstr "" -"Esto le permitirá transmitir lo que piensa de una mejor manera y establecer " -"un terreno común para la discusión. Por favor, haga todo lo posible de " -"exponer sus problemas como historias a los desarrolladores, y a la " -"comunidad, antes de discutir cualquier idea. Sea especifico y concreto." +"Esto le permitirá transmitir lo que piensas de una manera mejor y establecer " +"un terreno común para la discusión. Por favor, haz todo lo posible para " +"exponer tus problemas como historias a los desarrolladores, y a la " +"comunidad, antes de discutir cualquier idea. Se especifico y concreto." #: ../../docs/about/faq.rst:285 msgid "" @@ -790,7 +790,7 @@ msgid "" "example projects (if applicable)." msgstr "" "Puntos extras por traer capturas de pantallas, números concretos, casos de " -"pruebas o proyectos de ejemplos (Si es aplicable)." +"pruebas o proyectos de ejemplos (Si se aplica)." #: ../../docs/about/faq.rst:288 msgid "How can I support Godot development or contribute?" diff --git a/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/about/index.po b/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/about/index.po index da3a7649d1..1cd1a0eb15 100644 --- a/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/about/index.po +++ b/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/about/index.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine latest\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2018-05-18 14:12+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2018-05-28 10:49+0200\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/about/introduction.po b/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/about/introduction.po index 8ac67afb40..2f3a30b917 100644 --- a/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/about/introduction.po +++ b/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/about/introduction.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine latest\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2018-05-18 14:12+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2018-05-28 10:49+0200\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" @@ -242,8 +242,8 @@ msgid "" "various `Godot demo projects `_." msgstr "" -"En adición a esta documentación, usted tal vez quiera dar un vistazo a los " -"varios `proyectos de demostración `_." #: ../../docs/about/introduction.rst:99 diff --git a/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/community/channels.po b/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/community/channels.po index a892b9d431..f6dcef6c3f 100644 --- a/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/community/channels.po +++ b/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/community/channels.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine latest\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2018-05-18 14:12+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2018-05-28 10:49+0200\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/community/contributing/bug_triage_guidelines.po b/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/community/contributing/bug_triage_guidelines.po index 28d825c044..131c665d66 100644 --- a/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/community/contributing/bug_triage_guidelines.po +++ b/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/community/contributing/bug_triage_guidelines.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine latest\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2018-05-18 14:12+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2018-05-28 10:49+0200\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/community/contributing/code_style_guidelines.po b/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/community/contributing/code_style_guidelines.po index ce0e808461..07c45edac7 100644 --- a/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/community/contributing/code_style_guidelines.po +++ b/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/community/contributing/code_style_guidelines.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine latest\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2018-05-18 14:12+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2018-05-28 10:49+0200\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/community/contributing/docs_writing_guidelines.po b/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/community/contributing/docs_writing_guidelines.po index 8d98a0e410..27e0083ded 100644 --- a/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/community/contributing/docs_writing_guidelines.po +++ b/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/community/contributing/docs_writing_guidelines.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine latest\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2018-05-18 14:12+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2018-05-28 10:49+0200\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/community/contributing/documentation_guidelines.po b/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/community/contributing/documentation_guidelines.po index 80437cb197..9f325cda88 100644 --- a/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/community/contributing/documentation_guidelines.po +++ b/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/community/contributing/documentation_guidelines.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine latest\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2018-05-18 14:12+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2018-05-28 10:49+0200\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" @@ -25,14 +25,17 @@ msgstr "" msgid "" "This page describes the rules to follow if you want to contribute to Godot " "Engine by writing or reviewing documentation, or by translating existing " -"documentation." +"documentation. Also have a look at README of the `godot-docs GitHub " +"repository `_ and the `docs front " +"page `_ on what steps to follow and how to " +"contact the docs team." msgstr "" -#: ../../docs/community/contributing/documentation_guidelines.rst:11 +#: ../../docs/community/contributing/documentation_guidelines.rst:14 msgid "How to contribute" msgstr "" -#: ../../docs/community/contributing/documentation_guidelines.rst:13 +#: ../../docs/community/contributing/documentation_guidelines.rst:16 msgid "" "Creating or modifying documentation pages is mainly done via the `godot-docs " "GitHub repository `_. The HTML " @@ -42,21 +45,21 @@ msgid "" "documentation." msgstr "" -#: ../../docs/community/contributing/documentation_guidelines.rst:20 +#: ../../docs/community/contributing/documentation_guidelines.rst:23 msgid "" "For details on Git usage and the pull request workflow, please refer to the :" "ref:`doc_pr_workflow` page. Most of what it describes regarding the main " "godotengine/godot repository is also valid for the docs repository." msgstr "" -#: ../../docs/community/contributing/documentation_guidelines.rst:25 +#: ../../docs/community/contributing/documentation_guidelines.rst:28 msgid "" "The README.md file contains all the information you need to get you started, " "please read it. In particular, it contains some tips and tricks and links to " "reference documentation about the reStructuredText markup language." msgstr "" -#: ../../docs/community/contributing/documentation_guidelines.rst:29 +#: ../../docs/community/contributing/documentation_guidelines.rst:32 msgid "" "If you want to edit the **API reference**, please note that it should *not* " "be done in the godot-docs repository. Instead, you should edit the ``doc/" @@ -65,24 +68,24 @@ msgid "" "the online docs. Read more here: :ref:`doc_updating_the_class_reference`." msgstr "" -#: ../../docs/community/contributing/documentation_guidelines.rst:37 +#: ../../docs/community/contributing/documentation_guidelines.rst:40 msgid "What makes good documentation?" msgstr "" -#: ../../docs/community/contributing/documentation_guidelines.rst:39 +#: ../../docs/community/contributing/documentation_guidelines.rst:42 msgid "" "Documentation should be well written in plain English, using well-formed " "sentences and various levels of sections and subsections. It should be clear " -"and objective." +"and objective. Also have a look at the :ref:`doc_docs_writing_guidelines`." msgstr "" -#: ../../docs/community/contributing/documentation_guidelines.rst:43 +#: ../../docs/community/contributing/documentation_guidelines.rst:46 msgid "" "We differentiate tutorial pages from other documentation pages by these " "definitions:" msgstr "" -#: ../../docs/community/contributing/documentation_guidelines.rst:46 +#: ../../docs/community/contributing/documentation_guidelines.rst:49 msgid "" "Tutorial: a page aiming at explaining how to use one or more concepts in the " "editor or scripts in order to achieve a specific goal with a learning " @@ -90,20 +93,17 @@ msgid "" "object\")." msgstr "" -#: ../../docs/community/contributing/documentation_guidelines.rst:50 +#: ../../docs/community/contributing/documentation_guidelines.rst:53 msgid "" "Documentation: a page describing precisely one and only one concept at a " "time, if possible exhaustively (e.g. the list of methods of the Sprite " "class, or an overview of the input management in Godot)." msgstr "" -#: ../../docs/community/contributing/documentation_guidelines.rst:54 +#: ../../docs/community/contributing/documentation_guidelines.rst:57 msgid "" "You are free to write the kind of documentation you wish, as long as you " -"respect the following rules (and the ones on the repo). In particular, you " -"can contribute tutorials in the \"Community\" section of the docs, where " -"they could be merged relatively easily, improved by other contributors and " -"eventually moved to an \"official\" section if relevant." +"respect the following rules (and the ones on the repo)." msgstr "" #: ../../docs/community/contributing/documentation_guidelines.rst:61 @@ -152,33 +152,35 @@ msgstr "" #: ../../docs/community/contributing/documentation_guidelines.rst:92 msgid "" -"For the moment, only English documentation is provided. We want to propose " -"localized documentation in the future, but this is not a priority for now. " -"Indeed, since the English documentation is still evolving a lot as the " -"community improves it and make it more professional, we prefer that " -"translators do not spend too much time on it, as their translated " -"documentation might quickly grow out of sync with the original." +"You can help to translate the official Godot documentation on our `Hosted " +"Weblate `_." msgstr "" #: ../../docs/community/contributing/documentation_guidelines.rst:99 msgid "" -"When the English documentation is ready for translations, we will provide " -"tools to simplify the work of translators by tracking changes to the English " -"docs that they should translate on their end." +"There also is the official `Godot I18N repository `_. where you can see when the data was last " +"synced." msgstr "" -#: ../../docs/community/contributing/documentation_guidelines.rst:104 +#: ../../docs/community/contributing/documentation_guidelines.rst:102 msgid "License" msgstr "Licencia" -#: ../../docs/community/contributing/documentation_guidelines.rst:106 +#: ../../docs/community/contributing/documentation_guidelines.rst:104 +#, fuzzy msgid "" "This documentation and every page it contains is published under the terms " -"of the Creative Commons Attribution 3.0 license (CC-BY-3.0), with " -"attribution to \"Juan Linietsky, Ariel Manzur and the Godot community\"." +"of the `Creative Commons Attribution 3.0 license (CC-BY-3.0) `_, with attribution " +"to \"Juan Linietsky, Ariel Manzur and the Godot community\"." msgstr "" +"Todos los contenidos de esta documentación están bajo la permisiva licencia " +"Creative Commons Attribution 3.0 (`CC-BY 3.0 `_), con atribución a \"Juan Linietsky, Ariel Manzul y a la " +"comunidad del motor Godot\"." -#: ../../docs/community/contributing/documentation_guidelines.rst:110 +#: ../../docs/community/contributing/documentation_guidelines.rst:107 msgid "" "By contributing to the documentation on the GitHub repository, you agree " "that your changes are distributed under this license." diff --git a/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/community/contributing/index.po b/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/community/contributing/index.po index 25f929ccc2..fb972ab001 100644 --- a/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/community/contributing/index.po +++ b/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/community/contributing/index.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine latest\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2018-05-18 14:12+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2018-05-28 10:49+0200\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/community/contributing/pr_workflow.po b/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/community/contributing/pr_workflow.po index 5e11ee604a..6e219a709a 100644 --- a/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/community/contributing/pr_workflow.po +++ b/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/community/contributing/pr_workflow.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine latest\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2018-05-18 14:12+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2018-05-28 10:49+0200\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/community/contributing/updating_the_class_reference.po b/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/community/contributing/updating_the_class_reference.po index a7a0733e09..6168995a0e 100644 --- a/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/community/contributing/updating_the_class_reference.po +++ b/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/community/contributing/updating_the_class_reference.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine latest\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2018-05-18 14:12+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2018-05-28 10:49+0200\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/community/contributing/ways_to_contribute.po b/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/community/contributing/ways_to_contribute.po index 2851b56cdc..7590371ebf 100644 --- a/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/community/contributing/ways_to_contribute.po +++ b/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/community/contributing/ways_to_contribute.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine latest\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2018-05-18 14:12+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2018-05-28 10:49+0200\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" @@ -84,13 +84,14 @@ msgstr "" "mercado de desarrollo de videojuegos!" #: ../../docs/community/contributing/ways_to_contribute.rst:32 +#, fuzzy msgid "" "**Get involved in the engine's development.** This can be by contributing " "code via pull requests, testing the development snapshots or directly the " "git *master* branch, report bugs or suggest enhancements on the issue " "tracker, improve the official documentation (both the class reference and " -"tutorials). The following sections will cover each of those \"direct\" ways " -"of contributing to the engine." +"tutorials) and its translations. The following sections will cover each of " +"those \"direct\" ways of contributing to the engine." msgstr "" "Esto puede ser contribuyendo código a través de un pull requests, probando " "los snapshots de desarrollo o directamente la rama git *master*, reportando " @@ -99,34 +100,34 @@ msgstr "" "siguientes secciones cubrirán cada una de esas formas \"directas\" de " "contribuir al motor." -#: ../../docs/community/contributing/ways_to_contribute.rst:39 +#: ../../docs/community/contributing/ways_to_contribute.rst:40 msgid "" "**Donate.** Godot is a non-profit project, but it can still benefit from " "user donations for many things. Apart from usual expenses such as hosting " "costs or promotion material on events, we also use donation money to acquire " "hardware when necessary (e.g. we used donation money to buy a Macbook Pro to " "implement Retina/HiDPI support and various other macOS-related features). " -"Most importantly, we also used donation money to hire our lead developer " -"Juan Linietsky, so that he can work full-time on the engine. Even with a low " -"monthly wage, we need a steady donation income to continue doing this, which " -"has been very beneficial to the project so far. So if you want to donate " -"some money to the project, check `our website `_ for details." +"Most importantly, we also used donation money to hire core developers so " +"they can work full-time on the engine. Even with a low monthly wage, we need " +"a steady donation income to continue doing this, which has been very " +"beneficial to the project so far. So if you want to donate some money to the " +"project, check `our website `_ for details." msgstr "" -#: ../../docs/community/contributing/ways_to_contribute.rst:53 +#: ../../docs/community/contributing/ways_to_contribute.rst:54 msgid "Contributing code" msgstr "Contribuyendo con el código" -#: ../../docs/community/contributing/ways_to_contribute.rst:55 +#: ../../docs/community/contributing/ways_to_contribute.rst:56 msgid "" "The possibility to study, use, modify and redistribute modifications of the " -"engine's source code are the fundamental rights that Godot's license grant " -"you, making it `free and open source software `_." +"engine's source code are the fundamental rights that Godot's `MIT `_ license grants you, making it `free and " +"open source software `_." msgstr "" -#: ../../docs/community/contributing/ways_to_contribute.rst:59 +#: ../../docs/community/contributing/ways_to_contribute.rst:61 msgid "" "As such, everyone is entitled to modify `Godot's source code `_, and send those modifications back to the upstream " @@ -136,11 +137,11 @@ msgid "" "git commits (patches) into the main development branch." msgstr "" -#: ../../docs/community/contributing/ways_to_contribute.rst:66 +#: ../../docs/community/contributing/ways_to_contribute.rst:68 msgid "Contributing code changes upstream has two big advantages:" msgstr "" -#: ../../docs/community/contributing/ways_to_contribute.rst:68 +#: ../../docs/community/contributing/ways_to_contribute.rst:70 msgid "" "Your own code will be reviewed and improved by other developers, and will be " "further maintained directly in the upstream project, so you won't have to " @@ -151,7 +152,7 @@ msgid "" "own project, if they are too specific." msgstr "" -#: ../../docs/community/contributing/ways_to_contribute.rst:76 +#: ../../docs/community/contributing/ways_to_contribute.rst:78 msgid "" "The whole community will benefit from your work, and other contributors will " "behave the same way, contributing code that will be beneficial to you. At " @@ -159,7 +160,7 @@ msgid "" "changes to the engine!" msgstr "" -#: ../../docs/community/contributing/ways_to_contribute.rst:81 +#: ../../docs/community/contributing/ways_to_contribute.rst:83 msgid "" "To ensure good collaboration and overall quality, the Godot developers " "enforce some rules for code contributions, for example regarding the style " @@ -167,23 +168,30 @@ msgid "" "workflow." msgstr "" -#: ../../docs/community/contributing/ways_to_contribute.rst:85 +#: ../../docs/community/contributing/ways_to_contribute.rst:87 +msgid "" +"A nice place to start may be the issue tagged as `junior jobs `_ on GitHub." +msgstr "" + +#: ../../docs/community/contributing/ways_to_contribute.rst:89 msgid "" "Technical details about the PR workflow are outlined in a specific section, :" "ref:`doc_pr_workflow`." msgstr "" -#: ../../docs/community/contributing/ways_to_contribute.rst:88 +#: ../../docs/community/contributing/ways_to_contribute.rst:92 msgid "" "Details about the code style guidelines and the ``clang-format`` tool used " "to enforce them are outlined in :ref:`doc_code_style_guidelines`." msgstr "" -#: ../../docs/community/contributing/ways_to_contribute.rst:93 +#: ../../docs/community/contributing/ways_to_contribute.rst:97 msgid "Testing and reporting issues" msgstr "" -#: ../../docs/community/contributing/ways_to_contribute.rst:95 +#: ../../docs/community/contributing/ways_to_contribute.rst:99 msgid "" "Another great way of contributing to the engine is to test development " "releases or the development branch and to report issues. It is also helpful " @@ -191,28 +199,28 @@ msgid "" "the development branch and in future maintenance releases." msgstr "" -#: ../../docs/community/contributing/ways_to_contribute.rst:101 +#: ../../docs/community/contributing/ways_to_contribute.rst:105 msgid "Testing development versions" msgstr "" -#: ../../docs/community/contributing/ways_to_contribute.rst:103 +#: ../../docs/community/contributing/ways_to_contribute.rst:107 msgid "To help with the testing, you have several possibilities:" msgstr "" -#: ../../docs/community/contributing/ways_to_contribute.rst:105 +#: ../../docs/community/contributing/ways_to_contribute.rst:109 msgid "" "Compile the engine from source yourself, following the instructions of the :" "ref:`Compiling ` page for your platform." msgstr "" -#: ../../docs/community/contributing/ways_to_contribute.rst:108 +#: ../../docs/community/contributing/ways_to_contribute.rst:112 msgid "" "Test official pre-release binaries when they are announced (usually on the " -"blog and other community platforms), such as alpha, beta and RC (release " -"candidate) builds." +"blog and other community platforms), such as alpha, beta and release " +"candidate (RC) builds." msgstr "" -#: ../../docs/community/contributing/ways_to_contribute.rst:112 +#: ../../docs/community/contributing/ways_to_contribute.rst:115 msgid "" "Test \"trusted\" unofficial builds of the development branch; just ask " "community members for reliable providers. Whenever possible, it's best to " @@ -220,7 +228,7 @@ msgid "" "provenance of your binaries." msgstr "" -#: ../../docs/community/contributing/ways_to_contribute.rst:117 +#: ../../docs/community/contributing/ways_to_contribute.rst:120 msgid "" "As mentioned previously, it is also helpful to keep your eyes peeled for " "potential bugs that might still be present in the stable releases, " @@ -228,11 +236,11 @@ msgid "" "testing by the developers." msgstr "" -#: ../../docs/community/contributing/ways_to_contribute.rst:123 +#: ../../docs/community/contributing/ways_to_contribute.rst:126 msgid "Filing an issue on GitHub" msgstr "" -#: ../../docs/community/contributing/ways_to_contribute.rst:125 +#: ../../docs/community/contributing/ways_to_contribute.rst:128 msgid "" "Godot uses `GitHub's issue tracker `_ for bug reports and enhancement suggestions. You will need a " @@ -240,7 +248,7 @@ msgid "" "issue\" button." msgstr "" -#: ../../docs/community/contributing/ways_to_contribute.rst:129 +#: ../../docs/community/contributing/ways_to_contribute.rst:132 msgid "" "When you report a bug, you should keep in mind that the process is similar " "to an appointment with your doctor. You noticed *symptoms* that make you " @@ -250,7 +258,7 @@ msgid "" "actual cause of the bug can be identified and addressed." msgstr "" -#: ../../docs/community/contributing/ways_to_contribute.rst:136 +#: ../../docs/community/contributing/ways_to_contribute.rst:139 msgid "" "You should therefore always ask yourself: what is relevant information to " "give so that other Godot contributors can understand the bug, identify it " @@ -258,7 +266,7 @@ msgid "" "should always provide:" msgstr "" -#: ../../docs/community/contributing/ways_to_contribute.rst:141 +#: ../../docs/community/contributing/ways_to_contribute.rst:144 msgid "" "**Operating system.** Sometimes bugs are system-specific, i.e. they happen " "only on Windows, or only on Linux, etc. That's particularly relevant for all " @@ -266,14 +274,14 @@ msgid "" "management, audio, etc." msgstr "" -#: ../../docs/community/contributing/ways_to_contribute.rst:146 +#: ../../docs/community/contributing/ways_to_contribute.rst:149 msgid "" "**Hardware.** Sometimes bugs are hardware-specific, i.e. they happen only on " "certain processors, graphic cards, etc. If you are able to, it can be " "helpful to include information on your hardware." msgstr "" -#: ../../docs/community/contributing/ways_to_contribute.rst:150 +#: ../../docs/community/contributing/ways_to_contribute.rst:153 msgid "" "**Godot version.** This is a must have. Some issues might be relevant in the " "current stable release, but fixed in the development branch, or the other " @@ -282,7 +290,7 @@ msgid "" "the start helps to speed up the diagnosis." msgstr "" -#: ../../docs/community/contributing/ways_to_contribute.rst:156 +#: ../../docs/community/contributing/ways_to_contribute.rst:159 msgid "" "**How to reproduce the bug.** In the majority of cases, bugs are " "reproducible, i.e. it is possible to trigger them reliably by following some " @@ -296,23 +304,23 @@ msgid "" "each issue." msgstr "" -#: ../../docs/community/contributing/ways_to_contribute.rst:167 +#: ../../docs/community/contributing/ways_to_contribute.rst:170 msgid "" "When you click the \"New issue\" button, you should be presented with a text " "area prefilled with our issue template. Please try to follow it so that all " "issues are consistent and provide the required information." msgstr "" -#: ../../docs/community/contributing/ways_to_contribute.rst:172 +#: ../../docs/community/contributing/ways_to_contribute.rst:175 msgid "Contributing to the documentation" msgstr "" -#: ../../docs/community/contributing/ways_to_contribute.rst:174 +#: ../../docs/community/contributing/ways_to_contribute.rst:177 msgid "" "There are two separate resources referred to as \"documentation\" in Godot:" msgstr "" -#: ../../docs/community/contributing/ways_to_contribute.rst:176 +#: ../../docs/community/contributing/ways_to_contribute.rst:179 msgid "" "**The class reference.** This is the documentation for the complete Godot " "API as exposed to GDScript and the other scripting languages. It can be " @@ -322,12 +330,12 @@ msgid "" "request. See :ref:`doc_updating_the_class_reference` for more details." msgstr "" -#: ../../docs/community/contributing/ways_to_contribute.rst:184 +#: ../../docs/community/contributing/ways_to_contribute.rst:187 msgid "" -"**The tutorials and engine documentation.** This is the part you are reading " -"now, which is distributed in the HTML, PDF and EPUB formats. Its contents " -"are generated from plain text files in the reStructured Text (rst) format, " -"to which you can contribute via pull requests on the `godot-docs `_ GitHub repository. See :ref:" -"`doc_documentation_guidelines` for more details." +"**The tutorials and engine documentation and its translations.** This is the " +"part you are reading now, which is distributed in the HTML, PDF and EPUB " +"formats. Its contents are generated from plain text files in the " +"reStructured Text (rst) format, to which you can contribute via pull " +"requests on the `godot-docs `_ " +"GitHub repository. See :ref:`doc_documentation_guidelines` for more details." msgstr "" diff --git a/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/community/index.po b/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/community/index.po index 6ac72f3a91..7e26cf7508 100644 --- a/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/community/index.po +++ b/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/community/index.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine latest\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2018-05-18 14:12+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2018-05-28 10:49+0200\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/community/resources.po b/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/community/resources.po index 559c1100c6..e18a6e9591 100644 --- a/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/community/resources.po +++ b/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/community/resources.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine latest\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2018-05-18 14:12+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2018-05-28 10:49+0200\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/community/tutorials.po b/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/community/tutorials.po index 17ba4b6370..5e7a8bd5eb 100644 --- a/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/community/tutorials.po +++ b/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/community/tutorials.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine latest\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2018-05-18 14:12+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2018-05-28 10:49+0200\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/development/compiling/compiling_for_android.po b/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/development/compiling/compiling_for_android.po index 4d9a22ea6f..d750bf3904 100644 --- a/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/development/compiling/compiling_for_android.po +++ b/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/development/compiling/compiling_for_android.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine latest\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2018-05-18 14:12+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2018-05-28 10:49+0200\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" @@ -137,6 +137,7 @@ msgstr "" #: ../../docs/development/compiling/compiling_for_android.rst:73 msgid "Release template (used when exporting with \"Debugging Enabled\" OFF)" msgstr "" +"Release template (se utiliza al exportar con \"Debugging Enabled\" OFF)" #: ../../docs/development/compiling/compiling_for_android.rst:81 msgid "" @@ -151,6 +152,7 @@ msgstr "" #: ../../docs/development/compiling/compiling_for_android.rst:89 msgid "Debug template (used when exporting with \"Debugging Enabled\" ON)" msgstr "" +"Debug template (se utiliza cuando se exporta con \"Debugging Enabled\" ON)" #: ../../docs/development/compiling/compiling_for_android.rst:104 msgid "Faster compilation" @@ -210,6 +212,8 @@ msgid "" "When exporting your game, Godot opens the APK, changes a few things inside " "and adds your files." msgstr "" +"Al exportar tu juego, Godot abre el APK, cambia algunas cosas dentro y añade " +"tus archivos." #: ../../docs/development/compiling/compiling_for_android.rst:149 msgid "Installing the templates" diff --git a/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/development/compiling/compiling_for_ios.po b/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/development/compiling/compiling_for_ios.po index 35cbb69635..0e6f4faa88 100644 --- a/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/development/compiling/compiling_for_ios.po +++ b/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/development/compiling/compiling_for_ios.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine latest\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2018-05-18 14:12+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2018-05-28 10:49+0200\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/development/compiling/compiling_for_osx.po b/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/development/compiling/compiling_for_osx.po index a8d35617f3..6640499baa 100644 --- a/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/development/compiling/compiling_for_osx.po +++ b/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/development/compiling/compiling_for_osx.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine latest\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2018-05-18 14:12+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2018-05-28 10:49+0200\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/development/compiling/compiling_for_uwp.po b/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/development/compiling/compiling_for_uwp.po index 52fcaf6088..776f0ede45 100644 --- a/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/development/compiling/compiling_for_uwp.po +++ b/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/development/compiling/compiling_for_uwp.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine latest\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2018-05-18 14:12+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2018-05-28 10:49+0200\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/development/compiling/compiling_for_web.po b/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/development/compiling/compiling_for_web.po index 07cafa0bd9..059d1c461c 100644 --- a/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/development/compiling/compiling_for_web.po +++ b/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/development/compiling/compiling_for_web.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine latest\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2018-05-18 14:12+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2018-05-28 10:49+0200\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/development/compiling/compiling_for_windows.po b/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/development/compiling/compiling_for_windows.po index 88bf926401..57ec7843cb 100644 --- a/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/development/compiling/compiling_for_windows.po +++ b/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/development/compiling/compiling_for_windows.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine latest\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2018-05-18 14:12+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2018-05-28 10:49+0200\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/development/compiling/compiling_for_x11.po b/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/development/compiling/compiling_for_x11.po index 588fd4cf54..4a2e0ee7ba 100644 --- a/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/development/compiling/compiling_for_x11.po +++ b/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/development/compiling/compiling_for_x11.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine latest\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2018-05-18 14:12+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2018-05-28 10:49+0200\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/development/compiling/compiling_with_mono.po b/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/development/compiling/compiling_with_mono.po index cd61a083e4..f2286522da 100644 --- a/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/development/compiling/compiling_with_mono.po +++ b/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/development/compiling/compiling_with_mono.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine latest\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2018-05-18 14:12+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2018-05-28 10:49+0200\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" @@ -121,9 +121,8 @@ msgid "Examples" msgstr "Ejemplos" #: ../../docs/development/compiling/compiling_with_mono.rst:55 -#, fuzzy msgid "Example (Windows)" -msgstr "Ejemplos" +msgstr "Ejemplos (Windows)" #: ../../docs/development/compiling/compiling_with_mono.rst:71 msgid "Example (x11)" diff --git a/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/development/compiling/cross-compiling_for_ios_on_linux.po b/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/development/compiling/cross-compiling_for_ios_on_linux.po index f856767301..5fb0120e8d 100644 --- a/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/development/compiling/cross-compiling_for_ios_on_linux.po +++ b/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/development/compiling/cross-compiling_for_ios_on_linux.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine latest\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2018-05-18 14:12+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2018-05-28 10:49+0200\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/development/compiling/getting_source.po b/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/development/compiling/getting_source.po index 414626d963..e3847a51c5 100644 --- a/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/development/compiling/getting_source.po +++ b/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/development/compiling/getting_source.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine latest\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2018-05-18 14:12+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2018-05-28 10:49+0200\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/development/compiling/index.po b/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/development/compiling/index.po index 6f5eef817b..f8ef35b7da 100644 --- a/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/development/compiling/index.po +++ b/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/development/compiling/index.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine latest\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2018-05-18 14:12+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2018-05-28 10:49+0200\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/development/compiling/introduction_to_the_buildsystem.po b/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/development/compiling/introduction_to_the_buildsystem.po index e6a10a147c..7945dffa66 100644 --- a/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/development/compiling/introduction_to_the_buildsystem.po +++ b/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/development/compiling/introduction_to_the_buildsystem.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine latest\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2018-05-18 14:12+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2018-05-28 10:49+0200\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" @@ -81,7 +81,7 @@ msgstr "" #: ../../docs/development/compiling/introduction_to_the_buildsystem.rst:41 msgid "Setup" -msgstr "" +msgstr "Organización" #: ../../docs/development/compiling/introduction_to_the_buildsystem.rst:42 msgid "" @@ -186,7 +186,7 @@ msgstr "" #: ../../docs/development/compiling/introduction_to_the_buildsystem.rst:134 msgid "Tools" -msgstr "Herramientas" +msgstr "Tools" #: ../../docs/development/compiling/introduction_to_the_buildsystem.rst:136 msgid "" diff --git a/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/development/compiling/packaging_godot.po b/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/development/compiling/packaging_godot.po index 976a443809..e912027005 100644 --- a/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/development/compiling/packaging_godot.po +++ b/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/development/compiling/packaging_godot.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine latest\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2018-05-18 14:12+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2018-05-28 10:49+0200\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/development/cpp/configuring_an_ide.po b/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/development/cpp/configuring_an_ide.po index 00c3274be3..87ca8a55b5 100644 --- a/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/development/cpp/configuring_an_ide.po +++ b/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/development/cpp/configuring_an_ide.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine latest\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2018-05-18 14:12+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2018-05-28 10:49+0200\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" @@ -91,8 +91,9 @@ msgid "That's it! Now you should be good to go :)" msgstr "" #: ../../docs/development/cpp/configuring_an_ide.rst:71 -msgid "QtCreator" -msgstr "" +#, fuzzy +msgid "Qt Creator" +msgstr "Iterador" #: ../../docs/development/cpp/configuring_an_ide.rst:74 msgid "Importing the project" @@ -102,11 +103,11 @@ msgstr "" msgid "Choose *New Project* -> *Import Project* -> *Import Existing Project*." msgstr "" -#: ../../docs/development/cpp/configuring_an_ide.rst:77 +#: ../../docs/development/cpp/configuring_an_ide.rst:80 msgid "Set the path to your Godot root directory and enter the project name." msgstr "" -#: ../../docs/development/cpp/configuring_an_ide.rst:78 +#: ../../docs/development/cpp/configuring_an_ide.rst:84 msgid "" "Here you can choose which folders and files will be visible to the project. " "C/C++ files are added automatically. Potentially useful additions: \\*.py " @@ -114,256 +115,281 @@ msgid "" "Click \"Next\"." msgstr "" -#: ../../docs/development/cpp/configuring_an_ide.rst:81 +#: ../../docs/development/cpp/configuring_an_ide.rst:90 msgid "Click *Finish*." msgstr "" -#: ../../docs/development/cpp/configuring_an_ide.rst:82 +#: ../../docs/development/cpp/configuring_an_ide.rst:91 msgid "" "Add a line containing ``.`` to *project_name.includes* to get working code " "completion." msgstr "" -#: ../../docs/development/cpp/configuring_an_ide.rst:85 +#: ../../docs/development/cpp/configuring_an_ide.rst:96 msgid "Build and run" msgstr "" -#: ../../docs/development/cpp/configuring_an_ide.rst:87 +#: ../../docs/development/cpp/configuring_an_ide.rst:98 msgid "Build configuration:" msgstr "" -#: ../../docs/development/cpp/configuring_an_ide.rst:89 +#: ../../docs/development/cpp/configuring_an_ide.rst:100 msgid "Click on *Projects* and open the *Build* tab." msgstr "" -#: ../../docs/development/cpp/configuring_an_ide.rst:90 +#: ../../docs/development/cpp/configuring_an_ide.rst:101 msgid "Delete the pre-defined ``make`` build step." msgstr "" -#: ../../docs/development/cpp/configuring_an_ide.rst:91 +#: ../../docs/development/cpp/configuring_an_ide.rst:105 msgid "Click *Add Build Step* -> *Custom Process Step*." msgstr "" -#: ../../docs/development/cpp/configuring_an_ide.rst:92 +#: ../../docs/development/cpp/configuring_an_ide.rst:109 msgid "Type ``scons`` in the *Command* field." msgstr "" -#: ../../docs/development/cpp/configuring_an_ide.rst:93 +#: ../../docs/development/cpp/configuring_an_ide.rst:110 msgid "" "Fill the *Arguments* field with your compilation options. (e.g.: ``p=x11 " "target=debug -j 4``)" msgstr "" -#: ../../docs/development/cpp/configuring_an_ide.rst:95 +#: ../../docs/development/cpp/configuring_an_ide.rst:114 msgid "Run configuration:" msgstr "" -#: ../../docs/development/cpp/configuring_an_ide.rst:97 +#: ../../docs/development/cpp/configuring_an_ide.rst:116 msgid "Open the *Run* tab." msgstr "" -#: ../../docs/development/cpp/configuring_an_ide.rst:98 +#: ../../docs/development/cpp/configuring_an_ide.rst:117 msgid "" -"Point the *Executable* to your compiled Godot binary (e.g: ``%{buildDir}\\bin" -"\\godot.windows.tools.64.exe``)" +"Point the *Executable* to your compiled Godot binary (e.g: ``%{buildDir}/bin/" +"godot.x11.opt.tools.64``)" msgstr "" -#: ../../docs/development/cpp/configuring_an_ide.rst:99 +#: ../../docs/development/cpp/configuring_an_ide.rst:118 msgid "" "If you want to run a specific game or project, point *Working directory* to " "the game directory." msgstr "" -#: ../../docs/development/cpp/configuring_an_ide.rst:100 +#: ../../docs/development/cpp/configuring_an_ide.rst:119 msgid "" "If you want to run the editor, add ``-e`` to the *Command line arguments* " "field." msgstr "" -#: ../../docs/development/cpp/configuring_an_ide.rst:103 +#: ../../docs/development/cpp/configuring_an_ide.rst:124 +msgid "Updating Sources after pulling latest commits" +msgstr "" + +#: ../../docs/development/cpp/configuring_an_ide.rst:126 +msgid "" +"As a developer you usually want to frequently pull the latest commits from " +"the upstream git repository or a specific fork etc. However this brings a " +"little problem with it: as the development continues, source files (and " +"folders) are added or removed. These changes needs to be reflected in your " +"project files for Qt Creator too, so you continue to have a nice experience " +"coding in it. A simple way to check these things, is to right click at your " +"root folder in the \"Projects View\" and click on \"Edit files...\"" +msgstr "" + +#: ../../docs/development/cpp/configuring_an_ide.rst:136 +msgid "" +"Now a new dialog should appear that is similar in functionality to the one " +"in the third step of the \"Importing the project\" section. Here now you can " +"check whether you want to add/remove specific files and/or folders. You can " +"chose by clicking with your mouse or just simply by clicking the \"Apply " +"Filter\" button. A simple click on \"Ok\" and you're ready to continue your " +"work." +msgstr "" + +#: ../../docs/development/cpp/configuring_an_ide.rst:144 msgid "Xcode" msgstr "" -#: ../../docs/development/cpp/configuring_an_ide.rst:106 +#: ../../docs/development/cpp/configuring_an_ide.rst:147 msgid "Project Setup" msgstr "Configuración del proyecto" -#: ../../docs/development/cpp/configuring_an_ide.rst:108 +#: ../../docs/development/cpp/configuring_an_ide.rst:149 msgid "Create an Xcode external build project anywhere" msgstr "" -#: ../../docs/development/cpp/configuring_an_ide.rst:112 +#: ../../docs/development/cpp/configuring_an_ide.rst:153 msgid "Set the *Build tool* to the path to scons" msgstr "" -#: ../../docs/development/cpp/configuring_an_ide.rst:114 +#: ../../docs/development/cpp/configuring_an_ide.rst:155 msgid "Modify Build Target's Xcode Info Tab:" msgstr "" -#: ../../docs/development/cpp/configuring_an_ide.rst:116 +#: ../../docs/development/cpp/configuring_an_ide.rst:157 msgid "" "Set *Arguments* to something like: platform=osx tools=yes bits=64 " "target=debug" msgstr "" -#: ../../docs/development/cpp/configuring_an_ide.rst:117 +#: ../../docs/development/cpp/configuring_an_ide.rst:158 msgid "" "Set *Directory* to the path to Godot's source folder. Keep it blank if " "project is already there." msgstr "" -#: ../../docs/development/cpp/configuring_an_ide.rst:118 +#: ../../docs/development/cpp/configuring_an_ide.rst:159 msgid "You may uncheck *Pass build settings in environment*" msgstr "" -#: ../../docs/development/cpp/configuring_an_ide.rst:122 +#: ../../docs/development/cpp/configuring_an_ide.rst:163 msgid "Add a Command Line Target:" msgstr "" -#: ../../docs/development/cpp/configuring_an_ide.rst:124 +#: ../../docs/development/cpp/configuring_an_ide.rst:165 msgid "" "Go to Xcode File > New > Target... and add a new Xcode command line target" msgstr "" -#: ../../docs/development/cpp/configuring_an_ide.rst:130 +#: ../../docs/development/cpp/configuring_an_ide.rst:171 msgid "Name it something so you know not to compile with this target" msgstr "" -#: ../../docs/development/cpp/configuring_an_ide.rst:131 +#: ../../docs/development/cpp/configuring_an_ide.rst:172 msgid "e.g. ``GodotXcodeIndex``" msgstr "" -#: ../../docs/development/cpp/configuring_an_ide.rst:132 +#: ../../docs/development/cpp/configuring_an_ide.rst:173 msgid "" "Goto the newly created target's *Build Settings* tab and search for *Header " "Search Paths*" msgstr "" -#: ../../docs/development/cpp/configuring_an_ide.rst:133 +#: ../../docs/development/cpp/configuring_an_ide.rst:174 msgid "Set *Header Search Paths* to an absolute path to Godot's source folder" msgstr "" -#: ../../docs/development/cpp/configuring_an_ide.rst:134 +#: ../../docs/development/cpp/configuring_an_ide.rst:175 msgid "Make it recursive by adding two \\*'s to the end of the path" msgstr "" -#: ../../docs/development/cpp/configuring_an_ide.rst:135 +#: ../../docs/development/cpp/configuring_an_ide.rst:176 msgid "e.g. ``/Users/me/repos/godot-source/\\**``" msgstr "" -#: ../../docs/development/cpp/configuring_an_ide.rst:137 +#: ../../docs/development/cpp/configuring_an_ide.rst:178 msgid "Add Godot Source to the Project:" msgstr "" -#: ../../docs/development/cpp/configuring_an_ide.rst:139 +#: ../../docs/development/cpp/configuring_an_ide.rst:180 msgid "Drag and drop godot source into project file browser." msgstr "" -#: ../../docs/development/cpp/configuring_an_ide.rst:140 +#: ../../docs/development/cpp/configuring_an_ide.rst:181 msgid "Uncheck *Create External Build System*" msgstr "" -#: ../../docs/development/cpp/configuring_an_ide.rst:144 +#: ../../docs/development/cpp/configuring_an_ide.rst:185 msgid "Click Next" msgstr "" -#: ../../docs/development/cpp/configuring_an_ide.rst:145 +#: ../../docs/development/cpp/configuring_an_ide.rst:186 msgid "Select *create groups*" msgstr "" -#: ../../docs/development/cpp/configuring_an_ide.rst:149 +#: ../../docs/development/cpp/configuring_an_ide.rst:190 msgid "Check off only your command line target in the *Add to targets* section" msgstr "" -#: ../../docs/development/cpp/configuring_an_ide.rst:150 +#: ../../docs/development/cpp/configuring_an_ide.rst:191 msgid "Click finish. Xcode will now index the files." msgstr "" -#: ../../docs/development/cpp/configuring_an_ide.rst:151 +#: ../../docs/development/cpp/configuring_an_ide.rst:192 msgid "Grab a cup of coffee... Maybe make something to eat, too" msgstr "" -#: ../../docs/development/cpp/configuring_an_ide.rst:152 +#: ../../docs/development/cpp/configuring_an_ide.rst:193 msgid "" "You should have jump to definition, auto completion, and full syntax " "highlighting when it is done." msgstr "" -#: ../../docs/development/cpp/configuring_an_ide.rst:155 +#: ../../docs/development/cpp/configuring_an_ide.rst:196 msgid "Scheme Setup" msgstr "" -#: ../../docs/development/cpp/configuring_an_ide.rst:157 +#: ../../docs/development/cpp/configuring_an_ide.rst:198 msgid "Edit Build Scheme of External Build Target:" msgstr "" -#: ../../docs/development/cpp/configuring_an_ide.rst:159 +#: ../../docs/development/cpp/configuring_an_ide.rst:200 msgid "Open scheme editor of external build target" msgstr "" -#: ../../docs/development/cpp/configuring_an_ide.rst:160 +#: ../../docs/development/cpp/configuring_an_ide.rst:201 msgid "Expand the *Build* menu" msgstr "" -#: ../../docs/development/cpp/configuring_an_ide.rst:161 +#: ../../docs/development/cpp/configuring_an_ide.rst:202 msgid "Goto *Post Actions*" msgstr "" -#: ../../docs/development/cpp/configuring_an_ide.rst:162 +#: ../../docs/development/cpp/configuring_an_ide.rst:203 msgid "" "Add a new script run action, select your project in ``Provide build settings " "from`` as this allows you to use ``${PROJECT_DIR}`` variable." msgstr "" -#: ../../docs/development/cpp/configuring_an_ide.rst:166 +#: ../../docs/development/cpp/configuring_an_ide.rst:207 msgid "Write a script that gives the binary a name that Xcode will recognize" msgstr "" -#: ../../docs/development/cpp/configuring_an_ide.rst:167 +#: ../../docs/development/cpp/configuring_an_ide.rst:208 msgid "" "e.g. ``ln -f ${PROJECT_DIR}/godot/bin/godot.osx.tools.64 ${PROJECT_DIR}/" "godot/bin/godot``" msgstr "" -#: ../../docs/development/cpp/configuring_an_ide.rst:168 +#: ../../docs/development/cpp/configuring_an_ide.rst:209 msgid "Build the external build target" msgstr "" -#: ../../docs/development/cpp/configuring_an_ide.rst:170 +#: ../../docs/development/cpp/configuring_an_ide.rst:211 msgid "Edit Run Scheme of External Build Target:" msgstr "" -#: ../../docs/development/cpp/configuring_an_ide.rst:172 +#: ../../docs/development/cpp/configuring_an_ide.rst:213 msgid "Open the scheme editor again" msgstr "" -#: ../../docs/development/cpp/configuring_an_ide.rst:173 +#: ../../docs/development/cpp/configuring_an_ide.rst:214 msgid "Click Run" msgstr "" -#: ../../docs/development/cpp/configuring_an_ide.rst:177 +#: ../../docs/development/cpp/configuring_an_ide.rst:218 msgid "" "Set the *Executable* to the file you linked in your post build action script" msgstr "" -#: ../../docs/development/cpp/configuring_an_ide.rst:178 +#: ../../docs/development/cpp/configuring_an_ide.rst:219 msgid "Check *Debug executable* if it isn't already" msgstr "" -#: ../../docs/development/cpp/configuring_an_ide.rst:179 +#: ../../docs/development/cpp/configuring_an_ide.rst:220 msgid "" "You can go to *Arguments* tab and add an -e and a -path to a project to " "debug the editor not the project selection screen" msgstr "" -#: ../../docs/development/cpp/configuring_an_ide.rst:182 +#: ../../docs/development/cpp/configuring_an_ide.rst:223 msgid "Test it:" msgstr "" -#: ../../docs/development/cpp/configuring_an_ide.rst:184 +#: ../../docs/development/cpp/configuring_an_ide.rst:225 msgid "Set a breakpoint in platform/osx/godot_main_osx.mm" msgstr "" -#: ../../docs/development/cpp/configuring_an_ide.rst:185 +#: ../../docs/development/cpp/configuring_an_ide.rst:226 msgid "It should break at the point!" msgstr "" diff --git a/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/development/cpp/core_types.po b/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/development/cpp/core_types.po index 123318364e..5197ddd108 100644 --- a/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/development/cpp/core_types.po +++ b/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/development/cpp/core_types.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine latest\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2018-05-18 14:12+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2018-05-28 10:49+0200\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" @@ -183,7 +183,7 @@ msgstr "" #: ../../docs/development/cpp/core_types.rst:122 msgid "and" -msgstr "" +msgstr "y" #: ../../docs/development/cpp/core_types.rst:129 msgid "" @@ -213,7 +213,7 @@ msgstr "" #: ../../docs/development/cpp/core_types.rst:143 msgid "Vector" -msgstr "" +msgstr "Vector" #: ../../docs/development/cpp/core_types.rst:144 msgid "List" diff --git a/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/development/cpp/creating_android_modules.po b/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/development/cpp/creating_android_modules.po index 6f21aa81ae..d320e6b36f 100644 --- a/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/development/cpp/creating_android_modules.po +++ b/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/development/cpp/creating_android_modules.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine latest\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2018-05-18 14:12+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2018-05-28 10:49+0200\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/development/cpp/custom_audiostreams.po b/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/development/cpp/custom_audiostreams.po index 52d209028d..f0c013b000 100644 --- a/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/development/cpp/custom_audiostreams.po +++ b/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/development/cpp/custom_audiostreams.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine latest\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2018-05-18 14:12+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2018-05-28 10:49+0200\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/development/cpp/custom_godot_servers.po b/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/development/cpp/custom_godot_servers.po index 9b020aa425..54d4104caf 100644 --- a/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/development/cpp/custom_godot_servers.po +++ b/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/development/cpp/custom_godot_servers.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine latest\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2018-05-18 14:12+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2018-05-28 10:49+0200\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" @@ -159,7 +159,6 @@ msgid "Bind methods" msgstr "" #: ../../docs/development/cpp/custom_godot_servers.rst:343 -#, fuzzy msgid "" "The dummy class binds singleton methods to gdscript. In most cases, the " "dummy class methods wraps around." diff --git a/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/development/cpp/custom_modules_in_cpp.po b/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/development/cpp/custom_modules_in_cpp.po index d21d5459d7..3c87541884 100644 --- a/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/development/cpp/custom_modules_in_cpp.po +++ b/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/development/cpp/custom_modules_in_cpp.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine latest\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2018-05-18 14:12+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2018-05-28 10:49+0200\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/development/cpp/custom_resource_format_loaders.po b/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/development/cpp/custom_resource_format_loaders.po index e8dbf0fe4f..f0d32cade4 100644 --- a/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/development/cpp/custom_resource_format_loaders.po +++ b/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/development/cpp/custom_resource_format_loaders.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine latest\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2018-05-18 14:12+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2018-05-28 10:49+0200\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/development/cpp/index.po b/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/development/cpp/index.po index 80e0824829..ddaf3c3114 100644 --- a/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/development/cpp/index.po +++ b/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/development/cpp/index.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine latest\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2018-05-18 14:12+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2018-05-28 10:49+0200\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/development/cpp/inheritance_class_tree.po b/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/development/cpp/inheritance_class_tree.po index a4b0b1bdf4..dc89ccecbd 100644 --- a/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/development/cpp/inheritance_class_tree.po +++ b/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/development/cpp/inheritance_class_tree.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine latest\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2018-05-18 14:12+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2018-05-28 10:49+0200\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/development/cpp/introduction_to_godot_development.po b/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/development/cpp/introduction_to_godot_development.po index 4f90982130..6c020161e3 100644 --- a/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/development/cpp/introduction_to_godot_development.po +++ b/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/development/cpp/introduction_to_godot_development.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine latest\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2018-05-18 14:12+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2018-05-28 10:49+0200\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/development/cpp/object_class.po b/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/development/cpp/object_class.po index 293d65ef7c..5740bf5e3d 100644 --- a/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/development/cpp/object_class.po +++ b/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/development/cpp/object_class.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine latest\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2018-05-18 14:12+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2018-05-28 10:49+0200\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/development/cpp/variant_class.po b/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/development/cpp/variant_class.po index 290ccb3577..c36399e1c8 100644 --- a/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/development/cpp/variant_class.po +++ b/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/development/cpp/variant_class.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine latest\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2018-05-18 14:12+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2018-05-28 10:49+0200\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/development/file_formats/index.po b/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/development/file_formats/index.po index ed4c614052..41553add0b 100644 --- a/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/development/file_formats/index.po +++ b/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/development/file_formats/index.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine latest\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2018-05-18 14:12+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2018-05-28 10:49+0200\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/development/file_formats/tscn.po b/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/development/file_formats/tscn.po index 67d926aec4..da53f47c68 100644 --- a/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/development/file_formats/tscn.po +++ b/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/development/file_formats/tscn.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine latest\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2018-05-18 14:12+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2018-05-28 10:49+0200\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/getting_started/editor/command_line_tutorial.po b/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/getting_started/editor/command_line_tutorial.po index a66c9cdd41..094d30d39d 100644 --- a/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/getting_started/editor/command_line_tutorial.po +++ b/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/getting_started/editor/command_line_tutorial.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine latest\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2018-05-18 14:12+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2018-05-28 10:49+0200\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" @@ -67,6 +67,8 @@ msgid "" "For example, the full command for exporting your game (as explained below) " "might look like this:" msgstr "" +"Por ejemplo, el comando completo para exportar tu juego (como se explica a " +"continuación) podría verse así:" #: ../../docs/getting_started/editor/command_line_tutorial.rst:49 msgid "Creating a project" @@ -139,7 +141,7 @@ msgstr "" #: ../../docs/getting_started/editor/command_line_tutorial.rst:123 msgid "Exporting" -msgstr "" +msgstr "Exportar" #: ../../docs/getting_started/editor/command_line_tutorial.rst:125 msgid "" @@ -147,6 +149,9 @@ msgid "" "especially useful for continuous integration setups. The version of Godot " "that is headless (server build, no video) is ideal for this." msgstr "" +"También se puede exportar el proyecto desde la línea de comandos. Esto es " +"especialmente útil para configuraciones de integración continua. La versión " +"de Godot que es headless (server build, no video) es ideal para esto." #: ../../docs/getting_started/editor/command_line_tutorial.rst:134 msgid "" @@ -155,6 +160,11 @@ msgid "" "platforms from the command line, try exporting to a non-recognized platform " "and the full listing of platforms your configuration supports will be shown." msgstr "" +"Los nombres de plataforma reconocidos por el parámetro ``--export`` son los " +"mismos que se muestran en el asistente de exportación del editor. Para " +"obtener una lista de plataformas compatibles desde la línea de comandos, " +"intenta exportar a una plataforma no reconocida y se mostrará la lista " +"completa de plataformas compatibles con tu configuración." #: ../../docs/getting_started/editor/command_line_tutorial.rst:140 msgid "" diff --git a/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/getting_started/editor/external_editor.po b/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/getting_started/editor/external_editor.po index aa412b7b94..8cc066b2ab 100644 --- a/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/getting_started/editor/external_editor.po +++ b/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/getting_started/editor/external_editor.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine latest\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2018-05-18 14:12+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2018-05-28 10:49+0200\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" @@ -82,7 +82,7 @@ msgstr "" #: ../../docs/getting_started/editor/external_editor.rst:32 msgid "Editor" -msgstr "Editor" +msgstr "El editor" #: ../../docs/getting_started/editor/external_editor.rst:32 msgid "Exec Flags" diff --git a/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/getting_started/editor/index.po b/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/getting_started/editor/index.po index 743425a9fb..f389ff10b1 100644 --- a/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/getting_started/editor/index.po +++ b/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/getting_started/editor/index.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine latest\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2018-05-18 14:12+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2018-05-28 10:49+0200\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" @@ -19,4 +19,4 @@ msgstr "" #: ../../docs/getting_started/editor/index.rst:2 msgid "Editor manual" -msgstr "" +msgstr "Manual del editor" diff --git a/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/getting_started/editor/unity_to_godot.po b/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/getting_started/editor/unity_to_godot.po index 1c0bc8edb5..3107645782 100644 --- a/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/getting_started/editor/unity_to_godot.po +++ b/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/getting_started/editor/unity_to_godot.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine latest\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2018-05-18 14:12+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2018-05-28 10:49+0200\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" @@ -19,7 +19,7 @@ msgstr "" #: ../../docs/getting_started/editor/unity_to_godot.rst:8 msgid "From Unity3D to Godot Engine" -msgstr "" +msgstr "De Unity3D a Godot Engine" #: ../../docs/getting_started/editor/unity_to_godot.rst:10 msgid "" @@ -27,18 +27,21 @@ msgid "" "Unity user, and aims to help you migrate your existing Unity experience into " "the world of Godot." msgstr "" +"Esta guía proporciona una visión general del motor Godot desde el punto de " +"vista de un usuario Unity y apunta a ayudarte a migrar tu experiencia actual " +"en Unity al mundo de Godot." #: ../../docs/getting_started/editor/unity_to_godot.rst:13 msgid "Differences" -msgstr "" +msgstr "Diferencias" #: ../../docs/getting_started/editor/unity_to_godot.rst:16 msgid "Unity" -msgstr "" +msgstr "Unity" #: ../../docs/getting_started/editor/unity_to_godot.rst:16 msgid "Godot" -msgstr "" +msgstr "Godot" #: ../../docs/getting_started/editor/unity_to_godot.rst:18 msgid "License" @@ -48,76 +51,81 @@ msgstr "Licencia" msgid "" "Proprietary, closed, free license with revenue caps and usage restrictions" msgstr "" +"Licencia propietaria, cerrada y libre con límites de ingresos y " +"restricciones de uso" #: ../../docs/getting_started/editor/unity_to_godot.rst:18 msgid "MIT license, free and fully open source without any restriction" msgstr "" +"Licencia MIT, libre y completamente open source sin ninguna restricción" #: ../../docs/getting_started/editor/unity_to_godot.rst:20 msgid "OS (editor)" -msgstr "" +msgstr "OS (editor)" #: ../../docs/getting_started/editor/unity_to_godot.rst:20 msgid "Windows, macOS, Linux (unofficial and unsupported)" -msgstr "" +msgstr "Windows, macOS, Linux (no oficial y sin soporte)" #: ../../docs/getting_started/editor/unity_to_godot.rst:20 msgid "Windows, macOS, X11 (Linux, \\*BSD)" -msgstr "" +msgstr "Windows, macOS, X11 (Linux, \\*BSD)" #: ../../docs/getting_started/editor/unity_to_godot.rst:22 msgid "OS (export)" -msgstr "" +msgstr "OS (exportar)" #: ../../docs/getting_started/editor/unity_to_godot.rst:22 msgid "**Desktop:** Windows, macOS, Linux" -msgstr "" +msgstr "**Escritorio:** Windows, macOS, Linux" #: ../../docs/getting_started/editor/unity_to_godot.rst:23 msgid "**Mobile:** Android, iOS, Windows Phone, Tizen" -msgstr "" +msgstr "**Móvil:** Android, iOS, Windows Phone, Tizen" #: ../../docs/getting_started/editor/unity_to_godot.rst:24 msgid "**Web:** WebAssembly or asm.js" -msgstr "" +msgstr "**Web:** WebAssembly o asm.js" #: ../../docs/getting_started/editor/unity_to_godot.rst:25 msgid "**Consoles:** PS4, PS Vita, Xbox One, Xbox 360, Wii U, Nintendo 3DS" -msgstr "" +msgstr "**Consolas:** PS4, PS Vita, Xbox One, Xbox 360, Wii U, Nintendo 3DS" #: ../../docs/getting_started/editor/unity_to_godot.rst:26 msgid "" "**VR:** Oculus Rift, SteamVR, Google Cardboard, Playstation VR, Gear VR, " "HoloLens" msgstr "" +"**VR:** Oculus Rift, SteamVR, Google Cardboard, Playstation VR, Gear VR, " +"HoloLens" #: ../../docs/getting_started/editor/unity_to_godot.rst:27 msgid "**TV:** Android TV, Samsung SMART TV, tvOS" -msgstr "" +msgstr "**TV:** Android TV, Samsung SMART TV, tvOS" #: ../../docs/getting_started/editor/unity_to_godot.rst:22 msgid "**Desktop:** Windows, macOS, X11" -msgstr "" +msgstr "**Escritorio:** Windows, macOS, X11" #: ../../docs/getting_started/editor/unity_to_godot.rst:23 msgid "**Mobile:** Android, iOS" -msgstr "" +msgstr "**Móvil:** Android, iOS" #: ../../docs/getting_started/editor/unity_to_godot.rst:24 msgid "**Web:** WebAssembly" -msgstr "" +msgstr "**Web:** WebAssembly" #: ../../docs/getting_started/editor/unity_to_godot.rst:25 msgid "**Console:** See :ref:`doc_consoles`" -msgstr "" +msgstr "**Consolas:** Ver :ref:`doc_consoles`" #: ../../docs/getting_started/editor/unity_to_godot.rst:26 msgid "**VR:** Oculus Rift, SteamVR" -msgstr "" +msgstr "**VR:** Oculus Rift, SteamVR" #: ../../docs/getting_started/editor/unity_to_godot.rst:29 msgid "Scene system" -msgstr "" +msgstr "Sistema de escenas" #: ../../docs/getting_started/editor/unity_to_godot.rst:29 msgid "Component/Scene (GameObject > Component)" @@ -125,7 +133,7 @@ msgstr "" #: ../../docs/getting_started/editor/unity_to_godot.rst:30 msgid "Prefabs" -msgstr "" +msgstr "Prefabs" #: ../../docs/getting_started/editor/unity_to_godot.rst:29 msgid "" @@ -135,11 +143,11 @@ msgstr "" #: ../../docs/getting_started/editor/unity_to_godot.rst:32 msgid "Third-party tools" -msgstr "" +msgstr "Herramientas de terceros" #: ../../docs/getting_started/editor/unity_to_godot.rst:32 msgid "Visual Studio or VS Code" -msgstr "" +msgstr "Visual Studio o VS Code" #: ../../docs/getting_started/editor/unity_to_godot.rst:32 msgid ":ref:`External editors are possible `" @@ -155,7 +163,7 @@ msgstr "" #: ../../docs/getting_started/editor/unity_to_godot.rst:35 msgid "Huge community" -msgstr "" +msgstr "Gran comunidad" #: ../../docs/getting_started/editor/unity_to_godot.rst:36 msgid "Large assets store" @@ -163,7 +171,7 @@ msgstr "" #: ../../docs/getting_started/editor/unity_to_godot.rst:35 msgid "Scene System" -msgstr "" +msgstr "Sistema de Escenas" #: ../../docs/getting_started/editor/unity_to_godot.rst:36 msgid ":ref:`Animation Pipeline `" @@ -175,11 +183,11 @@ msgstr "" #: ../../docs/getting_started/editor/unity_to_godot.rst:38 msgid "Debug on Device" -msgstr "" +msgstr "Depuración en el dispositivo" #: ../../docs/getting_started/editor/unity_to_godot.rst:45 msgid "The editor" -msgstr "" +msgstr "El editor" #: ../../docs/getting_started/editor/unity_to_godot.rst:47 msgid "" @@ -187,6 +195,9 @@ msgid "" "games. The pictures below display both editors with colored blocks to " "indicate common functionalities." msgstr "" +"El motor de Godot proporciona un editor rico en características que te " +"permite construir tus juegos. Las imágenes de abajo muestran ambos editores " +"con bloques de color para indicar funcionalidades comunes." #: ../../docs/getting_started/editor/unity_to_godot.rst:53 msgid "" diff --git a/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/getting_started/scripting/c_sharp/c_sharp_basics.po b/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/getting_started/scripting/c_sharp/c_sharp_basics.po index 6336ddfc48..a99c58a83e 100644 --- a/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/getting_started/scripting/c_sharp/c_sharp_basics.po +++ b/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/getting_started/scripting/c_sharp/c_sharp_basics.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine latest\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2018-05-18 14:12+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2018-05-28 10:49+0200\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" @@ -358,3 +358,20 @@ msgstr "" "mayoría de las cargas de trabajo de scripting general. C# es más rápido, " "pero requiere un procedimiento (marshalling) más costoso al comunicarse con " "Godot." + +#: ../../docs/getting_started/scripting/c_sharp/c_sharp_basics.rst:147 +msgid "Using Nuget Packages in Godot" +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/scripting/c_sharp/c_sharp_basics.rst:149 +msgid "" +"`Nuget `_ Packages can be installed and used with " +"Godot, as with any project. Many IDEs (such as vs code) can add packages " +"directly. They can also be added manually by adding the package reference in " +"the .csproj file located in the project root:" +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/scripting/c_sharp/c_sharp_basics.rst:164 +msgid "" +"Then using the dotnet command line to restore package, in the project root::" +msgstr "" diff --git a/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/getting_started/scripting/c_sharp/c_sharp_differences.po b/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/getting_started/scripting/c_sharp/c_sharp_differences.po index 8748e535eb..3bbfef520e 100644 --- a/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/getting_started/scripting/c_sharp/c_sharp_differences.po +++ b/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/getting_started/scripting/c_sharp/c_sharp_differences.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine latest\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2018-05-18 14:12+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2018-05-28 10:49+0200\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" @@ -64,7 +64,7 @@ msgstr "Las constantes de ``ERR_*`` fueron movidas a ``Godot.Error``." #: ../../docs/getting_started/scripting/c_sharp/c_sharp_differences.rst:26 msgid "Math" -msgstr "Math" +msgstr "Matemáticas" #: ../../docs/getting_started/scripting/c_sharp/c_sharp_differences.rst:28 msgid "" diff --git a/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/getting_started/scripting/c_sharp/c_sharp_features.po b/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/getting_started/scripting/c_sharp/c_sharp_features.po index 1c7c09cbea..9e6d6f6dda 100644 --- a/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/getting_started/scripting/c_sharp/c_sharp_features.po +++ b/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/getting_started/scripting/c_sharp/c_sharp_features.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine latest\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2018-05-18 14:12+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2018-05-28 10:49+0200\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/getting_started/scripting/c_sharp/c_sharp_style_guide.po b/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/getting_started/scripting/c_sharp/c_sharp_style_guide.po index 16d399d9b5..269de09d59 100644 --- a/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/getting_started/scripting/c_sharp/c_sharp_style_guide.po +++ b/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/getting_started/scripting/c_sharp/c_sharp_style_guide.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine latest\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2018-05-18 14:12+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2018-05-28 10:49+0200\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" @@ -107,8 +107,8 @@ msgid "" "Use UTF-8 encoding without a byte order mark (BOM )." msgstr "" -"Utilice la codificación UTF-8 sin BOM (BOM )." +"Utilice la codificación UTF-8 sin BOM (BOM )." #: ../../docs/getting_started/scripting/c_sharp/c_sharp_style_guide.rst:35 msgid "" @@ -129,7 +129,7 @@ msgid "" "placing the brace associated with a control statement on the next line, " "indented to the same level:" msgstr "" -"Para una regla general de identación, sigue `The 'Allman Style' _ que recomienda poner el " "corchete asociado con una estructura de control en la siguiente línea, " "identado al mismo nivel:" @@ -404,7 +404,7 @@ msgstr "" #: ../../docs/getting_started/scripting/c_sharp/c_sharp_style_guide.rst:302 msgid "Remove unused *'using'* statements and unnecessary parentheses." -msgstr "Remueva las frases *'using'* no utilizadas y paréntesis innecesarios." +msgstr "Elimine las frases *'using'* no utilizadas y paréntesis innecesarios." #: ../../docs/getting_started/scripting/c_sharp/c_sharp_style_guide.rst:303 msgid "Consider omitting default initial value for a type." diff --git a/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/getting_started/scripting/c_sharp/index.po b/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/getting_started/scripting/c_sharp/index.po index dffd21a420..1c43e5e561 100644 --- a/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/getting_started/scripting/c_sharp/index.po +++ b/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/getting_started/scripting/c_sharp/index.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine latest\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2018-05-18 14:12+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2018-05-28 10:49+0200\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_advanced.po b/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_advanced.po index 28c992a92c..365aba6f34 100644 --- a/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_advanced.po +++ b/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_advanced.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine latest\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2018-05-18 14:12+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2018-05-28 10:49+0200\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_basics.po b/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_basics.po index 15aa276e54..d09231c874 100644 --- a/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_basics.po +++ b/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_basics.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine latest\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2018-05-18 14:12+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2018-05-28 10:49+0200\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" @@ -869,8 +869,8 @@ msgid "" "strings aka printf functionality `." msgstr "" "Una secuencia de caracteres en `formato Unicode`_. Los Strings pueden contener `secuencias de escape C " -"estándar `_. GDScript " +"wiki/Unicode>`_. Los Strings pueden contener `secuencias de escape estándar " +"en C `_. GDScript " "soporta :ref:`cadenas de formato, alias funcionalidad " "printf`." @@ -1988,11 +1988,22 @@ msgstr "" "Cuando la señal se recibe, la ejecución vuelve a comenzar. Aquí hay algunos " "ejemplos:" -#: ../../docs/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_basics.rst:1392 +#: ../../docs/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_basics.rst:1391 +msgid "" +"Coroutines themselves use the ``completed`` signal when they transition into " +"an invalid state, for example:" +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_basics.rst:1404 +msgid "" +"``my_func`` will only continue execution once both the buttons are pressed." +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_basics.rst:1407 msgid "Onready keyword" msgstr "Palabra clave Onready" -#: ../../docs/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_basics.rst:1394 +#: ../../docs/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_basics.rst:1409 msgid "" "When using nodes, it's common to desire to keep references to parts of the " "scene in a variable. As scenes are only warranted to be configured when " @@ -2005,7 +2016,7 @@ msgstr "" "subnodos sólo se pueden obtener cuando se realiza la llamada a un Node." "_ready() se ha realizado." -#: ../../docs/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_basics.rst:1406 +#: ../../docs/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_basics.rst:1421 msgid "" "This can get a little cumbersome, especially when nodes and external " "references pile up. For this, GDScript has the ``onready`` keyword, that " @@ -2018,11 +2029,11 @@ msgstr "" "momento en que _ready es ejecutado. Esta palabra reemplaza el código de " "abajo en una sola línea:" -#: ../../docs/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_basics.rst:1416 +#: ../../docs/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_basics.rst:1431 msgid "Assert keyword" msgstr "Palabra clave Assert" -#: ../../docs/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_basics.rst:1418 +#: ../../docs/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_basics.rst:1433 msgid "" "The ``assert`` keyword can be used to check conditions in debug builds. " "These assertions are ignored in non-debug builds." diff --git a/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_format_string.po b/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_format_string.po index de30b03db7..344f3bc9f1 100644 --- a/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_format_string.po +++ b/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_format_string.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine latest\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2018-05-18 14:12+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2018-05-28 10:49+0200\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" @@ -37,9 +37,9 @@ msgid "" "replaced by parameters handed to the format string." msgstr "" "Las cadenas de formato son como las cadenas normales, excepto que contienen " -"ciertas secuencias de caracteres de marcadores de posición. Estos marcadores " -"de posición pueden ser reemplazados fácilmente por parámetros pasados a la " -"cadena de formato." +"ciertas secuencias de caracteres asociadas entre sí. De esta forma, se " +"pueden reemplazar fácilmente por parámetros entregados a la cadena de " +"formato." #: ../../docs/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_format_string.rst:13 msgid "" @@ -48,10 +48,10 @@ msgid "" "Notice the placeholder is in the middle of the string; modifying it without " "format strings could be cumbersome." msgstr "" -"Por ejemplo, con ``%s`` como marcador de posición, la cadena de formato ``" -"\"Hello %s, how are you?`` puede cambiarse fácilmente por ``\"Hello World, " -"how are you?\"``. Note que el marcador de posición está en el medio de la " -"cadena; modificarlo sin cadenas de formato podría ser engorroso." +"Por ejemplo, con ``%s`` como parámetro, la cadena de formato ``\"Hello %s, " +"how are you?`` puede cambiarse fácilmente por ``\"Hello World, how are you?" +"\"``. Nota que el parámetro está en el medio de la cadena; modificarlo sin " +"cadenas de formato podría ser engorroso." #: ../../docs/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_format_string.rst:20 msgid "Usage in GDScript" @@ -282,7 +282,7 @@ msgid "" "``0`` in an integer placeholder. When used after ``.``, see ``.``." msgstr "" "Define el relleno o **padding**. Rellenado con espacios o ceros si el entero " -"comienza con ``0`` en un parámero entero. Cuando se utiliza después de ``." +"comienza con ``0`` en un parámetro entero. Cuando se utiliza después de ``." "``, ver ``.``." #: ../../docs/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_format_string.rst:140 @@ -399,9 +399,9 @@ msgid "" "To insert a literal ``%`` character into a format string, it must be escaped " "to avoid reading it as a placeholder. This is done by doubling the character:" msgstr "" -"Para insertar un caracter literal ``%`` dentro de una cadena string, debe " +"Para insertar un carácter literal ``%`` dentro de una cadena string, debe " "\"escaparse\" para para impedir que se lea como variable. Esto se consigue " -"duplicando el caracter:" +"duplicando el carácter:" #: ../../docs/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_format_string.rst:235 msgid "Format method examples" diff --git a/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_styleguide.po b/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_styleguide.po index 4f70d23b67..de315e7e33 100644 --- a/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_styleguide.po +++ b/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_styleguide.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine latest\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2018-05-18 14:12+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2018-05-28 10:49+0200\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/getting_started/scripting/gdscript/index.po b/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/getting_started/scripting/gdscript/index.po index 64a7747178..87e508a93c 100644 --- a/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/getting_started/scripting/gdscript/index.po +++ b/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/getting_started/scripting/gdscript/index.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine latest\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2018-05-18 14:12+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2018-05-28 10:49+0200\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/getting_started/scripting/index.po b/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/getting_started/scripting/index.po index d56b418988..c8367e6f4c 100644 --- a/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/getting_started/scripting/index.po +++ b/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/getting_started/scripting/index.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine latest\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2018-05-18 14:12+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2018-05-28 10:49+0200\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/getting_started/scripting/visual_script/getting_started.po b/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/getting_started/scripting/visual_script/getting_started.po index 7845400b58..50160bb1c8 100644 --- a/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/getting_started/scripting/visual_script/getting_started.po +++ b/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/getting_started/scripting/visual_script/getting_started.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine latest\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2018-05-18 14:12+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2018-05-28 10:49+0200\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/getting_started/scripting/visual_script/index.po b/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/getting_started/scripting/visual_script/index.po index 8d94db8331..070a1bdc6f 100644 --- a/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/getting_started/scripting/visual_script/index.po +++ b/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/getting_started/scripting/visual_script/index.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine latest\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2018-05-18 14:12+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2018-05-28 10:49+0200\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/getting_started/scripting/visual_script/nodes_purposes.po b/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/getting_started/scripting/visual_script/nodes_purposes.po index 9dd58ac771..f3602c1f0c 100644 --- a/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/getting_started/scripting/visual_script/nodes_purposes.po +++ b/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/getting_started/scripting/visual_script/nodes_purposes.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine latest\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2018-05-18 14:12+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2018-05-28 10:49+0200\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" @@ -813,7 +813,7 @@ msgstr "" #: ../../docs/getting_started/scripting/visual_script/nodes_purposes.rst:413 msgid "Call" -msgstr "Call" +msgstr "Llamada (\"Call\")" #: ../../docs/getting_started/scripting/visual_script/nodes_purposes.rst:415 msgid "" diff --git a/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/getting_started/scripting/visual_script/what_is_visual_scripting.po b/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/getting_started/scripting/visual_script/what_is_visual_scripting.po index 1845088e70..8731b707a3 100644 --- a/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/getting_started/scripting/visual_script/what_is_visual_scripting.po +++ b/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/getting_started/scripting/visual_script/what_is_visual_scripting.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine latest\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2018-05-18 14:12+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2018-05-28 10:49+0200\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/getting_started/step_by_step/animations.po b/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/getting_started/step_by_step/animations.po index ffa7ea41fb..a7310418b9 100644 --- a/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/getting_started/step_by_step/animations.po +++ b/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/getting_started/step_by_step/animations.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine latest\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2018-05-18 14:12+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2018-05-28 10:49+0200\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" @@ -140,9 +140,8 @@ msgid "" "Click the \"Autoplay on Load\" button to set the animation to start " "automatically when the scene starts." msgstr "" -"Haz clic en el botón \"Autoplay on Load\" (Reproducción automática al " -"cargar) para que la animación se inicie automáticamente cuando se inicie la " -"escena." +"Haz clic en el botón \"Autoreproducir al Cargar\" para que la animación se " +"inicie automáticamente cuando se inicie la escena." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/animations.rst:81 msgid "" diff --git a/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/getting_started/step_by_step/exporting.po b/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/getting_started/step_by_step/exporting.po index b13c7b3a79..5858b23129 100644 --- a/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/getting_started/step_by_step/exporting.po +++ b/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/getting_started/step_by_step/exporting.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine latest\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2018-05-18 14:12+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2018-05-28 10:49+0200\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" @@ -19,11 +19,11 @@ msgstr "" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/exporting.rst:4 msgid "Exporting" -msgstr "" +msgstr "Exportar" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/exporting.rst:7 msgid "Overview" -msgstr "Resumen" +msgstr "Sinopsis" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/exporting.rst:9 msgid "" @@ -32,6 +32,11 @@ msgid "" "Godot just so they can open your project. Instead, you can *export* your " "project, converting it into a \"package\" that can be run by anyone." msgstr "" +"Ahora que tienes un juego que funciona, probablemente quieras compartir tu " +"éxito con otros. Sin embargo, no es práctico pedir a tus amigos que " +"descarguen Godot sólo para que puedan abrir tu proyecto. En su lugar, puedes " +"*exportar* el proyecto, convirtiéndolo en un \"paquete\" que cualquiera " +"puede ser ejecutar." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/exporting.rst:14 msgid "" @@ -40,17 +45,22 @@ msgid "" "a variety of platforms. First, however, we need to make some changes to the " "way the game works." msgstr "" +"La forma de exportar tu juego dependerá de la plataforma a la que te " +"dirijas. En este tutorial, aprenderás a exportar el juego \"Dodge the Creeps" +"\" a una gran variedad de plataformas. En primer lugar, sin embargo, tenemos " +"que hacer algunos cambios en la forma en que funciona el juego." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/exporting.rst:19 msgid "" "If you haven't made \"Dodge the Creeps\" yourself yet, please read :ref:" "`doc_your_first_game` before continuing with this tutorial." msgstr "" +"Si aún no has terminado \"Dodge the Creeps\", por favor lee :ref:" +"`doc_your_first_game` antes de continuar con este tutorial." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/exporting.rst:23 -#, fuzzy msgid "Preparing the project" -msgstr "Organización del Proyecto" +msgstr "Preparación del proyecto" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/exporting.rst:25 msgid "" @@ -60,6 +70,12 @@ msgid "" "event can be treated the same as a touch event, we'll convert the game to a " "click-and-move input style." msgstr "" +"En \"Dodge the Creeps\" usamos los controles del teclado para mover el " +"personaje del jugador. Esto está bien si el juego se ejecuta en una " +"plataforma de PC, pero en un teléfono o tableta, es necesario que sea " +"compatible con la entrada de pantalla táctil. Dado que un evento de clic se " +"puede tratar como un evento táctil, convertiremos el juego a un estilo de " +"entrada de movimiento y clic." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/exporting.rst:31 msgid "" @@ -69,12 +85,20 @@ msgid "" "computer without a touchscreen. Also, make sure to select \"portrait\" under " "*Orientation*." msgstr "" +"El primer paso es abrir \"Ajustes del proyecto\" y encontrar la sección " +"*Handheld*. Activa la opción *Emulate Touchscreen*. Esto nos permite tratar " +"los eventos de clic del ratón de la misma forma que los eventos táctiles, " +"por lo que podemos probar el juego en un ordenador sin pantalla táctil. " +"Además, asegúrate de seleccionar \"portrait\" en *Orientation*." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/exporting.rst:36 msgid "" "In the *Stretch* section, set *Mode* to \"2d\" and *Aspect* to \"keep\". " "This ensures that the game scales consistently on different sized screens." msgstr "" +"En la sección *Stretch*, establece *Mode* en \"2d\" y *Aspect* en \"keep\". " +"Esto asegura que el juego se escale de forma consistente en pantallas de " +"diferentes tamaños." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/exporting.rst:41 msgid "" @@ -82,15 +106,20 @@ msgid "" "We'll remove the key inputs and make the player move towards a \"target\" " "that's set by the touch (or click) event." msgstr "" +"A continuación, necesitamos modificar el script ``Player.gd`` para cambiar " +"el método de entrada. Eliminaremos las entradas de teclado y haremos que el " +"jugador se mueva hacia un \"objetivo\" establecido por un evento táctil (o " +"de clic)." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/exporting.rst:45 msgid "" "Here is the full script for the player, with comments noting what we've " "changed:" msgstr "" +"Aquí está el script completo para el jugador, con comentarios señalando lo " +"que hemos cambiado:" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/exporting.rst:122 -#, fuzzy msgid "Export Templates" msgstr "Plantillas de exportación" @@ -101,35 +130,48 @@ msgid "" "the engine without the editor pre-compiled for each platform . You can also " "download them in Godot by clicking on *Editor -> Manage Export Templates*:" msgstr "" +"Para exportar, es necesario descargar las *plantillas de exportación* de " +"http://godotengine.org/download. Estas plantillas son versiones optimizadas " +"del motor sin el editor precompilado para cada plataforma. También puedes " +"descargarlos en Godot haciendo clic en *Editor -> Cargar Plantillas de " +"Exportación*:" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/exporting.rst:131 msgid "" "In the window that appears, you can click \"Download\" to get the template " "version that matches your version of Godot." msgstr "" +"En la ventana que aparece, haz clic en \"Descargar\" para obtener la versión " +"de la plantilla que coincida con tu versión de Godot." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/exporting.rst:136 msgid "" "If you upgrade Godot, you must download templates that match the new version " "or your exported projects may not work correctly." msgstr "" +"Si actualizas Godot, debes descargar las plantillas que coincidan con la " +"nueva versión o tus proyectos exportados podrían no funcionar correctamente." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/exporting.rst:140 -#, fuzzy msgid "Export Presets" -msgstr "Exportando proyectos" +msgstr "Exportación de Preajustes" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/exporting.rst:142 msgid "" "Next, you can configure the export settings by clicking on *Project -> " "Export*:" msgstr "" +"A continuación, puedes configurar los ajustes de exportación haciendo clic " +"en *Proyecto -> Exportar*:" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/exporting.rst:146 msgid "" "Create a new export preset by clicking \"Add...\" and selecting a platform. " "You can make as many presets as you like with different settings." msgstr "" +"Crea un nuevo preajuste de exportación haciendo clic en \"Añadir...\" y " +"seleccionando una plataforma. Se pueden realizar tantos preajustes como se " +"desee con diferentes ajustes." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/exporting.rst:149 msgid "" @@ -137,33 +179,43 @@ msgid "" "a packed version of your project's data. This doesn't include an executable " "so the project can't be run on its own." msgstr "" +"En la parte inferior de la ventana hay dos botones. \"Exportar PCK/ZIP\" " +"sólo crea una versión empaquetada de los datos de tu proyecto. Esto no " +"incluye un ejecutable, por lo que el proyecto no puede ejecutarse por sí " +"solo." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/exporting.rst:153 msgid "" "The second button, \"Export Project\", creates a complete executable version " "of your game, such as an `.apk` for Android or an `.exe` for Windows." msgstr "" +"El segundo botón, \"Exportar Proyecto\", crea una versión ejecutable " +"completa de tu juego, como un `.apk` para Android o un `.exe` para Windows." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/exporting.rst:156 msgid "" "In the \"Resources\" and \"Features\" tabs you can customize how the game is " "exported for each platform. We can leave those settings alone for now." msgstr "" +"En las pestañas \"Recursos\" y \"Características\" puedes personalizar cómo " +"se exporta el juego para cada plataforma. Por ahora podemos dejar esos " +"ajustes como están." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/exporting.rst:160 -#, fuzzy msgid "Exporting by Platform" -msgstr "Exportando \"bit flags\"" +msgstr "Exportación por plataforma" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/exporting.rst:162 msgid "" "In this section, we'll walk through the process for each platform, including " "any additional software or requirements you'll need." msgstr "" +"En esta sección, explicaremos el proceso para cada plataforma, incluyendo " +"cualquier software o requisito adicional que necesites." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/exporting.rst:166 msgid "PC (Linux/MacOS/Windows)" -msgstr "" +msgstr "PC (Linux/MacOS/Windows)" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/exporting.rst:168 msgid "" @@ -172,10 +224,15 @@ msgid "" "you want to make. Then click \"Export Project\" and choose a name and " "destination folder. Choose a location *outside* of your project folder." msgstr "" +"La exportación a plataformas PC funciona de la misma manera en los tres " +"sistemas operativos compatibles. Abre la ventana de exportar y haz clic en " +"\"Añadir...\" para crear los preajustes que quieras realizar. A " +"continuación, haz clic en \"Exportar Proyecto\" y elige un nombre y una " +"carpeta de destino. Elige una ubicación *fuera* de la carpeta de tu proyecto." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/exporting.rst:173 msgid "Click \"Save\" and the engine will build the export files." -msgstr "" +msgstr "Haz clic en \"Guardar\" y el motor creará los archivos de exportación." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/exporting.rst:175 msgid "" @@ -184,6 +241,10 @@ msgid "" "either case, the compressed file contains a MacOS `.app` that you can double-" "click and run." msgstr "" +"Al exportar para MacOS, si se exporta en una computadora MacOS, se obtiene " +"un archivo `.dmg`, mientras que al usar Linux o Windows se obtiene un " +"archivo `.zip`. En cualquier caso, el archivo comprimido contendrá una " +"aplicación MacOS `.app` que podrás ejecutar con un doble clic." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/exporting.rst:180 msgid "" @@ -191,6 +252,9 @@ msgid "" "than the default one, you need to change it manually. See: :ref:" "`doc_changing_application_icon_for_windows`." msgstr "" +"En Windows, si quieres que tu ejecutable exportado tenga un icono diferente " +"al predeterminado, debes cambiarlo manualmente. Consulta: :ref:" +"`doc_changing_application_icon_for_windows`." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/exporting.rst:185 msgid "Android" @@ -203,24 +267,28 @@ msgid "" "art than science, and you may need to do some experimenting and searching " "for help in order to get everything working." msgstr "" +"Los dispositivos móviles vienen con una amplia variedad de capacidades. En " +"la mayoría de los casos, la configuración por defecto de Godot funcionará, " +"pero el desarrollo móvil es a veces más arte que ciencia, y puede que " +"necesites experimentar y buscar ayuda para que todo funcione." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/exporting.rst:193 msgid "" "Before you can export your project for Android, you must download the " "following software:" msgstr "" +"Antes de poder exportar tu proyecto para Android, debes descargar el " +"siguiente software:" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/exporting.rst:196 -#, fuzzy msgid "Android SDK: https://developer.android.com/studio/" -msgstr "" -"Descarga e instala el SDK de Android desde http://developer.android.com/sdk/" -"index.html" +msgstr "Android SDK: https://developer.android.com/studio/" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/exporting.rst:197 msgid "" "Java JDK: http://www.oracle.com/technetwork/java/javase/downloads/index.html" msgstr "" +"Java JDK: http://www.oracle.com/technetwork/java/javase/downloads/index.html" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/exporting.rst:199 msgid "" @@ -228,12 +296,18 @@ msgid "" "Manager* and install \"Android SDK Platform Tools\". This installs the `adb` " "command-line tool that Godot uses to communicate with your device." msgstr "" +"Cuando ejecutes Android Studio por primera vez, haz clic en *Configure -> " +"SDK Manager* e instala \"Android SDK Platform Tools\". Esto instala la " +"herramienta de línea de comandos `adb` que Godot usa para comunicarse con su " +"dispositivo." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/exporting.rst:203 msgid "" "Next, create a debug keystore with by running the following command on your " "system's command line:" msgstr "" +"A continuación, crea un almacén de claves de depuración ejecutando el " +"siguiente comando en la línea de comandos de tu sistema:" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/exporting.rst:210 msgid "" @@ -242,24 +316,35 @@ msgid "" "applications on your system and the location of the keystore you just " "created." msgstr "" +"Haz clic en *Editor -> Ajustes del editor* en Godot y abre la sección " +"*Export/Android*. En este caso, debes establecer las rutas a las " +"aplicaciones del Android SDK en tu sistema y la ubicación del almacén de " +"claves que acabas de crear." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/exporting.rst:216 msgid "" "Now you're ready to export. Click on *Project -> Export* and add a preset " "for Android (see above)." msgstr "" +"Ahora ya estás listo para exportar. Haz clic en *Proyecto -> Exportar* y " +"añade un preajuste para Android (ver arriba)." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/exporting.rst:219 msgid "" "Click the \"Export Project\" button and Godot will build an APK you can " "download on your device. To do this on the command line, use the following:" msgstr "" +"Haz clic en el botón \"Exportar proyecto\" y Godot creará un APK que puedes " +"descargar en tu dispositivo. Para hacer esto en la línea de comandos, " +"utiliza el siguiente comando:" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/exporting.rst:226 msgid "" "Your device may need to be in *developer mode*. Consult your device's " "documentation for details." msgstr "" +"Es posible que el dispositivo tenga que estar en *modo desarrollador*. " +"Consulta la documentación de tu dispositivo para más detalles." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/exporting.rst:229 msgid "" @@ -267,24 +352,29 @@ msgid "" "cause a \"One-click Deploy\" button to appear in Godot's playtest button " "area:" msgstr "" +"Si tu sistema lo soporta, conectar un dispositivo Android compatible hará " +"que aparezca el botón \"One-click Deploy\" en el área de botones de prueba " +"de Godot:" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/exporting.rst:234 msgid "" "Clicking this button builds the APK and copies it onto your device in one " "step." msgstr "" +"Al hacer clic en este botón se crea el APK y se copia en el dispositivo en " +"un solo paso." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/exporting.rst:237 msgid "iOS" msgstr "iOS" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/exporting.rst:239 -#, fuzzy msgid "" "In order to build your game for iOS, you must have a computer running MacOS " "with Xcode installed." msgstr "" -"Deberás exportar a iOS desde una computadora con macOS y Xcode instalado." +"Para exportar tu juego a iOS, debes tener una computadora con MacOS y Xcode " +"instalado." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/exporting.rst:242 msgid "" @@ -293,20 +383,28 @@ msgid "" "can find by logging in to your Apple developer account and looking in the " "\"Membership\" section." msgstr "" +"Antes de exportar, hay algunos ajustes que *debes* completar para que el " +"proyecto se exporte correctamente. En primer lugar, el \"App Store Team Id" +"\", que puedes encontrar accediendo a tu cuenta de desarrollador de Apple y " +"buscando en la sección \"Membresía\"." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/exporting.rst:246 msgid "You must also provide icons and splash screen images as shown below:" msgstr "" +"También deberás proporcionar iconos e imágenes de pantalla de bienvenida " +"como se muestra a continuación:" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/exporting.rst:250 msgid "Click \"Export Project\" and select a destination folder." -msgstr "" +msgstr "Haz clic en \"Exportar proyecto\" y selecciona una carpeta de destino." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/exporting.rst:252 msgid "" "Once you have successfully exported the project, you'll find the following " "folders and files have been created in your selected location:" msgstr "" +"Una vez que se ha exportado con éxito el proyecto, encontrarás las " +"siguientes carpetas y archivos creados en la ubicación seleccionada:" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/exporting.rst:257 msgid "" @@ -314,25 +412,30 @@ msgid "" "build procedure is beyond the scope of this tutorial. See https://help.apple." "com/xcode/mac/current/#/devc8c2a6be1 for more information." msgstr "" +"Ahora puedes abrir el proyecto en Xcode y construir el proyecto para iOS. El " +"procedimiento de compilación de Xcode está fuera del alcance de este " +"tutorial. Visita https://help.apple.com/xcode/mac/current/#/devc8c2a6be1 " +"para más información." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/exporting.rst:263 msgid "HTML5 (web)" -msgstr "" +msgstr "HTML5 (web)" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/exporting.rst:265 msgid "" "Click \"Export Project\" on the HTML5 preset. We don't need to change any of " "the default settings." msgstr "" +"Haz clic en \"Exportar proyecto\" en el preajuste HTML5. No necesitamos " +"cambiar ninguna de las configuraciones predeterminadas." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/exporting.rst:268 -#, fuzzy msgid "" "When the export is complete, you'll have a folder containing the following " "files:" msgstr "" -"Cuando la exportación se completa, la carpeta de salida debe tener el " -"siguiente aspecto:" +"Cuando finalice la exportación, tendrás una carpeta que contiene los " +"siguientes archivos:" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/exporting.rst:273 msgid "" @@ -341,6 +444,10 @@ msgid "" "you don't have one set up on your computer, you can use Google to find " "suggestions for your specific OS." msgstr "" +"Al ver el archivo `.html` en tu navegador puedes jugar. Sin embargo, no se " +"puede abrir el archivo directamente, es necesario que sea entregado por un " +"servidor web. Si no tienes uno configurado en tu computadora, puedes usar " +"Google para encontrar sugerencias para tu SO específico." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/exporting.rst:278 msgid "" @@ -348,6 +455,9 @@ msgid "" "have to wait a few moments while the game loads before you see the start " "screen." msgstr "" +"Dirige tu navegador a la URL donde has colocado el archivo html. Puede que " +"tenga que esperar unos momentos mientras se carga el juego antes de ver la " +"pantalla de inicio." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/exporting.rst:283 msgid "" @@ -355,6 +465,9 @@ msgid "" "can disable it by setting \"Export With Debug\" off when you export the " "project." msgstr "" +"La ventana de la consola debajo del juego te dice si algo sale mal. Puedes " +"desactivarlo desmarcando la opción \"Exportar con Depuración\" al exportar " +"el proyecto." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/exporting.rst:286 msgid "" @@ -364,3 +477,8 @@ msgid "" "bugs you find at the `Godot Github repository `_." msgstr "" +"El soporte del navegador para WASM no está muy extendido. Tanto Firefox como " +"Chrome lo soportan, pero aún puedes encontrar algunas cosas que no " +"funcionen. Asegúrate de haber actualizado tu navegador a la versión más " +"reciente, e informa de cualquier error que encuentres en el `repositorio de " +"Godot en Github `_." diff --git a/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/getting_started/step_by_step/filesystem.po b/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/getting_started/step_by_step/filesystem.po index e11a312b9b..eb1451745e 100644 --- a/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/getting_started/step_by_step/filesystem.po +++ b/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/getting_started/step_by_step/filesystem.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine latest\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2018-05-18 14:12+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2018-05-28 10:49+0200\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" @@ -19,7 +19,7 @@ msgstr "" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/filesystem.rst:4 msgid "File system" -msgstr "" +msgstr "Sistema de archivos" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/filesystem.rst:7 msgid "Introduction" @@ -32,6 +32,11 @@ msgid "" "designed file system also allows multiple developers to edit the same source " "files and assets while collaborating together." msgstr "" +"Los sistemas de archivos son otro tema destacado en el desarrollo de " +"motores. El sistema de archivos gestiona cómo se almacenan los recursos y " +"cómo se accede a ellos. Un sistema de archivos bien diseñado también permite " +"a varios desarrolladores editar los mismos archivos y recursos de origen " +"mientras colaboran entre sí." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/filesystem.rst:14 msgid "" @@ -41,10 +46,16 @@ msgid "" "metadata, etc. In the end the simple approach won and now Godot stores all " "assets as files in the file system." msgstr "" +"Las versiones iniciales del motor Godot (e iteraciones previas antes de que " +"se llamara Godot) usaban una base de datos. En ésta se almacenaban los " +"activos y se les asignaba un ID. También se probaron otros enfoques, como " +"bases de datos locales, archivos con metadatos, etc. Al final el enfoque más " +"simple ganó y ahora Godot almacena todos los recursos como archivos en el " +"sistema de archivos." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/filesystem.rst:21 msgid "Implementation" -msgstr "" +msgstr "Implementación" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/filesystem.rst:23 msgid "" @@ -56,6 +67,13 @@ msgid "" "resources. For example, a font resource is often bundled together with the " "font textures." msgstr "" +"El sistema de archivos almacena recursos en el disco. Cualquier cosa, desde " +"un guión hasta una escena o una imagen PNG es un recurso para el motor. Si " +"un recurso contiene propiedades que hacen referencia a otros recursos en el " +"disco, también se incluyen las rutas a esos recursos. Si un recurso tiene " +"subrecursos incorporados, el recurso se graba en un único fichero junto con " +"todos los subrecursos concatenados. Por ejemplo, un recurso de fuente a " +"menudo se agrupa junto con las texturas de fuente." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/filesystem.rst:30 msgid "" @@ -64,14 +82,19 @@ msgid "" "anything we can implement, so Godot tries the best to play along with SVN, " "Git, Mercurial, Perforce, etc." msgstr "" +"En general, el sistema de archivos Godot evita el uso de archivos de " +"metadatos. La razón de esto es simple, los administradores de activos y VCSs " +"existentes son simplemente mucho mejor que cualquier cosa que podamos " +"implementar, así que Godot intenta lo mejor para jugar con SVN, Git, " +"Mercurial, Perforce, etc." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/filesystem.rst:35 msgid "Example of a file system contents:" -msgstr "" +msgstr "Ejemplo del contenido de un sistema de archivos:" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/filesystem.rst:46 msgid "project.godot" -msgstr "" +msgstr "project.godot" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/filesystem.rst:48 msgid "" @@ -79,6 +102,10 @@ msgid "" "found at the root of the project. In fact its location defines where the " "root is. This is the first file that Godot looks for when opening a project." msgstr "" +"El archivo project.godot es el archivo de descripción del proyecto, y " +"siempre se encuentra en la raíz del proyecto. De hecho, su ubicación define " +"dónde está la raíz. Este es el primer archivo que Godot busca al abrir un " +"proyecto." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/filesystem.rst:52 msgid "" @@ -86,10 +113,13 @@ msgid "" "ini format. Even an empty project.godot can function as a basic definition " "of a blank project." msgstr "" +"Este archivo contiene la configuración del proyecto en texto plano, usando " +"el formato win.ini. Incluso un project.godot vacío puede funcionar como una " +"definición básica de un proyecto en blanco." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/filesystem.rst:57 msgid "Path delimiter" -msgstr "" +msgstr "Delimitador de ruta" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/filesystem.rst:59 msgid "" @@ -98,10 +128,14 @@ msgid "" "``c:\\project\\project.godot`` needs to be typed as ``c:/project/project." "godot``." msgstr "" +"Godot sólo admite ``/`` como delimitador de ruta. Esto se hace por razones " +"de portabilidad. Todos los sistemas operativos soportan esto, incluso " +"Windows, así que una ruta como ``c:\\project\\project.godot`` necesita ser " +"escrita como ``c:/project/project.godot``." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/filesystem.rst:65 msgid "Resource path" -msgstr "" +msgstr "Ruta del recurso" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/filesystem.rst:67 msgid "" @@ -109,12 +143,18 @@ msgid "" "cumbersome and non-portable. To solve this problem, the special path ``res://" "`` was created." msgstr "" +"Cuando se accede a los recursos, utilizar el formato del sistema de archivos " +"del SO host puede resultar complicado y no ser portable. Para resolver este " +"problema, se creó la ruta especial ```res://``." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/filesystem.rst:71 msgid "" "The path ``res://`` will always point at the project root (where project." "godot is located, so in fact ``res://project.godot`` is always valid)." msgstr "" +"La ruta ``res://`` siempre apuntará a la raíz del proyecto (donde se " +"encuentra el project.godot, por lo que de hecho ``res://project.godot`` es " +"siempre válida)." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/filesystem.rst:75 msgid "" @@ -123,10 +163,15 @@ msgid "" "phones or consoles, or running from DVD), the file system will become read-" "only and writing will no longer be permitted." msgstr "" +"Este sistema de archivos es de lectura-escritura sólo cuando se ejecuta el " +"proyecto localmente desde el editor. Cuando se exporta o cuando se ejecuta " +"en diferentes dispositivos (como teléfonos o consolas, o cuando se ejecuta " +"desde un DVD), el sistema de archivos se convertirá en sólo lectura y la " +"escritura ya no estará permitida." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/filesystem.rst:81 msgid "User path" -msgstr "" +msgstr "Ruta de usuario" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/filesystem.rst:83 msgid "" @@ -134,10 +179,14 @@ msgid "" "state or downloading content packs. To this end, the engine ensures that " "there is a special path ``user://`` that is always writable." msgstr "" +"A menudo, la escritura en disco sigue siendo necesaria para varias tareas, " +"como guardar el estado del juego o descargar paquetes de contenido. Con este " +"fin, el motor se asegura de que hay una ruta especial ```user://`` que es " +"siempre escribible." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/filesystem.rst:88 msgid "Host file system" -msgstr "" +msgstr "Sistema de archivos del host" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/filesystem.rst:90 msgid "" @@ -146,10 +195,15 @@ msgid "" "on all platforms. However, using host file system paths can be useful when " "writing development tools in Godot!" msgstr "" +"De forma alternativa, también se pueden utilizar las rutas del sistema de " +"archivos del host, pero esto no se recomienda para un producto publicado, ya " +"que no se garantiza que estas rutas funcionen en todas las plataformas. Sin " +"embargo, usar las rutas del sistema de archivos del host ¡puede ser útil " +"cuando se escriben herramientas de desarrollo en Godot!" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/filesystem.rst:96 msgid "Drawbacks" -msgstr "" +msgstr "Inconvenientes" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/filesystem.rst:98 msgid "" @@ -159,6 +213,11 @@ msgid "" "These references will have to be re-defined to point at the new asset " "location." msgstr "" +"Hay algunos inconvenientes en este sencillo diseño del sistema de archivos. " +"La primera cuestión es que mover los recursos (renombrarlos o moverlos de " +"una ruta a otra dentro del proyecto) romperá las referencias existentes a " +"estos recursos. Estas referencias deberán redefinirse para que apunten a la " +"nueva ubicación del recurso." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/filesystem.rst:103 msgid "" @@ -182,6 +241,13 @@ msgid "" "Linux, Android, etc. This may also apply to exported binaries, which use a " "compressed package to store all files." msgstr "" +"La segunda es que bajo Windows y macOS los nombres de archivos y rutas no " +"distinguen entre mayúsculas y minúsculas. Si un desarrollador que trabaja en " +"un sistema de archivos host insensible a mayúsculas y minúsculas guarda un " +"activo como \"myfile.PNG\", pero luego se refiere a él como \"myfile.png\", " +"funcionará bien en su plataforma, pero no en otras plataformas, como Linux, " +"Android, etc. Esto también puede aplicarse a los binarios exportados, que " +"utilizan un paquete comprimido para almacenar todos los archivos." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/filesystem.rst:114 msgid "" @@ -189,3 +255,7 @@ msgid "" "files when working with Godot! One simple fool-proof convention is to only " "allow lowercase file and path names." msgstr "" +"¡Se recomienda que su equipo defina claramente una convención de " +"nomenclatura para los archivos cuando trabaje con Godot! Una convención " +"simple a prueba de tontos es permitir solamente nombres de archivos y rutas " +"en minúsculas." diff --git a/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/getting_started/step_by_step/godot_design_philosophy.po b/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/getting_started/step_by_step/godot_design_philosophy.po index b5d792275f..5eaaa89404 100644 --- a/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/getting_started/step_by_step/godot_design_philosophy.po +++ b/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/getting_started/step_by_step/godot_design_philosophy.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine latest\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2018-05-18 14:12+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2018-05-28 10:49+0200\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" @@ -23,7 +23,7 @@ msgstr "Filosofía del diseño de Godot" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/godot_design_philosophy.rst:6 msgid "Now that you've gotten your hands wet, let's talk about Godot's design." -msgstr "Ahora que te haz ensuciado las manos, hablemos del diseño de Godot." +msgstr "Ahora que te has ensuciado las manos, hablemos del diseño de Godot." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/godot_design_philosophy.rst:8 msgid "" @@ -49,7 +49,7 @@ msgstr "" "En esta página está para ayudar a comprender cómo funciona Godot. comenzando " "con algunos de sus pilares fundamentales. Esta no es una lista de " "características disponibles ni una comparación de motores. Para saber si un " -"motor es bueno para su proyecto, deberá probarlo por sí mismo y comprender " +"motor es bueno para tu proyecto, deberás probarlo por tí mismo y comprender " "su diseño y limitaciones." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/godot_design_philosophy.rst:17 @@ -57,9 +57,9 @@ msgid "" "Please watch `Discover Godot 3, the Free game engine `_ if you're looking for an overview of the engine's features." msgstr "" -"Por favor, vea `Discover Godot 3, the Free game engine `_ (la presentación está disponible en otros idiomas " -"en``) si está buscando un " +"en``) si estás buscando un " "resumen de las características del motor." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/godot_design_philosophy.rst:20 @@ -87,8 +87,8 @@ msgid "" msgstr "" "Godot permite **componer o agregar** escenas. Esto es como prefabs anidados: " "puedes crear una escena LuzIntermitente y una escena LamparaRota que usa " -"LuzIntermitente. Luego crea una ciudad llena de LamparaRota. Cambie el color " -"de la LuzIntermitente, grabe y todas las LamparaRota en la ciudad se " +"LuzIntermitente. Luego crea una ciudad llena de LamparaRota. Cambia el color " +"de la LuzIntermitente, graba y todas las LamparaRota en la ciudad se " "actualizarán instantáneamente." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/godot_design_philosophy.rst:33 @@ -103,8 +103,8 @@ msgid "" "and matching the two." msgstr "" "Una escena de Godot puede ser un Arma, un Personaje, un Item, una Puerta, un " -"Nivel, parte de un nivel, cualquier cosa que quiera. Esto trabaja como una " -"clase en código puro, excepto que se es libre de diseñarla usando el editor, " +"Nivel, parte de un nivel, cualquier cosa que quieras. Esto trabaja como una " +"clase en código puro, excepto que eres libre de diseñarla usando el editor, " "utilizando sólo código o una mezcla de las dos." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/godot_design_philosophy.rst:40 @@ -116,8 +116,8 @@ msgid "" "matches the game’s design." msgstr "" "Esto es diferente de los prefabs que se encuentran en distintos motores 3D, " -"ya que se puede heredar y extender las escenas. Se podría crear un Mago que " -"extienda un Personaje. Modifique el Personaje en el editor y el Mago se " +"ya que se pueden heredar y extender las escenas. Se podría crear un Mago que " +"extienda tu Personaje. Modifica el Personaje en el editor y el Mago se " "actualizará. Esto ayuda a construir proyectos así las estructuras se ajustan " "al diseño del juego." @@ -132,7 +132,7 @@ msgid "" "from their parents up to the Node class. Although the engine does feature " "components like collision shapes, they’re the exception, not the norm." msgstr "" -"Note también que Godot ofrece diferentes tipos de objetos llamados nodos, " +"Observa también que Godot ofrece diferentes tipos de objetos llamados nodos, " "cada uno con un propósito específico. Los nodos son parte de un árbol y " "siempre heredan de sus padres hacia arriba hasta la clase Node. Aunque el " "motor posee componentes como las figuras de colisión, esos son la excepción, " @@ -164,10 +164,11 @@ msgid "" "shader editor, a debugger, a profiler, the ability to hot-reload locally and " "on remote devices, etc." msgstr "" -"Godot intenta proveer sus propias características para los usos más comunes. " -"Tiene un espacio de trabajo dedicado a scripting, un editor de animaciones, " -"un editor de tilemaps, un editor de shader, un depurador, un perfilador, la " -"habilidad de recargar localmente y en dispositivos remotos, etc." +"Godot intenta proporcionar sus propias herramientas para las necesidades más " +"comunes. Tiene un espacio de trabajo dedicado a scripting, un editor de " +"animaciones, un editor de tilemaps, un editor de shader, un depurador, un " +"perfilador, la habilidad de recargar localmente y en dispositivos remotos, " +"etc." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/godot_design_philosophy.rst:68 msgid "|image2|" @@ -192,7 +193,7 @@ msgid "" "developers and game designers, and they’re tightly integrated in the engine " "and the editor." msgstr "" -"Esto es una de las razones por la que Godot ofrece su propio lenguaje de " +"Esta es una de las razones por la que Godot ofrece su propio lenguaje de " "programación GDscript y VisualScript, junto con C#. Están diseñados para las " "necesidades de los desarrolladores y diseñadores de videojuegos, y están " "fuertemente integrados al motor y el editor." @@ -203,10 +204,10 @@ msgid "" "types and offers a static-language's quality of auto-completion. It is also " "optimized for gameplay code with built-in types like Vectors and Colors." msgstr "" -"GDscript permite escribir código simple usando una sintaxis similar a " -"Python, detecta tipos y ofrece autocompletado de simialr calidad a lenguajes " -"estáticos. Es también optimizado para código de juegos con tipos built-in " -"como para vectores y colores." +"GDscript permite escribir código sencillo usando una sintaxis similar a " +"Python, detecta tipos y ofrece autocompletado de calidad paracida a la que " +"poseen los lenguajes estáticos. Está también optimizado para código de " +"juegos con tipos preestablecidos como vectores y colores." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/godot_design_philosophy.rst:84 msgid "" @@ -214,7 +215,7 @@ msgid "" "languages like C, C++, Rust, or Python (using the Cython compiler) without " "recompiling the engine." msgstr "" -"Note que con GDNative se puede escribir código de alta performance usando " +"Observa que con GDNative se puede escribir código de alto rendimiento usando " "lenguajes compilados como C, C++, Rust o Python (usando el compilador " "Cython) sin recompilar el motor." @@ -240,8 +241,8 @@ msgid "" "extend the editor’s functionality using game code. See `The Godot editor is " "a Godot game`_ below." msgstr "" -"Notar que el area de trabajo 3D no tiene tantas herramientas como el 2D. " -"Necesitará programas externos, add-ons para editar terrenos, animar " +"Fíjate que el area de trabajo 3D no tiene tantas herramientas como el 2D. " +"Necesitarás programas externos, add-ons para editar terrenos, animar " "personajes complejos, etc. Godot provee un API completa para extender la " "funcionalidad del editor usando código de juegos. Ver `The Godot editor is a " "Godot game`_ debajo." @@ -255,8 +256,8 @@ msgid "" "*A State Machine editor plugin in Godot 2 by kubecz3k. It lets you manage " "states and transitions visually*" msgstr "" -"*Un plugin editor de Máquina de Estados en Godot 2, por kubecz3k. Este " -"permite manejar estados y transiciones visualmente*" +"*Un plugin editor de Máquina de Estados en Godot 2, por kubecz3k. te permite " +"manejar estados y transiciones visualmente*" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/godot_design_philosophy.rst:105 msgid "Open-source" @@ -281,9 +282,9 @@ msgid "" "instead." msgstr "" "Cualquiera puede asociar herramientas propietarias para las necesidades de " -"su proyecto - pero no se distribuirán con el motor. Esto incluye NVVIDIA " -"PhysX, Google Admob, o un importador de FBX. En cualquier caso, pueden " -"llegar a conseguirse como plugins." +"su proyecto - pero no se distribuirán con el motor. Esto incluye NVIDIA " +"PhysX, Google Admob, o un importador de FBX. En cualquier caso, pueden ir " +"como plugins de terceros." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/godot_design_philosophy.rst:116 msgid "" @@ -292,10 +293,10 @@ msgid "" "Godot will print errors with a stack trace, even if they come from the " "engine itself." msgstr "" -"Por otra parte, tener un código base abierto significa que puede **aprender " -"del motor y extenderlo** si lo desea. Puede también depurar juegos " -"fácilmente ya que Godot imprimirá errores con un volcado de pila, aún si " -"vienen del motor mismo." +"Por otra parte, tener un código base abierto significa que puedes **aprender " +"y extender el motor** si lo deseas. Puedes también depurar juegos fácilmente " +"ya que Godot imprimirá errores con un volcado de pila, aún si vienen del " +"propio motor." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/godot_design_philosophy.rst:122 msgid "" @@ -307,7 +308,7 @@ msgstr "" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/godot_design_philosophy.rst:127 msgid "Community-driven" -msgstr "Manejado por la comunidad" +msgstr "Dirigido por la comunidad" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/godot_design_philosophy.rst:129 msgid "" @@ -332,7 +333,7 @@ msgid "" msgstr "" "Dicho esto, aún con un puñado de desarrolladores principales trabajando a " "tiempo completo, el proyecto tiene más de 500 contribuyentes en este " -"momento. Programadores benevolentes que trabajan en características que " +"momento. Programadores bondadosos que trabajan en características que " "podrían necesitar ellos mismos, así que verás mejoras en todos los rincones " "del motor al mismo tiempo en cada versión mayor." @@ -358,9 +359,9 @@ msgid "" "This leads to a reliable and flexible UI system as it powers the editor " "itself. With the ``tool`` keyword, you can run any game code in the editor." msgstr "" -"Esto lleva a un sistema confiable y flexible para UI ya que es usado por el " -"editor mismo. Con la palabra clave ``tool``, puedes ejecutar código de juego " -"en el editor." +"Esto lleva a un sistema confiable y flexible para UI ya que lo usa el editor " +"mismo. Con la palabra clave ``tool``, puedes ejecutar código de juego en el " +"editor." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/godot_design_philosophy.rst:151 msgid "|image5|" @@ -374,7 +375,7 @@ msgid "" msgstr "" "*RPG-in-a-Box es un editor RPG basado en voxels, hecho en Godot 2. Utiliza " "las herramientas de interfaz de Godot para su sistema de programación basado " -"en dodos y para el resto de la interfaz.*" +"en nodos y para el resto de la interfaz.*" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/godot_design_philosophy.rst:157 msgid "" @@ -383,7 +384,7 @@ msgid "" "custom level editors, or create scripts with the same nodes and API you use " "in your projects." msgstr "" -"Coloque la palabra clave ``tool`` al principio de un archivo de GDScript y " +"Utiliza la palabra clave ``tool`` al principio de un archivo de GDScript y " "se ejecutará en el editor. Esto permite importar y exportar plugins, crear " "plugins como editores de niveles personalizados, o crear scripts con los " "mismos nodos y API usada para los proyectos." @@ -400,6 +401,6 @@ msgid "" "your 3D world." msgstr "" "Godot ofrece motores de rendering 2D y 3D dedicados. Como resultado **la " -"unidad base para 2D es en pixeles**. Aunque los motores sean separados, " +"unidad base para 2D es en pixeles**. Aunque los motores esten separados, " "puedes mostrar 2D en 3D, 3D en 2D, y superponer 2D e interfaces en el mundo " "3D." diff --git a/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/getting_started/step_by_step/index.po b/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/getting_started/step_by_step/index.po index e82c130f3b..ec294c9926 100644 --- a/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/getting_started/step_by_step/index.po +++ b/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/getting_started/step_by_step/index.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine latest\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2018-05-18 14:12+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2018-05-28 10:49+0200\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/getting_started/step_by_step/instancing.po b/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/getting_started/step_by_step/instancing.po index 65baf99a09..254e4c61cd 100644 --- a/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/getting_started/step_by_step/instancing.po +++ b/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/getting_started/step_by_step/instancing.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine latest\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2018-05-18 14:12+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2018-05-28 10:49+0200\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" @@ -36,9 +36,9 @@ msgstr "" "Crear una escena simple y agregar nodos puede servir para proyectos " "pequeños, pero cuando un proyecto crece en tamaño y complejidad, el número " "de nodos se puede volver rápidamente inmanejable. Para abordar eso, Godot " -"permite que sea separada en cualquier número de escenas. Esto provee una " -"poderosa herramienta que ayuda a organizar los diferentes componentes de tu " -"juego." +"permite que un proyecto pueda separarse en cualquier número de escenas. Esto " +"provee una poderosa herramienta que ayuda a organizar los diferentes " +"componentes de tu juego." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/instancing.rst:15 msgid "" @@ -46,7 +46,7 @@ msgid "" "nodes organized in a tree structure, with a single node as the tree root." msgstr "" "En :ref:`doc_scenes_and_nodes` has aprendido que una escena es una colección " -"de nodos organizados en una estructura de árbol, con un simple nodo como " +"de nodos organizados en una estructura de árbol, con un nodo simple como " "raíz del árbol." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/instancing.rst:20 @@ -56,25 +56,24 @@ msgid "" "filename extension." msgstr "" "Puedes crear cuantas escenas quieras y grabarlas en el disco. Las escenas " -"son grabadas de esta manera, llamadas \"Packed Scenes\" y tienen una " -"extensión de archivo ``.tscn``." +"grabadas de esta manera se llaman \"Packed Scenes\" y tienen una extensión " +"de archivo ``.tscn``." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/instancing.rst:26 msgid "" "Once a scene has been saved, it can be instanced into another scene as if it " "were any other node." msgstr "" -"Una vez que la escena ha sido guardada, se puede instanciar en otra escena " +"Una vez que se ha guardado la escena, se puede instanciar en otra escena " "como cualquier otro nodo." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/instancing.rst:31 msgid "In the above picture, Scene B was added to Scene A as an instance." -msgstr "" -"En la imagen anterior, Scene B fue agregada a Scene A como una instancia." +msgstr "En la imagen anterior, Scene B se añadió a Scene A como una instancia." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/instancing.rst:34 msgid "Instancing By Example" -msgstr "Instanciando con ejemplos" +msgstr "Instanciar con ejemplos" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/instancing.rst:36 msgid "" @@ -89,7 +88,7 @@ msgid "" "Unzip this project anywhere you like. Then open Godot and add this project " "to the project manager using the 'Import' button:" msgstr "" -"Descomprima el proyecto donde desee. Luego abra Godot y agregue este " +"Descomprime el proyecto donde desees. Luego abre Godot y agregua este " "proyecto al administrador de proyectos usando el botón 'Importar':" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/instancing.rst:44 @@ -98,9 +97,9 @@ msgid "" "can find inside it. After doing this, the new project will appear on the " "list of projects. Edit the project by pressing the 'Edit' button." msgstr "" -"Navegue a la carpeta donde se extrajo el proyecto y abra el archivo " +"Navegua hasta la carpeta donde se extrajo el proyecto y abre el archivo " "\"project.godot\" que está dentro. Después de hacer esto, el proyecto nuevo " -"aparecerá en la lista. Edite el proyecto presionando el botón 'Editar'." +"aparecerá en la lista. Edita el proyecto presionando el botón 'Editar'." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/instancing.rst:48 msgid "" @@ -117,7 +116,7 @@ msgstr "" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/instancing.rst:57 msgid "Open the ``Main`` scene, and then select the root node:" -msgstr "Abra la escena ``Main`` y luego seleccione el nodo raíz:" +msgstr "Abre la escena ``Main`` y luego selecciona el nodo raíz:" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/instancing.rst:61 msgid "" @@ -127,7 +126,7 @@ msgid "" msgstr "" "Queremos agregar la instancia de la escena ``Ball`` como hija de ``Main``. " "Click en el botón con forma de \"cadena\" (su texto emergente dice " -"\"Instanciar un archivo desde escena como Nodo.\") y seleccione el archivo " +"\"Instanciar un archivo desde escena como Nodo.\") y selecciona el archivo " "``Ball.tscn``." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/instancing.rst:67 @@ -143,7 +142,7 @@ msgstr "" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/instancing.rst:73 msgid "Press \"Play\" and watch the ball fall to the bottom of the screen:" msgstr "" -"Presione \"Play\" y vea la bola caer a la parte inferior de la pantalla:" +"Presiona \"Play\" y ve la bola caer en la parte inferior de la pantalla:" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/instancing.rst:78 msgid "Multiple Instances" @@ -155,13 +154,13 @@ msgid "" "\"Instance\" button again, or by clicking on the ball instance and pressing " "\"Duplicate\" (Ctrl-D):" msgstr "" -"Puede añadir tantas instancias como desee a una escena, ya sea usando el " +"Puedes añadir tantas instancias como desees a una escena, ya sea usando el " "botón \"Instancia\" nuevamente, o haciendo clic en la instancia de la bola y " "presionando \"Duplicar\" (Ctrl-D):" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/instancing.rst:86 msgid "Run the scene again and all of the balls will fall." -msgstr "Ejecute la escena de nuevo y todas las bolas caerán." +msgstr "Ejecuta la escena de nuevo y todas las bolas caerán." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/instancing.rst:91 msgid "Editing instances" @@ -175,9 +174,9 @@ msgid "" "changes to that scene will affect all instances." msgstr "" "Abre la escena ``Ball`` y cambia la propiedad ``Bounce`` (elasticidad) en el " -"inspector a `1`. Presione \"Play\" y vea que las escenas Ball instanciadas " +"inspector a `1`. Presione \"Play\" y ve que las escenas Ball instanciadas " "ahora son mucho más elásticas. Como las instancias están basadas en la " -"escena guardada, los cambios a la escena afectarán todas las instancias." +"escena guardada, los cambios en la escena afectarán todas las instancias." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/instancing.rst:98 msgid "" @@ -198,12 +197,12 @@ msgid "" "Pressing the revert button will restore the property to the value in the " "saved scene." msgstr "" -"Notar el botón gris de \"revertir\" que aparece junto a la propiedad " +"Date cuenta del botón gris de \"volver\" que aparece junto a la propiedad " "modificada. Cuando este botón está presente, quiere decir que has modificado " "una propiedad en la escena instanciada cambiando su valor respecto de la " "escena guardada. Aunque esa propiedad sea modificada en la escena original, " -"el valor modificado permanecerá. Presionando el botón para revertir " -"restaurará la propiedad del valor en la escena guardada." +"el valor modificado permanecerá. Presionando el botón volver restaurará la " +"propiedad del valor en la escena guardada." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/instancing.rst:112 msgid "Conclusion" diff --git a/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/getting_started/step_by_step/instancing_continued.po b/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/getting_started/step_by_step/instancing_continued.po index 3f6bf8d9ad..ecbac3315a 100644 --- a/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/getting_started/step_by_step/instancing_continued.po +++ b/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/getting_started/step_by_step/instancing_continued.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine latest\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2018-05-18 14:12+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2018-05-28 10:49+0200\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" @@ -61,9 +61,9 @@ msgid "" "Godot from all the other engines out there. Godot was designed from the " "ground up around this concept." msgstr "" -"La mayor fortaleza que viene con la instanciación de escenas es que funciona " -"como un excelente lenguaje de diseño. Es lo que distingue a Godot de otros " -"motores. Godot fue diseñado desde su base en torno a este concepto." +"La mayor fortaleza que viene con la instanciación de escenas, es que " +"funciona como un excelente lenguaje de diseño. Es lo que distingue a Godot " +"de otros motores. Godot se diseñó desde su base en torno a este concepto." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/instancing_continued.rst:25 msgid "" @@ -82,7 +82,7 @@ msgstr "" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/instancing_continued.rst:31 msgid "For example, here's how a simple shooter game could be imagined:" msgstr "" -"Por ejemplo, aquí hay un simple ejemplo de cómo puede verse un juego de " +"Por ejemplo, aquí hay un sencillo ejemplo de cómo puede verse un juego de " "disparos:" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/instancing_continued.rst:35 @@ -117,20 +117,20 @@ msgid "" "design-based on scene instantiation means little other architectural code is " "needed." msgstr "" -"Mucho del tiempo dedicado a programar juego (o software en general) es " -"destinado en diseñar una arquitectura y ajustar componentes del juego a esa " +"Gran parte del tiempo dedicado a programar juego (o software en general) se " +"destina en diseñar una arquitectura y ajustar componentes del juego a esa " "arquitectura. Diseñar en base a escenas reemplaza ese enfoque y hace el " "desarrollo mucho más rápido y directo, permitiendo concentrarse en la lógica " -"misma del juego. Como la mayoría de los componentes de relacionan " -"directamente a una escena, usando un diseño basado en instanciación de " -"escenas significa que es necesario muy poco código arquitectural." +"misma del juego. Como la mayoría de los componentes se relacionan " +"directamente con una escena, usar un diseño basado en instanciación de " +"escenas, significa que es necesario muy poco código arquitectural." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/instancing_continued.rst:49 msgid "" "Let's take a look at one more, somewhat more complex, example of an open-" "world type game with lots of assets and nested elements:" msgstr "" -"Veamos un ejemplo un poco más complejo, de un juego tipo mundo abierto con " +"Veamos un ejemplo, un poco más complejo, de un juego tipo mundo abierto con " "muchos recursos y elementos anidados:" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/instancing_continued.rst:54 @@ -142,8 +142,8 @@ msgid "" msgstr "" "Observa el elemento de la habitación (room). Digamos que empezamos allí. " "Podríamos hacer un par de escenas de habitación diferentes, con diferentes " -"arreglos de muebles (también escenas) en ellas. Más tarde, podríamos hacer " -"una escena de casa (house), conectando habitaciones para conformar su " +"disposiciones de muebles (también escenas) en ellas. Más tarde, podríamos " +"hacer una escena de casa (house), conectando habitaciones para conformar su " "interior." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/instancing_continued.rst:59 @@ -162,8 +162,8 @@ msgid "" "them to the citadel as well. As a result, they would be indirectly added to " "the overall game world." msgstr "" -"Más adelante, podremos crear escenas que representen guardias (y otros NPCs) " -"y también añadirlos a la ciudadela. Como resultado, se añadirían " +"Más adelante, podrímos crear escenas que representasen guardias (y otros " +"NPCs) y también añadirlos a la ciudadela. Como resultado, se añadirían " "indirectamente al mundo del juego en general." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/instancing_continued.rst:67 @@ -177,7 +177,7 @@ msgid "" msgstr "" "Con Godot, es fácil iterar en tu juego de esta manera, ya que todo lo que " "necesitas hacer es crear e instanciar más escenas. Además, la interfaz UI " -"del editor está diseñada para ser fácil de usar tanto para programadores " +"del editor está diseñada para que sea fácil de usar tanto para programadores " "como para no programadores. Un proceso típico de desarrollo en equipo puede " "involucrar artistas 2D o 3D, diseñadores de nivel, diseñadores de juegos y " "animadores, todos trabajando con la interfaz del editor." diff --git a/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/getting_started/step_by_step/intro_to_the_editor_interface.po b/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/getting_started/step_by_step/intro_to_the_editor_interface.po index e3eeb4f5fd..e922e627e0 100644 --- a/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/getting_started/step_by_step/intro_to_the_editor_interface.po +++ b/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/getting_started/step_by_step/intro_to_the_editor_interface.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine latest\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2018-05-18 14:12+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2018-05-28 10:49+0200\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" @@ -27,7 +27,7 @@ msgid "" "the **Project Manager, docks, workspaces** and everything you need to know " "to get started with the engine." msgstr "" -"Este tutorial lo llevará a través de la interfaz de Godot. Veremos el " +"Este tutorial te llevará a través de la interfaz de Godot. Veremos el " "**Administrador de Proyectos, paneles, espacios de trabajo** y todo lo que " "necesitas saber para comenzar a utilizar el motor." @@ -40,9 +40,9 @@ msgid "" "When you launch Godot, the first window you’ll see is the Project Manager. " "It lets you create, remove, import or play game projects." msgstr "" -"Cuando ejecutas Godot, la primer ventana que se presenta es el Administrador " -"de Proyectos. Este te permite crear, remover, importar o ejecutar proyectos " -"de juegos." +"Cuando ejecutas Godot, la primera ventana que aparece es el Administrador de " +"Proyectos. Este te permite crear, borrar, importar o ejecutar proyectos de " +"juegos." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/intro_to_the_editor_interface.rst:16 msgid "|image0|" @@ -81,9 +81,9 @@ msgid "" "To create a new project, click the ``New Project`` button on the right. Give " "it a name and choose an empty folder on your computer to save it." msgstr "" -"Para crear un proyecto nuevo, seleccione el botón ``Proyecto nuevo`` situado " -"a la derecha. Asígnele un nombre y seleccione una carpeta vacía en tu " -"computadora para guardarlo." +"Para crear un proyecto nuevo, selecciona el botón ``Proyecto nuevo`` situado " +"a la derecha. Asígnale un nombre y selecciona una carpeta vacía en tu " +"ordenador para guardarlo." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/intro_to_the_editor_interface.rst:34 msgid "|image3|" @@ -108,7 +108,7 @@ msgid "" "empty folder and you may click ``Create``. Godot will create the project for " "you and open it in the editor." msgstr "" -"Cuando se vea la marca verde a la derecha, quiere decir que el motor ha " +"Cuando veas la marca verde a la derecha, quiere decir que el motor ha " "detectado una carpeta vacía y se puede seleccionar ``Crear y editar``. Godot " "creará el proyecto y lo abrirá en el editor." @@ -117,8 +117,8 @@ msgid "" "The next time you’ll open Godot, you’ll see your new project in the list. " "Double click on it to open it in the editor." msgstr "" -"La próxima vez que abra Godot, verá el nuevo proyecto en la lista. Realice " -"un doble click en este para abrirlo en el editor." +"La próxima vez que abras Godot, verás el nuevo proyecto en la lista. Haz un " +"doble click en el proyecto para abrirlo en el editor." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/intro_to_the_editor_interface.rst:48 msgid "|image5|" @@ -131,7 +131,7 @@ msgid "" "import and edit it." msgstr "" "Se pueden importar proyectos existentes del mismo modo, usando el botón " -"Importar. Localice la carpeta que contiene el proyecto o el archivo " +"Importar. Localiza la carpeta que contiene el proyecto o el archivo " "``project.godot`` para importarlo y editarlo." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/intro_to_the_editor_interface.rst:54 @@ -156,7 +156,7 @@ msgid "" "interface with the 3d viewport active. You can change the current workspace " "at the top of the interface. Click on 2d to switch to the 2d workspace." msgstr "" -"¡Bienvenido a Godot! Con su proyecto abierto debería ver la interfaz del " +"¡Bienvenido a Godot! Con tu proyecto abierto deberías ver la interfaz del " "editor con la vista 3D activa. Puedes cambiar el espacio de trabajo actual " "en la parte superior de la interfaz. Haz clic en 2d para cambiar al espacio " "de trabajo 2d." @@ -287,9 +287,9 @@ msgid "" "auto-completion, and built-in code reference. Press F3 to access it, and F4 " "to search the reference." msgstr "" -"El espacio de trabajo **Script** es un editor de código completo con un " -"depurador, un rico auto completado y referencia de código incluida. Presione " -"F3 para acceder a esta y F4 para buscar en la referencia." +"El área de trabajo **Script** es un completo editor de código con depurador, " +"autocompletado y referencias de código incorporadas. Pulsa F3 para acceder y " +"F4 para buscar la referencia." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/intro_to_the_editor_interface.rst:122 msgid "|image17|" @@ -319,15 +319,15 @@ msgstr "" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/intro_to_the_editor_interface.rst:135 msgid "Move and resize docks" -msgstr "Mover y cambiar tamaño de paneles" +msgstr "Mover y cambiar el tamaño de los paneles" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/intro_to_the_editor_interface.rst:137 msgid "" "Click and drag on the edge of any dock or panel to resize it horizontally or " "vertically." msgstr "" -"Seleccione con click y arrastre el borde de cualquier panel para cambiar su " -"tamaño horizontal o verticalmente." +"Haz click y arrastra el borde de cualquier panel para cambiar su tamaño " +"horizontal o verticalmente." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/intro_to_the_editor_interface.rst:140 msgid "|image18|" diff --git a/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/getting_started/step_by_step/resources.po b/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/getting_started/step_by_step/resources.po index fa81646bb6..d7bdcbc2bd 100644 --- a/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/getting_started/step_by_step/resources.po +++ b/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/getting_started/step_by_step/resources.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine latest\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2018-05-18 14:12+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2018-05-28 10:49+0200\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" @@ -226,7 +226,7 @@ msgstr "" "Este enfoque tiene muchas ventajas. Como la función :ref:`PackedScene." "instance() ` es bastante rápida, agregar " "contenido extra a la escena puede hacerse de manera eficiente. Nuevos " -"enemigos, balas, efectos, etc. pueden ser agregados o removidos rápidamente " +"enemigos, balas, efectos, etc. pueden ser agregados o eliminados rápidamente " "si tener que cargarlos nuevamente de disco cada vez. Es importante recordar " "que, como siempre, imágenes, mallas, etc. son compartidas entre las " "instancias de escena." diff --git a/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/getting_started/step_by_step/scene_tree.po b/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/getting_started/step_by_step/scene_tree.po index b1e73ea458..34cfc991df 100644 --- a/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/getting_started/step_by_step/scene_tree.po +++ b/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/getting_started/step_by_step/scene_tree.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine latest\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2018-05-18 14:12+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2018-05-28 10:49+0200\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" @@ -31,6 +31,8 @@ msgid "" "This is where things start getting abstract, but don't panic. There's not " "much more depth than this." msgstr "" +"Acá es cuando las cosas comienzan a ponerse abstractas, pero no te asustes. " +"No hay mucha más profundidad que esto." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/scene_tree.rst:12 msgid "" @@ -38,6 +40,9 @@ msgid "" "Scenes are simply a collection of nodes. They become active once they enter " "the *scene tree*." msgstr "" +"En tutoriales previos, todo giraba en torno al concepto de nodos. Las " +"escenas son simplemente una colección de nodos. Ellas se activan una vez que " +"entran al *scene tree*." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/scene_tree.rst:16 msgid "" @@ -46,10 +51,14 @@ msgid "" "and write a script (or C++ code) that talks directly to the servers. But " "making a game that way would be a lot of work." msgstr "" +"Este concepto merece un poco más de detalle. De hecho, el sistema de escena " +"no es ni siquiera un componente central de Godot, ya que es posible saltarlo " +"y escribir un script (o código C++) que converse directamente con los " +"servidores. Pero desarollar un juego de esta forma exigiría mucho trabajo." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/scene_tree.rst:22 msgid "MainLoop" -msgstr "" +msgstr "MainLoop" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/scene_tree.rst:24 msgid "" @@ -58,6 +67,10 @@ msgid "" "Afterwards, all drivers, servers, scripting languages, scene system, etc are " "loaded." msgstr "" +"La forma en la cual Godot funciona internamente es la siguiente. Existe la " +"clase :ref:`OS` necesita que se " +"le suministre un :ref:`MainLoop ` para que se ejecute. Hasta " +"este punto, todo esto está funcionando internamente (puedes comprobar el " +"archivo main/main.cpp en el código fuente si alguna vez estás interesado en " +"ver cómo funciona internamente)." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/scene_tree.rst:35 msgid "" @@ -74,18 +92,27 @@ msgid "" "(physics-synchronized callback), and input. Again, this is low level and " "when making games in Godot, writing your own MainLoop seldom makes sense." msgstr "" +"El programa del usuario o juego, comienza en el MainLoop. Esta clase tiene " +"algunos métodos, para inicialización, inactivo (devolución de llamada " +"sincronizada por el marco), fijo (devolución de llamada sincronizada por la " +"física) y entrada. De nuevo, este es de bajo nivel y cuando creas juegos en " +"Godot, escribir tu propio MainLoop tiene poco sentido." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/scene_tree.rst:43 msgid "" "One of the ways to explain how Godot works, is that it's a high level game " "engine over a low level middleware." msgstr "" +"Una de las maneras de explicar cómo funciona Godot, es que se trata de un " +"motor de juegos de alto nivel sobre un middleware de bajo nivel." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/scene_tree.rst:46 msgid "" "The scene system is the game engine, while the :ref:`OS ` and " "servers are the low level API." msgstr "" +"El sistema de escenas es el motor del juego, mientras que la clase :ref:`OS " +"` y los servidores son la API de bajo nivel." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/scene_tree.rst:49 msgid "" @@ -93,31 +120,45 @@ msgid "" "`SceneTree `. This is automatically instanced and set when " "running a scene, no need to do any extra work." msgstr "" +"En cualquier caso, el sistema de escenas provee a OS su propio loop " +"principal, :ref:`SceneTree `. Este es automáticamente " +"instanciado y establecido cuando se ejecuta una escena, no es necesario " +"ningún trabajo extra." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/scene_tree.rst:54 msgid "" "It's important to know that this class exists because it has a few important " "uses:" msgstr "" +"Es necesario saber que esta clase existe porque tiene algunos usos " +"importantes:" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/scene_tree.rst:57 +#, fuzzy msgid "" "It contains the root :ref:`Viewport `, to which a scene is " "added as a child when it's first opened, to become part of the *Scene Tree* " "(more on that next)" msgstr "" +"Contiene el :ref:`Viewport ` raíz, al cual se añade una " +"escena hija cuando se abre por primera vez, para ser parte del *árbol de " +"escenas* (más información a continuación)" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/scene_tree.rst:60 msgid "" "It contains information about the groups, and has means to call all nodes in " "a group, or get a list of them." msgstr "" +"Contiene información sobre los grupos, y posee medios para llamar a todos " +"los nodos de un grupo u obtener una lista de ellos." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/scene_tree.rst:62 msgid "" "It contains some global state functionality, such as setting pause mode, or " "quitting the process." msgstr "" +"Contiene alguna funcionalidad de estado global, como configurar el modo de " +"pausa o salir del proceso." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/scene_tree.rst:65 msgid "" @@ -131,13 +172,16 @@ msgstr "" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/scene_tree.rst:71 msgid "Root viewport" -msgstr "" +msgstr "Viewport raíz" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/scene_tree.rst:73 +#, fuzzy msgid "" "The root :ref:`Viewport ` is always at the top of the scene. " "From a node, it can be obtained in two different ways:" msgstr "" +"El :ref:`Viewport ` raíz se encuentra siempre en lo más alto " +"del árbol. Desde un nodo, se puede obtener de dos formas diferentes:" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/scene_tree.rst:88 msgid "" @@ -146,6 +190,10 @@ msgid "" "sense that the top of all nodes is always a node of this type, otherwise " "nothing would be seen!" msgstr "" +"Este nodo contiene el viewport principal, cualquier otro elemento es un " +"pariente de :ref:`Viewport ` y es dibujado en su interior " +"por defecto, toma sentido entonces que el nodo principal sea siempre uno de " +"este tipo, de otro modo no se podría dibujar nada en pantalla!" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/scene_tree.rst:93 msgid "" @@ -153,22 +201,29 @@ msgid "" "and such), this one is the only one that is never created by the user. It's " "created automatically inside SceneTree." msgstr "" +"Mientras que se pueden crear otras vistas en la escena (para obtener " +"resultados en pantalla dividida, etc.), ésta es la única que nunca es creada " +"por el usuario. Se crea automáticamente dentro del Árbol de escenas." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/scene_tree.rst:98 msgid "Scene tree" -msgstr "" +msgstr "Árbol de escenas" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/scene_tree.rst:100 msgid "" "When a node is connected, directly or indirectly, to the root viewport, it " "becomes part of the *scene tree*." msgstr "" +"Cuando un nodo es conectado, directa o indirectamente, al viewport " +"principal, este se vuelve parte del *Árbol de escenas*." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/scene_tree.rst:103 msgid "" "This means that, as explained in previous tutorials, it will get the " "_enter_tree() and _ready() callbacks (as well as _exit_tree())." msgstr "" +"Esto significa que, como se explicó en los tutoriales anteriores, se " +"obtendrán las llamadas _enter_tree() y _ready() (así como _exit_tree())." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/scene_tree.rst:108 msgid "" @@ -177,10 +232,14 @@ msgid "" "notifications, play sound, groups, etc. When they are removed from the " "*scene tree*, they lose access." msgstr "" +"Cuando los nodos entran en el *Árbol de Escenas*, se activan. Tienen acceso " +"a todo lo que necesitan para procesar, obtener entradas, mostrar 2D y 3D, " +"notificaciones, reproducir sonido, grupos, etc. Cuando se eliminan del " +"*árbol de escenas*, pierden acceso." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/scene_tree.rst:114 msgid "Tree order" -msgstr "" +msgstr "Orden del árbol" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/scene_tree.rst:116 msgid "" @@ -189,51 +248,73 @@ msgid "" "with a smaller rank in the tree order will get notified before the current " "node." msgstr "" +"La mayoría de las operaciones de nodos en Godot, como dibujar 2D, procesar u " +"obtener notificaciones se hacen en el orden del árbol. Esto significa que " +"los padres y hermanos con un rango menor en el orden del árbol serán " +"notificados antes del nodo actual." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/scene_tree.rst:124 msgid "\"Becoming active\" by entering the *Scene Tree*" -msgstr "" +msgstr "\"Activación\" entrando en el *Árbol de escenas*" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/scene_tree.rst:126 msgid "A scene is loaded from disk or created by scripting." -msgstr "" +msgstr "Una escena es cargada desde disco o creada mediante scripting." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/scene_tree.rst:127 +#, fuzzy msgid "" "The root node of that scene (only one root, remember?) is added as either a " "child of the \"root\" Viewport (from SceneTree), or to any child or grand-" "child of it." msgstr "" +"El nodo raíz de esa escena (únicamente una raíz, ¿recuerdan?) se añade o " +"como hijo al viewport \"raíz\" (del árbol de escenas), o como cualquier hijo " +"o nieto de este." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/scene_tree.rst:130 msgid "" "Every node of the newly added scene, will receive the \"enter_tree\" " "notification ( _enter_tree() callback in GDScript) in top-to-bottom order." msgstr "" +"Cada nodo de la nueva escena añadida recibirá la notificación \"enter_tree" +"\" (llamada de retorno _enter_tree() en GDScript) en orden descendente." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/scene_tree.rst:133 +#, fuzzy msgid "" "An extra notification, \"ready\" ( _ready() callback in GDScript) is " "provided for convenience, when a node and all its children are inside the " "active scene." msgstr "" +"Una notificación extra, \"ready\" (llamada de retorno _ready() en GDScript) " +"se dá por conveniencia, cuando un nodo y todos sus hijos entran a la escena " +"activa" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/scene_tree.rst:136 +#, fuzzy msgid "" "When a scene (or part of it) is removed, they receive the \"exit scene\" " "notification ( _exit_tree() callback in GDScript) in bottom-to-top order" msgstr "" +"Cuando un escena (o parte de esta) es removida, estos reciben la " +"notificación \"exit scene\" (función callback _exit_tree() en GDScript) en " +"el orden de abajo hacia arriba." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/scene_tree.rst:141 msgid "Changing current scene" -msgstr "" +msgstr "Cambiando la escena actual" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/scene_tree.rst:143 +#, fuzzy msgid "" "After a scene is loaded, it is often desired to change this scene for " "another one. The simple way to do this is to use the :ref:`SceneTree." "change_scene() ` function:" msgstr "" +"Después que una escena se ha cargado, a menudo se desea cambiarla por otra " +"escena. Una forma simple de hacerlo es usando la función :ref:`SceneTree." +"change_scene() `:" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/scene_tree.rst:161 msgid "" diff --git a/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/getting_started/step_by_step/scenes_and_nodes.po b/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/getting_started/step_by_step/scenes_and_nodes.po index 59b0b378cd..107fa0a23b 100644 --- a/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/getting_started/step_by_step/scenes_and_nodes.po +++ b/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/getting_started/step_by_step/scenes_and_nodes.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine latest\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2018-05-18 14:12+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2018-05-28 10:49+0200\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" @@ -32,10 +32,10 @@ msgid "" "jacket. Now, instead of making games, you create new and delicious recipes " "for your guests." msgstr "" -"Imagina por un segundo que tu no eres un desarrollador de juegos. En su " -"lugar, tú eres un chef! Cambia tu atuendo de hipster por un gorro y una " -"chaqueta de botones dobles. Ahora, en lugar de hacer juegos, tú creas nuevas " -"y deliciosas recetas para tus invitados." +"Imagina por un segundo que no eres un desarrollador de juegos. En su lugar, " +"eres un chef! Cambia tu atuendo de hipster por un gorro y una chaqueta de " +"botones dobles. Ahora, en lugar de hacer juegos, creas nuevas y deliciosas " +"recetas para tus invitados." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/scenes_and_nodes.rst:16 msgid "" @@ -47,7 +47,7 @@ msgstr "" "Ahora, ¿Cómo hace un chef una receta? Las recetas se dividen en dos " "secciones: La primera tiene los ingredientes y la segunda tiene las " "instrucciones de como prepararla. De esta manera, cualquiera puede seguir la " -"receta y saborear su magnifica creación." +"receta y saborear tu magnifica creación." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/scenes_and_nodes.rst:21 msgid "" @@ -55,9 +55,9 @@ msgid "" "like being in a kitchen. In this kitchen, *nodes* are like a refrigerator " "full of fresh ingredients with which to cook." msgstr "" -"Hacer juegos en Godot se siente más o menos de la misma manera. Usar el " -"motor se siente como estar en una cocina. En esta cocina, *los nodos* son " -"como un refrigerador lleno de ingredientes frescos para cocinar." +"Hacer juegos en Godot es más o menos de la misma manera. Usar el motor es " +"como estar en una cocina. En esta cocina, *los nodos* son como un " +"refrigerador lleno de ingredientes frescos para cocinar." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/scenes_and_nodes.rst:25 msgid "" @@ -160,11 +160,11 @@ msgstr "Siempre tiene un solo nodo raíz." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/scenes_and_nodes.rst:66 msgid "can be saved to disk and loaded back." -msgstr "Puede ser guardada en disco y cargarse de nuevo." +msgstr "Se puede guardar en disco y cargarse de nuevo." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/scenes_and_nodes.rst:67 msgid "can be *instanced* (more on that later)." -msgstr "Puede ser *Instanciada* (explicado más adelante)." +msgstr "Se puede *Instanciar* (explicado más adelante)." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/scenes_and_nodes.rst:69 msgid "" @@ -172,8 +172,8 @@ msgid "" "but for the game to start, one of them must be selected as the main scene." msgstr "" "Ejecutar un juego significa ejecutar una escena. Un proyecto puede contener " -"varias escenas, pero para que comience el juego, una de ellas debe " -"seleccionarse como la escena principal." +"varias escenas, pero para que comience el juego, se debe seleccionar una de " +"ellas como la escena principal." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/scenes_and_nodes.rst:72 msgid "" @@ -219,7 +219,7 @@ msgstr "" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/scenes_and_nodes.rst:94 msgid "Editor" -msgstr "Editor" +msgstr "El editor" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/scenes_and_nodes.rst:96 msgid "" @@ -235,10 +235,10 @@ msgid "" "let's open the refrigerator and add some fresh nodes to the project. We'll " "begin with a \"Hello World!\" message that we'll put on the screen." msgstr "" -"Como se mencionó anteriormente, hacer juegos en Godot se siente como estar " -"en una cocina, así que vamos a abrir el refrigerador y agregar algunos nodos " -"nuevos al proyecto. Comenzaremos con un \"¡Hola mundo!\" mensaje que " -"pondremos en la pantalla." +"Como se mencionó anteriormente, hacer juegos en Godot es como estar en una " +"cocina, así que vamos a abrir el refrigerador y agregar algunos nodos nuevos " +"al proyecto. Comenzaremos con un mensaje \"¡Hola mundo!\" que pondremos en " +"la pantalla." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/scenes_and_nodes.rst:106 msgid "" @@ -260,8 +260,8 @@ msgid "" "From there, select the \"Label\" node first. Searching for it is probably " "the quickest way:" msgstr "" -"Desde aquí, primero selecciona el nodo \"Label\". Buscarlo es probablemente " -"la forma más rápida:" +"Desde aquí, primero selecciona el nodo \"Label\". La forma más rápida es " +"buscandolo:" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/scenes_and_nodes.rst:120 msgid "And finally, create the Label! A lot happens when Create is pressed:" @@ -285,9 +285,9 @@ msgid "" "the label properties appear in the Inspector (box in the bottom right " "corner)." msgstr "" -"El nodo aparece en el editor del árbol de escenas (panel ubicado en la " +"El nodo aparece en el editor del árbol de escenas (panel situado en la " "esquina superior derecha), y las propiedades de la Label aparecerán en el " -"Inspector (panel ubicado en la esquina inferior derecha)." +"Inspector (panel situado en la esquina inferior derecha)." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/scenes_and_nodes.rst:131 msgid "" @@ -302,7 +302,7 @@ msgid "" "Ok, everything's ready to run the scene! Press the PLAY SCENE Button on the " "top bar (or hit F6):" msgstr "" -"Todo ya está listo para ejecutar la escena. Presione el botón REPRODUCIR " +"Ok, todo está listo para ejecutar la escena. Presione el botón REPRODUCIR " "ESCENA en el centro de la barra superior derecha (o presione F6):" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/scenes_and_nodes.rst:141 @@ -327,14 +327,14 @@ msgid "" "platform or install location, it is the way to locate where resource files " "are from inside the game." msgstr "" -"Y aquí es cuando lo divertido sucede. La ventana de diálogo de archivo, es " -"una especial que sólo permite grabar dentro del proyecto. La raíz del " -"proyecto es \"res://\" lo que significa \"ruta de recurso\". Esto quiere " -"decir que los archivos podrán ser guardados solamente dentro del proyecto. " -"Desde ahora, cuando se hagan operaciones con archivos en Godot, recuerde que " -"\"res://\" es la ruta de recursos y no importa la plataforma o lugar de " -"instalación, es el modo de ubicar dónde están los archivos de recursos " -"dentro del juego." +"Y aquí es cuando sucede lo divertido. La ventana de diálogo de archivo, es " +"una ventana de diálogo especial que sólo permite grabar dentro del proyecto. " +"La raíz del proyecto es \"res://\" lo que significa \"ruta de recurso\". " +"Esto quiere decir que los archivos se podrán guardar solamente dentro del " +"proyecto. Desde ahora, cuando se hagan operaciones con archivos en Godot, " +"recuerde que \"res://\" es la ruta de recursos y no importa la plataforma o " +"lugar de instalación, es el modo de ubicar dónde están los archivos de " +"recursos dentro del juego." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/scenes_and_nodes.rst:158 msgid "" @@ -342,7 +342,7 @@ msgid "" "demo should finally execute:" msgstr "" "Después de guardar la escena y presionar ejecutar la escena de nuevo, la " -"demo \"Hello, World!\" será finalmente ejecutada:" +"demo \"Hello, World!\" se ejecutará finalmente:" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/scenes_and_nodes.rst:163 msgid "Success!" @@ -361,9 +361,9 @@ msgid "" msgstr "" "Es momento de configurar el proyecto. Ahora, el único modo de ejecutar algo " "es hacerlo en la escena actual. Sin embargo, los proyectos pueden llegar a " -"tener varias escenas, así que una de ellas debe asignarse como una escena " -"principal. Esta es la escena que será cargada en cualquier momento que se " -"ejecute el proyecto." +"tener varias escenas, así que una de ellas se debe asignar como la escena " +"principal. Esta es la escena que se cargará cada vez que se ejecute el " +"proyecto." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/scenes_and_nodes.rst:175 msgid "" @@ -373,9 +373,9 @@ msgid "" "this process, Godot provides a project settings dialog, which acts as a sort " "of frontend to editing a project.godot file." msgstr "" -"Estas configuraciones son guardadas en el archivo project.godot, el cual es " -"un archivo de texto plano en formato win.ini (para fácil edición). Hay " -"docenas de configuraciones que puedes cambiar en este archivo para alterar " +"Estas configuraciones se guardan en el archivo project.godot, que es un " +"archivo de texto plano en formato win.ini (para editarlo fácilmente). Hay " +"docenas de configuraciones que puedes cambiar en este archivo para modificar " "cómo se ejecuta el proyecto. Para simplificar este proceso, Godot provee una " "ventana de diálogo de ajustes de proyecto, la que hace de interfaz para " "editar el archivo project.godot." @@ -384,7 +384,7 @@ msgstr "" msgid "To access that dialog, select Project -> Project Settings. Try it now." msgstr "" "Para acceder al diálogo, seleccione Projecto -> Ajustes del Proyecto. " -"Pruébala ahora." +"Pruébalo ahora." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/scenes_and_nodes.rst:183 msgid "" @@ -411,11 +411,11 @@ msgid "" "tick is marked to the left of its name. This means that the property will be " "saved to the project.godot file and remembered." msgstr "" -"La ventana de diálogo de ajustes de proyecto, provee muchas opciones que " -"pueden ser guardadas en un archivo project.godot y muestra sus valores por " -"defecto. Si cambias un valor, una marca es agregada a la izquierda del " -"nombre. Esto significa que la propiedad será guardada y recordada en el " -"archivo project.godot." +"La ventana de diálogo de ajustes de proyecto, provee muchas opciones que se " +"pueden guardar en un archivo project.godot y muestra sus valores por " +"defecto. Si cambias un valor, se añade una marca a la izquierda del nombre. " +"Esto significa que la propiedad se guardará en el archivo project.godot y se " +"recordará ." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/scenes_and_nodes.rst:196 msgid "" @@ -439,4 +439,4 @@ msgid "" msgstr "" "Este turorial habla sobre \"escenas y nodos\", pero hasta ahora hemos tenido " "solo *una* escena y *un* nodo. No te preocupes, el siguiente tutorial " -"expandirá eso..." +"ampliará eso..." diff --git a/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/getting_started/step_by_step/scripting.po b/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/getting_started/step_by_step/scripting.po index 8c789ebc51..243de44b5f 100644 --- a/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/getting_started/step_by_step/scripting.po +++ b/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/getting_started/step_by_step/scripting.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine latest\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2018-05-18 14:12+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2018-05-28 10:49+0200\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" @@ -41,7 +41,7 @@ msgid "" "This is great, mostly due the large amount of flexibility provided, but it " "also makes our work supporting languages more difficult." msgstr "" -"Esto es grandioso, sobre todo debido a la gran cantidad de flexibilidad " +"Esto es genial, sobre todo debido a la gran cantidad de flexibilidad " "proporcionada, pero también hace que nuestro trabajo de apoyo a los idiomas " "sea más difícil." @@ -56,9 +56,9 @@ msgstr "" "Sin embargo, los lenguajes \"principales\" en Godot son GDScript y " "VisualScript. La razón principal para elegirlos es su nivel de integración " "con Godot, ya que esto hace que la experiencia sea más agradable; ambos " -"tienen una integración con el editor muy fluida, mientras que C# y C++ " -"necesitan ser editados en un IDE separado. Si usted es un gran fan de los " -"lenguajes de tipado estático, utilice C# y C++ en su lugar." +"tienen una integración con el editor muy fluida, mientras que con C# y C++ " +"se necesita editarlos en un IDE separado. Si eres un gran fan de los " +"lenguajes de tipado estático, utiliza C# y C++ en su lugar." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/scripting.rst:22 msgid "GDScript" @@ -118,7 +118,7 @@ msgid "" "objects are reference counted anyway), by determinism." msgstr "" "No utiliza ningún recolector de basura, por lo que intercambia un poco de " -"automatización (de todos modos, la mayoría de objetos son contados por " +"automatización (de todos modos, la mayoría de objetos son pasados por " "referencia), por determinismo." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/scripting.rst:34 @@ -250,8 +250,8 @@ msgid "" "Visual Script. However the API is clear and easy to use as it resembles, " "mostly, Godot's actual C++ API." msgstr "" -"Este lenguaje es la mejor opción por rendimiento y no necesita ser usado a " -"lo largo de todo el juego, ya que otras partes pueden ser escritas en " +"Este lenguaje es la mejor opción por rendimiento y no es necesario que se " +"use en todo el juego, ya que otras partes se pueden pueden escribir en " "GDScript o Visual Script. Sin embargo, la API es clara y fácil de usar, ya " "que se parece, en su mayoría, a la API C++ actual de Godot." @@ -260,8 +260,8 @@ msgid "" "More languages can be made available through the GDNative interface, but " "keep in mind we don't have official support for them." msgstr "" -"Más idiomas podrían estar disponibles a través de la interfaz de GDNative, " -"pero debes tener en cuenta que no tenemos soporte oficial para ellos." +"Se podrían utilizar más lenguajes a través de la interfaz de GDNative, pero " +"debes tener en cuenta que no tenemos soporte oficial para ellos." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/scripting.rst:94 msgid "Scripting a scene" @@ -335,9 +335,9 @@ msgid "" "Use the 2D editor to position and resize the Button and Label so that they " "look like the image below. You can set the text from the Inspector tab." msgstr "" -"Utiliza el editor 2D para posicionar y redimensionar el Botón y la Etiqueta " -"para que se parezcan a la imagen de abajo. Puedes configurar el texto desde " -"la pestaña Inspector." +"Utiliza el editor 2D para situar y redimensionar el Botón y la Etiqueta para " +"que se parezcan a la imagen de abajo. Puedes configurar el texto desde la " +"pestaña Inspector." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/scripting.rst:128 msgid "Finally, save the scene with a name such as ``sayhello.tscn``." @@ -394,7 +394,7 @@ msgid "" "an \"Open script\" icon next to the node in the Scene tab, as well as in the " "script property under Inspector:" msgstr "" -"A continuación, se creará el script y se añadirá al nodo. Puede ver esto " +"A continuación, se creará el script y se añadirá al nodo. Puedes ver esto " "como un icono de \"Abrir script \" al lado del nodo en la pestaña Escena, " "así como en la propiedad del script en el Inspector:" @@ -414,8 +414,8 @@ msgid "" "and all its children, enters the active scene. **Note:** ``_ready()`` is not " "the constructor; the constructor is instead ``_init()``." msgstr "" -"No hay mucho allí. La función ``_ready()`` es llamada cuando el nodo, y " -"todos sus hijos, entran a la escena activa. **Nota:** ``_ready()`` no es el " +"No hay mucho allí. La función ``_ready()`` se llama cuando el nodo, y todos " +"sus hijos, entran a la escena activa. **Nota:** ``_ready()`` no es el " "constructor, ese es ``_init()``." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/scripting.rst:170 @@ -429,7 +429,7 @@ msgid "" "siblings, and so on. The local scope of the script is the node. In other " "words, the script inherits the functions provided by that node." msgstr "" -"Un script agrega comportamiento al nodo. Este es usado para controlar cómo " +"Un script agrega comportamiento al nodo. Este se utiliza para controlar cómo " "se quiere que el nodo funcione y cómo debe interactuar con otros nodos: " "hijos (children), padre (parent), hermanos, etc. El ámbito local del script " "es el nodo. En otras palabras, el script hereda las funciones provistas por " @@ -446,9 +446,9 @@ msgid "" "mostly in GUI nodes, although other nodes have them too, and you can even " "define custom signals in your own scripts." msgstr "" -"Las señales son \"emitidas\" cuando alguna acción específica sucede, y " -"pueden ser conectadas a cualquier función de cualquier instancia de script. " -"Las señales son usadas sobre todo en nodos de la IGU, aunque otros nodos " +"Las señales son \"emitidas\" cuando alguna acción específica sucede, y se " +"pueden conectar a cualquier función de cualquier instancia de script. Las " +"señales se utilizan sobre todo en nodos de la IGU, aunque otros nodos " "también tienen señales, e incluso puedes definir señales en tu propio script." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/scripting.rst:187 diff --git a/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/getting_started/step_by_step/scripting_continued.po b/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/getting_started/step_by_step/scripting_continued.po index 2e1cb519ae..36991a5c87 100644 --- a/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/getting_started/step_by_step/scripting_continued.po +++ b/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/getting_started/step_by_step/scripting_continued.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine latest\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2018-05-18 14:12+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2018-05-28 10:49+0200\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" @@ -146,8 +146,8 @@ msgid "" "And the second way is from code. One example would be to tag scenes which " "are enemies:" msgstr "" -"Y la segunda forma es por código. Un ejemplo sería etiquetar escenas que son " -"enemigas:" +"Y la segunda forma es por código. Un ejemplo sería etiquetar escenas que " +"representan a los enemigos ('enemies'):" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/scripting_continued.rst:110 msgid "" @@ -220,7 +220,7 @@ msgstr "" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/scripting_continued.rst:193 msgid "Overrideable functions" -msgstr "Funciones Overrideable" +msgstr "Funciones anulables" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/scripting_continued.rst:195 msgid "" @@ -247,8 +247,8 @@ msgid "" "To create a node from code, call the ``.new()`` method, like for any other " "class-based datatype. For example:" msgstr "" -"Para crear un nodo a partir de código, se debe llamar al método ``.new()``, " -"como en cualquier otro tipo de dato basado en una clase. Por ejemplo:" +"Para crear un nodo desde código, se debe llamar al método ``.new()``, como " +"en cualquier otro tipo de dato basado en una clase. Por ejemplo:" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/scripting_continued.rst:297 msgid "" @@ -263,7 +263,7 @@ msgid "" "manually deleting nodes is much simpler than it appears. Free the base node " "and everything else in the subtree goes away with it." msgstr "" -"Cuando un nodo es liberado, también libera todos sus nodos hijos. Debido a " +"Cuando un nodo se libera, también libera todos sus nodos hijos. Debido a " "esto, el borrado manual de nodos es mucho más sencillo de lo que parece. " "Libera el nodo base y todo lo demás en el subárbol desaparecerá con él." @@ -303,8 +303,7 @@ msgstr "" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/scripting_continued.rst:355 msgid "Preloading it can be more convenient, as it happens at parse time:" msgstr "" -"La precarga puede ser más conveniente, como ocurre en el momento del " -"análisis:" +"Puede ser más conveniente la precarga , ya que ocurre en tiempo de análisis:" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/scripting_continued.rst:362 msgid "" diff --git a/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/getting_started/step_by_step/singletons_autoload.po b/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/getting_started/step_by_step/singletons_autoload.po index 8ebdbaf677..45e1fbe85c 100644 --- a/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/getting_started/step_by_step/singletons_autoload.po +++ b/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/getting_started/step_by_step/singletons_autoload.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine latest\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2018-05-18 14:12+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2018-05-28 10:49+0200\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" @@ -19,7 +19,7 @@ msgstr "" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/singletons_autoload.rst:4 msgid "Singletons (AutoLoad)" -msgstr "" +msgstr "Singletons (AutoLoad)" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/singletons_autoload.rst:7 msgid "Introduction" @@ -30,16 +30,21 @@ msgid "" "Scene singletons are useful, catering to a common use case where you need to " "store persistent information between scenes." msgstr "" +"Los singletons de escenas son útiles, ya que sirven para un caso de uso " +"común en el que se necesita almacenar información persistente entre escenas." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/singletons_autoload.rst:12 msgid "Albeit powerful, the scene system by itself has a few drawbacks:" msgstr "" +"Aunque poderoso, el sistema de escena en sí tiene algunos inconvenientes:" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/singletons_autoload.rst:14 msgid "" "There is no common place to store information (e.g. a player's items etc.) " "required by more than one scene." msgstr "" +"No hay un lugar común para guardar información (por ejemplo, los ítems de un " +"jugador) que sea requerido por más de una escena." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/singletons_autoload.rst:16 msgid "" @@ -54,24 +59,32 @@ msgid "" "information can be loaded by scenes that require it, continuously saving and " "loading this data when changing scenes is cumbersome and may be slow." msgstr "" +"Mientras que la información puede ser almacenada en el disco en \\`user://" +"\\` y esta información puede ser cargada por escenas que lo requieran, " +"guardar y cargar continuamente estos datos cuando se cambian escenas es " +"engorroso y puede ser lento." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/singletons_autoload.rst:24 msgid "However there is still a need in Godot to create parts of a scene that:" msgstr "" +"Sin embargo, todavía hay una necesidad en Godot de crear partes de una " +"escena que:" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/singletons_autoload.rst:26 msgid "Are always loaded, no matter which scene is opened from the editor" -msgstr "" +msgstr "Siempre se cargan, sin importar qué escena se abre desde el editor" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/singletons_autoload.rst:27 msgid "" "Can store global variables, such as player information, items, money etc. " "and share information between scenes" msgstr "" +"Puede almacenar variables globales, como información del jugador, objetos, " +"dinero, etc. y compartir información entre escenas" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/singletons_autoload.rst:29 msgid "Can handle switching scenes and transitions" -msgstr "" +msgstr "Es capaz de cambiar escenas y transiciones" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/singletons_autoload.rst:30 msgid "" @@ -83,7 +96,7 @@ msgstr "" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/singletons_autoload.rst:32 msgid "Auto-loading nodes and scripts caters to this need." -msgstr "" +msgstr "La carga automática de nodos y scripts satisface esta necesidad." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/singletons_autoload.rst:35 msgid "AutoLoad" @@ -94,6 +107,8 @@ msgid "" "You can use AutoLoad to load a scene, or a script that inherits from Node (a " "node will be created and the script will be set to it)." msgstr "" +"Se puede usar AutoLoad para cargar una escena, o un script que hereda desde " +"un Nodo (se creará un nodo y el script se situará en éste)." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/singletons_autoload.rst:40 msgid "" @@ -102,6 +117,11 @@ msgid "" "which is used as the name of the node, and the node is always added to the " "root viewport before any other scenes are loaded." msgstr "" +"Para cargar automáticamente una escena o script, selecciona desde el menú " +"Proyecto > Ajustes y luego selecciona la pestaña AutoLoad. Cada entrada de " +"la lista requiere un nombre, el cual es usado como nombre del nodo, y el " +"nodo es siempre agregado a la vista raiz antes que cualquier escena sea " +"cargada." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/singletons_autoload.rst:47 msgid "" @@ -133,6 +153,8 @@ msgid "" "First download the template from here: :download:`autoload.zip `, then open it." msgstr "" +"Primero descarga la plantilla desde acá: :download:`autoload.zip `, luego ábrela." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/singletons_autoload.rst:84 msgid "" @@ -145,17 +167,20 @@ msgstr "" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/singletons_autoload.rst:91 msgid "global.gd" -msgstr "" +msgstr "global.gd" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/singletons_autoload.rst:93 msgid "" "First of all, create a global.gd script. The easy way to create a resource " "from scratch is from the new resource button in the inspector tab:" msgstr "" +"En primer lugar, crea un script global.gd. La manera más fácil de crear un " +"recurso desde cero es desde el botón de nuevo recurso en la pestaña del " +"Inspector:" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/singletons_autoload.rst:98 msgid "Save the script as `global.gd`:" -msgstr "" +msgstr "Guarda el script como `global.gd`:" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/singletons_autoload.rst:102 msgid "" @@ -172,6 +197,8 @@ msgstr "" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/singletons_autoload.rst:109 msgid "Now, whenever you run any of your scenes, the script is always loaded." msgstr "" +"Ahora, cada vez que se ejecute cualquiera de las escenas, el script siempre " +"estará cargado." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/singletons_autoload.rst:111 msgid "" @@ -185,12 +212,16 @@ msgstr "" msgid "" "Note: Make sure that global.gd extends Node, otherwise it won't be loaded!" msgstr "" +"Nota: ¡Asegúrate de que global.gd extiende el Nodo, de lo contrario no se " +"cargará!" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/singletons_autoload.rst:146 msgid "" "Next up is the function for changing the scene. This function frees the " "current scene and replaces it with the requested one." msgstr "" +"La siguiente es la función para cambiar la escena. Esta función libera la " +"escena actual y la reemplaza por la solicitada." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/singletons_autoload.rst:218 msgid "" @@ -207,19 +238,25 @@ msgid "" "Finally, all that is left is to fill the empty functions in scene_a.gd and " "scene_b.gd:" msgstr "" +"Finalmente, lo único que falta es completar las funciones vacías en scene_a." +"gd y scene_b.gd:" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/singletons_autoload.rst:247 msgid "and" -msgstr "" +msgstr "y" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/singletons_autoload.rst:267 msgid "" "Now if you run the project, you can switch between both scenes by pressing " "the button!" msgstr "" +"Ahora, si ejecutas el proyecto ¡puedes cambiar entre ambas escenas pulsando " +"el botón!" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/singletons_autoload.rst:270 msgid "" "To load scenes with a progress bar, check out the next tutorial, :ref:" "`doc_background_loading`" msgstr "" +"Para cargar escenas con una barra de progreso, consulta el siguiente " +"tutorial, :ref:`doc_background_loading`" diff --git a/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/getting_started/step_by_step/splash_screen.po b/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/getting_started/step_by_step/splash_screen.po index 2d717216ce..158f0ee690 100644 --- a/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/getting_started/step_by_step/splash_screen.po +++ b/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/getting_started/step_by_step/splash_screen.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine latest\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2018-05-18 14:12+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2018-05-28 10:49+0200\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/getting_started/step_by_step/ui_code_a_life_bar.po b/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/getting_started/step_by_step/ui_code_a_life_bar.po index cbce6efade..8e0357a820 100644 --- a/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/getting_started/step_by_step/ui_code_a_life_bar.po +++ b/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/getting_started/step_by_step/ui_code_a_life_bar.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine latest\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2018-05-18 14:12+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2018-05-28 10:49+0200\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" @@ -19,39 +19,44 @@ msgstr "" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_code_a_life_bar.rst:4 msgid "Control the game's UI with code" -msgstr "" +msgstr "Controlar la UI del juego con código" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_code_a_life_bar.rst:7 msgid "Intro" -msgstr "" +msgstr "Introducción" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_code_a_life_bar.rst:9 msgid "" "In this tutorial you will connect a character to a life bar and animate the " "health loss." msgstr "" +"En este tutorial conectarás un personaje a una barra de vida y animarás la " +"pérdida de salud." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_code_a_life_bar.rst:14 msgid "" "Here's what you'll create: the bar and the counter animate when the " "character takes a hit. They fade when it dies." msgstr "" +"Esto es lo que vas a crear: la barra y el contador se animan cuando el " +"personaje recibe un golpe. Se desvanecen cuando muere." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_code_a_life_bar.rst:18 msgid "You will learn:" -msgstr "" +msgstr "Aprenderás:" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_code_a_life_bar.rst:20 msgid "How to **connect** a character to a GUI with signals" -msgstr "" +msgstr "Cómo **conectar** un personaje a una GUI mediante señales" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_code_a_life_bar.rst:21 msgid "How to **control** a GUI with GDscript" -msgstr "" +msgstr "Cómo **controlar** una GUI mediante GDscript" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_code_a_life_bar.rst:22 msgid "How to **animate** a life bar with the :ref:`Tween ` node" msgstr "" +"Cómo **animar** una barra de vida con el nodo :ref:`Tween `" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_code_a_life_bar.rst:25 msgid "" @@ -63,11 +68,11 @@ msgstr "" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_code_a_life_bar.rst:28 msgid "Create a main menu screen" -msgstr "" +msgstr "Crear una pantalla de menú principal" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_code_a_life_bar.rst:29 msgid "Create a game user interface" -msgstr "" +msgstr "Crear una interfaz de usuario para el juego" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_code_a_life_bar.rst:32 msgid "" @@ -79,6 +84,14 @@ msgid "" "manageable, and allows different team members to work on different parts of " "the game." msgstr "" +"Cuando codificas un juego, primero quieres construir el núcleo del juego: la " +"mecánica principal, el comportamiento del jugador, las condiciones de " +"ganancia y pérdida. La UI viene un poco más tarde. Si es posible, debes " +"mantener separados todos los elementos que componen tu proyecto. Cada " +"personaje debe estar en su propia escena, con sus propios scripts, y también " +"los elementos de la interfaz de usuario. Esto previene errores, mantiene su " +"proyecto manejable y permite que diferentes miembros del equipo trabajen en " +"diferentes partes del juego." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_code_a_life_bar.rst:40 msgid "" @@ -87,10 +100,14 @@ msgid "" "constant time intervals. We want the life bar to update when the Player " "takes damage." msgstr "" +"Una vez que el núcleo del juego y la UI estén listos, tendrás que " +"conectarlos de alguna manera. En nuestro ejemplo, tenemos al Enemy (Enemigo) " +"que ataca al Player (Jugador) a intervalos de tiempo constantes. Queremos " +"que la barra de vida se actualice cuando el Player sufra daños." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_code_a_life_bar.rst:45 msgid "To do this, we will use **signals**." -msgstr "" +msgstr "Para hacer esto, usaremos **señales**." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_code_a_life_bar.rst:49 msgid "" @@ -103,10 +120,18 @@ msgid "" "information on check out the `signals video tutorial `_ on GDquest." msgstr "" +"Las señales son la versión de Godot del patrón Observador. Nos permiten " +"enviar algún mensaje. Otros nodos pueden conectarse al objeto que **emite** " +"la señal y reciba la información. Es una herramienta poderosa que usamos " +"mucho para la interfaz de usuario y los sistemas de logros. Sin embargo, no " +"es conveniente usarlos en todas partes. La conexión de dos nodos añade algo " +"de acoplamiento entre ellos. Cuando hay muchas conexiones, se vuelven " +"difíciles de manejar. Para más información sobre el tutorial en vídeo " +"`señales `_ en GDquest." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_code_a_life_bar.rst:53 msgid "Download and explore the start project" -msgstr "" +msgstr "Descargar y explorar el proyecto de inicio" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_code_a_life_bar.rst:55 msgid "" @@ -114,6 +139,10 @@ msgid "" "ui_code_life_bar.zip>`. It contains all the assets and scripts you need to " "get started. Extract the .zip archive to get two folders: `start` and `end`." msgstr "" +"Descarga el proyecto Godot: :download:`ui_code_life_bar.zip `. Contiene todos los recursos y scripts que necesitas " +"para empezar. Extrae el archivo .zip para obtener las dos carpetas:`start` " +"and `end`." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_code_a_life_bar.rst:58 msgid "" @@ -140,41 +169,59 @@ msgid "" "prototype and test the gameplay, chances are it won't work well and you'll " "have to re-create it from scratch." msgstr "" +"Esto es típico de como codificarías un juego: primero implementas el núcleo " +"de la mecánica de juego, te encargas del muerto del jugador, y sólo entonces " +"añades la interfaz. Eso es porque la interfaz de usuario escucha lo que pasa " +"en el juego, así que no puede funcionar si los demás sistemas todavía están " +"implementados. Si diseñas la interfaz de usuario antes de construir y probar " +"la mecánica de juego, es probable que no funcionará bien y tendrás que " +"reconstruirlo desde cero." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_code_a_life_bar.rst:71 msgid "The scene contains a background sprite, a GUI, and two characters." msgstr "" +"La escena contiene un sprite del fondo, una interfaz gráfica de usuario, y " +"dos personajes." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_code_a_life_bar.rst:75 msgid "The scene tree, with the GUI scene set to display its children" -msgstr "" +msgstr "El árbol de escena, con la escena GUI puesto para mostrar sus hijos" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_code_a_life_bar.rst:77 msgid "" "The GUI scene encapsulates all of the Game User Interface. It comes with a " "barebones script where we get the path to nodes that exist inside the scene:" msgstr "" +"La escena GUI encapsula toda la Interfaz de Usuario del Juego. Viene con un " +"script básico donde obtenemos la ruta a los nodos que existen dentro de la " +"escena:" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_code_a_life_bar.rst:105 msgid "" "``number_label`` displays a life count as a number. It's a ``Label`` node" msgstr "" +"``number_label`` muestra una cuenta de las vidas como número. Es un nodo " +"``Label``" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_code_a_life_bar.rst:107 msgid "``bar`` is the life bar itself. It's a ``TextureProgress`` node" -msgstr "" +msgstr "``bar`` es la barra de vida misma. Es un nodo ``TextureProgress``" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_code_a_life_bar.rst:108 msgid "" "``tween`` is a component-style node that can animate and control any value " "or method from any other node" msgstr "" +"``tween`` es un nodo estilo-componente que puede controlar y hacer una " +"animación de cualquier valor o método de cualquier otro nodo" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_code_a_life_bar.rst:113 msgid "" "The project uses a simple organisation that works for game jams and tiny " "games." msgstr "" +"El proyecto utiliza una organización simple que funciona para los game jams " +"y juegos pequeños." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_code_a_life_bar.rst:115 msgid "" @@ -185,6 +232,12 @@ msgid "" "In the `scripts/` folder you will find the enemy, the player, and the GUI " "controller scripts." msgstr "" +"En la raíz del proyecto, en la carpeta `res://`, encontrará el " +"`LevelMockup`. Esa es la escena principal del juego y con la que " +"trabajaremos. Todos los componentes que componen el juego están en la " +"carpeta `scenes/`. La carpeta `assets/` contiene los sprites del juego y la " +"fuente para el contador de HP. En la carpeta `scripts/` encontrará el " +"enemigo, el jugador y los scripts del controlador GUI." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_code_a_life_bar.rst:117 msgid "" @@ -192,14 +245,18 @@ msgid "" "the scene in the editor. You'll see the LifeBar and EnergyBar are sub-scenes " "themselves." msgstr "" +"Haz clic en el icono de editar escena a la derecha del nodo en el árbol de " +"escenas para abrir la escena en el editor. Verás que LifeBar y EnergyBar son " +"subescenas en sí mismas." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_code_a_life_bar.rst:121 msgid "The scene tree, with the Player scene set to display its children" msgstr "" +"El árbol de escenas, con la escena Player lista para mostrar a sus hijos" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_code_a_life_bar.rst:124 msgid "Set up the Lifebar with the Player's max\\_health" -msgstr "" +msgstr "Configura el Lifebar del Player con max\\_health" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_code_a_life_bar.rst:126 msgid "" @@ -209,6 +266,12 @@ msgid "" "player's health to the GUI every time they take damage. The GUI will then " "update the ``Lifebar`` and ``Number`` nodes with this value." msgstr "" +"Tenemos que decirle al GUI de alguna manera cuál es la salud actual del " +"jugador, para actualizar la textura de la barra de vida, y para mostrar la " +"salud restante en el contador de HP en la esquina superior izquierda de la " +"pantalla. Para ello enviamos la salud del jugador a la GUI cada vez que " +"sufre un daño. La GUI actualizará los nodos ``Lifebar`` y ``Number`` con " +"este valor." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_code_a_life_bar.rst:132 msgid "" @@ -229,6 +292,10 @@ msgid "" "to change its `max_value` property. You send a percentage from the `Player` " "to the `GUI` instead: `health / max_health * 100`." msgstr "" +"La barra, un `TextureProgress`, tiene un `max_value` de `100` por defecto. " +"Si no necesitas mostrar la salud del personaje con un número, no necesitas " +"cambiar su propiedad `max_value`. En su lugar, envía un porcentaje del " +"`Player` al `GUI`: `health / max_health * 100`." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_code_a_life_bar.rst:143 msgid "" @@ -249,6 +316,10 @@ msgid "" "from there. It gives us access to the node. The second part of the " "statement, ``.max_health``, accesses the ``max_health`` on the Player node." msgstr "" +"Vamos a desglosarlo. ``$\"../Characters/Player\"`` es una abreviatura que " +"sube un nodo en el árbol de escenas, y recupera el nodo ``Characters/" +"Player`` desde allí. Nos da acceso al nodo. La segunda parte de la " +"declaración, ``.max_health``, accede a ``max_health`` en el nodo Player." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_code_a_life_bar.rst:170 msgid "" @@ -256,6 +327,9 @@ msgid "" "the two lines into one, but we'll need to use ``player_max_health`` again " "later in the tutorial." msgstr "" +"La segunda línea asigna este valor a ``bar.max_value``. Se podrían combinar " +"las dos líneas en una sola, pero necesitaremos usar ``player_max_health`` " +"más adelante en el tutorial." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_code_a_life_bar.rst:174 msgid "" @@ -263,6 +337,9 @@ msgid "" "game, so we could work with this. Why do we still use ``max_health``? There " "are two reasons:" msgstr "" +"``Player.gd`` establece ``health`` en ``max_health`` al principio del juego, " +"para que podamos trabajar con esto. ¿Por qué seguimos usando ``max_health``? " +"Hay dos razones:" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_code_a_life_bar.rst:178 msgid "" @@ -270,6 +347,9 @@ msgid "" "``max_health``: a future version of the game may load a level where the " "player already lost some health." msgstr "" +"No tenemos la garantía de que ``health`` sea siempre igual a la " +"``max_salud``: una futura versión del juego puede cargar un nivel en el que " +"el jugador ya haya perdido algo de salud." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_code_a_life_bar.rst:184 msgid "" @@ -291,13 +371,15 @@ msgstr "" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_code_a_life_bar.rst:188 msgid "Update health with a signal when the player takes a hit" -msgstr "" +msgstr "Actualizar la salud con una señal cuando el jugador recibe un golpe" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_code_a_life_bar.rst:190 msgid "" "Our GUI is ready to receive the ``health`` value updates from the " "``Player``. To achieve this we're going to use **signals**." msgstr "" +"Nuestra GUI está lista para recibir las actualizaciones de valor de " +"``health`` desde ``Player``. Para lograr esto vamos a usar **señales**." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_code_a_life_bar.rst:195 msgid "" @@ -306,6 +388,11 @@ msgid "" "can also create your own using the `signal` keyword. On the `Player` node, " "you'll find two signals we created for you: `died` and `health_changed`." msgstr "" +"Hay muchas señales útiles incorporadas como `enter_tree` y `exit_tree`, que " +"todos los nodos emiten cuando son creados y destruidos respectivamente. " +"También puedes crear el tuyo propio usando la palabra clave `signal`. En el " +"nodo `Player`, encontrarás dos señales que hemos creado para ti: `died` y " +"`health_changed`." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_code_a_life_bar.rst:197 msgid "" @@ -318,6 +405,15 @@ msgid "" "a second and you'll likely break the game because of the order in which the " "code runs." msgstr "" +"¿Por qué no buscamos directamente el nodo ``Player`` en la función " +"``_process`` y miramos el valor de la salud? Accediendo a los nodos de esta " +"manera se crea un estrecho acoplamiento entre ellos. Si lo hicieras con " +"moderación, podría funcionar. A medida que el juego crece, es posible que " +"tengas muchas más conexiones. Si obtienes nodos de esta manera, se complica " +"rápidamente. No sólo eso: necesitas escuchar el cambio de estado " +"constantemente en la función ``_process``. Esta comprobación se realiza 60 " +"veces por segundo y es probable que rompas el juego debido al orden en el " +"que se ejecuta el código." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_code_a_life_bar.rst:206 msgid "" @@ -328,6 +424,12 @@ msgid "" "information. And you will update the state of your connected node *right " "after* the change happened." msgstr "" +"En un determinado frame se puede ver la propiedad de otro nodo *antes* de " +"que se actualizara: se obtiene un valor del último frame. Esto conduce a " +"errores que son difíciles de arreglar. Por otro lado, se emite una señal " +"justo después de que ha ocurrido un cambio. Esto **garantiza** que estás " +"recibiendo un nuevo fragmento de información. Se actualizará el estado del " +"nodo conectado *justo después* de que se haya producido el cambio." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_code_a_life_bar.rst:215 msgid "" @@ -340,6 +442,15 @@ msgid "" "gameprogrammingpatterns.com/observer.html>`_. The `full book `_ is available online for free." msgstr "" +"El patrón Observador, del que derivan las señales, todavía añade un poco de " +"acoplamiento entre las ramas de los nodos. Pero generalmente es más ligero y " +"seguro que acceder a los nodos directamente para comunicarse entre dos " +"clases separadas. Puede estar bien que un nodo padre obtenga valores de sus " +"hijos. Pero querrás favorecer las señales si estás trabajando con dos ramas " +"separadas. Lee Patrones de Programación de Juegos para obtener más " +"información sobre el patrón `Observador `_. El `libro completo `_ está disponible en línea de forma gratuita." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_code_a_life_bar.rst:219 msgid "" @@ -356,20 +467,24 @@ msgstr "" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_code_a_life_bar.rst:224 msgid "The first section lists custom signals defined in ``player.GD``:" msgstr "" +"La primera sección enlista las señales personalizadas definidas en ``player." +"GD``:" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_code_a_life_bar.rst:226 msgid "" "``died`` is emitted when the character died. We will use it in a moment to " "hide the UI." msgstr "" +"``died`` se emite cuando el personaje muere. Lo usaremos en un momento para " +"ocultar la UI." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_code_a_life_bar.rst:228 msgid "``health_changed`` is emitted when the character got hit." -msgstr "" +msgstr "``health_changed`` se emite cuando el personaje es golpeado." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_code_a_life_bar.rst:232 msgid "We're connecting to the health\\_changed signal" -msgstr "" +msgstr "Nos estamos conectando a la señal health\\_changed" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_code_a_life_bar.rst:234 msgid "" @@ -381,20 +496,31 @@ msgid "" "too many arguments using this window as they're less convenient than doing " "it from the code." msgstr "" +"Selecciona ``health_changed`` y haz clic en el botón Conectar situado en la " +"esquina inferior derecha para abrir la ventana Contectando señal. En el lado " +"izquierdo puedes elegir el nodo que escuchará esta señal. Selecciona el nodo " +"``GUI``. El lado derecho de la pantalla permite agrupar valores opcionales " +"con la señal. Ya nos encargamos de ello en ``player.GD``. En general se " +"recomienda no añadir demasiados argumentos usando esta ventana ya que son " +"menos convenientes que hacerlo desde el código." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_code_a_life_bar.rst:244 msgid "The Connect Signal window with the GUI node selected" -msgstr "" +msgstr "La ventana Conectando Señal con el nodo GUI seleccionado" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_code_a_life_bar.rst:248 msgid "" "You can optionally connect nodes from the code. But doing it from the editor " "has two advantages:" msgstr "" +"Opcionalmente se pueden conectar nodos desde el código. Pero hacerlo desde " +"el editor tiene dos ventajas:" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_code_a_life_bar.rst:250 msgid "Godot can write new callback functions for you in the connected script" msgstr "" +"Godot puede escribir nuevas funciones de devolución de llamada para ti en el " +"script conectado" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_code_a_life_bar.rst:251 msgid "" @@ -415,6 +541,15 @@ msgid "" "creates the method inside the ``GUI`` node. The script editor opens with the " "cursor inside a new ``_on_player_health_changed`` function." msgstr "" +"En la parte inferior de la ventana se encuentra la ruta al nodo " +"seleccionado. Nos interesa la segunda fila llamada \"Method in Node\". Este " +"es el método en el nodo ``GUI`` que se llama cuando se emite la señal. Este " +"método recibe los valores enviados con la señal y permite procesarlos. Si " +"observas a la derecha, hay un botón de radio que dice \"Make Function\" y " +"está activado por defecto. Haz clic en el botón de conexión en la parte " +"inferior de la ventana. Godot crea el método dentro del nodo ``GUI``. El " +"editor de scripts se abre con el cursor dentro de una nueva función " +"``_on_player_health_changed``." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_code_a_life_bar.rst:265 msgid "" @@ -423,10 +558,15 @@ msgid "" "method already, the \"Make Function\" option will keep it. You may replace " "the name with anything you'd like." msgstr "" +"Cuando conectas nodos desde el editor, Godot genera un nombre de método con " +"el siguiente patrón: ``_on_EmitterName_signal_name``. Si ya se ha escrito el " +"método, la opción \"Make Function\" lo mantendrá. Puedes reemplazar el " +"nombre con lo que quieras." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_code_a_life_bar.rst:272 msgid "Godot writes the callback method for you and takes you to it" msgstr "" +"Godot escribe el método de devolución de llamada para ti y te lleva a él" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_code_a_life_bar.rst:274 msgid "" @@ -434,6 +574,10 @@ msgid "" "When the player emits the ``health_changed`` signal it will send its current " "``health`` alongside it. Your code should look like:" msgstr "" +"Dentro de los paréntesis después del nombre de la función, agregue un " +"argumento ``player_health``. Cuando el jugador emite la señal " +"``health_changed`` enviará su ``health`` actual junto a él. Tu código " +"debería verse así:" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_code_a_life_bar.rst:292 msgid "" @@ -442,53 +586,71 @@ msgid "" "follows the official `C# naming conventions. `_" msgstr "" +"El motor no convierte PascalCase a snake_case, para ejemplos de C# usaremos " +"PascalCase para nombres de métodos y camelCase para parámetros de métodos " +"que siguen las convenciones oficiales de nomenclatura `C#. `_" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_code_a_life_bar.rst:299 msgid "" "In Player.gd, when the Player emits the health\\_changed signal, it also " "sends its health value" msgstr "" +"En Player.gd, cuando el Player emite la señal health\\_changed, también " +"envía su valor de salud" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_code_a_life_bar.rst:302 msgid "" "Inside ``_on_Player_health_changed`` let's call a second function called " "``update_health`` and pass it the ``player_health`` variable." msgstr "" +"Dentro de ``_on_Player_health_changed`` llamaremos a una segunda función " +"llamada ``update_health`` y le pasaremos la variable ``player_health``." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_code_a_life_bar.rst:307 msgid "" "We could directly update the health value on `LifeBar` and `Number`. There " "are two reasons to use this method instead:" msgstr "" +"Podríamos actualizar directamente el valor de salud en `LifeBar` y `Number`. " +"Hay dos razones para usar este método en su lugar:" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_code_a_life_bar.rst:309 msgid "" "The name makes it clear for our future selves and teammates that when the " "player took damage, we update the health count on the GUI" msgstr "" +"El nombre deja claro para nuestro futuro yo y compañeros de equipo que " +"cuando el jugador sufrió un daño, actualizamos el conteo de salud con la GUI" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_code_a_life_bar.rst:310 msgid "We will reuse this method a bit later" -msgstr "" +msgstr "Reutilizaremos este método un poco más tarde" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_code_a_life_bar.rst:312 msgid "" "Create a new ``update_health`` method below ``_on_Player_health_changed``. " "It takes a new\\_value as its only argument:" msgstr "" +"Crea un nuevo método ``update_health`` debajo de " +"``_on_Player_health_changed``. Solo necesita new\\_value como único " +"argumento:" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_code_a_life_bar.rst:326 msgid "This method needs to:" -msgstr "" +msgstr "Este método necesita hacer:" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_code_a_life_bar.rst:328 msgid "" "set the ``Number`` node's ``text`` to ``new_value`` converted to a string" msgstr "" +"establece ``text`` del nodo ``Number`` en ``new_value`` convertido en un " +"string" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_code_a_life_bar.rst:330 msgid "set the ``TextureProgress``'s ``value`` to ``new_value``" -msgstr "" +msgstr "establece el ``value`` de ``TextureProgress`` en ``new_value``" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_code_a_life_bar.rst:349 msgid "" @@ -507,16 +669,22 @@ msgid "" "of the game. Press F5 to test the game: the life bar updates with every " "attack!" msgstr "" +"Llama también a ``update_health`` al final de la función ``_ready`` para " +"inicializar el texto del nodo ``Number`` con el valor correcto al principio " +"del juego. Pulsa F5 para probar el juego: ¡la barra de vida se actualiza con " +"cada ataque!" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_code_a_life_bar.rst:360 msgid "" "Both the Number node and the TextureProgress update when the Player takes a " "hit" msgstr "" +"Tanto el nodo Number como el TextureProgress se actualizan cuando el jugador " +"recibe un golpe" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_code_a_life_bar.rst:364 msgid "Animate the loss of life with the Tween node" -msgstr "" +msgstr "Animar la pérdida de vida con el nodo Tween" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_code_a_life_bar.rst:366 msgid "" @@ -527,6 +695,12 @@ msgid "" "``TextureProgress`` from its current level to the ``Player``'s new " "``health`` when the character takes damage." msgstr "" +"Nuestra interfaz es funcional, pero le vendría bien un poco de animación. Es " +"una buena oportunidad para presentar el nodo ``Tween``, una herramienta " +"esencial para animar propiedades. Tween anima cualquier cosa que quieras " +"desde el principio hasta el final durante un cierto tiempo. Por ejemplo, " +"puede animar la salud del ``TextureProgress`` desde su nivel actual hasta el " +"nuevo valor de ``health`` del ``Player`` cuando el personaje sufre daños." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_code_a_life_bar.rst:373 msgid "" @@ -534,16 +708,21 @@ msgid "" "``tween`` variable. Let's now use it. We have to make some changes to " "``update_health``." msgstr "" +"La escena ``GUI`` ya contiene un nodo hijo ``Tween`` almacenado en la " +"variable ``tween``. Ahora vamos a usarlo. Tenemos que hacer algunos cambios " +"en ``update_health``." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_code_a_life_bar.rst:377 msgid "" "We will use the ``Tween`` node's ``interpolate_property`` method. It takes " "seven arguments:" msgstr "" +"Usaremos el método ``Tween`` del nodo ``interpolate_property``. Se necesitan " +"siete argumentos:" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_code_a_life_bar.rst:380 msgid "A reference to the node who owns the property to animate" -msgstr "" +msgstr "Una referencia al nodo que posee la propiedad para animar" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_code_a_life_bar.rst:381 msgid "The property's identifier as a string" @@ -551,29 +730,32 @@ msgstr "El identificador de la propiedad es un string" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_code_a_life_bar.rst:382 msgid "The starting value" -msgstr "" +msgstr "El valor inicial" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_code_a_life_bar.rst:383 msgid "The end value" -msgstr "" +msgstr "El valor final" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_code_a_life_bar.rst:384 msgid "The animation's duration in seconds" -msgstr "" +msgstr "Duración de la animación en segundos" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_code_a_life_bar.rst:385 msgid "The type of the transition" -msgstr "" +msgstr "El tipo de transición" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_code_a_life_bar.rst:386 msgid "The easing to use in combination with the equation." -msgstr "" +msgstr "La facilidad de uso en combinación con la ecuación." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_code_a_life_bar.rst:388 msgid "" "The last two arguments combined correspond to an `easing equation <#>`__. " "This controls how the value evolves from the start to the end point." msgstr "" +"Los dos últimos argumentos combinados corresponden a una `ecuación de " +"relajación <#>`__. Esto controla cómo evoluciona el valor desde el punto de " +"inicio hasta el punto final." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_code_a_life_bar.rst:392 msgid "" @@ -583,6 +765,11 @@ msgid "" "not to animate text directly. We're going to use it to animate a new ``GUI`` " "variable named ``animated_health``." msgstr "" +"Haz clic en el icono del script junto al nodo ``GUI`` para abrirlo de nuevo. " +"El nodo ``Number`` necesita texto para actualizarse, y ``Bar`` necesita un " +"float o un integer. Podemos usar ``interpolate_property`` para animar un " +"número, pero no para animar texto directamente. Vamos a usarlo para animar " +"una nueva variable ``GUI`` llamada ``animated_health``." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_code_a_life_bar.rst:398 msgid "" @@ -592,10 +779,15 @@ msgid "" "``animated_health`` value. Call the ``Tween`` node's " "``interpolate_property`` method:" msgstr "" +"En la parte superior del script, define una nueva variable, llámala " +"``animated_health``, y establece su valor en 0. Regresa al método " +"``update_health`` y borra su contenido. Vamos a animar el valor de " +"``animated_health``. Llama al método ``Tween`` del nodo " +"``interpolate_property``:" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_code_a_life_bar.rst:420 msgid "Let's break down the call:" -msgstr "" +msgstr "Vamos a interrumpir la llamada:" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_code_a_life_bar.rst:426 msgid "" @@ -614,6 +806,11 @@ msgid "" "animation is the ``Player``'s ``health`` after the ``health_changed``: " "that's ``new_value``. And ``0.6`` is the animation's duration in seconds." msgstr "" +"El punto de partida es el valor actual de la barra. Todavía tenemos que " +"programar esta parte, pero va a ser ``animated_health``. El punto final de " +"la animación es el valor de ``health`` del ``Player`` después de " +"``health_changed``: ese es el ``new_value``. Y ``0.6`` es la duración de la " +"animación en segundos." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_code_a_life_bar.rst:444 msgid "" @@ -622,6 +819,10 @@ msgid "" "do anything with a linear transition, but we must provide this last argument " "or we'll get an error." msgstr "" +"Los dos últimos argumentos son constantes de la clase ``Tween``. " +"``TRANS_LINEAR`` significa que la animación debe ser lineal. ``EASE_IN`` no " +"hace nada con una transición lineal, pero debemos proporcionar este último " +"argumento si no queremos recibir un error." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_code_a_life_bar.rst:449 msgid "" @@ -629,6 +830,9 @@ msgid "" "``tween.start()``. We only have to do this once if the node is not active. " "Add this code after the last line:" msgstr "" +"La animación no se reproducirá hasta que activemos el nodo ``Tween`` con " +"``tween.start()``. Sólo tenemos que hacerlo una vez si el nodo no está " +"activo. Añade este código después de la última línea:" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_code_a_life_bar.rst:468 msgid "" @@ -649,17 +853,19 @@ msgstr "" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_code_a_life_bar.rst:471 msgid "Assign the animated\\_health to the LifeBar" -msgstr "" +msgstr "Asignar animated\\_health a LifeBar" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_code_a_life_bar.rst:473 msgid "" "Now the ``animated_health`` variable animates but we don't update the actual " "``Bar`` and ``Number`` nodes anymore. Let's fix this." msgstr "" +"Ahora la variable ``animated_health`` anima pero ya no se actualizan los " +"nodos ``Bar`` y ``Number`` existentes. Solucionemos esto." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_code_a_life_bar.rst:476 msgid "So far, the update\\_health method looks like this:" -msgstr "" +msgstr "Hasta ahora, el método update\\_health se ve así:" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_code_a_life_bar.rst:500 msgid "" @@ -667,12 +873,18 @@ msgid "" "the ``_process`` method to animate it. Let's now update the ``Number`` and " "``TextureProgress`` nodes like before, inside of ``_process``:" msgstr "" +"En este caso en particular, debido a que ``number_label`` recibe texto, " +"necesitamos usar el método ``_process`` para animarlo. Vamos a actualizar " +"los nodos ``Number`` y ``TextureProgress`` como antes, dentro de " +"``_process``:" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_code_a_life_bar.rst:522 msgid "" "`number_label` and `bar` are variables that store references to the `Number` " "and `TextureProgress` nodes." msgstr "" +"`number_label` y `bar` son variables que guardan referencias a los nodos " +"`Number` y `TextureProgress`." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_code_a_life_bar.rst:524 msgid "" @@ -680,10 +892,14 @@ msgid "" "number and looks like a mess. And considering the style of the game, it'd be " "nice for the life bar to animate in a choppier fashion." msgstr "" +"Reproduce el juego para ver la barra animada sin problemas. Pero el texto " +"muestra un número decimal y parece un desastre. Tomando en cuenta el estilo " +"del juego, sería bueno que la barra de vida se animara de una manera más " +"atractiva." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_code_a_life_bar.rst:530 msgid "The animation is smooth but the number is broken" -msgstr "" +msgstr "La animación es suave pero el número está roto" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_code_a_life_bar.rst:532 msgid "" @@ -691,14 +907,17 @@ msgid "" "variable named ``round_value`` to store the rounded ``animated_health``. " "Then assign it to ``number_label.text`` and ``bar.value``:" msgstr "" +"Podemos solucionar ambos problemas redondeando ``animated_health``. Usa la " +"variable local llamada ``round_value`` para guardar el valor redondeado " +"``animated_health``. Luego asígnalo a ``number_label.text`` y ``bar.value``:" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_code_a_life_bar.rst:554 msgid "Try the game again to see a nice blocky animation." -msgstr "" +msgstr "Intenta jugar de nuevo para ver una bonita animación de bloques." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_code_a_life_bar.rst:558 msgid "By rounding out animated\\_health we hit two birds with one stone" -msgstr "" +msgstr "Gracias a redondear animated\\_health matamos dos pájaros de un tiro" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_code_a_life_bar.rst:562 msgid "" @@ -709,10 +928,16 @@ msgid "" "gradually is a trick. It makes the GUI feel alive. If the ``Player`` takes 3 " "damage, it happens in an instant." msgstr "" +"Cada vez que el jugador recibe un golpe, la ``GUI`` llama " +"``on_Player_health_changed``, que a su vez llama ``update_health``. Esto " +"actualiza la animación y el ``number_label`` y ``bar`` siguen en " +"``_process``. La barra de vida animada que muestra la salud bajando " +"gradualmente es un truco. Hace que el GUI se sienta vivo. Si el ``Player`` " +"recibe 3 de daño, ocurre en un instante." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_code_a_life_bar.rst:570 msgid "Fade the bar when the Player dies" -msgstr "" +msgstr "Desvanecer la barra cuando el jugador muere" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_code_a_life_bar.rst:572 msgid "" @@ -721,6 +946,11 @@ msgid "" "well when the character died. We will reuse the same ``Tween`` node as it " "manages multiple animations in parallel for us." msgstr "" +"Cuando el personaje verde muere, reproduce una animación de muerte y se " +"desvanece. En este punto, no deberíamos mostrar más la interfaz. " +"Desvanezcamos la barra también cuando el personaje muera. Reutilizaremos el " +"mismo nodo ``Tween`` ya que gestiona múltiples animaciones en paralelo por " +"nosotros." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_code_a_life_bar.rst:577 msgid "" @@ -736,11 +966,11 @@ msgstr "" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_code_a_life_bar.rst:582 msgid "Find the ``died`` signal, select it, and click the Connect button." -msgstr "" +msgstr "Busca la señal ``died``, selecciónala y haz clic en el botón Conectar." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_code_a_life_bar.rst:586 msgid "The signal should already have the Enemy connected to it" -msgstr "" +msgstr "La señal ya debería tener al enemigo conectado" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_code_a_life_bar.rst:588 msgid "" @@ -750,10 +980,15 @@ msgid "" "the bottom of the window. This will take you to the ``GUI.gd`` file in the " "Script Workspace." msgstr "" +"En la ventana Contectando Señal, conecta de nuevo con el nodo ``GUI``. La " +"ruta al nodo debe ser ``../../GUI`` y el método en el nodo debe mostrar " +"``_on_Player_died``. Deja la opción Make Function activada y haz clic en " +"Conectar en la parte inferior de la ventana. Esto te llevará al archivo " +"``GUI.gd`` en el Área de Trabajo de Scripts." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_code_a_life_bar.rst:596 msgid "You should get these values in the Connecting Signal window" -msgstr "" +msgstr "Se debe obtener estos valores en la ventana Conectando Señal" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_code_a_life_bar.rst:600 msgid "" @@ -761,12 +996,18 @@ msgid "" "information, we emit a new signal. Use them wisely: the more connections you " "add, the harder they are to track." msgstr "" +"Ya deberías notar un patrón: cada vez que la GUI necesita una nueva " +"información, emitimos una nueva señal. Úsalas sabiamente: mientras más " +"conexiones añadas, serán más difíciles de seguir." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_code_a_life_bar.rst:602 msgid "" "To animate a fade on a UI element, we have to use its ``modulate`` property. " "``modulate`` is a ``Color`` that multiplies the colors of our textures." msgstr "" +"Para animar el desvanecimiento de un elemento de UI, tenemos que usar su " +"propiedad ``modulate``. ``modulate`` es un ``Color``que multiplica los " +"colores de nuestras texturas." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_code_a_life_bar.rst:608 msgid "" @@ -774,6 +1015,9 @@ msgid "" "from it. It lets you toggle the visibility of the node, assign a shader to " "it, and modify it using a color with `modulate`." msgstr "" +"`modulate` proviene de nuestra clase `CanvasItem`, Todos los nodos 2D y de " +"UI heredan de él. Este permite alternar la visiblidad del nodo, asignarle un " +"shader y modificarlo usando un color mediante `modulate`." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_code_a_life_bar.rst:610 msgid "" @@ -781,6 +1025,10 @@ msgid "" "alpha. If we darken any of the first three channels it darkens the " "interface. If we lower the alpha channel our interface fades out." msgstr "" +"``modulate`` recibe un valor de ``Color`` con 4 canales: rojo, verde, azul y " +"alfa. Si obscurecemos cualquiera de los tres primeros canales la interfaz se " +"obscurece. Si reducimos el valor del canal alfa la interfaz se va " +"desvaneciendo." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_code_a_life_bar.rst:614 msgid "" @@ -790,6 +1038,12 @@ msgid "" "``_on_Player_died`` method and name them ``start_color`` and ``end_color``. " "Use the ``Color()`` constructor to build two ``Color`` values." msgstr "" +"Vamos a elegir entre dos valores de color: desde un blanco con un alfa de " +"``1``, es decir, con opacidad total, hasta un blanco puro con un valor alfa " +"de ``0``, completamente transparente. Añadamos dos variables en la parte " +"superior del método ``_on_Player_died`` y las nombraremos ``start_color`` y " +"``end_color``. Usa el constructor ``Color()`` para crear dos valores " +"``Color``." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_code_a_life_bar.rst:636 msgid "" @@ -797,12 +1051,17 @@ msgid "" "respectively ``1.0`` and ``0.0`` in ``start_color`` and ``end_color``, is " "the alpha channel." msgstr "" +"``Color(1.0, 1.0, 1.0)`` corresponde a blanco. El cuarto argumento, " +"respectivamente ``1.0`` y ``0.0``en ``start_color`` y ``end_color``, es el " +"canal alfa." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_code_a_life_bar.rst:640 msgid "" "We then have to call the ``interpolate_property`` method of the ``Tween`` " "node again:" msgstr "" +"Luego debemos llamar nuevamente al método ``interpolate_property`` del nodo " +"``Tween``:" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_code_a_life_bar.rst:653 msgid "" @@ -811,14 +1070,19 @@ msgid "" "linear transition. Here again, because the transition is linear, the easing " "does not matter. Here's the complete ``_on_Player_died`` method:" msgstr "" +"Esta vez cambiaremos la propiedad ``modulate`` y la tendremos animada de " +"``start_color`` a ``end_color``. La duración es de un segundo, con una " +"transición lineal. Aquí también, debido a que la transición es lineal, la " +"relajación no importa. Aquí está el método completo ``_on_Player_died``:" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_code_a_life_bar.rst:678 msgid "And that is it. You may now play the game to see the final result!" msgstr "" +"Y eso es todo ¡Ahora puedes jugar el juego para ver el resultado final!" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_code_a_life_bar.rst:682 msgid "The final result. Congratulations for getting there!" -msgstr "" +msgstr "El resultado final ¡Felicidades por llegar hasta aquí!" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_code_a_life_bar.rst:686 msgid "" @@ -828,3 +1092,8 @@ msgid "" "signal to forward the information from the `Player` to the `GUI` and let the " "`GUI` process it." msgstr "" +"Usando exactamente las mismas técnicas, puedes cambiar el color de la barra " +"cuando el jugador se envenena, poner la barra roja cuando su salud baja, " +"sacudir la UI cuando reciben un golpe crítico... el principio es el mismo: " +"emitir una señal para enviar la información del `Player` al `GUI` y dejar " +"que el `GUI` la procese." diff --git a/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/getting_started/step_by_step/ui_game_user_interface.po b/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/getting_started/step_by_step/ui_game_user_interface.po index ad22249d15..0ed7c0c73c 100644 --- a/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/getting_started/step_by_step/ui_game_user_interface.po +++ b/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/getting_started/step_by_step/ui_game_user_interface.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine latest\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2018-05-18 14:12+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2018-05-28 10:49+0200\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" @@ -19,7 +19,7 @@ msgstr "" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_game_user_interface.rst:4 msgid "Design the GUI" -msgstr "Diseñar la GUI" +msgstr "Diseñando la GUI" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_game_user_interface.rst:6 msgid "" @@ -28,6 +28,11 @@ msgid "" "and bomb and rupee counters. By the end of this tutorial, you'll have a game " "GUI, ready to control with GDscript or VisualScript:" msgstr "" +"Ahora que has aprendido lo básico, vamos a ver cómo construir una Interfaz " +"de Usuario de Juego (GUI) con componentes de UI reutilizables: una barra de " +"vida, una barra de energía y contadores de bombas y rupias. Al final de este " +"tutorial, tendrás una interfaz gráfica del juego, lista para controlar con " +"GDscript o VisualScript:" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_game_user_interface.rst:13 #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_game_user_interface.rst:616 @@ -44,11 +49,11 @@ msgstr "Crear componentes de UI flexibles" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_game_user_interface.rst:18 msgid "Use scene inheritance" -msgstr "Usar herencia de escenas" +msgstr "Usa la herencia de escenas" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_game_user_interface.rst:19 msgid "Build a complex UI" -msgstr "Construir una UI compleja" +msgstr "Construye una UI compleja" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_game_user_interface.rst:21 msgid "" @@ -56,16 +61,22 @@ msgid "" "ui_gui_design.zip>` and extract the archive. Import the `start/` project in " "Godot to follow this tutorial. The `end/` folder contains the final result." msgstr "" +"Descarga los archivos del proyecto: :download:`ui_gui_design.zip ` y extrae los archivos. Importa el proyecto `start/` en " +"Godot para seguir este tutorial. La carpeta `end/` contiene el resultado " +"final." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_game_user_interface.rst:25 msgid "" "You can watch this tutorial as a `video on Youtube `_." msgstr "" +"Puedes ver este tutorial en formato `video en Youtube `_." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_game_user_interface.rst:28 msgid "Breaking down the UI" -msgstr "" +msgstr "Desglose de la UI" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_game_user_interface.rst:30 msgid "" @@ -73,29 +84,34 @@ msgid "" "doc:`ui_main_menu`, it starts with a ``MarginContainer``. Then, we can see " "up to three columns:" msgstr "" +"Desglosemos la UI final y planifiquemos los containers que utilizaremos. Al " +"igual que en el :doc:`ui_main_menu`, comienza con un ``MarginContainer``. " +"Entonces, podremos ver hasta tres columnas:" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_game_user_interface.rst:34 msgid "The life and energy counters on the left" -msgstr "" +msgstr "Los contadores de vida y energía a la izquierda" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_game_user_interface.rst:35 msgid "The life and energy bars" -msgstr "" +msgstr "Las barras de vida y energía" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_game_user_interface.rst:36 #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_game_user_interface.rst:42 msgid "The bomb and rupee counters on the right" -msgstr "" +msgstr "Los contadores de bombas y rupias a la derecha" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_game_user_interface.rst:38 msgid "" "But the bar's label and the gauge are two parts of the same UI element. If " "we think of them this way, we're left with two columns:" msgstr "" +"Pero la etiqueta de la barra y el medidor son dos partes del mismo elemento " +"de la UI. Si pensamos en ellos de esta manera, nos quedamos con dos columnas:" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_game_user_interface.rst:41 msgid "The life and energy bars on the left" -msgstr "" +msgstr "Las barras de vida y energía a la izquierda" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_game_user_interface.rst:44 msgid "" @@ -106,6 +122,12 @@ msgid "" "``HBoxContainer`` in the right column to place the bomb and rupee counters " "side-by-side." msgstr "" +"Esto hace que sea más fácil anidar los containers: tenemos algunos márgenes " +"alrededor del borde de la pantalla usando un ``MarginContainer``, seguido de " +"un ``HBoxContainer`` para manejar nuestras dos columnas. Las dos barras se " +"apilan una encima de la otra dentro de un ``VBoxContainer``. Y necesitaremos " +"un último ``HBoxContainer`` en la columna derecha para colocar la bomba y " +"los contadores de rupias uno al lado del otro." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_game_user_interface.rst:53 msgid "We get a clean UI layout with only 4 containers" @@ -117,10 +139,13 @@ msgid "" "gives us the main GUI scene's structure. With this plan in place, we can " "jump into Godot and create our GUI." msgstr "" +"Necesitaremos containers adicionales dentro de los componentes individuales " +"de la UI, pero esto nos da la estructura de la escena principal de la GUI. " +"Con este plan en marcha, podemos saltar a Godot y crear nuestro GUI." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_game_user_interface.rst:60 msgid "Create the base GUI" -msgstr "" +msgstr "Crea el GUI base" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_game_user_interface.rst:62 msgid "" @@ -131,10 +156,16 @@ msgid "" "it looks good, you can save entire sections of the node tree as reusable sub-" "scenes. We'll do that in a moment." msgstr "" +"Hay dos enfoques posibles para la GUI: podemos diseñar elementos en escenas " +"separadas y ponerlos juntos, o hacer un prototipo de todo en una sola escena " +"y descomponerlo más tarde. Se recomienda trabajar con una sola escena, ya " +"que de esta manera se puede jugar con la ubicación y las proporciones de la " +"UI más rápido. Una vez que se vea bien, puedes guardar secciones enteras del " +"árbol de nodos como subescenas reutilizables. Haremos esto en un momento." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_game_user_interface.rst:69 msgid "For now, let's start with a few containers." -msgstr "" +msgstr "Por ahora, empecemos con algunos containers." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_game_user_interface.rst:71 msgid "" @@ -142,6 +173,9 @@ msgid "" "it ``GUI``. Then save the scene as ``GUI.tscn``. It will contain the entire " "GUI." msgstr "" +"Crea una nueva escena y añade un ``MarginContainer``. Selecciona el nodo y " +"llámalo ``GUI``. Luego guarda la escena como ``GUI.tscn``. Contendrá toda la " +"GUI." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_game_user_interface.rst:75 msgid "" @@ -151,6 +185,11 @@ msgid "" "``HBoxContainer`` node. This one will contain our two bars on the left and " "separate them from the two counters on the right." msgstr "" +"Con el ``MarginContainer`` seleccionado, ve al inspector y baja a la sección " +"de custom constants. Despliégala y haz clic en el campo junto a cada una de " +"las propiedades ``Margin``. Ponlos a todos a ``20`` píxeles. A continuación, " +"añade un nodo ``HBoxContainer``. Éste contendrá nuestras dos barras a la " +"izquierda y las separará de los dos contadores a la derecha." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_game_user_interface.rst:81 msgid "" @@ -160,10 +199,16 @@ msgid "" "one will hold the counters, so call it ``Counters``. With these four " "containers, we have the base for our GUI scene." msgstr "" +"Queremos colocar las barras verticalmente dentro del ``HBoxContainer``. Para " +"hacer esto, agregaremos un ``VBoxContainer``. Nómbralo ``Bars``. Selecciona " +"el padre ```HBoxContainer`` nuevamente y esta vez, agrega otro " +"```HBoxContainer``. Este contendrá los contadores, así que llámalo " +"``Counters``. Con estos cuatro containers, tenemos la base para nuestra " +"escena GUI." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_game_user_interface.rst:89 msgid "You should have 4 containers that look like this" -msgstr "" +msgstr "Deberías tener 4 contenedores que se vean así" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_game_user_interface.rst:93 msgid "" @@ -172,10 +217,15 @@ msgid "" "tutorial like this, it may seem weird. But once you're working on real " "games, you'll see it's an efficient workflow." msgstr "" +"Podemos trabajar de esta manera porque en primer lugar descompusimos nuestro " +"diseño de UI y nos tomamos unos minutos para pensar en los contenedores que " +"usaríamos. Cuando sigues un tutorial como este, puede parecer extraño. Pero " +"una vez que estés trabajando en juegos reales, verás que es un flujo de " +"trabajo eficiente." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_game_user_interface.rst:99 msgid "Create the bars' base" -msgstr "" +msgstr "Crear la base de las barras" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_game_user_interface.rst:101 msgid "" @@ -184,6 +234,11 @@ msgid "" "the ``HBoxContainer`` is the perfect tool for the job. Select the ``Bars`` " "node and add a new ``HBoxContainer`` inside of it. Name it ``Bar``." msgstr "" +"Cada barra se divide en dos subelementos que se alinean horizontalmente: la " +"etiqueta con el contador de salud a la izquierda y el medidor a la derecha. " +"Una vez más, el ``HBoxContainer`` es la herramienta perfecta para el " +"trabajo. Selecciona el nodo ``Bars`` y añade un nuevo ``HBoxContainer`` " +"dentro de él. Nómbralo ``Bar``." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_game_user_interface.rst:107 msgid "" @@ -197,27 +252,41 @@ msgid "" "between the life count and the gauge. Select the ``Bar`` and add a " "``MarginContainer``. Name it ``Count``. Inside of it, add three nodes:" msgstr "" +"La etiqueta en sí requiere al menos tres nodos: un ``NinePatchRect`` para el " +"fondo, sobre el cual añadiremos una textura a la izquierda, ya sea ``HP`` o " +"``EP``, y un ``Label``` a la derecha para el valor. Podemos anidar nodos " +"``Control`` como queramos. Podríamos usar el ``NinePatchRect`` como padre " +"para los otros dos elementos, ya que los abarca. En general, es preferible " +"utilizar containers, ya que su función es ayudar a organizar los componentes " +"de la UI. Necesitaremos un ``MarginContainer`` más tarde para añadir algo de " +"espacio entre el contador de vida y el medidor. Selecciona el nodo ``Bar` y " +"añade un ``MarginContainer``. Nómbralo ``Count``. Dentro de éste, agrega " +"tres nodos:" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_game_user_interface.rst:118 msgid "A ``NinePatchRect`` named ``Background``" -msgstr "" +msgstr "Un ``NinePatchRect`` llamado ``Background``" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_game_user_interface.rst:119 msgid "A ``TextureRect`` named ``Title``" -msgstr "" +msgstr "Un ``TextureRect`` llamado ``Title``" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_game_user_interface.rst:120 msgid "And a ``Label`` named ``Number``" -msgstr "" +msgstr "Y un ``Label`` llamado ``Number``" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_game_user_interface.rst:122 msgid "To add the nodes as siblings, always select the ``Count`` node first." msgstr "" +"Para añadir los nodos como hermanos, selecciona siempre el nodo ```Count`` " +"primero." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_game_user_interface.rst:126 msgid "" "Your scene tree should look like this. We're ready to throw in some textures" msgstr "" +"Tu árbol de escenas debería verse así. Ahora estamos listos para añadir " +"algunas texturas" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_game_user_interface.rst:129 msgid "" @@ -232,6 +301,8 @@ msgstr "" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_game_user_interface.rst:135 msgid "You should see a list of textures that we'll use to skin our interface." msgstr "" +"Deberías ver una lista de texturas que usaremos para personalizar nuestra " +"interfaz." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_game_user_interface.rst:138 msgid "" @@ -260,10 +331,15 @@ msgid "" "viewport. They should stack up in the top-left corner of their parent " "``MarginContainer``." msgstr "" +"A continuación, selecciona el ``Title`` y arrastra y suelta ``label_HP.png`` " +"en la ranura ``Texture``. Selecciona el nodo ``Number``, haz clic en el " +"campo junto a la propiedad ``Text`` y escribe ``10``. De esta forma, podemos " +"ver ambos nodos en la ventana de visualización. Deberían colocarse en la " +"esquina superior izquierda de su ``MarginContainer`` padre." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_game_user_interface.rst:155 msgid "If you select both nodes, you should see something like this" -msgstr "" +msgstr "Si seleccionas ambos nodos, deberías ver algo como esto" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_game_user_interface.rst:157 msgid "" @@ -288,12 +364,19 @@ msgid "" "parent for the ``Title`` and ``Number``. Select both the ``Title`` and " "``Number``, and drag and drop them onto ``Background``." msgstr "" +"Los containers padres controlan el tamaño, la escala, los márgenes y las " +"anclas de sus hijos directos. Para modificar los nodos, debes anidarlos " +"dentro de un Control normal u otro elemento de la UI. Usaremos el " +"``Background`` como padre para el ``Title`` y ``Number``. Selecciona tanto " +"el ``Title`` como el ``Number``, arrástralos y suéltalos en ``Background``." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_game_user_interface.rst:173 msgid "" "By using the Background node as the two textures' parent, we take control " "away from the Count MarginContainer" msgstr "" +"Usando el nodo Background como padre de las dos texturas, le quitamos el " +"control al Count MarginContainer" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_game_user_interface.rst:176 msgid "" @@ -308,16 +391,30 @@ msgid "" "Resize the node horizontally so it takes the right half of the " "``Background`` and there's a bit of padding with the right edge." msgstr "" +"Selecciona el ``Title`` y en el Inspector, cambia la propiedad ``Stretch " +"Mode`` por ``Keep Centered``. A continuación, busca la categoría ``Rect`` en " +"el Inspector y cambia la propiedad ``Size`` a (50, 40) para que sólo ocupe " +"la mitad izquierda del fondo. A continuación, selecciona el nodo " +"``Number``. En la ventana de visualización, haz clic en el menú " +"``Disposición`` y, seguidamente, en ``Full Rect``. El nodo cambiará su " +"tamaño para que se ajuste al ``Background``. Dirígete al Inspector y cambia " +"su propiedad ```Align`` por ``Right``, y la propiedad ```VAlign`` por " +"``Center``. El texto debe encajar en el centro del borde derecho del " +"``Background``. Redimensiona el nodo horizontalmente para que tome la mitad " +"derecha del ``Background`` y haya un poco de relleno en el lado derecho." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_game_user_interface.rst:189 msgid "" "Here's how the nodes' bounding boxes should look in the viewport. Keep it " "rough, you don't need to place them too precisely for now." msgstr "" +"Así es como deberían verse los cuadros de delimitación de los nodos en la " +"ventana de visualización. Mantenlo en bruto, no hace falta que lo coloques " +"con demasiada precisión por ahora." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_game_user_interface.rst:193 msgid "Replace the Label's font" -msgstr "Remplazar las fuentes de los Label" +msgstr "Reemplaza las fuentes de los Label" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_game_user_interface.rst:195 msgid "" @@ -326,6 +423,11 @@ msgid "" "the ``Custom Font`` category. Click the field next to the ``Font`` property " "and click on ``New Dynamic Font``. Click on the field again and select Edit." msgstr "" +"La fuente de la etiqueta es demasiado pequeña. Tenemos que reemplazarla. " +"Selecciona el nodo ``Number`` y en el Inspector, ve hacia abajo a la clase " +"``Control``, y encuentra la categoría ``Custom Font``. Haz clic en el campo " +"junto a la propiedad ``Font`` y haz clic en ``New Dynamic Font``. Vuelve a " +"hacer clic en el campo y selecciona Editar." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_game_user_interface.rst:201 msgid "" @@ -336,6 +438,13 @@ msgid "" "viewport. Unfold the settings category to change the font size. Set the " "``Size`` property to a higher value, like ``24`` or ``28``." msgstr "" +"Entrarás en el recurso ``Dynamic Font``. Despliega la categoría ``Font`` y " +"haz clic en el campo junto a ``Font Data``. Haz clic en el botón ``Load``. " +"En el navegador de archivos, desplázate hasta la carpeta de activos/fuentes " +"y haz doble clic en ``Comfortaa-Bold.ttf`` para abrirlo. Deberías ver la " +"actualización de la fuente en la ventana de visualización. Despliega la " +"categoría settings para cambiar el tamaño de la fuente. Establece la " +"propiedad ``Size`` a un valor más alto, como ``24`` o ``28``." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_game_user_interface.rst:209 msgid "" @@ -348,10 +457,19 @@ msgid "" "``Custom Font`` category again and tweak the ``Bottom`` property until the " "text aligns with the ``Title`` node. I used a value of ``2`` pixels." msgstr "" +"Ahora necesitamos la línea base del texto, es decir, el borde inferior del " +"número, para alinearlo con la textura HP de la izquierda. Para ello, aún en " +"el recurso ``DynamicFont``, puedes modificar la propiedad ``Bottom`` en la " +"categoría ``Extra Spacing``. Añade un poco de relleno inferior al texto. Haz " +"clic en el nodo ``Number`` de la pestaña Escenas para volver a las " +"propiedades del nodo y cambia ``VAlign`` por ``Bottom``. Para ajustar la " +"línea base del texto, haz clic de nuevo en el campo font situado en la " +"categoría ``Custom Font`` y modifica la propiedad ``Bottom`` hasta que el " +"texto se alinee con el nodo ``Title``. Utiliza un valor de ``2`` píxeles." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_game_user_interface.rst:221 msgid "With a Bottom value of 2 pixels, the Number aligns with the Title" -msgstr "" +msgstr "Con un valor Bottom de 2 píxeles, el Number se alinea con el Title" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_game_user_interface.rst:223 msgid "" @@ -363,13 +481,16 @@ msgstr "" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_game_user_interface.rst:227 msgid "Add the progress bar" -msgstr "Añadir la barra de progreso" +msgstr "Añade la barra de progreso" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_game_user_interface.rst:229 msgid "" "We need one last element to complete our life bar: the gauge itself. Godot " "ships with a ``TextureProgress`` node that has everything we need." msgstr "" +"Necesitamos un último elemento para completar nuestra barra de vida: el " +"medidor en sí mismo. Godot se entrega con un nodo ``TextureProgress`` que " +"tiene todo lo que necesitamos." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_game_user_interface.rst:232 msgid "" @@ -404,13 +525,15 @@ msgstr "" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_game_user_interface.rst:248 msgid "Design the bomb and rupee counters" -msgstr "Diseñar los contadores de bombas y rupias" +msgstr "Diseña los contadores de bombas y rupias" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_game_user_interface.rst:250 msgid "" "The bomb and rupee counters are like the bar's ``Count`` node. So we'll " "duplicate it and use it as a template." msgstr "" +"Los contadores de bombas y rupias son como el nodo ``Count`` de la barra. " +"Así que lo duplicaremos y lo usaremos como plantilla." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_game_user_interface.rst:253 msgid "" @@ -419,6 +542,11 @@ msgid "" "bottom of the scene tree. You should see it resize automatically. Don't " "worry about this for now, we'll fix the size soon." msgstr "" +"En el nodo ``Bar``, selecciona ``Count`` y pulsa Ctrl + D para duplicarlo. " +"Arrastra y suelta el nuevo nodo dentro de``Counters`` y `HBoxContainer`` en " +"la parte inferior del árbol de la escenas. Deberías poder ver cómo se " +"redimensiona automáticamente. No te preocupes por esto por ahora, " +"arreglaremos el tamaño pronto." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_game_user_interface.rst:258 msgid "" @@ -429,6 +557,12 @@ msgid "" "display the icon. In the scene tree, select the ``Title`` node, and rename " "it to ``Icon``." msgstr "" +"Cambia el nombre del nodo ``Count2`` por ``Counter``. A diferencia de las " +"barras, queremos que el número esté a la izquierda, y que un icono se sitúe " +"a la derecha. La configuración es la misma: necesitaremos un fondo, un " +"``NinePatchFrame``, el título y los nodos numéricos. El nodo ``Title`` es un " +"``TextureRect``, así que es lo que necesitamos para mostrar el icono. En el " +"árbol de la escena, selecciona el nodo ``Title``, y renómbralo a ``Icon``." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_game_user_interface.rst:267 msgid "Here's how your node tree should look so far" @@ -454,6 +588,8 @@ msgstr "" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_game_user_interface.rst:279 msgid "The nodes anchor to the entire Background, but their position is off" msgstr "" +"Los nodos se anclan en la totalidad del fondo, pero su posición está " +"desactivada" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_game_user_interface.rst:281 msgid "" @@ -463,6 +599,11 @@ msgid "" "resize its left edge a little bit to add some padding between the left edge " "of the ``Background`` and the text." msgstr "" +"Vamos a cambiar las propiedades de alineación del nodo ``Number`` para " +"moverlo a la izquierda y al centro del ``Background``. Selecciona el nodo " +"``Number``, cambia su propiedad ``Align`` a left y la propiedad ``VAlign`` a " +"centre. Luego redimensiona un poco su borde izquierdo para añadir un poco de " +"relleno entre el borde izquierdo del ``Background`` y el texto." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_game_user_interface.rst:289 msgid "The Number node aligned to the left and centre" @@ -479,13 +620,13 @@ msgid "" "container's margins also weigh in." msgstr "" "Para superponer el ``Icon`` y el ``Backrgound``, necesitamos algunos " -"ajustes. Primero, nuestros antecedentes son un poco altos. Esto se debe a " -"que está dentro de un ``MarginContainer`` que está controlado por el nodo " -"GUI más importante. Selecciona el nodo GUI en la parte superior del árbol de " -"escenas y reduce su tamaño verticalmente para que sea lo más delgado " -"posible. Verás que el medidor evita que sea demasiado pequeño. Un container " -"no puede ser más pequeño que el tamaño mínimo de sus hijos. Los márgenes del " -"container también influyen." +"ajustes. Primero, nuestro fondo es un poco altos. Esto se debe a que está " +"dentro de un ``MarginContainer`` que está controlado por el nodo GUI más " +"importante. Selecciona el nodo GUI en la parte superior del árbol de escenas " +"y reduce su tamaño verticalmente para que sea lo más delgado posible. Verás " +"que el medidor evita que sea demasiado pequeño. Un container no puede ser " +"más pequeño que el tamaño mínimo de sus hijos. Los márgenes del container " +"también influyen." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_game_user_interface.rst:299 msgid "" @@ -494,6 +635,11 @@ msgid "" "Layout menu again and select ``Center Right``. Move the icon up so it is " "centered vertically with the ``Background``." msgstr "" +"Selecciona el icono, haz clic en el menú Disposición, y selecciona ``Full " +"Rect`` para volver a centrarlo. Lo necesitaremos para anclar al borde " +"derecho del ``Background``. Abre de nuevo el menú Disposición y selecciona " +"``Center Right``. Mueve el icono hacia arriba para que quede centrado " +"verticalmente con el ``Background``." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_game_user_interface.rst:307 msgid "" @@ -512,6 +658,12 @@ msgid "" "the ``Extra Spacing`` section, change the ``Bottom`` value to ``0`` to reset " "the font's baseline. Our counter now works as expected." msgstr "" +"Debido a que duplicamos el ``Counter`` de la barra ``Count``, la fuente del " +"nodo ``Number`` está desactivada. Selecciona nuevamente el nodo ``Number``, " +"ve a la propiedad ``Font`` y haz clic en ésta para acceder al recurso " +"``DynamicFont``. En la sección ``Extra Spacing``, cambia el valor ``Bottom`` " +"por ``0`` para restablecer la línea base de la fuente. Nuestro contador " +"ahora funcionará como se esperaba." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_game_user_interface.rst:317 msgid "" @@ -539,7 +691,7 @@ msgstr "" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_game_user_interface.rst:330 msgid "Turn the bar and counter into reusable UI components" -msgstr "" +msgstr "Convierte la barra y el contador en componentes de UI reutilizables" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_game_user_interface.rst:332 msgid "" @@ -564,6 +716,12 @@ msgid "" "``Bar.tscn``. You should see the node branch turn it to a single ``Bar`` " "node." msgstr "" +"Guardemos las ramas ``Counter`` y ``Bar`` como escenas separadas que " +"reduciremos para crear el ``LifeBar``, el ``EnergyBar``, el ``BombCounter``, " +"y el ``RupeeCounter``. Selecciona el HBoxContainer ``Bar``. Haz clic con el " +"botón derecho del ratón y haz clic en ``Guardar Rama como Escena``. Guarda " +"la escena como ``Bar.tscn``. Deberías ver que la rama del nodo lo convierte " +"en un único nodo ``Bar``." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_game_user_interface.rst:347 msgid "" @@ -592,14 +750,22 @@ msgid "" "nodes, we're ready to inherit this template and create the life bar. It's " "the same for the ``Counter``." msgstr "" +"Luego, seleccione el nodo `` Counter`` y haga lo mismo. Haga clic derecho, " +"`` Guardar rama como escena``, y guárdelo como `` Counter.tscn``. Aparece un " +"nuevo ícono de escena de edición a la derecha de los nodos en el árbol de " +"escenas. Haga clic en el que está junto a `` Barra`` para abrir la escena " +"correspondiente. Cambiar el tamaño del nodo `` Barra`` para que su cuadro " +"delimitador se ajuste a su contenido. La forma en que nombramos y colocamos " +"los nodos Control, estamos listos para heredar esta plantilla y crear la " +"barra de vida. Es lo mismo para el `` Contador``." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_game_user_interface.rst:365 msgid "With no extra changes, our Bar is ready to use" -msgstr "" +msgstr "Sin cambios adicionales, nuestra barra está lista para usar" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_game_user_interface.rst:368 msgid "Use Scene Inheritance to create the remaining elements" -msgstr "" +msgstr "Utiliza la Herencia de Escena para crear los elementos restantes" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_game_user_interface.rst:370 msgid "" @@ -609,12 +775,20 @@ msgid "" "called EP and is yellow. Godot gives us a powerful tool to create a common " "base to reuse for all bars in the game: **inherited scenes**." msgstr "" +"Necesitamos dos barras que funcionen de la misma manera: deben tener una " +"etiqueta a la izquierda, con algún valor, y un indicador horizontal a la " +"derecha. La única diferencia es que uno tiene la etiqueta HP y es verde, " +"mientras que el otro se llama EP y es amarillo. Godot nos da una poderosa " +"herramienta para crear una base común para reutilizar en todos los bares del " +"juego: **escenas heredadas**." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_game_user_interface.rst:378 msgid "" "Inherited scenes help us keep the GUI scene clean. In the end, we will only " "have containers and one node for each UI component." msgstr "" +"Las escenas heredadas nos ayudan a mantener limpia la escena de la GUI. Al " +"final, solo tendremos contenedores y un nodo para cada componente de UI." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_game_user_interface.rst:381 msgid "" @@ -626,12 +800,22 @@ msgid "" "general, in UI design, buttons, panels etc. share a common base style and " "interactions. We don't want to copy it over to all variations manually." msgstr "" +"En una escena heredada, puede cambiar cualquier propiedad de cada nodo en el " +"inspector, además de su nombre. Si modifica y guarda la escena principal, " +"todas las escenas heredadas se actualizarán para reflejar los cambios. Si " +"cambia un valor en la escena heredada, siempre anulará la propiedad del " +"padre. Es útil para UI ya que a menudo requieren variaciones de los mismos " +"elementos. En general, en el diseño de la interfaz de usuario, botones, " +"paneles, etc. comparten un estilo de base común e interacciones. No queremos " +"copiarlo a todas las variaciones de forma manual." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_game_user_interface.rst:390 msgid "" "A reload icon will appear next to the properties you override. Click it to " "reset the value to the parent scene's default." msgstr "" +"Aparecerá un ícono de recarga junto a las propiedades que anula. Haga clic " +"para restablecer el valor predeterminado de la escena principal." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_game_user_interface.rst:395 msgid "" @@ -640,10 +824,14 @@ msgid "" "override properties, resources and add extra nodes and scripts to extend its " "functionality." msgstr "" +"Piensa en la herencia de escenas como el árbol de nodos, o la palabra clave " +"``extends'' en GDScript. Una escena heredada lo hace todo como su padre, " +"pero puede anular propiedades, recursos y añadir nodos y scripts adicionales " +"para ampliar su funcionalidad." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_game_user_interface.rst:401 msgid "Inherit the Bar Scene to build the LifeBar" -msgstr "" +msgstr "Heredar la escena Bar para construir el LifeBar" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_game_user_interface.rst:403 msgid "" @@ -652,10 +840,17 @@ msgid "" "like your ``Bar``, but with all nodes except the root in grey. Press ``Meta" "+S`` to save the new inherited scene and name it ``LifeBar``." msgstr "" +"Ve a ``Escena -> Nueva escena heredada`` para crear un nuevo tipo de " +"``Bar``. Selecciona la escena Bar y ábrela. Deberías ver una nueva " +"pestaña[no guardada], que es como tu ``Bar``, pero con todos los nodos " +"excepto la raíz en gris. Pulsa ``Meta+S`` para guardar la nueva escena " +"heredada y llámala ``LifeBar``." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_game_user_interface.rst:411 msgid "You can't rename grey nodes. This tells you they have a parent scene" msgstr "" +"No se puede cambiar el nombre de los nodos grises. Esto te dice que tienen " +"una escena padre" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_game_user_interface.rst:413 msgid "" @@ -666,6 +861,13 @@ msgid "" "works with all inherited scenes. Like our ``TextureProgress`` and ``Number`` " "nodes." msgstr "" +"En primer lugar, cambie el nombre del nodo raíz o nivel superior a " +"``LifeBar``. Siempre queremos que la raíz describa exactamente qué es este " +"componente de la interfaz de usuario. El nombre diferencia esta barra de " +"``EnergyBar`` que crearemos a continuación. Los otros nodos dentro de la " +"escena deben describir la estructura del componente con términos amplios, " +"por lo que funciona con todas las escenas heredadas. Me gusta nuestros nodos " +"``TextureProgress`` y ``Number``." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_game_user_interface.rst:422 msgid "" @@ -677,16 +879,25 @@ msgid "" "we create an inherited scene and change the name of the top level node, " "we're doing the same thing." msgstr "" +"Si alguna vez has hecho diseño web, es el mismo espíritu que trabajar con " +"CSS: creas una clase base y agregas variaciones con las clases de " +"modificador. Desde una clase de botón base, tendrá variaciones de botón " +"verde y botón rojo para que el usuario acepte y rechace las solicitudes. La " +"nueva clase contiene el nombre del elemento padre y una palabra clave " +"adicional para explicar cómo lo modifica. Cuando creamos una escena heredada " +"y cambiamos el nombre del nodo de nivel superior, estamos haciendo lo mismo." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_game_user_interface.rst:431 msgid "Design the EnergyBar" -msgstr "" +msgstr "Diseña la barra de energía" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_game_user_interface.rst:433 msgid "" "We already setup the ``LifeBar``'s design with the main ``Bar`` scene. Now " "we need the ``EnergyBar``." msgstr "" +"Ya configuramos el diseño de `` LifeBar`` con la escena principal `` Bar``. " +"Ahora necesitamos el `` EnergyBar``." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_game_user_interface.rst:436 msgid "" @@ -695,6 +906,10 @@ msgid "" "``EnergyBar``. Save the new scene as ``EnergyBar.tscn``. We need to replace " "the HP texture with EP one, and to change the textures on the gauge." msgstr "" +"Vamos a crear una nueva escena heredada, y una vez más selecciona la escena " +"``Bar.tscn`` y ábrela. Haz doble clic en el nodo raíz ``Bar`` y renómbralo a " +"``EnergyBar``. Guarda la nueva escena como ``EnergyBar.tscn``. Necesitamos " +"reemplazar la textura HP por EP one, y cambiar las texturas en el medidor." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_game_user_interface.rst:442 msgid "" @@ -704,9 +919,9 @@ msgid "" "different value like ``14``." msgstr "" "Dirígete al panel del Sistema de Archivos a la izquierda, selecciona el nodo " -"```Title`` en el árbol de Escenas y arrastra y suelta el archivo ``label_EP." -"png`` en la ranura de texture. Selecciona el nodo ``Númber`` y cambia la " -"propiedad ``Texto`` a un valor diferente como ``14``." +"``Title`` en el árbol de Escenas y arrastra y suelta el archivo ``label_EP." +"png`` en la ranura de texturas. Selecciona el nodo ``Number`` y cambia la " +"propiedad ``Text`` a un valor diferente como ``14``." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_game_user_interface.rst:447 msgid "" @@ -717,10 +932,17 @@ msgid "" "``40`` and switch back to the ``LifeBar`` or the ``Bar`` scenes. You will " "see the text increased in size." msgstr "" +"Notarás que la textura EP es más pequeña que la de HP. Deberíamos actualizar " +"el tamaño de la fuente de ``Number`` para que se ajuste mejor a éste. Una " +"fuente es un recurso. Todos los nodos de todo el proyecto que utilicen este " +"recurso se verán afectados por cualquier propiedad que cambiemos. Puedes " +"intentar cambiar el tamaño a un valor enorme como ``40`` y volver a las " +"escenas ``LifeBar`` o ``Bar``. Verás que el texto aumenta de tamaño." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_game_user_interface.rst:456 msgid "If we change the font resource, all the nodes that use it are affected" msgstr "" +"Si cambiamos el recurso fuente, todos los nodos que lo usan se ven afectados" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_game_user_interface.rst:459 msgid "" @@ -730,10 +952,17 @@ msgid "" "select the ``Make Sub-Resources Unique`` option. Godot will find all the " "resources this node uses and create unique copies for us." msgstr "" +"Para cambiar el tamaño de la fuente en este nodo solamente, debemos crear " +"una copia del recurso de fuente. Selecciona nuevamente el nodo ``Number`` y " +"haz clic en el icono con forma de llave inglesa y destornillador en la parte " +"superior derecha del inspector. En el menú desplegable, selecciona la opción " +"``Creación de Subrecursos Únicos``. Godot encontrará todos los recursos que " +"este nodo utiliza y creará copias únicas para nosotros." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_game_user_interface.rst:467 msgid "Use this option to create unique copies of the resources for one node" msgstr "" +"Utiliza esta opción para crear copias únicas de los recursos para un nodo" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_game_user_interface.rst:471 msgid "" @@ -742,6 +971,10 @@ msgid "" "Unique`` before you can tweak the resources without affecting the source " "node." msgstr "" +"Cuando duplicas un nodo del árbol de Escenas, con ``Meta+D``, comparte sus " +"recursos con el nodo original. Necesitas utilizar ``Creación de Subrecursos " +"Únicos`` antes de que puedas modificar los recursos sin afectar al nodo " +"fuente." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_game_user_interface.rst:476 msgid "" @@ -750,10 +983,14 @@ msgid "" "adjust the ``Bottom`` spacing value to align the text's baseline with the EP " "label on the left." msgstr "" +"Desplázate hacia abajo hasta la sección ``Custom Font`` y abre ``Font``. " +"Reduce el ``Size`` a un valor más pequeño como ``20`` o ``22``. También " +"puede ser necesario ajustar el valor de espaciado ``Bottom`` para alinear la " +"línea de base del texto con la etiqueta EP de la izquierda." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_game_user_interface.rst:483 msgid "The EP Count widget, with a smaller font than its HP counterpart" -msgstr "" +msgstr "El widget EP Count, con una fuente más pequeña que la de HP" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_game_user_interface.rst:485 msgid "" @@ -761,6 +998,9 @@ msgid "" "file onto the ``Under`` slot and do the same for ``energy_bar_fill.png`` and " "drop it onto the ``Progress`` texture slot." msgstr "" +"Ahora, selecciona el nodo ``TextureProgress``. Arrastra el archivo " +"``energy_bar_bg.png`` a la ranura ``Under``, haz lo mismo con " +"``energy_bar_fill.png`` y suéltalo en la ranura de texturas ``Progress``." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_game_user_interface.rst:489 msgid "" @@ -793,7 +1033,7 @@ msgstr "" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_game_user_interface.rst:504 msgid "The Count looks better now it's a bit smaller" -msgstr "" +msgstr "El contador se ve mejor ahora que es un poco más pequeño" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_game_user_interface.rst:508 msgid "" @@ -803,10 +1043,16 @@ msgid "" "the LifeBar's Count nodes are one hundred pixels wide, so both gauges will " "align perfectly." msgstr "" +"El tamaño del nodo Count afecta la posición del TextureProgress. Como vamos " +"a alinear nuestras barras verticalmente en un momento, es mejor usar el " +"margen izquierdo de Counter para redimensionar nuestra etiqueta EP. De esta " +"manera, tanto el contador de la EnergyBar como los nodos de contador de la " +"LifeBar tienen un ancho de cien píxeles, por lo que ambos medidores se " +"alinearán perfectamente." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_game_user_interface.rst:515 msgid "Prepare the bomb and rupee counters" -msgstr "" +msgstr "Prepara los contadores de bombas y rupias" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_game_user_interface.rst:517 msgid "" @@ -815,10 +1061,14 @@ msgid "" "``BombCounter`` too. Save the new scene as ``BombCounter.tscn``. That's all " "for this scene." msgstr "" +"Ahora ocupémonos de los contadores. Ve a ``Escena -> Nueva Escena Heredada`` " +"y selecciona el ``Counter.tscn`` como base. También renombra el nodo raíz " +"como ``BombCounter``. Guarda la nueva escena como ``BombCounter.tscn``. Eso " +"es todo por esta escena." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_game_user_interface.rst:524 msgid "The bomb counter is the same as the original Counter scene" -msgstr "" +msgstr "El contador de bombas es el mismo que la escena original Counter" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_game_user_interface.rst:526 msgid "" @@ -847,11 +1097,11 @@ msgstr "" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_game_user_interface.rst:539 msgid "The rupee counter should look about like this" -msgstr "" +msgstr "El contador de rupias debe verse así" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_game_user_interface.rst:542 msgid "Add the UI components to the final GUI" -msgstr "" +msgstr "Añadir los componentes de la UI a la GUI final" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_game_user_interface.rst:544 msgid "" @@ -870,17 +1120,20 @@ msgstr "" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_game_user_interface.rst:552 msgid "The LifeBar and the EnergyBar align automatically" -msgstr "" +msgstr "LifeBar y EnergyBar se alinean automáticamente" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_game_user_interface.rst:554 msgid "" "Now, drag and drop the ``BombCounter.tscn`` and ``RupeeCounter.tscn`` scenes " "onto the ``Counters`` node. They'll resize automatically." msgstr "" +"Ahora, arrastra y suelta las escenas ``BombCounter.tscn`` y ``RupeeCounter." +"tscn`` en el nodo ``Counters``. Cambiarán de tamaño automáticamente." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_game_user_interface.rst:559 msgid "The nodes resize to take all the available vertical space" msgstr "" +"Los nodos se redimensionan para tomar todo el espacio vertical disponible" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_game_user_interface.rst:561 msgid "" @@ -900,7 +1153,7 @@ msgstr "" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_game_user_interface.rst:570 msgid "Now both counters have a decent size" -msgstr "" +msgstr "Ahora ambos contadores tienen un tamaño decente" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_game_user_interface.rst:574 msgid "" @@ -920,10 +1173,18 @@ msgid "" "The ``Count`` should now have some margin on the left. If you save and go " "back to the GUI scene, it will be aligned vertically with the ``LifeBar``." msgstr "" +"Nos queda un pequeño problema con la etiqueta EP en la EnergyBar: las dos " +"barras deben alinearse verticalmente. Haz clic en el icono junto al nodo " +"``EnergyBar`` para abrir la escena. Selecciona el nodo ``Count`` y " +"desplázate hacia abajo hasta la sección ``Custom Constant``. Añade un " +"``Margin Left`` de ``20``. En la sección ``Rect`` vuelve a poner el tamaño " +"mínimo del nodo en 100, el mismo valor que en LifeBar. El ``Count``\" " +"debería tener un margen a la izquierda. Si guardas y vuelves a la escena " +"GUI, se alineará verticalmente con la ``LifeBar``." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_game_user_interface.rst:588 msgid "The 2 bars align perfectly" -msgstr "" +msgstr "Las 2 barras se alinean perfectamente" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_game_user_interface.rst:592 msgid "" @@ -931,16 +1192,22 @@ msgid "" "shows you that you can go back to any scene anytime, tweak it, and see the " "changes propagate through the project!" msgstr "" +"Podríamos haber configurado la ``EnergyBar`` de esta manera hace unos " +"momentos. Pero esto demuestra que puedes volver a cualquier escena en " +"cualquier momento, modificarla y ¡ver los cambios propagarse a través del " +"proyecto!" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_game_user_interface.rst:597 msgid "Place the GUI onto the game's mockup" -msgstr "" +msgstr "Colocar el GUI en la maqueta del juego" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_game_user_interface.rst:599 msgid "" "To wrap up the tutorial we're going to insert the GUI onto the game's mockup " "scene." msgstr "" +"Para finalizar el tutorial vamos a insertar el GUI en la escena de la " +"maqueta del juego." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_game_user_interface.rst:602 msgid "Head to the FileSystem dock and open ``LevelMockup.tscn``." @@ -955,12 +1222,20 @@ msgid "" "possible vertically. Now you can see how the interface looks in the context " "of the game." msgstr "" +"Arrastra y suelta la escena ``GUI.tscn`` justo debajo del nodo ``bg`` y " +"encima de ``Characters``. La GUI se escalará para adaptarse a toda la vista. " +"Ve al menú Disposición y selecciona la opción ``Center Top`` para que se " +"anclen en el borde superior de la ventana del juego. Luego cambia el tamaño " +"de la GUI para hacerla lo más pequeña posible verticalmente. Ahora puedes " +"ver cómo se ve la interfaz en el contexto del juego." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_game_user_interface.rst:611 msgid "" "Congratulations for getting to the end of this long tutorial. You can find " "final project `here <#>`__." msgstr "" +"Felicitaciones por llegar al final de este largo tutorial. Puedes encontrar " +"el proyecto final `aquí <#>`__." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_game_user_interface.rst:620 msgid "" @@ -973,3 +1248,12 @@ msgid "" "16:9. They are close to one another. That's why it’s enough for the GUI " "elements to only move horizontally when we change the window size." msgstr "" +"**Una nota final sobre el Diseño Responsivo**. Si cambias el tamaño de la " +"GUI, verás que los nodos se mueven, pero las texturas y el texto no tienen " +"escala. El GUI también tiene un tamaño mínimo, basado en las texturas dentro " +"de él. En los juegos, no necesitamos que la interfaz sea tan flexible como " +"la de un sitio web. Por lo general, casi nunca es necesario admitir " +"orientaciones de pantalla apaisadas y verticales. Es una cosa o la otra. En " +"orientación horizontal, las relaciones más comunes van de 4:3 a 16:9. Están " +"cerca el uno del otro. Por eso es suficiente que los elementos GUI sólo se " +"muevan horizontalmente cuando cambiamos el tamaño de la ventana." diff --git a/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/getting_started/step_by_step/ui_introduction_to_the_ui_system.po b/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/getting_started/step_by_step/ui_introduction_to_the_ui_system.po index 3ed92c4d86..f36a6f13bf 100644 --- a/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/getting_started/step_by_step/ui_introduction_to_the_ui_system.po +++ b/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/getting_started/step_by_step/ui_introduction_to_the_ui_system.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine latest\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2018-05-18 14:12+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2018-05-28 10:49+0200\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" @@ -32,16 +32,16 @@ msgid "" "them, to create anything from life bars to complex applications. Godot's " "entire editor and plugins use these nodes." msgstr "" -"Pantallas de computadoras, teléfonos móviles y pantallas de televisión " -"vienen en todas las formas y tamaños. Para distribuir un juego, tendrás que " -"admitir diferentes proporciones y resoluciones de pantalla. Puede ser " -"difícil crear interfaces responsivas que se adapten a todas las plataformas. " -"Afortunadamente, Godot viene con herramientas robustas para diseñar y " -"administrar una interfaz de usuario responsiva. Para diseñar su interfaz de " -"usuario, utilizarás los nodos de Control. Estos son los nodos con iconos " -"verdes en el editor. Hay docenas de ellos, para crear cualquier cosa, desde " -"barras de vida hasta aplicaciones complejas. Todo el editor y los plugins de " -"Godot usan estos nodos." +"Las pantallas de computadoras, los teléfonos móviles y las pantallas de " +"televisión vienen en todas las formas y tamaños. Para distribuir un juego, " +"tendrás que admitir diferentes proporciones y resoluciones de pantalla. " +"Puede ser difícil crear interfaces sensibles que se adapten a todas las " +"plataformas. Afortunadamente, Godot viene con herramientas robustas para " +"diseñar y administrar una interfaz de usuario sensible. Para diseñar su " +"interfaz de usuario, utilizarás los nodos de Control. Estos son los nodos " +"con iconos verdes en el editor. Hay docenas de ellos, para crear cualquier " +"cosa, desde barras de vida hasta aplicaciones complejas. Todo el editor y " +"los plugins de Godot usan estos nodos." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_introduction_to_the_ui_system.rst:17 msgid "Godot's editor is made with the engine's UI framework" @@ -103,11 +103,11 @@ msgstr "" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_introduction_to_the_ui_system.rst:39 msgid "Anchor" -msgstr "Anchor" +msgstr "Anclaje" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_introduction_to_the_ui_system.rst:40 msgid "Bounding rectangle" -msgstr "Bounding rectangle" +msgstr "Rectangulo delimitador" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_introduction_to_the_ui_system.rst:41 msgid "Focus and focus neighbour" @@ -645,6 +645,9 @@ msgid "" "elements. To change them, navigate down to the Custom Constants section in " "the Inspector." msgstr "" +"Los Containers tienen algunas propiedades especiales para controlar la forma " +"en que organizan los elementos de la interfaz de usuario. Para cambiarlas, " +"ve a la sección Custom Constants en el Inspector." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_introduction_to_the_ui_system.rst:286 msgid "The 5 most useful containers" @@ -655,23 +658,29 @@ msgid "" "If you build tools, you might need all of the containers. But for most " "games, a handful will be enough:" msgstr "" +"Si construyes herramientas, es posible que necesites todos los containers. " +"Pero para la mayoría de los juegos, unos cuantos serán suficientes:" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_introduction_to_the_ui_system.rst:291 msgid "MarginContainer, to add margins around part of the UI" -msgstr "" +msgstr "MarginContainer, para añadir márgenes alrededor de parte de la UI" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_introduction_to_the_ui_system.rst:292 msgid "CenterContainer, to center its children in its bounding box" -msgstr "" +msgstr "CenterContainer, para centrar a sus hijos en su caja delimitadora" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_introduction_to_the_ui_system.rst:293 msgid "" "VboxContainer and HboxContainer, to arrange UI elements in rows or columns" msgstr "" +"VboxContainer y HboxContainer, para organizar los elementos de la UI en " +"filas o columnas" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_introduction_to_the_ui_system.rst:295 msgid "GridContainer, to arrange Controls nodes in a grid-like pattern" msgstr "" +"GridContainer, para ordenar los nodos de Control en un patrón similar al de " +"una rejilla" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_introduction_to_the_ui_system.rst:297 msgid "" @@ -713,6 +722,7 @@ msgstr "" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_introduction_to_the_ui_system.rst:317 msgid "The MarginContainer adds a 40px margin around the Game User Interface" msgstr "" +"El MarginContainer añade un margen de 40px alrededor de la UI del juego" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_introduction_to_the_ui_system.rst:319 msgid "" @@ -732,7 +742,7 @@ msgstr "" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_introduction_to_the_ui_system.rst:328 msgid "The HBoxContainer horizontally aligns UI elements" -msgstr "" +msgstr "El HBoxContainer alinea horizontalmente los elementos de la UI" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_introduction_to_the_ui_system.rst:330 msgid "" @@ -743,6 +753,12 @@ msgid "" "add a spacer control node before its first child or after its last child, " "from a script." msgstr "" +"VBoxContainer ordena automáticamente a sus hijos en una columna. Los pone " +"uno tras otro. Si se utiliza el parámetro de separación, dejará un espacio " +"entre sus hijos. HBoxContainer ordena los elementos de la UI en una fila. Es " +"similar al VBoxContainer, con un método adicional ``add_spacer`` para añadir " +"un nodo de control de espaciador antes de su primer hijo o después de su " +"último hijo, desde un script." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_introduction_to_the_ui_system.rst:337 msgid "" @@ -755,10 +771,20 @@ msgid "" "set the vertical and horizontal separation between the rows and columns " "respectively." msgstr "" +"El GridContainer permite organizar los elementos de la UI en un patrón " +"similar al de una rejilla. Sólo se puede controlar el número de columnas que " +"tiene, y se establecerá el número de filas por sí mismo, sobre la base de su " +"cuenta de los hijos. Si tiene nueve hijos y tres columnas, tendrá 9÷3 = 3 " +"filas. Añade tres hijos más y tendrás cuatro filas. En otras palabras, " +"creará nuevas filas a medida que añada más texturas y botones. Al igual que " +"los contenedores de caja, tiene dos propiedades para establecer la " +"separación vertical y horizontal entre las filas y columnas respectivamente." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_introduction_to_the_ui_system.rst:348 msgid "A GridContainer with 2 columns. It sizes each column automatically." msgstr "" +"Un GridContainer con 2 columnas. Determina el tamaño de cada columna " +"automáticamente." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_introduction_to_the_ui_system.rst:350 msgid "" @@ -766,3 +792,6 @@ msgid "" "design more advanced interface, head to the :ref:`GUI section ` of the docs." msgstr "" +"El sistema de UI de Godot es complejo, y tiene mucho más que ofrecer. Para " +"aprender a diseñar una interfaz más avanzada, consulta la sección :ref:`GUI " +"section ` de la documentación." diff --git a/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/getting_started/step_by_step/ui_main_menu.po b/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/getting_started/step_by_step/ui_main_menu.po index 8b90f8f80e..eeb7a13869 100644 --- a/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/getting_started/step_by_step/ui_main_menu.po +++ b/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/getting_started/step_by_step/ui_main_menu.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine latest\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2018-05-18 14:12+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2018-05-28 10:49+0200\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" @@ -36,6 +36,8 @@ msgstr "El menú principal" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_main_menu.rst:10 msgid "A game UI with a health bar, energy bar, bomb and money counters" msgstr "" +"Una UI de juego con barra de salud, barra de energía, contadores de bombas y " +"dinero" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_main_menu.rst:12 msgid "" @@ -43,10 +45,14 @@ msgid "" "Control nodes. This page focuses on the visual part: everything you do from " "the editor. To learn how to code a life bar, read :doc:`ui_code_a_life_bar`" msgstr "" +"Aprenderás a diseñar eficientemente la UI del juego y a usar los nodos de " +"Control de Godot. Esta página se centra en la parte visual: todo lo que " +"haces desde el editor. Para aprender a programar una barra de vida, lee :doc:" +"`ui_code_a_life_bar`" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_main_menu.rst:20 msgid "The GUI you're going to create" -msgstr "" +msgstr "El GUI que vas a crear" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_main_menu.rst:22 msgid "" @@ -56,6 +62,11 @@ msgid "" "final result. You'll find all the sprites in the ``start/assets/main_menu``` " "folder." msgstr "" +"Descarga los archivos del proyecto: :download:`ui_main_menu_design.zip " +"` y extrae el archivo. Importa el proyecto " +"``start/`` en Godot para seguir este tutorial. La carpeta ``end/`` contiene " +"el resultado final. Encontrarás todos los sprites en la carpeta ``start/" +"assets/main_menu``." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_main_menu.rst:33 msgid "How to design your game UI" @@ -71,10 +82,17 @@ msgid "" "sure the players can find their way around the interface using those " "placeholders." msgstr "" +"Para diseñar una buena UI, primero debes crear una maqueta aproximada: una " +"versión de dibujo plano que se centre en la ubicación de los componentes de " +"la UI, su tamaño y la interacción con el usuario. Lápiz y papel es todo lo " +"que necesitas. No deberías usar gráficos elegantes y finales en esta etapa. " +"Entonces, sólo necesitarás sprites simples y estarás listo para saltar a " +"Godot. Es importante asegurarse de que los jugadores puedan orientarse por " +"la interfaz utilizando estos sprites." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_main_menu.rst:45 msgid "The UI's rough plan or mockup" -msgstr "" +msgstr "El plan aproximado o maqueta de la UI" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_main_menu.rst:47 msgid "" @@ -82,16 +100,23 @@ msgid "" "simple and clean. Avoid special effects, animation, and detailed " "illustration before you had players playtest your UI. Otherwise:" msgstr "" +"Los marcadores de posición no tienen por qué ser feos, pero debes mantener " +"los gráficos simples y limpios. Evita los efectos especiales, la animación y " +"las ilustraciones detalladas antes de que los jugadores prueben tu UI. De lo " +"contrario:" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_main_menu.rst:51 msgid "" "The graphics might skew the players' perception of the experience and you'll " "miss out on valuable feedback" msgstr "" +"Los gráficos pueden distorsionar la percepción de los jugadores sobre la " +"experiencia y te perderás un valioso feedback" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_main_menu.rst:53 msgid "If the User Experience doesn't work, you'll have to redo some sprites" msgstr "" +"Si la Experiencia de Usuario no funciona, tendrás que rehacer algunos sprites" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_main_menu.rst:57 msgid "" @@ -101,16 +126,25 @@ msgid "" "visuals away, it's a lot easier to size and place UI elements properly. It " "helps you refine the design foundation you'll build upon." msgstr "" +"Siempre intenta que la interfaz funcione primero con texto y cajas simples. " +"Es fácil reemplazar las texturas más tarde. Los diseñadores profesionales de " +"UX a menudo trabajan con contornos planos y cajas en escala de grises. " +"Cuando se eliminan los colores y los elementos visuales sofisticados, es " +"mucho más fácil dimensionar y colocar correctamente los elementos de la " +"interfaz de usuario. Te ayuda a refinar la base de diseño sobre la que " +"construirás." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_main_menu.rst:64 msgid "There are two ways to design your UI in Godot. You can:" -msgstr "" +msgstr "Hay dos maneras de diseñar tu UI en Godot. Tú puedes:" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_main_menu.rst:66 msgid "" "Build it all in a single scene, and eventually save some branches as " "reusable scenes" msgstr "" +"Constrúyelo todo en una sola escena, y eventualmente guarda algunas ramas " +"como escenas reutilizables" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_main_menu.rst:68 msgid "" @@ -127,31 +161,40 @@ msgid "" "components as you go. When you're sure everything works, it's easy to make " "some parts reusable, as you'll see below." msgstr "" +"Usaremos el primer enfoque, porque la primera versión de tu UI puede no " +"funcionar tan bien como quisieras. Es probable que se deshaga de algunas " +"partes y se rediseñe los componentes a medida que se avanza. Cuando estés " +"seguro de que todo funciona, es fácil hacer que algunas partes sean " +"reutilizables, como podrás ver a continuación." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_main_menu.rst:78 msgid "" "The files you'll find in Godot. The graphics look cleaner than on the rough " "design, but they're still placeholders" msgstr "" +"Los archivos que encontrarás en Godot. Los gráficos se ven más limpios que " +"en el diseño preliminar, pero siguen siendo marcadores de posición" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_main_menu.rst:82 msgid "Design the main menu" -msgstr "" +msgstr "Diseñar el menú principal" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_main_menu.rst:84 msgid "" "Before we jump into the editor, we want to plan how we'll nest containers " "based on our mockup image." msgstr "" +"Antes de entrar en el editor, queremos planear cómo anidaremos los " +"containers basados en nuestra imagen de prototipo." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_main_menu.rst:88 #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_main_menu.rst:277 msgid "Break down the UI mockup" -msgstr "" +msgstr "Desglosar el prototipo de UI" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_main_menu.rst:90 msgid "Here are my three rules of thumb to find the right containers:" -msgstr "" +msgstr "Aquí están mis tres reglas para encontrar los containers correctos:" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_main_menu.rst:92 msgid "" @@ -159,22 +202,29 @@ msgid "" "everything, to the smallest ones, that encompass one widget, like a bar with " "its label, a panel or a button" msgstr "" +"Divide la interfaz de usuario en cajas anidadas, desde las más grandes que " +"lo contienen todo, hasta las más pequeñas, que abarcan un widget, como una " +"barra con su etiqueta, un panel o un botón" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_main_menu.rst:95 msgid "If there's some padding around an area, use a ``MarginContainer``" -msgstr "" +msgstr "Si hay algún relleno alrededor de un área, usa un ``MarginContainer``" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_main_menu.rst:96 msgid "" "If the elements are arranged in rows or columns, use an ``HBoxContainer`` or " "``VBoxContainer``" msgstr "" +"Si los elementos están dispuestos en filas o columnas, utiliza un " +"```HBoxContainer`` o ```VBoxContainer``" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_main_menu.rst:99 msgid "" "These rules are enough to get us started, and work well for simple " "interfaces." msgstr "" +"Estas reglas son suficientes para empezar, y funcionan bien para interfaces " +"sencillas." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_main_menu.rst:102 msgid "" @@ -185,10 +235,18 @@ msgid "" "with a ``VBoxContainer``. And in the right column, we'll center the " "illustration with a ``CenterContainer``." msgstr "" +"Para el menú principal, la caja más grande es toda la ventana del juego. Hay " +"relleno entre los bordes de la ventana y los primeros componentes: debería " +"ser un ``MarginContainer``. Luego, la pantalla se divide en dos columnas, " +"por lo que usaremos un ``HBoxContainer``. En la columna de la izquierda, " +"controlaremos las filas con un ``VBoxContainer``. Y en la columna de la " +"derecha, centraremos la ilustración con un ``CenterContainer``." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_main_menu.rst:111 msgid "Interface building blocks, broken down using the three rules of thumb" msgstr "" +"Elementos básicos de la interfaz, desglosados utilizando las tres reglas " +"generales" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_main_menu.rst:115 msgid "" @@ -196,16 +254,21 @@ msgid "" "Although we could place UI elements by hand, containers are faster, more " "precise, and **responsive**." msgstr "" +"Los containers se adaptan a la resolución de la ventana y a la relación " +"ancho/alto. Aunque podemos colocar los elementos de la interfaz de usuario a " +"mano, los containers son más rápidos, más precisos y **responsivos**." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_main_menu.rst:120 msgid "Prepare the Main Menu scene" -msgstr "Preparar la escena del Menú Principal" +msgstr "Prepara la escena del Menú Principal" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_main_menu.rst:122 msgid "" "Let's create the main menu. We'll build it in a single scene. To create an " "empty scene, click on the Scene menu -> New Scene." msgstr "" +"Vamos a crear el menú principal. Lo construiremos en una sola escena. Para " +"crear una escena vacía, haz clic en el menú Escena -> Nueva escena." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_main_menu.rst:125 msgid "" @@ -228,6 +291,10 @@ msgid "" "the margins' size. Scroll down the ``Control`` class, to the ``Custom " "Constants`` section. Unfold it. Set the margins as such:" msgstr "" +"Selecciona el ``MarginContainer`` nuevamente, y dirígete al inspector para " +"definir el tamaño de los márgenes. Desplázate por la clase ``Control``, " +"hasta la sección ``Custom Constants``. Despliégala y establece los márgenes " +"como se indica a continuación:" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_main_menu.rst:135 msgid "Margin Right: *120*" @@ -256,13 +323,15 @@ msgstr "" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_main_menu.rst:144 msgid "Add the UI sprites" -msgstr "Añadir los sprites de la UI" +msgstr "Añade los sprites de la UI" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_main_menu.rst:146 msgid "" "Select the ``MarginContainer``, and create the UI elements as " "``TextureRect`` nodes. We need:" msgstr "" +"Selecciona el ``MarginContainer``, y crea los elementos de UI como nodos " +"``TextureRect``. Necesitamos:" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_main_menu.rst:149 msgid "The title, or logo" @@ -287,6 +356,10 @@ msgid "" "the new node selected, press ``Meta+D`` five times to create five extra " "``TextureRect`` instances." msgstr "" +"Haz clic en el botón ``Añadir Nodo`` o pulsa ``Meta+A`` en tu teclado. " +"Comienza a escribir ``TextureRect`` para encontrar el nodo correspondiente y " +"presiona enter. Con el nuevo nodo seleccionado, presiona ``Meta+D`` cinco " +"veces para crear cinco instancias adicionales de ``TextureRect``." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_main_menu.rst:159 msgid "" @@ -294,6 +367,10 @@ msgid "" "to the right of the Texture property, and click on ``Load``. A file browser " "opens and lets you pick a sprite to load into the texture slot." msgstr "" +"Haz clic en cada uno de los nodos para seleccionarlo. En el inspector, haz " +"clic en el icono ``...`` situado a la derecha de la propiedad Texture, y haz " +"clic en ``Load``. Se abre un navegador de archivos que te permite elegir un " +"sprite para cargarlo en la ranura de texturas." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_main_menu.rst:165 msgid "The file browser lets you find and load textures" @@ -306,6 +383,10 @@ msgid "" "a separate node. Then, double click on each of the nodes in the Inspector to " "rename them" msgstr "" +"Repite la operación para todos los nodos ``TextureRect``. Deberías tener el " +"logotipo, la ilustración, las tres opciones de menú y la nota de versión, " +"cada una como un nodo separado. A continuación, haz doble clic en cada uno " +"de los nodos del Inspector para cambiarles el nombre" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_main_menu.rst:174 msgid "The six nodes, with textures loaded" @@ -354,12 +435,18 @@ msgid "" "the menu options on the left, and a ``CenterContainer`` for the illustration " "on the right." msgstr "" +"Selecciona el ``MarginContainer`` y añade un ``HBoxContainer``. Entonces, " +"necesitaremos dos contenedores como hijos de nuestro ``HBoxContainer``: un " +"``VBoxContainer`` para las opciones de menú de la izquierda, y un " +"``CenterContainer`` para la ilustración de la derecha." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_main_menu.rst:202 msgid "" "You should have four nested containers, and the TextureRect nodes sitting " "aside from it" msgstr "" +"Deberías tener cuatro contenedores anidados, y los nodos TextureRect " +"situados a un lado de éstos" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_main_menu.rst:205 msgid "" @@ -368,6 +455,11 @@ msgid "" "them into the ``VBoxContainer``. Then, drag the illustration node into the " "``CenterContainer``. The nodes should position automatically." msgstr "" +"En el árbol de nodos, selecciona todos los nodos ``TextureRect`` que deben " +"ir en el lado izquierdo: el logo, las opciones del menú y la nota de la " +"versión. Arrástralos y suéltalos en el ``VBoxContainer``. A continuación, " +"arrastra el nodo de la ilustración hasta el ``CenterContainer``. Los nodos " +"deben posicionarse automáticamente." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_main_menu.rst:212 msgid "Containers automatically place and resize textures" @@ -379,11 +471,11 @@ msgstr "Nos quedan dos problemas por resolver:" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_main_menu.rst:216 msgid "The characters on the right aren't centered" -msgstr "" +msgstr "Los elementos de la derecha no están centrados" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_main_menu.rst:217 msgid "There's no space between the logo and the other UI elements" -msgstr "" +msgstr "No hay espacio entre el logo y los otros elementos de la UI" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_main_menu.rst:219 msgid "" @@ -394,12 +486,21 @@ msgid "" "for the ``Horizontal`` property. Finally drag and drop the Characters into " "the ``CenterContainer``. The Characters element will center automatically." msgstr "" +"Para centrar los elementos a la derecha, usaremos un ``CenterContainer``. " +"Añade un nodo ``CenterContainer`` como hijo del ``HBoxContainer``. A " +"continuación, en el Inspector, baja hasta la categoría ``Size Flags`` y haz " +"clic en el campo situado a la derecha de la propiedad ``Vertical`` y marca " +"``Expand``. Haz lo mismo con la propiedad \"Horizontal\". Finalmente " +"arrastra y suelta los elementos en el ``CenterContainer``. El elemento se " +"centrará automáticamente." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_main_menu.rst:228 msgid "" "The character node centers inside the right half of the screen as soon as " "you place it inside the CenterContainer" msgstr "" +"El nodo de character se centra dentro de la mitad derecha de la pantalla tan " +"pronto como lo coloques dentro del CenterContainer" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_main_menu.rst:231 msgid "" @@ -447,10 +548,14 @@ msgid "" "To center the nodes in the ``VBoxContainer``, scroll to the top of the " "Inspector and change the ``Alignment`` property to ``Center``." msgstr "" +"Para centrar los nodos en el ``VBoxContainer``, ve a la parte superior del " +"Inspector y cambia la propiedad ```Alignment`` por ``Center``." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_main_menu.rst:257 msgid "The menu options should center vertically in the UI's left column" msgstr "" +"Las opciones del menú deben centrarse verticalmente en la columna izquierda " +"de la UI" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_main_menu.rst:259 msgid "" @@ -460,6 +565,11 @@ msgid "" "enter, the ``Separation`` property becomes active and Godot adds 30 pixels " "between menu options." msgstr "" +"Para terminar, agregaremos una separación entre las opciones del menú. " +"Expande la categoría ``Custom Constants`` debajo de ``Size Flags`, y haz " +"clic en el campo situado junto al parámetro ``Separation``. Ponlo a 30. Una " +"vez que presiones enter, la propiedad ``Separation`` se activará y Godot " +"añadirá 30 píxeles entre las opciones del menú." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_main_menu.rst:267 msgid "The final interface" @@ -477,6 +587,9 @@ msgid "" "to compare with your own. In the next tutorial, you'll create a Game User " "Interface with bars and item counters." msgstr "" +"¡Felicidades por llegar hasta aquí! Puedes descargar el `menú final <#>`__ " +"para compararlo con el tuyo. En el siguiente tutorial, crearás una Interfaz " +"de Usuario de Juego (GUI) con barras y contadores de elementos." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_main_menu.rst:279 msgid "" @@ -485,6 +598,11 @@ msgid "" "ratios. In Godot, we use containers to control the position and the size of " "UI elements." msgstr "" +"Una interfaz de usuario con capacidad responsiva consiste en asegurarse de " +"que nuestras interfaces de usuario se escalen bien en todos los tipos de " +"pantalla. Las pantallas de TV y las pantallas de computadoras tienen " +"diferentes tamaños y proporciones. En Godot, utilizamos containers para " +"controlar la posición y el tamaño de los elementos UI." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_main_menu.rst:284 msgid "" @@ -506,6 +624,11 @@ msgid "" "ratios, but we also need the entire game to adapt to different screen " "resolutions. To do this, Godot scales the entire window up and down." msgstr "" +"Notarás que aunque los containers mueven los sprites, no los escalan. Esto " +"es normal. Queremos que el sistema de UI maneje diferentes proporciones de " +"pantalla, pero también necesitamos que todo el juego se adapte a diferentes " +"resoluciones de pantalla. Para hacer esto, Godot escala toda la ventana " +"hacia arriba y hacia abajo." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_main_menu.rst:296 msgid "" @@ -516,3 +639,9 @@ msgid "" "control the screen size. For more information, see :ref:" "`doc_multiple_resolutions`." msgstr "" +"En la configuración del proyecto puedes cambiar el modo de escala: haz clic " +"en el menú Proyecto -> Ajustes del proyecto. En la columna izquierda de la " +"ventana, busca la categoría Display. Haz clic en la subcategoría Window. En " +"el lado derecho de la ventana, encontrarás la sección Stretch. Los tres " +"ajustes, Mode, Aspect y Shrink, controlan el tamaño de la pantalla. Para más " +"información, consulta :ref:`doc_multiple_resolutions`." diff --git a/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/getting_started/step_by_step/your_first_game.po b/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/getting_started/step_by_step/your_first_game.po index 571288ac3b..4b0d2cd4df 100644 --- a/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/getting_started/step_by_step/your_first_game.po +++ b/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/getting_started/step_by_step/your_first_game.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine latest\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2018-05-18 14:12+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2018-05-28 10:49+0200\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" @@ -23,7 +23,7 @@ msgstr "Tu Primer Juego" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:7 msgid "Overview" -msgstr "Resumen" +msgstr "Sinopsis" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:9 msgid "" @@ -31,8 +31,8 @@ msgid "" "will learn how the Godot editor works, how to structure a project, and how " "to build a 2D game." msgstr "" -"Este tutorial lo guiará en la creación del primer proyecto en Godot. " -"Aprenderá cómo funciona el editor, estructurar un proyecto y construir un " +"Este tutorial te guiará en la creación de tu primer proyecto en Godot. " +"Aprenderás cómo funciona el editor, estructurar un proyecto y construir un " "juego 2D." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:13 @@ -42,26 +42,27 @@ msgid "" "entirely, you should start here: :ref:`doc_scripting`." msgstr "" "Este proyecto es una introducción al motor Godot. Se asume que el lector " -"posee alguna experiencia previa en programación. Si eres completamente nuevo " -"en el tema de programación, ver primero : :ref:`doc_scripting`." +"posee alguna experiencia previa en programación. Si estas comenzando desde " +"cero en el tema de programación, debes empezar por aqui : :ref:" +"`doc_scripting`." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:18 msgid "" "The game is called \"Dodge the Creeps!\". Your character must move and avoid " "the enemies for as long as possible. Here is a preview of the final result:" msgstr "" -"El juego es llamado \"Dodge the Creeps!\". El personaje debe moverse y " -"esquivar los enemigos tanto tiempo como sea posible. Aquí hay un avance del " -"resultado final:" +"El juego se llama \"Dodge the Creeps!\". El personaje debe moverse y " +"esquivar los enemigos tanto tiempo como sea posible. Aquí hay una vista " +"previa del resultado final:" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:24 msgid "" "**Why 2D?** 3D games are much more complex than 2D ones. You should stick to " "2D until you have a good understanding of the game development process." msgstr "" -"**¿Por qué 2D?** Los juegos 3D son mucho más complejos que los 2D. Se " -"recomienda apegarse a 2D hasta que se haya adquirido un conocimiento " -"suficiente del proceso de desarrollo de un videojuego." +"**¿Por qué 2D?** Los juegos 3D son mucho más complejos que los 2D. Debes " +"aguantar en 2D hasta que hayas adquirido un conocimiento suficiente del " +"proceso de desarrollo de un videojuego." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:28 msgid "Project Setup" @@ -73,9 +74,9 @@ msgid "" "`dodge_assets.zip ` - the images and sounds you'll " "be using to make the game. Unzip these files to your project folder." msgstr "" -"Ejecute Godot y cree un proyecto nuevo. Luego descargue las imágenes y " +"Ejecuta Godot y crea un proyecto nuevo. Luego descarga las imágenes y " "sonidos que se utilizarán para hacer el juego de :download:`dodge_assets.zip " -"`. Descomprima los archivos en la carpeta del " +"`. Descomprime los archivos en la carpeta del " "proyecto." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:34 @@ -84,9 +85,9 @@ msgid "" "haven't read :ref:`doc_scenes_and_nodes`, do so now for an explanation of " "setting up a project and using the editor." msgstr "" -"Para este tutorial, asumiremos que ya se es familiar con el editor. Si no se " -"leyó :ref:`doc_scenes_and_nodes`, este es el momento de hacerlo para saber " -"cómo configurar un proyecto y utilizar el editor." +"Para este tutorial, asumiremos que ya estás familiarizado con el editor. Si " +"no se leyó :ref:`doc_scenes_and_nodes`, este es el momento de hacerlo para " +"saber cómo configurar un proyecto y utilizar el editor." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:38 msgid "" @@ -113,15 +114,15 @@ msgid "" msgstr "" "En este proyecto, haremos 3 escenas independientes: ``Player`` (jugador), " "``Mob`` (enemigo), and ``HUD`` (visualización del estado del juego), los que " -"se combinarán en la escena ``Main`` (principal). En un proyecto grande, será " -"útil crear carpetas que contengan las escenas y sus scripts, pero para este " -"juego relativamente pequeño se pueden grabar las escenas y scripts en la " -"carpeta raíz, normalmente referida como ``res://``. Se pueden ver las " +"se combinarán en la escena ``Main`` (principal). En un proyecto grande, " +"puede ser útil crear carpetas que contengan las escenas y sus scripts, pero " +"para este juego relativamente pequeño se pueden grabar las escenas y scripts " +"en la carpeta raíz, normalmente referida como ``res://``. Se pueden ver las " "carpetas en el Panel de Sistema de Archivos, en la parte superior izquierda:" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:56 msgid "Player Scene" -msgstr "Escena Player" +msgstr "Escena del jugador (player)" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:58 msgid "" @@ -130,7 +131,7 @@ msgid "" "separately, even before we've created other parts of the game." msgstr "" "La primer escena que haremos define el objeto ``Player``. Uno de los " -"beneficios de crear una escena Player aparte es que se puede probar de " +"beneficios de crear una escena del jugador aparte es que se puede probar de " "manera separada, aún antes de haber creado otras partes del juego." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:63 @@ -142,8 +143,8 @@ msgid "" "To begin, click the \"Add/Create a New Node\" button and add an :ref:`Area2D " "` node to the scene." msgstr "" -"Para comenzar, hacer click en el botón \"Añadir/Crear nodo nuevo\" y agregar " -"un nodo :ref:`Area2D ` a la escena." +"Para comenzar, haz click en el botón \"Añadir/Crear nodo nuevo\" y agrega un " +"nodo :ref:`Area2D ` a la escena." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:70 msgid "" @@ -152,7 +153,7 @@ msgid "" "scene's root node. We can add additional nodes to the player to add " "functionality." msgstr "" -"Con ``Area2D`` podremos detectar objetos que se superponen o entran en " +"Con ``Area2D`` podemos detectar objetos que se superponen o entran en " "contacto con el jugador. Cambia su nombre a ``Player`` haciendo click en el " "nombre del nodo. Este nodo es el nodo raíz de la escena. Se pueden " "incorporar más nodos al jugador para agregar funcionalidad." @@ -167,7 +168,7 @@ msgstr "" "Antes de que agreguemos un hijo al nodo ``Player``, debemos asegurarnos de " "no moverlos o escalarlos accidentalmente al hacer click en ellos. " "Seleccionar el nodo y hacer click en el ícono a la derecha del candado; su " -"descripción dice \"Asegurarse de que los hijos de un nodo no sean " +"descripción dice \"Asegúrate de que los hijos de un nodo no sean " "seleccionables\"." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:81 @@ -175,7 +176,7 @@ msgid "" "Save the scene. Click Scene -> Save, or press ``Ctrl+S`` on Windows/Linux or " "``Command+S`` on Mac." msgstr "" -"Guardar la escena. Click en Escena -> Guardar, o presionar ``Ctrl+S`` en " +"Guarda la escena. Click en Escena -> Guardar, o presiona ``Ctrl+S`` en " "Windows/Linux o ``Command+S`` en Mac." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:83 @@ -185,12 +186,12 @@ msgid "" "constants use ``ALL_CAPS``." msgstr "" "Para este proyecto, usaremos las siguientes convenciones de nombres de " -"Godot. Clases (nodos) usarán ``PascalCase``, variables y funciones, " -"utilizarán ``snake_case`` y las constantes ``ALL_CAPS``." +"Godot. Clases (nodos) usa ``PascalCase``, variables y funciones, utiliza " +"``snake_case`` y las constantes ``ALL_CAPS``." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:88 msgid "Sprite Animation" -msgstr "Animación de Sprite" +msgstr "Animación del Sprite" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:90 msgid "" @@ -267,7 +268,7 @@ msgstr "Cuando hayas terminado, tu escena ``Player`` debería verse así:" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:132 msgid "Moving the Player" -msgstr "Movimiento del Player" +msgstr "Movimiento del jugador (player)" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:134 msgid "" @@ -300,8 +301,8 @@ msgid "" "If this is your first time encountering GDScript, please read :ref:" "`doc_scripting` before continuing." msgstr "" -"Si esta es tu primera vez con GDScript, por favor, lee :ref:`doc_scripting` " -"antes de contnuar." +"Si esta es la primera vez que te enfrentas con GDScript, por favor, lee :ref:" +"`doc_scripting` antes de contnuar." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:151 msgid "Start by declaring the member variables this object will need:" @@ -314,10 +315,11 @@ msgid "" "to be able to adjust just like a node's built-in properties. Click on the " "``Player`` node and set the speed property to ``400``." msgstr "" -"Utilizar la palabra clave ``export`` en la primer variable ``SPEED`` permite " -"asignar su valor desde el Inspector. Esto puede ser útil para valores que " -"quieres ser capaz de ajustar como propiedades de un nodo \"built-in\". " -"Seleccione el nodo ``Player`` y asigne el valor ``400`` a la propiedad speed." +"Utilizar la palabra clave ``export`` en la primer variable ``SPEED`` nos " +"permite asignar su valor desde el Inspector. Esto puede ser útil para " +"valores que quieres ajustar como ajustas las propiedades de un nodo " +"integrado. Selecciona el nodo ``Player`` y asignale el valor ``400`` a la " +"propiedad speed." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:177 msgid "" @@ -332,8 +334,8 @@ msgid "" "The ``_ready()`` function is called when a node enters the scene tree, which " "is a good time to find the size of the game window:" msgstr "" -"La función ``_ready()`` es llamada cuando un nodo entra en la escena, este " -"es un buen momento para averiguar el tamaño de la ventana de juego:" +"La función ``_ready()`` se llama cuando un nodo entra en la escena, este es " +"un buen momento para averiguar el tamaño de la ventana de juego:" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:198 msgid "" @@ -341,10 +343,10 @@ msgid "" "do. ``_process()`` is called every frame, so we'll use it to update elements " "of our game which we expect will change often. Here we'll make it:" msgstr "" -"Ahora podemos utilizar la función ``_process()`` para definir lo que Player " -"hará. ``_process()`` es llamado en cada frame, así que lo usaremos para " -"actualizar elementos del juego, los que esperamos que cambien a menudo. Así " -"es como lo haremos:" +"Ahora podemos utilizar la función ``_process()`` para definir lo que el " +"jugador hará. En cada frame, se llama a ``_process()``, así que lo usaremos " +"para actualizar elementos del juego, los que esperamos que cambien a menudo. " +"Así es como lo haremos:" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:202 msgid "Check for input." @@ -371,17 +373,17 @@ msgstr "" "tecla? Para este juego, tenemos 4 entradas de dirección para comprobar. Las " "acciones de entrada (Input actions) son definidas en Ajustes del Proyecto, " "dentro de la pestaña Mapas de Entrada. Puedes definir eventos personalizados " -"y asignarlos a diferentes claves, eventos de mouse u otras entradas. Para " -"esta demo, usaremos los eventos por defectos que son asignados a las flechas " -"del teclado." +"y asignarlos a diferentes claves, eventos del ratón u otras entradas. Para " +"esta demo, usaremos los eventos por defecto que se asignan a las flechas del " +"teclado." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:213 msgid "" "You can detect whether a key is pressed using ``Input.is_action_pressed()``, " "which returns ``true`` if it is pressed or ``false`` if it isn't." msgstr "" -"Puedes detectar si una tecla está siendo presionada usando ``Input." -"is_action_pressed()``, lo que retorna ``true`` si está presionada o " +"Puedes detectar si una tecla se está presionando usando ``Input." +"is_action_pressed()``, lo que devuelve ``true`` si está presionada o " "``false`` en caso contrario." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:266 @@ -392,12 +394,12 @@ msgid "" "we're adding a horizontal and a vertical movement, the player would move " "*faster* than if it just moved horizontally." msgstr "" -"Revisaremos cada entrada y sumaremos o restaremos de ``velocity`` para " -"obtener la dirección total. Por ejemplo, si mantienes ``right`` (derecha) y " -"``down`` (abajo) al mismo tiempo, el resultado del vector ``velocity`` será " -"``(1,1)``. En este caso, como estamos agregando un movimiento horizontal y " -"vertical, el jugador podrá moverse *más rápido* que si solo se estuviese " -"moviendo horizontalmente." +"Revisaremos cada entrada y sumaremos o restaremos de la ``velocity`` " +"(velocidad) para obtener la dirección total. Por ejemplo, si mantienes " +"``right`` (derecha) y ``down`` (abajo) al mismo tiempo, el resultado del " +"vector ``velocity`` será ``(1,1)``. En este caso, como estamos agregando un " +"movimiento horizontal y vertical, el jugador podrá moverse *más rápido* que " +"si solo se estuviese moviendo horizontalmente." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:272 msgid "" @@ -415,8 +417,8 @@ msgid "" "explanation of vector usage in Godot at :ref:`doc_vector_math`. It's good to " "know but won't be necessary for the rest of this tutorial." msgstr "" -"Si nunca antes has usado cálculo vectorial, o necesitas un repaso, puedes " -"ver una explicación de la utilización de vectores en Godot en :ref:" +"Si no has usado antes cálculo vectorial, o necesitas un repaso, puedes ver " +"una explicación de la utilización de vectores en Godot en :ref:" "`doc_vector_math`. Es bueno saberlo pero no será necesario para el resto de " "este tutorial." @@ -425,8 +427,8 @@ msgid "" "We also check whether the player is moving so we can start or stop the " "AnimatedSprite animation." msgstr "" -"También revisaremos si Player se está moviendo así podemos comenzar o " -"detener la animación de AnimatedSprite." +"También revisaremos si el jugador (player) se está moviendo así podemos " +"comenzar o detener la animación de AnimatedSprite." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:283 msgid "" @@ -435,7 +437,7 @@ msgid "" "current node, we can use ``$AnimatedSprite``." msgstr "" "``$`` retorna el nodo acorde a la ruta relativa al nodo actual, o ``null`` " -"si el nodo no es encontrado. Como AnimatedSprite es hijo del nodo actual, " +"si no se encuentra el nodo. Como AnimatedSprite es hijo del nodo actual, " "podemos utilizar ``$AnimatedSprite``." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:286 @@ -444,8 +446,9 @@ msgid "" "$AnimatedSprite.play()`` is the same as ``get_node(\"AnimatedSprite\")." "play()``." msgstr "" -"``$`` es sinónimo de``get_node()``. En el código anterior, ``$AnimatedSprite." -"play()`` es lo mismo que ``get_node(\"AnimatedSprite\").play()``." +"``$`` es una abreviatura de``get_node()``. En el código anterior, ``" +"$AnimatedSprite.play()`` es lo mismo que ``get_node(\"AnimatedSprite\")." +"play()``." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:289 msgid "" @@ -497,8 +500,8 @@ msgid "" "``flip_v`` for downward movement. Let's place this code at the end of our " "``_process()`` function:" msgstr "" -"Ahora que Player se puede mover, tenemos que cambiar cuál animación de " -"AnimatedSprite se ejecutará basado en una dirección. Tenamos una animación " +"Ahora que Player se puede mover, tenemos que cambiar que animación de " +"AnimatedSprite se ejecutará basadonos en la dirección. Tenemos una animación " "\"right\" (derecha), que será volteada (flip) horizontalmente usando la " "propiedad ``flip_h`` para movimiento hacia la izquierda, y una animación \"up" "\" (arriba) que usará ``flip_v`` para movimiento hacia abajo. Coloquemos " @@ -510,14 +513,14 @@ msgid "" "the directions. When you're sure the movement is working correctly, add this " "line to ``_ready()`` so the player will be hidden when the game starts:" msgstr "" -"Reproduzca la escena de nuevo y revise que la animación es correcta para " -"cada dirección. Cuando esté seguro de que el movimiento funciona " -"correctamente, agregue esta línea a ``_ready()`` así Player estará oculto " -"cuando comience el juego:" +"Reproduce la escena de nuevo y revisa que la animación es correcta para cada " +"dirección. Cuando estés seguro de que el movimiento funciona correctamente, " +"agregua esta línea a ``_ready()`` así el jugador estará oculto cuando " +"comience el juego:" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:365 msgid "Preparing for Collisions" -msgstr "Preparar Colisiones" +msgstr "Preparar las Colisiones" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:367 msgid "" @@ -525,14 +528,14 @@ msgid "" "any enemies yet! That's OK, because we're going to use Godot's *signal* " "functionality to make it work." msgstr "" -"Queremos que ``Player`` detecte cuando es golpeado por un enemigo, pero no " -"hemos creado ningún enemigo todavía. Eso está bien, porque vamos a utilizar " -"la funcionalidad de *señales* (signal) de Godot para hacer que funcione." +"Queremos detectar cuando un enemigo alcanza a ``Player``, pero no hemos " +"creado ningún enemigo todavía. Eso está bien, porque vamos a utilizar la " +"funcionalidad de *señales* (signal) de Godot para hacer que funcione." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:371 msgid "Add the following at the top of the script, after ``extends Area2d``:" msgstr "" -"Agregue lo siguiente en la parte superior del script, después de ``extends " +"Añade lo siguiente en la parte superior del script, después de ``extends " "Area2d``:" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:383 @@ -544,7 +547,7 @@ msgid "" msgstr "" "Esto define una señal personalizada llamada \"hit\", la que Player emitirá " "cuando colisione con un enemigo. Usaremos ``Area2D`` para detectar la " -"colisión. Seleccione el nodo ``Player`` y haga click en el panel \"Nodo\", " +"colisión. Selecciona el nodo ``Player`` y haz click en el panel \"Nodo\", " "que está junto al panel Inspector para ver la lista de señales que Player " "puede emitir:" @@ -558,10 +561,10 @@ msgid "" "automatically create a function called ``_on_Player_body_entered`` in your " "player's script." msgstr "" -"Note que nuestra señal personalizada \"hit\" está allí también. Como " +"Observa que nuestra señal personalizada \"hit\" está allí también. Como " "nuestros enemigos serán nodos ``RigidBody2D``, queremos usar la señal " -"``body_entered( Object body )``; esta será emitida cuando un cuerpo (body) " -"hace contacto con Player. Click en \"Conectar..\" y luego \"Conectar\" " +"``body_entered( Object body )``; esta se emitirá cuando un cuerpo (body) " +"haga contacto con Player. Click en \"Conectar..\" y luego \"Conectar\" " "nuevamente en la ventana \"Confirmar Decisión\" de configuración de señales. " "No necesitaremos cambiar nada, Godot creará atomáticamente una función " "llamada ``_on_Player_body_entered`` en el script de Player." @@ -573,7 +576,7 @@ msgid "" "signal to." msgstr "" "Cuando conectamos una señal, en lugar de hacer que Godot cree una función, " -"puedes dar el nombre de una función existente que quieras vincular a la " +"puedes dar el nombre de una función existente a la que quieras vincular a la " "señal." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:402 @@ -600,7 +603,7 @@ msgstr "" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:453 msgid "Enemy Scene" -msgstr "Escena Enemigo" +msgstr "Escena del Enemigo" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:455 msgid "" @@ -609,10 +612,10 @@ msgid "" "the screen and move in a random direction in a straight line, then despawn " "when they go offscreen." msgstr "" -"Es momento de hacer que nuestro Player tendrá que evitar. Su comportamiento " -"no será muy complejo: los enemigos aparecerán al azar en los bordes de la " -"pantalla y se moverán en una dirección al azar en línea recta, luego " -"desaparecerán cuando salgan de la pantalla." +"Es momento de hacer los enemigos que nuestro jugador tendrá que evitar. Su " +"comportamiento no será muy complejo: los enemigos aparecerán al azar en los " +"bordes de la pantalla y se moverán en una dirección al azar en línea recta, " +"luego desaparecerán cuando salgan de la pantalla." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:460 msgid "" @@ -628,7 +631,7 @@ msgstr "Configuración del Nodo" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:466 msgid "Click Scene -> New Scene and we'll create the Mob." -msgstr "Click en Escena -> Nueva Escena y crearemos el Mob." +msgstr "Haz click en Escena -> Nueva Escena y crearemos el Mob." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:468 msgid "The Mob scene will use the following nodes:" @@ -659,8 +662,8 @@ msgid "" "Don't forget to set the children so they can't be selected, like you did " "with the Player scene." msgstr "" -"No olvides marcar los hijos para que no puedan ser seleccionados, como se " -"hizo con la escena Player." +"No olvides marcar los hijos para que no se puedan seleccionar, como hiciste " +"con la escena Player." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:479 msgid "" @@ -671,9 +674,9 @@ msgid "" msgstr "" "En las propiedades de :ref:`RigidBody2D `, ajustar " "``Gravity Scale`` a ``0``, así los enemigos no caerán hacia abajo. Además, " -"dentro de la sección ``PhysicsBody2D``, hacer click en la propiedad ``Mask`` " -"y marcar el primer cuadro, para asegurarse que los enemigos no colisionen " -"entre sí." +"dentro de la sección ``PhysicsBody2D``, haz click en la propiedad ``Mask`` y " +"marca el primer cuadro, para asegurarse que los enemigos no colisionen entre " +"sí." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:486 msgid "" @@ -683,11 +686,11 @@ msgid "" "\"Speed (FPS)\" setting as shown below. We'll select one of these animations " "randomly so that the mobs will have some variety." msgstr "" -"Configure el :ref:`AnimatedSprite ` como hizo con " -"Player. Esta vez, tenemos 3 animaciones: ``fly``, ``swim``, y ``walk``. " -"Marque la propiedad ``Playing`` en el Inspector como \"Activado\" y ajuste " -"la configuración \"Velocidad FPS\" como se muestra debajo. Seleccionaremos " -"uno de esas animaciones al azar así los enemigos tendrán alguna variedad." +"Configura el :ref:`AnimatedSprite ` como hiciste con " +"el jugador. Esta vez, tenemos 3 animaciones: ``fly``, ``swim``, y ``walk``. " +"Marca la propiedad ``Playing`` en el Inspector como \"Activado\" y ajusta la " +"configuración \"Velocidad FPS\" como se muestra debajo. Seleccionaremos una " +"de esas animaciones al azar así los enemigos tendrán alguna variedad." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:493 msgid "" @@ -700,8 +703,8 @@ msgid "" "Like the player images, these mob images need to be scaled down. Set the " "``AnimatedSprite``'s ``Scale`` property to ``(0.75, 0.75)``." msgstr "" -"Como las imágenes de Player, la de los enemigos deberán ser escaladas. " -"Ajusta la propiedad ``Scale`` de ``AnimatedSprite`` a ``(0.75, 0.75)``." +"Como las imágenes del jugador, la de los enemigos deberán escalarse. Ajusta " +"la propiedad ``Scale`` de ``AnimatedSprite`` a ``(0.75, 0.75)``." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:498 msgid "" @@ -709,9 +712,9 @@ msgid "" "align the shape with the image, you'll need to set the ``Rotation Degrees`` " "property to ``90`` under ``Node2D``." msgstr "" -"Como en la escena ``Player``, agregue una ``CapsuleShape2D`` para las " -"colisiones. Para alinear la figura de colisión con la imágen, deberá ajustar " -"la propiedad ``Rotation Degrees`` a ``90`` en la sección ``Node2D``." +"Como en la escena ``Player``, añade una ``CapsuleShape2D`` para las " +"colisiones. Para alinear la figura de colisión con la imágen, deberás " +"ajustar la propiedad ``Rotation Degrees`` a ``90`` en la sección ``Node2D``." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:503 msgid "Enemy Script" @@ -720,7 +723,8 @@ msgstr "Script del Enemigo" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:505 msgid "Add a script to the ``Mob`` and add the following member variables:" msgstr "" -"Agrega un script al nodo ``Mob`` y luego las siguientes variables miembro:" +"Añade un script al nodo ``Mob`` y luego añade las siguientes variables " +"miembro:" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:529 msgid "" @@ -733,7 +737,7 @@ msgstr "" "Tomaremos un número al azar entre ``MIN_SPEED`` y ``MAX_SPEED`` para decidir " "cuán rápido se debe mover cada enemigo (sería aburrido si todos se moviesen " "igual). Asignaremos ``150`` y ``250`` en el Inspector. También tendremos un " -"array conteniendo las tres animaciones, el cual usaremos para tomar una al " +"array que contendrá las tres animaciones, el cual usaremos para tomar una al " "azar." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:535 @@ -751,10 +755,10 @@ msgid "" "``randomize()`` in our ``Main`` scene, so we won't need it here. ``randi() % " "n`` is the standard way to get a random integer between ``0`` and ``n-1``." msgstr "" -"Hay que usar ``randomize()`` si se quiere que la secuencia de números al " +"Tienes que usar ``randomize()`` si quieres que la secuencia de números al " "\"azar\" sea diferente cada vez que se ejecute la escena. Usaremos " "``randomize()`` en la escena ``Main``, así que no lo necesitaremos aquí. " -"``randi() % n`` es el modo acostumbrado de obtener un número entre ``0`` y " +"``randi() % n`` es la forma estándar de obtener un número entre ``0`` y " "``n-1``." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:565 @@ -763,8 +767,8 @@ msgid "" "screen. Connect the ``screen_exited()`` signal of the ``Visibility`` node " "and add this code:" msgstr "" -"La última pieza a agregar es hacer que los enemigos se borren a sí mismos " -"cuando abandonan la pantalla. Conecte la señal ``screen_exited()`` del nodo " +"La última pieza es hacer que los enemigos se borren a sí mismos cuando " +"abandonan la pantalla. Conecte la señal ``screen_exited()`` del nodo " "``Visibility`` y agregue este código:" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:582 @@ -781,20 +785,20 @@ msgid "" "`Node ` named ``Main``. Click the \"Instance\" button and select " "your saved ``Player.tscn``." msgstr "" -"Ahora es momento de juntar todo. Cree una nueva escena y agregue un :ref:" -"`Node ` llamado ``Main``. Haga click en el botón \"Instanciar\" " -"y seleccione la escena grabada ``Player.tscn``." +"Ahora es momento de juntar todo. Crea una nueva escena y agrega un :ref:" +"`Node ` llamado ``Main``. Haz click en el botón \"Instanciar\" y " +"selecciona la escena grabada ``Player.tscn``." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:593 msgid "See :ref:`doc_instancing` to learn more about instancing." -msgstr "Ver :ref:`doc_instancing` para aprender más sobre instanciación." +msgstr "Vea :ref:`doc_instancing` para aprender más sobre instanciación." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:595 msgid "" "Now add the following nodes as children of ``Main``, and name them as shown " "(values are in seconds):" msgstr "" -"Ahora agreguemos los siguientes nodos hijo a ``Main``, y nómbrelos como se " +"Ahora agreguemos los siguientes nodos hijo a ``Main``, y nómbralos como se " "muestra (los valores son en segundos):" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:598 @@ -818,8 +822,8 @@ msgid "" ":ref:`Timer ` (named ``StartTimer``) - to give a delay before " "starting" msgstr "" -":ref:`Timer ` (llamado ``StartTimer``) - para crear una " -"dilación antes de comenzar" +":ref:`Timer ` (llamado ``StartTimer``) - para crear una retardo " +"antes de comenzar" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:601 msgid "" @@ -853,8 +857,8 @@ msgid "" "In addition, set the ``One Shot`` property of ``StartTimer`` to \"On\" and " "set ``Position`` of the ``StartPosition`` node to ``(240, 450)``." msgstr "" -"Además, marque la propiedad ``One Shot`` (disparo único) como \"Activado\" y " -"ajuste la propiedad ``Position`` del nodo ``StartPosition`` en ``(250,450)``." +"Además, marca la propiedad ``One Shot`` (disparo único) como \"Activado\" y " +"ajusta la propiedad ``Position`` del nodo ``StartPosition`` en ``(250,450)``." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:614 msgid "Spawning Mobs" @@ -881,9 +885,9 @@ msgid "" "\"Snapping options\" button to the left of the \"Lock\" button, appearing as " "a series of three vertical dots." msgstr "" -"Seleccione el botón del medio (\"Añadir Punto\") y dibuje el camino haciendo " +"Selecciona el botón del medio (\"Añadir Punto\") y dibuja el camino haciendo " "click para agregar los puntos en las esquinas como se muestra. Para tener " -"los puntos ajustados a la grilla, asegúrese de tener marcado \"Ajustar a " +"los puntos ajustados a la rejilla, asegúrate de tener marcado \"Ajustar a " "cuadrícula\". Esta opción se encuentra dentro de las \"Opciones de fijado\" " "a la izquierda del \"candado\", aparece como tres puntos verticales." @@ -900,8 +904,8 @@ msgid "" "After placing point ``4`` in the image, click the \"Close Curve\" button and " "your curve will be complete." msgstr "" -"Después de colocar el punto ``4``, haga click en el botón \"Cerrar Curva\" y " -"la curva estará completa." +"Después de colocar el punto ``4``, haz click en el botón \"Cerrar Curva\" y " +"la curva se completará." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:637 msgid "" @@ -911,7 +915,7 @@ msgid "" "to select a random position and direction along the path." msgstr "" "Ahora que el camino está definido, agrega un nodo :ref:`PathFollow2D " -"` como hijo de ``MobPath`` y nómbrelo " +"` como hijo de ``MobPath`` y nómbralo " "``MobSpawnLocation``. Este nodo rotará automáticamente y seguirá el camino " "mientras se mueve, así podemos usarlo para seleccionar una posición al azar " "y una dirección a lo largo del camino." @@ -945,10 +949,10 @@ msgid "" "bottom of the \"Connecting Signal\" window. Add the following code, as well " "as a ``new_game`` function to set everything up for a new game:" msgstr "" -"Luego, haga click en Player y conecte la señal ``hit``. Haremos una nueva " +"Luego, haz click en Player y conecta la señal ``hit``. Haremos una nueva " "función llamada ``game_over``, la que ejecutará lo que debe suceder cuando " -"el juego termina. Escriba \"game_over\" en el campo \"Method In Node\" en la " -"parte inferior de la ventana \"Confirmar decisión\" de las señales. Agregue " +"el juego termina. Escribe \"game_over\" en el campo \"Method In Node\" en la " +"parte inferior de la ventana \"Confirmar decisión\" de las señales. Agrega " "el siguiente código, así como una función ``new_game`` para configurar todo " "para un nuevo juego:" @@ -978,8 +982,7 @@ msgstr "" msgid "" "Note that a new instance must be added to the scene using ``add_child()``." msgstr "" -"Notar que la nueva instancia debe ser agregada a la escena usando " -"``add_child()``." +"Observa que añadiremos la nueva instancia a la escena usando ``add_child()``." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:809 msgid "" @@ -988,7 +991,7 @@ msgid "" "``deg2rad()`` and ``rad2deg()`` functions to convert between the two." msgstr "" "En funciones que requieren ángulos, GDScript usa *radianes*, no grados. Si " -"está más cómodo con grados, deberá usar ``deg2rad()`` y ``rad2deg()`` para " +"prefieres utilizar grados, utiliza ``deg2rad()`` y ``rad2deg()`` para " "convertir entre ambas." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:815 @@ -1004,11 +1007,11 @@ msgid "" "overlay on top of the game view." msgstr "" "La pieza final de nuestro juego es una UI (interfaz de usuario): una " -"interfaz para mostrar cosas como el puntaje, el mensaje de \"juego terminado" -"\" y un botón de reinicio. Cree una nueva escena, agregue un nodo :ref:" -"`CanvasLayer ` llamado ``HUD``. \"HUD\" viene de \"heads-" -"up display\" y es la serie de elementos informativos que aparecen encima de " -"la vista de juego." +"interfaz para mostrar cosas como la puntuación, el mensaje de \"juego " +"terminado\" y un botón de reinicio. Crea una nueva escena, agrega un nodo :" +"ref:`CanvasLayer ` llamado ``HUD``. \"HUD\" viene de " +"\"heads-up display\" y es la serie de elementos informativos que aparecen " +"encima de la vista de juego." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:823 msgid "" @@ -1027,7 +1030,7 @@ msgstr "El HUD mostrará la siguiente información:" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:829 msgid "Score, changed by ``ScoreTimer``." -msgstr "Puntaje, cambiado por ``ScoreTimer``." +msgstr "Puntuación, cambiado por ``ScoreTimer``." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:830 msgid "A message, such as \"Game Over\" or \"Get Ready!\"" @@ -1088,8 +1091,8 @@ msgid "" "Arrange the nodes as shown below. Click the \"Anchor\" button to set a " "Control node's anchor:" msgstr "" -"Acomode los nodos como se muestra debajo. Click en el botón \"Disposición\" " -"para configurar el anclaje del nodo Control:" +"Acomoda los nodos como se muestra debajo. Cliquea en el botón \"Disposición" +"\" para configurar el anclaje del nodo Control:" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:856 msgid "" @@ -1138,24 +1141,28 @@ msgid "MessageLabel" msgstr "MessageLabel" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:875 -msgid "``Layout``: \"Center Bottom\"" -msgstr "``Disposición``: \"Centro Abajo\"" +msgid "``Layout``: \"Center\"" +msgstr "``Disposición``: \"Centro\"" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:878 -msgid "Left: ``-100``" +#, fuzzy +msgid "Left: ``-200``" msgstr "Left: ``-100``" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:879 -msgid "Top: ``-200``" -msgstr "Top: ``-200``" +#, fuzzy +msgid "Top: ``-150``" +msgstr "Top: ``0``" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:880 -msgid "Right: ``100``" +#, fuzzy +msgid "Right: ``200``" msgstr "Right: ``100``" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:881 -msgid "Bottom: ``-100``" -msgstr "Bottom: ``-100``" +#, fuzzy +msgid "Bottom: ``0``" +msgstr "Bottom: ``100``" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:883 msgid "Text: ``Dodge the Creeps!``" @@ -1166,24 +1173,24 @@ msgid "StartButton" msgstr "StartButton" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:888 -msgid "``Layout``: \"Center\"" -msgstr "``Disposición``: \"Centro\"" +msgid "``Layout``: \"Center Bottom\"" +msgstr "``Disposición``: \"Centro Abajo\"" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:891 -msgid "Left: ``-60``" -msgstr "Left: ``-60``" +msgid "Left: ``-100``" +msgstr "Left: ``-100``" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:892 -msgid "Top: ``70``" -msgstr "Top: ``70``" +msgid "Top: ``-200``" +msgstr "Top: ``-200``" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:893 -msgid "Right: ``60``" -msgstr "Right: ``60``" +msgid "Right: ``100``" +msgstr "Right: ``100``" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:894 -msgid "Bottom: ``150``" -msgstr "Bottom: ``150``" +msgid "Bottom: ``-100``" +msgstr "Bottom: ``-100``" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:896 msgid "Text: ``Start``" @@ -1198,7 +1205,7 @@ msgid "" msgstr "" "La fuente por defecto de nodos ``Control`` es pequeña y no escala bien. " "Entre los recursos del juego hay una fuente incluida, llamada \"Xolonium-" -"Regular.ttf\". Para usar esta fuente, haga lo siguiente en los tres nodos " +"Regular.ttf\". Para usar esta fuente, haz lo siguiente en los tres nodos " "``Control``:" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:903 @@ -1211,22 +1218,21 @@ msgid "" "\"Load\" and select the \"Xolonium-Regular.ttf\" file. You must also set the " "font's ``Size``. A setting of ``64`` works well." msgstr "" -"Haga click en la \"DynamicFont\" agregada y, dentro de \"Font Data\", elegir " -"\"Load\" y seleccionar el archivo \"Xolonium-Regular.ttf\". Deberá también " +"Haz click en la \"DynamicFont\" agregada y, dentro de \"Font Data\", elige " +"\"Load\" y selecciona el archivo \"Xolonium-Regular.ttf\". Deberás también " "cambiar el ``Size`` (tamaño) de la fuente. Un valor de ``64`` funcionará " "bien." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:913 msgid "Now add this script to ``HUD``:" -msgstr "Ahora agregue este script a ``HUD``:" +msgstr "Ahora agrega este script a ``HUD``:" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:930 msgid "" "The ``start_game`` signal tells the ``Main`` node that the button has been " "pressed." msgstr "" -"La señal ``start_game`` dirá al nodo ``Main`` que un botón ha sido " -"presionado." +"La señal ``start_game`` dirá al nodo ``Main`` que se ha presionado un botón." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:953 msgid "" @@ -1234,7 +1240,7 @@ msgid "" "as \"Get Ready\". On the ``MessageTimer``, set the ``Wait Time`` to ``2`` " "and set the ``One Shot`` property to \"On\"." msgstr "" -"Esta función será llamada cuando queramos mostrar un mensaje temporalmente, " +"Esta función se llamará cuando queramos mostrar un mensaje temporalmente, " "como \"Get Ready\". En el ``MessageTimer``, ajustar el ``Wait Time`` en " "``2`` y la propiedad ``One Shot`` en \"Activado\"." @@ -1243,20 +1249,20 @@ msgid "" "This function is called when the player loses. It will show \"Game Over\" " "for 2 seconds, then return to the title screen and show the \"Start\" button." msgstr "" -"Esta función es llamada cuando el jugador pierde. Esta mostrará \"Game Over" -"\" por 2 segundos, luego volverá a la pantalla de título y mostrará el botón " -"\"Start\"." +"Esta función se llamará cuando el jugador pierde. Esta mostrará \"Game Over" +"\" durante 2 segundos, luego volverá a la pantalla de título y mostrará el " +"botón \"Start\"." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:1002 msgid "This function is called in ``Main`` whenever the score changes." -msgstr "Esta función será llamada en ``Main`` cuando el puntaje cambie." +msgstr "Esta función se llamará en ``Main`` cuando el puntaje cambie." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:1004 msgid "" "Connect the ``timeout()`` signal of ``MessageTimer`` and the ``pressed()`` " "signal of ``StartButton``." msgstr "" -"Conecte la señal ``timeout()`` del ``MessageTimer`` y la señal ``pressed()`` " +"Conecta la señal ``timeout()`` del ``MessageTimer`` y la señal ``pressed()`` " "de ``StartButton``." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:1034 @@ -1271,9 +1277,9 @@ msgid "" "like this, so make sure you didn't miss anything:" msgstr "" "Ahora que terminamos la creación de la escena ``HUD``, grábela y vuelva a " -"``Main``. Instencia la escena ``HUD`` en ``Main`` como lo hizo con la escena " -"``Player``, y ubíquela al final del árbol. El árbol completo debería verse " -"así, así que asegúrese de que no falte nada:" +"``Main``. Instancia la escena ``HUD`` en ``Main`` como lo hizo con la escena " +"``Player``, y colócala al final del árbol. El árbol completo debería verse " +"así, así que asegúrate de que no falta nada:" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:1043 msgid "" @@ -1288,7 +1294,7 @@ msgid "" "In the Node tab, connect the HUD's ``start_game`` signal to the " "``new_game()`` function." msgstr "" -"En el panel Node conecte la señal ``start_game`` de HUD a la función " +"En el panel Node conecta la señal ``start_game`` de HUD a la función " "``new_game()``." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:1049 @@ -1296,7 +1302,7 @@ msgid "" "In ``new_game()``, update the score display and show the \"Get Ready\" " "message:" msgstr "" -"En``new_game()``, actualice el puntaje y muestre el mensaje \"Get Ready\":" +"En``new_game()``, actualiza la puntuación y muestra el mensaje \"Get Ready\":" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:1064 msgid "In ``game_over()`` we need to call the corresponding ``HUD`` function:" @@ -1309,16 +1315,16 @@ msgid "" "Finally, add this to ``_on_ScoreTimer_timeout()`` to keep the display in " "sync with the changing score:" msgstr "" -"Finalmente, agregue ``_on_ScoreTimer_timeout()`` para mantener la interfaz " -"en sincronía al cambiar el puntaje:" +"Finalmente, agregua ``_on_ScoreTimer_timeout()`` para mantener la interfaz " +"en sincronía al cambiar la puntuación:" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:1089 msgid "" "Now you're ready to play! Click the \"Play the Project\" button. You will be " "asked to select a main scene, so choose ``Main.tscn``." msgstr "" -"Ahora está listo para jugar. Haga click en el botón \"Reproducir\". Deberá " -"seleccionar una escena principal, seleccione ``Main.tscn``." +"Ahora está listo para jugar. Haga click en el botón \"Reproducir\". Deberás " +"seleccionar una escena principal, selecciona ``Main.tscn``." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:1093 msgid "Finishing Up" @@ -1332,7 +1338,7 @@ msgid "" msgstr "" "Ahora que hemos completado toda la funcionalidad de nuestro juego. Debajo " "están los pasos restantes para agregar más \"jugo\" y mejorar la experiencia " -"de juego. Siéntase libre de expandir el juego con sus propias ideas." +"de juego. Eres libre de expandir el juego con sus propias ideas." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:1100 msgid "Background" @@ -1350,16 +1356,16 @@ msgstr "" "El gris por defecto no es muy atractivo, así que cambiemos el color. Un modo " "de hacer esto es usar un nodo :ref:`ColorRect `. Lo haremos " "el primer nodo dentro de ``Main`` así aparecerá detrás de los otros nodos. " -"``ColorRect`` tiene una sola propiedad: ``Color``. Escoja el color que " -"quiera y arrastre el borde del ``ColorRect`` para que cubra la pantalla." +"``ColorRect`` tiene una sola propiedad: ``Color``. Escoge el color que " +"quieras y arrastra el borde del ``ColorRect`` para que cubra la pantalla." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:1109 msgid "" "You can also add a background image, if you have one, by using a ``Sprite`` " "node." msgstr "" -"También puede agregar una imagen de fondo, si tiene una, utilizando un nodo " -"``Sprite``." +"También puedes agregar una imagen de fondo, si tienes una, utilizando un " +"nodo ``Sprite``." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:1113 msgid "Sound Effects" @@ -1372,10 +1378,10 @@ msgid "" "\"House In a Forest Loop.ogg\" for background music, and \"gameover.wav\" " "for when the player loses." msgstr "" -"Música y sonido puede ser el modo más efectivo de agregar atractivo a la " -"experiencia de juego. En la carpeta de recursos hay dos archivos de sonido: " -"\"House In a Forest Loop.ogg\" para música de fondo y \"gameover.wav\" para " -"cuando el jugador pierde." +"La música y el sonido pueden ser el modo más efectivo de agregar atractivo a " +"la experiencia de juego. En la carpeta de recursos hay dos archivos de " +"sonido: \"House In a Forest Loop.ogg\" para música de fondo y \"gameover.wav" +"\" para cuando el jugador pierde." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:1120 msgid "" @@ -1384,9 +1390,9 @@ msgid "" "each one, click on the ``Stream`` property, select \"Load\", and choose the " "corresponding audio file." msgstr "" -"Agregue dos nodos :ref:`AudioStreamPlayer ` hijos " +"Agrega dos nodos :ref:`AudioStreamPlayer ` hijos " "de ``Main``. Nombre uno de ellos ``Music`` y el otro ``DeathSound``. En cada " -"uno, haga click en la propiedad ``Stream``, seleccione \"Load\" y escoja el " +"uno, haz click en la propiedad ``Stream``, selecciona \"Load\" y escoge el " "archivo de audio correspondiente." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:1125 @@ -1394,13 +1400,13 @@ msgid "" "To play the music, add ``$Music.play()`` in the ``new_game()`` function and " "``$Music.stop()`` in the ``game_over()`` function." msgstr "" -"Para reproducir la música, agregue ``$Music.play()`` en la función " +"Para reproducir la música, agregua ``$Music.play()`` en la función " "``new_game()`` y ``$Music.stop()`` en ``game_over()``." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:1128 msgid "Finally, add ``$DeathSound.play()`` in the ``game_over()`` function." msgstr "" -"Finalmente, agregue ``$DeathSound.play()`` en la función ``game_over()``." +"Finalmente, agregua ``$DeathSound.play()`` en la función ``game_over()``." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:1131 msgid "Particles" @@ -1413,8 +1419,8 @@ msgid "" "` node named ``Trail``." msgstr "" "Para algo más de atractivo visual, agreguemos un efecto \"trail\" (rastro) " -"al movimiento del jugador. Seleccione la escena ``Player`` y agregue un " -"nodo :ref:`Particles2D `, nómbrelo ``Trail``." +"al movimiento del jugador. Selecciona la escena ``Player`` y añade un nodo :" +"ref:`Particles2D `, nómbralo ``Trail``." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:1137 msgid "" @@ -1423,16 +1429,16 @@ msgid "" "effect in this example, use the following settings:" msgstr "" "Existe un gran número de propiedades para elegir al configurar partículas. " -"Siéntase libre de experimentar y crear diferentes efectos. Para el efecto de " -"este ejemplo, usaremos la siguiente configuración:" +"Tómate la libertad de experimentar y crear diferentes efectos. Para el " +"efecto de este ejemplo, usaremos la siguiente configuración:" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:1143 msgid "" "You also need to create a ``Material`` by clicking on ```` and then " "\"New ParticlesMaterial\". The settings for that are below:" msgstr "" -"Deberá crear un ``Material`` haciendo click en ```` y luego en \"Nuevo " -"ParticlesMaterial\". La configuración es la que se muestra debajo:" +"Deberás crear un ``Material`` haciendo click en ```` y luego en " +"\"Nuevo ParticlesMaterial\". La configuración es la que se muestra debajo:" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:1148 msgid "" @@ -1449,8 +1455,8 @@ msgid "" "Click \"New GradientTexture\", then under \"Gradient\", click \"New Gradient" "\". You'll see a window like this:" msgstr "" -"Haga click en \"Nuevo GradientTexture\", luego, dentro de \"Gradient\", " -"seleccione \"Nuevo Gradient\". Verá una ventana como esta:" +"Haz click en \"Nuevo GradientTexture\", luego, dentro de \"Gradient\", " +"seleccione \"Nuevo Gradient\". Verás una ventana como esta:" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:1157 msgid "" @@ -1460,9 +1466,9 @@ msgid "" "set it all the way to ``0``." msgstr "" "Las cajas de la izquierda y derecha representan los colores inicial y final. " -"Haga click en cada uno, luego click en el cuadrado a de la derecha para " -"seleccionar el color. Para el primer color, ajuste el valor ``A`` (alfa) por " -"la mitad. Para el segundo, llévelo a ``0``." +"Haz click en cada uno, luego cliquea en el cuadrado a de la derecha para " +"seleccionar el color. Para el primer color, ajusta el valor ``A`` (alfa) a " +"la mitad. Para el segundo, llévalo a ``0``." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:1162 msgid "" @@ -1481,5 +1487,5 @@ msgid "" "You can find a completed version of this project here: https://github.com/" "kidscancode/Godot3_dodge/releases" msgstr "" -"Encontrará la versión completa de este proyecto aquí: https://github.com/" +"Encontrarás la versión completa de este proyecto aquí: https://github.com/" "kidscancode/Godot3_dodge/releases" diff --git a/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/assets/import_process.po b/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/assets/import_process.po index 9fb7ff1c0c..73ac1a2d94 100644 --- a/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/assets/import_process.po +++ b/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/assets/import_process.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine latest\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2018-05-18 14:12+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2018-05-28 10:49+0200\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/assets/importing_audio_samples.po b/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/assets/importing_audio_samples.po index c8a259c638..12e7a6e3ee 100644 --- a/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/assets/importing_audio_samples.po +++ b/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/assets/importing_audio_samples.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine latest\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2018-05-18 14:12+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2018-05-28 10:49+0200\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/assets/importing_images.po b/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/assets/importing_images.po index d8d2e45bc3..0f49577b81 100644 --- a/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/assets/importing_images.po +++ b/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/assets/importing_images.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine latest\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2018-05-18 14:12+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2018-05-28 10:49+0200\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/assets/importing_scenes.po b/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/assets/importing_scenes.po index 84003e8cf8..70455c8925 100644 --- a/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/assets/importing_scenes.po +++ b/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/assets/importing_scenes.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine latest\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2018-05-18 14:12+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2018-05-28 10:49+0200\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" @@ -82,7 +82,7 @@ msgstr "" #: ../../docs/getting_started/workflow/assets/importing_scenes.rst:33 msgid "Exporting DAE files from Maya and 3DS Max" -msgstr "" +msgstr "Exportación de archivos DAE desde Maya y 3DS Max" #: ../../docs/getting_started/workflow/assets/importing_scenes.rst:35 msgid "" @@ -95,7 +95,7 @@ msgstr "" #: ../../docs/getting_started/workflow/assets/importing_scenes.rst:43 msgid "Exporting DAE files from Blender" -msgstr "" +msgstr "Exportación de archivos DAE desde Blender" #: ../../docs/getting_started/workflow/assets/importing_scenes.rst:45 msgid "" @@ -108,6 +108,8 @@ msgid "" "Godot provides a `Python Plugin `__ that will do a much better job of exporting the scenes." msgstr "" +"Godot proporciona un `Plugin Python `__ que hará un trabajo mucho mejor al exportar las escenas." #: ../../docs/getting_started/workflow/assets/importing_scenes.rst:53 msgid "Import workflows" @@ -515,6 +517,8 @@ msgid "" "Many times, when editing a scene, there are common tasks that need to be " "done after exporting:" msgstr "" +"Muchas veces, al editar una escena, hay tareas comunes que deben realizarse " +"después de la exportación:" #: ../../docs/getting_started/workflow/assets/importing_scenes.rst:266 msgid "Adding collision detection to objects:" diff --git a/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/assets/importing_translations.po b/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/assets/importing_translations.po index 9e9b3aa5a1..e7c7dfcb29 100644 --- a/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/assets/importing_translations.po +++ b/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/assets/importing_translations.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine latest\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2018-05-18 14:12+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2018-05-28 10:49+0200\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/assets/index.po b/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/assets/index.po index 51000f4d17..9eb8a85fa0 100644 --- a/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/assets/index.po +++ b/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/assets/index.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine latest\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2018-05-18 14:12+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2018-05-28 10:49+0200\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/export/changing_application_icon_for_windows.po b/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/export/changing_application_icon_for_windows.po index 17cf64d888..8dbc70cd78 100644 --- a/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/export/changing_application_icon_for_windows.po +++ b/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/export/changing_application_icon_for_windows.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine latest\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2018-05-18 14:12+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2018-05-28 10:49+0200\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/export/customizing_html5_shell.po b/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/export/customizing_html5_shell.po index f675ed5aa2..26d091ecc7 100644 --- a/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/export/customizing_html5_shell.po +++ b/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/export/customizing_html5_shell.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine latest\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2018-05-18 14:12+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2018-05-28 10:49+0200\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" @@ -79,7 +79,7 @@ msgstr "" #: ../../docs/getting_started/workflow/export/customizing_html5_shell.rst:23 msgid "Placeholder substitution" -msgstr "Sustitución de placeholders" +msgstr "Sustitución de parámetros" #: ../../docs/getting_started/workflow/export/customizing_html5_shell.rst:25 msgid "" @@ -91,7 +91,7 @@ msgstr "" #: ../../docs/getting_started/workflow/export/customizing_html5_shell.rst:29 msgid "Placeholder" -msgstr "Marcador de posición" +msgstr "Parámetros" #: ../../docs/getting_started/workflow/export/customizing_html5_shell.rst:29 msgid "substituted by" @@ -497,7 +497,7 @@ msgid "" "$GODOT_DEBUG_ENABLED`` placeholder can be used to check for this." msgstr "" "Esos métodos deben, usualmente, solo ser usados en páginas de depuración; El " -"placeholder ``$GODOT_DEBUG_ENABLED`` puede ser usado para verificar esto." +"parámetro ``$GODOT_DEBUG_ENABLED`` puede ser usado para verificar esto." #: ../../docs/getting_started/workflow/export/customizing_html5_shell.rst:230 msgid "" diff --git a/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/export/exporting_for_android.po b/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/export/exporting_for_android.po index f88a70d9c7..89d62be3e6 100644 --- a/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/export/exporting_for_android.po +++ b/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/export/exporting_for_android.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine latest\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2018-05-18 14:12+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2018-05-28 10:49+0200\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/export/exporting_for_ios.po b/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/export/exporting_for_ios.po index 3a1cc680b6..5af1559923 100644 --- a/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/export/exporting_for_ios.po +++ b/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/export/exporting_for_ios.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine latest\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2018-05-18 14:12+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2018-05-28 10:49+0200\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/export/exporting_for_pc.po b/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/export/exporting_for_pc.po index c03d4c048a..16bcde06b8 100644 --- a/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/export/exporting_for_pc.po +++ b/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/export/exporting_for_pc.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine latest\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2018-05-18 14:12+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2018-05-28 10:49+0200\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" @@ -19,7 +19,7 @@ msgstr "" #: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_for_pc.rst:4 msgid "Exporting for PC" -msgstr "" +msgstr "Exportación para PC" #: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_for_pc.rst:6 msgid "" @@ -36,6 +36,12 @@ msgid "" "bundled with a specially optimized binary that is smaller, faster and lacks " "tools and debugger." msgstr "" +"Godot ofrece un enfoque más elegante para la distribución en PC cuando se " +"utiliza el sistema de exportación. Al exportar para PC (Linux, Windows, " +"Mac), el exportador toma todos los archivos de proyecto y crea un archivo " +"\"data.pck\". Este archivo está empaquetado con un binario especialmente " +"optimizado que es más pequeño, más rápido y carece de herramientas y " +"depurador." #: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_for_pc.rst:16 msgid "" diff --git a/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/export/exporting_for_uwp.po b/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/export/exporting_for_uwp.po index e5e35c7bc2..052b9baddf 100644 --- a/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/export/exporting_for_uwp.po +++ b/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/export/exporting_for_uwp.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine latest\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2018-05-18 14:12+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2018-05-28 10:49+0200\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" @@ -19,7 +19,7 @@ msgstr "" #: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_for_uwp.rst:4 msgid "Exporting for Universal Windows Platform" -msgstr "" +msgstr "Exportación para la plataforma Windows Universal" #: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_for_uwp.rst:6 msgid "" @@ -27,6 +27,10 @@ msgid "" "installed as a Windows App or submited to the Windows Store. Exporting UWP " "packages also works from any platform, not only from Windows." msgstr "" +"No hay ningún requisito adicional para exportar un paquete ``.appx`` que " +"pueda instalarse como una aplicación de Windows o enviarse a la tienda de " +"Windows. La exportación de paquetes UWP también funciona desde cualquier " +"plataforma, no sólo desde Windows." #: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_for_uwp.rst:10 msgid "" @@ -40,6 +44,8 @@ msgid "" "Also, make sure the Publisher Name you set when exporting the package " "matches the name used on the certificate." msgstr "" +"Además, asegúrate de que el Nombre del Publisher que configuraste al " +"exportar el paquete coincide con el nombre utilizado en el certificado." #: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_for_uwp.rst:18 msgid "Limitations on Xbox One" diff --git a/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/export/exporting_for_web.po b/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/export/exporting_for_web.po index 844a633721..33a0d16921 100644 --- a/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/export/exporting_for_web.po +++ b/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/export/exporting_for_web.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine latest\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2018-05-18 14:12+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2018-05-28 10:49+0200\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" @@ -19,7 +19,7 @@ msgstr "" #: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_for_web.rst:4 msgid "Exporting for the Web" -msgstr "" +msgstr "Exportar para la Web" #: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_for_web.rst:6 msgid "" @@ -189,6 +189,10 @@ msgid "" "server, including a default HTML page for presentation. A custom HTML file " "can be used, see :ref:`doc_customizing_html5_shell`." msgstr "" +"Exportar para la web genera varios archivos para ser servidos desde un " +"servidor web, incluyendo una página HTML por defecto para la presentación. " +"Se puede utilizar un archivo HTML personalizado, visita :ref:" +"`doc_customizing_html5_shell`." #: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_for_web.rst:96 msgid "" @@ -269,6 +273,13 @@ msgid "" "usually opened with the F12 key, which often shows more information, " "including WebGL errors." msgstr "" +"Al activar **Exportar con depuración** al exportar, además de habilitar " +"varias funciones de depuración del motor, se mostrará una salida de " +"depuración debajo del canvas cuando se utilice la página HTML " +"predeterminada, mostrando errores de JavaScript y del motor. También puedes " +"usar la consola de desarrollo integrada en el navegador, normalmente se abre " +"con la tecla F12, que a menudo muestra más información, incluyendo errores " +"WebGL." #: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_for_web.rst:145 msgid "Calling JavaScript from script" diff --git a/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/export/exporting_projects.po b/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/export/exporting_projects.po index 74c912c184..24dd9e1914 100644 --- a/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/export/exporting_projects.po +++ b/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/export/exporting_projects.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine latest\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2018-05-18 14:12+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2018-05-28 10:49+0200\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/export/feature_tags.po b/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/export/feature_tags.po index ff8bf5c7cb..a6379c9a7a 100644 --- a/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/export/feature_tags.po +++ b/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/export/feature_tags.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine latest\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2018-05-18 14:12+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2018-05-28 10:49+0200\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/export/index.po b/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/export/index.po index cf2f214e60..6a317ff74b 100644 --- a/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/export/index.po +++ b/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/export/index.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine latest\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2018-05-18 14:12+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2018-05-28 10:49+0200\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" @@ -19,4 +19,4 @@ msgstr "" #: ../../docs/getting_started/workflow/export/index.rst:2 msgid "Export" -msgstr "Export" +msgstr "Exportar" diff --git a/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/export/one-click_deploy.po b/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/export/one-click_deploy.po index 6e2bb2426c..c73b2db59d 100644 --- a/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/export/one-click_deploy.po +++ b/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/export/one-click_deploy.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine latest\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2018-05-18 14:12+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2018-05-28 10:49+0200\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/index.po b/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/index.po index 9d0d8d5988..d39777983e 100644 --- a/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/index.po +++ b/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/index.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine latest\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2018-05-18 14:12+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2018-05-28 10:49+0200\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/project_setup/index.po b/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/project_setup/index.po index 94e229c60b..8b2fa4284b 100644 --- a/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/project_setup/index.po +++ b/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/project_setup/index.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine latest\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2018-05-18 14:12+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2018-05-28 10:49+0200\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/project_setup/project_organization.po b/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/project_setup/project_organization.po index 799156085f..817dbf9e36 100644 --- a/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/project_setup/project_organization.po +++ b/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/project_setup/project_organization.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine latest\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2018-05-18 14:12+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2018-05-28 10:49+0200\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/index.po b/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/index.po index d749bba361..a97cbd16c2 100644 --- a/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/index.po +++ b/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/index.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine latest\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2018-05-18 14:12+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2018-05-28 10:49+0200\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" @@ -28,7 +28,7 @@ msgid "" "docs.godotengine.org/en/stable>`_." msgstr "" "Esta es la documentación para la rama inestable (master). ¿Busca la " -"documentación de la actual rama **estable**? Echa un vistazo aquí `_." #: ../../docs/index.rst:13 @@ -40,10 +40,10 @@ msgid "" "offer." msgstr "" "Bienvenido a la documentación oficial de Godot Engine, el motor de juegos 2D " -"y 3D gratuito y de código abierto impulsado por la comunidad! Si es nuevo en " -"esta documentación, le recomendamos que lea la página de introducción " -"` para obtener una visión general de lo que ofrece esta " -"documentación." +"y 3D gratuito y de código abierto impulsado por la comunidad! Si lees por " +"primera vez esta documentación, recomendamos que leas la página de " +"introducción :ref:`Página de introducción ` para obtener " +"una visión general de lo que ofrece esta documentación." #: ../../docs/index.rst:18 msgid "" @@ -79,10 +79,10 @@ msgid "" "`_, or the ``#godotengine-doc`` channel on `irc." "freenode.net `_!" msgstr "" -"Envíanos un issue o pull request en el ``Repositorio GitHub `_, ayúdanos a `traducir la documentación " "`_ a tu idioma, o discute " -"con nosotros en el canal ``#documentation`` en ``Discord `_, o en el canal ``#godotengine-doc`` en `irc.freenode.net `_!" diff --git a/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/tutorials/2d/2d_movement.po b/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/tutorials/2d/2d_movement.po index 3e3654e08b..98aa9a79d4 100644 --- a/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/tutorials/2d/2d_movement.po +++ b/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/tutorials/2d/2d_movement.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine latest\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2018-05-18 14:12+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2018-05-28 10:49+0200\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" @@ -19,7 +19,7 @@ msgstr "" #: ../../docs/tutorials/2d/2d_movement.rst:4 msgid "2D Movement Overview" -msgstr "" +msgstr "Movimiento en 2D" #: ../../docs/tutorials/2d/2d_movement.rst:7 msgid "Introduction" @@ -31,6 +31,10 @@ msgid "" "the style of game you're making, you may have special requirements, but in " "general the movement in most 2D games is based on a small number of designs." msgstr "" +"Todos los principiantes han pasado por esto: \"¿Cómo muevo mi personaje?\" " +"Dependiendo del estilo de juego que estés haciendo, puedes tener " +"requerimientos especiales pero, en general, el movimiento en la mayoría de " +"los juegos 2D está basado en una pequeña cantidad de estilos." #: ../../docs/tutorials/2d/2d_movement.rst:13 msgid "" @@ -38,10 +42,13 @@ msgid "" "but the principles will apply to other node types (Area2D, RigidBody2D) as " "well." msgstr "" +"Utilizaremos :ref:`KinematicBody2D ` para estos " +"ejemplos, pero el principio aplica también a otros tipos de nodos (Area2D, " +"RigidBody2D)." #: ../../docs/tutorials/2d/2d_movement.rst:17 msgid "Setup" -msgstr "" +msgstr "Organización" #: ../../docs/tutorials/2d/2d_movement.rst:19 msgid "" @@ -50,6 +57,10 @@ msgid "" "You can use the Godot icon (\"icon.png\") for the Sprite's texture or use " "any other 2D image you have." msgstr "" +"Cada ejemplo mostrado debajo, usa la misma organización de escena. Comienza " +"con un ``KinematicBody2D`` con dos hijos: ``Sprite`` y ``CollisionShape2D``. " +"Puedes utilizar el ícono de Godot (\"icon.png\") o cualquier otra imagen que " +"tengas para la textura del Sprite." #: ../../docs/tutorials/2d/2d_movement.rst:23 msgid "" @@ -57,10 +68,13 @@ msgid "" "the following input actions (see :ref:`InputEvent ` for " "details):" msgstr "" +"Abre ``Projecto -> Ajustes del Proyecto`` y selecciona la pestaña ``Mapa de " +"entradas``. Agrega las siguientes acciones (ver :ref:`InputEvent " +"` para más detalles):" #: ../../docs/tutorials/2d/2d_movement.rst:29 msgid "8-Way Movement" -msgstr "" +msgstr "Movimiento en 8 sentidos" #: ../../docs/tutorials/2d/2d_movement.rst:31 msgid "" @@ -69,10 +83,15 @@ msgid "" "way movement\" comes from the fact that the player can move diagonally by " "pressing two keys at the same time." msgstr "" +"En este escenario, quieres que el usuario pueda presionar las cuatro teclas " +"direccionales (arriba/izquierda/abajo/derecha o W/A/S/D) y se mueva en la " +"dirección indicada. El nombre \"movimiento en 8 sentidos\" (o 8-way movement " +"en inglés) viene del hecho de que el jugador se puede mover diagonalmente al " +"presionar dos teclas al mismo tiempo." #: ../../docs/tutorials/2d/2d_movement.rst:37 msgid "Add a script to the kinematic body and add the following code:" -msgstr "" +msgstr "Agrega un script al KinematicBody2D e incluya el siguiente código:" #: ../../docs/tutorials/2d/2d_movement.rst:104 msgid "" @@ -81,22 +100,32 @@ msgid "" "opposite keys cancel each other out, but will also result in diagonal " "movement being faster due to the two directions being added together." msgstr "" +"En la función ``get_input()`` comprobamos si están presionadas las 4 teclas " +"y las sumamos para obtener el vector velocidad. Esto tiene el beneficio de " +"que dos teclas opuestas se cancelan, pero también resulta en un movimiento " +"diagonal más rápido debido a que ambas direcciones son agregadas juntas." #: ../../docs/tutorials/2d/2d_movement.rst:109 msgid "" "We can prevent that if we *normalize* the velocity, which means we set its " "*length* to ``1``, and multiply by the desired speed." msgstr "" +"Podemos prevenir eso si *normalizamos* el vector velocidad, lo que significa " +"que el vector tendrá una longitud total igual a ``1``, y de ese modo " +"multiplicamos por el valor total esperado de velocidad." #: ../../docs/tutorials/2d/2d_movement.rst:112 msgid "" "If you've never used vector math before, or need a refresher, you can see an " "explanation of vector usage in Godot at :ref:`doc_vector_math`." msgstr "" +"Si nunca antes has usado cálculo vectorial (operaciones matemáticas entre " +"vectores) o necesitas un recordatorio, puedes ver la explicación del uso en " +"Godot en :ref:`doc_vector_math`." #: ../../docs/tutorials/2d/2d_movement.rst:120 msgid "Rotation + Movement" -msgstr "" +msgstr "Rotación + Movimiento" #: ../../docs/tutorials/2d/2d_movement.rst:122 msgid "" @@ -105,6 +134,10 @@ msgid "" "the character, while up/down moves it forward or backward in whatever " "direction it's facing." msgstr "" +"Este tipo de movimientos es a veces llamado \"estilo Asteroids\" porque " +"recuerda al funcionamiento del juego clásico de ese nombre. Presionando " +"izquierda/derecha rota el personaje, mientras que arriba/abajo lo mueve " +"hacia adelante y hacia atrás acorde a la dirección a la que apunta." #: ../../docs/tutorials/2d/2d_movement.rst:200 msgid "" @@ -113,6 +146,10 @@ msgid "" "rotation. The rotation is applied directly to the body's ``rotation`` " "property." msgstr "" +"Aquí hemos agregado dos variables nuevas para seguir la dirección de " +"rotación y velocidad. De nuevo, presionando dos teclas cancelará el valor " +"resultando una rotación nula. La rotación es aplicada directamente a la " +"propiedad ``rotation`` del cuerpo." #: ../../docs/tutorials/2d/2d_movement.rst:204 msgid "" @@ -121,10 +158,14 @@ msgid "" "function that you can use in many circumstances where you would otherwise " "need to apply trigonometric functions." msgstr "" +"Para asignar la velocidad, usamos el método ``Vector1.rotated`` así apunta a " +"la misma dirección que el cuerpo. ``rotated()`` es una función útil de los " +"tipos vectores que se puede usar en muchas circunstancias en la que de otro " +"modo se deberían aplicar funciones trigonométricas." #: ../../docs/tutorials/2d/2d_movement.rst:210 msgid "Rotation + Movement (mouse)" -msgstr "" +msgstr "Rotación + movimiento (ratón)" #: ../../docs/tutorials/2d/2d_movement.rst:212 msgid "" @@ -133,6 +174,10 @@ msgid "" "character will always \"look at\" the mouse pointer. The forward/back inputs " "remain the same, however." msgstr "" +"Este estilo de movimiento es una variante del anterior. Ahora, la dirección " +"es indicada por la posición del ratón en lugar del teclado. El personaje " +"siempre \"mirará hacia\" el puntero del ratón. El movimiento hacia adelante " +"y hacia atras se mantiene igual." #: ../../docs/tutorials/2d/2d_movement.rst:272 msgid "" @@ -140,16 +185,22 @@ msgid "" "point the player towards a given position. Without this function, you could " "get the same effect by setting the angle like this:" msgstr "" +"Aquí utilizamos el método ``look_at()`` de :ref:`Node2D ` para " +"apuntar el jugador a una posición dada. Sin esta función se puede obtener el " +"mismo efecto asignando el ángulo de este modo:" #: ../../docs/tutorials/2d/2d_movement.rst:287 msgid "Click-and-Move" -msgstr "" +msgstr "Click y mover" #: ../../docs/tutorials/2d/2d_movement.rst:289 msgid "" "This last example uses only the mouse to control the character. Clicking on " "the screen will cause the player to move to the target location." msgstr "" +"Este último ejemplo utiliza sólo el ratón para controlar el personaje. " +"Haciendo click en la pantalla ocasiona que el jugador se mueva a la posición " +"indicada." #: ../../docs/tutorials/2d/2d_movement.rst:346 msgid "" @@ -158,12 +209,18 @@ msgid "" "slightly past the position and tries to move back, only to move too far and " "repeat." msgstr "" +"Note la comprobación ``length()`` que se hace antes del movimiento. Sin " +"esto, el cuerpo podría \"temblar\" al llegar al destino, ya que el " +"movimiento puede pasarse un poco e intentará moverse hacia atrás, pasándose " +"de largo nuevamente y repitiendo el proceso." #: ../../docs/tutorials/2d/2d_movement.rst:351 msgid "" "Uncommenting the ``rotation`` line will also turn the body to point in its " "direction of motion if you prefer." msgstr "" +"Quitando los comentarios en la línea que dice ``rotation`` hará también que " +"el cuerpo apunte a la dirección del movimiento." #: ../../docs/tutorials/2d/2d_movement.rst:354 msgid "" @@ -176,7 +233,7 @@ msgstr "" #: ../../docs/tutorials/2d/2d_movement.rst:358 msgid "Summary" -msgstr "" +msgstr "Sumario" #: ../../docs/tutorials/2d/2d_movement.rst:360 msgid "" @@ -184,9 +241,14 @@ msgid "" "projects. Feel free to use them and experiment with them to see what you can " "make." msgstr "" +"Estos ejemplos pueden ser útiles como punto de partida para tus propios " +"proyectos. Siéntete libre de usarlos y experimentar con ellos para ver lo " +"que puedes hacer." #: ../../docs/tutorials/2d/2d_movement.rst:363 msgid "" "You can download this sample project here: :download:`2D_movement_demo.zip " "`" msgstr "" +"Puedes descargar este proyecto de ejemplo aquí: :download:`2D_movement_demo." +"zip `" diff --git a/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/tutorials/2d/2d_transforms.po b/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/tutorials/2d/2d_transforms.po index ae19c3a8a0..7b7edd7283 100644 --- a/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/tutorials/2d/2d_transforms.po +++ b/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/tutorials/2d/2d_transforms.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine latest\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2018-05-18 14:12+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2018-05-28 10:49+0200\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" @@ -19,7 +19,7 @@ msgstr "" #: ../../docs/tutorials/2d/2d_transforms.rst:4 msgid "Viewport and canvas transforms" -msgstr "" +msgstr "Transformación de Viewport y Canvas" #: ../../docs/tutorials/2d/2d_transforms.rst:7 msgid "Introduction" @@ -38,7 +38,7 @@ msgstr "" #: ../../docs/tutorials/2d/2d_transforms.rst:15 msgid "Canvas transform" -msgstr "" +msgstr "Transformación del canvas" #: ../../docs/tutorials/2d/2d_transforms.rst:17 msgid "" @@ -67,7 +67,7 @@ msgstr "" #: ../../docs/tutorials/2d/2d_transforms.rst:28 msgid "Global canvas transform" -msgstr "" +msgstr "Transformación global del canvas" #: ../../docs/tutorials/2d/2d_transforms.rst:30 msgid "" diff --git a/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/tutorials/2d/canvas_layers.po b/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/tutorials/2d/canvas_layers.po index 48b435c652..ae892f3991 100644 --- a/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/tutorials/2d/canvas_layers.po +++ b/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/tutorials/2d/canvas_layers.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine latest\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2018-05-18 14:12+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2018-05-28 10:49+0200\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" @@ -92,8 +92,8 @@ msgid "" "**Parallax Backgrounds**: Backgrounds that move slower than the rest of the " "stage." msgstr "" -"**Fondos de paralaje**: O parallax background en inglés, son fondos de " -"pantalla que se mueven más lento que el resto del nivel." +"**Parallax Backgrounds**: Fondos que se mueven más lentamente que el resto " +"del escenario." #: ../../docs/tutorials/2d/canvas_layers.rst:39 msgid "" @@ -109,7 +109,7 @@ msgid "" "**Transitions**: Effects used for transitions (fades, blends) may also want " "it to remain at a fixed location." msgstr "" -"**Transiciones** Efectos usados para transiciones (mezclas, " +"**Transitions**: Efectos usados para transiciones (mezclas, " "desvanecimientos) también deben permanecer en un lugar fijo." #: ../../docs/tutorials/2d/canvas_layers.rst:44 @@ -119,7 +119,7 @@ msgstr "" #: ../../docs/tutorials/2d/canvas_layers.rst:47 msgid "CanvasLayers" -msgstr "" +msgstr "CanvasLayers" #: ../../docs/tutorials/2d/canvas_layers.rst:49 msgid "" @@ -146,9 +146,9 @@ msgid "" "a CanvasLayer at layer \"-1\". The screen with the points, life counter and " "pause button can also be created at layer \"1\"." msgstr "" -"Un ejemplo de esto es la creación de un fondo de paralaje, esto se puede " -"realizar con una CanvasLayer \"-1\". La pantalla con los puntos, contador de " -"vida y botón de pausa pueden crearse en la capa \"1\"." +"Un ejemplo de esto es la creación de un fondo parallax. Esto se puede hacer " +"con un CanvasLayer en la capa \"-1\". La pantalla con los puntos, el " +"contador de vida y el botón de pausa también se puede crear en la capa \"1\"." #: ../../docs/tutorials/2d/canvas_layers.rst:62 msgid "Here's a diagram of how it looks:" diff --git a/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/tutorials/2d/custom_drawing_in_2d.po b/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/tutorials/2d/custom_drawing_in_2d.po index 6cccc54ae1..0950433c6f 100644 --- a/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/tutorials/2d/custom_drawing_in_2d.po +++ b/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/tutorials/2d/custom_drawing_in_2d.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine latest\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2018-05-18 14:12+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2018-05-28 10:49+0200\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" @@ -181,11 +181,11 @@ msgid "" "have to provide to our drawing. We'll also provide the color value so we can " "draw the arc in different colors if we wish." msgstr "" -"Un arco está depende de los parámetros de un círculo, es decir, posición " -"central y radio. El arco en sí es definido por el ángulo en el que comienza " -"y el ángulo en el que termina. Esos son los 4 parámetros que pasamos a " -"nuestro dibujo. Podemos también agregar un valor de color para dibujar el " -"arco en diferentes colores." +"Un arco está depende de los parámetros de un círculo de soporte, es decir, " +"posición central y radio. El arco en sí es definido por el ángulo en el que " +"comienza y el ángulo en el que termina. Esos son los 4 parámetros que " +"pasamos a nuestro dibujo. Podemos también agregar un valor de color para " +"dibujar el arco en diferentes colores." #: ../../docs/tutorials/2d/custom_drawing_in_2d.rst:157 msgid "" @@ -261,7 +261,7 @@ msgid "" "the PoolVector2Array which was previously defined." msgstr "" "La posición actual de un punto ubicado en un angulo 'angle' (en radianes) es " -"dada por Vector2(cos(angle), sin(angle)). Como cos() y sin () retornan " +"dada por Vector2(cos(angle), sin(angle)). Como cos() y sin() retornan " "valores entre -1 y 1, la posición es ubicada en un círculo de radio 1. Para " "tener esta posición en nuestro círculo de soporte, que tiene un radio de " "'radius', simplemente tenemos que multiplicar la posición por 'radius'. " @@ -281,24 +281,34 @@ msgid "" "line between a pair of points will never be long enough to see them. If this " "happens, we simply would need to increase the number of points." msgstr "" +"Ahora dibujaremos los puntos. Como puedes imaginar, no dibujaremos nuestros " +"32 puntos solamente, tendremos que dibujar todo lo que está entre ellos. " +"Podríamos haber calculado los puntos nosotros mismos utilizando el método " +"previo y dibujarlos uno a uno, pero esto es muy complicado e ineficiente. " +"Así que simplemente dibujaremos líneas entre cada par de puntos. A menos que " +"el radio de nuestro círculo de soporte sea muy grande, el largo de la línea " +"entre cada par de puntos nunca será lo suficientemente larga para verlos. Si " +"esto sucede, simplemente aumentamos el número de puntos." #: ../../docs/tutorials/2d/custom_drawing_in_2d.rst:202 msgid "Draw the arc on screen" -msgstr "" +msgstr "Dibujar el arco en pantalla" #: ../../docs/tutorials/2d/custom_drawing_in_2d.rst:203 msgid "" "We now have a function that draws stuff on the screen: it is time to call in " "the _draw() function." msgstr "" +"Ahora tenemos una función que dibuja cosas en la pantalla: es momento de " +"llamar la función _draw()." #: ../../docs/tutorials/2d/custom_drawing_in_2d.rst:229 msgid "Result:" -msgstr "" +msgstr "Resultado:" #: ../../docs/tutorials/2d/custom_drawing_in_2d.rst:236 msgid "Arc polygon function" -msgstr "" +msgstr "Función de polígono arco" #: ../../docs/tutorials/2d/custom_drawing_in_2d.rst:237 msgid "" @@ -314,7 +324,7 @@ msgstr "" #: ../../docs/tutorials/2d/custom_drawing_in_2d.rst:275 msgid "Dynamic custom drawing" -msgstr "" +msgstr "Dibujos personalizados dinámicos" #: ../../docs/tutorials/2d/custom_drawing_in_2d.rst:276 msgid "" @@ -324,6 +334,12 @@ msgid "" "our example, we will simply increment them by 50. This increment value has " "to remain constant, else the rotation speed will change accordingly." msgstr "" +"Ahora somos capaces de dibujar figuras personalizadas en pantalla, sin " +"embargo, son estáticas. Hagamos que la figura gire en torno al centro. La " +"solución para esto es simplemente cambiar los valores angle_from y angle_to " +"a través del tiempo. Para nuestro ejemplo, simplemente lo incrementaremos en " +"50, valor deberá permanecer constante sino la velocidad de rotación cambiará " +"de acuerdo a las modificaciones." #: ../../docs/tutorials/2d/custom_drawing_in_2d.rst:278 msgid "" @@ -331,10 +347,14 @@ msgid "" "top of our script. Also note that you can store them in other nodes and " "access them using get_node()." msgstr "" +"Primero, tenemos que hacer que ambos, angle_from y angle_to sean variables " +"del ámbito de la instancia (al alcance de cualquier función) al principio " +"del script. También se pueden colocar en otros nodos y accederlas mediante " +"``get_node(\"nombre_nodo\").nombre_variable``." #: ../../docs/tutorials/2d/custom_drawing_in_2d.rst:298 msgid "We make these values change in the _process(delta) function." -msgstr "" +msgstr "Haremos que esos valores cambien en la función _process(delta)." #: ../../docs/tutorials/2d/custom_drawing_in_2d.rst:300 msgid "" @@ -347,6 +367,13 @@ msgid "" "Since Godot doesn't provide a wrap() function, we'll create it here, as it " "is relatively simple." msgstr "" +"También incrementaremos nuestros valores angle_from y angle_to aquí. Sin " +"embargo no debemos olvidar de aplicar ajuste en el valor resultante para " +"contenerlo entre 0 y 360 grados. Si no se ajustan esos valores, el script " +"funcionará bien por un largo tiempo pero los valores se incrementarán hasta " +"el máximo que puede manejar Godot (2^31 - 1). Cuando esto sucede, el " +"programa puede cerrarse o realizar un comportamiento no esperado. Como Godot " +"no provee una función así, la crearemos aquí, es relativamente simple." #: ../../docs/tutorials/2d/custom_drawing_in_2d.rst:302 msgid "" @@ -354,17 +381,24 @@ msgid "" "automatically calls _draw(). This way, you can control when you want to " "refresh the frame." msgstr "" +"Finalmente, no debemos olvidar llamar la función update(), la que provoca " +"una llamada a _draw(). de este modo, podrás controlar cuando quieres que se " +"actualice." #: ../../docs/tutorials/2d/custom_drawing_in_2d.rst:346 msgid "" "Also, don't forget to modify the _draw() function to make use of these " "variables:" msgstr "" +"Y no olvides modificar la función _draw() para que haga uso de estas " +"variables:" #: ../../docs/tutorials/2d/custom_drawing_in_2d.rst:370 msgid "" "Let's run! It works, but the arc is rotating insanely fast! What's wrong?" msgstr "" +"Ejecutémoslo y veamos como funciona. Podemos notar que el arco rota " +"demasiado rápido, qué está mal?" #: ../../docs/tutorials/2d/custom_drawing_in_2d.rst:373 msgid "" @@ -376,6 +410,14 @@ msgid "" "So, using 'delta' to control your drawing ensures that your program runs at " "the same speed on everybody's hardware." msgstr "" +"La razón es que tu GPU está mostrando frames tan rápido como puede, " +"necesitamos \"estabilizar\" la velocidad de dibujado acorde a esta. Para " +"conseguirlo, nos aseguraremos de utilizar el parámetro 'delta' de la función " +"_process(). 'delta' contiene un número que representa el tiempo transcurrido " +"entre dos frames. Generalmente es un valor muy bajo (alrededor de 0.0003 " +"segundos, pero depende del hardware). Así que utilizando 'delta' se puede " +"asegurar que el programa se ejecutará a la misma velocidad en todo tipo de " +"hardware." #: ../../docs/tutorials/2d/custom_drawing_in_2d.rst:375 msgid "" @@ -383,23 +425,32 @@ msgid "" "'delta' in the _process() function. This way, our 2 angles will be increased " "by a much smaller value, which directly depends on the rendering speed." msgstr "" +"En nuestro caso, simplemente multiplicaremos nuestra variable 'rotation_ang' " +"por 'delta' en la función _process(). De este modo, nuestros 2 ángulos se " +"incrementarán por un valor muy bajo, dependiendo directamente de nuestra " +"velocidad de procesamiento." #: ../../docs/tutorials/2d/custom_drawing_in_2d.rst:407 msgid "Let's run again! This time, the rotation displays fine!" -msgstr "" +msgstr "¡Ejecutémoslo de nuevo! ¡Esta vez, la rotación se muestra bien!" #: ../../docs/tutorials/2d/custom_drawing_in_2d.rst:410 msgid "Tools" -msgstr "Herramientas" +msgstr "Tools" #: ../../docs/tutorials/2d/custom_drawing_in_2d.rst:412 msgid "" "Drawing your own nodes might also be desired while running them in the " "editor, to use as preview or visualization of some feature or behavior." msgstr "" +"Dibujar tus propios nodos puede ser deseable mientras se ejecutan en el " +"editor, para usarlo como previsualización de alguna característica o " +"comportamiento." #: ../../docs/tutorials/2d/custom_drawing_in_2d.rst:416 msgid "" "Remember to use the \"tool\" keyword at the top of the script (check the :" "ref:`doc_gdscript` reference if you forgot what this does)." msgstr "" +"Recuerde usar la palabra clave \"tool\" al principio del script (ver la " +"referencia :ref:`doc_gdscript` si olvidas lo que hace)." diff --git a/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/tutorials/2d/index.po b/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/tutorials/2d/index.po index 566850c29e..4c8ba713d8 100644 --- a/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/tutorials/2d/index.po +++ b/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/tutorials/2d/index.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine latest\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2018-05-18 14:12+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2018-05-28 10:49+0200\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/tutorials/2d/particle_systems_2d.po b/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/tutorials/2d/particle_systems_2d.po index f75badd312..64dd948672 100644 --- a/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/tutorials/2d/particle_systems_2d.po +++ b/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/tutorials/2d/particle_systems_2d.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine latest\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2018-05-18 14:12+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2018-05-28 10:49+0200\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" @@ -23,7 +23,7 @@ msgstr "" #: ../../docs/tutorials/2d/particle_systems_2d.rst:7 msgid "Intro" -msgstr "" +msgstr "Introducción" #: ../../docs/tutorials/2d/particle_systems_2d.rst:9 msgid "" diff --git a/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/tutorials/2d/using_tilemaps.po b/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/tutorials/2d/using_tilemaps.po index e5e53c5a28..e2c0bfe8c6 100644 --- a/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/tutorials/2d/using_tilemaps.po +++ b/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/tutorials/2d/using_tilemaps.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine latest\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2018-05-18 14:12+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2018-05-28 10:49+0200\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" @@ -338,7 +338,6 @@ msgstr "" "hacer, prueba la que es mejor para tí:" #: ../../docs/tutorials/2d/using_tilemaps.rst:177 -#, fuzzy msgid "" "Disable filtering and mipmaps for either the tileset texture or all tile " "textures if using separate images (see the :ref:`doc_import_images` asset " @@ -371,5 +370,5 @@ msgid "" "You can use a single, separate image for each tile. This will remove all " "artifacts, but can be more cumbersome to implement and is less optimized." msgstr "" -"Puedes utilizar una imagen para cada tile. Esto removerá todos los " +"Puedes utilizar una imagen para cada tile. Esto eliminará todos los " "artefactos pero puede ser complicado de implementar y es menos óptimo." diff --git a/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/tutorials/3d/3d_performance_and_limitations.po b/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/tutorials/3d/3d_performance_and_limitations.po index 6ccb3b8d8a..d1f1785c24 100644 --- a/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/tutorials/3d/3d_performance_and_limitations.po +++ b/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/tutorials/3d/3d_performance_and_limitations.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine latest\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2018-05-18 14:12+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2018-05-28 10:49+0200\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/tutorials/3d/baked_lightmaps.po b/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/tutorials/3d/baked_lightmaps.po index d3028b9995..876bd1e147 100644 --- a/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/tutorials/3d/baked_lightmaps.po +++ b/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/tutorials/3d/baked_lightmaps.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine latest\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2018-05-18 14:12+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2018-05-28 10:49+0200\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/tutorials/3d/environment_and_post_processing.po b/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/tutorials/3d/environment_and_post_processing.po index 29a2244bbe..9127e1ac53 100644 --- a/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/tutorials/3d/environment_and_post_processing.po +++ b/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/tutorials/3d/environment_and_post_processing.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine latest\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2018-05-18 14:12+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2018-05-28 10:49+0200\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" 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"Project-Id-Version: Godot Engine latest\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2018-05-18 14:12+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2018-05-28 10:49+0200\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/tutorials/3d/fps_tutorial/part_four.po b/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/tutorials/3d/fps_tutorial/part_four.po index 3f1ba81874..8370142cd5 100644 --- a/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/tutorials/3d/fps_tutorial/part_four.po +++ b/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/tutorials/3d/fps_tutorial/part_four.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine latest\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2018-05-18 14:12+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2018-05-28 10:49+0200\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/tutorials/3d/fps_tutorial/part_one.po b/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/tutorials/3d/fps_tutorial/part_one.po index b0a8596209..1a2b5a7710 100644 --- a/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/tutorials/3d/fps_tutorial/part_one.po +++ b/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/tutorials/3d/fps_tutorial/part_one.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine latest\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2018-05-18 14:12+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2018-05-28 10:49+0200\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/tutorials/3d/fps_tutorial/part_six.po b/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/tutorials/3d/fps_tutorial/part_six.po index 9d89b9f042..2bd6880819 100644 --- a/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/tutorials/3d/fps_tutorial/part_six.po +++ b/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/tutorials/3d/fps_tutorial/part_six.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine latest\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2018-05-18 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"get_frames_per_second``, but because ``get_frames_per_second`` returns a " -"int, we have to cast it to a string using ``str`` before we can add it to " -"our label." +"integer, we have to cast it to a string using ``str`` before we can add it " +"to our label." msgstr "" #: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_six.rst:280 @@ -444,7 +444,6 @@ msgid "to this instead:" msgstr "" #: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_six.rst:294 -#, fuzzy msgid "" "This will call a new function in our singleton called ``set_debug_display``, " "so let's add that next!" @@ -491,7 +490,6 @@ msgid "" msgstr "" #: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_six.rst:330 -#, fuzzy msgid "" "When adding nodes to a singleton/autoload, you have to be careful not to " "lose reference to any of the child nodes. This is because nodes will not be " @@ -595,9 +593,9 @@ msgstr "" msgid "" "Now that we've looked at how ``Pause_Popup.tscn`` is set up, lets write the " "code to make it work. Normally we'd attach a script to the root node of the " -"scene, ``Pause_Popup`` in this case, but since we'll be needed to receive a " -"couple signals in ``Globals.gd``, we'll write all of the code for the pop up " -"there." +"scene, ``Pause_Popup`` in this case, but since we'll need to receive a " +"couple of signals in ``Globals.gd``, we'll write all of the code for the pop " +"up there." msgstr "" #: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_six.rst:394 @@ -1034,7 +1032,7 @@ msgid "" "Now when a node with ``Respawn_Point_Setter.gd`` has it's ``_ready`` " "function called, all of the children nodes of the node with " "``Respawn_Point_Setter.gd``, ``Spawn_Points`` in the case of ``Ruins_Level." -"tscn``, we be added to ``respawn_points`` in ``Globals.gd``." +"tscn``, will be added to ``respawn_points`` in ``Globals.gd``." msgstr "" #: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_six.rst:775 @@ -1105,7 +1103,6 @@ msgid "Let's go over the changes." msgstr "" #: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_six.rst:848 -#, fuzzy msgid "" "For the global variables we removed all of the ``audio_[insert name here]`` " "variables since we will instead have these passed in to. We also added two " @@ -1113,8 +1110,8 @@ msgid "" "``should_loop`` to tell whether we want to loop when the sound has finished, " "and ``globals`` will hold the ``Globals.gd`` singleton." msgstr "" -"Para las variables globales eliminamos todas las variables ``audio_[insert " -"name here]`` ya que en su lugar las pasaremos al archivo. También añadimos " +"Para las variables globales eliminamos todas las variables ``audio_[insertar " +"nombre aquí]`` ya que en su lugar las pasaremos al archivo. También añadimos " "dos nuevas variables globales, ``should_loop`` y ``globals``. Usaremos " "``should_loop`` para decir si queremos hacer un loop cuando el sonido haya " "terminado, y ``globals`` contendrá el ``Globals.gd`` singleton." @@ -1297,7 +1294,6 @@ msgstr "" "el sonido." #: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_six.rst:966 -#, fuzzy msgid "" "For example, if you want to play an explosion sound when the grenades " "explode you'd need to add a new sound to ``audio_clips`` in ``Globals.gd``, " diff --git a/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.po b/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.po index eb01da4c4f..87f4b7d272 100644 --- a/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.po +++ b/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine latest\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2018-05-18 14:12+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2018-05-28 10:49+0200\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/tutorials/3d/fps_tutorial/part_two.po b/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/tutorials/3d/fps_tutorial/part_two.po index 9eefbf24c2..dcce294dd3 100644 --- a/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/tutorials/3d/fps_tutorial/part_two.po +++ b/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/tutorials/3d/fps_tutorial/part_two.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine latest\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2018-05-18 14:12+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2018-05-28 10:49+0200\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" @@ -72,33 +72,39 @@ msgstr "" #: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_two.rst:31 msgid "Add the following code to ``AnimationPlayer_Manager.gd``:" -msgstr "" +msgstr "Añade el código siguiente a ``AnimationPlayer_Manager.gd``:" #: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_two.rst:153 msgid "Lets go over what this script is doing:" -msgstr "" +msgstr "Repasemos lo que hace este script:" #: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_two.rst:157 msgid "Lets start with this script's global variables:" -msgstr "" +msgstr "Empecemos con los variables globales de este script:" #: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_two.rst:159 msgid "" "``states``: A dictionary for holding our animation states. (Further " "explanation below)" msgstr "" +"``states``: Un diccionario para contener nuestros estados de animación. " +"(Explanación más extensa abajo)" #: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_two.rst:160 msgid "" "``animation_speeds``: A dictionary for holding all of the speeds we want to " "play our animations at." msgstr "" +"``animation_speeds``: Un diccionario para contener todas las velocidades de " +"nuestras animaciones." #: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_two.rst:161 msgid "" "``current_state``: A variable for holding the name of the animation state we " "are currently in." msgstr "" +"``current_state``: Un variable para contener el nombre del estado de " +"animación en que estamos actualmente." #: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_two.rst:162 msgid "" diff --git a/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/tutorials/3d/gi_probes.po b/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/tutorials/3d/gi_probes.po index 0f2f6f2f82..3dba9f0d9b 100644 --- a/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/tutorials/3d/gi_probes.po +++ b/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/tutorials/3d/gi_probes.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine latest\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2018-05-18 14:12+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2018-05-28 10:49+0200\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/tutorials/3d/high_dynamic_range.po b/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/tutorials/3d/high_dynamic_range.po index ae1594ed24..f999f2df91 100644 --- a/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/tutorials/3d/high_dynamic_range.po +++ b/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/tutorials/3d/high_dynamic_range.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine latest\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2018-05-18 14:12+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2018-05-28 10:49+0200\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/tutorials/3d/index.po b/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/tutorials/3d/index.po index a0bc3d418d..ce79a3d375 100644 --- a/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/tutorials/3d/index.po +++ b/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/tutorials/3d/index.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine latest\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2018-05-18 14:12+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2018-05-28 10:49+0200\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/tutorials/3d/introduction_to_3d.po b/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/tutorials/3d/introduction_to_3d.po index be545020c2..23bc441689 100644 --- a/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/tutorials/3d/introduction_to_3d.po +++ b/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/tutorials/3d/introduction_to_3d.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine latest\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2018-05-18 14:12+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2018-05-28 10:49+0200\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" @@ -146,6 +146,12 @@ msgid "" "that take advantage of mixing with 3D backgrounds, more realistic parallax, " "lighting/shadow effects, etc." msgstr "" +"Mientras que Godot cuenta con un potente motor 2D, muchos tipos de juegos " +"utilizan 2D en un entorno 3D. Utilizando una cámara fija (ya sea ortogonal o " +"perspectiva) que no gira, nodos como :ref:`Sprite3D ` y :ref:" +"`AnimatedSprite3D ` pueden ser usados para crear " +"juegos 2D que se aprovechan de la mezcla con fondos 3D, parallax más " +"realistas, efectos de iluminación/sombra, etc." #: ../../docs/tutorials/3d/introduction_to_3d.rst:94 msgid "" diff --git a/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/tutorials/3d/inverse_kinematics.po b/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/tutorials/3d/inverse_kinematics.po index 7c50baf9e4..ebc199a2d9 100644 --- a/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/tutorials/3d/inverse_kinematics.po +++ b/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/tutorials/3d/inverse_kinematics.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine latest\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2018-05-18 14:12+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2018-05-28 10:49+0200\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" @@ -106,7 +106,7 @@ msgstr "" #: ../../docs/tutorials/3d/inverse_kinematics.rst:64 msgid "Implementation" -msgstr "" +msgstr "Implementación" #: ../../docs/tutorials/3d/inverse_kinematics.rst:66 msgid "We will use an exported variable for the bone length to make it easy." diff --git a/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/tutorials/3d/lights_and_shadows.po b/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/tutorials/3d/lights_and_shadows.po index 85c1b2bd9f..c1b5e1978d 100644 --- a/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/tutorials/3d/lights_and_shadows.po +++ b/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/tutorials/3d/lights_and_shadows.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine latest\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2018-05-18 14:12+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2018-05-28 10:49+0200\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/tutorials/3d/mesh_generation_with_heightmap_and_shaders.po b/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/tutorials/3d/mesh_generation_with_heightmap_and_shaders.po index f8f63e2118..c8d541a622 100644 --- a/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/tutorials/3d/mesh_generation_with_heightmap_and_shaders.po +++ b/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/tutorials/3d/mesh_generation_with_heightmap_and_shaders.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine latest\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2018-05-18 14:12+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2018-05-28 10:49+0200\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/tutorials/3d/reflection_probes.po b/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/tutorials/3d/reflection_probes.po index 83276a0798..6a6ef7a653 100644 --- a/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/tutorials/3d/reflection_probes.po +++ b/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/tutorials/3d/reflection_probes.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine latest\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2018-05-18 14:12+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2018-05-28 10:49+0200\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/tutorials/3d/spatial_material.po b/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/tutorials/3d/spatial_material.po index 693194bea8..be94e8bdb5 100644 --- a/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/tutorials/3d/spatial_material.po +++ b/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/tutorials/3d/spatial_material.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine latest\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2018-05-18 14:12+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2018-05-28 10:49+0200\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/tutorials/3d/using_gridmaps.po b/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/tutorials/3d/using_gridmaps.po index 76b50a155b..44e96a9f38 100644 --- a/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/tutorials/3d/using_gridmaps.po +++ b/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/tutorials/3d/using_gridmaps.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine latest\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2018-05-18 14:12+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2018-05-28 10:49+0200\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" @@ -101,7 +101,7 @@ msgstr "" #: ../../docs/tutorials/3d/using_gridmaps.rst:60 msgid "Exporting the MeshLibrary" -msgstr "" +msgstr "Exportación de MeshLibrary" #: ../../docs/tutorials/3d/using_gridmaps.rst:62 msgid "" diff --git a/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/tutorials/3d/using_multi_mesh_instance.po b/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/tutorials/3d/using_multi_mesh_instance.po index 93614d1837..7c7e690d3e 100644 --- a/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/tutorials/3d/using_multi_mesh_instance.po +++ b/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/tutorials/3d/using_multi_mesh_instance.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine latest\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2018-05-18 14:12+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2018-05-28 10:49+0200\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/tutorials/3d/using_transforms.po b/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/tutorials/3d/using_transforms.po index d94a3225ed..49ee8ed0b3 100644 --- a/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/tutorials/3d/using_transforms.po +++ b/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/tutorials/3d/using_transforms.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine latest\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2018-05-18 14:12+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2018-05-28 10:49+0200\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/tutorials/3d/working_with_3d_skeletons.po 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a/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/tutorials/animation/introduction_2d.po +++ b/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/tutorials/animation/introduction_2d.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine latest\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2018-05-18 14:12+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2018-05-28 10:49+0200\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" @@ -23,7 +23,7 @@ msgstr "Introducción a las características de la animación 2D" #: ../../docs/tutorials/animation/introduction_2d.rst:7 msgid "Overview" -msgstr "Resumen" +msgstr "Sinopsis" #: ../../docs/tutorials/animation/introduction_2d.rst:9 msgid "" @@ -618,7 +618,6 @@ msgstr "" "valores en este editor:" #: ../../docs/tutorials/animation/introduction_2d.rst:326 -#, fuzzy msgid "Keyframe editor editing a key" msgstr "Editor de fotogramas clave editando una clave" @@ -629,7 +628,6 @@ msgstr "" "clave:" #: ../../docs/tutorials/animation/introduction_2d.rst:333 -#, fuzzy msgid "Keyframe editor editing a transition" msgstr "Editor de fotogramas clave editando una transición" diff --git a/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/tutorials/assetlib/index.po b/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/tutorials/assetlib/index.po index 7726bc280b..9ac052fd2a 100644 --- a/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/tutorials/assetlib/index.po +++ b/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/tutorials/assetlib/index.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine latest\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2018-05-18 14:12+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2018-05-28 10:49+0200\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/tutorials/assetlib/uploading_to_assetlib.po b/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/tutorials/assetlib/uploading_to_assetlib.po index d2a700c7cc..cedc7153e5 100644 --- 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executable will attempt to " "connect to the IP of your computer, in order to be debugged." msgstr "" +"Al exportar y publicar, el ejecutable resultante intentará conectarse a la " +"IP de tu computadora para ser depurado." #: ../../docs/tutorials/debug/overview_of_debugging_tools.rst:27 msgid "Small Deploy with Network FS" diff --git a/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/tutorials/gui/bbcode_in_richtextlabel.po b/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/tutorials/gui/bbcode_in_richtextlabel.po index 51dd155d97..e42d3c9fb0 100644 --- a/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/tutorials/gui/bbcode_in_richtextlabel.po +++ b/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/tutorials/gui/bbcode_in_richtextlabel.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine latest\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2018-05-18 14:12+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2018-05-28 10:49+0200\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/tutorials/gui/custom_gui_controls.po b/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/tutorials/gui/custom_gui_controls.po index 90d90747a4..6f3e4504f4 100644 --- a/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/tutorials/gui/custom_gui_controls.po +++ b/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/tutorials/gui/custom_gui_controls.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine latest\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2018-05-18 14:12+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2018-05-28 10:49+0200\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/tutorials/gui/gui_skinning.po b/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/tutorials/gui/gui_skinning.po index 607004c041..79d95157db 100644 --- a/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/tutorials/gui/gui_skinning.po +++ b/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/tutorials/gui/gui_skinning.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine latest\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2018-05-18 14:12+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2018-05-28 10:49+0200\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" @@ -19,11 +19,11 @@ msgstr "" #: ../../docs/tutorials/gui/gui_skinning.rst:4 msgid "GUI skinning" -msgstr "" +msgstr "Skinning GUI" #: ../../docs/tutorials/gui/gui_skinning.rst:7 msgid "Oh beautiful GUI!" -msgstr "" +msgstr "¡Oh, hermosa GUI!" #: ../../docs/tutorials/gui/gui_skinning.rst:9 msgid "" diff --git a/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/tutorials/gui/index.po b/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/tutorials/gui/index.po index fdcbdda08a..66b5201c4a 100644 --- a/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/tutorials/gui/index.po +++ b/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/tutorials/gui/index.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine latest\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2018-05-18 14:12+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2018-05-28 10:49+0200\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/tutorials/gui/size_and_anchors.po b/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/tutorials/gui/size_and_anchors.po index a461d31e25..8b113fd996 100644 --- a/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/tutorials/gui/size_and_anchors.po +++ b/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/tutorials/gui/size_and_anchors.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine latest\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2018-05-18 14:12+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2018-05-28 10:49+0200\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/tutorials/i18n/index.po b/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/tutorials/i18n/index.po index 8eec31b051..aa169e87ca 100644 --- a/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/tutorials/i18n/index.po +++ b/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/tutorials/i18n/index.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine latest\n" 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identifier to it. For example:" msgstr "" +"El nombre del proyecto se convierte en el nombre de la aplicación cuando se " +"exporta a diferentes sistemas operativos y plataformas. Para especificar el " +"nombre del proyecto en más de un idioma, crea un nuevo ajuste application/" +"name en el diálogo de ajustes del proyecto y añádele el identificador de " +"localización. Por ejemplo:" #: ../../docs/tutorials/i18n/internationalizing_games.rst:106 msgid "" diff --git a/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/tutorials/i18n/locales.po b/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/tutorials/i18n/locales.po index d2e4c22a81..c5a5ecf325 100644 --- a/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/tutorials/i18n/locales.po +++ b/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/tutorials/i18n/locales.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine latest\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2018-05-18 14:12+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2018-05-28 10:49+0200\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" @@ -35,7 +35,7 @@ msgstr "Idioma" #: ../../docs/tutorials/i18n/locales.rst:10 msgid "Language and Variant" -msgstr "" +msgstr "Idioma y Variantes" #: ../../docs/tutorials/i18n/locales.rst:12 msgid "aa" @@ -307,7 +307,7 @@ msgstr "az_AZ" #: ../../docs/tutorials/i18n/locales.rst:78 msgid "Azerbaijani (Azerbaijan)" -msgstr "Azerbaijani (Azerbaijan)" +msgstr "Azerí (Azerbaiyán)" #: ../../docs/tutorials/i18n/locales.rst:80 msgid "be" @@ -315,7 +315,7 @@ msgstr "be" #: ../../docs/tutorials/i18n/locales.rst:80 msgid "Belarusian" -msgstr "Belarusian" +msgstr "Bielorruso" #: ../../docs/tutorials/i18n/locales.rst:82 msgid "be_BY" @@ -323,7 +323,7 @@ msgstr "be_BY" #: ../../docs/tutorials/i18n/locales.rst:82 msgid "Belarusian (Belarus)" -msgstr "Belarusian (Belarus)" +msgstr "Bielorruso (Bielorrusia)" #: ../../docs/tutorials/i18n/locales.rst:84 msgid "bem_ZM" @@ -339,7 +339,7 @@ msgstr "ber_DZ" #: ../../docs/tutorials/i18n/locales.rst:86 msgid "Berber languages (Algeria)" -msgstr "Berber languages (Algeria)" +msgstr "Lenguas Bereberes (Argelia)" #: ../../docs/tutorials/i18n/locales.rst:88 msgid "ber_MA" @@ -347,7 +347,7 @@ msgstr "ber_MA" #: ../../docs/tutorials/i18n/locales.rst:88 msgid "Berber languages (Morocco)" -msgstr "Berber languages (Morocco)" +msgstr "Lenguas Bereberes (Marruecos)" #: ../../docs/tutorials/i18n/locales.rst:90 msgid "bg" @@ -355,7 +355,7 @@ msgstr "bg" #: ../../docs/tutorials/i18n/locales.rst:90 msgid "Bulgarian" -msgstr "Bulgarian" +msgstr "Búlgaro" #: ../../docs/tutorials/i18n/locales.rst:92 msgid "bg_BG" @@ -363,7 +363,7 @@ msgstr "bg_BG" #: ../../docs/tutorials/i18n/locales.rst:92 msgid "Bulgarian (Bulgaria)" -msgstr "Bulgarian (Bulgaria)" +msgstr "Búlgaro (Bulgaria)" #: ../../docs/tutorials/i18n/locales.rst:94 msgid "bhb_IN" @@ -419,7 +419,7 @@ msgstr "bo" #: ../../docs/tutorials/i18n/locales.rst:106 msgid "Tibetan" -msgstr "Tibetan" +msgstr "Tibetano" #: ../../docs/tutorials/i18n/locales.rst:108 msgid "bo_CN" @@ -427,7 +427,7 @@ msgstr "bo_CN" #: ../../docs/tutorials/i18n/locales.rst:108 msgid "Tibetan (China)" -msgstr "Tibetan (China)" +msgstr "Tibetano (China)" #: ../../docs/tutorials/i18n/locales.rst:110 msgid "bo_IN" @@ -459,7 +459,7 @@ msgstr "bs_BA" #: ../../docs/tutorials/i18n/locales.rst:116 msgid "Bosnian (Bosnia and Herzegovina)" 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"Kashubian (Polonia)" #: ../../docs/tutorials/i18n/locales.rst:140 msgid "cs" @@ -571,7 +571,7 @@ msgstr "cv_RU" #: ../../docs/tutorials/i18n/locales.rst:144 msgid "Chuvash (Russia)" -msgstr "Chuvash (Russia)" +msgstr "Chuvasio (Rusia)" #: ../../docs/tutorials/i18n/locales.rst:146 msgid "cy_GB" @@ -579,7 +579,7 @@ msgstr "cy_GB" #: ../../docs/tutorials/i18n/locales.rst:146 msgid "Welsh (United Kingdom)" -msgstr "Welsh (United Kingdom)" +msgstr "Galés (Reino Unido)" #: ../../docs/tutorials/i18n/locales.rst:148 msgid "da" @@ -587,7 +587,7 @@ msgstr "da" #: ../../docs/tutorials/i18n/locales.rst:148 msgid "Danish" -msgstr "Danish" +msgstr "Danés" #: ../../docs/tutorials/i18n/locales.rst:150 msgid "da_DK" @@ -595,7 +595,7 @@ msgstr "da_DK" #: ../../docs/tutorials/i18n/locales.rst:150 msgid "Danish (Denmark)" -msgstr "Danish (Denmark)" +msgstr "Danés (Dinamarca)" #: ../../docs/tutorials/i18n/locales.rst:152 msgid "de" @@ -683,7 +683,7 @@ msgstr "el" #: 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../../docs/tutorials/i18n/locales.rst:400 msgid "Cornish (United Kingdom)" -msgstr "Cornish (United Kingdom)" +msgstr "Córnico (Reino Unido)" #: ../../docs/tutorials/i18n/locales.rst:402 msgid "ky_KG" @@ -1627,7 +1627,7 @@ msgstr "li_BE" #: ../../docs/tutorials/i18n/locales.rst:408 msgid "Limburgan (Belgium)" -msgstr "Limburgan (Belgium)" +msgstr "Limburgan (Bélgica)" #: ../../docs/tutorials/i18n/locales.rst:410 msgid "li_NL" @@ -1635,7 +1635,7 @@ msgstr "li_NL" #: ../../docs/tutorials/i18n/locales.rst:410 msgid "Limburgan (Netherlands)" -msgstr "Limburgan (Netherlands)" +msgstr "Limburgan (Países Bajos)" #: ../../docs/tutorials/i18n/locales.rst:412 msgid "lij_IT" @@ -1699,7 +1699,7 @@ msgstr "lzh_TW" #: ../../docs/tutorials/i18n/locales.rst:426 msgid "Literary Chinese (Taiwan)" -msgstr "Literary Chinese (Taiwan)" +msgstr "Chino Clásico (Taiwan)" #: ../../docs/tutorials/i18n/locales.rst:428 msgid "mag_IN" @@ -1739,7 +1739,7 @@ msgstr "mhr_RU" #: 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../../docs/tutorials/i18n/locales.rst:490 msgid "Dutch (Belgium)" -msgstr "Dutch (Belgium)" +msgstr "Neerlandés (Bélgica)" #: ../../docs/tutorials/i18n/locales.rst:492 msgid "nl_NL" @@ -1963,7 +1963,7 @@ msgstr "nl_NL" #: ../../docs/tutorials/i18n/locales.rst:492 msgid "Dutch (Netherlands)" -msgstr "Dutch (Netherlands)" +msgstr "Neerlandés (Países Bajos)" #: ../../docs/tutorials/i18n/locales.rst:494 msgid "nn" @@ -1971,7 +1971,7 @@ msgstr "nn" #: ../../docs/tutorials/i18n/locales.rst:494 msgid "Norwegian Nynorsk" -msgstr "Norwegian Nynorsk" +msgstr "Nynorsk Noruego" #: ../../docs/tutorials/i18n/locales.rst:496 msgid "nn_NO" @@ -1979,7 +1979,7 @@ msgstr "nn_NO" #: ../../docs/tutorials/i18n/locales.rst:496 msgid "Norwegian Nynorsk (Norway)" -msgstr "Norwegian Nynorsk (Norway)" +msgstr "Nynorsk Noruego (Noruega)" #: ../../docs/tutorials/i18n/locales.rst:498 msgid "no" @@ -1987,7 +1987,7 @@ msgstr "no" #: ../../docs/tutorials/i18n/locales.rst:498 msgid "Norwegian" -msgstr "Norwegian" 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../../docs/tutorials/i18n/locales.rst:664 msgid "Tagalog (Philippines)" -msgstr "Tagalog (Philippines)" +msgstr "Tagalo (Filipinas)" #: ../../docs/tutorials/i18n/locales.rst:666 msgid "tn_ZA" @@ -2667,7 +2667,7 @@ msgstr "tr" #: ../../docs/tutorials/i18n/locales.rst:668 msgid "Turkish" -msgstr "Turkish" +msgstr "Turco" #: ../../docs/tutorials/i18n/locales.rst:670 msgid "tr_CY" @@ -2675,7 +2675,7 @@ msgstr "tr_CY" #: ../../docs/tutorials/i18n/locales.rst:670 msgid "Turkish (Cyprus)" -msgstr "Turkish (Cyprus)" +msgstr "Turco (Chipre)" #: ../../docs/tutorials/i18n/locales.rst:672 msgid "tr_TR" @@ -2683,7 +2683,7 @@ msgstr "tr_TR" #: ../../docs/tutorials/i18n/locales.rst:672 msgid "Turkish (Turkey)" -msgstr "Turkish (Turkey)" +msgstr "Turco (Turquía)" #: ../../docs/tutorials/i18n/locales.rst:674 msgid "ts_ZA" @@ -2699,7 +2699,7 @@ msgstr "tt_RU" #: ../../docs/tutorials/i18n/locales.rst:676 msgid "Tatar (Russia)" -msgstr "Tatar (Russia)" +msgstr "Tártaro (Rusia)" #: ../../docs/tutorials/i18n/locales.rst:678 msgid "ug_CN" @@ -2723,7 +2723,7 @@ msgstr "uk_UA" #: ../../docs/tutorials/i18n/locales.rst:682 msgid "Ukrainian (Ukraine)" -msgstr "Ukrainian (Ukraine)" +msgstr "Ucraniano (Ucrania)" #: ../../docs/tutorials/i18n/locales.rst:684 msgid "unm_US" @@ -2787,7 +2787,7 @@ msgstr "vi" #: ../../docs/tutorials/i18n/locales.rst:698 msgid "Vietnamese" -msgstr "Vietnamese" +msgstr "Vietnamita" #: ../../docs/tutorials/i18n/locales.rst:700 msgid "vi_VN" @@ -2795,7 +2795,7 @@ msgstr "vi_VN" #: ../../docs/tutorials/i18n/locales.rst:700 msgid "Vietnamese (Vietnam)" -msgstr "Vietnamese (Vietnam)" +msgstr "Vietnamita (Vietnam)" #: ../../docs/tutorials/i18n/locales.rst:702 msgid "wa_BE" @@ -2803,7 +2803,7 @@ msgstr "wa_BE" #: ../../docs/tutorials/i18n/locales.rst:702 msgid "Walloon (Belgium)" -msgstr "Walloon (Belgium)" +msgstr "Valón (Bélgica)" #: ../../docs/tutorials/i18n/locales.rst:704 msgid "wae_CH" @@ -2859,7 +2859,7 @@ msgstr "yue_HK" #: ../../docs/tutorials/i18n/locales.rst:716 msgid "Yue Chinese (Hong Kong)" -msgstr "Yue Chinese (Hong Kong)" +msgstr "Chino Cantonés (Hong Kong)" #: ../../docs/tutorials/i18n/locales.rst:718 msgid "zh" @@ -2867,7 +2867,7 @@ msgstr "zh" #: ../../docs/tutorials/i18n/locales.rst:718 msgid "Chinese" -msgstr "Chinese" +msgstr "Chino" #: ../../docs/tutorials/i18n/locales.rst:720 msgid "zh_CN" @@ -2875,7 +2875,7 @@ msgstr "zh_CN" #: ../../docs/tutorials/i18n/locales.rst:720 msgid "Chinese (China)" -msgstr "Chinese (China)" +msgstr "Chino (China)" #: ../../docs/tutorials/i18n/locales.rst:722 msgid "zh_HK" @@ -2883,7 +2883,7 @@ msgstr "zh_HK" #: ../../docs/tutorials/i18n/locales.rst:722 msgid "Chinese (Hong Kong)" -msgstr "Chinese (Hong Kong)" +msgstr "Chino (Hong Kong)" #: ../../docs/tutorials/i18n/locales.rst:724 msgid "zh_SG" @@ -2891,7 +2891,7 @@ msgstr "zh_SG" #: ../../docs/tutorials/i18n/locales.rst:724 msgid "Chinese (Singapore)" -msgstr "Chinese (Singapore)" +msgstr "Chino (Singapur)" #: ../../docs/tutorials/i18n/locales.rst:726 msgid "zh_TW" @@ -2899,7 +2899,7 @@ msgstr "zh_TW" #: ../../docs/tutorials/i18n/locales.rst:726 msgid "Chinese (Taiwan)" -msgstr "Chinese (Taiwan)" +msgstr "Chino (Taiwan)" #: ../../docs/tutorials/i18n/locales.rst:728 msgid "zu_ZA" diff --git a/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/tutorials/inputs/custom_mouse_cursor.po b/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/tutorials/inputs/custom_mouse_cursor.po index b6d3cb16e8..14aa115d03 100644 --- a/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/tutorials/inputs/custom_mouse_cursor.po +++ b/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/tutorials/inputs/custom_mouse_cursor.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine latest\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2018-05-18 14:12+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2018-05-28 10:49+0200\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" @@ -19,7 +19,7 @@ msgstr "" #: ../../docs/tutorials/inputs/custom_mouse_cursor.rst:4 msgid "Customizing mouse cursor" -msgstr "" +msgstr "Personalizando el puntero del mouse" #: ../../docs/tutorials/inputs/custom_mouse_cursor.rst:6 msgid "" @@ -27,28 +27,35 @@ msgid "" "order to suit the overall design. There are two ways to customize the mouse " "cursor:" msgstr "" +"Puedes querer cambiar la apariencia del puntero del mouse en tu juego para " +"ajustarse al diseño. Hay dos modos de hacer esto:" #: ../../docs/tutorials/inputs/custom_mouse_cursor.rst:8 #: ../../docs/tutorials/inputs/custom_mouse_cursor.rst:14 msgid "Using project settings" -msgstr "" +msgstr "Usando Ajustes del Proyecto" #: ../../docs/tutorials/inputs/custom_mouse_cursor.rst:9 #: ../../docs/tutorials/inputs/custom_mouse_cursor.rst:26 msgid "Using a script" -msgstr "" +msgstr "Utilizando un script" #: ../../docs/tutorials/inputs/custom_mouse_cursor.rst:11 msgid "" "Using project settings is a simpler but more limited way to customize the " "mouse cursor. The second way is more customizable but involves scripting." msgstr "" +"Usar Ajustes del Proyecto es un modo simple, aunque limitado, de " +"personalizar el puntero del mouse. El segundo modo da más opciones pero " +"implica scripting." #: ../../docs/tutorials/inputs/custom_mouse_cursor.rst:16 msgid "" "Open project settings, go to Display>Mouse Cursor. You will see Custom Image " "and Custom Image Hotspot." msgstr "" +"Abre Ajustes del Proyecto, ve a Display>Mouse Cursor. Allí verás Custom " +"Image y Custom Image Hotspot." #: ../../docs/tutorials/inputs/custom_mouse_cursor.rst:20 msgid "" @@ -56,30 +63,37 @@ msgid "" "cursor. Custom Hotspot is the point in the image that you would like to use " "as the cursor's detection point." msgstr "" +"Custom Image es la imagen que se desea asignar como puntero del mouse. " +"Custom Hotspot es el punto en la imagen que quieres que se utilice como " +"punto de detección del puntero." #: ../../docs/tutorials/inputs/custom_mouse_cursor.rst:23 msgid "The custom image **must** be less than 256x256." -msgstr "" +msgstr "La imagen personalizada **debe** ser menor a 256x256." #: ../../docs/tutorials/inputs/custom_mouse_cursor.rst:28 msgid "Create a Node and attach the following script." -msgstr "" +msgstr "Crea un Node y anéxale el siguiente script." #: ../../docs/tutorials/inputs/custom_mouse_cursor.rst:64 msgid "" "Check :ref:`Input.set_custom_mouse_cursor() " "`." msgstr "" +"Revisa :ref:`Input.set_custom_mouse_cursor() " +"`." #: ../../docs/tutorials/inputs/custom_mouse_cursor.rst:68 msgid "Demo project" -msgstr "" +msgstr "Proyecto de ejemplo" #: ../../docs/tutorials/inputs/custom_mouse_cursor.rst:70 msgid "" "Find out more by studying this demo project: https://github.com/" "guilhermefelipecgs/custom_hardware_cursor" msgstr "" +"Aprende más estudiando este proyecto de ejemplo: https://github.com/" +"guilhermefelipecgs/custom_hardware_cursor" #: ../../docs/tutorials/inputs/custom_mouse_cursor.rst:74 msgid "Cursor list" @@ -91,3 +105,6 @@ msgid "" "**CursorShape** enum), there are multiple mouse cursors you can define. " "Which ones you want to use depends on your use case." msgstr "" +"Como se indica en :ref:`Input ` class (see the **CursorShape** " +"enum), hay múltiples punteros de mouse que se pueden definir. El que quieras " +"usar dependerá de cada caso." diff --git a/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/tutorials/inputs/index.po b/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/tutorials/inputs/index.po index 0be456c808..d722bb13e7 100644 --- a/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/tutorials/inputs/index.po +++ b/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/tutorials/inputs/index.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine latest\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2018-05-18 14:12+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2018-05-28 10:49+0200\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/tutorials/inputs/inputevent.po b/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/tutorials/inputs/inputevent.po index 2507cef182..462f6422ad 100644 --- a/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/tutorials/inputs/inputevent.po +++ b/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/tutorials/inputs/inputevent.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine latest\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2018-05-18 14:12+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2018-05-28 10:49+0200\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" @@ -19,7 +19,7 @@ msgstr "" #: ../../docs/tutorials/inputs/inputevent.rst:4 msgid "InputEvent" -msgstr "" +msgstr "InputEvent" #: ../../docs/tutorials/inputs/inputevent.rst:7 msgid "What is it?" @@ -33,10 +33,18 @@ msgid "" "types of input events. Input events travel through the engine and can be " "received in multiple locations, depending on the purpose." msgstr "" +"Administrar inputs (o entradas) es normalmente complejo, sin importar en qué " +"SO o plataforma. Para aliviar un poco esto se provee un tipo built-in " +"especial, :ref:`InputEvent `, este puede ser configurado " +"para contener varios tipos de eventos. Los eventos de entrada van a través " +"del motor y pueden ser recibidos en múltiples lugares, dependiendo de su " +"propósito." #: ../../docs/tutorials/inputs/inputevent.rst:15 msgid "Here is a quick example, closing your game if the escape key is hit:" msgstr "" +"Aquí hay un ejemplo rápido de cerrar el juego cuando se presiona la tecla " +"\"escape\":" #: ../../docs/tutorials/inputs/inputevent.rst:34 msgid "" @@ -48,16 +56,25 @@ msgid "" "settings without updating your code, and even build a key mapping feature on " "top of it to allow your game to change the key mapping at runtime!" msgstr "" +"Sin embargo, es más limpio y flexible usar la funcionalidad :ref:`InputMap " +"`, la que permite definir acciones de entrada y asignarlas a " +"diferentes teclas. De este modo, se pueden definir múltiples teclas para la " +"misma acción (por ejemplo, la tecla escape y el botón start de un gamepad). " +"Así se puede cambiar el mapeo fácilmente en el proyecto sin necesidad de " +"modificar el código, incluso se puede crear una funcionalidad de mapeo que " +"permita cambiar las teclas utilizadas dentro del juego en ejecución." #: ../../docs/tutorials/inputs/inputevent.rst:40 msgid "" "You can setup your InputMap under **Project > Project Settings > Input Map** " "and then use those actions like this:" msgstr "" +"Puedes configurar el InputMap dentro de **Proyecto > Ajustes del Proyecto > " +"Mapa de Entradas** y luego usa las acciones de este modo:" #: ../../docs/tutorials/inputs/inputevent.rst:60 msgid "How does it work?" -msgstr "" +msgstr "¿Cómo funciona?" #: ../../docs/tutorials/inputs/inputevent.rst:62 msgid "" @@ -68,6 +85,13 @@ msgid "" "the default MainLoop implementation, events are fed to it. Godot provides a " "function to get the current SceneTree object : **get_tree()**." msgstr "" +"Cada evento de entrada es originado por el usuario/jugador (aunque también " +"es posible generar un InputEvent y enviarlos al motor, algo útil para " +"funciones como gestos). El objeto OS de cada plataforma leerá eventos desde " +"un dispositivo y los transmitirá a MainLoop. Como :ref:`SceneTree " +"` es la implementación por defecto de MainLoop, los eventos " +"irán a este. Godot provee una función para obtener el objeto SceneTree " +"actual: **get_tree()**." #: ../../docs/tutorials/inputs/inputevent.rst:70 msgid "" @@ -76,6 +100,10 @@ msgid "" "(the first node of the scene tree). Viewport does quite a lot of stuff with " "the received input, in order:" msgstr "" +"Pero SceneTree no sabe qué hacer con el evento, así que lo envía a los " +"viewports, comenzando por el :ref:`Viewport ` \"root\" (el " +"primero nodo del árbol de escenas). Viewport hace varias cosas cuando recibe " +"una entrada, en este orden:" #: ../../docs/tutorials/inputs/inputevent.rst:77 msgid "" @@ -90,6 +118,16 @@ msgid "" "`) is generally a better fit, because it allows " "the GUI to intercept the events." msgstr "" +"Primero, la función estándar :ref:`Node._input() `) será " +"llamada en cualquier nodo que la haya sobreescrito (y que no tenga " +"deshabilitado el procesamiento de entradas con :ref:`Node." +"set_process_input() `). Si cualquier función " +"consume el evento, podrá llamar a :ref:`SceneTree.set_input_as_handled() " +"` y el evento no se propagará más. " +"Esto asegura que se puedan filtrar eventos de interes, incluso antes de que " +"lleguen a la GUI. Para entradas de gameplay, generalmente es mejor utilizar :" +"ref:`Node._unhandled_input() `) porque permite " +"que la GUI intercepte los eventos previamente." #: ../../docs/tutorials/inputs/inputevent.rst:82 msgid "" @@ -107,6 +145,19 @@ msgid "" "` callback, and whether these events are " "propagated further." msgstr "" +"Seguido, intentará transmitir el evento a la GUI y ver si algún Control la " +"puede recibir. De ser así, el :ref:`Control ` será llamado " +"mediante la función virtual :ref:`Control._gui_input() " +"` y la señal \"input_event\" será emitida (esta " +"función se puede re-implementar por script en caso utilizar herencia). Si el " +"Control quiere \"consumir\" el evento, llamará a :ref:`Control." +"accept_event() ` y el evento no se propagará " +"más. Los eventos que no son consumidos, se propagarán **hacia arriba** hasta " +"sus ancestros. Utiliza la propiedad :ref:`Control.mouse_filter " +"` para controlar si un :ref:`Control " +"` es notificado de eventos de ratón mediante :ref:`Control." +"_gui_input() ` y si esos eventos deberán " +"propagarse más." #: ../../docs/tutorials/inputs/inputevent.rst:93 msgid "" @@ -118,6 +169,14 @@ msgid "" "event will not spread any more. The unhandled input callback is ideal for " "full-screen gameplay events, so they are not received when a GUI is active." msgstr "" +"Si hasta el momento ningún evento fue consumido, se utilizará la llamada a " +"`_unhandled_input` si fue redefinida en el script (y no desactivada con :ref:" +"`Node.set_process_unhandled_input() " +"`). Si alguna función consume el " +"evento, esta podrá llamar a :ref:`SceneTree.set_input_as_handled() " +"`, y el evento no se propagará más. La " +"llamada a _unhandled_input es ideal para eventos de gameplay de pantalla " +"completa que deben ser ignorados si hay elementos de GUI activos." #: ../../docs/tutorials/inputs/inputevent.rst:98 msgid "" @@ -129,16 +188,23 @@ msgid "" "default, but areas do not. This can be configured through :ref:`Area " "` properties)." msgstr "" +"Si nadie quiso usar el evento hasta este punto, y una :ref:`Camera " +"` está asignada al Viewport, se disparará un rayo al mundo " +"físico (ray cast, en dirección al click). Si este rayo golpea un objeto, " +"llamará al la función :ref:`CollisionObject._input_event() " +"` en el objeto físico impactado." #: ../../docs/tutorials/inputs/inputevent.rst:104 msgid "" "Finally, if the event was unhandled, it will be passed to the next Viewport " "in the tree, otherwise it will be ignored." msgstr "" +"Finalmente, si el evento no fue capturado por ningún objeto, se pasará al " +"siguiente Viewport del árbol o ignorado si no hay ninguno." #: ../../docs/tutorials/inputs/inputevent.rst:108 msgid "Anatomy of an InputEvent" -msgstr "" +msgstr "Anatomía de un InputEvent" #: ../../docs/tutorials/inputs/inputevent.rst:110 msgid "" @@ -146,20 +212,26 @@ msgid "" "not represent anything and only contains some basic information, such as " "event ID (which is increased for each event), device index, etc." msgstr "" +":ref:`InputEvent ` es un tipo base integrado, no " +"representa nada y sólo contiene información básica, como el identificador " +"del evento (ID, el cual es incrementado por cada evento), índice de " +"dispositivo, etc." #: ../../docs/tutorials/inputs/inputevent.rst:114 msgid "" "There are several specialised types of InputEvent, described in the table " "below:" msgstr "" +"Existen varios tipos de InputEvent especializados, descriptos en la " +"siguiente tabla:" #: ../../docs/tutorials/inputs/inputevent.rst:117 msgid "Event" -msgstr "" +msgstr "Evento" #: ../../docs/tutorials/inputs/inputevent.rst:117 msgid "Type Index" -msgstr "" +msgstr "Índice de Tipo" #: ../../docs/tutorials/inputs/inputevent.rst:117 msgid "Description" @@ -167,121 +239,131 @@ msgstr "Descripción" #: ../../docs/tutorials/inputs/inputevent.rst:119 msgid ":ref:`InputEvent `" -msgstr "" +msgstr ":ref:`InputEvent `" #: ../../docs/tutorials/inputs/inputevent.rst:119 msgid "NONE" -msgstr "" +msgstr "NONE" #: ../../docs/tutorials/inputs/inputevent.rst:119 msgid "Empty Input Event." -msgstr "" +msgstr "Evento de entrada vacío." #: ../../docs/tutorials/inputs/inputevent.rst:121 msgid ":ref:`InputEventKey `" -msgstr "" +msgstr ":ref:`InputEventKey `" #: ../../docs/tutorials/inputs/inputevent.rst:121 msgid "KEY" -msgstr "" +msgstr "KEY" #: ../../docs/tutorials/inputs/inputevent.rst:121 msgid "Contains a scancode and unicode value, as well as modifiers." -msgstr "" +msgstr "Contiene un scancode y un valor unicode, así como modificadores." #: ../../docs/tutorials/inputs/inputevent.rst:124 msgid ":ref:`InputEventMouseButton `" -msgstr "" +msgstr ":ref:`InputEventMouseButton `" #: ../../docs/tutorials/inputs/inputevent.rst:124 msgid "MOUSE_BUTTON" -msgstr "" +msgstr "MOUSE_BUTTON" #: ../../docs/tutorials/inputs/inputevent.rst:124 msgid "Contains click information, such as button, modifiers, etc." -msgstr "" +msgstr "Contiene información de click como botón, modificadores, etc." #: ../../docs/tutorials/inputs/inputevent.rst:127 msgid ":ref:`InputEventMouseMotion `" -msgstr "" +msgstr ":ref:`InputEventMouseMotion `" #: ../../docs/tutorials/inputs/inputevent.rst:127 msgid "MOUSE_MOTION" -msgstr "" +msgstr "MOUSE_MOTION" #: ../../docs/tutorials/inputs/inputevent.rst:127 msgid "" "Contains motion information, such as relative, absolute positions and speed." msgstr "" +"Contiene información de movimiento, como posiciones relativas y absolutas " +"así como velocidad." #: ../../docs/tutorials/inputs/inputevent.rst:130 msgid ":ref:`InputEventJoypadMotion `" -msgstr "" +msgstr ":ref:`InputEventJoypadMotion `" #: ../../docs/tutorials/inputs/inputevent.rst:130 msgid "JOYSTICK_MOTION" -msgstr "" +msgstr "JOYSTICK_MOTION" #: ../../docs/tutorials/inputs/inputevent.rst:130 msgid "Contains Joystick/Joypad analog axis information." -msgstr "" +msgstr "Contiene información de ejes análogos de Joystick/Joypad." #: ../../docs/tutorials/inputs/inputevent.rst:133 msgid ":ref:`InputEventJoypadButton `" -msgstr "" +msgstr ":ref:`InputEventJoypadButton `" #: ../../docs/tutorials/inputs/inputevent.rst:133 msgid "JOYSTICK_BUTTON" -msgstr "" +msgstr "JOYSTICK_BUTTON" #: ../../docs/tutorials/inputs/inputevent.rst:133 msgid "Contains Joystick/Joypad button information." -msgstr "" +msgstr "Contiene información de botones de Joystick/Joypad." #: ../../docs/tutorials/inputs/inputevent.rst:136 msgid ":ref:`InputEventScreenTouch `" -msgstr "" +msgstr ":ref:`InputEventScreenTouch `" #: ../../docs/tutorials/inputs/inputevent.rst:136 msgid "SCREEN_TOUCH" -msgstr "" +msgstr "SCREEN_TOUCH" #: ../../docs/tutorials/inputs/inputevent.rst:136 +#, fuzzy msgid "" "Contains multi-touch press/release information. (only available on mobile " "devices)" msgstr "" +"Contiene información sobre press/release de multi-touch. (sólo disponible en " +"dispositivos móviles)" #: ../../docs/tutorials/inputs/inputevent.rst:140 msgid ":ref:`InputEventScreenDrag `" -msgstr "" +msgstr ":ref:`InputEventScreenDrag `" #: ../../docs/tutorials/inputs/inputevent.rst:140 msgid "SCREEN_DRAG" -msgstr "" +msgstr "SCREEN_DRAG" #: ../../docs/tutorials/inputs/inputevent.rst:140 msgid "" "Contains multi-touch drag information. (only available on mobile devices)" msgstr "" +"Contiene información de arrastre multi-touch. (sólo disponible en " +"dispositivos móviles)" #: ../../docs/tutorials/inputs/inputevent.rst:143 msgid ":ref:`InputEventAction `" -msgstr "" +msgstr ":ref:`InputEventAction `" #: ../../docs/tutorials/inputs/inputevent.rst:143 msgid "SCREEN_ACTION" -msgstr "" +msgstr "SCREEN_ACTION" #: ../../docs/tutorials/inputs/inputevent.rst:143 +#, fuzzy msgid "" "Contains a generic action. These events are often generated by the " "programmer as feedback. (more on this below)" msgstr "" +"Contiene una acción genérica. Esos eventos son normalmente generados por el " +"programador como feedback. (más sobre esto debajo)" #: ../../docs/tutorials/inputs/inputevent.rst:149 msgid "Actions" -msgstr "" +msgstr "Acciones" #: ../../docs/tutorials/inputs/inputevent.rst:151 msgid "" @@ -289,21 +371,28 @@ msgid "" "useful because they abstract the input device when programming the game " "logic. This allows for:" msgstr "" +"Un InputEvent puede representar o no una acción predefinida. Las acciones " +"son útiles porque abstraen el dispositivo de entrada utilizado cuando se " +"programa la lógica del juego. Esto permite:" #: ../../docs/tutorials/inputs/inputevent.rst:155 msgid "" "The same code to work on different devices with different inputs (e.g., " "keyboard on PC, Joypad on console)." msgstr "" +"Que el mismo código funcione para diferentes dispositivos con distintos " +"dispositivos de entrada (por ejemplo, teclado en PC, Joypad en consolas)." #: ../../docs/tutorials/inputs/inputevent.rst:157 msgid "Input to be reconfigured at run-time." -msgstr "" +msgstr "Las entradas pueden ser reconfiguradas en tiempo de ejecución." #: ../../docs/tutorials/inputs/inputevent.rst:159 msgid "" "Actions can be created from the Project Settings menu in the Actions tab." msgstr "" +"Las acciones pueden ser creadas en Project Settings, pestaña Mapa de " +"Entradas." #: ../../docs/tutorials/inputs/inputevent.rst:162 msgid "" @@ -311,6 +400,9 @@ msgid "" "`, :ref:`InputEvent.is_pressed() " "` and :ref:`InputEvent `." msgstr "" +"Todos los eventos tienen los métodos :ref:`InputEvent.is_action() " +"`, :ref:`InputEvent.is_pressed() " +"` y :ref:`InputEvent `." #: ../../docs/tutorials/inputs/inputevent.rst:165 #, fuzzy @@ -320,14 +412,14 @@ msgid "" "singleton has a method for this: :ref:`Input.parse_input_event() " "`. You would normally use it like this:" msgstr "" -"Como alternativa, es posible que quieras que el juego regrese una acción " -"desde el código (un buen ejemplo de esto es la detección de gestos). La " -"entrada singleton tiene un método para esto: :ref:`Input.parse_input_event() " -"`. Normalmente lo usarías así:" +"Como alternativa, es posible que quieras enviar una acción al juego desde el " +"código (un ejemplo de esto es la detección de gestos). El singleton Input " +"tiene un método para esto: :ref:`Input.parse_input_event() " +"`. Se usa normalmente así:" #: ../../docs/tutorials/inputs/inputevent.rst:189 msgid "InputMap" -msgstr "" +msgstr "InputMap" #: ../../docs/tutorials/inputs/inputevent.rst:191 msgid "" @@ -338,8 +430,8 @@ msgid "" "the project settings (project.godot). So any dynamic system of this type " "needs to store settings in the way the programmer best sees fit." msgstr "" -"A menudo se desea personalizar y re-mapear la entrada del código. Si todo su " -"flujo de trabajo depende de las acciones, el singleton :ref:`InputMap " +"A menudo se desea personalizar y re-mapear la entrada desde código. Si todo " +"el flujo de trabajo depende de las acciones, el singleton :ref:`InputMap " "` es ideal para reasignar o crear diferentes acciones en " "tiempo de ejecución. Este singleton no se guarda (debe ser modificado " "manualmente) y su estado se ejecuta desde la configuración del proyecto " diff --git a/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/tutorials/inputs/mouse_and_input_coordinates.po b/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/tutorials/inputs/mouse_and_input_coordinates.po index 64898adfef..82da5d97d7 100644 --- a/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/tutorials/inputs/mouse_and_input_coordinates.po +++ b/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/tutorials/inputs/mouse_and_input_coordinates.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine latest\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2018-05-18 14:12+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2018-05-28 10:49+0200\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" @@ -19,7 +19,7 @@ msgstr "" #: ../../docs/tutorials/inputs/mouse_and_input_coordinates.rst:4 msgid "Mouse and input coordinates" -msgstr "" +msgstr "Mouse y coordenadas de entrada" #: ../../docs/tutorials/inputs/mouse_and_input_coordinates.rst:7 msgid "About" @@ -30,10 +30,13 @@ msgid "" "The reason for this small tutorial is to clear up many common mistakes about " "input coordinates, obtaining mouse position and screen resolution, etc." msgstr "" +"El objetivo de este pequeño tutorial es evitar errores comunes sobre " +"coordenadas de entrada, obtención de posiciones en relación a mouse y " +"resolución, etc." #: ../../docs/tutorials/inputs/mouse_and_input_coordinates.rst:14 msgid "Hardware display coordinates" -msgstr "" +msgstr "Coordenadas de pantalla basadas en hardware" #: ../../docs/tutorials/inputs/mouse_and_input_coordinates.rst:16 msgid "" @@ -41,10 +44,14 @@ msgid "" "meant to run on PC, such as editors, MMOs, tools, etc. Yet, it does not make " "as much sense outside of that scope." msgstr "" +"La utilización de coordenadas de hardware tiene sentido en el caso de " +"escribir interfaces de usuario complejas que deben funcionar en PC, como " +"editores, MMOs, herramientas, etc. No tiene mucho sentido utilizarlas fuera " +"de este ámbito." #: ../../docs/tutorials/inputs/mouse_and_input_coordinates.rst:21 msgid "Viewport display coordinates" -msgstr "" +msgstr "Coordenadas de pantalla de Viewport" #: ../../docs/tutorials/inputs/mouse_and_input_coordinates.rst:23 msgid "" @@ -53,7 +60,12 @@ msgid "" "the functions in nodes to obtain the mouse coordinates and viewport size, " "for example:" msgstr "" +"Godot utiliza Viewports para mostrar contenido y estos pueden ser escalados " +"con diversas opciones (ver tutorial :ref:`doc_multiple_resolutions`). Usa " +"las funciones de los nodos para obtener coordenadas de mouse y tamaño del " +"Viewport, por ejemplo:" #: ../../docs/tutorials/inputs/mouse_and_input_coordinates.rst:55 msgid "Alternatively it's possible to ask the viewport for the mouse position:" msgstr "" +"Alternativamente, es posible preguntar al Viewport por la posición del mouse:" diff --git a/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/tutorials/io/background_loading.po b/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/tutorials/io/background_loading.po index 0fa9388066..97ab40ebc0 100644 --- a/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/tutorials/io/background_loading.po +++ b/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/tutorials/io/background_loading.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine latest\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2018-05-18 14:12+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2018-05-28 10:49+0200\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/tutorials/io/data_paths.po b/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/tutorials/io/data_paths.po index 1f602da2c7..53619b3c85 100644 --- a/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/tutorials/io/data_paths.po +++ b/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/tutorials/io/data_paths.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine latest\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2018-05-18 14:12+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2018-05-28 10:49+0200\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" @@ -37,7 +37,7 @@ msgstr "" #: ../../docs/tutorials/io/data_paths.rst:16 msgid "Resource path" -msgstr "" +msgstr "Ruta del recurso" #: ../../docs/tutorials/io/data_paths.rst:18 msgid "" diff --git a/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/tutorials/io/encrypting_save_games.po b/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/tutorials/io/encrypting_save_games.po index 760beaa72e..1b16fc4bfe 100644 --- a/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/tutorials/io/encrypting_save_games.po +++ b/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/tutorials/io/encrypting_save_games.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine latest\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2018-05-18 14:12+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2018-05-28 10:49+0200\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/tutorials/io/index.po b/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/tutorials/io/index.po index 26a5bf4895..0c07655339 100644 --- a/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/tutorials/io/index.po +++ b/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/tutorials/io/index.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine latest\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2018-05-18 14:12+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2018-05-28 10:49+0200\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/tutorials/io/saving_games.po b/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/tutorials/io/saving_games.po index a339fc39d0..d500e4fc7a 100644 --- a/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/tutorials/io/saving_games.po +++ b/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/tutorials/io/saving_games.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine latest\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2018-05-18 14:12+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2018-05-28 10:49+0200\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/tutorials/math/index.po b/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/tutorials/math/index.po index fb716af4c6..87b6e11e95 100644 --- a/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/tutorials/math/index.po +++ b/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/tutorials/math/index.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine latest\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2018-05-18 14:12+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2018-05-28 10:49+0200\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" @@ -19,4 +19,4 @@ msgstr "" #: ../../docs/tutorials/math/index.rst:2 msgid "Math" -msgstr "Math" +msgstr "Matemáticas" diff --git a/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/tutorials/math/matrices_and_transforms.po b/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/tutorials/math/matrices_and_transforms.po index 3c95bc9907..ea78f10371 100644 --- a/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/tutorials/math/matrices_and_transforms.po +++ b/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/tutorials/math/matrices_and_transforms.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine latest\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2018-05-18 14:12+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2018-05-28 10:49+0200\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" @@ -19,7 +19,7 @@ msgstr "" #: ../../docs/tutorials/math/matrices_and_transforms.rst:4 msgid "Matrices and transforms" -msgstr "" +msgstr "Matrices y transformaciones" #: ../../docs/tutorials/math/matrices_and_transforms.rst:7 msgid "Introduction" @@ -30,28 +30,36 @@ msgid "" "Before reading this tutorial, it is advised to read the previous one about :" "ref:`doc_vector_math` as this one is a direct continuation." msgstr "" +"Antes de leer este tutorial, se recomienda leer el anterior sobre :ref:" +"`doc_vector_math` ya que éste es una continuación directa." #: ../../docs/tutorials/math/matrices_and_transforms.rst:12 msgid "" "This tutorial will be about *transformations* and will cover a little about " "matrices (but not in-depth)." msgstr "" +"Este tutorial será sobre *transformaciones* y cubrirá un poco sobre matrices " +"(pero no en profundidad)." #: ../../docs/tutorials/math/matrices_and_transforms.rst:15 msgid "" "Transformations are most of the time applied as translation, rotation and " "scale so they will be considered as priority here." msgstr "" +"Las transformaciones se aplican la mayor parte del tiempo como traslación, " +"rotación y escala, por lo que se considerarán prioritarias aquí." #: ../../docs/tutorials/math/matrices_and_transforms.rst:19 msgid "Oriented coordinate system (OCS)" -msgstr "" +msgstr "Orientación de un sistema de coordenadas (OCS)" #: ../../docs/tutorials/math/matrices_and_transforms.rst:21 msgid "" "Imagine we have a spaceship somewhere in space. In Godot this is easy, just " "move the ship somewhere and rotate it:" msgstr "" +"Imagina que tenemos una nave espacial en el espacio. En Godot esto es fácil, " +"basta con mover la nave hacia algún sitio y rotarla:" #: ../../docs/tutorials/math/matrices_and_transforms.rst:26 msgid "" @@ -59,6 +67,9 @@ msgid "" "remember, we are grown ups here and don't use angles (plus, angles are not " "even that useful when working in 3D)." msgstr "" +"Ok, entonces en 2D esto parece simple, una posición y un ángulo para una " +"rotación. Pero recuerda, somos adultos aquí y no usamos ángulos (además, los " +"ángulos ni siquiera son tan útiles cuando se trabaja en 3D)." #: ../../docs/tutorials/math/matrices_and_transforms.rst:30 msgid "" @@ -66,22 +77,30 @@ msgid "" "it for 2D in a drawing such as Paint.net, Gimp, Photoshop, etc. or in 3D " "through a 3D DCC tool such as Blender, Max, Maya, etc." msgstr "" +"Deberíamos darnos cuenta de que en algún momento, alguien *diseñó* esta nave " +"espacial. Ya sea para 2D en un dibujo como Paint.net, Gimp, Photoshop, etc. " +"o en 3D a través de una herramienta DCC 3D como Blender, Max, Maya, etc." #: ../../docs/tutorials/math/matrices_and_transforms.rst:35 msgid "" "When it was designed, it was not rotated. It was designed in its own " "*coordinate system*." msgstr "" +"Cuando se diseñó, no estaba rotado. Fue diseñado en su propio *sistema de " +"coordenadas*." #: ../../docs/tutorials/math/matrices_and_transforms.rst:40 msgid "" "This means that the tip of the ship has a coordinate, the fin has another, " "etc. Be it in pixels (2D) or vertices (3D)." msgstr "" +"Esto significa que la punta de la nave tiene una coordenada, la aleta tiene " +"otra, etc. Ya sea en píxeles (2D) o vértices (3D)." #: ../../docs/tutorials/math/matrices_and_transforms.rst:43 msgid "So, let's recall again that the ship was somewhere in space:" msgstr "" +"Así, recordemos de nuevo que la nave estaba en algún lugar en el espacio:" #: ../../docs/tutorials/math/matrices_and_transforms.rst:47 msgid "" @@ -90,6 +109,10 @@ msgid "" "was *transformed* from their original position to the new one. This allows " "the ship to be displayed where it is." msgstr "" +"¿Cómo llegó a estar allí? ¿Qué la trasladó y la giró desde el lugar en que " +"fue diseñado a su posición actual? La respuesta es... un **transform**; la " +"nave fue *transformada* desde su posición original a la nueva. Esto permite " +"que la nave se muestre donde está." #: ../../docs/tutorials/math/matrices_and_transforms.rst:52 msgid "" @@ -97,6 +120,9 @@ msgid "" "this puzzle, we will superimpose the ship's original design position at " "their current position:" msgstr "" +"Pero “transformar” es un término muy genérico para describir este proceso. " +"Para solucionar este puzle, superpondremos la posición original de diseño de " +"la nave en su posición actual:" #: ../../docs/tutorials/math/matrices_and_transforms.rst:58 msgid "" @@ -105,49 +131,67 @@ msgid "" "a unit vector pointing towards X positive, a unit vector pointing towards Y " "positive and a translation." msgstr "" +"Entonces, podemos ver que el \"espacio diseño\" también ha sido " +"transformado. ¿Cuál es la manera mejor de representar esta transformación? " +"Usemos 3 vectores para esto (en 2D): un vector unitario que señala hacia el " +"eje X positivo, un vector unitario que señala hacia el Y positivo y un " +"desplazamiento." #: ../../docs/tutorials/math/matrices_and_transforms.rst:65 msgid "" "Let's call the 3 vectors \"X\", \"Y\" and \"Origin\", and let's also " "superimpose them over the ship so it makes more sense:" msgstr "" +"Llamemos los vectores \"X\", \"Y\" y \"Origen\", y los superpongamos en la " +"nave para que tenga más sentido:" #: ../../docs/tutorials/math/matrices_and_transforms.rst:70 msgid "" "Ok, this is nicer, but it still does not make sense. What do X,Y and Origin " "have to do with how the ship got there?" msgstr "" +"Vale, esto es mejor, pero todavía no tiene sentido. ¿Qué tienen que ver los " +"vectores X, Y y Origin con cómo la nave llegó allí?" #: ../../docs/tutorials/math/matrices_and_transforms.rst:73 msgid "Well, let's take the point from top tip of the ship as reference:" -msgstr "" +msgstr "Bueno, tomemos como referencia el extremo superior de la nave:" #: ../../docs/tutorials/math/matrices_and_transforms.rst:77 msgid "" "And let's apply the following operation to it (and to all the points in the " "ship too, but we'll track the top tip as our reference point):" msgstr "" +"Y vamos a aplicarle la siguiente operación (y también a todos los puntos de " +"la nave, pero rastrearemos la parte superior como nuestro punto de " +"referencia):" #: ../../docs/tutorials/math/matrices_and_transforms.rst:89 msgid "Doing this to the selected point will move it back to the center:" -msgstr "" +msgstr "Haciendo esto al punto seleccionado lo moverá de nuevo al centro:" #: ../../docs/tutorials/math/matrices_and_transforms.rst:93 msgid "" "This was expected, but then let's do something more interesting. Use the dot " "product of X and the point, and add it to the dot product of Y and the point:" msgstr "" +"Esto era de esperar, pero entonces hagamos algo más interesante. Utiliza el " +"producto de X y el punto, y añádelo al producto de Y y el punto:" #: ../../docs/tutorials/math/matrices_and_transforms.rst:106 msgid "" "Then what we have is.. wait a minute, it's the ship in its design position!" msgstr "" +"Entonces lo que tenemos es... espera un minuto, ¡es la nave en su posición " +"de diseño!" #: ../../docs/tutorials/math/matrices_and_transforms.rst:111 msgid "" "How did this black magic happen? The ship was lost in space, and now it's " "back home!" msgstr "" +"¿Cómo sucedió esta magia negra? ¡La nave se perdió en el espacio y ahora ha " +"vuelto a casa!" #: ../../docs/tutorials/math/matrices_and_transforms.rst:114 msgid "" diff --git a/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/tutorials/math/rotations.po b/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/tutorials/math/rotations.po index 8497fdbe6b..b815a59cbf 100644 --- a/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/tutorials/math/rotations.po +++ b/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/tutorials/math/rotations.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine latest\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2018-05-18 14:12+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2018-05-28 10:49+0200\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" @@ -19,7 +19,7 @@ msgstr "" #: ../../docs/tutorials/math/rotations.rst:4 msgid "Rotations" -msgstr "" +msgstr "Rotaciones" #: ../../docs/tutorials/math/rotations.rst:6 msgid "" @@ -36,10 +36,23 @@ msgid "" "lock, quaternions and SLERP using an accessible language for programmers, " "and not completeness or mathematical rigor." msgstr "" +"En el contexto de las transformaciones 3D, las rotaciones son la parte no " +"trivial y complicada. Mientras que es posible describir rotaciones 3D usando " +"dibujos geométricos y derivar las matrices de rotación, que es con lo que la " +"mayoría de la gente estaría más familiarizada, ofrece una imagen limitada, y " +"no da ninguna idea de las cosas prácticas relacionadas tales como " +"cuaterniones y SLERP. Por esta razón, este documento adopta un enfoque " +"diferente, un enfoque general (aunque un poco abstracto al principio) que " +"fue popularizado por su uso extensivo en las teorías de los indicadores " +"locales en física. Dicho esto, el objetivo de este texto es proporcionar una " +"base mínima para entender las rotaciones 2D y 3D de una manera general y " +"arrojar luz sobre cosas prácticas como el bloqueo del cardán, los " +"cuaterniones y SLERP utilizando un lenguaje accesible para los " +"programadores, y no la integridad o el rigor matemático." #: ../../docs/tutorials/math/rotations.rst:12 msgid "A crash course in Lie groups and algebras for programmers" -msgstr "" +msgstr "Un curso intensivo en grupos de Lie y álgebra para programadores" #: ../../docs/tutorials/math/rotations.rst:14 msgid "" @@ -48,8 +61,14 @@ msgid "" "even heard of it, it is relevant in game development, because it provides a " "coherent and unified view of 3D rotations." msgstr "" +"Los grupos de Lie son una rama de las matemáticas que se ocupa de las " +"rotaciones de manera sistemática. Aunque es un tema extenso y la mayoría de " +"los programadores ni siquiera han oído hablar de él, es relevante en el " +"desarrollo de juegos, porque proporciona una visión coherente y unificada de " +"las rotaciones 3D." #: ../../docs/tutorials/math/rotations.rst:20 +#, fuzzy msgid "" "So let's start with small steps. Suppose that you want to make a tiny " "rotation around some axis. For, concreteness let's say around :math:`z`-" @@ -61,8 +80,17 @@ msgid "" "vector along the :math:`z`-axis, such that a vector :math:`\\boldsymbol v` " "becomes" msgstr "" +"Así que empecemos por dar pequeños pasos. Imaginemos que queremos hacer una " +"pequeña rotación alrededor de algún eje. Para concretar, digamos alrededor " +"del eje :math:`z` por un ángulo infinitesimal `:math:`\\delta\\theta`. Para " +"ángulos pequeños, como se ilustra en la figura, el operador de rotación " +"puede escribirse como :math:`R_z(\\delta\\theta) = I + \\delta \\theta " +"\\boldsymbol e_z \\times`donde :math:`I` es operador de identidad y :math:`" +"\\boldsymbol e_z` es un vector unitario a lo largo del eje :math:`z`, de " +"manera que un vector :math:`\\boldsymbol v` se convierte en" #: ../../docs/tutorials/math/rotations.rst:26 +#, fuzzy msgid "" "(If this isn't clear, you can verify this by looking at the figure: :math:`" "\\boldsymbol v` is rotated into :math:`\\boldsymbol v'` in the plane (so the " @@ -79,8 +107,24 @@ msgid "" "\\delta \\theta v`, so the perpendicular component :math:`\\delta \\theta " "\\boldsymbol e_z \\times \\boldsymbol v` also checks out.)" msgstr "" +"(Si esto no está claro, puedes verificar esto mirando la figura: :math:`" +"\\boldsymbol v` es rotado dentro de :math:`\\boldsymbol v'` en el plano (así " +"que el eje de rotación :math:`\\boldsymbol e_z` está apuntando fuera de la " +"pantalla). La superposición de dos vectores es :math:`\\boldsymbol v \\cdot " +"\\boldsymbol v' = v^2\\cos\\delta\\theta \\approx v^2 + \\mathcal O(\\delta" +"\\theta^2)` ya que la rotación es muy reducida, así que la parte de :math:`" +"\\boldsymbol v'`paralela a :math:`\\boldsymbol v` es en realidad :math:`" +"\\boldsymbol v`. Aquí,:math:`v = |\\boldsymbol v|`. ¿Qué hay de la parte " +"perpendicular, que debe ser :math:`\\boldsymbol v' - \\boldsymbol v`? Usando " +"la regla de la mano derecha, la dirección es :math:`\\boldsymbol e_z \\times " +"\\boldsymbol v/v`, y de primer orden en :math:`\\delta\\theta`, podemos " +"aproximar la longitud del vector de diferencia por la longitud del arco " +"(arco azul en la figura) que es :math:`\\delta \\theta v` así que el " +"componente perpendicular :math:`\\delta \\theta \\boldsymbol e_z \\times " +"\\boldsymbol v` también es comprobado.)" #: ../../docs/tutorials/math/rotations.rst:28 +#, fuzzy msgid "" "Now, a practical way of representing operators is by using matrices (note " "that an `operator `_ " @@ -92,8 +136,18 @@ msgid "" "corresponds to a :math:`3 \\times 3` identity matrix, and the cross product :" "math:`\\boldsymbol e_z \\times` can be represented as" msgstr "" +"Ahora, una forma práctica de representar operadores es usando matrices (note " +"que un `operador `_ no " +"es una matriz, y hay diferentes objetos matemáticos aparte de las matrices " +"que se usan para representar operadores, tales como cuaterniones, un punto " +"al cual volveremos más tarde cuando estemos discutiendo `representaciones " +"``_. En términos de " +"matrices reales de :matemáticas:`3 \\por 3`, el operador de identidad :math:" +"`I` simplemente corresponde a un :math:`3 \\times 3` matriz de identidad, y " +"el producto cruzado :math:`\\boldsymbol e_z \\times` puede representarse como" #: ../../docs/tutorials/math/rotations.rst:38 +#, fuzzy msgid "" "(If you're curious how you can find the matrix representation of an " "operator :math:`A` in some set of real basis :math:`\\{ \\boldsymbol e_i\\}" @@ -106,12 +160,24 @@ msgid "" "rotation by :math:`\\pi/2` around that axis for vectors in the plane " "perpendicular to :math:`\\boldsymbol n`." msgstr "" +"(Si tienes curiosidad por saber cómo encontrar la representación matricial " +"de un operador :math:`A` en algún tipo de base real :math:`\\{ \\boldsymbol " +"e_i\\}`: el elemento matriz en :math:`i` fila anterior :math:`j` esta " +"columna viene dada por :math:`\\boldsymbol e_i \\cdot (A \\boldsymbol e_j)`; " +"la base que usamos aquí es :math:`\\{ \\boldsymbol e_x, \\boldsymbol e_y, " +"\\boldsymbol e_z \\}`) No es casualidad que :math:`J_z` rotará un vector en " +"el plano :math:`xy` alrededor del eje :math:`z` por :math:`\\pi/2`; para un " +"eje arbitrario :math:`\\boldsymbol n` el operador :math:`J_n \\cong " +"\\boldsymbol n \\times` es rotado por :math:`\\pi/2` alrededor de ese eje " +"para vectores en el plano perpendicular a :math:`\\boldsymbol n`." #: ../../docs/tutorials/math/rotations.rst:41 msgid "" "In terms of :math:`J_z`, we can express the infinitesimal rotation operator " "around the :math:`z`-axis as" msgstr "" +"En términos de :math:`J_z`, podemos expresar el operador de rotación " +"infinitesimal alrededor del eje :math:`z` como" #: ../../docs/tutorials/math/rotations.rst:47 msgid "" @@ -119,8 +185,12 @@ msgid "" "rotation operator :math:`N` times to obtain a finite rotation :math:`\\theta " "\\equiv N \\delta \\theta`:" msgstr "" +"Entonces, ¿qué tal rotaciones finitas? Simplemente podemos aplicar este " +"operador de rotación infinitesimal :math:`N` veces para obtener una rotación " +"finita :math:`\\theta \\equiv N \\delta \\theta`:" #: ../../docs/tutorials/math/rotations.rst:53 +#, fuzzy msgid "" "(If you're confused about seeing a matrix as an exponent: the meaning of an " "operator :math:`A` in `exponential map `_: en pocas palabras, significa que si " +"combinas dos rotaciones, obtienes otra rotación. Y puedes observarlo aquí " +"también: cuando pones un elemento del álgebra de Lie (que son simplemente " +"combinaciones lineales de :math:`J_i`) encima de :math:`e`, obtienes lo que " +"se llama un grupo de Lie, y se dice que el álgebra de Lie *genera* el grupo " +"de Lie. Por ejemplo, se dice que el operador :math:`J_z \\equiv \\boldsymbol " +"e_z \\times` *genera* las rotaciones alrededor del eje `z`. El grupo de " +"rotaciones en el espacio euclídeo 3D se llama SO(3)." #: ../../docs/tutorials/math/rotations.rst:89 msgid "" @@ -227,6 +342,15 @@ msgid "" "and non-Abelian otherwise. SO(2) is an Abelian group, and SO(3) is a non-" "Abelian group." msgstr "" +"El orden de rotaciones en 2D no importa: primero puedes rotar por :math:`" +"\\pi` y rotar por :math:`\\pi/2`, o hacerlo en orden inverso, y de cualquier " +"manera, el resultado es una rotación por :math:`3 \\pi/2` en el plano. Pero " +"el orden de las rotaciones en 3D importa, en general, cuando se trata de " +"diferentes ejes de rotación (ver `esta imagen `_ para un ejemplo) (las rotaciones alrededor de los mismos " +"ejes viajan, por supuesto). Cuando el orden de los elementos del grupo no " +"importa, se dice que ese grupo es abeliano, y de otra manera no abeliano. " +"SO(2) es un grupo abeliano, y SO(3) es un grupo no-abeliano." #: ../../docs/tutorials/math/rotations.rst:91 msgid "" @@ -240,10 +364,20 @@ msgid "" "fundamental representation, and accidentally coincides with the adjoint " "representation." msgstr "" +"Los grupos de Lie y las algebras *no* son matrices. Se pueden *representar* " +"ambos usando objetos que emulen sus reglas de \"multiplicación\": pueden ser " +"matrices reales o complejas de dimensiones variables, o algo así como " +"cuaterniones. Un solo grupo de Lie/álgebra tiene infinitamente muchas " +"representaciones diferentes en espacios vectoriales de diferentes " +"dimensiones (ver `esto `_ por ejemplo para SO(3)). " +"Arriba, utilizamos la representación real 3D de SO(3), que resulta ser la " +"representación fundamental, y coincide accidentalmente con la representación " +"adjunta." #: ../../docs/tutorials/math/rotations.rst:94 msgid "Some mathematical remarks (feel free to skip)" -msgstr "" +msgstr "Algunos comentarios matemáticos (siéntete libre de omitirlos)" #: ../../docs/tutorials/math/rotations.rst:96 msgid "" @@ -257,12 +391,24 @@ msgid "" "the :math:`xy` plane meaning we have only 1 generator. For 3D, you can " "rotate around 3 different planes/axes." msgstr "" +"Hay muchos grupos de Lie diferentes, que corresponden a diferentes " +"simetrías, y todos tienen diferentes nombres. Por ejemplo, el grupo que " +"contiene todas las rotaciones en el espacio euclidiano :math:`n`-dimensional " +"se llama SO(:math:`n`), y tiene :math:`n (n-1)/2` generadores linealmente " +"independientes (sí, los grupos de Lie pueden manejar rotaciones de " +"dimensiones más altas tal cual, e incluso en los no euclidianos). Esto se " +"llama el *rango* del álgebra de Lie. Se puede pensar en los generadores como " +"ejes de rotación independientes. Para 2D, sólo podemos rotar en el plano :" +"math:`xy` lo que significa que sólo tenemos 1 generador. Para 3D, se puede " +"rotar alrededor de 3 planos/ejes diferentes." #: ../../docs/tutorials/math/rotations.rst:98 msgid "" "Lie groups have deep connections with symmetries, and have played central " "role in theoretical physics since around mid 20th century." msgstr "" +"Los grupos de Lie tienen profundas conexiones con las simetrías y han jugado " +"un papel central en la física teórica desde mediados del siglo XX." #: ../../docs/tutorials/math/rotations.rst:100 msgid "" @@ -271,6 +417,10 @@ msgid "" "through Noether's theorem) remains invariant under SO(3) transformations (we " "will cover transformations below)." msgstr "" +"Por ejemplo, si algo es simétrico bajo rotación 3D, ese algo (en física, es " +"típicamente lagrangiano, lo que lleva a las leyes de conservación a través " +"del teorema de Noether) permanece invariable bajo las transformaciones SO(3) " +"(cubriremos las transformaciones a continuación)." #: ../../docs/tutorials/math/rotations.rst:103 msgid "" @@ -282,10 +432,18 @@ msgid "" "they mean. All of these terms a described in this write up in a colloquial " "language." msgstr "" +"En el contexto de los grupos de Lie y la teoría de grupos en general, " +"algunas palabras comunes tienen significados específicos y una parte de la " +"jerga matemática: representación, generador, grupo, álgebra, " +"parametrización, operador son tales palabras. No es necesario que conozcas " +"sus definiciones precisas para entender esta redacción; sólo ten en cuenta " +"que son términos especiales y pueden no significar lo que crees que " +"significan. Todos estos términos se describen en este artículo en un " +"lenguaje coloquial." #: ../../docs/tutorials/math/rotations.rst:109 msgid "Representation of rotations" -msgstr "" +msgstr "Representación de rotaciones" #: ../../docs/tutorials/math/rotations.rst:111 msgid "" @@ -295,6 +453,12 @@ msgid "" "Euler angles parametrization with matrices (or sometimes even vectors!), and " "axis-angle parametrization with quaternions." msgstr "" +"La representación de rotaciones es un concepto independiente de la " +"parametrización de rotaciones. Estos dos conceptos son comúnmente mezclados, " +"lo que lleva al estado actual de confusión entre muchos programadores. La " +"gente tiende a asociar la parametrización de los ángulos de Euler con " +"matrices (¡o a veces incluso con vectores!), y la parametrización del eje-" +"ángulo con cuaterniones." #: ../../docs/tutorials/math/rotations.rst:113 msgid "" @@ -307,6 +471,13 @@ msgid "" "parametrization) to quaternions (a representation) and even discussing their " "trade-offs, which is \"not even wrong\"." msgstr "" +"En los motores de juego, los operadores de rotación se representan " +"utilizando matrices o cuaterniones. Desafortunadamente, incluso los libros " +"de programación de gráficos y las documentaciones de motores de juego caros " +"a menudo cometen un error aquí, y esto hace que los programadores comiencen " +"a comparar los ángulos de Euler (una parametrización) con los cuaterniones " +"(una representación) e incluso a discutir sus equilibrios, lo que \"ni " +"siquiera es incorrecto\"." #: ../../docs/tutorials/math/rotations.rst:115 msgid "" @@ -316,10 +487,15 @@ msgid "" "concepts, let's first go through simpler and better understood example of " "rotations in 2D first." msgstr "" +"`Representación de grupo `_ aquí se refiere a un término técnico de la teoría de " +"grupos. Así como muchas otras cosas que se mencionarán en lo que sigue. Para " +"obtener una comprensión básica de estos conceptos, primero pasemos a través " +"de ejemplos más simples y mejor entendidos de rotaciones en 2D." #: ../../docs/tutorials/math/rotations.rst:119 msgid "Representation of rotations in 2D" -msgstr "" +msgstr "Representación de rotaciones en 2D" #: ../../docs/tutorials/math/rotations.rst:121 msgid "" @@ -329,6 +505,11 @@ msgid "" "with the axis being fixed to z-axis, which leaves only the angle of " "rotation :math:`\\varphi` as a free parameter." msgstr "" +"Dado que sólo hay un eje de rotación posible en un plano bidimensional, no " +"hay parametrización del ángulo de Euler para ellos (o si lo prefieres, sólo " +"hay un ángulo de Euler). En su lugar, se utiliza la parametrización eje-" +"ángulo, fijando el eje al eje z, lo que deja sólo el ángulo de rotación :" +"math:`\\varphi` como parámetro libre." #: ../../docs/tutorials/math/rotations.rst:123 msgid "" @@ -340,12 +521,22 @@ msgid "" "rotation matrix (an element of the Lie group SO(2), which can be represented " "by :math:`2 \\times 2` orthogonal matrices with determinant +1) as follows:" msgstr "" +"Un punto en el espacio 2D euclidiano puede ser representado por un par de " +"números reales 2D como :math:`\\boldsymbol v = (x,y)` (llamado " +"representación vectorial), o alternativamente pueden ser representados por " +"un número complejo como :math:`v = x + \\imath y` donde :math:`\\imath " +"\\equiv \\sqrt{-1}` es un número imaginario de la unidad. En la " +"representación vectorial, podemos rotar el punto a través de una matriz de " +"rotación (un elemento del grupo Lie SO(2), el cual puede ser representado " +"por matrices ortogonales :math:`2 \\times 2` con determinante +1) como sigue:" #: ../../docs/tutorials/math/rotations.rst:133 msgid "" "So for example, when :math:`\\theta=\\pi/2`, we get :math:`R(\\pi/2) " "\\boldsymbol v = (-y,x)`." msgstr "" +"Así, por ejemplo, cuando :math:`\\theta=\\pi/2`, obtenemos :math:`R(\\pi/2) " +"\\boldsymbol v = (-y,x)`." #: ../../docs/tutorials/math/rotations.rst:135 msgid "" @@ -357,6 +548,13 @@ msgid "" "\\pi/2`, you recover :math:`e^{\\imath\\pi/2}(x+\\imath y) = \\imath(x+" "\\imath y) = (-y) + \\imath x`." msgstr "" +"En la representación compleja, una rotación está representada por un número " +"complejo de unidades :math:`e^{\\imath\\theta} = \\cos\\theta + \\imath \\sin" +"\\theta`, donde usamos la `fórmula de Euler `_, es un elemento del grupo de Lie U(1), que puede ser " +"representado por números complejos de la norma unitaria. Una vez más, para :" +"math:`\\theta=\\pi/2`, recuperas :math:`e^{\\imath\\pi/2}(x+\\imath y) = " +"\\imath(x+\\imath y) = (-y) + \\imath x`." #: ../../docs/tutorials/math/rotations.rst:137 msgid "" @@ -367,6 +565,13 @@ msgid "" "-1`. The way complex numbers mimic 2D rotations can be made clearer if we " "rewrite the rotation matrix in terms of" msgstr "" +"Las rotaciones en la representación de números complejos parecen más " +"simples, pero es sólo una ilusión: las complicaciones de realizar una " +"multiplicación matricial son absorbidas por la introducción de algo que vive " +"fuera del reino de los números reales, que sigue a un álgebra bastante " +"\"extraña\": :math:`\\imath^2 = -1`. La manera en que los números complejos " +"imitan las rotaciones 2D puede ser más clara si reescribimos la matriz de " +"rotación en términos de" #: ../../docs/tutorials/math/rotations.rst:151 msgid "" @@ -381,60 +586,72 @@ msgid "" "represent a :math:`\\pi/2` rotation. And as it should be, :math:`\\imath` " "and :math:`J_z` behave the same under multiplication." msgstr "" +"que puede ser comparada con :math:`R(\\theta) = I_2 \\cos\\theta + J_z \\sin" +"\\theta`directamente. Ahora podemos ver la equivalencia (el término técnico " +"es `isomorfismo `_ en este " +"contexto) de las representaciones más claras a través de su tabla de " +"multiplicación: :math:`I_2 I_2 = I_2, I_2 J_z = J_z, J_z I_2 = J_z, J_z J_z " +"= -I_2` lo cual se comporta de la misma manera que :math:`1 \\times 1 = 1, 1 " +"\\times \\imath = \\imath, \\imath \\times 1 = \\imath, \\imath \\times " +"\\imath = -1`. También ten en cuenta que tanto :math:`\\imath` como :math:" +"`J_z` representan una rotación de :math:`\\pi/2`. Y como debe ser, :math:`" +"\\imath` and :math:`J_z` se comportan igual en la multiplicación." #: ../../docs/tutorials/math/rotations.rst:153 msgid "" "Furthermore, by Taylor series expansion, it is straightforward to show that :" "math:`R(\\theta) = e^{J_z \\theta}`." msgstr "" +"Además, mediante la expansión de la serie de Taylor, es sencillo mostrar " +"que :math:`R(\\theta) = e^{J_z \\theta}`." #: ../../docs/tutorials/math/rotations.rst:155 msgid "We have then the following table:" -msgstr "" +msgstr "Tenemos entonces la siguiente tabla:" #: ../../docs/tutorials/math/rotations.rst:160 #: ../../docs/tutorials/math/rotations.rst:292 msgid "What" -msgstr "" +msgstr "Lo que" #: ../../docs/tutorials/math/rotations.rst:160 msgid "Matrix representation of SO(2)" -msgstr "" +msgstr "Representación de la matriz de SO(2)" #: ../../docs/tutorials/math/rotations.rst:160 msgid "Complex representation of U(1)" -msgstr "" +msgstr "Representación compleja de U(1)" #: ../../docs/tutorials/math/rotations.rst:162 #: ../../docs/tutorials/math/rotations.rst:294 msgid "Vector" -msgstr "" +msgstr "Vector" #: ../../docs/tutorials/math/rotations.rst:162 msgid ":math:`(x,y)`" -msgstr "" +msgstr ":math:`(x,y)`" #: ../../docs/tutorials/math/rotations.rst:162 msgid ":math:`x+\\imath y`" -msgstr "" +msgstr ":math:`x+\\imath y`" #: ../../docs/tutorials/math/rotations.rst:164 #: ../../docs/tutorials/math/rotations.rst:296 msgid "Generator" -msgstr "" +msgstr "Generador" #: ../../docs/tutorials/math/rotations.rst:164 msgid ":math:`J_z \\cong \\begin{pmatrix} 0 & -1 \\\\ 1 & 0 \\end{pmatrix}`" -msgstr "" +msgstr ":math:`J_z \\cong \\begin{pmatrix} 0 & -1 \\\\ 1 & 0 \\end{pmatrix}`" #: ../../docs/tutorials/math/rotations.rst:164 msgid ":math:`J_z \\cong \\imath`" -msgstr "" +msgstr ":math:`J_z \\cong \\imath`" #: ../../docs/tutorials/math/rotations.rst:166 #: ../../docs/tutorials/math/rotations.rst:298 msgid "Rotation operator" -msgstr "" +msgstr "Operador de rotación" #: ../../docs/tutorials/math/rotations.rst:166 msgid "" @@ -442,14 +659,20 @@ msgid "" "\\begin{pmatrix}\\cos\\theta & -\\sin\\theta \\\\\\sin\\theta & \\cos\\theta " "\\end{pmatrix}`" msgstr "" +":math:`e^{J_z \\theta} \\equiv I_2 \\cos\\theta + J_z\\sin\\theta \\equiv " +"\\begin{pmatrix}\\cos\\theta & -\\sin\\theta \\\\\\sin\\theta & \\cos\\theta " +"\\end{pmatrix}`" #: ../../docs/tutorials/math/rotations.rst:166 msgid "" ":math:`e^{J_z \\theta} \\equiv e^{\\imath\\theta} = 1 \\cos\\theta + \\imath " "\\sin\\theta`" msgstr "" +":math:`e^{J_z \\theta} \\equiv e^{\\imath\\theta} = 1 \\cos\\theta + \\imath " +"\\sin\\theta`" #: ../../docs/tutorials/math/rotations.rst:169 +#, fuzzy msgid "" "Clearly, introduction of the unit imaginary number is enough to capture the " "behavior of 2D rotation matrices. As a footnote remark, while the number :" @@ -459,6 +682,14 @@ msgid "" "\\text{GL}(2, \\mathbb R)`, the group of all (invertible) real :math:" "`2\\times 2` matrices." msgstr "" +"Claramente, la introducción del número imaginario unitario es suficiente " +"para capturar el comportamiento de las matrices de rotación 2D. Como nota al " +"pie de página, mientras que el número :math:`e^{{imath{theta}` sólo puede " +"representar una matriz de rotación, por supuesto no puede representar una " +"matriz arbitraria :math:`2 \\times 2` (lo que significa que no hay escalado, " +"roturas, etc): después de todo, U(1) no es isomorfo para `:math:`\\text{GL}" +"(2, \\mathbb R)`, el grupo de todas las matrices reales (invertibles) de :" +"math:`2\\times 2`." #: ../../docs/tutorials/math/rotations.rst:171 msgid "" @@ -466,8 +697,12 @@ msgid "" "and rotations in 2D lies in the `isomorphism between the Lie groups SO(2) " "and U(1) `_." msgstr "" +"La equivalencia de estas dos formas aparentemente diferentes de representar " +"vectores y rotaciones en 2D radica en el `isomorfismo entre los grupos de " +"Lie SO(2) y U(1) `_." #: ../../docs/tutorials/math/rotations.rst:174 +#, fuzzy msgid "" "Furthermore, in this representation, it is clear that you can do a \"smooth" "\" rotation by slowly changing :math:`\\theta`, which is the 2D analogue of " @@ -480,17 +715,30 @@ msgid "" "is, elements of SO(2)), interpolate between the angles linearly, and " "construct the intermediate matrix using that angle." msgstr "" +"Además, en esta representación, está claro que se puede hacer una rotación " +"\"suave\" cambiando lentamente :math:`\\theta`, que es el análogo 2D de " +"SLERP (¡también podría llamarse Interpolación Lineal Circular!). Si se " +"interpolan linealmente los *elementos* de dos matrices de rotación (es " +"decir, interpolando linealmente entre :math:`R_{ij}` y :math:`R'_{ij}` ), se " +"obtendrá una trayectoria extraña con un movimiento espasmódico; para hacer " +"SLERP con una matriz, es necesario extraer los ángulos de cada matriz (lo " +"que sólo puede ocurrir para matrices cuyas entradas tienen que formarse por :" +"math:`R(\\theta)` arriba; es decir, elementos de SO(2)), interpolar entre " +"los ángulos linealmente, y construir la matriz intermedia usando ese ángulo." #: ../../docs/tutorials/math/rotations.rst:176 msgid "" "The take-aways of this short visit to the more understandable 2D land are:" msgstr "" +"Las ventajas más comprensibles de esta breve visita a la tierra 2D son:" #: ../../docs/tutorials/math/rotations.rst:178 msgid "" "There can be different (but \"equivalent\", of course) *representations* of " "rotations: like matrices and complex numbers." msgstr "" +"Puede haber diferentes (pero \"equivalentes\", por supuesto) " +"*representaciones* de rotaciones: como matrices y números complejos." #: ../../docs/tutorials/math/rotations.rst:179 msgid "" @@ -498,16 +746,26 @@ msgid "" "rotations in 2D, the *concept* of rotations in 2D doesn't require an " "understanding/knowledge of complex numbers or Euler's formula." msgstr "" +"A pesar de que se pueden usar números complejos para representar vectores y " +"rotaciones en 2D, el *concepto* de rotaciones en 2D no requiere un " +"entendimiento/conocimiento de números complejos o de la fórmula de Euler." #: ../../docs/tutorials/math/rotations.rst:180 +#, fuzzy msgid "" "The introduction of the imaginary :math:`\\imath` is not black magic: it's " "just something that mimics :math:`2 \\times 2` matrix :math:`J_z`: :math:`1` " "and :math:`\\imath` behave the same way as :math:`I_2` and :math:`J_z` under " "multiplication (see the group multiplication table given above)." msgstr "" +"La introducción del imaginario :math:`\\imath` no es magia negra: es algo " +"que se imita a la matriz de :math:`2 \\times 2` :math:`J_z`: `math:`1` y :" +"math:`\\imath` se comportan de la misma manera que :math:`I_2` and :math:" +"`J_z` en la multiplicación (ver la tabla de multiplicación de grupos " +"mostrada más arriba)." #: ../../docs/tutorials/math/rotations.rst:182 +#, fuzzy msgid "" "These are often sources of confusion in 3D: introducing a third dimension " "means we have new rotation axes (rotations around X and Y axes) giving rise " @@ -515,10 +773,16 @@ msgid "" "math:`J_x` and :math:`J_y`, which will be the generalization of :math:`J_z` " "above." msgstr "" +"Éstas son a menudo fuentes de confusión en 3D: introducir una tercera " +"dimensión significa que tenemos nuevos ejes de rotación (rotaciones " +"alrededor de los ejes X e Y) dando lugar a parametrizaciones alternativas " +"(como los ángulos de Euler), y nuevos generadores :math:`J_x` y `mateh:" +"`J_y`, que será la generalización de :math:`J_z` arriba." #: ../../docs/tutorials/math/rotations.rst:186 msgid "Some mathematical remarks (again, feel free to skip)" msgstr "" +"Algunos comentarios matemáticos (de nuevo, siéntete libre de omitirlos)" #: ../../docs/tutorials/math/rotations.rst:187 #, fuzzy @@ -557,12 +821,14 @@ msgstr "" #: ../../docs/tutorials/math/rotations.rst:191 msgid "Representation of rotations in 3D" -msgstr "" +msgstr "Representación de rotaciones en 3D" #: ../../docs/tutorials/math/rotations.rst:193 msgid "" "Let's first review how 3D rotations work using familiar vectors and matrices." msgstr "" +"Primero repasemos cómo funcionan las rotaciones 3D usando vectores y " +"matrices ya conocidos." #: ../../docs/tutorials/math/rotations.rst:195 msgid "" @@ -574,6 +840,13 @@ msgid "" "(meaning :math:`\\boldsymbol n \\cdot \\boldsymbol n = 1` ) aligned with the " "axis we want to perform the rotation." msgstr "" +"En 2D, consideramos vectores que yacen en el plano :math:`xy`, y el único " +"eje que podíamos rotarlos era el eje :math:`z`. En 3D, podemos realizar una " +"rotación alrededor de cualquier eje. Y esto no sólo significa alrededor de " +"los ejes `x, y, z`, la rotación también puede ser alrededor de un eje que es " +"una combinación lineal de ellos, donde :math:`\\boldsymbol n` es el vector " +"unitario (es decir, :math:`\\boldsymbol n \\cdot \\boldsymbol n = 1` ) " +"alineado con el eje que queremos realizar la rotación." #: ../../docs/tutorials/math/rotations.rst:198 msgid "" @@ -583,8 +856,14 @@ msgid "" "going on. A less straightforward, but more rewarding way of deriving this " "matrix is to understand the rotation group SO(3)." msgstr "" +"Al igual que la matriz de rotación 2D, la matriz de rotación 3D también " +"puede ser derivada con un poco de esfuerzo dibujando muchas flechas y " +"ángulos y algo de álgebra lineal, pero esto sería opaco y no nos dará mucha " +"información de lo que está pasando. Una forma menos directa, pero más " +"gratificante de derivar esta matriz es entender el grupo de rotación SO(3)." #: ../../docs/tutorials/math/rotations.rst:200 +#, fuzzy msgid "" "SO(3) is the group of rotations in Euclidean 3D space (for which the " "`signature `_ is :math:`(+1," @@ -594,6 +873,12 @@ msgid "" "\\text{Mat}(3, \\mathbb R)` representation is called the fundamental " "representation of SO(3)." msgstr "" +"SO(3) es el grupo de rotaciones en el espacio 3D euclidiano (cuya `firma " +"`_ es :math:`(+1,+1,+1)`), " +"que conservan la magnitud y procedencia de los vectores sobre los que actúa. " +"La forma más típica de representar sus elementos es usar matrices " +"ortogonales reales de :math:`3 \\times 3` con determinante :math:`+1`. Esta " +"representación se llama la representación fundamental de SO(3)." #: ../../docs/tutorials/math/rotations.rst:202 msgid "" @@ -601,6 +886,9 @@ msgid "" "J_z` and we found that they can be represented using these :math:`3\\times " "3` real matrices:" msgstr "" +"Para recapitular lo que hablamos antes, SO(3) tiene 3 generadores, :math:" +"`J_x, J_y, J_z` y encontramos que pueden ser representados usando las " +"siguientes :math:`3\\times 3` matrices reales:" #: ../../docs/tutorials/math/rotations.rst:223 msgid "" @@ -608,18 +896,26 @@ msgid "" "(they're isomorphic), so for all practical purposes, you can replace the " "operators with their matrix representations." msgstr "" +"Estos matrices tienen la misma \"tabla de multiplicación\" que :math:`J_i` " +"(son isomórficos), así que para todos los efectos prácticos, puede " +"reemplazar los operadores con sus representaciones matriciales." #: ../../docs/tutorials/math/rotations.rst:225 msgid "We also found that an element of SO(3), that is, a rotation operator is" msgstr "" +"También encontramos que un elemento de SO(3), es decir, un operador de " +"rotación es" #: ../../docs/tutorials/math/rotations.rst:231 msgid "" "If you want, you can plug-in the matrix representations for :math:`J_i` and " "derive the complicated :math:`3\\times 3` rotation matrix which is" msgstr "" +"Si quieres, puedes conectar las representaciones de la matriz para :math:" +"`J_i` y derivar la complicada matriz de rotación :math:`3\\times 3 que es" #: ../../docs/tutorials/math/rotations.rst:242 +#, fuzzy msgid "" "(Hint: you can use the relation :math:`(\\boldsymbol n \\cdot \\boldsymbol " "J)^2 = \\boldsymbol n \\otimes \\boldsymbol n-I` to quickly evaluate the " @@ -633,6 +929,16 @@ msgid "" "{2}` in Rodrigues' formula, you can use cosine and sine terms as a visual " "aid when comparing to the matrix form.)" msgstr "" +"(Pista: puedes usar la relación :math:`(\\boldsymbol n \\cdot \\boldsymbol " +"J)^2 = \\boldsymbol n \\otimes \\boldsymbol n-I` para evaluar rápidamente el " +"último término de la fórmula de Rodrigues, donde :math:`\\otimes` es el " +"`producto de Kronecker `_ que también se llama `producto exterior `_ " +"para reescribir :math:`\\sin\\varphi = 2 \\cos\\frac{\\varphi}{2} \\sin" +"\\frac{\\varphi}{2}` y :math:`1-\\cos\\varphi = 2 \\sin^2\\frac{\\varphi}{2}" +"` en la fórmula de Rodrigues, se pueden usar términos de coseno y seno como " +"una ayuda visual cuando se compara con la forma de la matriz.)" #: ../../docs/tutorials/math/rotations.rst:244 msgid "" @@ -641,6 +947,10 @@ msgid "" "math:`J_z` rather than using a :math:`2 \\times 2` matrix? As it turns out " "we can do something similar here." msgstr "" +"Sin embargo, no *tenemos que* usar matrices para representar generadores " +"SO(3) :math:`J_i`. ¿Recuerdas cómo usamos :math:`\\imath`, la unidad " +"imaginaria para emular :math:`J_z` en lugar de usar una matriz :math:`2 " +"\\times 2`? Resulta que podemos hacer algo similar aquí." #: ../../docs/tutorials/math/rotations.rst:246 msgid "" @@ -656,6 +966,17 @@ msgid "" "\\boldsymbol e_z \\times\\}` as the elements of an algebra, naming them as :" "math:`\\{i,j,k\\}`." msgstr "" +"`Hamilton `_ es " +"comúnmente conocido por la omnipresente `mecánica Hamiltoniana `_ en física. Una de sus " +"contribuciones menos conocidas es esencialmente una forma alternativa de " +"representar el producto vectorial 3D, que finalmente cedió a la popularidad " +"del vector habitual `productovectorial `_. Esencialmente se dio cuenta de que hay tres " +"rotaciones diferentes no conmutadas en 3D, y le dio un nombre al generador " +"para cada una. Identificó a los operadores :math:`\\{\\boldsymbol e_x " +"\\times, \\boldsymbol e_y \\times, \\boldsymbol e_z \\times\\}` como los " +"elementos de un álgebra, nombrándolos :math:`\\{i,j,k\\}`." #: ../../docs/tutorials/math/rotations.rst:248 msgid "" @@ -672,8 +993,22 @@ msgid "" "quaternions are isomorphic to the group SU(2) (which is isomorphic to " "Spin(3)), which in turn is a double cover of SO(3)." msgstr "" +"Esto puede sonar trivial en este punto, porque estamos equipados con toda la " +"maquinaria de los grupos y algebras de Lie: aparentemente, las unidades de " +"cuaterniones :math:`\\{i,j,k\\}` son sólo otra representación de los " +"generadores de SO(3), que satisfacen el soporte de Lie. Bueno, no tan " +"rápido. Mientras que el *álgebra* de la Lie :math:`\\mathfrak{so}(3)`, cuyos " +"elementos son la combinación lineal de :math:`J_i` s son isomórficos a los " +"cuaterniones unitarios, pero los cuaterniones son :math:`1 w + x i + y j + z " +"k` en general, así que también hay una parte de identidad, que no es un " +"vector que es parte de cualquier álgebra de Lie. Las cuartniones se parecen " +"más al *grupo* SO(3) (cuando están normalizados, porque el SO(3) preserva " +"las normas vectoriales). Pero en realidad no es isomorfo al SO(3). Resulta " +"que los cuaterniones unitarios son isomórficos al grupo SU(2) (que es " +"isomórfico a Spin(3)), que a su vez es una doble cobertura de SO(3)." #: ../../docs/tutorials/math/rotations.rst:251 +#, fuzzy msgid "" "SU(2) is essentially the group of unitary rotations with determinant +1 " "(called Special Unitary groups) which preserve the norm of complex vectors " @@ -690,6 +1025,21 @@ msgid "" "the way). Here :math:`-\\imath\\boldsymbol \\sigma = -\\imath (\\sigma_x, " "\\sigma_y, \\sigma_z) \\cong (i,j,k)`." msgstr "" +"SU(2) es esencialmente el grupo de rotaciones unitarias con determinante +1 " +"(llamados grupos unitarios especiales) que preservan la norma de los " +"vectores complejos sobre los que actúa, generados por `Matrices de Pauli " +"`_ :math:`\\sigma_i` y :" +"math:`i,j,k`corresponde a :math:`\\sigma_x/\\imath\\ \\sigma_y/\\imath, " +"\\sigma_z/\\imath`. Para ejemplificar, :math:`R = e^{\\varphi \\boldsymbol n " +"\\cdot \\boldsymbol J} \\in \\text{SO}(3)` rota un vector real por :math:`R " +"\\boldsymbol v` y la rotación correspondiente :math:`U = e^{-\\imath\\varphi " +"\\boldsymbol n \\cdot \\boldsymbol \\sigma/2} \\in \\text{SU}(2)` rota el " +"mismo vector a través de :math:`U (\\boldsymbol v \\cdot \\boldsymbol " +"\\sigma) U^\\dagger`. Hay que tener en cuenta que :math:`U \\to -U` logra la " +"misma rotación de SO(3), SU(2) se dice que es una cubierta doble de SO(3) " +"(este mapeo da la representación adjunta de SU(2)). Aquí :math:`-\\imath" +"\\boldsymbol \\sigma = -\\imath (\\sigma_x, \\sigma_y, \\sigma_z) \\cong (i," +"j,k)`." #: ../../docs/tutorials/math/rotations.rst:253 msgid "" @@ -699,6 +1049,12 @@ msgid "" "we won't get into that much. The take away from this discussion is that unit " "quaternions *can* be used emulate SO(3) rotations." msgstr "" +"SU(2) y SO(3) se ven iguales localmente (sus espacios tangenciales dictados " +"por sus algebras de Lie son isomórficos), pero son diferentes globalmente. " +"Aunque esto suena como un tecnicismo, tiene implicaciones topológicas, pero " +"no vamos a entrar en detalles. La ventaja de esta discusión es que los " +"cuaterniones de la unidad *pueden* utilizarse para emular las rotaciones " +"SO(3)." #: ../../docs/tutorials/math/rotations.rst:255 msgid "" @@ -731,8 +1087,27 @@ msgid "" "of an object every frame by doing a smooth interpolation between an initial " "and a target orientation (discussed further in SLERP section)." msgstr "" +"La respuesta es el costo de la computación, y esto es doble. Primero, un " +"operador de rotación tiene sólo 3 grados de libertad: dos para el vector " +"unitario que es el eje de rotación, y uno para el ángulo de rotación " +"alrededor de ese eje. Una :math:`3\\times 3`, por otro lado tiene 9 " +"elementos. Es una exageración. Por ejemplo, siempre que multipliques dos " +"rotaciones, necesitas multiplicar dos matrices :math:`3\\times 3`, sumando y " +"multiplicando cada elemento. En términos de ciclos de CPU, esto es un " +"esfuerzo desperdiciado y podemos ser más óptimos. La segunda parte son los " +"errores de precisión. Los errores son peores en la representación matricial, " +"porque originalmente, sólo tenemos 3 grados de libertad, lo que significa " +"que podemos tener errores de precisión en el eje y el ángulo (sólo 3 " +"errores), pero sigue siendo un elemento de SO(3), mientras que con las " +"matrices, podemos tener errores en cualquiera de los 9 elementos de la " +"matriz y así incluso podemos tener una matriz que ni siquiera es un elemento " +"de SO(3). Estos errores pueden acumularse rápidamente, especialmente si, por " +"ejemplo, está modificando la orientación de un objeto en cada fotograma " +"haciendo una interpolación suave entre una orientación inicial y una " +"orientación objetivo (discutida más adelante en la sección SLERP)." #: ../../docs/tutorials/math/rotations.rst:260 +#, fuzzy msgid "" "Sure, we know that elements of SO(3) can be represented by using orthogonal " "matrices with determinant +1 (hence the name Special Orthogonal) such that :" @@ -744,6 +1119,16 @@ msgid "" "noisy in axis and angle). But this is expensive and still quite bad in terms " "of errors." msgstr "" +"Claro, sabemos que los elementos de SO(3) pueden ser representados usando " +"matrices ortogonales con determinante +1 (de ahí el nombre Ortogonal " +"Especial) de tal manera que :math:`R R^T = I`; en lenguaje sencillo, esto " +"significa que las columnas de :math:`R` forman un conjunto ortonormal de " +"vectores, por lo que podemos eliminar los errores si realizamos `Gram-" +"Schmidt `_ orthonormalization de vez en cuando, y forzarlo a " +"volver a SO(3), de tal forma que sea una matriz de rotación real (aunque " +"todavía muy ruidosa en el eje y el ángulo). Pero esto es costoso y bastante " +"malo en términos de posibles errores." #: ../../docs/tutorials/math/rotations.rst:262 msgid "" @@ -752,6 +1137,11 @@ msgid "" "alternative is, we use SU(2) (which we know covers SO(3), twice in fact!), " "because the equivalent of the Rodrigues' formula is much simpler:" msgstr "" +"Entonces, ¿cuál es la alternativa? ¿Volvemos a la fórmula de Rodrigues y " +"codificamos el comportamiento de :math:`J_i` en nuestro programa? Una " +"alternativa más agradable es, utilizar SU(2) (que sabemos cubre SO(3), ¡dos " +"veces de hecho!), porque el equivalente de la fórmula de Rodrigues es mucho " +"más simple:" #: ../../docs/tutorials/math/rotations.rst:268 msgid "" @@ -761,6 +1151,11 @@ msgid "" "quaternion version which is more commonly used to represent the isomorphic " "group Spin(3), this is" msgstr "" +"gracias a la buena relación :math:`(\\boldsymbol n \\cdot \\boldsymbol " +"\\sigma)^2 = I` (algo así ocurre sólo en la tercera potencia con generadores " +"SO(3), ¿recuerdas? y no nos da la identidad), o si prefieres la versión de " +"cuaternión que se usa más comúnmente para representar al grupo isomórfico " +"Spin(3), ésta es" #: ../../docs/tutorials/math/rotations.rst:274 msgid "" @@ -781,10 +1176,27 @@ msgid "" "the cost of calculating a bunch of sines and cosines whenever you use them, " "so this is a middle ground in terms of errors and speed." msgstr "" +"En los motores de juego, en lugar de almacenar el ángulo del eje :math:" +"`(\\boldsymbol n(\\phi,\\theta), \\varphi )`par donde :math:`\\phi," +"\\theta`son los ángulos acimut y polar que parametrizan el vector unitario :" +"math:`\\boldsymbol n`, la gente normalmente almacena :math:`\\boldsymbol q= " +"(q_0, q_x, q_y, q_z) \\equiv (\\cos\\frac{\\varphi}{2}, \\sin\\frac{\\varphi}" +"{2} n_x, \\sin\\frac{\\varphi}{2} n_y, \\sin\\frac{\\varphi}{2} n_z)` such " +"that :math:`U = \\boldsymbol q \\cdot (1, i, j, k), para hacer cumplir la " +"condición :math:`|\\boldsymbol q|=1` de vez en cuando por renormalización " +"(nota que si bien puedes ver a muchas personas refiriéndose a :math:`" +"\\boldsymbol q` como un cuaternión, no lo es; :math:`U` es el cuaternión " +"real aquí y :math:`\\boldsymbol q` es sólo un vector artificial que contiene " +"los coeficientes en la expansión del mapa exponencial). Por supuesto, si " +"almacenan :math:`(\\varphi, \\phi, \\theta)`, no hay necesidad de una " +"renormalización porque tal parametrización garantiza la normalización, pero " +"esta elección vendría a costa de calcular un montón de senos y cosenos cada " +"vez que se utilizan, por lo que este es un término medio en términos de " +"errores y velocidad." #: ../../docs/tutorials/math/rotations.rst:276 msgid "So, the take aways of this section are:" -msgstr "" +msgstr "Así que, las ventajas de esta sección son:" #: ../../docs/tutorials/math/rotations.rst:278 msgid "" @@ -793,6 +1205,10 @@ msgid "" "floating point errors, and errors can even lead to a matrix that doesn't " "correspond to a rotation matrix at all!" msgstr "" +"Las matrices pueden representar SO(3) muy bien, pero son demasiado generales " +"y extravagantes en términos de ciclos de CPU y se comportan mal en presencia " +"de errores de coma flotante ¡y los errores pueden incluso llevar a una " +"matriz que no corresponde en absoluto a una matriz de rotación!" #: ../../docs/tutorials/math/rotations.rst:280 msgid "" @@ -802,6 +1218,12 @@ msgid "" "SO(3) Rodrigues' formula is a little nasty to work with whereas SU(2) " "expansion is neat, clean and simple to work with." msgstr "" +"A todos los efectos prácticos, podemos utilizar un elemento de SU(2) para " +"representar una rotación SO(3). Es una doble cobertura de SO(3), así que no " +"estaríamos perdiendo nada al hacerlo. La razón principal para elegir uno " +"sobre el otro es que la fórmula de Rodrigues SO(3) es un poco incómoda para " +"trabajar, mientras que la expansión de SU(2) es clara, limpia y fácil de " +"utilizar." #: ../../docs/tutorials/math/rotations.rst:282 msgid "" @@ -809,6 +1231,9 @@ msgid "" "vice versa. The real differences, as highlighted, are in computation trade-" "offs, not mathematics." msgstr "" +"Usando matrices, prácticamente se puede hacer todo lo que se hace con los " +"cuaterniones, y viceversa. Las diferencias reales, como se ha destacado, " +"están en las compensaciones de cálculo, no en las matemáticas." #: ../../docs/tutorials/math/rotations.rst:284 msgid "" @@ -827,6 +1252,20 @@ msgid "" "preferable graphics programming due to it's simplicity, and hence you see " "quaternions in game engines." msgstr "" +"La relación entre los cuaterniones y las matrices de rotación 3D es " +"aproximadamente la misma que la relación entre el número complejo :math:" +"`e^{\\imath\\theta}` y una matriz de rotación 2D. Así como el complejo " +"número :math:`\\imath \\cong J_z` rota por :math:`\\pi/2` (que es, como " +"vimos, lo que hace un *generador*), :math:`i,j,k` (que son :math:`\\cong " +"J_x, J_y, J_z`) rotar por :math:`\\pi/2` alrededor de los ejes :math:`x, y, " +"z`; no se conmutan entre sí porque en 3D, el orden de las rotaciones es " +"importante. Debido a este isomorfismo entre sus generadores, una rotación " +"SO(3) :math:`e^{\\varphi \\boldsymbol n \\cdot \\boldsymbol J}` corresponde " +"a la rotación SU(2) :math:`e^{\\varphi \\boldsymbol n \\cdot (i,j,k)/2}`. " +"Esta es una imagen útil para tener una idea sobre los cuaterniones. Mientras " +"que el SO(3) es familiar para mucha gente, la \"fórmula de Rodrigues\" para " +"el SU(2) es mucho más recomendable para la programación de gráficos debido a " +"su simplicidad, y por lo tanto se ven cuaterniones en los motores de juego." #: ../../docs/tutorials/math/rotations.rst:286 msgid "" @@ -840,6 +1279,15 @@ msgid "" "topic objects octonions and sedenions (setting exceptional Lie groups aside " "for octonions)." msgstr "" +"Esto no significa que los cuaterniones son una generalización de números " +"complejos en nuestra construcción cuando consideramos las rotaciones en un " +"sentido estricto; son más bien la generalización 3D del generador de " +"rotación 2D en un sentido suelto (suelto, porque SO(3) y SU(2) son grupos " +"diferentes). Hay una construcción que generaliza números reales a números " +"complejos a cuaterniones, llamada `Construcción de Cayley-Dickson `_, pero son los " +"siguientes pasos los que producen los objetos tópicos octiones y sedeniones " +"(reservando grupos de Lie excepcionales para octoniones)." #: ../../docs/tutorials/math/rotations.rst:288 msgid "" @@ -848,58 +1296,72 @@ msgid "" "*parametrization*. We will discuss different parametrizations in what " "follows." msgstr "" +"Nota que no hemos dicho una sola palabra sobre los ángulos de Euler. Tanto " +"en las *representaciones* de la matriz como en las de los cuaterniones, nos " +"ceñimos a la *parametrización* del ángulo del eje. Analizaremos diferentes " +"parametrizaciones más adelante." #: ../../docs/tutorials/math/rotations.rst:292 #: ../../docs/tutorials/math/rotations.rst:417 msgid "Matrix representation of SO(3)" -msgstr "" +msgstr "Representación de la matriz de SO(3)" #: ../../docs/tutorials/math/rotations.rst:292 #: ../../docs/tutorials/math/rotations.rst:417 msgid "Quaternion representation of SU(2)" -msgstr "" +msgstr "Representación por cuaterniones de SU(2)" #: ../../docs/tutorials/math/rotations.rst:294 msgid ":math:`(x,y,z)`" -msgstr "" +msgstr ":math:`(x,y,z)`" #: ../../docs/tutorials/math/rotations.rst:294 msgid "" ":math:`\\sqrt{r}(\\cos\\frac{\\theta}{2}, e^{\\imath \\phi} \\sin" "\\frac{\\theta}{2})`" msgstr "" +":math:`\\sqrt{r}(\\cos\\frac{\\theta}{2}, e^{\\imath \\phi} \\sin" +"\\frac{\\theta}{2})`" #: ../../docs/tutorials/math/rotations.rst:296 msgid "" "Matrices for :math:`J_x, J_y, J_z \\cong \\boldsymbol e_x \\times, " "\\boldsymbol e_y \\times, \\boldsymbol e_z \\times`" msgstr "" +"Matrices para :math:`J_x, J_y, J_z \\cong \\boldsymbol e_x \\times, " +"\\boldsymbol e_y \\times, \\boldsymbol e_z \\times`" #: ../../docs/tutorials/math/rotations.rst:296 msgid ":math:`i,j,k`" -msgstr "" +msgstr ":math:`i,j,k`" #: ../../docs/tutorials/math/rotations.rst:298 msgid "" ":math:`e^{\\varphi \\boldsymbol n \\cdot \\boldsymbol J}`, can expand with " "Rodrigues' formula" msgstr "" +":math:`e^{\\varphi \\boldsymbol n \\cdot \\boldsymbol J}`, puede expandirse " +"con la fórmula de Rodrigues" #: ../../docs/tutorials/math/rotations.rst:298 msgid "" ":math:`e^{\\varphi \\boldsymbol n \\cdot (i,j,k)/2}` can expand with SU(2) " "\"Rodrigues' formula\"" msgstr "" +":math:`e^{\\varphi \\boldsymbol n \\cdot (i,j,k)/2}` puede expandirse con la " +"fórmula de Rodrigues SU(2)" #: ../../docs/tutorials/math/rotations.rst:301 msgid "" "Above, :math:`r,\\theta,\\phi` are spherical coordinates corresponding to :" "math:`x,y,z`." msgstr "" +"En el ejemplo anterior, :math:`r,\\theta,\\phi` son coordenadas esféricas " +"correspondientes a :math:`x,y,z`." #: ../../docs/tutorials/math/rotations.rst:304 msgid "A note about the SU(2) vector" -msgstr "" +msgstr "Una nota sobre el vector SU(2)" #: ../../docs/tutorials/math/rotations.rst:306 msgid "" @@ -921,18 +1383,41 @@ msgid "" "and likewise there is no :math:`\\cdot` when you multiply a bra with ket " "since that's also implied)." msgstr "" +"Anteriormente mencionamos que la rotación de un vector real en SU(2) se " +"realiza a través de :math:`(R \\boldsymbol v) \\cdot \\boldsymbol \\sigma = " +"U (\\boldsymbol v \\cdot \\boldsymbol \\sigma) U^\\dagger`, y puede que te " +"estés preguntando qué tiene que ver el vector complejo :math:`|\\psi\\rangle " +"= (\\cos\\frac{\\theta}{2}, e^{\\imath \\phi} \\sin\\frac{\\theta}{2})` " +"mencionado anteriormente con esto. La respuesta es, que hay un vector :math:" +"`|\\psi\\rangle` is the one a single :math:`U` que actúa, y en términos de " +"esto, podemos reescribir :math:`U (\\boldsymbol v \\cdot \\boldsymbol " +"\\sigma) U^\\dagger` como :math:`r U (|\\psi\\rangle \\otimes \\langle " +"\\psi|) U^\\dagger` hasta algún término de identidad trivial, donde :math:`" +"\\langle \\psi| = |\\psi\\rangle^\\dagger` (esta es la forma en que los " +"vectores complejos son típicamente denotados en la mecánica cuántica y se " +"llama `Notación bra-ket `_: el bra es como el vector y el ket es el `operador adjunto `_, y la gente típicamente omite el :" +"math:`\\otimes` entremedio porque eso ya está implícito cuando multiplicas " +"un ket por un bra, y de la misma manera no hay :math:`\\cdot` cuando " +"multiplicas un bra por un ket ya que eso también está implícito)." #: ../../docs/tutorials/math/rotations.rst:308 msgid "" "So, notational concerns aside, long story short, the vector listed above is " "in a generalized sense \"half\" of what we are rotating:" msgstr "" +"Por lo tanto, dejando a un lado las preocupaciones notacionales, resumiendo, " +"el vector mencionado anteriormente es, en un sentido generalizado, \"la mitad" +"\" de lo que estamos rotando:" #: ../../docs/tutorials/math/rotations.rst:314 msgid "" "and each \"half\" goes to one of the :math:`U` s on each side of the " "modified/generalized relation" msgstr "" +"y cada \"mitad\" va a una de las :math:`U` s a cada lado de la relación " +"modificada/generalizada" #: ../../docs/tutorials/math/rotations.rst:320 msgid "" @@ -943,10 +1428,16 @@ msgid "" "vectors are normalized in quantum mechanics), and the sphere is called " "`Bloch sphere `_)." msgstr "" +"así que todo es compatible, y :math:`|\\psi'\\rangle = U |\\psi(\\boldsymbol " +"v)\\rangle = |\\psi(R \\boldsymbol v)\\rangle` es satisfactorio. Esta " +"parametrización de un vector SU(2) se hace típicamente en coordenadas " +"esféricas :math:`\\theta,\\phi` (para :math:`r=1`, porque los vectores de " +"estado están normalizados en la mecánica cuántica), y la esfera se llama " +"`Esfera de Bloch `_)." #: ../../docs/tutorials/math/rotations.rst:323 msgid "Parametrization of rotations" -msgstr "" +msgstr "Parametrización de rotaciones" #: ../../docs/tutorials/math/rotations.rst:325 msgid "" @@ -957,6 +1448,13 @@ msgid "" "rather `linear operators `_ that " "transform vectors." msgstr "" +"A partir de argumentos generales de independencia lineal, está claro que una " +"rotación general en 3D requiere 3 parámetros independientes, lo que se " +"conoce como `Teorema de rotación de Euler `_ que transforman los " +"vectores." #: ../../docs/tutorials/math/rotations.rst:328 msgid "" @@ -965,10 +1463,14 @@ msgid "" "`_ using 3 parameters, and we " "will go through the two commonly used in game programming." msgstr "" +"Hay `diferentes formas de parametrizar rotaciones `_ en el `espacio euclídeo 3D `_ usando 3 parámetros, y " +"pasaremos por los dos más comunes en la programación de juegos." #: ../../docs/tutorials/math/rotations.rst:332 msgid "Axis-angle parametrization: :math:`(\\phi, \\theta, \\varphi)`" -msgstr "" +msgstr "Parametrización del eje-ángulo: :math:`(\\phi, \\theta, \\varphi)`" #: ../../docs/tutorials/math/rotations.rst:334 msgid "" @@ -990,6 +1492,25 @@ msgid "" "sphere, if you like). This way of parametrizing rotations is called axis-" "angle parametrization, and is the easiest to picture intuitively." msgstr "" +"Como hemos descubierto, se trata *de la* parametrización de las rotaciones " +"en 3D (o de hecho, en cualquier dimensión), que es también la generalización " +"directa de las rotaciones en 2D, es esto: elegir un eje en el espacio 3D (un " +"vector unitario para especificar una dirección, que tiene dos parámetros " +"independientes, ya que su longitud se fija convencionalmente a 1) y es " +"típicamente parametrizada utilizando `polar and azimuthal angles `_ como :math:`" +"\\boldsymbol n(\\phi,\\theta) = (\\sin\\theta \\cos\\phi, \\sin\\theta \\sin" +"\\phi,\\cos\\theta)` y especificar el ángulo de rotación alrededor de ese " +"eje :math:`\\varphi` (que es el tercer parámetro) cuyo sentido de rotación " +"está fijado por la `regla de la mano derecha `_ (para un sistema de coordenadas a la derecha). " +"Para rotaciones 2D (incrustadas) en el plano :math:`xy`, el eje de rotación " +"se toma como el eje z, y sólo necesitamos especificar el ángulo de rotación. " +"En 3D, el eje de rotación puede estar apuntando hacia cualquier dirección " +"(ya que el eje es un vector unitario, puedes pensar en él como un punto en " +"la esfera unitaria, si quieres). Esta forma de parametrizar las rotaciones " +"se llama parametrización eje-ángulo, y es la más fácil de visualizar de " +"forma intuitiva." #: ../../docs/tutorials/math/rotations.rst:340 msgid "" @@ -1007,12 +1528,27 @@ msgid "" "Spherical Linear Interpolation or SLERP, and is almost ubiquitously used in " "games." msgstr "" +"Otra ventaja de la parametrización del ángulo del eje es que es fácil " +"interpolar entre dos rotaciones diferentes (llamemos a sus parámetros :math:`" +"\\boldsymbol n_1, \\varphi_1` y :math:`\\boldsymbol n_2, \\varphi_2`), lo " +"cual es útil cuando se está cambiando la orientación de un objeto, " +"comenzando desde una orientación inicial dada y yendo hacia una final. Una " +"buena manera de hacer esto se describe en una sección posterior donde " +"describimos SLERP. El resultado es un movimiento suave, en lugar de un " +"movimiento \"brusco\" que puede empezar rápido, ir lento en el medio y " +"volver a ir rápido, etc. Resulta que si una masa se transporta de esta " +"manera, experimenta la menor cantidad de torsión (en comparación con otras " +"trayectorias posibles). Esta forma de interpolar linealmente las rotaciones " +"en la parametrización eje-ángulo se llama Interpolación Lineal Esférica o " +"SLERP, y es casi omnipresente en los juegos." #: ../../docs/tutorials/math/rotations.rst:345 msgid "" "Euler angles (and Tait-Bryan angles): :math:`(\\varphi_1, \\varphi_2, " "\\varphi_3 )`" msgstr "" +"Ángulos de Euler (y ángulos Tait-Bryan): :math:`(\\varphi_1, \\varphi_2, " +"\\varphi_3 )`" #: ../../docs/tutorials/math/rotations.rst:347 msgid "" @@ -1094,12 +1630,46 @@ msgid "" "you don't bump into such bad points, a linear interpolation between two sets " "of Euler angles is going to result in a \"jerky\" motion." msgstr "" +"Antiguos dispositivos mecánicos llamados cardanes (que son obsoletos desde " +"hace mucho tiempo en esta era) utilizados para calcular las rotaciones 3D en " +"aplicaciones de ingeniería en vehículos aumentaron la popularidad de los " +"ángulos de Euler. Además, dado que la matriz de rotación de :math:`3 \\times " +"3` alrededor del eje X,Y o Z es más fácil de escribir, comúnmente se dice " +"que los ángulos de Euler son más fáciles de entender cuando se comparan con " +"la representación eje-ángulo (la cual es normalmente, aunque no " +"necesariamente, implementada a través de cuaterniones). Si bien esto puede " +"ser cierto si está creando una biblioteca de álgebra lineal desde cero, o si " +"está rellenando los elementos de la matriz de transformación por su cuenta, " +"este no es el caso cuando escribe juegos con motores de juego, como Godot. " +"La popularidad de los ángulos de Euler perduró a pesar de que, de hecho, no " +"pueden representar una transición suave entre dos rotaciones diferentes por " +"una variación suave de los tres ángulos. La razón de esto radica en el hecho " +"de que los ángulos de Euler describen una gráfica en 3-toroides, que no es " +"un `espacio recubridor `_ " +"de las rotaciones tridimensionales de SO(3), (si esto suena demasiado " +"abstracto, ver la subsección sobre 3-toroides y esfera abajo). Como el mapeo " +"de los ángulos de Euler a SO(3) está mal definido en ciertos puntos, durante " +"la interpolación suave entre dos rotaciones, podemos toparnos con tales " +"puntos, y como resultado el rango puede caer a 2 o incluso 1 (lo que " +"mecánicamente corresponde a una situación en la que dos o tres balancines se " +"alinean a medida que giran), lo que se conoce como el problema `bloqueo del " +"cardán `_)." msgstr "" +"Imagina una hormiga caminando sobre la superficie de la rosquilla que se " +"muestra a continuación (imagen tomada de `aquí `_)." #: ../../docs/tutorials/math/rotations.rst:381 msgid "" @@ -1174,6 +1781,17 @@ msgid "" "because we're talking about a two-dimensional surface. Now we're ready to " "talk about :math:`n`-dimensional surfaces." msgstr "" +"Si continúa caminando a lo largo de las líneas rojas o azules, eventualmente " +"regresará a donde comenzó. En cualquier momento, podemos usar dos ángulos " +"para describir dónde está la hormiga: uno (:math:`\\theta` que va entre :" +"math:`0` y :math:`2\\pi`) describiendo su posición a lo largo de la línea " +"roja, y otro (:math:`\\phi`, otra vez entre :math:`0` y :math:`2\\pi`) para " +"la línea azul. Y ten en cuenta que tenemos periodicidad: :math:`(\\theta," +"\\phi)` y :math:`(\\theta + 2\\pi N,\\phi + 2\\pi N)` describen exactamente " +"el mismo punto en la rosquilla para un entero `mateh:`N`. Tenemos dos " +"ángulos, por supuesto, porque estamos hablando de una superficie " +"bidimensional. Ahora estamos listos para hablar de :math:`n`-superficies " +"dimensionales." #: ../../docs/tutorials/math/rotations.rst:383 msgid "" @@ -1184,6 +1802,13 @@ msgid "" "of a \"coordinate\" is different than :math:`2\\pi`, that coordinate can be " "scaled to make it so, such that it corresponds to an :math:`n`-torus)." msgstr "" +"Si tenemos un conjunto de :math:`n` \"coordenadas\" (o ángulos) que son " +"periódicas, igual que lo fueron :math:`\\theta` y :math:`\\phi` (que es el " +"caso de los tres ángulos de Euler), entonces la gente dice que esas " +"coordenadas describen un punto en la superficie de un toroide-:math:`n`. (En " +"el caso de que el período de una \"coordenada\" sea diferente a :math:" +"`2\\pi`, esa coordenada puede ser escalada para hacerla así, de tal forma " +"que corresponda a un toroide-:math:`n`)." #: ../../docs/tutorials/math/rotations.rst:385 msgid "" @@ -1206,6 +1831,25 @@ msgid "" "surface of a 3-donut, and if you use axis-angle, you're forever stuck flying " "inside the sphere)." msgstr "" +"Ahora, volvamos a nuestro número original. El eje de la parametrización eje-" +"ángulo (que es *la* forma natural de parametrizar las rotaciones, y es un " +"mapa de cobertura uno a uno de SO(3); de hecho, esto es válido para todos " +"los grupos de Lie, no sólo para las rotaciones en 3D) abarca una esfera " +"(cada punto en una bola de radio :math:`\\pi` corresponde a una rotación en " +"SO(3) en la que la cantidad de rotación se mapea al radio y los puntos del " +"eje de rotación son la dirección desde el origen; con la advertencia " +"adicional de que si volteas el signo del eje y el ángulo simultáneamente, se " +"mapea a la misma rotación), que se describe usando coordenadas esféricas, " +"mientras que los ángulos de Euler abarcan la superficie de 3-toroides (de " +"tal forma que cada punto en los 3-toroides corresponde a una rotación), que " +"se describe con los tres ángulos de Euler. El problema aquí es que una " +"esfera es topológicamente diferente a un toroide. En términos simples, esto " +"significa que es imposible deformar una esfera a un toroide \"suavemente\": " +"en algún momento, tienes que hacer un agujero en ella para hacer una " +"rosquilla de una bola (y nunca puedes \"perforar un agujero\" o cambiar la " +"topología cuando te quedas con una parametrización: si usas los ángulos de " +"Euler, estás siempre atascado caminando por la superficie de 3-rosquillas, y " +"si usas un eje-ángulo, estás siempre atascado volando dentro de la esfera)." #: ../../docs/tutorials/math/rotations.rst:389 msgid "" @@ -1220,6 +1864,18 @@ msgid "" "also has singularities corresponding to points where two gimbals are " "aligned, but those singularities are different from SO(3)'s poles." msgstr "" +"¿Por qué es esto un problema? Porque significa que una caminata suave " +"(¿vuelo?) dentro de la esfera no siempre corresponde a una caminata suave en " +"la superficie de 3-toroides, viceversa: 3-toroides y una esfera son " +"completamente diferentes, lo cual es un hecho que estás obligado a descubrir " +"si caminas por el espacio de parámetros girando suavemente un cuerpo usando " +"estas parametrizaciones. La parametrización eje-ángulo tiene singularidades " +"en los polos (donde el ángulo acimutal está mal definido) pero eso está bien " +"porque así es exactamente como está SO(3), después de todo, el eje-ángulo es " +"como se parametrizan los grupos de Lie. La parametrización del ángulo de " +"Euler también tiene singularidades correspondientes a puntos en los que se " +"alinean dos cardanes, pero esas singularidades son diferentes de los polos " +"de SO(3)." #: ../../docs/tutorials/math/rotations.rst:393 msgid "" @@ -1253,10 +1909,14 @@ msgid "" "has singularties, just as axis-angle does which is fine on its own, but that " "those singularities don't match with SO(3)'s singularities." msgstr "" +"La raíz del problema no es sólo el hecho de que la parametrización del " +"ángulo de Euler tiene singularidades, como lo hace el eje-ángulo, que está " +"bien por sí solo, sino que esas singularidades no coinciden con las " +"singularidades de SO(3)." #: ../../docs/tutorials/math/rotations.rst:398 msgid "This is the mathematical description of the gimbal-lock problem." -msgstr "" +msgstr "Esta es la descripción matemática del problema del bloqueo del cardán." #: ../../docs/tutorials/math/rotations.rst:400 msgid "" @@ -1265,6 +1925,10 @@ msgid "" "inserting an identity operator :math:`X(-\\pi/2) X(\\pi/2)` to the right " "side and rearranging terms, we can show that" msgstr "" +"He aquí un ejemplo de bloqueo del cardán en la parametrización del ángulo de " +"Euler. Supongamos que una de las rotaciones es :math:`\\pi/2`, digamos la " +"del medio. Insertando un operador de identidad :math:`X(-\\pi/2) X(\\pi/2)` " +"en el lado derecho y reorganizando los términos, podemos probar que" #: ../../docs/tutorials/math/rotations.rst:406 msgid "" @@ -1277,6 +1941,15 @@ msgid "" "show that when *any* of the YXZ Euler angles become :math:`\\pm \\pi/2`, you " "get a gimbal lock." msgstr "" +"(ver la sección sobre transformación activa más adelante sobre cómo se " +"transforma una matriz de rotación, que también explica por qué y cómo una " +"rotación Z se convierte en una rotación Y cuando está rodeada de :math:`" +"\\pi/2` y :math:`-\\pi/2` X rotaciones) lo que significa que perdimos un " +"grado de libertad: :math:`\\varphi_y-\\varphi_z` efectivamente se convirtió " +"en un único parámetro determinante de la rotación Y y perdimos completamente " +"la primera rotación Z. Puedes seguir pasos similares para mostrar que cuando " +"*cualquiera* de los ángulos YXZ Euler se convierten en :math:`\\pm \\pi/2`, " +"se obtiene un bloqueo de cardán." #: ../../docs/tutorials/math/rotations.rst:408 msgid "" @@ -1285,42 +1958,47 @@ msgid "" "around the axis given by the other neighbor. For XZX convention, the gimbal " "lock would happen at :math:`\\varphi_z = \\pm \\pi` for example." msgstr "" +"Esto sucede para :math:`\\pm \\pi/2` simplemente porque en la convención " +"YXZ, los ejes vecinos están relacionados entre sí por una rotación de :math:`" +"\\pm \\pi/2` alrededor del eje dado por el otro vecino. Para la convención " +"XZX, el bloqueo del cardán ocurriría por ejemplo en :math:`\\varphi_z = \\pm " +"\\pi`." #: ../../docs/tutorials/math/rotations.rst:412 msgid "Summary: representation versus parametrization" -msgstr "" +msgstr "Resumen: representación vs parametrización" #: ../../docs/tutorials/math/rotations.rst:414 msgid "We can sum it up in a table:" -msgstr "" +msgstr "Podemos resumirlo en una tabla:" #: ../../docs/tutorials/math/rotations.rst:417 msgid "Parametrization/Representation" -msgstr "" +msgstr "Parametrización/Representación" #: ../../docs/tutorials/math/rotations.rst:419 msgid "Axis-angle" -msgstr "" +msgstr "Ejes-ángulo" #: ../../docs/tutorials/math/rotations.rst:419 msgid ":math:`e^{\\varphi \\boldsymbol v \\cdot \\boldsymbol J}`" -msgstr "" +msgstr ":math:`e^{\\varphi \\boldsymbol v \\cdot \\boldsymbol J}`" #: ../../docs/tutorials/math/rotations.rst:419 msgid ":math:`e^{\\varphi \\boldsymbol v \\cdot (i,j,k)/2}`" -msgstr "" +msgstr ":math:`e^{\\varphi \\boldsymbol v \\cdot (i,j,k)/2}`" #: ../../docs/tutorials/math/rotations.rst:421 msgid "Euler-angles" -msgstr "" +msgstr "Ángulos de Euler" #: ../../docs/tutorials/math/rotations.rst:421 msgid ":math:`e^{\\varphi_3 J_y} e^{\\varphi_2 J_x} e^{\\varphi_1 J_z}`" -msgstr "" +msgstr ":math:`e^{\\varphi_3 J_y} e^{\\varphi_2 J_x} e^{\\varphi_1 J_z}`" #: ../../docs/tutorials/math/rotations.rst:421 msgid ":math:`e^{\\varphi_3 j/2} e^{\\varphi_2 i/2} e^{\\varphi_1 k/2}`" -msgstr "" +msgstr ":math:`e^{\\varphi_3 j/2} e^{\\varphi_2 i/2} e^{\\varphi_1 k/2}`" #: ../../docs/tutorials/math/rotations.rst:424 msgid "" @@ -1330,12 +2008,20 @@ msgid "" "in Godot), and can be replaced by any three axes (as long as two neighboring " "axes aren't the same)." msgstr "" +"donde :math:`\\boldsymbol J` denota la representación matricial de los " +"operadores :math:`\\boldsymbol J` (demasiado perezosos para introducir un " +"nuevo símbolo para eso). Los ángulos de Euler XYZ se eligen para concretar " +"(ya que es la convención por defecto en Godot), y pueden ser reemplazados " +"por tres ejes cualquiera (siempre y cuando dos ejes vecinos no sean iguales)." #: ../../docs/tutorials/math/rotations.rst:426 msgid "" "In all cases listed in the above table, Rodrigues' formula (or it's analogue " "for quaternions) given above can be used for practical purposes." msgstr "" +"En todos los casos enumerados en la tabla anterior, la fórmula de Rodrigues " +"(o es análoga para los cuaterniones) indicada anteriormente puede utilizarse " +"con fines prácticos." #: ../../docs/tutorials/math/rotations.rst:428 msgid "" @@ -1357,6 +2043,24 @@ msgid "" "representation, but the point is, there is nothing in their mathematics that " "prevent you from doing that." msgstr "" +"En el contexto de las rotaciones 3D, una representación no es superior o " +"inferior a otra. Cualquiera que sea la representación que estés usando, " +"estás representando exactamente lo mismo. Las diferencias sólo aparecen " +"cuando se implementan en una computadora: diferentes representaciones tienen " +"compensaciones cuando se trata de errores de precisión, ciclos de CPU y uso " +"de memoria (por ejemplo, acceder al ángulo del eje de rotación con " +"cuaterniones es trivial pero requiere algo de álgebra en la representación " +"de la matriz mientras que lo contrario es aplicable cuando se accede a los " +"vectores base, SLERP, la composición de rotaciones y ortonormalización es " +"más rápida con cuaterniones, pero siempre se requiere una conversión a " +"representación matricial, que no es libre, porque esa es la representación " +"que utiliza OpenGL y girar un vector 3D es más rápido en la representación " +"matricial ya que están escritos en la misma base), y pueden tener " +"características diferentes cuando se hace aritmética de precisión finita con " +"números de coma flotante. En principio, se puede hacer todo lo que se hace " +"con los cuaterniones utilizando matrices, y viceversa. El desempeño podría " +"ser malo en una representación, pero el punto es que no hay nada en sus " +"matemáticas que le impida hacer eso." #: ../../docs/tutorials/math/rotations.rst:430 msgid "" @@ -1367,10 +2071,17 @@ msgid "" "body/vehicle in the editor, but should be avoided for rotational *dynamics* " "which would eventually lead to a gimbal lock." msgstr "" +"Las parametrizaciones, por otro lado, son muy diferentes. El ángulo del eje " +"es la \"única\" parametrización verdadera de las rotaciones. Los ángulos de " +"Euler, a pesar de ser una parametrización defectuosa de las rotaciones, " +"podrían ser más intuitivos para situaciones simples (involucrando sólo 1 o 2 " +"ángulos) y *estáticas* como orientar una carrocería/vehículo en el editor, " +"pero deberían ser evitados por la *dinámica* rotacional que eventualmente " +"llevaría a un bloqueo del cardán." #: ../../docs/tutorials/math/rotations.rst:434 msgid "Interpolating rotations" -msgstr "" +msgstr "Interpolación de rotaciones" #: ../../docs/tutorials/math/rotations.rst:436 msgid "" @@ -1381,6 +2092,12 @@ msgid "" "during the interpolation. These are the properties that we seek when we say " "\"nice\"." msgstr "" +"En los juegos, es un problema común interpolar entre dos orientaciones " +"diferentes de una manera \"agradable\" que no depende de cosas arbitrarias " +"como el cuadro de referencia, y que no resulta en un movimiento \"brusco" +"\" (es decir, un movimiento sin torsión) tal que la velocidad angular " +"permanece constante durante la interpolación. Estas son las propiedades que " +"buscamos cuando decimos \"agradable\"." #: ../../docs/tutorials/math/rotations.rst:438 msgid "" @@ -1395,6 +2112,16 @@ msgid "" "to :math:`R_1` and :math:`R_2` using another rotation, such that we can for " "example write" msgstr "" +"Nos gustaría interpolar formalmente entre una rotación inicial :math:`R_1 = " +"e^{\\lambda \\varphi_1 \\boldsymbol n_1 \\cdot \\boldsymbol J }` y una " +"final :math:`R_2 = e^{\\varphi_2 \\boldsymbol n \\cdot \\boldsymbol J }` una " +"función de tiempo, y lo que estamos buscando es algo que se transforme el " +"uno en el otro suavemente, :math:`R(\\lambda)`, donde :math:`\\lambda` es el " +"tiempo normalizado, siendo 0 al principio y 1 al final. Claramente, debemos " +"tener :math:`R(\\lambda=0)=R_1` y :math:`R(\\lambda=1) = R_2`. Como ya " +"sabemos que las rotaciones forman un grupo, podemos relacionar :math:" +"`R(\\lambda)` con :math:`R_1` and :math:`R_2` usando otra rotación, de " +"manera que, por ejemplo, podamos escribir" #: ../../docs/tutorials/math/rotations.rst:444 msgid "" @@ -1414,6 +2141,22 @@ msgid "" "speed is :math:`e^{\\boldsymbol \\omega t \\cdot \\boldsymbol J }` where the " "exponent is linear in time." msgstr "" +"Esta forma tiene sentido porque para :math:`\\lambda=0`, la interpolación no " +"ha comenzado y :math:`R(\\lambda)` se convierte automáticamente en :math:" +"`R_1`. Pero, ¿por qué no elegir una forma diferente para el exponente en " +"función de :math:`\\lambda` que se evalúa a 0 cuando :math:`\\lambda=0`? Eso " +"es simplemente porque no queremos tener un movimiento brusco, lo que " +"significa :math:`\\boldsymbol \\omega \\cdot \\boldsymbol J = R^T(\\lambda) " +"\\dot R(\\lambda)`, dónde :math:`\\boldsymbol \\omega` es el vector de " +"velocidad angular, tiene que ser una constante, lo que sólo puede ocurrir si " +"la derivada temporal del exponente es lineal en el tiempo (en cuyo caso " +"obtenemos :math:`\\boldsymbol \\omega = \\varphi \\boldsymbol n`). O su " +"equivalente, simplemente se puede observar que una rotación alrededor de un " +"eje fijo (fijo porque de lo contrario, si inclinas el eje de rotación en el " +"tiempo, obtendrás de nuevo un \"movimiento brusco\" debido a la `Fuerza de " +"Euler \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" @@ -19,7 +19,7 @@ msgstr "" #: ../../docs/tutorials/math/vector_math.rst:4 msgid "Vector math" -msgstr "" +msgstr "Matemáticas vectoriales" #: ../../docs/tutorials/math/vector_math.rst:7 msgid "Introduction" @@ -33,6 +33,12 @@ msgid "" "Godot uses them extensively. Developing a good understanding of vector math " "is essential to becoming a strong game developer." msgstr "" +"Este tutorial es una breve y práctica introducción al álgebra lineal " +"aplicada al desarrollo de juegos. El álgebra lineal es el estudio de los " +"vectores y sus usos. Los vectores tienen muchas aplicaciones tanto en el " +"desarrollo 2D como 3D y Godot los utiliza ampliamente. Desarrollar una buena " +"comprensión de las matemáticas vectoriales es esencial para convertirse en " +"un desarrollador de juegos sólido." #: ../../docs/tutorials/math/vector_math.rst:15 msgid "" @@ -40,10 +46,13 @@ msgid "" "be looking at how it is applied to game development. For a broader look at " "the mathematics, see https://www.khanacademy.org/math/linear-algebra" msgstr "" +"Este tutorial **no** es un libro de texto formal sobre álgebra lineal. Sólo " +"veremos cómo se aplica al desarrollo de juegos. Para una visión más amplia " +"de las matemáticas, consulta https://es.khanacademy.org/math/linear-algebra" #: ../../docs/tutorials/math/vector_math.rst:21 msgid "Coordinate systems (2D)" -msgstr "" +msgstr "Sistemas de coordenadas (2D)" #: ../../docs/tutorials/math/vector_math.rst:23 msgid "" @@ -51,6 +60,9 @@ msgid "" "vertical axis (``y``). A particular position in 2D space is written as a " "pair of values such as ``(4, 3)``." msgstr "" +"En el espacio 2D, las coordenadas se definen usando un eje horizontal " +"(``x``) y un eje vertical (``y``). Una posición concreta en un espacio 2D se " +"escribe como un par de valores como ``(4, 3)``." #: ../../docs/tutorials/math/vector_math.rst:29 msgid "" @@ -59,6 +71,11 @@ msgid "" "in math class. However, this is common in most computer graphics " "applications." msgstr "" +"Si eres nuevo en el mundo de los gráficos por computadora, puede parecer " +"extraño que el eje positivo ``y`` apunte **hacia abajo** en lugar de hacia " +"arriba, como probablemente aprendiste en la clase de matemáticas. Sin " +"embargo, esto es común en la mayoría de las aplicaciones de gráficos por " +"computadora." #: ../../docs/tutorials/math/vector_math.rst:34 msgid "" @@ -67,6 +84,10 @@ msgid "" "from the ``(0, 0)`` point, or **origin**. Draw an arrow pointing from the " "origin to the point:" msgstr "" +"Cualquier posición en el plano 2D puede ser identificada por un par de " +"números de esta manera. Sin embargo, también podemos pensar en la posición " +"``(4, 3)`` como una **compensación** del punto ``(0, 0)``, u **origen**. " +"Dibuja una flecha apuntando desde el origen hasta el punto:" #: ../../docs/tutorials/math/vector_math.rst:41 msgid "" @@ -76,6 +97,11 @@ msgid "" "is a **position vector** - it denotes a position in space, relative to the " "origin." msgstr "" +"Esto es un vector. Un vector representa mucha información útil. Además de " +"decirnos que el punto está en ``(4, 3)``, también podemos pensar en él como " +"un ángulo ``θ`` y una longitud (o magnitud) ``m``. En este caso, la flecha " +"es un **vector de posición** - denota una posición en el espacio, relativa " +"al origen." #: ../../docs/tutorials/math/vector_math.rst:47 msgid "" @@ -83,6 +109,9 @@ msgid "" "**relative** direction and magnitude. There is no concept of a vector's " "position. The following two vectors are identical:" msgstr "" +"Un punto muy importante a considerar acerca de los vectores es que ellos " +"sólo representan dirección y magnitud **relativa**. No hay concepto de " +"posición en un vector. Los siguientes dos vectores son idénticos:" #: ../../docs/tutorials/math/vector_math.rst:53 msgid "" @@ -90,10 +119,13 @@ msgid "" "starting point. It does not matter where on the plane you draw the vector, " "it always represents a relative direction and magnitude." msgstr "" +"Ambos vectores representan un punto 4 unidades a la derecha y 3 unidades por " +"debajo de algún punto de partida. No importa donde dibujes el vector en el " +"plano, siempre representa una dirección y magnitud relativa." #: ../../docs/tutorials/math/vector_math.rst:58 msgid "Vector Operations" -msgstr "" +msgstr "Operaciones Vectoriales" #: ../../docs/tutorials/math/vector_math.rst:60 msgid "" @@ -103,6 +135,12 @@ msgid "" "of the screen, so to place a 2D node named ``Node2D`` 400 pixels to the " "right and 300 pixels down, use the following code:" msgstr "" +"Se puede utilizar cualquiera de los dos métodos (coordenadas x e y o ángulo " +"y magnitud) para referirse a un vector, pero por conveniencia los " +"programadores típicamente usan la notación de coordenadas. Por ejemplo, en " +"Godot el origen es la esquina superior izquierda de la pantalla, así que " +"para colocar un nodo 2D llamado ``Node2D`` 400 píxeles a la derecha y 300 " +"píxeles hacia abajo, usa el siguiente código:" #: ../../docs/tutorials/math/vector_math.rst:76 msgid "" @@ -110,67 +148,79 @@ msgid "" "` for 2D and 3D usage respectively. The same mathematical " "rules discussed in this article apply for both types." msgstr "" +"Godot soporta tanto :ref:`Vector2 ` como `ref:`Vector3 " +"` para uso 2D y 3D respectivamente. Las mismas reglas " +"matemáticas discutidas en este artículo se aplican a ambos tipos." #: ../../docs/tutorials/math/vector_math.rst:80 msgid "Member access" -msgstr "" +msgstr "Acceso para miembros" #: ../../docs/tutorials/math/vector_math.rst:82 msgid "" "The individual components of the vector can be accessed directly by name." msgstr "" +"Se puede acceder directamente a los componentes individuales del vector por " +"nombre." #: ../../docs/tutorials/math/vector_math.rst:103 msgid "Adding vectors" -msgstr "" +msgstr "Añadir vectores" #: ../../docs/tutorials/math/vector_math.rst:105 msgid "" "When adding or subtracting two vectors, the corresponding components are " "added:" msgstr "" +"Al sumar o restar dos vectores, se suman los componentes correspondientes:" #: ../../docs/tutorials/math/vector_math.rst:116 msgid "" "We can also see this visually by adding the second vector at the end of the " "first:" msgstr "" +"También podemos ver esto visualmente añadiendo el segundo vector al final " +"del primero:" #: ../../docs/tutorials/math/vector_math.rst:121 msgid "Note that adding ``a + b`` gives the same result as ``b + a``." -msgstr "" +msgstr "Nota que sumar ``a + b`` da el mismo resultado que ``b + a``." #: ../../docs/tutorials/math/vector_math.rst:123 msgid "Scalar multiplication" -msgstr "" +msgstr "Multiplicación escalar" #: ../../docs/tutorials/math/vector_math.rst:125 msgid "" "Vectors represent both direction and magnitude. A value representing only " "magnitude is called a **scalar**." msgstr "" +"Los vectores representan tanto la dirección como la magnitud. Un valor que " +"representa sólo la magnitud se llama **escalar**." #: ../../docs/tutorials/math/vector_math.rst:128 msgid "A vector can be multiplied by a **scalar**:" -msgstr "" +msgstr "Un vector puede ser multiplicado por un **escalar**:" #: ../../docs/tutorials/math/vector_math.rst:143 msgid "" "Multiplying a vector by a scalar does not change its direction, only its " "magnitude. This is how you **scale** a vector." msgstr "" +"Multiplicar un vector por un escalar no cambia su dirección, sólo su " +"magnitud. Así es como **escala** un vector." #: ../../docs/tutorials/math/vector_math.rst:147 msgid "Practical applications" -msgstr "" +msgstr "Aplicaciones prácticas" #: ../../docs/tutorials/math/vector_math.rst:149 msgid "Let's look at two common uses for vector addition and subtraction." -msgstr "" +msgstr "Veamos dos usos comunes para sumar y restar vectores." #: ../../docs/tutorials/math/vector_math.rst:151 msgid "Movement" -msgstr "" +msgstr "Movimiento" #: ../../docs/tutorials/math/vector_math.rst:153 msgid "" @@ -194,10 +244,12 @@ msgid "" "Velocity measures the **change** in position per unit of time. The new " "position is found by adding velocity to the previous position." msgstr "" +"La velocidad mide el **cambio** de posición por unidad de tiempo. La nueva " +"posición se encuentra añadiendo velocidad a la posición anterior." #: ../../docs/tutorials/math/vector_math.rst:164 msgid "Pointing toward a target" -msgstr "" +msgstr "Apuntar hacia un objetivo" #: ../../docs/tutorials/math/vector_math.rst:166 msgid "" @@ -205,14 +257,18 @@ msgid "" "robot. Subtracting the tank's position from the robot's position gives the " "vector pointing from the tank to the robot." msgstr "" +"En este escenario, hay un tanque que desea apuntar con su torreta a un " +"robot. Si se resta la posición del tanque de la posición del robot, el " +"vector apunta desde el tanque al robot." #: ../../docs/tutorials/math/vector_math.rst:172 msgid "To find a vector pointing from ``A`` to ``B`` use ``B - A``." msgstr "" +"Para encontrar un vector que apunte de ``A`` a ``B`` se utiliza ``B - A``." #: ../../docs/tutorials/math/vector_math.rst:175 msgid "Unit vectors" -msgstr "" +msgstr "Vectores unitarios" #: ../../docs/tutorials/math/vector_math.rst:177 msgid "" @@ -220,10 +276,13 @@ msgid "" "also sometimes referred to as **direction vectors** or **normals**. Unit " "vectors are helpful when you need to keep track of a direction." msgstr "" +"Un vector con **magnitud** de ``1`` se llama **vector unitario**. También se " +"les conoce como **vectores de dirección** o **normales**. Los vectores " +"unitarios son útiles cuando se necesita llevar un registro de una dirección." #: ../../docs/tutorials/math/vector_math.rst:182 msgid "Normalization" -msgstr "" +msgstr "Normalización" #: ../../docs/tutorials/math/vector_math.rst:184 msgid "" @@ -231,12 +290,17 @@ msgid "" "its direction. This is done by dividing each of its components by its " "magnitude:" msgstr "" +"**Normalizar** un vector significa reducir su longitud a ``1`` preservando " +"su dirección. Esto se hace dividiendo cada uno de sus componentes por su " +"magnitud:" #: ../../docs/tutorials/math/vector_math.rst:203 msgid "" "Because this is such a common operation, ``Vector2`` and ``Vector3`` provide " "a method for normalizing:" msgstr "" +"Debido a que esta es una operación muy común, ``Vector2`` y ``Vector3`` " +"proporcionan un método para normalizar:" #: ../../docs/tutorials/math/vector_math.rst:216 msgid "" @@ -244,10 +308,13 @@ msgid "" "normalize a vector of length ``0``. Attempting to do so will result in an " "error." msgstr "" +"Debido a que la normalización implica dividir por la longitud del vector, no " +"se puede normalizar un vector de longitud ``0``. Si lo intentas, se " +"producirá un error." #: ../../docs/tutorials/math/vector_math.rst:221 msgid "Reflection" -msgstr "" +msgstr "Reflexión" #: ../../docs/tutorials/math/vector_math.rst:223 msgid "" @@ -256,12 +323,18 @@ msgid "" "They are commonly used for lighting, collisions, and other operations " "involving surfaces." msgstr "" +"Un uso común de los vectores unitarios es indicar **normales**. Los vectores " +"normales son vectores unitarios alineados perpendicularmente a una " +"superficie, definiendo su dirección. Se utilizan comúnmente para " +"iluminación, colisiones y otras operaciones que involucran superficies." #: ../../docs/tutorials/math/vector_math.rst:228 msgid "" "For example, imagine we have a moving ball that we want to bounce off a wall " "or other object:" msgstr "" +"Por ejemplo, imagina que tenemos una pelota en movimiento que queremos " +"rebotar en una pared u otro objeto:" #: ../../docs/tutorials/math/vector_math.rst:233 msgid "" @@ -272,10 +345,16 @@ msgid "" "handle this. Here is a GDScript example of the diagram above using a :ref:" "`KinematicBody2D `:" msgstr "" +"La superficie normal tiene un valor de ``(0, -1)`` porque es una superficie " +"horizontal. Cuando la pelota choca, tomamos el movimiento que le queda (la " +"cantidad que queda cuando golpea la superficie) y lo reflejamos usando el " +"normal. En Godot, la clase :ref:`Vector2 ` tiene un método " +"``bounce()`` para manejar esto. Aquí hay un ejemplo de GDScript del diagrama " +"anterior usando un :ref:`KinematicBody2D `:" #: ../../docs/tutorials/math/vector_math.rst:263 msgid "Dot product" -msgstr "" +msgstr "Producto de puntos" #: ../../docs/tutorials/math/vector_math.rst:265 msgid "" @@ -284,20 +363,27 @@ msgid "" "returns a **scalar**. Unlike a vector, which contains both magnitude and " "direction, a scalar value has only magnitude." msgstr "" +"El **producto de puntos** es uno de los conceptos más importantes en la " +"matemática vectorial, pero a menudo es malentendido. El producto de punto es " +"una operación en dos vectores que devuelve un **escalar**. A diferencia de " +"un vector, que contiene tanto la magnitud como la dirección, un valor " +"escalar sólo tiene magnitud." #: ../../docs/tutorials/math/vector_math.rst:270 msgid "The formula for dot product takes two common forms:" -msgstr "" +msgstr "La fórmula para el producto de puntos toma dos formas comunes:" #: ../../docs/tutorials/math/vector_math.rst:276 msgid "and" -msgstr "" +msgstr "y" #: ../../docs/tutorials/math/vector_math.rst:282 msgid "" "However, in most cases it is easiest to use the built-in method. Note that " "the order of the two vectors does not matter:" msgstr "" +"Sin embargo, en la mayoría de los casos es más fácil utilizar el método " +"incorporado. Nótese que el orden de los dos vectores no importa:" #: ../../docs/tutorials/math/vector_math.rst:296 msgid "" @@ -305,16 +391,22 @@ msgid "" "formula reduce to just ``cosθ``. This means we can use the dot product to " "tell us something about the angle between two vectors:" msgstr "" +"El producto de puntos es más útil cuando se usa con vectores unitarios, " +"haciendo que la primera fórmula se reduzca a ``cosθ``. Esto significa que " +"podemos usar el producto de puntos para indicarnos algo sobre el ángulo " +"entre dos vectores:" #: ../../docs/tutorials/math/vector_math.rst:302 msgid "" "When using unit vectors, the result will always be between ``-1`` (180°) and " "``1`` (0°)." msgstr "" +"Cuando se utilizan vectores unitarios, el resultado estará siempre entre " +"``-1`` (180°) y ``1`` (0°)." #: ../../docs/tutorials/math/vector_math.rst:306 msgid "Facing" -msgstr "" +msgstr "Orientación" #: ../../docs/tutorials/math/vector_math.rst:308 msgid "" @@ -323,6 +415,10 @@ msgid "" "zombies ``A`` and ``B``. Assuming a zombie's field of view is **180°**, can " "they see the player?" msgstr "" +"Podemos usar este hecho para detectar si un objeto está orientado hacia otro " +"objeto. En el diagrama de abajo, el jugador ``P`` está tratando de evitar a " +"los zombis ``A`` y ``B``. Asumiendo que el campo de visión de un zombi es " +"**180°**, ¿pueden ver al jugador?" #: ../../docs/tutorials/math/vector_math.rst:314 msgid "" @@ -332,14 +428,20 @@ msgid "" "player using ``P - A`` and normalize it. If the angle between this vector " "and the facing vector is less than 90°, then the zombie can see the player." msgstr "" +"Las flechas verdes ``fA`` y ``fB`` son **vectores unitarios** que " +"representan las direcciones de los zombis y el semicírculo azul representa " +"su campo de visión. Para zombie ``A``, encontramos el vector de dirección " +"``AP`` apuntando al jugador usando ``P - A`` y lo normalizamos. Si el ángulo " +"entre este vector y el vector opuesto es inferior a 90°, el zombi podrá ver " +"al jugador." #: ../../docs/tutorials/math/vector_math.rst:321 msgid "In code it would look like this:" -msgstr "" +msgstr "En código se vería así:" #: ../../docs/tutorials/math/vector_math.rst:339 msgid "Cross product" -msgstr "" +msgstr "Producto vectorial" #: ../../docs/tutorials/math/vector_math.rst:341 msgid "" @@ -349,14 +451,19 @@ msgid "" "two vectors are parallel, the result of their cross product will be null " "vector." msgstr "" +"Al igual que el producto de puntos, el **producto vectorial** es una " +"operación sobre dos vectores. Sin embargo, el resultado del producto " +"vectorial es un vector con una dirección que es perpendicular a ambos. Su " +"magnitud depende de su ángulo relativo. Si dos vectores son paralelos, el " +"resultado de su producto cruz será nulo." #: ../../docs/tutorials/math/vector_math.rst:352 msgid "The cross product is calculated like this:" -msgstr "" +msgstr "El producto vectorial se calcula así:" #: ../../docs/tutorials/math/vector_math.rst:371 msgid "With Godot, you can use the built-in method:" -msgstr "" +msgstr "En Godot, puedes usar el método integrado:" #: ../../docs/tutorials/math/vector_math.rst:382 msgid "" @@ -364,10 +471,13 @@ msgid "" "result as ``b.cross(a)``. The resulting vectors point in **opposite** " "directions." msgstr "" +"En el producto vectorial, el orden importa. ``a.cross(b)`` no da el mismo " +"resultado que ``b.cross(a)``. Los vectores resultantes apuntan en " +"direcciones **opuestas**." #: ../../docs/tutorials/math/vector_math.rst:387 msgid "Calculating Normals" -msgstr "" +msgstr "Cálculo de Normales" #: ../../docs/tutorials/math/vector_math.rst:389 msgid "" @@ -376,14 +486,21 @@ msgid "" "subtraction to find two edges ``AB`` and ``AC``. Using the cross product, " "``AB x AC`` produces a vector perpendicular to both: the surface normal." msgstr "" +"Un uso común de los productos vectorial es encontrar una superficie normal " +"de un plano o superficie en el espacio 3D. Si tenemos el triángulo ``ABC`` " +"podemos usar sustracción vectorial para encontrar dos bordes ``AB`` y " +"``AC``. Utilizando el producto vectorial, ``AB x AC`` produce un vector " +"perpendicular a ambos: la superficie normal." #: ../../docs/tutorials/math/vector_math.rst:394 msgid "Here is a function to calculate a triangle's normal:" msgstr "" +"A continuación se muestra una función para calcular el normal en un " +"triángulo:" #: ../../docs/tutorials/math/vector_math.rst:418 msgid "Pointing to a Target" -msgstr "" +msgstr "Apuntar a un objetivo" #: ../../docs/tutorials/math/vector_math.rst:420 msgid "" @@ -393,21 +510,29 @@ msgid "" "calculating the cross product of the current facing direction and the target " "direction. The resulting perpendicular vector is the axis of rotation." msgstr "" +"En la sección de producto de puntos anterior, vimos cómo se podía usar para " +"encontrar el ángulo entre dos vectores. Sin embargo, en 3D esto no es " +"suficiente información. También necesitamos saber qué eje girar. Podemos " +"encontrarlo calculando el producto vectorial de la dirección de orientación " +"actual y la dirección objetivo. El vector perpendicular resultante es el eje " +"de rotación." #: ../../docs/tutorials/math/vector_math.rst:429 msgid "More Information" -msgstr "" +msgstr "Más información" #: ../../docs/tutorials/math/vector_math.rst:431 msgid "" "For more information on using vector math in Godot, see the following " "articles:" msgstr "" +"Para más información sobre el uso de la matemática vectorial en Godot, " +"consulta los siguientes artículos:" #: ../../docs/tutorials/math/vector_math.rst:433 msgid ":ref:`doc_vectors_advanced`" -msgstr "" +msgstr ":ref:`doc_vectors_advanced`" #: ../../docs/tutorials/math/vector_math.rst:434 msgid ":ref:`doc_matrices_and_transforms`" -msgstr "" +msgstr ":ref:`doc_matrices_and_transforms`" diff --git a/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/tutorials/math/vectors_advanced.po b/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/tutorials/math/vectors_advanced.po index 7efd7af40a..40f3a578df 100644 --- a/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/tutorials/math/vectors_advanced.po +++ b/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/tutorials/math/vectors_advanced.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine latest\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2018-05-18 14:12+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2018-05-28 10:49+0200\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" @@ -19,11 +19,11 @@ msgstr "" #: ../../docs/tutorials/math/vectors_advanced.rst:4 msgid "Advanced Vector Math" -msgstr "" +msgstr "Matemáticas Vectoriales Avanzadas" #: ../../docs/tutorials/math/vectors_advanced.rst:7 msgid "Planes" -msgstr "" +msgstr "Planos" #: ../../docs/tutorials/math/vectors_advanced.rst:9 msgid "" @@ -33,6 +33,11 @@ msgid "" "(under the plane), and (contrary to popular belief) you can also use their " "math in 2D:" msgstr "" +"El producto de puntos tiene otra propiedad interesante con los vectores " +"unitarios. Imaginemos que perpendicular a ese vector (y a través del origen) " +"pasa un plano. Los planos dividen todo el espacio en positivo (sobre el " +"plano) y negativo (debajo del plano), y (contrariamente a la creencia " +"popular) también puedes usar sus matemáticas en 2D:" #: ../../docs/tutorials/math/vectors_advanced.rst:17 msgid "" @@ -43,6 +48,13 @@ msgid "" "**normal** *is* a **unit vector**, but it's called *normal* because of its " "usage. (Just like we call (0,0) the Origin!)." msgstr "" +"Los vectores unitarios que son perpendiculares a una superficie (por lo " +"tanto, describen la orientación de la superficie) se denominan **vectores " +"unitarios normales**. Sin embargo, por lo general son sólo abreviados como " +"*normales*. Las normales aparecen en planos, geometría 3D (para determinar " +"dónde está el revestimiento de cada cara o vértice), etc. Un **normal** *es* " +"un **vector unitario**, pero se le llama *normal* debido a su uso. (¡Igual " +"que llamamos (0,0) al Origen!)." #: ../../docs/tutorials/math/vectors_advanced.rst:24 msgid "" @@ -53,10 +65,16 @@ msgid "" "is an infinite surface (imagine an infinite, flat sheet of paper that you " "can orient and is pinned to the origin) instead of a line." msgstr "" +"Es tan simple como parece. El plano pasa por el origen y su superficie es " +"perpendicular al vector unitario (o *normal*). El lado que apunta hacia el " +"vector es el semiespacio positivo, mientras que el otro lado es el " +"semiespacio negativo. En 3D esto es exactamente lo mismo, excepto que el " +"plano es una superficie infinita (imagina una hoja de papel plana e infinita " +"que puedes orientar y que está anclada al origen) en lugar de una línea." #: ../../docs/tutorials/math/vectors_advanced.rst:33 msgid "Distance to plane" -msgstr "" +msgstr "Distancia del plano" #: ../../docs/tutorials/math/vectors_advanced.rst:35 msgid "" @@ -65,20 +83,26 @@ msgid "" "time we do dot product between vector and position), returns the **distance " "from the point to the plane**:" msgstr "" +"Ahora que está claro lo que es un plano, volvamos al producto de puntos. El " +"producto de puntos entre un **vector unitario** y cualquier **punto en el " +"espacio** (sí, esta vez hacemos producto de puntos entre vector y posición), " +"devuelve la **distancia entre el punto y el plano**:" #: ../../docs/tutorials/math/vectors_advanced.rst:49 msgid "" "But not just the absolute distance, if the point is in the negative half " "space the distance will be negative, too:" msgstr "" +"Pero no sólo la distancia absoluta, si el punto está en el semiespacio " +"negativo, la distancia también será negativa:" #: ../../docs/tutorials/math/vectors_advanced.rst:54 msgid "This allows us to tell which side of the plane a point is." -msgstr "" +msgstr "Esto nos permite saber de qué lado del plano está un punto." #: ../../docs/tutorials/math/vectors_advanced.rst:57 msgid "Away from the origin" -msgstr "" +msgstr "Alejado del origen" #: ../../docs/tutorials/math/vectors_advanced.rst:59 msgid "" @@ -86,6 +110,9 @@ msgid "" "everywhere in space, not only passing through the origin. You want real " "*plane* action and you want it *now*." msgstr "" +"¡Sé lo que estás pensando! Hasta ahora esto es agradable, pero los planos " +"*reales* están por todas partes en el espacio, no sólo pasando a través del " +"origen. Quieres acción en un *plano* real y la quieres *ahora*." #: ../../docs/tutorials/math/vectors_advanced.rst:63 msgid "" @@ -93,6 +120,10 @@ msgid "" "*polarity*. This means that it is possible to have perfectly overlapping " "planes, but their negative and positive half-spaces are swapped." msgstr "" +"Recuerde que los planos no sólo dividen el espacio en dos, sino que también " +"tienen *polaridad*. Esto significa que es posible tener planos perfectamente " +"superpuestos, pero sus semiespacios negativos y positivos están " +"intercambiados." #: ../../docs/tutorials/math/vectors_advanced.rst:67 msgid "" @@ -100,12 +131,17 @@ msgid "" "**distance from the origin** scalar *D*. Thus, our plane is represented by N " "and D. For example:" msgstr "" +"Con esto en mente, describamos un plano completo como un **normal** *N* y " +"una **distancia desde el origen** escalar *D*. Así, nuestro plano está " +"representado por N y D. Por ejemplo:" #: ../../docs/tutorials/math/vectors_advanced.rst:73 msgid "" "For 3D math, Godot provides a :ref:`Plane ` built-in type that " "handles this." msgstr "" +"Para matemáticas 3D, Godot proporciona un tipo integrado :ref:`Plano " +"` que maneja esto." #: ../../docs/tutorials/math/vectors_advanced.rst:76 msgid "" @@ -115,6 +151,12 @@ msgid "" "plane, travelling in N direction. As an example, imagine you want to reach a " "point in the plane, you will just do:" msgstr "" +"Básicamente, N y D pueden representar cualquier plano en el espacio, ya sea " +"para 2D o 3D (dependiendo de la cantidad de dimensiones de N) y la " +"matemática es la misma para ambos. Es igual que antes, pero D es la " +"distancia desde el origen hasta el plano, viajando en dirección N. Por " +"ejemplo, imagina que quieres llegar a un punto en el plano, simplemente lo " +"harás:" #: ../../docs/tutorials/math/vectors_advanced.rst:91 msgid "" @@ -123,14 +165,18 @@ msgid "" "seems. If we want to tell, again, the distance from the point to the plane, " "we do the same but adjusting for distance:" msgstr "" +"Esto estirará (redimensionará) el vector normal y lo hará tocar el plano. " +"Esta matemática puede parecer confusa, pero en realidad es mucho más simple " +"de lo que parece. Si queremos decir, de nuevo, la distancia desde el punto " +"al plano, hacemos lo mismo pero ajustando la distancia:" #: ../../docs/tutorials/math/vectors_advanced.rst:105 msgid "The same thing, using a built-in function:" -msgstr "" +msgstr "Lo mismo, usando una función integrada:" #: ../../docs/tutorials/math/vectors_advanced.rst:116 msgid "This will, again, return either a positive or negative distance." -msgstr "" +msgstr "Esto, de nuevo, devolverá una distancia positiva o negativa." #: ../../docs/tutorials/math/vectors_advanced.rst:118 msgid "" @@ -138,16 +184,21 @@ msgid "" "This will result in a plane in the same position, but with inverted negative " "and positive half spaces:" msgstr "" +"Invertir la polaridad del plano se puede hacer negando tanto N como D. Esto " +"dará como resultado un plano en la misma posición, pero con semiespacios " +"negativos y positivos invertidos:" #: ../../docs/tutorials/math/vectors_advanced.rst:133 msgid "" "Of course, Godot also implements this operator in :ref:`Plane " "`, so doing:" msgstr "" +"Por supuesto, Godot también implementa este operador en :ref:`Plano " +"`, haciendo lo mismo:" #: ../../docs/tutorials/math/vectors_advanced.rst:145 msgid "Will work as expected." -msgstr "" +msgstr "Funcionará como se esperaba." #: ../../docs/tutorials/math/vectors_advanced.rst:147 msgid "" @@ -155,10 +206,14 @@ msgid "" "the distance to it. So, why is it useful to calculate the distance from a " "point to a plane? It's extremely useful! Let's see some simple examples.." msgstr "" +"Así que, recuerda, un plano es precisamente eso y su principal uso práctico " +"es calcular la distancia hasta él. Entonces, ¿por qué es útil calcular la " +"distancia desde un punto a un plano? Es extremadamente útil! Veamos algunos " +"ejemplos simples..." #: ../../docs/tutorials/math/vectors_advanced.rst:153 msgid "Constructing a plane in 2D" -msgstr "" +msgstr "Construyendo un plano en 2D" #: ../../docs/tutorials/math/vectors_advanced.rst:155 msgid "" @@ -168,7 +223,7 @@ msgid "" msgstr "" "Los planos claramente no salen de la nada, así que deben ser construidos. " "Construirlos en 2D es fácil, esto se puede hacer desde un vector normal " -"(unit vector) y un punto, o a partir de dos puntos en el espacio." +"(vector unitario) y un punto, o desde dos puntos en el espacio." #: ../../docs/tutorials/math/vectors_advanced.rst:159 msgid "" @@ -176,6 +231,9 @@ msgid "" "is already computed, so just calculate D from the dot product of the normal " "and the point." msgstr "" +"En el caso de un normal y un punto, la mayor parte del trabajo está " +"realizado, ya que el normal ya está calculado, así que sólo calcula D a " +"partir del producto de punto del normal y el punto." #: ../../docs/tutorials/math/vectors_advanced.rst:174 msgid "" @@ -185,22 +243,30 @@ msgid "" "must be obtained first, and then it needs to be rotated 90° degrees to " "either side:" msgstr "" +"Para dos puntos en el espacio, en realidad hay dos planos que pasan a través " +"de ellos, compartiendo el mismo espacio pero con el normal apuntando a las " +"direcciones opuestas. Para calcular la normal a partir de los dos puntos, " +"primero se debe obtener el vector de dirección, y luego se debe girar 90° a " +"cada lado:" #: ../../docs/tutorials/math/vectors_advanced.rst:201 msgid "" "The rest is the same as the previous example, either point_a or point_b will " "work since they are in the same plane:" msgstr "" +"El resto es igual que en el ejemplo anterior, ya sea el point_a o el point_b " +"funcionarán ya que están en el mismo plano:" #: ../../docs/tutorials/math/vectors_advanced.rst:219 msgid "" "Doing the same in 3D is a little more complex and will be explained further " "down." msgstr "" +"Hacer lo mismo en 3D es un poco más complejo y se explicará más adelante." #: ../../docs/tutorials/math/vectors_advanced.rst:223 msgid "Some examples of planes" -msgstr "" +msgstr "Algunos ejemplos de planos" #: ../../docs/tutorials/math/vectors_advanced.rst:225 msgid "" @@ -209,6 +275,10 @@ msgid "" "example, a rectangle, a trapezoid, a triangle, or just any polygon where no " "faces bend inwards." msgstr "" +"Aquí hay un ejemplo simple de para qué sirven los planos. Imagina que tienes " +"un polígono `convexo `__. " +"Por ejemplo, un rectángulo, un trapezoide, un triángulo o cualquier polígono " +"en el que no haya caras que se plieguen hacia adentro." #: ../../docs/tutorials/math/vectors_advanced.rst:230 msgid "" @@ -216,6 +286,9 @@ msgid "" "segment. Once we have the list of planes, we can do neat things, for example " "checking if a point is inside the polygon." msgstr "" +"Para cada segmento del polígono, calculamos el plano que pasa por ese " +"segmento. Una vez que tenemos la lista de planos, podemos hacer las cosas de " +"forma ordenada, por ejemplo comprobar si un punto está dentro del polígono." #: ../../docs/tutorials/math/vectors_advanced.rst:234 msgid "" @@ -223,11 +296,14 @@ msgid "" "point is positive, then the point is outside the polygon. If we can't, then " "the point is inside." msgstr "" +"Pasamos por todos los planos, si podemos encontrar un plano donde la " +"distancia al punto es positiva, entonces el punto está fuera del polígono. " +"Si no podemos, entonces el punto está dentro." #: ../../docs/tutorials/math/vectors_advanced.rst:240 #: ../../docs/tutorials/math/vectors_advanced.rst:279 msgid "Code should be something like this:" -msgstr "" +msgstr "El código debería ser algo así:" #: ../../docs/tutorials/math/vectors_advanced.rst:265 msgid "" @@ -236,6 +312,10 @@ msgid "" "This is called the Separating Axis Theorem (or SAT) and most physics engines " "use this to detect collision." msgstr "" +"Bastante genial ¿verdad? ¡Pero esto se pone mucho mejor! Con un poco más de " +"esfuerzo, una lógica similar nos hará saber cuando dos polígonos convexos se " +"superponen también. Esto se llama Teorema del Eje Separador (o SAT) y la " +"mayoría de los motores de física lo utilizan para detectar colisiones." #: ../../docs/tutorials/math/vectors_advanced.rst:270 msgid "" @@ -245,6 +325,11 @@ msgid "" "it. This check is performed with the planes of A against the points of B, " "and then with the planes of B against the points of A:" msgstr "" +"Con un punto, basta con comprobar si un plano devuelve una distancia " +"positiva para saber si el punto está fuera. Con otro polígono, debemos " +"encontrar un plano donde *todos los demás puntos del polígono* devuelvan una " +"distancia positiva al mismo. Esta comprobación se realiza con los planos de " +"A contra los puntos de B, y luego con los planos de B contra los puntos de A:" #: ../../docs/tutorials/math/vectors_advanced.rst:370 msgid "" @@ -253,10 +338,14 @@ msgid "" "usually just handled by splitting the concave polygon into smaller convex " "polygons, or using a technique such as BSP (which is not used much nowadays)." msgstr "" +"Como pueden ver, los planos son muy útiles, y esta es la punta del iceberg. " +"Te estarás preguntando qué pasa con los polígonos no convexos. Esto es " +"usualmente manejado dividiendo el polígono cóncavo en polígonos convexos más " +"pequeños, o usando una técnica como BSP (la cual no se usa mucho hoy en día)." #: ../../docs/tutorials/math/vectors_advanced.rst:377 msgid "Collision detection in 3D" -msgstr "" +msgstr "Detección de colisiones en 3D" #: ../../docs/tutorials/math/vectors_advanced.rst:379 msgid "" @@ -266,6 +355,11 @@ msgid "" "pretty well) but it's used by almost all physics engines and collision " "detection libraries :)" msgstr "" +"Esta es otra píldora de información, una recompensa por ser paciente y " +"seguir el ritmo de este largo tutorial. Aquí hay otro pedazo de sabiduría. " +"Esto podría no ser algo con un caso de uso directo (Godot ya hace detección " +"de colisiones bastante bien) pero es usado por casi todos los motores de " +"física y librerías de detección de colisiones :)" #: ../../docs/tutorials/math/vectors_advanced.rst:385 msgid "" @@ -273,6 +367,10 @@ msgid "" "useful for collision detection? You could detect if a point was inside any " "convex shape, or if two 2D convex shapes were overlapping." msgstr "" +"¿Recuerdas que convertir una forma convexa en 2D en un array de planos 2D " +"era útil para la detección de colisiones? Podrías detectar si un punto " +"estaba dentro de cualquier forma convexa, o si dos formas convexas 2D se " +"solapaban." #: ../../docs/tutorials/math/vectors_advanced.rst:389 msgid "" @@ -280,6 +378,9 @@ msgid "" "won't be able to find a separating plane. If a separating plane is found, " "then the shapes are definitely not colliding." msgstr "" +"Bueno, esto también funciona en 3D, si dos formas poliédricas 3D chocan, no " +"podrás encontrar un plano de separación. Si se encuentra un plano de " +"separación, entonces las formas definitivamente no están colisionando." #: ../../docs/tutorials/math/vectors_advanced.rst:393 msgid "" @@ -288,6 +389,10 @@ msgid "" "side. This plane is always one of the face-planes of either polygon A or " "polygon B." msgstr "" +"Para refrescar un poco un plano de separación significa que todos los " +"vértices del polígono A están en un lado del plano, y todos los vértices del " +"polígono B están en el otro lado. Este plano es siempre uno de los planos " +"frontales del polígono A o del polígono B." #: ../../docs/tutorials/math/vectors_advanced.rst:398 msgid "" @@ -295,6 +400,9 @@ msgid "" "that, in some cases a separating plane can't be found. This is an example of " "such situation:" msgstr "" +"En 3D, sin embargo, hay un problema con este enfoque, porque es posible que, " +"en algunos casos, no se pueda encontrar un plano de separación. Este es un " +"ejemplo de tal situación:" #: ../../docs/tutorials/math/vectors_advanced.rst:404 msgid "" @@ -302,7 +410,10 @@ msgid "" "are the cross product between the edges of polygon A and the edges of " "polygon B" msgstr "" +"Para evitarlo, algunos planos adicionales necesitan ser evaluados como " +"separadores, estos planos son el producto vectorial entre los bordes del " +"polígono A y los bordes del polígono B" #: ../../docs/tutorials/math/vectors_advanced.rst:410 msgid "So the final algorithm is something like:" -msgstr "" +msgstr "Así que el algoritmo final es algo así como:" diff --git a/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/tutorials/misc/binary_serialization_api.po b/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/tutorials/misc/binary_serialization_api.po index 3ff7d2fa47..e23115741c 100644 --- a/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/tutorials/misc/binary_serialization_api.po +++ b/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/tutorials/misc/binary_serialization_api.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine latest\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2018-05-18 14:12+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2018-05-28 10:49+0200\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/tutorials/misc/handling_quit_requests.po b/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/tutorials/misc/handling_quit_requests.po index 0672c09b9c..d947f368d0 100644 --- a/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/tutorials/misc/handling_quit_requests.po +++ b/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/tutorials/misc/handling_quit_requests.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine latest\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2018-05-18 14:12+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2018-05-28 10:49+0200\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/tutorials/misc/index.po b/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/tutorials/misc/index.po index 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LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/tutorials/networking/index.po b/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/tutorials/networking/index.po index c96db3f4cd..6b42be4869 100644 --- a/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/tutorials/networking/index.po +++ b/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/tutorials/networking/index.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine latest\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2018-05-18 14:12+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2018-05-28 10:49+0200\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/tutorials/networking/ssl_certificates.po b/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/tutorials/networking/ssl_certificates.po index 1e3c6e8bbb..a2bdcd9ac9 100644 --- a/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/tutorials/networking/ssl_certificates.po +++ b/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/tutorials/networking/ssl_certificates.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine latest\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2018-05-18 14:12+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2018-05-28 10:49+0200\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" @@ -51,6 +51,8 @@ msgid "" "Of course, remember to add .crt as filter so the exporter recognizes this " "when exporting your project." msgstr "" +"Por supuesto, recuerda añadir .crt como filtro para que el exportador lo " +"reconozca al exportar tu proyecto." #: ../../docs/tutorials/networking/ssl_certificates.rst:29 msgid "There are two ways to obtain certificates:" diff --git a/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/tutorials/physics/index.po b/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/tutorials/physics/index.po index dcf842889c..8fb38b5596 100644 --- a/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/tutorials/physics/index.po +++ b/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/tutorials/physics/index.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine latest\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2018-05-18 14:12+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2018-05-28 10:49+0200\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" @@ -19,4 +19,4 @@ msgstr "" #: ../../docs/tutorials/physics/index.rst:2 msgid "Physics" -msgstr "" +msgstr "Física" diff --git a/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/tutorials/physics/kinematic_character_2d.po b/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/tutorials/physics/kinematic_character_2d.po index adfb3f46f3..2c3067f71c 100644 --- a/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/tutorials/physics/kinematic_character_2d.po +++ b/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/tutorials/physics/kinematic_character_2d.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine latest\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2018-05-18 14:12+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2018-05-28 10:49+0200\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/tutorials/physics/physics_introduction.po b/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/tutorials/physics/physics_introduction.po index d4004265e2..1a7a974d23 100644 --- a/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/tutorials/physics/physics_introduction.po +++ b/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/tutorials/physics/physics_introduction.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine latest\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2018-05-18 14:12+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2018-05-28 10:49+0200\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" @@ -19,7 +19,7 @@ msgstr "" #: ../../docs/tutorials/physics/physics_introduction.rst:4 msgid "Physics introduction" -msgstr "" +msgstr "Introducción a la física" #: ../../docs/tutorials/physics/physics_introduction.rst:6 msgid "" @@ -28,6 +28,10 @@ msgid "" "When a collision is detected, you typically want something to happen. This " "is known as **collision response**." msgstr "" +"Durante el desarrollo de videojuegos, muchas veces necesitarás saber cuando " +"dos objetos se superponen o entran en contacto. Esto es conocido como " +"**detección de colisiones**. Cuando una colisión es detectada, normalmente " +"es deseable que algo suceda, esto es llamado **respuesta a la colisión**." #: ../../docs/tutorials/physics/physics_introduction.rst:11 msgid "" @@ -36,22 +40,27 @@ msgid "" "project can be confusing. You can avoid problems and simplify development if " "you understand how each works and what their pros and cons are." msgstr "" +"Godot ofrece varios objetos de colisión en 2D y 3D para proveer tanto " +"detección como respuesta a colisión. Tratar de decidir cuál utilizar para " +"nuestro proyecto puede ser confuso al principio, para evitar problemas y " +"simplificar el desarrollo, aquí presentamos mostramos las pros y contras de " +"cada tipo de objeto." #: ../../docs/tutorials/physics/physics_introduction.rst:16 msgid "In this guide you will learn:" -msgstr "" +msgstr "En esta guía aprenderás:" #: ../../docs/tutorials/physics/physics_introduction.rst:18 msgid "Godot's four collision object types" -msgstr "" +msgstr "Los cuatro tipos de objetos de colisión en Godot" #: ../../docs/tutorials/physics/physics_introduction.rst:19 msgid "How each collision object works" -msgstr "" +msgstr "Cómo funciona cada tipo de objeto de colisión" #: ../../docs/tutorials/physics/physics_introduction.rst:20 msgid "When and why to choose one type over another" -msgstr "" +msgstr "Cuándo y por qué seleccionar un tipo en lugar de otro" #: ../../docs/tutorials/physics/physics_introduction.rst:22 msgid "" @@ -59,20 +68,25 @@ msgid "" "collision shape has a direct equivalent in 3D and in most cases they work in " "much the same way." msgstr "" +"Los ejemplos de este documento utilizarán objetos 2D. Cada objeto 2D, físico " +"y figura de colisión (CollisionShape) tiene su equivalente 3D y en la " +"mayoría de los casos funcionan del mismo modo." #: ../../docs/tutorials/physics/physics_introduction.rst:27 msgid "Collision Objects" -msgstr "" +msgstr "Objetos de Colisión" #: ../../docs/tutorials/physics/physics_introduction.rst:29 msgid "" "Godot offers four kinds of physics bodies, extending :ref:`CollisionObject2D " "`:" msgstr "" +"Godot ofrece cuatro tipos de objetos físicos, que extienden :ref:" +"`CollisionObject2D `:" #: ../../docs/tutorials/physics/physics_introduction.rst:35 msgid ":ref:`Area2D `" -msgstr "" +msgstr ":ref:`Area2D `" #: ../../docs/tutorials/physics/physics_introduction.rst:32 msgid "" @@ -81,16 +95,23 @@ msgid "" "``Area2D`` can also be used to override physics properties such as gravity " "or damping in a defined area." msgstr "" +"Los nodos ``Area2D`` proveen **detección** e **Influencia**. Estos pueden " +"detectar cuando objetos se superponen a ellos y emitir señales cuando " +"cuerpos físicos entran o salen. Un ``Area2D`` también puede usarse para " +"superponer o reemplazar propiedades físicas como gravedad o resistencia en " +"una zona definida." #: ../../docs/tutorials/physics/physics_introduction.rst:37 msgid "" "The other three bodies extend from :ref:`PhysicsBody2D " "`:" msgstr "" +"Los otros tres cuerpos físicos extienden de :ref:`PhysicsBody2D " +"`:" #: ../../docs/tutorials/physics/physics_introduction.rst:43 msgid ":ref:`StaticBody2D `" -msgstr "" +msgstr ":ref:`StaticBody2D `" #: ../../docs/tutorials/physics/physics_introduction.rst:40 msgid "" @@ -99,10 +120,14 @@ msgid "" "collision. They are most often used for objects that are part of the " "environment or that do not need to have any dynamic behavior." msgstr "" +"Un cuerpo estático es uno que no es movido por el motor de física. Participa " +"en detección de colisiones pero no se mueve en respuesta a la colisión. Son " +"normalmente utilizados para objetos que son parte del entorno y no necesitan " +"ningún comportamiento dinámico." #: ../../docs/tutorials/physics/physics_introduction.rst:48 msgid ":ref:`RigidBody2D `" -msgstr "" +msgstr ":ref:`RigidBody2D `" #: ../../docs/tutorials/physics/physics_introduction.rst:46 msgid "" @@ -111,20 +136,27 @@ msgid "" "impulses, etc.) and the physics engine calculates the resulting movement. :" "ref:`Read more about using rigid bodies. `" msgstr "" +"Este es el nodo que implementa simulación de física 2D. Tú no controlas un " +"``RigidBody2D`` directamente, en lugar de ello, aplicas fuerzas (gravedad, " +"impulsos, etc.) y el motor de física calcula el movimiento resultante. :ref:" +"`Para más información sobre el uso cuerpos rígidos, ver aquí. " +"`" #: ../../docs/tutorials/physics/physics_introduction.rst:52 msgid ":ref:`KinematicBody2D `" -msgstr "" +msgstr ":ref:`KinematicBody2D `" #: ../../docs/tutorials/physics/physics_introduction.rst:51 msgid "" "A body that provides collision detection, but no physics. All movement and " "collision response must be implemented in code." msgstr "" +"Es un cuerpo que provee detección de colisiones, pero no física. Todo " +"movimiento y respuestas a colisiones debe ser implementado en código." #: ../../docs/tutorials/physics/physics_introduction.rst:55 msgid "Collision Shapes" -msgstr "" +msgstr "Figuras de Colisión" #: ../../docs/tutorials/physics/physics_introduction.rst:57 msgid "" @@ -132,12 +164,17 @@ msgid "" "as children. These shapes are used to define the object's collision bounds " "and to detect contact with other objects." msgstr "" +"Un cuerpo físico puede contener cuaquier número de objetos :ref:`Shape2D " +"` como hijos. Estas figuras o shapes, son usadas para definir " +"los límites de colisión y detectar contactos con otros objetos físicos." #: ../../docs/tutorials/physics/physics_introduction.rst:61 msgid "" "In order to detect collisions, at least one ``Shape2D`` must be assigned to " "the object." msgstr "" +"Para detectar colisiones, al menos un recurso derivado de ``Shape2d`` debe " +"ser asignado al objeto." #: ../../docs/tutorials/physics/physics_introduction.rst:64 msgid "" @@ -146,6 +183,10 @@ msgid "" "` as a child of the object. These nodes allow you " "to draw the shape directly in the editor workspace." msgstr "" +"El modo más común de asignar un \"shape\" es agregando un :ref:" +"`CollisionShape2D ` o :ref:`CollisionPolygon2D " +"` como hijo del objeto. Esos nodos permiten " +"dibujar la figura directamente en el espacio de trabajo." #: ../../docs/tutorials/physics/physics_introduction.rst:68 msgid "" @@ -155,10 +196,16 @@ msgid "" "``Node2D`` scale handles. Scaling a shape can result in unexpected collision " "behavior." msgstr "" +"Ten cuidado de nunca escalar las figuras de colisión (CollisionShape) en el " +"editor. La propiedad \"scale\" en el inspector debe mantenerse ``(1,1)``. " +"Cuando se cambia el tamaño del nodo correspondiente a la figura de colisión, " +"siempre se deben utilizar los controles para cambiar tamaño, **no** los " +"controles de ``Node2D`` para escala. Escalar la figura de colisión puede " +"resultar en un comportamiento no esperado." #: ../../docs/tutorials/physics/physics_introduction.rst:77 msgid "Physics process callback" -msgstr "" +msgstr "Llamada interna para procesamiento de física" #: ../../docs/tutorials/physics/physics_introduction.rst:79 msgid "" @@ -167,6 +214,10 @@ msgid "" "a body's state variables such as ``position`` or ``linear velocity`` may not " "be accurate for the current frame." msgstr "" +"El motor de física puede disparar hilos múltiples para mejorar la " +"performance, así que puede utilizar todo un frame para procesar la física. A " +"raíz de esto, el valor del estado (State) de un cuerpo (body) como " +"``position`` o ``linear_velocity`` puede no ser preciso para el frame actual." #: ../../docs/tutorials/physics/physics_introduction.rst:84 msgid "" @@ -176,13 +227,14 @@ msgid "" "step at a constant frame rate (60 times per second by default)." msgstr "" "Para evitar esta inexactitud, cualquier código que necesite acceder a las " -"propiedades de un cuerpo debe ejecutarse en el :ref:`Nodo.physics_process() " -"`, que se llama antes de cada paso de la física " -"a una velocidad de cuadro constante (60 veces por segundo por defecto)." +"propiedades de un cuerpo debe ejecutarse en la función :ref:`Nodo." +"physics_process() `, la cual es invocada por el " +"motor de cada paso de la física a una velocidad de cuadro constante (60 " +"veces por segundo por defecto)." #: ../../docs/tutorials/physics/physics_introduction.rst:90 msgid "Collision Layers and Masks" -msgstr "" +msgstr "Capas y Máscaras de Colisión" #: ../../docs/tutorials/physics/physics_introduction.rst:92 msgid "" @@ -192,24 +244,32 @@ msgid "" "and **masks**. Each ``CollisionObject2D`` has 20 different physics layers it " "can interact with." msgstr "" +"Una de las características más poderosas y frecuentemente menos comprendidas " +"es el sistema de capas de colisión. Este sistema permite construir " +"interacciones complejas entre una variedad distinta de objetos. Los " +"conceptos clave son **layers** (capas) y **masks** (máscaras). Cada nodo " +"derivado de ``CollisionObject2d`` tiene 20 capas físicas diferentes con as " +"cuales puede interactuar." #: ../../docs/tutorials/physics/physics_introduction.rst:98 msgid "Let's look at each of the properties in turn:" -msgstr "" +msgstr "Veamos cada una de las propiedades:" #: ../../docs/tutorials/physics/physics_introduction.rst:102 msgid "collision_layer" -msgstr "" +msgstr "collision_layer" #: ../../docs/tutorials/physics/physics_introduction.rst:101 msgid "" "This describes the layers that the object appears **in**. By default, all " "bodies are on layer ``1``." msgstr "" +"Esta describe las capas en las que el objeto aparece. Por defecto, todos los " +"cuerpos están en la capa ``1``." #: ../../docs/tutorials/physics/physics_introduction.rst:107 msgid "collision_mask" -msgstr "" +msgstr "collision_mask" #: ../../docs/tutorials/physics/physics_introduction.rst:105 msgid "" @@ -217,12 +277,17 @@ msgid "" "object isn't in one of the mask layers, the body will ignore it. By default, " "all bodies scan layer ``1``." msgstr "" +"Esto describe en qué capas el cuerpo **buscará** colisiones. Si un objeto no " +"está en una de las máscaras, el cuerpo lo ignorará. Por defectos, todos los " +"cuerpos buscan la capa ``1``." #: ../../docs/tutorials/physics/physics_introduction.rst:109 msgid "" "These properties can be configured via code, or by editing them in the " "Inspector." msgstr "" +"Estas propiedades pueden ser configuradas por código o editadas mediante el " +"Inspector." #: ../../docs/tutorials/physics/physics_introduction.rst:111 msgid "" @@ -230,10 +295,13 @@ msgid "" "may find it useful to assign names to the layers you're using. Names can be " "assigned in Project Settings -> Layer Names." msgstr "" +"Mantener un seguimiento de cada capa usada puede ser complicado, así que " +"puede ser útil asignar nombres a cada una de las capas utilizadas. Los " +"nombres pueden ser asignados en Ajustes del Proyecto -> Layer Names." #: ../../docs/tutorials/physics/physics_introduction.rst:117 msgid "**Example:**" -msgstr "" +msgstr "**Ejemplo:**" #: ../../docs/tutorials/physics/physics_introduction.rst:119 msgid "" @@ -242,6 +310,10 @@ msgid "" "collisions with both Enemy and Coin, but Enemy and Coin should ignore each " "other." msgstr "" +"Tienes 4 tipos de nodos en tu juego: Walls (Paredes), Player (Jugador), " +"Enemy (Enemigo) y Coin (Monedas). Player y Enemy deben colisionar con Wall. " +"El nodo Player debe detectar colisiones tanto de Enemy como de Coin, pero " +"Enemy y coin deben ignorarse mutuamente." #: ../../docs/tutorials/physics/physics_introduction.rst:124 msgid "" @@ -251,10 +323,14 @@ msgid "" "should interact with. For example, the Player's settings would look like " "this:" msgstr "" +"Comienza nombrando las capas 1 a 4 \"walls\", \"player\", \"enemies\", y " +"\"coins\" y coloca cada nodo en su respectiva propiedad \"layer\". Luego " +"asigna cada propiedad \"mask\" seleccionando las capas con las que debe " +"interactuar. Por ejemplo Player debería verse así:" #: ../../docs/tutorials/physics/physics_introduction.rst:133 msgid "Area2D" -msgstr "" +msgstr "Area2D" #: ../../docs/tutorials/physics/physics_introduction.rst:135 msgid "" @@ -263,32 +339,41 @@ msgid "" "be used to override physics properties such as gravity or damping in a " "defined area." msgstr "" +"Los nodos tipo Area proveen **detección** e **influencia**. Estos pueden " +"detectar cuando objetos se superponen a ellos y emitir señales cuando " +"cuerpos entran o salen. Areas pueden ser utilizadas también para reemplazar " +"propiedades físicas como gravedad o resistencia de una zona definida." #: ../../docs/tutorials/physics/physics_introduction.rst:140 msgid "There are three main uses for :ref:`Area2D `:" msgstr "" +"Estos son los tres tipos de usos principales de :ref:`Area2D `:" #: ../../docs/tutorials/physics/physics_introduction.rst:142 msgid "Overriding physics parameters such as gravity in a given region." -msgstr "" +msgstr "Reemplazar parámetros físicos como gravedad de una región determinada." #: ../../docs/tutorials/physics/physics_introduction.rst:144 msgid "" "Detecting when other bodies enter or exit a region or what bodies are " "currently in a region." msgstr "" +"Detectar cuando otros cuerpos entran o salen de una región o qué cuerpos " +"están actualmente en una región." #: ../../docs/tutorials/physics/physics_introduction.rst:146 msgid "Checking other areas for overlap." -msgstr "" +msgstr "Revisar la superposición con otras áreas." #: ../../docs/tutorials/physics/physics_introduction.rst:148 msgid "By default, areas also receive mouse and touchscreen input." msgstr "" +"Por defecto, los nodos tipo Area también reciben entradas (input) de ratón y " +"táctiles." #: ../../docs/tutorials/physics/physics_introduction.rst:151 msgid "StaticBody2D" -msgstr "" +msgstr "StaticBody2D" #: ../../docs/tutorials/physics/physics_introduction.rst:153 msgid "" @@ -298,32 +383,40 @@ msgid "" "**as if** it were moving, using its ``constant_linear_velocity`` and " "``constant_angular_velocity`` properties." msgstr "" +"Un cuerpo estático (static body) es uno que no es movido por el motor de " +"física. Participa en detección de colisiones pero no se mueve en respuesta a " +"ellas. Sin embargo, pueden provocar movimientos o rotaciones a un cuerpo que " +"colisiona como si fuesen movidas cuando utilizan sus propiedades " +"``constant_linear_velocity`` (velocidad linear constante) y " +"``constant_angular_velocity`` (velocidad angular constante)." #: ../../docs/tutorials/physics/physics_introduction.rst:158 msgid "" "``StaticBody2D`` nodes are most often used for objects that are part of the " "environment or that do not need to have any dynamic behavior." msgstr "" +"Los nodos ``StaticBody2D`` son usados mayormente par aobjetos que son parte " +"del entorno o que no necesitan ningún comportamiento dinámico." #: ../../docs/tutorials/physics/physics_introduction.rst:161 msgid "Example uses for ``StaticBody2D``:" -msgstr "" +msgstr "Ejemplos de usos para ``StaticBody2D``:" #: ../../docs/tutorials/physics/physics_introduction.rst:163 msgid "Platforms (including moving platforms)" -msgstr "" +msgstr "Plataformas (incluyendo plataformas móviles)" #: ../../docs/tutorials/physics/physics_introduction.rst:164 msgid "Conveyor belts" -msgstr "" +msgstr "Cintas transportadoras" #: ../../docs/tutorials/physics/physics_introduction.rst:165 msgid "Walls and other obstacles" -msgstr "" +msgstr "Paredes y otros obstáculos sólidos" #: ../../docs/tutorials/physics/physics_introduction.rst:168 msgid "RigidBody2D" -msgstr "" +msgstr "RigidBody2D" #: ../../docs/tutorials/physics/physics_introduction.rst:170 msgid "" @@ -333,12 +426,20 @@ msgid "" "collisions with other bodies, and collision responses such as bouncing, " "rotating, etc." msgstr "" +"Este es el nodo que implementa simulación de física 2D. Tú no controlas un :" +"ref:`RigidBody2D ` directament. En su lugar, aplicas " +"fuerzas y el motor de física calcula el movimiento resultante, incluyendo " +"colisiones con otros cuerpos y respuestas de colisiones como rebote, " +"rotación, etc." #: ../../docs/tutorials/physics/physics_introduction.rst:176 msgid "" "You can modify a rigid body's behavior via properties such as \"Mass\", " "\"Friction\", or \"Bounce\", which can be set in the Inspector." msgstr "" +"Puedes modificar el comportamiento de un rigid body (cuerpo rígido) mediante " +"propiedades como \"mass\" (masa), \"friction\"(fricción), o \"bounce" +"\" (rebote/elasticidad), estas pueden asignarse desde el Inspector." #: ../../docs/tutorials/physics/physics_introduction.rst:179 msgid "" @@ -346,6 +447,10 @@ msgid "" "`Project Settings -> Physics`, or by entering an :ref:`Area2D " "` that is overriding the global physics properties." msgstr "" +"El comportamiento de un cuerpo de este tipo también es afectado por las " +"propiedades del mundo, como las asignadas en `Ajustes del Proyecto -> " +"Physics` o pro entrar en un :ref:`Area2D ` que está " +"reemplazando las propiedades físicas globales." #: ../../docs/tutorials/physics/physics_introduction.rst:183 msgid "" @@ -354,40 +459,52 @@ msgid "" "by the physics engine. The body will wake up when forces are applied, either " "by a collision or via code." msgstr "" +"Cuando un cuerpo rígido está sin moverse por un tiempo, entra en reposo " +"(dormido). Un cuerpo dormido actúa como un cuerpo estático y sus fuerzas no " +"son calculadas por el motor de física. El cuerpo despertará cuando se " +"apliquen fuerzas sobre él, ya sea por una colisión o mediante código." #: ../../docs/tutorials/physics/physics_introduction.rst:189 msgid "Rigid body modes" -msgstr "" +msgstr "Modos de cuerpos rígidos" #: ../../docs/tutorials/physics/physics_introduction.rst:191 msgid "A rigid body can be set to one of four modes:" -msgstr "" +msgstr "Un cuerpo rígido puede estar en uno de cuatro modos:" #: ../../docs/tutorials/physics/physics_introduction.rst:193 msgid "" "**Rigid** - The body behaves as a physical object. It collides with other " "bodies and responds to forces applied to it. This is the default mode." msgstr "" +"**Rigid** - El cuerpo se comporta como un objeto físico. Colisiona con otros " +"cuerpos y responde a las fuerzas aplicadas sobre él. Este es el modo " +"asignado por defecto." #: ../../docs/tutorials/physics/physics_introduction.rst:194 msgid "" "**Static** - The body behaves like a :ref:`StaticBody2D " "` and does not move." msgstr "" +"**Static** - El cuerpo se comporta como un :ref:`StaticBody2D " +"` y no se mueve." #: ../../docs/tutorials/physics/physics_introduction.rst:195 msgid "**Character** - Similar to \"Rigid\" mode, but the body can not rotate." msgstr "" +"**Character** - Similar al modo \"Rigid\", pero el cuerpo no puede rotar." #: ../../docs/tutorials/physics/physics_introduction.rst:196 msgid "" "**Kinematic** - The body behaves like a :ref:`KinematicBody2D " "` and must be moved by code." msgstr "" +"**Kinematic** - El cuerpo se comporta como un :ref:`KinematicBody2D " +"` y debe ser movido por código." #: ../../docs/tutorials/physics/physics_introduction.rst:199 msgid "Using RigidBody2D" -msgstr "" +msgstr "Usando RigidBody2D" #: ../../docs/tutorials/physics/physics_introduction.rst:201 msgid "" @@ -397,6 +514,11 @@ msgid "" "create RigidBody2Ds and adjust their properties. Stacking, falling, and " "bouncing would automatically be calculated by the physics engine." msgstr "" +"Uno de los beneficios de utilizar un cuerpo rígido (rigid body) es que mucho " +"de comportamiento se puede obtener \"gratis\", sin escribir una sola línea " +"de código, si estás haciendo un juego tipo \"Angry Birds\", con bloques que " +"caen, sólo necesitarás crear nodos RigidBody2D y ajustar sus propiedades. " +"Apilar, hacer caer y rebotar será manejado por por e motor de física." #: ../../docs/tutorials/physics/physics_introduction.rst:207 msgid "" @@ -410,10 +532,21 @@ msgid "" "allows for safely changing properties and synchronizing them with the " "physics engine." msgstr "" +"Sin embargo, si lo que quieres es tener algo de control sobre el cuerpo, " +"debes tener cuidado - alterar la ``position`` (posición), " +"``linear_velocity`` (velocidad lineal) u otras propiedades físicas de un " +"cuerpo rígido puede resultar en un comportamiento inesperado. Si necesitas " +"alterar cualquier propiedad relacionada a la física, deberás usar la función " +"interna o callback :ref:`_integrate_forces() " +"` callback instead of " +"``_physics_process()``. En este callback, tienes acceso al :ref:" +"`Physics2DDirectBodyState ` (representación " +"del estado físico) del cuerpo, lo que permite cambiar propiedades de manera " +"segura y sincronizarlas con el motor de física." #: ../../docs/tutorials/physics/physics_introduction.rst:216 msgid "For example, here is the code for an \"Asteroids\" style spaceship:" -msgstr "" +msgstr "Por ejemplo, este es el código para una nave tipo \"Asteroids\":" #: ../../docs/tutorials/physics/physics_introduction.rst:261 msgid "" @@ -421,6 +554,10 @@ msgid "" "properties directly, but rather applying forces (``thrust`` and ``torque``) " "to the body and letting the physics engine calculate the resulting movement." msgstr "" +"Note que no estamos asignando ``linear_velocity`` o ``angular_velocity`` " +"directamente, en su lugar aplicamos fuerzas (``thrust`` - propulsión - y " +"``torque``) al cuerpo y dejamos que el motor de física calcule el movimiento " +"resultante." #: ../../docs/tutorials/physics/physics_introduction.rst:265 msgid "" @@ -430,10 +567,16 @@ msgid "" "ref:`can_sleep ` property. Be aware that this " "can have a negative effect on performance." msgstr "" +"Cuando un cuerpo rígido se duerme, la función ``_integrate_forces`` no es " +"llamada. Para evitar este comportamiento debemos mantener el cuerpo " +"despierto creando una colisión, aplicando una fuerza sobre él, o " +"desactivando la propiedad :ref:`can_sleep ` " +"(puede dormirse). Ten en cuenta que esto puede impactar negativamente en el " +"desempeño." #: ../../docs/tutorials/physics/physics_introduction.rst:272 msgid "Contact reporting" -msgstr "" +msgstr "Reporte de contactos" #: ../../docs/tutorials/physics/physics_introduction.rst:274 msgid "" @@ -445,6 +588,13 @@ msgid "" "get_contact_count() ` and " "related functions." msgstr "" +"Por defecto, los cuerpos rígidos no mantienen registro de los contactos " +"porque esto requiere gran cantidad de memoria si hay muchos en la escena. " +"Para habilitar el reporte de contactos, asigna un valor mayor a cero a la " +"propiedad :ref:`contacts_reported `. " +"Los contactos se pueden obtener mediante la función :ref:" +"`Physics2DDirectBodyState.get_contact_count() " +"` y otras relacionadas." #: ../../docs/tutorials/physics/physics_introduction.rst:281 msgid "" @@ -452,10 +602,14 @@ msgid "" "` property. See :ref:`RigidBody2D " "` for the list of available signals." msgstr "" +"El monitoreo de contactos mediante señales se puede activar mediante la " +"propiedad :ref:`contact_monitor `. Ver :" +"ref:`RigidBody2D ` para conocer la lista de señales " +"disponibles." #: ../../docs/tutorials/physics/physics_introduction.rst:286 msgid "KinematicBody2D" -msgstr "" +msgstr "KinematicBody2D" #: ../../docs/tutorials/physics/physics_introduction.rst:288 msgid "" @@ -464,6 +618,10 @@ msgid "" "friction. Instead, they must be controlled by the user via code. The physics " "engine will not move a kinematic body." msgstr "" +"Los cuerpos tipo :ref:`KinematicBody2D ` detectan " +"colisiones con otros cuerpos pero no son afectados por propiedades físicas " +"como gravedad o fricción, deben ser controlados por el usuario mediante " +"código. El motor de física no moverá este tipo de cuerpos." #: ../../docs/tutorials/physics/physics_introduction.rst:293 msgid "" @@ -473,10 +631,16 @@ msgid "" "if a collision is detected with another body. After the body has collided, " "any collision response must be coded manually." msgstr "" +"Cuando se mueve un KinematicBody2D, no debes ajustar su propiedad " +"``position`` directamente. En su lugar, utiliza los métodos " +"``move_and_collide()`` o ``move_and_slide()``, estos métodos mueven el " +"cuerpo a lo largo de un vector dado y harán que se detenga si se detecta una " +"colisión con otro cuerpo. Después de que el cuerpo ha colisionado, cualquier " +"respuesta de colisión debe ser codificada manualmente." #: ../../docs/tutorials/physics/physics_introduction.rst:300 msgid "Kinematic collision response" -msgstr "" +msgstr "Respuesta de colisiones de KinematicBody2D" #: ../../docs/tutorials/physics/physics_introduction.rst:302 msgid "" @@ -485,10 +649,14 @@ msgid "" "collision response depends on which method you used to move the " "KinematicBody2D." msgstr "" +"Después de una colisión, puedes querer que un cuerpo rebote, para que se " +"deslice a lo largo de una superficie o para alterar las propiedades del " +"objeto golpeado. El modo de manejar una respuesta de colisión depende del " +"método usado para mover el KinematicBody2D." #: ../../docs/tutorials/physics/physics_introduction.rst:307 msgid ":ref:`move_and_collide `" -msgstr "" +msgstr ":ref:`move_and_collide `" #: ../../docs/tutorials/physics/physics_introduction.rst:309 msgid "" @@ -497,20 +665,27 @@ msgid "" "information about the collision and the colliding body. You can use this " "information to determine the response." msgstr "" +"Cuando se utiliza ``move_and_collide()`` (mover y colisionar), la función " +"retorna un objeto del tipo :ref:`KinematicCollision2D " +"`, el cual contiene información sobre la " +"colisión y el cuerpo golpeado. Puedes usar esta información para determinar " +"la respuesta." #: ../../docs/tutorials/physics/physics_introduction.rst:314 msgid "" "For example, if you want to find the point in space where the collision " "occurred:" msgstr "" +"Por ejemplo, si quieres obtener el punto en el espacio donde ocurrió una " +"colisión:" #: ../../docs/tutorials/physics/physics_introduction.rst:345 msgid "Or to bounce off of the colliding object:" -msgstr "" +msgstr "O para rebotar del objeto colisionado:" #: ../../docs/tutorials/physics/physics_introduction.rst:374 msgid ":ref:`move_and_slide `" -msgstr "" +msgstr ":ref:`move_and_slide `" #: ../../docs/tutorials/physics/physics_introduction.rst:376 msgid "" @@ -520,21 +695,36 @@ msgid "" "``move_and_slide()`` provides a convenient way to implement sliding movement " "without writing much code." msgstr "" +"Resbalar o \"slide\" es una respuesta común a colisiones. Imagina un jugador " +"moviéndose a lo largo de las paredes en un juego de vista superior o top-" +"down, o corriendo hacia arriba o hacia abajo en las pendientes de un jeugo " +"de plataformas. Es posible codificar la respuesta para este tipo de " +"colisiones utilizando ``move_and_collide()``, pero ``move_and_slide()`` " +"provee un modo conveniente de implementar el efecto de resbalar sobre " +"superficies con mucho menos código." #: ../../docs/tutorials/physics/physics_introduction.rst:382 msgid "" "``move_and_slide()`` automatically includes the timestep in its calculation, " "so you should **not** multiply the velocity vector by ``delta``." msgstr "" +"``move_and_slide()``incluye automaticamente el \"timestep\" (delta tiempo " +"del proceso de física) en sus cálculos, así que **no** se debe multiplicar " +"el vector velocidad por el ``delta`` tiempo de la función `_physics_process`." #: ../../docs/tutorials/physics/physics_introduction.rst:386 msgid "" "For example, use the following code to make a character that can walk along " "the ground (including slopes) and jump when standing on the ground:" msgstr "" +"Por ejemplo, usa el siguiente código para hacer que un personaje pueda " +"caminar por el piso (incluyendo pendientes) y salte cuando está en el piso:" #: ../../docs/tutorials/physics/physics_introduction.rst:451 msgid "" "See :ref:`doc_kinematic_character_2d` for more details on using " "``move_and_slide()``, including a demo project with detailed code." msgstr "" +"Ver :ref:`doc_kinematic_character_2d` para más detalles sobre el uso de " +"``move_and_slide()``, incluyendo proyecto de demostración con código " +"detallado." diff --git a/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/tutorials/physics/ray-casting.po b/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/tutorials/physics/ray-casting.po index 6eb7f34ba5..3f0e14e50d 100644 --- a/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/tutorials/physics/ray-casting.po +++ b/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/tutorials/physics/ray-casting.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine latest\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2018-05-18 14:12+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2018-05-28 10:49+0200\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/tutorials/physics/rigid_body.po b/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/tutorials/physics/rigid_body.po index 70ede0bc6f..49670ea3f7 100644 --- a/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/tutorials/physics/rigid_body.po +++ b/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/tutorials/physics/rigid_body.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine latest\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2018-05-18 14:12+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2018-05-28 10:49+0200\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" @@ -19,11 +19,11 @@ msgstr "" #: ../../docs/tutorials/physics/rigid_body.rst:4 msgid "Rigid Body" -msgstr "" +msgstr "RigidBody" #: ../../docs/tutorials/physics/rigid_body.rst:7 msgid "What is a rigid body?" -msgstr "" +msgstr "¿Qué es RigidBody?" #: ../../docs/tutorials/physics/rigid_body.rst:9 msgid "" @@ -33,10 +33,15 @@ msgid "" "objects assigned. Note that setting the position of these shapes will affect " "the body's center of mass." msgstr "" +"RigidBody representa un cuerpo rígido que es un cuerpo que es controlado " +"directamente por el motor de física para simular el comportamiento de " +"objetos físicos. Para definir la figura del cuerpo se debe usar uno o más " +"recursos derivados de :ref:`Shape `. Tener en cuenta que la " +"posición de las figuras de colisión afectarán el centro de masa del cuerpo." #: ../../docs/tutorials/physics/rigid_body.rst:13 msgid "How to control rigid body" -msgstr "" +msgstr "Cómo controlar un cuerpo rígido" #: ../../docs/tutorials/physics/rigid_body.rst:15 msgid "" @@ -45,12 +50,19 @@ msgid "" "via code. See :ref:`RigidBody ` for the full list of " "properties and their effects." msgstr "" +"El comportamiento de un cuerpo rígido puede ser alterado asignando " +"propiedades como friction (fricción), mass (masa), bounce (rebote/" +"elasticidad), etc. Esas propiedades pueden asignarse en el Inspector o " +"mediante código. Ver :ref:`RigidBody ` para la lista " +"completa de propiedades y sus efectos." #: ../../docs/tutorials/physics/rigid_body.rst:17 msgid "" "There are several ways to control a rigid body's movement, depending on your " "desired application." msgstr "" +"Existen varios modos de controlar el movimiento de un cuerpo rígido, " +"dependiendo de la aplicación deseada." #: ../../docs/tutorials/physics/rigid_body.rst:19 msgid "" @@ -64,6 +76,16 @@ msgid "" "to use ``look_at()`` every frame, which breaks the physics simulation. " "Below, we'll demonstrate how to implement this correctly." msgstr "" +"Si sólo necesitas ubicar un cuerpo rígido una sola vez, por ejemplo, para " +"asignar la posición inicial, se pueden utilizar los métodos provistos por la " +"clase :ref:`Spatial `, como ``set_global_transform()`` or " +"``look_at()``. Sin embargo, esas funciones no pueden ser llamadas en cada " +"frame o el motor de física no será capaz de simular correctamente el estado " +"del cuerpo. Como un ejemplo, considera un cuerpo rígido que quieres rotar " +"así apunta hacia otro objeto. Un error común cuando se quiere crear este " +"tipo de comportamiento, es utilizar ``look_at()`` en cada frame, lo que " +"rompe la simulación física. En el siguiente ejemplo demostramos cómo " +"implementar esto correctamente." #: ../../docs/tutorials/physics/rigid_body.rst:22 msgid "" @@ -73,10 +95,15 @@ msgid "" "In this function, you can add *forces*, apply *impulses*, or set the " "*velocity* in order to achieve any movement you desire." msgstr "" +"El hecho de que no puedes usar métodos ``set_global_transform()`` o " +"``look_at()`` no quiere decir que no puedes tener control completo de un " +"cuerpo rígido. Esto se puede conseguir usando la llamada interna " +"``_integrate_forces()``. En esta función, puedes agregar *fuerzas*, aplicar " +"*impulsos* o asignar la *velocidad* para conseguir el movimiento deseado." #: ../../docs/tutorials/physics/rigid_body.rst:25 msgid "Look at function" -msgstr "" +msgstr "Función Look At" #: ../../docs/tutorials/physics/rigid_body.rst:27 msgid "" @@ -84,6 +111,11 @@ msgid "" "used each frame to follow a target. Here is a custom ``look_at()`` function " "that will work reliably with rigid bodies:" msgstr "" +"Como se describió anteriormente, los nodos derivados de Spatial poseen una " +"función ``look_at()`` (utilizada para apuntar hacia un lugar en el espacio) " +"que no puede ser llamada en cada frame para seguir un objetivo. Aquí hay una " +"versión personalizada de la función ``look_at()`` que funciona bien con " +"cuerpos rígidos:" #: ../../docs/tutorials/physics/rigid_body.rst:69 msgid "" @@ -92,6 +124,10 @@ msgid "" "desired angle and then adds the velocity needed to rotate by that amount in " "one frame's time." msgstr "" +"Esta función utiliza el método ``set_angular_velocity()`` de RigidBody " +"(asigna velocidad angular) para rotar el cuerpo. Primero calcula la " +"diferencia entre el ángulo actual y el deseado y luego agrega la velocidad " +"necesaria para rotar esa cantidad en el tiempo del frame." #: ../../docs/tutorials/physics/rigid_body.rst:71 msgid "" @@ -99,3 +135,7 @@ msgid "" "this mode the body's rotation is locked. In this case, you would have to " "rotate the attached mesh node instead using the standard Spatial methods." msgstr "" +"Este script no funcionará con cuerpos rigidos con la propiedad mode en " +"*character* porque en este modo la rotación del cuerpo está bloqueada. En " +"este caso, deberás rotar el nodo que contenga la Mesh (como MeshInstance) " +"utilizando los métodos de Spatial." diff --git a/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/tutorials/physics/using_kinematic_body_2d.po b/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/tutorials/physics/using_kinematic_body_2d.po index 32d9b84419..37775bd851 100644 --- a/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/tutorials/physics/using_kinematic_body_2d.po +++ b/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/tutorials/physics/using_kinematic_body_2d.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine latest\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2018-05-18 14:12+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2018-05-28 10:49+0200\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" @@ -19,7 +19,7 @@ msgstr "" #: ../../docs/tutorials/physics/using_kinematic_body_2d.rst:4 msgid "Using KinematicBody2D" -msgstr "" +msgstr "Usando KinematicBody2D" #: ../../docs/tutorials/physics/using_kinematic_body_2d.rst:7 msgid "Introduction" @@ -34,16 +34,24 @@ msgid "" "tutorial, we'll look at the :ref:`KinematicBody2D ` " "node and show some examples of how it can be used." msgstr "" +"Godot ofrece una variedad de objetos de colisión para proveer detección y " +"respuesta a colisiones. Tratar de decidir cuál usar para tu proyecto puede " +"ser confuso. Puedes evitar problemas y simplificar el desarrollo si " +"comprendes cómo funciona cada uno de ellos y cuáles son sus pros y contras. " +"En este tutorial veremos el nodo :ref:`KinematicBody2D " +"` y muestra algunos ejemplos de cómo son usados." #: ../../docs/tutorials/physics/using_kinematic_body_2d.rst:16 msgid "" "This document assumes you're familiar with Godot's various physics bodies. " "Please read :ref:`doc_physics_introduction` first." msgstr "" +"Este documento asume que los varios cuerpos físicos de Godot te son " +"familiares. Por favor lee primero :ref:`doc_physics_introduction`." #: ../../docs/tutorials/physics/using_kinematic_body_2d.rst:20 msgid "What is a kinematic body?" -msgstr "" +msgstr "¿Qué es un KinematicBody2D?" #: ../../docs/tutorials/physics/using_kinematic_body_2d.rst:22 msgid "" @@ -53,6 +61,12 @@ msgid "" "means that you have to write some code to create their behavior, it also " "means you have more precise control over how they move and react." msgstr "" +"``KinematicBody2D`` está para implementar cuerpos que serán controlados por " +"código. Pueden detectar colisiones con otros cuerpos cuando se mueven pero " +"no son afectados por propiedades físicas como gravedad o fricción. Esto " +"quiere decir que deberás escribir algo de código para crear su " +"comportamiento, pero también significa que podrás tener un control más " +"preciso sobre cómo se mueven y reaccionan." #: ../../docs/tutorials/physics/using_kinematic_body_2d.rst:28 msgid "" @@ -60,10 +74,13 @@ msgid "" "must calculate the movement in code. The physics engine will not move a " "`KinematicBody2D`." msgstr "" +"Un `KinematicBody2D` no puede ser afectado por la gravedad y otras fuerzas, " +"deberás calcular su movimiento por código. El motor de física no moverá un " +"`KinematicBody2D`." #: ../../docs/tutorials/physics/using_kinematic_body_2d.rst:33 msgid "Movement and Collision" -msgstr "" +msgstr "Movimiento y Colisión" #: ../../docs/tutorials/physics/using_kinematic_body_2d.rst:35 msgid "" @@ -74,22 +91,33 @@ msgid "" "After a KinematicBody2D has collided, any *collision response* must be coded " "manually." msgstr "" +"Cuando se mueves un ``KinematicBody2D`` no debes cambiar su propiedad " +"``position`` directamente sino que debes usar los métodos " +"``move_And_collide()`` o ``move_and_slide()``. Estos métodos mueven el " +"cuerpo a lo largo de un vector y se detendrán inmediatamente si se detecta " +"una colisión con otro cuerpo. Luego de que un KinematicBody2D ha " +"colisionado, cualquier *respuesta a colisión* deberá ser manejada " +"manualmente." #: ../../docs/tutorials/physics/using_kinematic_body_2d.rst:41 msgid "" "Kinematic body movement should only be done in the ``_physics_process()`` " "callback." msgstr "" +"El movimiento de KinematicBody2D debe hacerse solamente en la función " +"interna ``_physics_process()``." #: ../../docs/tutorials/physics/using_kinematic_body_2d.rst:43 msgid "" "The two movement methods serve different purposes, and later in this " "tutorial you'll see examples of how they work." msgstr "" +"Ambos métodos de movimiento tienen diferentes propósitos, y más adelante se " +"mostrarán ejemplos de cómo funcionan." #: ../../docs/tutorials/physics/using_kinematic_body_2d.rst:47 msgid "``move_and_collide``" -msgstr "" +msgstr "``move_and_collide``" #: ../../docs/tutorials/physics/using_kinematic_body_2d.rst:49 msgid "" @@ -100,6 +128,12 @@ msgid "" "If this happens, the method will return a :ref:`KinematicCollision2D " "` object." msgstr "" +"Este método toma un sólo parámetro: un :ref:`Vector2 ` que " +"indica el movimiento relativo del cuerpo. Típicamente, este es tu vector " +"velocidad multiplicado por el timestep del frame actual (``delta``). Si el " +"motor detecta una colisión en cualquier parte del trayecto indicado por el " +"vector, el cuerpo se detendrá inmediatamente. Si esto sucede, el método " +"retorna un objeto :ref:`KinematicCollision2D `." #: ../../docs/tutorials/physics/using_kinematic_body_2d.rst:55 msgid "" @@ -107,10 +141,13 @@ msgid "" "and the colliding object. Using this data you can calculate your collision " "response." msgstr "" +"``KinematicCollision2D`` es un objeto que contiene datos sobre la colisión y " +"el otro objeto que participa en la misma. Utiliza estos datos para calcular " +"la respuesta a la colisión." #: ../../docs/tutorials/physics/using_kinematic_body_2d.rst:60 msgid "``move_and_slide``" -msgstr "" +msgstr "``move_and_slide``" #: ../../docs/tutorials/physics/using_kinematic_body_2d.rst:62 msgid "" @@ -119,6 +156,10 @@ msgid "" "other. This is especially useful in platformers or top-down games, for " "example." msgstr "" +"El método ``move_and_slide()`` está para simplificar la respuesta a " +"colisiones en los casos donde un cuerpo se debe deslizar sobre otro. Este es " +"particularmente útil, por ejemplo, en juegos de plataformas o de vista " +"superior." #: ../../docs/tutorials/physics/using_kinematic_body_2d.rst:66 msgid "" @@ -126,16 +167,21 @@ msgid "" "``delta``. Do *not* multiply your velocity vector by ``delta`` before " "passing it to ``move_and_slide()``." msgstr "" +"``move_and_slide()`` calcula automáticamente el movimiento en el frame " +"usando ``delta``. *No* multipliques tu vector velocidad por ``delta`` antes " +"de pasarlo a ``move_and_slide()`` ." #: ../../docs/tutorials/physics/using_kinematic_body_2d.rst:70 msgid "" "In addition to the velocity vector, ``move_and_slide()`` takes a number of " "other parameters allowing you to customize the slide behavior:" msgstr "" +"Además del vector velocidad, ``move_and_slide()`` acepta otros parámetros " +"para personalizar el comportamiento del efecto de deslizar:" #: ../../docs/tutorials/physics/using_kinematic_body_2d.rst:73 msgid "``floor_normal`` - *default value:* ``Vector2( 0, 0 )``" -msgstr "" +msgstr "``floor_normal`` - *valor por defecto:* ``Vector2( 0, 0 )``" #: ../../docs/tutorials/physics/using_kinematic_body_2d.rst:75 msgid "" @@ -145,42 +191,57 @@ msgid "" "surface the body is in contact with. The default value means that all " "surfaces are considered walls." msgstr "" +"Este parámetro permite definir qué superficies deben ser consideradas como " +"\"piso\". Asignando esto permite utilizar los métodos ``is_on_floor()`` (si " +"está en el piso), ``is_on_wall()`` (si está en la pared) y " +"``is_on_ceiling()`` (si está en el techo) para detectar el tipo de " +"superficie con la que hay contacto. El valor por defecto significa que todas " +"las superficies son consideradas paredes." #: ../../docs/tutorials/physics/using_kinematic_body_2d.rst:80 msgid "``slope_stop_min_velocity`` - *default value:* ``5``" -msgstr "" +msgstr "``slope_stop_min_velocity`` - *valor por defecto:* ``5``" #: ../../docs/tutorials/physics/using_kinematic_body_2d.rst:82 msgid "" "This is the minimum velocity when standing on a slope. This prevents a body " "from sliding down a slope when standing still." msgstr "" +"El valor mínimo de velocidad cuando se está parado en una pendiente. Esto " +"previene que un cuerpo se deslice hacia abajo cuando un cuerpo está quieto." #: ../../docs/tutorials/physics/using_kinematic_body_2d.rst:85 msgid "``max_bounces`` - *default value:* ``4``" -msgstr "" +msgstr "``max_bounces`` - *valor por defecto:* ``4``" #: ../../docs/tutorials/physics/using_kinematic_body_2d.rst:87 msgid "" "This is the maximum number of collisions before the body stops moving. " "Setting this too low may prevent movement entirely." msgstr "" +"Este es el número máximo de colisiones que se detectarán antes de que el " +"cuerpo pare de moverse. Asignando un valor muy bajo puede detener el " +"movimiento completamente." #: ../../docs/tutorials/physics/using_kinematic_body_2d.rst:90 msgid "" "``floor_max_angle`` - *default value:* ``0.785398`` (in radians, equivalent " "to ``45`` degrees)" msgstr "" +"``floor_max_angle`` - *valor por defecto:* ``0.785398`` (en radianes, " +"equivalente a ``45`` grados)" #: ../../docs/tutorials/physics/using_kinematic_body_2d.rst:92 msgid "" "This is the maximum angle before a surface is no longer considered a \"floor" "\"." msgstr "" +"Es el ángulo máximo antes de que una superficie no sea más considerada un " +"\"suelo\"." #: ../../docs/tutorials/physics/using_kinematic_body_2d.rst:95 msgid "Which movement method to use?" -msgstr "" +msgstr "¿Cuál método de movimiento hay que usar?" #: ../../docs/tutorials/physics/using_kinematic_body_2d.rst:97 msgid "" @@ -191,6 +252,12 @@ msgid "" "case, and ``move_and_collide()`` is more general. For example, the following " "two code snippets result in the same collision response:" msgstr "" +"Una pregunta común de usuarios nuevos de Godot es: \"¿Cómo decidir qué " +"función utilizar para movimiento?\". La respuesta común es de usar " +"``move_and_slide()`` porque es más \"simple\", pero esto no quiere decir que " +"siempre sea así. Un modo de verlo es que ``move_and_slide()`` es un caso " +"especial, y ``move_and_collide()`` es más general. Para poner un ejemplo, " +"los siguientes bloques de código producen la misma respuesta a colisiones:" #: ../../docs/tutorials/physics/using_kinematic_body_2d.rst:128 msgid "" @@ -199,6 +266,10 @@ msgid "" "we'll see in the examples below, there are cases where ``move_and_slide()`` " "doesn't provide the response you want." msgstr "" +"Cualquier cosa hecha con ``move_and_slide()`` se puede hacer también con " +"``move_and_collide()``, pero puede requerir un poco más de código. Sin " +"embargo, como veremos en los siguientes ejemplos, hay casos en los que " +"``move_and_slide()`` no provee la respuesta deseada." #: ../../docs/tutorials/physics/using_kinematic_body_2d.rst:133 msgid "Examples" @@ -209,16 +280,20 @@ msgid "" "To see these examples in action, download the sample project: :download:" "`using_kinematic2d.zip `." msgstr "" +"Para ver estos ejemplos en funcionamiento, descarga el proyecto: :download:" +"`using_kinematic2d.zip `." #: ../../docs/tutorials/physics/using_kinematic_body_2d.rst:139 msgid "Movement and walls" -msgstr "" +msgstr "Movimiento y paredes" #: ../../docs/tutorials/physics/using_kinematic_body_2d.rst:141 msgid "" "If you've downloaded the sample project, this example is in the " "\"BasicMovement.tscn\" scene." msgstr "" +"Si has descargado el proyecto, este ejemplo está en la escena " +"\"BasicMovement.tscn\"." #: ../../docs/tutorials/physics/using_kinematic_body_2d.rst:143 msgid "" @@ -232,17 +307,19 @@ msgstr "" "y un ``CollisionShape2D``. Usa el \"icon.png\" de Godot como textura del " "Sprite (arrástralo desde el panel de Sistema de Archivos a la propiedad " "*Texture* del ``Sprite``). En la propiedad ``CollisionShape2D``'s *Shape*`, " -"selecciona \"New RectangleShape2D\" y dimensiona el rectángulo para que " +"selecciona \"New RectangleShape2D\" y redimensiona el rectángulo para que " "quepa sobre la imagen del sprite." #: ../../docs/tutorials/physics/using_kinematic_body_2d.rst:149 msgid "" "See :ref:`doc_2d_movement` for examples of implementing 2D movement schemes." msgstr "" +"Ver :ref:`doc_2d_movement` para más ejemplos de técnicas para implementar " +"movimiento en 2D." #: ../../docs/tutorials/physics/using_kinematic_body_2d.rst:151 msgid "Attach a script to the KinematicBody2D and add the following code:" -msgstr "" +msgstr "Anexa un script al KinematicBody2D y agrega el siguiente código:" #: ../../docs/tutorials/physics/using_kinematic_body_2d.rst:218 msgid "" @@ -252,6 +329,12 @@ msgid "" "a rectangular collision shape. For visibility, you can use a sprite, a " "Polygon2D, or turn on \"Visible Collision Shapes\" from the \"Debug\" menu." msgstr "" +"Ejecuta esta escena y verás que ``move_And_collide()`` funciona como es " +"esperado, moviendo el cuerpo a lo largo de lo indicado por el vector " +"velocidad. Ahora veamos qué sucede cuando agregas algunos obstáculos. Coloca " +"un :ref:`StaticBody2D ` con una CollisionShape2D " +"rectangular. Para visualizarlo puedes utilizar un Sprite, un Polygon2D o " +"activa la opción \"Ver Formas de Colisión\" del menú \"Depurar\"." #: ../../docs/tutorials/physics/using_kinematic_body_2d.rst:224 msgid "" @@ -260,6 +343,10 @@ msgid "" "the obstacle at an angle and you'll find that the obstacle acts like glue - " "it feels like the body gets stuck." msgstr "" +"Ejecuta la escena nuevamente e intenta moverte contra el obstáculo, verás " +"que el ``KinematicBody2D`` no puede penetrarlo. Ahora intenta moverte contra " +"un obstáculo con la superficie en ángulo y verás que se \"adhiere\" en el " +"obstáculo, como si estuviese atascado." #: ../../docs/tutorials/physics/using_kinematic_body_2d.rst:228 msgid "" @@ -267,12 +354,18 @@ msgid "" "``move_and_collide()`` stops the body's movement when a collision occurs. We " "need to code whatever response we want from the collision." msgstr "" +"Esto sucede porque no hay *respuesta a la colisión*, ``move_and_collide()`` " +"detiene el movimiento cuando ocurre una colisión. Tenemos que programar la " +"respuesta que queremos cuando eso sucede." #: ../../docs/tutorials/physics/using_kinematic_body_2d.rst:232 msgid "" "Try changing the function to ``move_and_slide(velocity)`` and running again. " "Note that we removed ``delta`` from the velocity calculation." msgstr "" +"Intenta cambiar la función a ``move_and_slide(velocity)`` y ejecútala " +"nuevamente. Notar que se ha quitado ``delta`` del cálculo del parámetro " +"velocity." #: ../../docs/tutorials/physics/using_kinematic_body_2d.rst:235 msgid "" @@ -280,10 +373,14 @@ msgid "" "body along the collision object. This is useful for a great many game types, " "and may be all you need to get the behavior you want." msgstr "" +"``move_and_slide()`` provee una respuesta a colisión por defecto haciendo " +"que el cuerpo se deslice a lo largo del objeto impactado. Esto es útil para " +"muchos tipos de juegos y puede que sea todo lo necesario para obtener el " +"comportamiento deseado." #: ../../docs/tutorials/physics/using_kinematic_body_2d.rst:240 msgid "Bouncing/reflecting" -msgstr "" +msgstr "Rebote/reflejo" #: ../../docs/tutorials/physics/using_kinematic_body_2d.rst:242 msgid "" @@ -291,12 +388,19 @@ msgid "" "(\"BounceandCollide.tscn\" in the sample project), we have a character " "shooting bullets and we want the bullets to bounce off the walls." msgstr "" +"¿Qué sucede si no quieres una respuesta a colisión tipo deslizar? Para este " +"ejemplo (ver \"BounceandCollide.tscn\" en el mismo proyecto), tenemos un " +"personaje disparando balas y queremos que las balas reboten al golpear las " +"paredes." #: ../../docs/tutorials/physics/using_kinematic_body_2d.rst:246 msgid "" "This example uses three scenes. The main scene contains the Player and " "Walls. The Bullet and Wall are separate scenes so that they can be instanced." msgstr "" +"Este ejemplo utiliza tres escenas, la escena principal contiene el Player " +"(jugador) y las Walls (paredes), las Bullet (balas) y paredes son escenas " +"separadas que pueden ser instanciadas." #: ../../docs/tutorials/physics/using_kinematic_body_2d.rst:249 msgid "" @@ -304,10 +408,13 @@ msgid "" "Aiming uses the mouse pointer. Here is the code for the Player, using " "``move_and_slide()``:" msgstr "" +"Player es controlado con las teclas `w` y `s` para moverse hacia adelante y " +"hacia atrás, se apunta con el puntero del ratón. Este es el código de " +"Player, usando ``move_and_slide()``:" #: ../../docs/tutorials/physics/using_kinematic_body_2d.rst:336 msgid "And the code for the Bullet:" -msgstr "" +msgstr "Y el código para Bullet:" #: ../../docs/tutorials/physics/using_kinematic_body_2d.rst:398 msgid "" @@ -315,12 +422,17 @@ msgid "" "``move_and_collide()`` if a collision occurs, a ``KinematicCollision2D`` " "object is returned (otherwise, the return is ``Nil``)." msgstr "" +"La acción sucede en ``_physics_process()``. Si sucede una colisión después " +"de utilizar ``move_and_collide()``, la función retornará un objeto " +"``KinematicCollision2D`` (de otro modo retornará ``null``)." #: ../../docs/tutorials/physics/using_kinematic_body_2d.rst:402 msgid "" "If there is a returned collision, we use the ``normal`` of the collision to " "reflect the bullet's ``velocity`` with the ``Vector2.bounce()`` method." msgstr "" +"Si retorna un objeto, usaremos la ``normal`` de la colisión para reflejar la " +"``velocity`` de Bullet con le método ``Vector2.bounce()``." #: ../../docs/tutorials/physics/using_kinematic_body_2d.rst:405 msgid "" @@ -328,10 +440,13 @@ msgid "" "it. In the example project, we've added a flashing color effect to the Wall " "to demonstrate this." msgstr "" +"Si el objeto que colisiona tiene un método ``hit`` también lo llamaremos. En " +"el proyecto agregamos un efecto de destello de color a Wall para demostrar " +"esto." #: ../../docs/tutorials/physics/using_kinematic_body_2d.rst:412 msgid "Platformer movement" -msgstr "" +msgstr "Movimiento de juego de plataformas" #: ../../docs/tutorials/physics/using_kinematic_body_2d.rst:414 msgid "" @@ -340,6 +455,10 @@ msgid "" "running. If you've downloaded the sample project, you can find this in " "\"Platformer.tscn\"." msgstr "" +"Intentemos hacer un ejemplo más popular: El juego de plataformas 2D. " +"``move_and_slide()`` es ideal para tener rápidamente un controlador de " +"personaje funcional. Si has descargado el proyecto de ejemplo, lo podrás " +"encontrar en \"Platformer.tscn\"." #: ../../docs/tutorials/physics/using_kinematic_body_2d.rst:418 msgid "" @@ -347,10 +466,14 @@ msgid "" "objects. They can be any shape and size. In the sample project, we're using :" "ref:`Polygon2D ` to create the platform shapes." msgstr "" +"Para este ejemplo, asumiremos que tienes un nivel hecho de objetos " +"``StaticBody2D``, estos pueden ser de cualquier forma y tamaño. En el " +"proyecto utilizamos :ref:`Polygon2D ` para crear las " +"figuras de las plataformas." #: ../../docs/tutorials/physics/using_kinematic_body_2d.rst:422 msgid "Here's the code for the player body:" -msgstr "" +msgstr "Este es el código para el jugador:" #: ../../docs/tutorials/physics/using_kinematic_body_2d.rst:508 msgid "" @@ -360,6 +483,11 @@ msgid "" "down slopes. Try removing ``velocity =`` and see what happens if you don't " "do this." msgstr "" +"Cuando se utiliza la función ``move_and_slide()``, esta retorna un vector " +"que representa el movimiento que quedó remanente al finalizar la colisión. " +"Asignando este valor nuevamente a ``velocity`` permite un movimiento suave " +"hacia arriba y hacia abajo en las pendientes. Intenta quitar ``velocity =`` " +"y observa lo que sucede." #: ../../docs/tutorials/physics/using_kinematic_body_2d.rst:513 msgid "" @@ -367,6 +495,9 @@ msgid "" "vector pointing straight upward. This means that if the character collides " "with an object that has this normal, it will be considered a floor." msgstr "" +"Nota también que hemos agregado ``Vector2(0,-1)`` como normal del piso, este " +"es un vector que apunta hacia arriba. Esto significa que si el personaje " +"colisiona con un objeto que tiene esta normal, será considerado \"piso\"." #: ../../docs/tutorials/physics/using_kinematic_body_2d.rst:517 msgid "" @@ -376,9 +507,16 @@ msgid "" "45 degrees of the given floor vector (this can be adjusted by setting " "``floor_max_angle``)." msgstr "" +"USando la normal del piso nos permite que funcione el salto, utilizando " +"``is_in_floor()``, esta función retorna ``true`` después de una colisión " +"reportada luego de usar ``move_and_slide()``, siempre que la normal de " +"colisión esté dentro de 45 grados de diferencia del vector indicado como " +"piso (esto puede ajustarse mediante el parámetro ``floor_max_angle``)." #: ../../docs/tutorials/physics/using_kinematic_body_2d.rst:522 msgid "" "This also allows you to implement other features like wall jumps using " "``is_on_wall()``, for example." msgstr "" +"Esto permite implementar otras características como salto contra paredes " +"utilizando ``is_on_wall()``." diff --git a/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/tutorials/platform/android_in_app_purchases.po b/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/tutorials/platform/android_in_app_purchases.po index 8cda963147..3459f22c1e 100644 --- a/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/tutorials/platform/android_in_app_purchases.po +++ b/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/tutorials/platform/android_in_app_purchases.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine latest\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2018-05-18 14:12+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2018-05-28 10:49+0200\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/tutorials/platform/consoles.po b/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/tutorials/platform/consoles.po index 56868d003f..12c2db6f17 100644 --- a/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/tutorials/platform/consoles.po +++ b/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/tutorials/platform/consoles.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine latest\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2018-05-18 14:12+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2018-05-28 10:49+0200\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/tutorials/platform/index.po b/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/tutorials/platform/index.po index 60e6e4f9c1..c5cd053adc 100644 --- a/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/tutorials/platform/index.po +++ b/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/tutorials/platform/index.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine latest\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2018-05-18 14:12+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2018-05-28 10:49+0200\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/tutorials/platform/services_for_ios.po b/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/tutorials/platform/services_for_ios.po index 7de90f2647..1fef769413 100644 --- a/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/tutorials/platform/services_for_ios.po +++ b/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/tutorials/platform/services_for_ios.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine latest\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2018-05-18 14:12+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2018-05-28 10:49+0200\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/tutorials/plugins/editor/import_plugins.po b/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/tutorials/plugins/editor/import_plugins.po index 646f89e107..67b53e0cac 100644 --- a/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/tutorials/plugins/editor/import_plugins.po +++ b/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/tutorials/plugins/editor/import_plugins.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine latest\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2018-05-18 14:12+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2018-05-28 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b/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/tutorials/plugins/editor/making_plugins.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine latest\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2018-05-18 14:12+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2018-05-28 10:49+0200\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/tutorials/plugins/gdnative/gdnative-c-example.po b/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/tutorials/plugins/gdnative/gdnative-c-example.po index 39fe22cdbc..5a20eaa09c 100644 --- a/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/tutorials/plugins/gdnative/gdnative-c-example.po +++ b/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/tutorials/plugins/gdnative/gdnative-c-example.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine latest\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2018-05-18 14:12+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2018-05-28 10:49+0200\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL 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We get it as a bonus and we do not need it :) When exporting your " "game for release this file will be ignored." msgstr "" +"Hay que tener en cuenta que en la compilación de Windows también se obtiene " +"una biblioteca libsimple.lib. Esta es una biblioteca que puede compilar en " +"un proyecto para proporcionar acceso a la DLL. Lo recibimos como un bonus y " +"no lo necesitamos :) Al exportar el juego para su lanzamiento, este archivo " +"será ignorado." #: ../../docs/tutorials/plugins/gdnative/gdnative-c-example.rst:250 msgid "Creating our GDNLIB file" @@ -412,6 +417,10 @@ msgid "" "which dynamic library has to be loaded. This also informs the exporter which " "files need to be exported when exporting to a specific platform." msgstr "" +"La sección **entry** nos dice para cada combinación de plataforma y " +"característica qué librería dinámica debe ser cargada. Esto también informa " +"al exportador de los ficheros que deben exportarse al exportar a una " +"plataforma específica." #: ../../docs/tutorials/plugins/gdnative/gdnative-c-example.rst:285 msgid "" diff --git a/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/tutorials/plugins/gdnative/index.po b/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/tutorials/plugins/gdnative/index.po index d09c699b1c..4844a14f8a 100644 --- a/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/tutorials/plugins/gdnative/index.po +++ b/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/tutorials/plugins/gdnative/index.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine latest\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2018-05-18 14:12+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2018-05-28 10:49+0200\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/tutorials/plugins/index.po b/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/tutorials/plugins/index.po index f6a662aa09..8bf2d18682 100644 --- a/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/tutorials/plugins/index.po +++ b/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/tutorials/plugins/index.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine latest\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2018-05-18 14:12+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2018-05-28 10:49+0200\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/tutorials/shading/index.po b/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/tutorials/shading/index.po index 90f8f0729d..c3d275c8d0 100644 --- a/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/tutorials/shading/index.po +++ b/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/tutorials/shading/index.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine latest\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2018-05-18 14:12+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2018-05-28 10:49+0200\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git 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"Project-Id-Version: Godot Engine latest\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2018-05-18 14:12+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2018-05-28 10:49+0200\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/tutorials/shading/shading_language.po b/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/tutorials/shading/shading_language.po index 2ba70fa107..a0e6d1fc78 100644 --- a/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/tutorials/shading/shading_language.po +++ b/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/tutorials/shading/shading_language.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine latest\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2018-05-18 14:12+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2018-05-28 10:49+0200\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/tutorials/viewports/index.po b/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/tutorials/viewports/index.po index 744adea718..fb6dd00bce 100644 --- a/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/tutorials/viewports/index.po +++ b/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/tutorials/viewports/index.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine latest\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2018-05-18 14:12+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2018-05-28 10:49+0200\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/tutorials/viewports/multiple_resolutions.po b/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/tutorials/viewports/multiple_resolutions.po index 949bb69744..ea6c4b68d1 100644 --- a/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/tutorials/viewports/multiple_resolutions.po +++ b/sphinx/po/es/LC_MESSAGES/tutorials/viewports/multiple_resolutions.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine latest\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2018-05-18 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b/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/about/faq.po index 79c810ddd7..bd6efba100 100644 --- a/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/about/faq.po +++ b/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/about/faq.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine latest\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2018-05-18 14:12+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2018-05-28 10:49+0200\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" @@ -168,7 +168,7 @@ msgstr "" #: ../../docs/about/faq.rst:53 msgid "" "Some users also report building and using Godot successfully on ARM-based " -"system with Linux, like the Raspberry Pi. There is also some unofficial " +"systems with Linux, like the Raspberry Pi. There is also some unofficial " "thirdparty work being done on building for some consoles. None of this is " "included in the default build scripts or export templates, however." msgstr "" diff --git a/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/about/index.po b/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/about/index.po index 924227ff6d..abb85c4540 100644 --- a/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/about/index.po +++ b/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/about/index.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine latest\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2018-05-18 14:12+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2018-05-28 10:49+0200\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/about/introduction.po b/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/about/introduction.po index a46b8007b8..e875bdaca7 100644 --- a/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/about/introduction.po +++ b/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/about/introduction.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine latest\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2018-05-18 14:12+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2018-05-28 10:49+0200\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" @@ -86,9 +86,9 @@ msgid "" "expectations. It is supported by the `Software Freedom Conservancy `_ not-for-profit." msgstr "" -"Godot est complètement libre et open source sous la licence très permissive " -"du MIT. Sans conditions attachées, sans royalties, rien. Les jeux des " -"utilisateurs sont les leurs, jusqu'à la dernière ligne de code du moteur. Le " +"Godot est complètement libre et open source sous la très permissive licence " +"MIT. Sans conditions liées, sans royalties, rien. Les jeux des utilisateurs " +"sont les leurs, jusqu'à la dernière ligne de code du moteur. Le " "développement de Godot est totalement indépendant et communautaire, ce qui " "donne la possibilité aux utilisateurs d'aider à façonner leur moteur pour le " "faire correspondre à leurs attentes. Il est soutenu par la fondation " @@ -96,13 +96,14 @@ msgstr "" "lucratif." #: ../../docs/about/introduction.rst:41 +#, fuzzy msgid "" "For a more in-depth view of the engine, you are encouraged to read this " "documentation further, especially the :ref:`Step by step ` tutorial." msgstr "" "Pour une vue plus en profondeur du moteur, vous êtes encouragés à lire cette " -"documentation davantage, et spécialement le tutoriel :ref:`Pas à pas `." #: ../../docs/about/introduction.rst:46 diff --git a/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/community/channels.po b/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/community/channels.po index b2c260c242..62798d5935 100644 --- a/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/community/channels.po +++ b/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/community/channels.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine latest\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2018-05-18 14:12+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2018-05-28 10:49+0200\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" @@ -99,7 +99,7 @@ msgstr "" #: ../../docs/community/channels.rst:34 msgid "Social networks" -msgstr "" +msgstr "Réseaux sociaux" #: ../../docs/community/channels.rst:36 msgid "`GitHub `_" @@ -127,7 +127,7 @@ msgstr "" #: ../../docs/community/channels.rst:44 msgid "Forum" -msgstr "" +msgstr "Forum" #: ../../docs/community/channels.rst:46 msgid "`Forum (godotdevelopers.org) `_" diff --git a/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/community/contributing/bug_triage_guidelines.po b/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/community/contributing/bug_triage_guidelines.po index 40fc6aa891..3f05bea939 100644 --- a/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/community/contributing/bug_triage_guidelines.po +++ b/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/community/contributing/bug_triage_guidelines.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine latest\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2018-05-18 14:12+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2018-05-28 10:49+0200\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/community/contributing/code_style_guidelines.po b/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/community/contributing/code_style_guidelines.po index 26a65450c8..12921a38ed 100644 --- a/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/community/contributing/code_style_guidelines.po +++ b/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/community/contributing/code_style_guidelines.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine latest\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2018-05-18 14:12+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2018-05-28 10:49+0200\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/community/contributing/docs_writing_guidelines.po b/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/community/contributing/docs_writing_guidelines.po index ba40ed4955..e60244fcef 100644 --- a/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/community/contributing/docs_writing_guidelines.po +++ b/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/community/contributing/docs_writing_guidelines.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine latest\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2018-05-18 14:12+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2018-05-28 10:49+0200\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/community/contributing/documentation_guidelines.po b/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/community/contributing/documentation_guidelines.po index 50624f9126..ba11e886d4 100644 --- a/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/community/contributing/documentation_guidelines.po +++ b/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/community/contributing/documentation_guidelines.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine latest\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2018-05-18 14:12+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2018-05-28 10:49+0200\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" @@ -25,14 +25,17 @@ msgstr "" msgid "" "This page describes the rules to follow if you want to contribute to Godot " "Engine by writing or reviewing documentation, or by translating existing " -"documentation." +"documentation. Also have a look at README of the `godot-docs GitHub " +"repository `_ and the `docs front " +"page `_ on what steps to follow and how to " +"contact the docs team." msgstr "" -#: ../../docs/community/contributing/documentation_guidelines.rst:11 +#: ../../docs/community/contributing/documentation_guidelines.rst:14 msgid "How to contribute" msgstr "" -#: ../../docs/community/contributing/documentation_guidelines.rst:13 +#: ../../docs/community/contributing/documentation_guidelines.rst:16 msgid "" "Creating or modifying documentation pages is mainly done via the `godot-docs " "GitHub repository `_. The HTML " @@ -42,21 +45,21 @@ msgid "" "documentation." msgstr "" -#: ../../docs/community/contributing/documentation_guidelines.rst:20 +#: ../../docs/community/contributing/documentation_guidelines.rst:23 msgid "" "For details on Git usage and the pull request workflow, please refer to the :" "ref:`doc_pr_workflow` page. Most of what it describes regarding the main " "godotengine/godot repository is also valid for the docs repository." msgstr "" -#: ../../docs/community/contributing/documentation_guidelines.rst:25 +#: ../../docs/community/contributing/documentation_guidelines.rst:28 msgid "" "The README.md file contains all the information you need to get you started, " "please read it. In particular, it contains some tips and tricks and links to " "reference documentation about the reStructuredText markup language." msgstr "" -#: ../../docs/community/contributing/documentation_guidelines.rst:29 +#: ../../docs/community/contributing/documentation_guidelines.rst:32 msgid "" "If you want to edit the **API reference**, please note that it should *not* " "be done in the godot-docs repository. Instead, you should edit the ``doc/" @@ -65,24 +68,24 @@ msgid "" "the online docs. Read more here: :ref:`doc_updating_the_class_reference`." msgstr "" -#: ../../docs/community/contributing/documentation_guidelines.rst:37 +#: ../../docs/community/contributing/documentation_guidelines.rst:40 msgid "What makes good documentation?" msgstr "" -#: ../../docs/community/contributing/documentation_guidelines.rst:39 +#: ../../docs/community/contributing/documentation_guidelines.rst:42 msgid "" "Documentation should be well written in plain English, using well-formed " "sentences and various levels of sections and subsections. It should be clear " -"and objective." +"and objective. Also have a look at the :ref:`doc_docs_writing_guidelines`." msgstr "" -#: ../../docs/community/contributing/documentation_guidelines.rst:43 +#: ../../docs/community/contributing/documentation_guidelines.rst:46 msgid "" "We differentiate tutorial pages from other documentation pages by these " "definitions:" msgstr "" -#: ../../docs/community/contributing/documentation_guidelines.rst:46 +#: ../../docs/community/contributing/documentation_guidelines.rst:49 msgid "" "Tutorial: a page aiming at explaining how to use one or more concepts in the " "editor or scripts in order to achieve a specific goal with a learning " @@ -90,20 +93,17 @@ msgid "" "object\")." msgstr "" -#: ../../docs/community/contributing/documentation_guidelines.rst:50 +#: ../../docs/community/contributing/documentation_guidelines.rst:53 msgid "" "Documentation: a page describing precisely one and only one concept at a " "time, if possible exhaustively (e.g. the list of methods of the Sprite " "class, or an overview of the input management in Godot)." msgstr "" -#: ../../docs/community/contributing/documentation_guidelines.rst:54 +#: ../../docs/community/contributing/documentation_guidelines.rst:57 msgid "" "You are free to write the kind of documentation you wish, as long as you " -"respect the following rules (and the ones on the repo). In particular, you " -"can contribute tutorials in the \"Community\" section of the docs, where " -"they could be merged relatively easily, improved by other contributors and " -"eventually moved to an \"official\" section if relevant." +"respect the following rules (and the ones on the repo)." msgstr "" #: ../../docs/community/contributing/documentation_guidelines.rst:61 @@ -152,33 +152,35 @@ msgstr "" #: ../../docs/community/contributing/documentation_guidelines.rst:92 msgid "" -"For the moment, only English documentation is provided. We want to propose " -"localized documentation in the future, but this is not a priority for now. " -"Indeed, since the English documentation is still evolving a lot as the " -"community improves it and make it more professional, we prefer that " -"translators do not spend too much time on it, as their translated " -"documentation might quickly grow out of sync with the original." +"You can help to translate the official Godot documentation on our `Hosted " +"Weblate `_." msgstr "" #: ../../docs/community/contributing/documentation_guidelines.rst:99 msgid "" -"When the English documentation is ready for translations, we will provide " -"tools to simplify the work of translators by tracking changes to the English " -"docs that they should translate on their end." +"There also is the official `Godot I18N repository `_. where you can see when the data was last " +"synced." msgstr "" -#: ../../docs/community/contributing/documentation_guidelines.rst:104 +#: ../../docs/community/contributing/documentation_guidelines.rst:102 msgid "License" msgstr "Licence" -#: ../../docs/community/contributing/documentation_guidelines.rst:106 +#: ../../docs/community/contributing/documentation_guidelines.rst:104 +#, fuzzy msgid "" "This documentation and every page it contains is published under the terms " -"of the Creative Commons Attribution 3.0 license (CC-BY-3.0), with " -"attribution to \"Juan Linietsky, Ariel Manzur and the Godot community\"." +"of the `Creative Commons Attribution 3.0 license (CC-BY-3.0) `_, with attribution " +"to \"Juan Linietsky, Ariel Manzur and the Godot community\"." msgstr "" +"Tout le contenu de la documentation est sous la licence Creative Commons " +"Attribution 3.0 (`CC-BY 3.0 `_), avec attribution à \"Juan Linietsky, Ariel Manzur et la communauté " +"Godot Engine\"." -#: ../../docs/community/contributing/documentation_guidelines.rst:110 +#: ../../docs/community/contributing/documentation_guidelines.rst:107 msgid "" "By contributing to the documentation on the GitHub repository, you agree " "that your changes are distributed under this license." diff --git a/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/community/contributing/index.po b/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/community/contributing/index.po index 3f60063255..27dad90ebe 100644 --- a/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/community/contributing/index.po +++ b/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/community/contributing/index.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine latest\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2018-05-18 14:12+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2018-05-28 10:49+0200\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/community/contributing/pr_workflow.po b/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/community/contributing/pr_workflow.po index 52cdd11f5c..cca1433517 100644 --- a/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/community/contributing/pr_workflow.po +++ b/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/community/contributing/pr_workflow.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine latest\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2018-05-18 14:12+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2018-05-28 10:49+0200\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/community/contributing/updating_the_class_reference.po b/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/community/contributing/updating_the_class_reference.po index f84f446356..d3279aef97 100644 --- a/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/community/contributing/updating_the_class_reference.po +++ b/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/community/contributing/updating_the_class_reference.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine latest\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2018-05-18 14:12+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2018-05-28 10:49+0200\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/community/contributing/ways_to_contribute.po b/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/community/contributing/ways_to_contribute.po index c149624db3..8d1edfbd79 100644 --- a/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/community/contributing/ways_to_contribute.po +++ b/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/community/contributing/ways_to_contribute.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine latest\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2018-05-18 14:12+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2018-05-28 10:49+0200\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" @@ -64,38 +64,38 @@ msgid "" "code via pull requests, testing the development snapshots or directly the " "git *master* branch, report bugs or suggest enhancements on the issue " "tracker, improve the official documentation (both the class reference and " -"tutorials). The following sections will cover each of those \"direct\" ways " -"of contributing to the engine." +"tutorials) and its translations. The following sections will cover each of " +"those \"direct\" ways of contributing to the engine." msgstr "" -#: ../../docs/community/contributing/ways_to_contribute.rst:39 +#: ../../docs/community/contributing/ways_to_contribute.rst:40 msgid "" "**Donate.** Godot is a non-profit project, but it can still benefit from " "user donations for many things. Apart from usual expenses such as hosting " "costs or promotion material on events, we also use donation money to acquire " "hardware when necessary (e.g. we used donation money to buy a Macbook Pro to " "implement Retina/HiDPI support and various other macOS-related features). " -"Most importantly, we also used donation money to hire our lead developer " -"Juan Linietsky, so that he can work full-time on the engine. Even with a low " -"monthly wage, we need a steady donation income to continue doing this, which " -"has been very beneficial to the project so far. So if you want to donate " -"some money to the project, check `our website `_ for details." +"Most importantly, we also used donation money to hire core developers so " +"they can work full-time on the engine. Even with a low monthly wage, we need " +"a steady donation income to continue doing this, which has been very " +"beneficial to the project so far. So if you want to donate some money to the " +"project, check `our website `_ for details." msgstr "" -#: ../../docs/community/contributing/ways_to_contribute.rst:53 +#: ../../docs/community/contributing/ways_to_contribute.rst:54 msgid "Contributing code" msgstr "" -#: ../../docs/community/contributing/ways_to_contribute.rst:55 +#: ../../docs/community/contributing/ways_to_contribute.rst:56 msgid "" "The possibility to study, use, modify and redistribute modifications of the " -"engine's source code are the fundamental rights that Godot's license grant " -"you, making it `free and open source software `_." +"engine's source code are the fundamental rights that Godot's `MIT `_ license grants you, making it `free and " +"open source software `_." msgstr "" -#: ../../docs/community/contributing/ways_to_contribute.rst:59 +#: ../../docs/community/contributing/ways_to_contribute.rst:61 msgid "" "As such, everyone is entitled to modify `Godot's source code `_, and send those modifications back to the upstream " @@ -105,11 +105,11 @@ msgid "" "git commits (patches) into the main development branch." msgstr "" -#: ../../docs/community/contributing/ways_to_contribute.rst:66 +#: ../../docs/community/contributing/ways_to_contribute.rst:68 msgid "Contributing code changes upstream has two big advantages:" msgstr "" -#: ../../docs/community/contributing/ways_to_contribute.rst:68 +#: ../../docs/community/contributing/ways_to_contribute.rst:70 msgid "" "Your own code will be reviewed and improved by other developers, and will be " "further maintained directly in the upstream project, so you won't have to " @@ -120,7 +120,7 @@ msgid "" "own project, if they are too specific." msgstr "" -#: ../../docs/community/contributing/ways_to_contribute.rst:76 +#: ../../docs/community/contributing/ways_to_contribute.rst:78 msgid "" "The whole community will benefit from your work, and other contributors will " "behave the same way, contributing code that will be beneficial to you. At " @@ -128,7 +128,7 @@ msgid "" "changes to the engine!" msgstr "" -#: ../../docs/community/contributing/ways_to_contribute.rst:81 +#: ../../docs/community/contributing/ways_to_contribute.rst:83 msgid "" "To ensure good collaboration and overall quality, the Godot developers " "enforce some rules for code contributions, for example regarding the style " @@ -136,23 +136,30 @@ msgid "" "workflow." msgstr "" -#: ../../docs/community/contributing/ways_to_contribute.rst:85 +#: ../../docs/community/contributing/ways_to_contribute.rst:87 +msgid "" +"A nice place to start may be the issue tagged as `junior jobs `_ on GitHub." +msgstr "" + +#: ../../docs/community/contributing/ways_to_contribute.rst:89 msgid "" "Technical details about the PR workflow are outlined in a specific section, :" "ref:`doc_pr_workflow`." msgstr "" -#: ../../docs/community/contributing/ways_to_contribute.rst:88 +#: ../../docs/community/contributing/ways_to_contribute.rst:92 msgid "" "Details about the code style guidelines and the ``clang-format`` tool used " "to enforce them are outlined in :ref:`doc_code_style_guidelines`." msgstr "" -#: ../../docs/community/contributing/ways_to_contribute.rst:93 +#: ../../docs/community/contributing/ways_to_contribute.rst:97 msgid "Testing and reporting issues" msgstr "" -#: ../../docs/community/contributing/ways_to_contribute.rst:95 +#: ../../docs/community/contributing/ways_to_contribute.rst:99 msgid "" "Another great way of contributing to the engine is to test development " "releases or the development branch and to report issues. It is also helpful " @@ -160,28 +167,28 @@ msgid "" "the development branch and in future maintenance releases." msgstr "" -#: ../../docs/community/contributing/ways_to_contribute.rst:101 +#: ../../docs/community/contributing/ways_to_contribute.rst:105 msgid "Testing development versions" msgstr "" -#: ../../docs/community/contributing/ways_to_contribute.rst:103 +#: ../../docs/community/contributing/ways_to_contribute.rst:107 msgid "To help with the testing, you have several possibilities:" msgstr "" -#: ../../docs/community/contributing/ways_to_contribute.rst:105 +#: ../../docs/community/contributing/ways_to_contribute.rst:109 msgid "" "Compile the engine from source yourself, following the instructions of the :" "ref:`Compiling ` page for your platform." msgstr "" -#: ../../docs/community/contributing/ways_to_contribute.rst:108 +#: ../../docs/community/contributing/ways_to_contribute.rst:112 msgid "" "Test official pre-release binaries when they are announced (usually on the " -"blog and other community platforms), such as alpha, beta and RC (release " -"candidate) builds." +"blog and other community platforms), such as alpha, beta and release " +"candidate (RC) builds." msgstr "" -#: ../../docs/community/contributing/ways_to_contribute.rst:112 +#: ../../docs/community/contributing/ways_to_contribute.rst:115 msgid "" "Test \"trusted\" unofficial builds of the development branch; just ask " "community members for reliable providers. Whenever possible, it's best to " @@ -189,7 +196,7 @@ msgid "" "provenance of your binaries." msgstr "" -#: ../../docs/community/contributing/ways_to_contribute.rst:117 +#: ../../docs/community/contributing/ways_to_contribute.rst:120 msgid "" "As mentioned previously, it is also helpful to keep your eyes peeled for " "potential bugs that might still be present in the stable releases, " @@ -197,11 +204,11 @@ msgid "" "testing by the developers." msgstr "" -#: ../../docs/community/contributing/ways_to_contribute.rst:123 +#: ../../docs/community/contributing/ways_to_contribute.rst:126 msgid "Filing an issue on GitHub" msgstr "" -#: ../../docs/community/contributing/ways_to_contribute.rst:125 +#: ../../docs/community/contributing/ways_to_contribute.rst:128 msgid "" "Godot uses `GitHub's issue tracker `_ for bug reports and enhancement suggestions. You will need a " @@ -209,7 +216,7 @@ msgid "" "issue\" button." msgstr "" -#: ../../docs/community/contributing/ways_to_contribute.rst:129 +#: ../../docs/community/contributing/ways_to_contribute.rst:132 msgid "" "When you report a bug, you should keep in mind that the process is similar " "to an appointment with your doctor. You noticed *symptoms* that make you " @@ -219,7 +226,7 @@ msgid "" "actual cause of the bug can be identified and addressed." msgstr "" -#: ../../docs/community/contributing/ways_to_contribute.rst:136 +#: ../../docs/community/contributing/ways_to_contribute.rst:139 msgid "" "You should therefore always ask yourself: what is relevant information to " "give so that other Godot contributors can understand the bug, identify it " @@ -227,7 +234,7 @@ msgid "" "should always provide:" msgstr "" -#: ../../docs/community/contributing/ways_to_contribute.rst:141 +#: ../../docs/community/contributing/ways_to_contribute.rst:144 msgid "" "**Operating system.** Sometimes bugs are system-specific, i.e. they happen " "only on Windows, or only on Linux, etc. That's particularly relevant for all " @@ -235,14 +242,14 @@ msgid "" "management, audio, etc." msgstr "" -#: ../../docs/community/contributing/ways_to_contribute.rst:146 +#: ../../docs/community/contributing/ways_to_contribute.rst:149 msgid "" "**Hardware.** Sometimes bugs are hardware-specific, i.e. they happen only on " "certain processors, graphic cards, etc. If you are able to, it can be " "helpful to include information on your hardware." msgstr "" -#: ../../docs/community/contributing/ways_to_contribute.rst:150 +#: ../../docs/community/contributing/ways_to_contribute.rst:153 msgid "" "**Godot version.** This is a must have. Some issues might be relevant in the " "current stable release, but fixed in the development branch, or the other " @@ -251,7 +258,7 @@ msgid "" "the start helps to speed up the diagnosis." msgstr "" -#: ../../docs/community/contributing/ways_to_contribute.rst:156 +#: ../../docs/community/contributing/ways_to_contribute.rst:159 msgid "" "**How to reproduce the bug.** In the majority of cases, bugs are " "reproducible, i.e. it is possible to trigger them reliably by following some " @@ -265,23 +272,23 @@ msgid "" "each issue." msgstr "" -#: ../../docs/community/contributing/ways_to_contribute.rst:167 +#: ../../docs/community/contributing/ways_to_contribute.rst:170 msgid "" "When you click the \"New issue\" button, you should be presented with a text " "area prefilled with our issue template. Please try to follow it so that all " "issues are consistent and provide the required information." msgstr "" -#: ../../docs/community/contributing/ways_to_contribute.rst:172 +#: ../../docs/community/contributing/ways_to_contribute.rst:175 msgid "Contributing to the documentation" msgstr "" -#: ../../docs/community/contributing/ways_to_contribute.rst:174 +#: ../../docs/community/contributing/ways_to_contribute.rst:177 msgid "" "There are two separate resources referred to as \"documentation\" in Godot:" msgstr "" -#: ../../docs/community/contributing/ways_to_contribute.rst:176 +#: ../../docs/community/contributing/ways_to_contribute.rst:179 msgid "" "**The class reference.** This is the documentation for the complete Godot " "API as exposed to GDScript and the other scripting languages. It can be " @@ -291,12 +298,12 @@ msgid "" "request. See :ref:`doc_updating_the_class_reference` for more details." msgstr "" -#: ../../docs/community/contributing/ways_to_contribute.rst:184 +#: ../../docs/community/contributing/ways_to_contribute.rst:187 msgid "" -"**The tutorials and engine documentation.** This is the part you are reading " -"now, which is distributed in the HTML, PDF and EPUB formats. Its contents " -"are generated from plain text files in the reStructured Text (rst) format, " -"to which you can contribute via pull requests on the `godot-docs `_ GitHub repository. See :ref:" -"`doc_documentation_guidelines` for more details." +"**The tutorials and engine documentation and its translations.** This is the " +"part you are reading now, which is distributed in the HTML, PDF and EPUB " +"formats. Its contents are generated from plain text files in the " +"reStructured Text (rst) format, to which you can contribute via pull " +"requests on the `godot-docs `_ " +"GitHub repository. See :ref:`doc_documentation_guidelines` for more details." msgstr "" diff --git a/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/community/index.po b/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/community/index.po index 04c9bef744..1b45d2a602 100644 --- a/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/community/index.po +++ b/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/community/index.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine latest\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2018-05-18 14:12+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2018-05-28 10:49+0200\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/community/resources.po b/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/community/resources.po index cff01228d3..174f4c71cb 100644 --- a/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/community/resources.po +++ b/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/community/resources.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine latest\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2018-05-18 14:12+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2018-05-28 10:49+0200\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" @@ -42,3 +42,5 @@ msgid "" "`Zeef Godot Engine: A curated directory of resources by Andre Schmitz " "`_" msgstr "" +"`Zeef Godot Engine: Un répertoire de ressources épuré par Andre Schmitz " +"`_" diff --git a/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/community/tutorials.po b/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/community/tutorials.po index 67b1c3131b..290faba936 100644 --- a/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/community/tutorials.po +++ b/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/community/tutorials.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine latest\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2018-05-18 14:12+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2018-05-28 10:49+0200\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/development/compiling/compiling_for_android.po b/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/development/compiling/compiling_for_android.po index 437a54f79a..7967641821 100644 --- a/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/development/compiling/compiling_for_android.po +++ b/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/development/compiling/compiling_for_android.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine latest\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2018-05-18 14:12+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2018-05-28 10:49+0200\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/development/compiling/compiling_for_ios.po b/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/development/compiling/compiling_for_ios.po index ae699f9634..dec71aa8c2 100644 --- a/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/development/compiling/compiling_for_ios.po +++ b/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/development/compiling/compiling_for_ios.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine latest\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2018-05-18 14:12+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2018-05-28 10:49+0200\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/development/compiling/compiling_for_osx.po b/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/development/compiling/compiling_for_osx.po index b0c5d39bcb..72c5cbaa88 100644 --- a/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/development/compiling/compiling_for_osx.po +++ b/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/development/compiling/compiling_for_osx.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine latest\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2018-05-18 14:12+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2018-05-28 10:49+0200\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/development/compiling/compiling_for_uwp.po b/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/development/compiling/compiling_for_uwp.po index 59fc52f667..a51362f533 100644 --- a/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/development/compiling/compiling_for_uwp.po +++ b/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/development/compiling/compiling_for_uwp.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine latest\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2018-05-18 14:12+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2018-05-28 10:49+0200\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/development/compiling/compiling_for_web.po b/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/development/compiling/compiling_for_web.po index d9453dddc4..9f8aa11117 100644 --- a/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/development/compiling/compiling_for_web.po +++ b/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/development/compiling/compiling_for_web.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine latest\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2018-05-18 14:12+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2018-05-28 10:49+0200\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/development/compiling/compiling_for_windows.po b/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/development/compiling/compiling_for_windows.po index e1b8ef9fc2..d1f67ba3c8 100644 --- a/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/development/compiling/compiling_for_windows.po +++ b/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/development/compiling/compiling_for_windows.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine latest\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2018-05-18 14:12+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2018-05-28 10:49+0200\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/development/compiling/compiling_for_x11.po b/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/development/compiling/compiling_for_x11.po index 339681acc5..c346de8bb2 100644 --- a/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/development/compiling/compiling_for_x11.po +++ b/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/development/compiling/compiling_for_x11.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine latest\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2018-05-18 14:12+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2018-05-28 10:49+0200\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/development/compiling/compiling_with_mono.po b/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/development/compiling/compiling_with_mono.po index 001e87be5b..b30f7f6278 100644 --- a/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/development/compiling/compiling_with_mono.po +++ b/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/development/compiling/compiling_with_mono.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine latest\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2018-05-18 14:12+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2018-05-28 10:49+0200\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/development/compiling/cross-compiling_for_ios_on_linux.po b/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/development/compiling/cross-compiling_for_ios_on_linux.po index 6f12bee8c1..59cc2253a9 100644 --- a/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/development/compiling/cross-compiling_for_ios_on_linux.po +++ b/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/development/compiling/cross-compiling_for_ios_on_linux.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine latest\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2018-05-18 14:12+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2018-05-28 10:49+0200\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/development/compiling/getting_source.po b/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/development/compiling/getting_source.po index d9cbbd22c8..c212685f02 100644 --- a/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/development/compiling/getting_source.po +++ b/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/development/compiling/getting_source.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine latest\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2018-05-18 14:12+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2018-05-28 10:49+0200\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/development/compiling/index.po b/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/development/compiling/index.po index 08904cddde..b0a04d45d5 100644 --- a/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/development/compiling/index.po +++ b/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/development/compiling/index.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine latest\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2018-05-18 14:12+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2018-05-28 10:49+0200\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/development/compiling/introduction_to_the_buildsystem.po b/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/development/compiling/introduction_to_the_buildsystem.po index 95c3ae0ce9..80852734ce 100644 --- a/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/development/compiling/introduction_to_the_buildsystem.po +++ b/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/development/compiling/introduction_to_the_buildsystem.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine latest\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2018-05-18 14:12+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2018-05-28 10:49+0200\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/development/compiling/packaging_godot.po b/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/development/compiling/packaging_godot.po index c31aa4173c..21936fc0bf 100644 --- a/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/development/compiling/packaging_godot.po +++ b/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/development/compiling/packaging_godot.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine latest\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2018-05-18 14:12+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2018-05-28 10:49+0200\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/development/cpp/configuring_an_ide.po b/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/development/cpp/configuring_an_ide.po index 5e68c05fd2..aabeece003 100644 --- a/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/development/cpp/configuring_an_ide.po +++ b/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/development/cpp/configuring_an_ide.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine latest\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2018-05-18 14:12+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2018-05-28 10:49+0200\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" @@ -91,8 +91,9 @@ msgid "That's it! Now you should be good to go :)" msgstr "" #: ../../docs/development/cpp/configuring_an_ide.rst:71 -msgid "QtCreator" -msgstr "" +#, fuzzy +msgid "Qt Creator" +msgstr "Itérateur" #: ../../docs/development/cpp/configuring_an_ide.rst:74 msgid "Importing the project" @@ -102,11 +103,11 @@ msgstr "" msgid "Choose *New Project* -> *Import Project* -> *Import Existing Project*." msgstr "" -#: ../../docs/development/cpp/configuring_an_ide.rst:77 +#: ../../docs/development/cpp/configuring_an_ide.rst:80 msgid "Set the path to your Godot root directory and enter the project name." msgstr "" -#: ../../docs/development/cpp/configuring_an_ide.rst:78 +#: ../../docs/development/cpp/configuring_an_ide.rst:84 msgid "" "Here you can choose which folders and files will be visible to the project. " "C/C++ files are added automatically. Potentially useful additions: \\*.py " @@ -114,256 +115,281 @@ msgid "" "Click \"Next\"." msgstr "" -#: ../../docs/development/cpp/configuring_an_ide.rst:81 +#: ../../docs/development/cpp/configuring_an_ide.rst:90 msgid "Click *Finish*." msgstr "" -#: ../../docs/development/cpp/configuring_an_ide.rst:82 +#: ../../docs/development/cpp/configuring_an_ide.rst:91 msgid "" "Add a line containing ``.`` to *project_name.includes* to get working code " "completion." msgstr "" -#: ../../docs/development/cpp/configuring_an_ide.rst:85 +#: ../../docs/development/cpp/configuring_an_ide.rst:96 msgid "Build and run" msgstr "" -#: ../../docs/development/cpp/configuring_an_ide.rst:87 +#: ../../docs/development/cpp/configuring_an_ide.rst:98 msgid "Build configuration:" msgstr "" -#: ../../docs/development/cpp/configuring_an_ide.rst:89 +#: ../../docs/development/cpp/configuring_an_ide.rst:100 msgid "Click on *Projects* and open the *Build* tab." msgstr "" -#: ../../docs/development/cpp/configuring_an_ide.rst:90 +#: ../../docs/development/cpp/configuring_an_ide.rst:101 msgid "Delete the pre-defined ``make`` build step." msgstr "" -#: ../../docs/development/cpp/configuring_an_ide.rst:91 +#: ../../docs/development/cpp/configuring_an_ide.rst:105 msgid "Click *Add Build Step* -> *Custom Process Step*." msgstr "" -#: ../../docs/development/cpp/configuring_an_ide.rst:92 +#: ../../docs/development/cpp/configuring_an_ide.rst:109 msgid "Type ``scons`` in the *Command* field." msgstr "" -#: ../../docs/development/cpp/configuring_an_ide.rst:93 +#: ../../docs/development/cpp/configuring_an_ide.rst:110 msgid "" "Fill the *Arguments* field with your compilation options. (e.g.: ``p=x11 " "target=debug -j 4``)" msgstr "" -#: ../../docs/development/cpp/configuring_an_ide.rst:95 +#: ../../docs/development/cpp/configuring_an_ide.rst:114 msgid "Run configuration:" msgstr "" -#: ../../docs/development/cpp/configuring_an_ide.rst:97 +#: ../../docs/development/cpp/configuring_an_ide.rst:116 msgid "Open the *Run* tab." msgstr "" -#: ../../docs/development/cpp/configuring_an_ide.rst:98 +#: ../../docs/development/cpp/configuring_an_ide.rst:117 msgid "" -"Point the *Executable* to your compiled Godot binary (e.g: ``%{buildDir}\\bin" -"\\godot.windows.tools.64.exe``)" +"Point the *Executable* to your compiled Godot binary (e.g: ``%{buildDir}/bin/" +"godot.x11.opt.tools.64``)" msgstr "" -#: ../../docs/development/cpp/configuring_an_ide.rst:99 +#: ../../docs/development/cpp/configuring_an_ide.rst:118 msgid "" "If you want to run a specific game or project, point *Working directory* to " "the game directory." msgstr "" -#: ../../docs/development/cpp/configuring_an_ide.rst:100 +#: ../../docs/development/cpp/configuring_an_ide.rst:119 msgid "" "If you want to run the editor, add ``-e`` to the *Command line arguments* " "field." msgstr "" -#: ../../docs/development/cpp/configuring_an_ide.rst:103 +#: ../../docs/development/cpp/configuring_an_ide.rst:124 +msgid "Updating Sources after pulling latest commits" +msgstr "" + +#: ../../docs/development/cpp/configuring_an_ide.rst:126 +msgid "" +"As a developer you usually want to frequently pull the latest commits from " +"the upstream git repository or a specific fork etc. However this brings a " +"little problem with it: as the development continues, source files (and " +"folders) are added or removed. These changes needs to be reflected in your " +"project files for Qt Creator too, so you continue to have a nice experience " +"coding in it. A simple way to check these things, is to right click at your " +"root folder in the \"Projects View\" and click on \"Edit files...\"" +msgstr "" + +#: ../../docs/development/cpp/configuring_an_ide.rst:136 +msgid "" +"Now a new dialog should appear that is similar in functionality to the one " +"in the third step of the \"Importing the project\" section. Here now you can " +"check whether you want to add/remove specific files and/or folders. You can " +"chose by clicking with your mouse or just simply by clicking the \"Apply " +"Filter\" button. A simple click on \"Ok\" and you're ready to continue your " +"work." +msgstr "" + +#: ../../docs/development/cpp/configuring_an_ide.rst:144 msgid "Xcode" msgstr "" -#: ../../docs/development/cpp/configuring_an_ide.rst:106 +#: ../../docs/development/cpp/configuring_an_ide.rst:147 msgid "Project Setup" msgstr "Mise en place du projet" -#: ../../docs/development/cpp/configuring_an_ide.rst:108 +#: ../../docs/development/cpp/configuring_an_ide.rst:149 msgid "Create an Xcode external build project anywhere" msgstr "" -#: ../../docs/development/cpp/configuring_an_ide.rst:112 +#: ../../docs/development/cpp/configuring_an_ide.rst:153 msgid "Set the *Build tool* to the path to scons" msgstr "" -#: ../../docs/development/cpp/configuring_an_ide.rst:114 +#: ../../docs/development/cpp/configuring_an_ide.rst:155 msgid "Modify Build Target's Xcode Info Tab:" msgstr "" -#: ../../docs/development/cpp/configuring_an_ide.rst:116 +#: ../../docs/development/cpp/configuring_an_ide.rst:157 msgid "" "Set *Arguments* to something like: platform=osx tools=yes bits=64 " "target=debug" msgstr "" -#: ../../docs/development/cpp/configuring_an_ide.rst:117 +#: ../../docs/development/cpp/configuring_an_ide.rst:158 msgid "" "Set *Directory* to the path to Godot's source folder. Keep it blank if " "project is already there." msgstr "" -#: ../../docs/development/cpp/configuring_an_ide.rst:118 +#: ../../docs/development/cpp/configuring_an_ide.rst:159 msgid "You may uncheck *Pass build settings in environment*" msgstr "" -#: ../../docs/development/cpp/configuring_an_ide.rst:122 +#: ../../docs/development/cpp/configuring_an_ide.rst:163 msgid "Add a Command Line Target:" msgstr "" -#: ../../docs/development/cpp/configuring_an_ide.rst:124 +#: ../../docs/development/cpp/configuring_an_ide.rst:165 msgid "" "Go to Xcode File > New > Target... and add a new Xcode command line target" msgstr "" -#: ../../docs/development/cpp/configuring_an_ide.rst:130 +#: ../../docs/development/cpp/configuring_an_ide.rst:171 msgid "Name it something so you know not to compile with this target" msgstr "" -#: ../../docs/development/cpp/configuring_an_ide.rst:131 +#: ../../docs/development/cpp/configuring_an_ide.rst:172 msgid "e.g. ``GodotXcodeIndex``" msgstr "" -#: ../../docs/development/cpp/configuring_an_ide.rst:132 +#: ../../docs/development/cpp/configuring_an_ide.rst:173 msgid "" "Goto the newly created target's *Build Settings* tab and search for *Header " "Search Paths*" msgstr "" -#: ../../docs/development/cpp/configuring_an_ide.rst:133 +#: ../../docs/development/cpp/configuring_an_ide.rst:174 msgid "Set *Header Search Paths* to an absolute path to Godot's source folder" msgstr "" -#: ../../docs/development/cpp/configuring_an_ide.rst:134 +#: ../../docs/development/cpp/configuring_an_ide.rst:175 msgid "Make it recursive by adding two \\*'s to the end of the path" msgstr "" -#: ../../docs/development/cpp/configuring_an_ide.rst:135 +#: ../../docs/development/cpp/configuring_an_ide.rst:176 msgid "e.g. ``/Users/me/repos/godot-source/\\**``" msgstr "" -#: ../../docs/development/cpp/configuring_an_ide.rst:137 +#: ../../docs/development/cpp/configuring_an_ide.rst:178 msgid "Add Godot Source to the Project:" msgstr "" -#: ../../docs/development/cpp/configuring_an_ide.rst:139 +#: ../../docs/development/cpp/configuring_an_ide.rst:180 msgid "Drag and drop godot source into project file browser." msgstr "" -#: ../../docs/development/cpp/configuring_an_ide.rst:140 +#: ../../docs/development/cpp/configuring_an_ide.rst:181 msgid "Uncheck *Create External Build System*" msgstr "" -#: ../../docs/development/cpp/configuring_an_ide.rst:144 +#: ../../docs/development/cpp/configuring_an_ide.rst:185 msgid "Click Next" msgstr "" -#: ../../docs/development/cpp/configuring_an_ide.rst:145 +#: ../../docs/development/cpp/configuring_an_ide.rst:186 msgid "Select *create groups*" msgstr "" -#: ../../docs/development/cpp/configuring_an_ide.rst:149 +#: ../../docs/development/cpp/configuring_an_ide.rst:190 msgid "Check off only your command line target in the *Add to targets* section" msgstr "" -#: ../../docs/development/cpp/configuring_an_ide.rst:150 +#: ../../docs/development/cpp/configuring_an_ide.rst:191 msgid "Click finish. Xcode will now index the files." msgstr "" -#: ../../docs/development/cpp/configuring_an_ide.rst:151 +#: ../../docs/development/cpp/configuring_an_ide.rst:192 msgid "Grab a cup of coffee... Maybe make something to eat, too" msgstr "" -#: ../../docs/development/cpp/configuring_an_ide.rst:152 +#: ../../docs/development/cpp/configuring_an_ide.rst:193 msgid "" "You should have jump to definition, auto completion, and full syntax " "highlighting when it is done." msgstr "" -#: ../../docs/development/cpp/configuring_an_ide.rst:155 +#: ../../docs/development/cpp/configuring_an_ide.rst:196 msgid "Scheme Setup" msgstr "" -#: ../../docs/development/cpp/configuring_an_ide.rst:157 +#: ../../docs/development/cpp/configuring_an_ide.rst:198 msgid "Edit Build Scheme of External Build Target:" msgstr "" -#: ../../docs/development/cpp/configuring_an_ide.rst:159 +#: ../../docs/development/cpp/configuring_an_ide.rst:200 msgid "Open scheme editor of external build target" msgstr "" -#: ../../docs/development/cpp/configuring_an_ide.rst:160 +#: ../../docs/development/cpp/configuring_an_ide.rst:201 msgid "Expand the *Build* menu" msgstr "" -#: ../../docs/development/cpp/configuring_an_ide.rst:161 +#: ../../docs/development/cpp/configuring_an_ide.rst:202 msgid "Goto *Post Actions*" msgstr "" -#: ../../docs/development/cpp/configuring_an_ide.rst:162 +#: ../../docs/development/cpp/configuring_an_ide.rst:203 msgid "" "Add a new script run action, select your project in ``Provide build settings " "from`` as this allows you to use ``${PROJECT_DIR}`` variable." msgstr "" -#: ../../docs/development/cpp/configuring_an_ide.rst:166 +#: ../../docs/development/cpp/configuring_an_ide.rst:207 msgid "Write a script that gives the binary a name that Xcode will recognize" msgstr "" -#: ../../docs/development/cpp/configuring_an_ide.rst:167 +#: ../../docs/development/cpp/configuring_an_ide.rst:208 msgid "" "e.g. ``ln -f ${PROJECT_DIR}/godot/bin/godot.osx.tools.64 ${PROJECT_DIR}/" "godot/bin/godot``" msgstr "" -#: ../../docs/development/cpp/configuring_an_ide.rst:168 +#: ../../docs/development/cpp/configuring_an_ide.rst:209 msgid "Build the external build target" msgstr "" -#: ../../docs/development/cpp/configuring_an_ide.rst:170 +#: ../../docs/development/cpp/configuring_an_ide.rst:211 msgid "Edit Run Scheme of External Build Target:" msgstr "" -#: ../../docs/development/cpp/configuring_an_ide.rst:172 +#: ../../docs/development/cpp/configuring_an_ide.rst:213 msgid "Open the scheme editor again" msgstr "" -#: ../../docs/development/cpp/configuring_an_ide.rst:173 +#: ../../docs/development/cpp/configuring_an_ide.rst:214 msgid "Click Run" msgstr "" -#: ../../docs/development/cpp/configuring_an_ide.rst:177 +#: ../../docs/development/cpp/configuring_an_ide.rst:218 msgid "" "Set the *Executable* to the file you linked in your post build action script" msgstr "" -#: ../../docs/development/cpp/configuring_an_ide.rst:178 +#: ../../docs/development/cpp/configuring_an_ide.rst:219 msgid "Check *Debug executable* if it isn't already" msgstr "" -#: ../../docs/development/cpp/configuring_an_ide.rst:179 +#: ../../docs/development/cpp/configuring_an_ide.rst:220 msgid "" "You can go to *Arguments* tab and add an -e and a -path to a project to " "debug the editor not the project selection screen" msgstr "" -#: ../../docs/development/cpp/configuring_an_ide.rst:182 +#: ../../docs/development/cpp/configuring_an_ide.rst:223 msgid "Test it:" msgstr "" -#: ../../docs/development/cpp/configuring_an_ide.rst:184 +#: ../../docs/development/cpp/configuring_an_ide.rst:225 msgid "Set a breakpoint in platform/osx/godot_main_osx.mm" msgstr "" -#: ../../docs/development/cpp/configuring_an_ide.rst:185 +#: ../../docs/development/cpp/configuring_an_ide.rst:226 msgid "It should break at the point!" msgstr "" diff --git a/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/development/cpp/core_types.po b/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/development/cpp/core_types.po index 14763081be..5365f947fc 100644 --- a/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/development/cpp/core_types.po +++ b/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/development/cpp/core_types.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine latest\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2018-05-18 14:12+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2018-05-28 10:49+0200\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/development/cpp/creating_android_modules.po b/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/development/cpp/creating_android_modules.po index 4fb1f4fb31..8e5af9add4 100644 --- a/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/development/cpp/creating_android_modules.po +++ b/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/development/cpp/creating_android_modules.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine latest\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2018-05-18 14:12+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2018-05-28 10:49+0200\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/development/cpp/custom_audiostreams.po b/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/development/cpp/custom_audiostreams.po index 90c90c818c..9858a3d748 100644 --- a/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/development/cpp/custom_audiostreams.po +++ b/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/development/cpp/custom_audiostreams.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine latest\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2018-05-18 14:12+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2018-05-28 10:49+0200\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/development/cpp/custom_godot_servers.po b/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/development/cpp/custom_godot_servers.po index ef9069130d..0c1fef74e0 100644 --- a/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/development/cpp/custom_godot_servers.po +++ b/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/development/cpp/custom_godot_servers.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine latest\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2018-05-18 14:12+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2018-05-28 10:49+0200\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/development/cpp/custom_modules_in_cpp.po b/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/development/cpp/custom_modules_in_cpp.po index 45d26518ca..5784aaef52 100644 --- a/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/development/cpp/custom_modules_in_cpp.po +++ b/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/development/cpp/custom_modules_in_cpp.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine latest\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2018-05-18 14:12+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2018-05-28 10:49+0200\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/development/cpp/custom_resource_format_loaders.po b/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/development/cpp/custom_resource_format_loaders.po index 6531bcfc16..863862da18 100644 --- a/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/development/cpp/custom_resource_format_loaders.po +++ b/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/development/cpp/custom_resource_format_loaders.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine latest\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2018-05-18 14:12+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2018-05-28 10:49+0200\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/development/cpp/index.po b/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/development/cpp/index.po index bef4b5d4a2..480a48670e 100644 --- a/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/development/cpp/index.po +++ b/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/development/cpp/index.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine latest\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2018-05-18 14:12+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2018-05-28 10:49+0200\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/development/cpp/inheritance_class_tree.po b/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/development/cpp/inheritance_class_tree.po index 62175951d9..61d5a9c2e3 100644 --- a/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/development/cpp/inheritance_class_tree.po +++ b/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/development/cpp/inheritance_class_tree.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine latest\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2018-05-18 14:12+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2018-05-28 10:49+0200\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/development/cpp/introduction_to_godot_development.po b/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/development/cpp/introduction_to_godot_development.po index 4b20e4fb8c..2758700a6a 100644 --- a/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/development/cpp/introduction_to_godot_development.po +++ b/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/development/cpp/introduction_to_godot_development.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine latest\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2018-05-18 14:12+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2018-05-28 10:49+0200\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/development/cpp/object_class.po b/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/development/cpp/object_class.po index 9c7206538c..0e5ad7ef6f 100644 --- a/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/development/cpp/object_class.po +++ b/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/development/cpp/object_class.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine latest\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2018-05-18 14:12+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2018-05-28 10:49+0200\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/development/cpp/variant_class.po b/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/development/cpp/variant_class.po index 56d4a246a9..7339638785 100644 --- a/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/development/cpp/variant_class.po +++ b/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/development/cpp/variant_class.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine latest\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2018-05-18 14:12+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2018-05-28 10:49+0200\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/development/file_formats/index.po b/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/development/file_formats/index.po index a678574612..63ebbcb6a7 100644 --- a/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/development/file_formats/index.po +++ b/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/development/file_formats/index.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine latest\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2018-05-18 14:12+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2018-05-28 10:49+0200\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/development/file_formats/tscn.po b/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/development/file_formats/tscn.po index f6a79599b9..a0cffc04fc 100644 --- a/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/development/file_formats/tscn.po +++ b/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/development/file_formats/tscn.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine latest\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2018-05-18 14:12+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2018-05-28 10:49+0200\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/getting_started/editor/command_line_tutorial.po b/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/getting_started/editor/command_line_tutorial.po index 1bcf485893..03bd44b3c3 100644 --- a/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/getting_started/editor/command_line_tutorial.po +++ b/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/getting_started/editor/command_line_tutorial.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine latest\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2018-05-18 14:12+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2018-05-28 10:49+0200\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" @@ -139,7 +139,7 @@ msgstr "" #: ../../docs/getting_started/editor/command_line_tutorial.rst:123 msgid "Exporting" -msgstr "" +msgstr "Exportation" #: ../../docs/getting_started/editor/command_line_tutorial.rst:125 msgid "" diff --git a/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/getting_started/editor/external_editor.po b/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/getting_started/editor/external_editor.po index acbd7a4d22..41f83ea08c 100644 --- a/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/getting_started/editor/external_editor.po +++ b/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/getting_started/editor/external_editor.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine latest\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2018-05-18 14:12+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2018-05-28 10:49+0200\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/getting_started/editor/index.po b/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/getting_started/editor/index.po index 6d37ba8166..b53a3c65e5 100644 --- a/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/getting_started/editor/index.po +++ b/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/getting_started/editor/index.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine latest\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2018-05-18 14:12+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2018-05-28 10:49+0200\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/getting_started/editor/unity_to_godot.po b/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/getting_started/editor/unity_to_godot.po index 972ffa8508..3c45b768d9 100644 --- a/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/getting_started/editor/unity_to_godot.po +++ b/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/getting_started/editor/unity_to_godot.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine latest\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2018-05-18 14:12+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2018-05-28 10:49+0200\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/getting_started/scripting/c_sharp/c_sharp_basics.po b/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/getting_started/scripting/c_sharp/c_sharp_basics.po index 6970afabdc..7c32281109 100644 --- a/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/getting_started/scripting/c_sharp/c_sharp_basics.po +++ b/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/getting_started/scripting/c_sharp/c_sharp_basics.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine latest\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2018-05-18 14:12+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2018-05-28 10:49+0200\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" @@ -365,3 +365,21 @@ msgstr "" "d'utilisation. GDScript est probablement assez rapide pour la plupart des " "charges de travail des script en général. C# est plus rapide, mais nécessite " "une transformation des objets coûteuse lorsqu'on parle à Godot." + +#: ../../docs/getting_started/scripting/c_sharp/c_sharp_basics.rst:147 +#, fuzzy +msgid "Using Nuget Packages in Godot" +msgstr "Utilisation de transformation 3D dans Godot" + +#: ../../docs/getting_started/scripting/c_sharp/c_sharp_basics.rst:149 +msgid "" +"`Nuget `_ Packages can be installed and used with " +"Godot, as with any project. Many IDEs (such as vs code) can add packages " +"directly. They can also be added manually by adding the package reference in " +"the .csproj file located in the project root:" +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/scripting/c_sharp/c_sharp_basics.rst:164 +msgid "" +"Then using the dotnet command line to restore package, in the project root::" +msgstr "" diff --git a/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/getting_started/scripting/c_sharp/c_sharp_differences.po b/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/getting_started/scripting/c_sharp/c_sharp_differences.po index 0e716cb8eb..629926ccea 100644 --- a/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/getting_started/scripting/c_sharp/c_sharp_differences.po +++ b/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/getting_started/scripting/c_sharp/c_sharp_differences.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine latest\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2018-05-18 14:12+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2018-05-28 10:49+0200\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/getting_started/scripting/c_sharp/c_sharp_features.po b/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/getting_started/scripting/c_sharp/c_sharp_features.po index 6327936a19..a1bd48c5a2 100644 --- a/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/getting_started/scripting/c_sharp/c_sharp_features.po +++ b/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/getting_started/scripting/c_sharp/c_sharp_features.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine latest\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2018-05-18 14:12+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2018-05-28 10:49+0200\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/getting_started/scripting/c_sharp/c_sharp_style_guide.po b/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/getting_started/scripting/c_sharp/c_sharp_style_guide.po index ee76ac6b6f..1214ebaedf 100644 --- a/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/getting_started/scripting/c_sharp/c_sharp_style_guide.po +++ b/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/getting_started/scripting/c_sharp/c_sharp_style_guide.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine latest\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2018-05-18 14:12+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2018-05-28 10:49+0200\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/getting_started/scripting/c_sharp/index.po b/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/getting_started/scripting/c_sharp/index.po index 96b0eafe17..c3b3b7f70a 100644 --- a/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/getting_started/scripting/c_sharp/index.po +++ b/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/getting_started/scripting/c_sharp/index.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine latest\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2018-05-18 14:12+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2018-05-28 10:49+0200\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_advanced.po b/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_advanced.po index ac84d2a93b..40466b9304 100644 --- a/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_advanced.po +++ b/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_advanced.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine latest\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2018-05-18 14:12+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2018-05-28 10:49+0200\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_basics.po b/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_basics.po index 7bde458aa4..392b159c2f 100644 --- a/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_basics.po +++ b/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_basics.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine latest\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2018-05-18 14:12+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2018-05-28 10:49+0200\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" @@ -2026,11 +2026,22 @@ msgstr "" "des signaux. ``yield`` peut accepter deux paramètres, un objet et un signal. " "Lorsque le signal est reçu, l'exécution reprend. Voici quelques exemples :" -#: ../../docs/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_basics.rst:1392 +#: ../../docs/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_basics.rst:1391 +msgid "" +"Coroutines themselves use the ``completed`` signal when they transition into " +"an invalid state, for example:" +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_basics.rst:1404 +msgid "" +"``my_func`` will only continue execution once both the buttons are pressed." +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_basics.rst:1407 msgid "Onready keyword" msgstr "Mot-clé onready" -#: ../../docs/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_basics.rst:1394 +#: ../../docs/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_basics.rst:1409 #, fuzzy msgid "" "When using nodes, it's common to desire to keep references to parts of the " @@ -2044,7 +2055,7 @@ msgstr "" "actives, les sous-nœuds ne peuvent être obtenus que lorsqu'un appel à Node." "_ready() est fait." -#: ../../docs/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_basics.rst:1406 +#: ../../docs/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_basics.rst:1421 msgid "" "This can get a little cumbersome, especially when nodes and external " "references pile up. For this, GDScript has the ``onready`` keyword, that " @@ -2057,11 +2068,11 @@ msgstr "" "que _ready soit appelé. Il peut remplacer le code ci-dessus par une seule " "ligne :" -#: ../../docs/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_basics.rst:1416 +#: ../../docs/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_basics.rst:1431 msgid "Assert keyword" msgstr "Mot-clé d'assertion" -#: ../../docs/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_basics.rst:1418 +#: ../../docs/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_basics.rst:1433 msgid "" "The ``assert`` keyword can be used to check conditions in debug builds. " "These assertions are ignored in non-debug builds." diff --git a/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_format_string.po b/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_format_string.po index 6e8effaa41..0feac8f5d4 100644 --- a/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_format_string.po +++ b/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_format_string.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine latest\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2018-05-18 14:12+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2018-05-28 10:49+0200\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_styleguide.po b/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_styleguide.po index 3a835486c2..ddbbb87636 100644 --- a/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_styleguide.po +++ b/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_styleguide.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine latest\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2018-05-18 14:12+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2018-05-28 10:49+0200\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/getting_started/scripting/gdscript/index.po b/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/getting_started/scripting/gdscript/index.po index 4706f50092..b121ffc189 100644 --- a/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/getting_started/scripting/gdscript/index.po +++ b/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/getting_started/scripting/gdscript/index.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine latest\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2018-05-18 14:12+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2018-05-28 10:49+0200\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/getting_started/scripting/index.po b/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/getting_started/scripting/index.po index b07c8bbe16..3bafec269a 100644 --- a/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/getting_started/scripting/index.po +++ b/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/getting_started/scripting/index.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine latest\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2018-05-18 14:12+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2018-05-28 10:49+0200\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/getting_started/scripting/visual_script/getting_started.po b/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/getting_started/scripting/visual_script/getting_started.po index 56f9b962e3..b4e5c805b0 100644 --- a/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/getting_started/scripting/visual_script/getting_started.po +++ b/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/getting_started/scripting/visual_script/getting_started.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine latest\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2018-05-18 14:12+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2018-05-28 10:49+0200\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/getting_started/scripting/visual_script/index.po b/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/getting_started/scripting/visual_script/index.po index 13cf763540..5a1c4a43a0 100644 --- a/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/getting_started/scripting/visual_script/index.po +++ b/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/getting_started/scripting/visual_script/index.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine latest\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2018-05-18 14:12+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2018-05-28 10:49+0200\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/getting_started/scripting/visual_script/nodes_purposes.po b/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/getting_started/scripting/visual_script/nodes_purposes.po index ab2aa993ac..0ee1c223ec 100644 --- a/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/getting_started/scripting/visual_script/nodes_purposes.po +++ b/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/getting_started/scripting/visual_script/nodes_purposes.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine latest\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2018-05-18 14:12+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2018-05-28 10:49+0200\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/getting_started/scripting/visual_script/what_is_visual_scripting.po b/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/getting_started/scripting/visual_script/what_is_visual_scripting.po index 370e6092c8..947bed1be6 100644 --- a/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/getting_started/scripting/visual_script/what_is_visual_scripting.po +++ b/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/getting_started/scripting/visual_script/what_is_visual_scripting.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine latest\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2018-05-18 14:12+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2018-05-28 10:49+0200\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/getting_started/step_by_step/animations.po b/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/getting_started/step_by_step/animations.po index 57569f81e2..9bb253785f 100644 --- a/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/getting_started/step_by_step/animations.po +++ b/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/getting_started/step_by_step/animations.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine latest\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2018-05-18 14:12+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2018-05-28 10:49+0200\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/getting_started/step_by_step/exporting.po b/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/getting_started/step_by_step/exporting.po index c44ce87f38..f3eec463f2 100644 --- a/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/getting_started/step_by_step/exporting.po +++ b/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/getting_started/step_by_step/exporting.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine latest\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2018-05-18 14:12+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2018-05-28 10:49+0200\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" @@ -19,33 +19,47 @@ msgstr "" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/exporting.rst:4 msgid "Exporting" -msgstr "" +msgstr "Exportation" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/exporting.rst:7 msgid "Overview" msgstr "Vue d'ensemble" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/exporting.rst:9 +#, fuzzy msgid "" "Now that you have a working game, you probably want to share your success " "with others. However, it's not practical to ask your friends to download " "Godot just so they can open your project. Instead, you can *export* your " "project, converting it into a \"package\" that can be run by anyone." msgstr "" +"Maintenant que votre jeu fonctionne, vous voulez surement le partager. " +"Seulement, demander à ses amis de télécharger Godot pour ouvrir votre " +"projet, ce n'est pas très pratique. A la place, vous pouvez *exporter* votre " +"projet, en le convertissant en \"package\" pouvant être lancé par tout le " +"monde." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/exporting.rst:14 +#, fuzzy msgid "" "The way you export your game depends on what platform you are targeting. In " "this tutorial, you'll learn how to export the \"Dodge the Creeps\" game for " "a variety of platforms. First, however, we need to make some changes to the " "way the game works." msgstr "" +"La façon dont vous exportez votre jeu dépend de la plateforme visée. Dans ce " +"tutoriel, vous allez apprendre comment exporter le jeu \"Dodge the Creeps\" " +"pour un panel de plateformes. D'abord, nous devons faire plusieurs " +"modification sur la manière dont marche le jeu." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/exporting.rst:19 +#, fuzzy msgid "" "If you haven't made \"Dodge the Creeps\" yourself yet, please read :ref:" "`doc_your_first_game` before continuing with this tutorial." msgstr "" +"Si vous n'avez pas fait \"Dodge the Creeps\", merci de lire :ref:" +"`doc_your_first_game` avant de continuer ce tutoriel." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/exporting.rst:23 #, fuzzy @@ -60,6 +74,12 @@ msgid "" "event can be treated the same as a touch event, we'll convert the game to a " "click-and-move input style." msgstr "" +"Dans \"Dodge the Creeps\", nous avons utilisé les commandes du clavier pour " +"déplacer le personnage du joueur. Cela convient bien si votre jeu est joué " +"sur un ordinateur, mais sur un téléphone ou une tablette, vous devez gérer " +"l'entrée de l'écran tactile. Parce qu'un événement de clic peut être traité " +"de la même façon qu'un événement de toucher de l'écran tactile, nous allons " +"convertir le jeu vers un style de commande clic-déplacement." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/exporting.rst:31 msgid "" @@ -69,12 +89,21 @@ msgid "" "computer without a touchscreen. Also, make sure to select \"portrait\" under " "*Orientation*." msgstr "" +"La première étape consiste à ouvrir \"Paramètres du projet\" puis trouver la " +"section *Handheld*. Activez l'option *Emulate Touchscreen*. Cela vous permet " +"de traiter les événements de clics de souris de la même manière que les " +"événements tactiles, de sorte que vous puissiez tester le jeu sur un " +"ordinateur sans écran tactile. Veillez également à sélectionner \"portrait\" " +"sous *Orientation*." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/exporting.rst:36 msgid "" "In the *Stretch* section, set *Mode* to \"2d\" and *Aspect* to \"keep\". " "This ensures that the game scales consistently on different sized screens." msgstr "" +"Dans la section *Stretch*, réglez *Mode* sur \"2d\" et *Aspect* sur \"keep" +"\". Cela permet de s'assurer que le jeu se met à l'échelle uniformément sur " +"des écrans de différentes tailles." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/exporting.rst:41 msgid "" @@ -82,12 +111,18 @@ msgid "" "We'll remove the key inputs and make the player move towards a \"target\" " "that's set by the touch (or click) event." msgstr "" +"Nous devons ensuite modifier le script ``Player.gd`` pour changer la méthode " +"d'entrée. Nous allons supprimer les entrées de touches du clavier et faire " +"avancer le joueur vers une \"cible\" définie par l'événement de toucher (ou " +"de clic)." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/exporting.rst:45 msgid "" "Here is the full script for the player, with comments noting what we've " "changed:" msgstr "" +"Voici le script complet pour le joueur, avec des commentaires détaillant ce " +"que nous avons changé :" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/exporting.rst:122 #, fuzzy @@ -101,18 +136,28 @@ msgid "" "the engine without the editor pre-compiled for each platform . You can also " "download them in Godot by clicking on *Editor -> Manage Export Templates*:" msgstr "" +"Pour exporter, vous devez télécharger les *modèles d'exportation* à partir " +"du site http://godotengine.org/download. Ces modèles sont des versions " +"optimisées du moteur sans l'éditeur, pré-compilées pour chaque plate-forme. " +"Vous pouvez également les télécharger dans Godot en cliquant sur *Éditeur -> " +"Gérer les modèles d'exportation* :" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/exporting.rst:131 msgid "" "In the window that appears, you can click \"Download\" to get the template " "version that matches your version of Godot." msgstr "" +"Dans la fenêtre qui apparaît, vous pouvez cliquer sur \"Télécharger\" pour " +"obtenir la version du modèle qui correspond à votre version de Godot." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/exporting.rst:136 msgid "" "If you upgrade Godot, you must download templates that match the new version " "or your exported projects may not work correctly." msgstr "" +"Si vous mettez à jour Godot, vous devez télécharger les modèles qui " +"correspondent à la nouvelle version ou vos projets exportés risquent de ne " +"pas fonctionner correctement." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/exporting.rst:140 #, fuzzy @@ -124,12 +169,17 @@ msgid "" "Next, you can configure the export settings by clicking on *Project -> " "Export*:" msgstr "" +"Ensuite, vous pouvez configurer les paramètres d'exportation en cliquant sur " +"*Projet -> Exporter* :" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/exporting.rst:146 msgid "" "Create a new export preset by clicking \"Add...\" and selecting a platform. " "You can make as many presets as you like with different settings." msgstr "" +"Créez un nouveau préréglage d'exportation en cliquant sur \"Ajouter....\" et " +"en sélectionnant une plate-forme. Vous pouvez faire autant de préréglages " +"que vous le souhaitez avec des paramètres différents." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/exporting.rst:149 msgid "" @@ -137,33 +187,44 @@ msgid "" "a packed version of your project's data. This doesn't include an executable " "so the project can't be run on its own." msgstr "" +"Au bas de la fenêtre se trouvent deux boutons. \"Export PCK/ZIP\" ne crée " +"qu'une version compressée des données de votre projet. Cela n'inclut pas " +"d'exécutable, le projet ne peut pas donc pas être exécuté seul." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/exporting.rst:153 msgid "" "The second button, \"Export Project\", creates a complete executable version " "of your game, such as an `.apk` for Android or an `.exe` for Windows." msgstr "" +"Le deuxième bouton, \"Export Project\", crée une version exécutable complète " +"de votre jeu, comme un `.apk` pour Android ou un `.exe` pour Windows." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/exporting.rst:156 msgid "" "In the \"Resources\" and \"Features\" tabs you can customize how the game is " "exported for each platform. We can leave those settings alone for now." msgstr "" +"Dans les onglets \"Ressources\" et \"Fonctionnalités\", vous pouvez " +"personnaliser la manière dont le jeu est exporté pour chaque plate-forme. " +"Nous pouvons laisser ces réglages tels-quels pour l'instant." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/exporting.rst:160 #, fuzzy msgid "Exporting by Platform" -msgstr "Exportation des indicateurs binaires" +msgstr "Exporter par plateforme" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/exporting.rst:162 msgid "" "In this section, we'll walk through the process for each platform, including " "any additional software or requirements you'll need." msgstr "" +"Dans cette section, nous passerons en revue le processus pour chaque plate-" +"forme, y compris tout logiciel ou pré-requis supplémentaire dont vous aurez " +"besoin." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/exporting.rst:166 msgid "PC (Linux/MacOS/Windows)" -msgstr "" +msgstr "PC (Linux/MacOS/Windows)" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/exporting.rst:168 msgid "" @@ -172,10 +233,18 @@ msgid "" "you want to make. Then click \"Export Project\" and choose a name and " "destination folder. Choose a location *outside* of your project folder." msgstr "" +"L'exportation vers les plates-formes PC fonctionne de la même manière sur " +"les trois systèmes d'exploitation pris en charge. Ouvrez la fenêtre " +"d'exportation et cliquez sur \"Ajouter...\" pour créer le(s) pré-réglage(s) " +"que vous voulez faire. Cliquez ensuite sur \"Exporter le projet\" et " +"choisissez un nom et un dossier de destination. Choisissez un emplacement *à " +"l'extérieur* de votre dossier de projet." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/exporting.rst:173 msgid "Click \"Save\" and the engine will build the export files." msgstr "" +"Cliquez sur \"Enregistrer\" et le moteur compilera les fichiers " +"d'exportation." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/exporting.rst:175 msgid "" @@ -184,6 +253,10 @@ msgid "" "either case, the compressed file contains a MacOS `.app` that you can double-" "click and run." msgstr "" +"Lors de l'exportation pour MacOS, si vous exportez sur un ordinateur MacOS, " +"vous obtiendrez un fichier `.dmg', alors que l'exportation sous Linux ou " +"Windows produit un `.zip'. Dans les deux cas, le fichier compressé contient " +"un fichier MacOS `.app` que vous pouvez double-cliquer et exécuter." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/exporting.rst:180 msgid "" @@ -191,6 +264,9 @@ msgid "" "than the default one, you need to change it manually. See: :ref:" "`doc_changing_application_icon_for_windows`." msgstr "" +"Sous Windows, si vous voulez que votre exécutable exporté ait une icône " +"différente de celle par défaut, vous devez la changer manuellement. Voir : :" +"ref:`doc_changing_application_icon_for_windows`." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/exporting.rst:185 msgid "Android" @@ -203,12 +279,19 @@ msgid "" "art than science, and you may need to do some experimenting and searching " "for help in order to get everything working." msgstr "" +"Les appareils mobiles sont dotés d'une grande diversité de caractéristiques. " +"Dans la plupart des cas, les paramètres par défaut de Godot fonctionneront, " +"mais le développement mobile est parfois plus artistique que scientifique, " +"et vous aurez peut-être besoin d'expérimenter et de chercher de l'aide pour " +"que tout fonctionne." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/exporting.rst:193 msgid "" "Before you can export your project for Android, you must download the " "following software:" msgstr "" +"Avant de pouvoir exporter votre projet pour Android, vous devez télécharger " +"le logiciel suivant :" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/exporting.rst:196 #, fuzzy @@ -221,6 +304,7 @@ msgstr "" msgid "" "Java JDK: http://www.oracle.com/technetwork/java/javase/downloads/index.html" msgstr "" +"Java JDK : http://www.oracle.com/technetwork/java/javase/downloads/index.html" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/exporting.rst:199 msgid "" @@ -228,12 +312,18 @@ msgid "" "Manager* and install \"Android SDK Platform Tools\". This installs the `adb` " "command-line tool that Godot uses to communicate with your device." msgstr "" +"Lorsque vous lancez Android Studio pour la première fois, cliquez sur " +"*Configure -> SDK Manager* et installez \"Android SDK Platform Tools\". Ceci " +"installe l'outil en ligne de commande `adb` que Godot utilise pour " +"communiquer avec votre appareil." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/exporting.rst:203 msgid "" "Next, create a debug keystore with by running the following command on your " "system's command line:" msgstr "" +"Créez ensuite une keystore de débogage en exécutant la commande suivante sur " +"la ligne de commande de votre système :" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/exporting.rst:210 msgid "" @@ -242,24 +332,35 @@ msgid "" "applications on your system and the location of the keystore you just " "created." msgstr "" +"Cliquez sur *Éditeur -> Paramètres de l'éditeur* dans Godot et sélectionnez " +"la section *Export/Android*. Ici, vous devez définir les chemins d'accès aux " +"applications Android SDK sur votre système et l'emplacement du keystore que " +"vous venez de créer." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/exporting.rst:216 msgid "" "Now you're ready to export. Click on *Project -> Export* and add a preset " "for Android (see above)." msgstr "" +"Vous êtes maintenant prêt à exporter. Cliquez sur *Projet -> Exporter* et " +"ajoutez un pré-réglage pour Android (voir ci-dessus)." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/exporting.rst:219 msgid "" "Click the \"Export Project\" button and Godot will build an APK you can " "download on your device. To do this on the command line, use the following:" msgstr "" +"Cliquez sur le bouton \"Exporter le projet\" et Godot construira un APK que " +"vous pourrez télécharger sur votre appareil. Pour ce faire utilisez ceci sur " +"la ligne de commande :" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/exporting.rst:226 msgid "" "Your device may need to be in *developer mode*. Consult your device's " "documentation for details." msgstr "" +"Il se peut que votre appareil nécessite d'être en mode *développeur*. " +"Consultez la documentation de votre appareil pour plus de détails." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/exporting.rst:229 msgid "" @@ -267,12 +368,17 @@ msgid "" "cause a \"One-click Deploy\" button to appear in Godot's playtest button " "area:" msgstr "" +"Si votre système le prend en charge, la connexion d'un appareil Android " +"compatible fera apparaître un bouton \"Déploiement en un clic\" dans la zone " +"des boutons de test de Godot :" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/exporting.rst:234 msgid "" "Clicking this button builds the APK and copies it onto your device in one " "step." msgstr "" +"Cliquez sur ce bouton pour construire l'APK et le copier sur votre appareil " +"en une seule étape." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/exporting.rst:237 msgid "iOS" @@ -294,20 +400,30 @@ msgid "" "can find by logging in to your Apple developer account and looking in the " "\"Membership\" section." msgstr "" +"Avant d'exporter, il y a quelques paramètres que vous *devez* remplir pour " +"que le projet puisse être exporté avec succès. Tout d'abord, l'\"App Store " +"Team Id\", que vous pouvez trouver en vous connectant à votre compte de " +"développeur Apple et en consultant la section \"Membership\"." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/exporting.rst:246 msgid "You must also provide icons and splash screen images as shown below:" msgstr "" +"Vous devez également fournir des icônes et des images pour l'écran d'accueil " +"comme indiqué ci-dessous :" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/exporting.rst:250 msgid "Click \"Export Project\" and select a destination folder." msgstr "" +"Cliquez sur \"Exporter le projet\" et sélectionnez un dossier de destination." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/exporting.rst:252 msgid "" "Once you have successfully exported the project, you'll find the following " "folders and files have been created in your selected location:" msgstr "" +"Une fois que vous avez exporté le projet avec succès, vous trouverez les " +"dossiers et fichiers suivants qui ont été créés à l'emplacement que vous " +"avez choisi :" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/exporting.rst:257 msgid "" @@ -315,16 +431,22 @@ msgid "" "build procedure is beyond the scope of this tutorial. See https://help.apple." "com/xcode/mac/current/#/devc8c2a6be1 for more information." msgstr "" +"Vous pouvez maintenant ouvrir le projet dans Xcode et compiler le projet " +"pour iOS. La procédure de compilation Xcode dépasse le cadre de ce tutoriel. " +"Voir https://help.apple.com/xcode/mac/current/#/devc8c2a6be1 pour plus " +"d'informations." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/exporting.rst:263 msgid "HTML5 (web)" -msgstr "" +msgstr "HTML5 (web)" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/exporting.rst:265 msgid "" "Click \"Export Project\" on the HTML5 preset. We don't need to change any of " "the default settings." msgstr "" +"Cliquez sur \"Exporter le projet\" sur le pré-réglage HTML5. Nous n'avons " +"pas besoin de modifier les paramètres par défaut." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/exporting.rst:268 #, fuzzy @@ -342,6 +464,11 @@ msgid "" "you don't have one set up on your computer, you can use Google to find " "suggestions for your specific OS." msgstr "" +"L'affichage du fichier `.html` dans votre navigateur vous permet de jouer au " +"jeu. Cependant, vous ne pouvez pas ouvrir le fichier directement, il doit " +"être servi par un serveur web. Si vous n'en avez pas sur votre ordinateur, " +"vous pouvez utiliser Google pour trouver des suggestions spécifique à votre " +"système d'exploitation." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/exporting.rst:278 msgid "" @@ -349,6 +476,9 @@ msgid "" "have to wait a few moments while the game loads before you see the start " "screen." msgstr "" +"Pointez votre navigateur à l'URL où vous avez placé le fichier html. Vous " +"devrez peut-être attendre quelques instants pendant que le jeu se charge " +"avant de voir l'écran titre." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/exporting.rst:283 msgid "" @@ -356,6 +486,9 @@ msgid "" "can disable it by setting \"Export With Debug\" off when you export the " "project." msgstr "" +"La fenêtre de la console sous le jeu vous indique si quelque chose ne va " +"pas. Vous pouvez la désactiver en désactivant \"Exporter avec débogage\" " +"lorsque vous exportez le projet." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/exporting.rst:286 msgid "" @@ -365,3 +498,9 @@ msgid "" "bugs you find at the `Godot Github repository `_." msgstr "" +"Le support des navigateurs pour WASM n'est pas très répandu. Firefox et " +"Chrome le supportent tous les deux, mais il se peut que vous trouviez encore " +"des choses qui ne fonctionnent pas. Assurez-vous d'avoir mis à jour votre " +"navigateur à la version la plus récente, et signalez tout bogue que vous " +"trouvez sur le `répertoire Github de Godot `_." diff --git a/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/getting_started/step_by_step/filesystem.po b/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/getting_started/step_by_step/filesystem.po index a07270e7d0..ec9a61dcc3 100644 --- a/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/getting_started/step_by_step/filesystem.po +++ b/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/getting_started/step_by_step/filesystem.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine latest\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2018-05-18 14:12+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2018-05-28 10:49+0200\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/getting_started/step_by_step/godot_design_philosophy.po b/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/getting_started/step_by_step/godot_design_philosophy.po index de62864da0..7041f3f2a2 100644 --- a/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/getting_started/step_by_step/godot_design_philosophy.po +++ b/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/getting_started/step_by_step/godot_design_philosophy.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine latest\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2018-05-18 14:12+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2018-05-28 10:49+0200\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/getting_started/step_by_step/index.po b/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/getting_started/step_by_step/index.po index 83dd1eeb72..0084f21f57 100644 --- a/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/getting_started/step_by_step/index.po +++ b/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/getting_started/step_by_step/index.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine latest\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2018-05-18 14:12+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2018-05-28 10:49+0200\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/getting_started/step_by_step/instancing.po b/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/getting_started/step_by_step/instancing.po index c34fa6f378..1059f8715d 100644 --- a/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/getting_started/step_by_step/instancing.po +++ b/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/getting_started/step_by_step/instancing.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine latest\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2018-05-18 14:12+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2018-05-28 10:49+0200\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/getting_started/step_by_step/instancing_continued.po b/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/getting_started/step_by_step/instancing_continued.po index 920349935a..1160332c42 100644 --- a/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/getting_started/step_by_step/instancing_continued.po +++ b/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/getting_started/step_by_step/instancing_continued.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine latest\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2018-05-18 14:12+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2018-05-28 10:49+0200\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/getting_started/step_by_step/intro_to_the_editor_interface.po b/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/getting_started/step_by_step/intro_to_the_editor_interface.po index 8d8da4becf..8c5a72bd6e 100644 --- a/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/getting_started/step_by_step/intro_to_the_editor_interface.po +++ b/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/getting_started/step_by_step/intro_to_the_editor_interface.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine latest\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2018-05-18 14:12+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2018-05-28 10:49+0200\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/getting_started/step_by_step/resources.po b/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/getting_started/step_by_step/resources.po index 4d7d8c88ff..2124d6c9ba 100644 --- a/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/getting_started/step_by_step/resources.po +++ b/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/getting_started/step_by_step/resources.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine latest\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2018-05-18 14:12+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2018-05-28 10:49+0200\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/getting_started/step_by_step/scene_tree.po b/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/getting_started/step_by_step/scene_tree.po index e974afefd6..8b47800c8c 100644 --- a/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/getting_started/step_by_step/scene_tree.po +++ b/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/getting_started/step_by_step/scene_tree.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine latest\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2018-05-18 14:12+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2018-05-28 10:49+0200\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/getting_started/step_by_step/scenes_and_nodes.po b/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/getting_started/step_by_step/scenes_and_nodes.po index 80a100dbb8..8f0c541143 100644 --- a/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/getting_started/step_by_step/scenes_and_nodes.po +++ b/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/getting_started/step_by_step/scenes_and_nodes.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine latest\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2018-05-18 14:12+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2018-05-28 10:49+0200\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/getting_started/step_by_step/scripting.po b/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/getting_started/step_by_step/scripting.po index 0b1fa48279..1c9170c9d2 100644 --- a/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/getting_started/step_by_step/scripting.po +++ b/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/getting_started/step_by_step/scripting.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine latest\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2018-05-18 14:12+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2018-05-28 10:49+0200\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/getting_started/step_by_step/scripting_continued.po b/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/getting_started/step_by_step/scripting_continued.po index 59976dca6f..ae8033b377 100644 --- a/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/getting_started/step_by_step/scripting_continued.po +++ b/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/getting_started/step_by_step/scripting_continued.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine latest\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2018-05-18 14:12+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2018-05-28 10:49+0200\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/getting_started/step_by_step/singletons_autoload.po b/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/getting_started/step_by_step/singletons_autoload.po index 0ef812d52b..7d687b1dcb 100644 --- a/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/getting_started/step_by_step/singletons_autoload.po +++ b/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/getting_started/step_by_step/singletons_autoload.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine latest\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2018-05-18 14:12+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2018-05-28 10:49+0200\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/getting_started/step_by_step/splash_screen.po b/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/getting_started/step_by_step/splash_screen.po index f0db7f43dd..0bd320029a 100644 --- a/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/getting_started/step_by_step/splash_screen.po +++ b/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/getting_started/step_by_step/splash_screen.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine latest\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2018-05-18 14:12+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2018-05-28 10:49+0200\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" @@ -23,13 +23,16 @@ msgstr "" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/splash_screen.rst:7 msgid "Tutorial" -msgstr "" +msgstr "Tutoriel" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/splash_screen.rst:9 +#, fuzzy msgid "" "This is a simple tutorial to establish the basic idea of how the GUI " "subsystem works. The goal is to create a simple, static splash screen." msgstr "" +"Il est simple pour établir un idée basique de comment fonctionne le sous-" +"système d'une IHM. Le but est de créer un simple écran" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/splash_screen.rst:15 msgid "" @@ -40,17 +43,19 @@ msgstr "" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/splash_screen.rst:18 msgid ":download:`robisplash_assets.zip `." -msgstr "" +msgstr ":download:`robisplash_assets.zip `." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/splash_screen.rst:21 msgid "Setting up" -msgstr "" +msgstr "Mise en place" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/splash_screen.rst:23 msgid "" "Set the display resolution to 800x450 in Project Settings, and set up a new " "scene like this:" msgstr "" +"Mettez la résolution d'affichage à 800x450 depuis les Paramètre du Projet, " +"et organisez la nouvelle comme cela :" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/splash_screen.rst:27 msgid "" @@ -71,8 +76,9 @@ msgid "Finally, the node \"copyright\" is a :ref:`Label `." msgstr "" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/splash_screen.rst:40 +#, fuzzy msgid "Your final scene should look something like this." -msgstr "" +msgstr "Votre scène finale devrait ressembler à peu près à cela." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/splash_screen.rst:44 msgid "" diff --git a/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/getting_started/step_by_step/ui_code_a_life_bar.po b/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/getting_started/step_by_step/ui_code_a_life_bar.po index cd79c73a7c..4b4859c6f0 100644 --- a/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/getting_started/step_by_step/ui_code_a_life_bar.po +++ b/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/getting_started/step_by_step/ui_code_a_life_bar.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine latest\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2018-05-18 14:12+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2018-05-28 10:49+0200\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/getting_started/step_by_step/ui_game_user_interface.po b/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/getting_started/step_by_step/ui_game_user_interface.po index a83e2746cf..26eab6e84d 100644 --- a/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/getting_started/step_by_step/ui_game_user_interface.po +++ b/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/getting_started/step_by_step/ui_game_user_interface.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine latest\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2018-05-18 14:12+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2018-05-28 10:49+0200\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" @@ -19,85 +19,109 @@ msgstr "" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_game_user_interface.rst:4 msgid "Design the GUI" -msgstr "" +msgstr "Créer l'IHM" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_game_user_interface.rst:6 +#, fuzzy msgid "" "Now that you've nailed the basics, we're going to see how to build a Game " "User Interface (GUI) with reusable UI components: a life bar, an energy bar, " "and bomb and rupee counters. By the end of this tutorial, you'll have a game " "GUI, ready to control with GDscript or VisualScript:" msgstr "" +"Maintenant que vous avez fait les bases, nous allons voir comment construire " +"une Interface Homme-Machine (IHM) avec des" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_game_user_interface.rst:13 #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_game_user_interface.rst:616 msgid "The final result" -msgstr "" +msgstr "Le résultat final" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_game_user_interface.rst:15 msgid "You'll also learn to:" -msgstr "" +msgstr "Vous allez aussi apprendre à :" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_game_user_interface.rst:17 +#, fuzzy msgid "Create flexible UI components" -msgstr "" +msgstr "Créer des composants d'interface utilisateur flexibles" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_game_user_interface.rst:18 +#, fuzzy msgid "Use scene inheritance" -msgstr "" +msgstr "Utiliser l'héritage de scène" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_game_user_interface.rst:19 +#, fuzzy msgid "Build a complex UI" -msgstr "" +msgstr "Concevoir une interface utilisateur complexe" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_game_user_interface.rst:21 +#, fuzzy msgid "" "Download the project files: :download:`ui_gui_design.zip ` and extract the archive. Import the `start/` project in " "Godot to follow this tutorial. The `end/` folder contains the final result." msgstr "" +"Télécharger les fichiers du projet : :download: :`ui_gui_design.zip ` et extraire l'archive. Importer le projet `start/` dans " +"Godot pour suivre ce tutoriel. Le dossier `end/` contient le résultat final." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_game_user_interface.rst:25 msgid "" "You can watch this tutorial as a `video on Youtube `_." msgstr "" +"Vous pouvez regarder le `tutoriel vidéo sur Youtube `_." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_game_user_interface.rst:28 +#, fuzzy msgid "Breaking down the UI" -msgstr "" +msgstr "Décomposer l'interface utilisateur" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_game_user_interface.rst:30 +#, fuzzy msgid "" "Let's break down the final UI and plan the containers we'll use. As in the :" "doc:`ui_main_menu`, it starts with a ``MarginContainer``. Then, we can see " "up to three columns:" msgstr "" +"Décomposons l'interface utilisateur finale et prévoyons les conteneurs que " +"nous utiliserons. Comme dans le :doc:`ui_main_menu_main`, il commence par un " +"``MarginContainer``. Ensuite, nous pouvons voir jusqu'à trois colonnes :" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_game_user_interface.rst:34 +#, fuzzy msgid "The life and energy counters on the left" -msgstr "" +msgstr "Les compteurs de vie et d'énergie à gauche" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_game_user_interface.rst:35 msgid "The life and energy bars" -msgstr "" +msgstr "Les barres de vie et d’énergie" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_game_user_interface.rst:36 #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_game_user_interface.rst:42 +#, fuzzy msgid "The bomb and rupee counters on the right" -msgstr "" +msgstr "Le compteur de bombes et de roupies sur la droite" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_game_user_interface.rst:38 +#, fuzzy msgid "" "But the bar's label and the gauge are two parts of the same UI element. If " "we think of them this way, we're left with two columns:" msgstr "" +"Mais l'étiquette de la barre et la jauge sont deux parties d'un même élément " +"d'interface utilisateur. Si nous pensons à eux de cette façon, il nous reste " +"deux colonnes :" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_game_user_interface.rst:41 msgid "The life and energy bars on the left" -msgstr "" +msgstr "Les bars de vie et d'énergie à gauche" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_game_user_interface.rst:44 +#, fuzzy msgid "" "This makes it easier to nest containers: we have some margins around the " "border of the screen using a ``MarginContainer``, followed by an " @@ -106,23 +130,38 @@ msgid "" "``HBoxContainer`` in the right column to place the bomb and rupee counters " "side-by-side." msgstr "" +"Cela facilite l'imbrication des conteneurs : nous avons des marges autour de " +"la bordure de l'écran en utilisant un ``MarginContainer``, suivi d'un " +"``HBoxContainer`` pour gérer nos deux colonnes. Les deux barres s'empilent " +"l'une sur l'autre à l'intérieur d'un ``VBoxContainer``. Et nous aurons " +"besoin d'un dernier \"HBoxContainer\" dans la colonne de droite pour placer " +"les compteurs de bombes et de roupies côte à côte." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_game_user_interface.rst:53 +#, fuzzy msgid "We get a clean UI layout with only 4 containers" msgstr "" +"Nous obtenons une disposition propre de l'interface utilisateur avec " +"seulement 4 conteneurs." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_game_user_interface.rst:55 +#, fuzzy msgid "" "We will need extra containers inside the individual UI components, but this " "gives us the main GUI scene's structure. With this plan in place, we can " "jump into Godot and create our GUI." msgstr "" +"Nous aurons besoin de conteneurs supplémentaires à l'intérieur des " +"composants individuels de l'interface utilisateur, mais cela nous donne la " +"structure de la scène principale de l'interface graphique. Avec ce plan en " +"place, nous pouvons passer à Godot et créer notre interface graphique." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_game_user_interface.rst:60 msgid "Create the base GUI" -msgstr "" +msgstr "Créer les bases de l'IHM" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_game_user_interface.rst:62 +#, fuzzy msgid "" "There are two possible approaches to the GUI: we can design elements in " "separate scenes and put them together, or prototype everything in a single " @@ -131,19 +170,33 @@ msgid "" "it looks good, you can save entire sections of the node tree as reusable sub-" "scenes. We'll do that in a moment." msgstr "" +"Il y a deux approches possibles pour l'interface graphique : nous pouvons " +"concevoir des éléments dans des scènes séparées et les assembler, ou bien " +"faire un prototype du tout dans une seule scène et décomposer plus tard. Je " +"vous recommande de travailler avec une seule scène car vous pouvez jouer " +"avec l'emplacement et les proportions de votre interface utilisateur plus " +"rapidement de cette façon. Une fois que ça a l'air bon, vous pouvez " +"sauvegarder des sections entières de l'arborescence des nœuds en tant que " +"sous-scènes réutilisables. Nous le ferons dans un instant." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_game_user_interface.rst:69 +#, fuzzy msgid "For now, let's start with a few containers." -msgstr "" +msgstr "Pour l'instant, commençons avec quelques conteneurs." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_game_user_interface.rst:71 +#, fuzzy msgid "" "Create a new scene and add a ``MarginContainer``. Select the node and name " "it ``GUI``. Then save the scene as ``GUI.tscn``. It will contain the entire " "GUI." msgstr "" +"Créez une nouvelle scène et ajoutez un ``MarginContainer``. Sélectionnez le " +"nœud et nommez-le ``GUI``. Sauvegardez ensuite la scène sous le nom ``GUI." +"tscn``. Il contiendra toute l'interface graphique." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_game_user_interface.rst:75 +#, fuzzy msgid "" "With the ``MarginContainer`` selected, head to the inspector and scroll down " "to the custom constants section. Unfold it and click the field next to each " @@ -151,8 +204,15 @@ msgid "" "``HBoxContainer`` node. This one will contain our two bars on the left and " "separate them from the two counters on the right." msgstr "" +"Avec le ``MarginContainer`` sélectionné, dirigez-vous vers l'inspecteur et " +"faites défiler vers le bas jusqu'à la section des constantes personnalisées. " +"Dépliez-le et cliquez sur le champ à côté de chacune des propriétés " +"``Margin``. Réglez-les tous sur ``20`` pixels. Ensuite, ajoutez un noeud " +"``HBoxContainer``. Celui-ci contiendra nos deux barres à gauche et les " +"séparera des deux compteurs à droite." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_game_user_interface.rst:81 +#, fuzzy msgid "" "We want to stack the bars vertically inside the ``HBoxContainer``. To do " "this, let's add a ``VBoxContainer``. Name it ``Bars``. Select the parent " @@ -160,32 +220,54 @@ msgid "" "one will hold the counters, so call it ``Counters``. With these four " "containers, we have the base for our GUI scene." msgstr "" +"Nous voulons empiler les barres verticalement à l'intérieur du " +"``HBoxContainer``. Pour ce faire, ajoutons un ``VBoxContainer``. Donnez-lui " +"le nom de \"Bars\". Sélectionnez à nouveau le parent ``HBoxContainer`` et " +"cette fois, ajoutez un autre ``HBoxContainer``. Celui-ci contiendra les " +"compteurs, alors appelez-le \"Counters\". Avec ces quatre conteneurs, nous " +"avons la base de notre scène GUI." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_game_user_interface.rst:89 +#, fuzzy msgid "You should have 4 containers that look like this" -msgstr "" +msgstr "Vous devriez avoir 4 conteneurs ressemblant à ceci" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_game_user_interface.rst:93 +#, fuzzy msgid "" "We can work this way because we first broke down our UI design and took a " "few moments to think about the containers we'd use. When you follow a " "tutorial like this, it may seem weird. But once you're working on real " "games, you'll see it's an efficient workflow." msgstr "" +"Nous pouvons travailler de cette façon parce que nous avons d'abord " +"décomposé la conception de notre interface utilisateur et que nous avons " +"pris quelques instants pour réfléchir aux conteneurs que nous utiliserions. " +"Quand vous suivez un tutoriel comme celui-ci, cela peut sembler bizarre. " +"Mais une fois que vous travaillez sur de vrais jeux, vous verrez qu'il " +"s'agit d'une méthode de travail efficace." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_game_user_interface.rst:99 +#, fuzzy msgid "Create the bars' base" -msgstr "" +msgstr "Créez la base des barres" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_game_user_interface.rst:101 +#, fuzzy msgid "" "Each bar is split into two sub-elements that align horizontally: the label " "with the health count on the left, and the gauge on the right. Once again, " "the ``HBoxContainer`` is the perfect tool for the job. Select the ``Bars`` " "node and add a new ``HBoxContainer`` inside of it. Name it ``Bar``." msgstr "" +"Chaque barre est divisée en deux sous-éléments qui s'alignent " +"horizontalement : L'étiquette avec le compte de santé à gauche et la jauge à " +"droite. Une fois de plus, le ``HBoxContainer`` est l'outil parfait pour le " +"travail. Sélectionnez le noeud ``Bars`` et ajoutez un nouveau " +"``HBoxContainer`` à l'intérieur. Donnez-lui le nom de \"Bar\"." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_game_user_interface.rst:107 +#, fuzzy msgid "" "The label itself requires at least three nodes: a ``NinePatchRect`` for the " "background, on top of which we'll add a texture on the left, either ``HP`` " @@ -197,40 +279,64 @@ msgid "" "between the life count and the gauge. Select the ``Bar`` and add a " "``MarginContainer``. Name it ``Count``. Inside of it, add three nodes:" msgstr "" +"L'étiquette elle-même nécessite au moins trois nœuds : Un ``NinePatchRect`` " +"pour le fond, sur lequel nous ajouterons une texture à gauche, soit ``HP``, " +"soit ``EP``, et un ``Label`` à droite pour la valeur. Nous pouvons emboîter " +"les nœuds \"Control\" comme nous le voulons. Nous pourrions utiliser le " +"``NinePatchRect`` comme parent pour les deux autres éléments, car il les " +"englobe. En général, vous voudrez utiliser des conteneurs à la place, car " +"leur rôle est d'aider à organiser les composants de l'interface utilisateur. " +"Nous aurons besoin d'un ``MarginContainer`` plus tard de toute façon pour " +"ajouter de l'espace entre la durée de vie et la jauge. Sélectionnez ``Bar`` " +"et ajoutez un ``MarginContainer``. Donnez-lui le nom de \"Count\". A " +"l'intérieur, ajoutez trois nœuds :" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_game_user_interface.rst:118 msgid "A ``NinePatchRect`` named ``Background``" -msgstr "" +msgstr "Un ``NinePatchRect`` nommé ``Background``" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_game_user_interface.rst:119 msgid "A ``TextureRect`` named ``Title``" -msgstr "" +msgstr "Un ``TextureRect`` nommé ``Title``" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_game_user_interface.rst:120 msgid "And a ``Label`` named ``Number``" -msgstr "" +msgstr "Et un ``Label`` nommé ``Number``" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_game_user_interface.rst:122 +#, fuzzy msgid "To add the nodes as siblings, always select the ``Count`` node first." msgstr "" +"Pour ajouter les noeuds en tant que frères, sélectionnez toujours le noeud " +"``Count`` en premier." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_game_user_interface.rst:126 +#, fuzzy msgid "" "Your scene tree should look like this. We're ready to throw in some textures" msgstr "" +"Votre arbre de scène devrait ressembler à ceci. Nous sommes prêts à ajouter " +"des textures." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_game_user_interface.rst:129 +#, fuzzy msgid "" "Our scene is still empty. It's time to throw in some textures. To load the " "textures, head to the FileSystem dock to the left of the viewport. Browse " "down to the res://assets/GUI folder." msgstr "" +"Notre scène est encore vide. Il est temps d'ajouter des textures. Pour " +"charger les textures, dirigez-vous vers le dock FileSystem à gauche de la " +"fenêtre. Naviguez jusqu'au dossier res://assets/GUI." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_game_user_interface.rst:135 msgid "You should see a list of textures that we'll use to skin our interface." msgstr "" +"Vous devriez vous la liste de texture que vous allez pouvoir utiliser pour " +"votre interface." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_game_user_interface.rst:138 +#, fuzzy msgid "" "Select the ``Background`` in the Scene dock. In the Inspector, you should " "see a ``Texture`` property. In the FileSystem tab, click and drag " @@ -240,8 +346,18 @@ msgid "" "Inspector, scroll down to the Rect section. Set ``Min Size`` to (100, 40). " "You should see the ``Background`` resize along with its parent containers." msgstr "" +"Sélectionnez ``Background`` dans le dock Scène. Dans l'inspecteur, vous " +"devriez voir une propriété ``Texture``. Dans l'onglet Système de fichiers, " +"cliquez et faites glisser ``label_HP_bg.png`` sur l'emplacement ``Texture``. " +"Il reste écrasé. Le conteneur MarginContainer parent forcera sa taille à 0 " +"jusqu'à ce que nous forcions les éléments à l'intérieur du conteneur à avoir " +"une taille minimale. Sélectionnez le nœud ``Background``. Dans l'inspecteur, " +"faites défiler vers le bas jusqu'à la section Rect. Réglez \"Taille minimale" +"\" sur (100, 40). Vous devriez voir le ``Background`` redimensionné avec ses " +"conteneurs parents." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_game_user_interface.rst:147 +#, fuzzy msgid "" "Next, select the ``Title`` and drag and drop ``label_HP.png`` into its " "``Texture`` slot. Select the ``Number`` node, click the field next to the " @@ -249,12 +365,21 @@ msgid "" "viewport. They should stack up in the top-left corner of their parent " "``MarginContainer``." msgstr "" +"Ensuite, sélectionnez le ``Title`` et glissez-déposez ``label_HP.png`` dans " +"son emplacement ``Texture``. Sélectionnez le noeud ``Number```, cliquez sur " +"le champ à côté de la propriété ``Text`` et tapez ``10``. De cette façon, " +"nous pouvons voir les deux nœuds dans le viewport. Ils devraient s'empiler " +"dans le coin supérieur gauche de leur parent ``MarginContainer``." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_game_user_interface.rst:155 +#, fuzzy msgid "If you select both nodes, you should see something like this" msgstr "" +"Si vous sélectionnez les deux nœuds, vous devriez voir quelque chose comme " +"ceci" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_game_user_interface.rst:157 +#, fuzzy msgid "" "As they have a container as their direct parent, we cannot move them freely: " "the ``Count`` node will always reset their anchors, their size and position. " @@ -262,8 +387,15 @@ msgid "" "three textures and press Ctrl Up or Ctrl Down to reorder them in the Scene " "dock. They'll snap back to their previous size and position." msgstr "" +"Comme ils ont un conteneur comme parent direct, nous ne pouvons pas les " +"déplacer librement : le nœud ``Count`` réinitialise toujours leurs ancres, " +"leur taille et leur position. Essayez de déplacer et de redimensionner les " +"nœuds dans la fenêtre d'affichage. Ensuite, sélectionnez l'une des trois " +"textures et appuyez sur Ctrl+Haut ou Ctrl+Bas pour les réorganiser dans le " +"dock Scène. Ils retrouveront leur taille et leur position antérieures." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_game_user_interface.rst:164 +#, fuzzy msgid "" "Parent containers control the size, the scale, the margins, and the anchors " "of their direct children. To modify the nodes, you must nest them inside a " @@ -271,14 +403,24 @@ msgid "" "parent for the ``Title`` and ``Number``. Select both the ``Title`` and " "``Number``, and drag and drop them onto ``Background``." msgstr "" +"Les conteneurs parents contrôlent la taille, l'échelle, les marges et les " +"ancres de leurs enfants directs. Pour modifier les nœuds, vous devez les " +"imbriquer à l'intérieur d'un Control standard ou d'un autre élément de " +"l'interface utilisateur. Nous utiliserons ``Background`` comme parent pour " +"\"Title\" et \"Number\". Sélectionnez \"Title\" et \"Number\"`, puis faites-" +"les glisser-et déposez les sur ``Background``." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_game_user_interface.rst:173 +#, fuzzy msgid "" "By using the Background node as the two textures' parent, we take control " "away from the Count MarginContainer" msgstr "" +"En utilisant le noeud Background comme parent des deux textures, nous " +"prenons le contrôle du Count MarginContainer." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_game_user_interface.rst:176 +#, fuzzy msgid "" "Select the ``Title`` and in the Inspector, change its ``Stretch Mode`` " "property to ``Keep Centered``. Next find the ``Rect`` category in the " @@ -291,16 +433,31 @@ msgid "" "Resize the node horizontally so it takes the right half of the " "``Background`` and there's a bit of padding with the right edge." msgstr "" +"Sélectionnez `Title`` et dans l'Inspecteur, changez sa propriété ``Stretch " +"Mode`` pour ``Keep Centered```. Trouvez ensuite la catégorie ``Rect`` dans " +"l'Inspecteur et changez la propriété ``Size`` en (50, 40) pour qu'il ne " +"prenne que la moitié gauche de l'arrière-plan. Ensuite, sélectionnez le " +"noeud ``Number```. Dans la fenêtre d'affichage, cliquez sur le menu " +"``Layout`` et cliquez sur ``Full Rect``. Le nœud sera redimensionné pour " +"s'adapter au ``Background``. Rendez-vous chez l'inspecteur et changez sa " +"propriété \" Align \" en \" Right \", et la propriété \" Align \" en \" " +"Center \". Le texte doit s'accrocher au centre du bord droit de l'arrière-" +"plan. Redimensionner le nœud horizontalement pour qu'il prenne la moitié " +"droite de l'arrière-plan et qu'il y ait un peu de padding avec le bord droit." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_game_user_interface.rst:189 +#, fuzzy msgid "" "Here's how the nodes' bounding boxes should look in the viewport. Keep it " "rough, you don't need to place them too precisely for now." msgstr "" +"Voici à quoi devraient ressembler les boîtes de délimitation des nœuds dans " +"la fenêtre d'affichage. Gardez-les bruts, vous n'avez pas besoin de les " +"placer trop précisément pour l'instant." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_game_user_interface.rst:193 msgid "Replace the Label's font" -msgstr "" +msgstr "Remplacer la police du label" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_game_user_interface.rst:195 msgid "" @@ -309,6 +466,11 @@ msgid "" "the ``Custom Font`` category. Click the field next to the ``Font`` property " "and click on ``New Dynamic Font``. Click on the field again and select Edit." msgstr "" +"La police du label est trop petite. Nous devons la remplacer. Sélectionner " +"le nœud ``Number`` et, dans l'inspecteur, déroulez jusqu'à la classe " +"``Control``, et trouver la catégorie ``Custom Font` `. Cliquer sur le champ " +"à coté de la propriété ``Font`` et cliquer sur ``New Dynamic Font``. Cliquer " +"sur le champ de nouveau et sélectionner Modifier." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_game_user_interface.rst:201 msgid "" @@ -319,6 +481,13 @@ msgid "" "viewport. Unfold the settings category to change the font size. Set the " "``Size`` property to a higher value, like ``24`` or ``28``." msgstr "" +"Vous allez entrer dans la ressource ``Dynamic Font``. Déplier la catégorie " +"``Font`` et cliquer sur le champ à coté de ``Font Data``. Cliquer sur le " +"bouton ``Load``. Dans l'explorateur de fichiers, naviguer dans le dossier " +"asset/font et double-cliquer sur ``Comfortaa-Bold.ttf`` pour l'ouvrir. Vous " +"devriez voir la police se mettre à jour dans la fenêtre d'affichage. Déplier " +"la catégorie des paramètres pour changer la taille de la police. Changer la " +"propriété ``Size`` pour une valeur plus grande, comme ``24`` ou ``28``." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_game_user_interface.rst:209 msgid "" @@ -331,26 +500,41 @@ msgid "" "``Custom Font`` category again and tweak the ``Bottom`` property until the " "text aligns with the ``Title`` node. I used a value of ``2`` pixels." msgstr "" +"Nous avons maintenant besoin que la ligne du texte et que le bas du nombre " +"s’alignent avec la texture HP sur la gauche. Pour ce faire, toujours dans la " +"ressource ``Dynamic Font``, vous pouvez ajuster la propriété ``Bottom`` sous " +"la catégorie ``Extra Spacing``. Cela ajoute de l'espace sous le texte. " +"Cliquer sur le nœud ``Number`` dans l'onglet Scène pour retourner aux " +"propriétés du nœud et changer le ``VAlign`` pour ``Bottom``. Pour ajuster la " +"ligne du texte, cliquer sur le champ de police sous la catégorie ``Custom " +"Font`` de nouveau et ajuster la propriété ``Bottom`` jusqu'à ce que le texte " +"s'aligne avec le nœud ``Title``. J'ai utilisé une valeur de ``2`` pixels." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_game_user_interface.rst:221 msgid "With a Bottom value of 2 pixels, the Number aligns with the Title" -msgstr "" +msgstr "Avec une valeur pour Bas de 2 pixels, le Nombre s'aligne avec le Titre" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_game_user_interface.rst:223 msgid "" "With this, we finished the hardest part of the GUI. Congratulations! Let's " "move on to the simpler nodes." msgstr "" +"Avec cela, nous avons terminé la partie la plus difficile de l'interface " +"utilisateur graphique. Félicitations ! Allons-y maintenant avec des nœuds " +"plus simples." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_game_user_interface.rst:227 msgid "Add the progress bar" -msgstr "" +msgstr "Ajouter une bar de progresssion" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_game_user_interface.rst:229 msgid "" "We need one last element to complete our life bar: the gauge itself. Godot " "ships with a ``TextureProgress`` node that has everything we need." msgstr "" +"Nous avons besoin d'un dernier élément pour compléter notre barre de vie : " +"la jauge elle-même. Godot est fourni avec un nœud ``TextureProgress`` qui " +"comprend tout ce dont nous avons besoin." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_game_user_interface.rst:232 msgid "" @@ -361,34 +545,56 @@ msgid "" "onto the ``Progress`` slot. Under the ``Range`` class in the inspector, " "change the ``Value`` property to ``50`` to see the gauge fill up." msgstr "" +"Sélectionnez le nœud Bar et ajoutez-y un ``TextureProgress`` à l'intérieur. " +"Nommez-le ``Gauge``, dans l'inspecteur, déployez la section ``Textures``. " +"Dirigez-vous vers le dock FileSystem et glissez-déposez la texture " +"``lifebar_bg.png` dans l'emplacement ``Under``. Faites de même avec l'image " +"``lifebar_fill.png`` et déposez-le sur l'emplacement ``Progress``? Sous la " +"classe ``Range`` dans l'inspecteur, changez la propriété `Value`` à ``50`` " +"pour voir la jauge se remplir." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_game_user_interface.rst:240 +#, fuzzy msgid "With only five ``Control`` nodes, our first bar is ready to use." msgstr "" +"Avec seulement cinq noeuds ``Control``, notre première barre est prête à " +"être utilisée." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_game_user_interface.rst:244 +#, fuzzy msgid "" "That's it, our life bar is ready. This last part was quick, wasn't it? " "That's thanks to our robust container setup." msgstr "" +"Nous y voilà, notre barre de vie est prête. Cette dernière partie fut " +"rapide, n'est-ce pas ? C'est grâce à la robustesse de nos conteneurs." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_game_user_interface.rst:248 msgid "Design the bomb and rupee counters" -msgstr "" +msgstr "Créer un compteur de bombe et de rubis" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_game_user_interface.rst:250 +#, fuzzy msgid "" "The bomb and rupee counters are like the bar's ``Count`` node. So we'll " "duplicate it and use it as a template." msgstr "" +"Les compteurs de bombes et de rubis sont comme le nœud ``Count`` de la " +"barre. Nous allons donc le dupliquer et l'utiliser comme modèle." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_game_user_interface.rst:253 +#, fuzzy msgid "" "Under the ``Bar`` node, select ``Count`` and press Ctrl D to duplicate it. " "Drag and drop the new node under the ``Counters`` ``HBoxContainer`` at the " "bottom of the scene tree. You should see it resize automatically. Don't " "worry about this for now, we'll fix the size soon." msgstr "" +"Sous le nœud ``Bar```, sélectionnez ``Count`` et appuyez sur Ctrl D pour le " +"dupliquer. Faites glisser et déposez le nouveau nœud sous le " +"``HBoxContainer`` ``Counters`` au bas de l'arbre de scène. Vous devriez le " +"voir se redimensionner automatiquement. Ne vous inquiétez pas pour " +"l'instant, nous allons corriger la taille bientôt." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_game_user_interface.rst:258 msgid "" @@ -399,12 +605,21 @@ msgid "" "display the icon. In the scene tree, select the ``Title`` node, and rename " "it to ``Icon``." msgstr "" +"Renommer le nœud ``Count2`` pour ``Counter``. Contrairement aux barres, nous " +"voulons que le nombre soit sur la gauche, et une icône à la droite. La mise " +"en place est la même : nous avons besoin d'un arrière-plan, un " +"``NinePatchFrame``, un titre, et les nœuds des nombres. Le nœud ``Title`` " +"est un ``TextureRect``, alors c'est ce dont nous avons besoin pour afficher " +"l'icône. Dans l'arbre des scènes, sélectionner le nœud ``Title``, et " +"renommez-le pour ``Icon``." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_game_user_interface.rst:267 +#, fuzzy msgid "Here's how your node tree should look so far" -msgstr "" +msgstr "Voici à quoi devrait ressembler votre arbre nodal jusqu'à présent" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_game_user_interface.rst:269 +#, fuzzy msgid "" "With the ``Icon`` node selected, in the inspector, scroll to the top to see " "the ``Texture`` slot. Head to the FileSystem dock on the left and select the " @@ -413,12 +628,24 @@ msgid "" "in the toolbar at the top of the viewport and select ``Full Rect``. Both " "nodes will update to fit the size of the ``Background``." msgstr "" +"Avec le noeud ``Icon'' sélectionné, dans l'inspecteur, faites défiler vers " +"le haut pour voir l'emplacement ``Texture``. Dirigez-vous vers le dock " +"FileSystem à gauche et sélectionnez ``bombs_icon.png``. Faites-le glisser et " +"déposez-le sur l'emplacement ``Texture``. Dans l'onglet Scène, sélectionnez " +"à la fois le nœud \" Icône \" et le nœud \" Nombre \". Cliquez sur le menu " +"Layout dans la barre d'outils en haut de la fenêtre d'affichage et " +"sélectionnez ``Full Rect``. Les deux nœuds seront mis à jour pour s'adapter " +"à la taille de ``Background`." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_game_user_interface.rst:279 +#, fuzzy msgid "The nodes anchor to the entire Background, but their position is off" msgstr "" +"Les noeuds s'ancrent à l'arrière-plan en entier, mais leur position est " +"désactivée." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_game_user_interface.rst:281 +#, fuzzy msgid "" "Let's change the ``Number``'s align properties to move it to the left and " "center of the ``Background``. Select the ``Number`` node, change its " @@ -426,12 +653,19 @@ msgid "" "resize its left edge a little bit to add some padding between the left edge " "of the ``Background`` and the text." msgstr "" +"Changeons les propriétés d'alignement de ``Number`` pour le déplacer vers la " +"gauche et le centre de ``Background``. Sélectionnez le nœud ``Number```, " +"changez sa propriété ``Align`` à gauche et la propriété ``VAlign``` au " +"centre. Puis redimensionner un peu son bord gauche pour ajouter un peu de " +"padding entre le bord gauche de l'arrière-plan et le texte." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_game_user_interface.rst:289 +#, fuzzy msgid "The Number node aligned to the left and centre" -msgstr "" +msgstr "Le nœud Number aligné à gauche et au centre." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_game_user_interface.rst:291 +#, fuzzy msgid "" "To overlap the Icon and the background, we need a few tweaks. First, our " "background is a bit too tall. It's because it's inside a margin container " @@ -441,22 +675,42 @@ msgid "" "container cannot be smaller than the minimal size of its children. The " "container's margins also weigh in." msgstr "" +"Pour superposer l'icône et l'arrière-plan, nous avons besoin de quelques " +"ajustements. Tout d'abord, notre arrière-plan est un peu trop grand. C'est " +"parce qu'il se trouve à l'intérieur d'un conteneur de marge qui est contrôlé " +"par le nœud le plus haut de l'interface graphique. Sélectionnez le nœud de " +"l'interface graphique en haut de l'arbre de scène et réduisez-le " +"verticalement pour qu'il soit le plus fin possible. Vous verrez que la jauge " +"vous empêche de la rendre trop petite. Un conteneur ne peut pas être plus " +"petit que la taille minimale de ses enfants. Les marges du conteneur " +"comptent également." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_game_user_interface.rst:299 +#, fuzzy msgid "" "Select the Icon, click the Layout menu, and select ``Full Rect`` to re-" "center it. We need it to anchor to the ``Background``'s right edge. Open the " "Layout menu again and select ``Center Right``. Move the icon up so it is " "centered vertically with the ``Background``." msgstr "" +"Sélectionnez l'icône, cliquez sur le menu Layout et sélectionnez ``Full " +"Rect`` pour recentrer. Nous avons besoin de l'ancrer sur le bord droit de " +"\"Background\". Ouvrez à nouveau le menu Layout et sélectionnez ``Center " +"Right``. Déplacez l'icône vers le haut de façon à ce qu'elle soit centrée " +"verticalement avec l'arrière-plan." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_game_user_interface.rst:307 +#, fuzzy msgid "" "The bomb icon anchors to the Background's right edge. Resize the Counter " "container to see the Icon node stick to its right side" msgstr "" +"L'icône de la bombe s'ancre sur le bord droit de l'arrière-plan. " +"Redimensionner le conteneur Counter pour voir le nœud Icon coller sur le " +"côté droit." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_game_user_interface.rst:310 +#, fuzzy msgid "" "Because we duplicated the ``Counter`` from the bar's ``Count``, the " "``Number`` node's font is off. Select the ``Number`` node again, head to the " @@ -464,6 +718,12 @@ msgid "" "the ``Extra Spacing`` section, change the ``Bottom`` value to ``0`` to reset " "the font's baseline. Our counter now works as expected." msgstr "" +"Parce que nous avons dupliqué le ``Counter`` du ``Count`` de la barre, la " +"police du noeud ``Number`` est désactivée. Sélectionnez à nouveau le noeud " +"``Number```, dirigez-vous vers la propriété ``Font`` et cliquez dessus pour " +"accéder à la ressource ``DynamicFont``. Dans la section ``Extra Spacing``, " +"changez la valeur ``Bottom`` à ``0`` pour réinitialiser la ligne de base de " +"la police. Notre compteur fonctionne maintenant comme prévu." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_game_user_interface.rst:317 msgid "" @@ -480,10 +740,14 @@ msgid "" "An expanding container eats all the space it can from its parent, pushing " "everything else along the way" msgstr "" +"Un conteneur extensible prend tout l'espace qu'il peut de son parent, en " +"poussant tout le reste du même coup" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_game_user_interface.rst:330 msgid "Turn the bar and counter into reusable UI components" msgstr "" +"Transformer la barre et le compteur en composants d'interface graphique " +"réutilisables" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_game_user_interface.rst:332 msgid "" @@ -492,6 +756,12 @@ msgid "" "we could have a single scene to store a UI element's template, and child " "scenes to work on variations. Godot lets us do this with Inherited Scenes." msgstr "" +"Nous avons une barre et un widget compteur. Cependant, nous en avons besoin " +"de deux exemplaires chacun. Nous aurons peut-être à changer l'apparence de " +"la barre ou la fonctionnalité éventuellement. Ça serait bien si nous aurions " +"une seule scène qui permet de conserver un modèle d'un élément de IU, et des " +"scènes enfants pour travailler sur des variations. Godot nous permet de " +"faire cela avec les scènes héritées." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_game_user_interface.rst:338 msgid "" @@ -502,6 +772,12 @@ msgid "" "``Bar.tscn``. You should see the node branch turn it to a single ``Bar`` " "node." msgstr "" +"Sauvegardons le ``Counter`` et la ``Bar`` en scènes séparées que nous " +"allons réduire à créer la ``LifeBar``, la``EnergyBar``, le``BombCounter``, " +"et le ``RupeeCounter``. Sélectionner le HBoxContainer ``Bar``. Faites un " +"clic droit dessus et cliquer sur ``Save Branch as Scene``. Sauvergarder la " +"scène en tant que ``Bar.tscn``. Vous devriez voir la branche de nœud se " +"transformer en un seul nœud ``Bar``." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_game_user_interface.rst:347 msgid "" @@ -526,7 +802,7 @@ msgstr "" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_game_user_interface.rst:365 msgid "With no extra changes, our Bar is ready to use" -msgstr "" +msgstr "Sans aucun autre changement, votre barre est prête à être utilisé" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_game_user_interface.rst:368 msgid "Use Scene Inheritance to create the remaining elements" @@ -611,7 +887,7 @@ msgstr "" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_game_user_interface.rst:431 msgid "Design the EnergyBar" -msgstr "" +msgstr "Créer la barre d'énergie" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_game_user_interface.rst:433 msgid "" @@ -768,8 +1044,9 @@ msgid "" msgstr "" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_game_user_interface.rst:552 +#, fuzzy msgid "The LifeBar and the EnergyBar align automatically" -msgstr "" +msgstr "La barre de vie et la barre d'énergie sont automatiquement aligné" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_game_user_interface.rst:554 msgid "" @@ -793,13 +1070,15 @@ msgstr "" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_game_user_interface.rst:570 msgid "Now both counters have a decent size" -msgstr "" +msgstr "Maintenant, les compteurs ont une bonne taille" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_game_user_interface.rst:574 msgid "" "Change the ``Min Size`` property of the ``Counters`` container to control " "the height of the counters' background." msgstr "" +"Changer la propriété ``Min Size`` du conteneur ``Counters`` pour contrôler " +"la hauteur du fond des compteurs." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_game_user_interface.rst:577 msgid "" @@ -814,7 +1093,7 @@ msgstr "" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_game_user_interface.rst:588 msgid "The 2 bars align perfectly" -msgstr "" +msgstr "Les 2 barres sont parfaitement aligné" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_game_user_interface.rst:592 msgid "" @@ -852,6 +1131,8 @@ msgid "" "Congratulations for getting to the end of this long tutorial. You can find " "final project `here <#>`__." msgstr "" +"Félicitation, vous avez atteint la fin de ce long tutoriel. Vous pouvez " +"retrouver le projet final `ici <#>`__." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_game_user_interface.rst:620 msgid "" diff --git a/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/getting_started/step_by_step/ui_introduction_to_the_ui_system.po b/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/getting_started/step_by_step/ui_introduction_to_the_ui_system.po index b1ee3c11ca..7c935d080f 100644 --- a/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/getting_started/step_by_step/ui_introduction_to_the_ui_system.po +++ b/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/getting_started/step_by_step/ui_introduction_to_the_ui_system.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine latest\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2018-05-18 14:12+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2018-05-28 10:49+0200\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" @@ -446,6 +446,15 @@ msgid "" "cleaner hierarchies, but it's harder to arrange items in a row, column, " "grid, etc." msgstr "" +"Les deux approches ne sont pas toujours compatibles. Puisqu'un conteneur " +"contrôle ses enfants, vous ne pouvez pas utiliser le menu de mise en page " +"sur eux. Chaque conteneur ayant un effet spécifique, vous aurez peut-être " +"d'en emboîter plusieurs pour obtenir une interface fonctionnelle. Avec " +"l'approche de mise en page, vous travaillez sur l'enfant à partir du bas " +"vers le haut. Étant donné que vous n'insérez pas de conteneurs " +"supplémentaires dans la scène, vous obtiendrez des hiérarchies plus nettes, " +"mais il sera plus difficile de disposer les éléments en rangée, en colonne, " +"grille, etc." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_introduction_to_the_ui_system.rst:176 msgid "" @@ -469,14 +478,19 @@ msgid "" "Top, Right and Bottom edges of the node. Change any of the 4 anchors to " "change the reference point of the margins." msgstr "" +"Les nœuds de contrôles ont une position et une taille, mais ils ont " +"également des ancrages et des marges. Les ancrages définissent l'origine, ou " +"le point de référence, pour les cotés Gauche, Haut, Droit et Bas du nœud. " +"Modifier n'importe lequel valeur des 4 ancrages pour modifier le point de " +"référence des marges." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_introduction_to_the_ui_system.rst:189 msgid "The anchor property" -msgstr "" +msgstr "La propriété d'ancrage" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_introduction_to_the_ui_system.rst:192 msgid "How to change the anchor" -msgstr "" +msgstr "Comment modifier l'ancrage" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_introduction_to_the_ui_system.rst:194 msgid "" @@ -487,14 +501,21 @@ msgid "" "inspector’s 4 properties. The layout menu will only show up when you select " "a control node." msgstr "" +"Comme toutes les propriétés, vous pouvez modifier les 4 points d'ancrage " +"dans l'Inspecteur, mais il ne s'agit pas de la façon la plus conviviale. " +"Lorsque vous sélectionnez un nœud de contrôle, le menu de mise en page " +"s'affiche au-dessus de la vue, dans la barre d'outils. Il vous donne une " +"liste d'icônes pour paramétrer les 4 ancrages en un seul clic, au lieu " +"d'utiliser les 4 propriétés dans l'Inspecteur. Le menu de mise en page " +"s'affichera seulement lorsque vous sélectionnez un nœud de contrôle." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_introduction_to_the_ui_system.rst:203 msgid "The layout menu in the viewport" -msgstr "" +msgstr "Le menu de mise en page dans la vue" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_introduction_to_the_ui_system.rst:206 msgid "Anchors are relative to the parent container" -msgstr "" +msgstr "Les ancrages sont relatifs à leur conteneur parent" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_introduction_to_the_ui_system.rst:208 msgid "" @@ -506,16 +527,27 @@ msgid "" "position in pixels, while anchors are relative to the parent container's " "size." msgstr "" +"Chaque ancrage est une valeur qui se situe entre 0 et 1. Pour les ancrages " +"du haut et de gauche, une valeur de 0 signifie que, sans aucune marge, les " +"bords du nœud s'aligneront avec les bords de gauche et de haut de son " +"parent. Pour les bords droit et bas, une valeur de 1 signifie qu'ils " +"s'aligneront avec les bords de droite et du bas de son conteneur parent. " +"Dans une autre ordre d'idée, les marges représentent une distance jusqu'au " +"position d'un ancrage en pixels, tandis que les ancrages sont relatifs à la " +"taille de leur conteneur parent." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_introduction_to_the_ui_system.rst:218 msgid "" "Margins are relative to the anchor position, which is relative to the " "anchors. In practice, you'll often let the container update margins for you" msgstr "" +"Les marges sont relatives à la position de l'ancrage, ce qui est relatif aux " +"ancrages. En pratique, vous allez laisser souvent le conteneur mettre à jour " +"les marges pour vous" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_introduction_to_the_ui_system.rst:223 msgid "Margins change with the anchor" -msgstr "" +msgstr "Les marges changent avec l'ancrage" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_introduction_to_the_ui_system.rst:225 msgid "" @@ -526,10 +558,18 @@ msgid "" "there's no parent, the margins will be relative to the node's own bounding " "Rectangle, set in the Rect section, in the inspector." msgstr "" +"Les marges se mettent à jour automatiquement lorsque vous déplacez ou " +"redimensionnez un nœud de contrôle. Elles représentent la distance des bords " +"du nœud de contrôle à son ancrage, qui est relatif au nœud de contrôle " +"parent ou au conteneur. C'est pourquoi vos nœuds de contrôle devraient " +"toujours se trouver à l'intérieur d'un conteneur, comme nous le verrons dans " +"un instant. S'il n'y a pas de parent, les marges seront relatives au " +"rectangle de délimitation du nœud, défini dans la section Rect, dans " +"l'inspecteur." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_introduction_to_the_ui_system.rst:235 msgid "Margins on a CenterContainer set to the \"Full Rect\" anchor" -msgstr "" +msgstr "Marges sur un CenterContainer réglé sur l'ancre \"Full Rect\"" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_introduction_to_the_ui_system.rst:237 msgid "" @@ -540,10 +580,20 @@ msgid "" "border of the screen? Use the MarginContainer. Want to build a vertical " "menu? Use the VBoxContainer. More on these below." msgstr "" +"Essayez de changer les ancres ou d'imbriquer vos nœuds de contrôle à " +"l'intérieur des conteneurs : les marges se mettront à jour. Vous aurez " +"rarement besoin d'éditer les marges manuellement. Essayez toujours de " +"trouver un conteneur pour vous aider en premier; Godot est fourni avec des " +"nœuds pour résoudre tous les cas courants pour vous. Besoin d'ajouter de " +"l'espace entre une barre de vie et le bord de l'écran ? Utilisez le " +"MarginContainer. Vous voulez construire un menu vertical ? Utilisez le " +"VBoxContainer. Plus d'informations à ce sujet ci-dessous." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_introduction_to_the_ui_system.rst:246 msgid "Use size tags to change how UI elements fill the available space" msgstr "" +"Utilisez les balises de taille pour modifier la façon dont les éléments de " +"l'interface utilisateur remplissent l'espace disponible" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_introduction_to_the_ui_system.rst:248 msgid "" @@ -555,10 +605,21 @@ msgid "" "up to a third of the available space, but no more. The container will take " "over the node and resize it automatically." msgstr "" +"Chaque nœud de contrôle a des drapeaux de taille. Ils indiquent aux " +"conteneurs comment les éléments de l'interface utilisateur doivent être mis " +"à l'échelle. Si vous ajoutez le drapeau \"Fill\" à la propriété Horizontal " +"ou Vertical, la boîte de délimitation du nœud prendra tout l'espace qu'elle " +"peut, mais elle respectera ses noeuds frères et conservera sa taille. S'il y " +"a 3 nœuds TextureRect dans un HBoxContainer, avec les drapeaux \"Fill\" sur " +"les deux axes, ils occuperont chacun jusqu'à un tiers de l'espace " +"disponible, mais pas plus. Le conteneur va prendre le contrôle du nœud et le " +"redimensionner automatiquement." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_introduction_to_the_ui_system.rst:258 msgid "3 UI elements in an HBoxContainer, they align horizontally" msgstr "" +"3 éléments d'interface utilisateur dans un HBoxContainer, qui s'alignent " +"horizontalement" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_introduction_to_the_ui_system.rst:260 msgid "" @@ -566,29 +627,45 @@ msgid "" "against its siblings. Its bounding rectangle will grow against the edges of " "its parent, or until it's blocked by another UI node." msgstr "" +"Le drapeau \"Expand\" permet à l'élément de l'interface de prendre tout " +"l'espace qu'il peut, et de pousser ses éléments frères. Son rectangle " +"délimitant grandira jusqu'aux bords de son parent, ou jusqu'à ce qu'il soit " +"bloqué par un autre nœud d'interface utilisateur." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_introduction_to_the_ui_system.rst:266 msgid "" "The same example as above, but the center node has the \"Expand\" size flag" msgstr "" +"Le même exemple que ci-dessus, mais le nœud central a le drapeau de taille " +"\"Expand\"" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_introduction_to_the_ui_system.rst:269 msgid "" "You'll need some practice to understand the size tags, as their effect can " "change quite a bit depending on how you set up your interface." msgstr "" +"Vous aurez besoin d'un peu de pratique pour comprendre les balises de " +"taille, car leur effet peut assez varier en fonction de la façon dont vous " +"configurez votre interface." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_introduction_to_the_ui_system.rst:273 msgid "Arrange control nodes automatically with containers" -msgstr "" +msgstr "Arrangez automatiquement les nœuds de contrôle avec les conteneurs" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_introduction_to_the_ui_system.rst:275 +#, fuzzy msgid "" "Containers automatically arrange all children Control nodes including other " "containers in rows, columns, and more. Use them to add padding around your " "interface or center nodes in their bounding rectangles. All built-in " "containers update in the editor so you can see the effect instantly." msgstr "" +"Les conteneurs rangent automatiquement tous les noeuds enfants Control, y " +"compris les autres conteneurs en rangées, colonnes et plus encore. Utilisez-" +"les pour ajouter du remplissage autour de votre interface ou des nœuds " +"centraux dans leurs rectangles de délimitation. Tous les conteneurs intégrés " +"sont mis à jour dans l'éditeur pour que vous puissiez voir l'effet " +"instantanément." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_introduction_to_the_ui_system.rst:281 msgid "" @@ -596,33 +673,46 @@ msgid "" "elements. To change them, navigate down to the Custom Constants section in " "the Inspector." msgstr "" +"Les conteneurs ont quelques propriétés spéciales pour contrôler la façon " +"dont ils organisent les éléments de l'interface utilisateur. Pour les " +"modifier, naviguez jusqu'à la section personnalisée Constants dans " +"l'inspecteur." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_introduction_to_the_ui_system.rst:286 msgid "The 5 most useful containers" -msgstr "" +msgstr "Les 5 conteneurs les plus utiles" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_introduction_to_the_ui_system.rst:288 msgid "" "If you build tools, you might need all of the containers. But for most " "games, a handful will be enough:" msgstr "" +"Si vous créez des outils, vous pourriez avoir besoin de tous les conteneurs. " +"Mais pour la plupart des jeux, une poignée suffira :" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_introduction_to_the_ui_system.rst:291 msgid "MarginContainer, to add margins around part of the UI" msgstr "" +"MarginContainer, pour ajouter des marges autour d'une partie de l'interface " +"utilisateur" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_introduction_to_the_ui_system.rst:292 msgid "CenterContainer, to center its children in its bounding box" msgstr "" +"CenterContainer, pour centrer ses enfants dans sa boîte de délimitation" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_introduction_to_the_ui_system.rst:293 msgid "" "VboxContainer and HboxContainer, to arrange UI elements in rows or columns" msgstr "" +"VboxContainer et HboxContainer, pour organiser les éléments de l'interface " +"utilisateur en lignes ou en colonnes" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_introduction_to_the_ui_system.rst:295 msgid "GridContainer, to arrange Controls nodes in a grid-like pattern" msgstr "" +"GridContainer, pour disposer les nœuds Control dans un motif en forme de " +"grille" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_introduction_to_the_ui_system.rst:297 msgid "" @@ -632,11 +722,19 @@ msgid "" "want a single container nested inside it. If you use textures and buttons " "instead, they'll stack up." msgstr "" +"CenterContainer centre tous ses enfants à l'intérieur de son rectangle " +"délimitant. C'est celui que vous utilisez généralement pour les écrans de " +"titre, si vous voulez que les options restent au centre de la fenêtre " +"d'affichage. Comme il centre tout, vous aurez souvent besoin d'un seul " +"conteneur imbriqué à l'intérieur. Si vous utilisez des textures et des " +"boutons à la place, ils s'empileront." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_introduction_to_the_ui_system.rst:305 msgid "" "CenterContainer in action. The life bar centers inside its parent container." msgstr "" +"CenterContainer en action. La barre de vie se centre à l'intérieur de son " +"conteneur parent." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_introduction_to_the_ui_system.rst:308 msgid "" @@ -647,10 +745,19 @@ msgid "" "click the corresponding value box and type any number. It will activate " "automatically." msgstr "" +"Le MarginContainer ajoute une marge de n'importe quel côté des nœuds " +"enfants. Ajoutez un MarginContainer qui englobe l'ensemble de la fenêtre " +"pour ajouter une séparation entre le bord de la fenêtre et l'interface " +"utilisateur. Vous pouvez définir une marge en haut, à gauche, à droite, ou " +"en bas du conteneur. Pas besoin de cocher la case : cliquez sur le champ de " +"valeur correspondant et tapez n'importe quel nombre. Il s'activera " +"automatiquement." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_introduction_to_the_ui_system.rst:317 msgid "The MarginContainer adds a 40px margin around the Game User Interface" msgstr "" +"Le MarginContainer ajoute une marge de 40px autour de l'interface " +"utilisateur du jeu" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_introduction_to_the_ui_system.rst:319 msgid "" @@ -661,10 +768,18 @@ msgid "" "rows and columns of different sizes, as you can nest them to your heart's " "content." msgstr "" +"Il y a deux BoxContainers : VBoxContainer et HBoxContainer. Vous ne pouvez " +"pas ajouter le nœud BoxContainer lui-même, car il s'agit d'une classe " +"d'aide, mais vous pouvez utiliser des conteneurs de boîtes verticaux et " +"horizontaux. Ils organisent les nœuds en lignes ou en colonnes. Utilisez-les " +"pour aligner des articles dans une boutique, ou pour construire des grilles " +"complexes avec des lignes et des colonnes de différentes tailles, car vous " +"pouvez les emboîter à votre guise." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_introduction_to_the_ui_system.rst:328 msgid "The HBoxContainer horizontally aligns UI elements" msgstr "" +"Le HBoxContainer aligne horizontalement les éléments d'interface utilisateur" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_introduction_to_the_ui_system.rst:330 msgid "" @@ -675,6 +790,13 @@ msgid "" "add a spacer control node before its first child or after its last child, " "from a script." msgstr "" +"VBoxContainer organise automatiquement ses enfants dans une colonne. Il les " +"place les un après les autres. Si vous utilisez le paramètre de séparation, " +"il laissera un espace entre ses enfants. HBoxContainer organise les éléments " +"d'interface utilisateur dans une rangée. Il est similaire au VBoxContainer, " +"avec une méthode supplémentaire ``add_spacer`` pour ajouter un noeud de " +"contrôle spacer avant son premier enfant ou après son dernier enfant, à " +"partir d'un script." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_introduction_to_the_ui_system.rst:337 msgid "" @@ -687,10 +809,21 @@ msgid "" "set the vertical and horizontal separation between the rows and columns " "respectively." msgstr "" +"Le GridContainer vous permet d'organiser les éléments de l'interface " +"utilisateur selon un motif en forme de grille. Vous ne pouvez contrôler que " +"le nombre de colonnes qu'il a, et il fixera le nombre de lignes par lui-" +"même, en se basant sur le nombre de ses enfants. Si vous avez neuf enfants " +"et trois colonnes, vous aurez 9÷3 = 3 lignes. Ajoutez trois enfants de plus " +"et vous aurez quatre rangées. En d'autres termes, il créera de nouvelles " +"lignes au fur et à mesure que vous ajouterez des textures et des boutons. " +"Comme les conteneurs box, il a deux propriétés pour définir la séparation " +"verticale et horizontale entre les lignes et les colonnes respectivement." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_introduction_to_the_ui_system.rst:348 msgid "A GridContainer with 2 columns. It sizes each column automatically." msgstr "" +"Un GridContainer avec 2 colonnes. Il dimensionne chaque colonne " +"automatiquement." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_introduction_to_the_ui_system.rst:350 msgid "" @@ -698,3 +831,7 @@ msgid "" "design more advanced interface, head to the :ref:`GUI section ` of the docs." msgstr "" +"Le système d'interface utilisatuer de Godot est complexe et a beaucoup plus " +"à offrir. Pour apprendre à concevoir une interface plus avancée, rendez-vous " +"dans la section :ref:`GUI section ` de la " +"documentation." diff --git a/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/getting_started/step_by_step/ui_main_menu.po b/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/getting_started/step_by_step/ui_main_menu.po index 7727ac7f2d..0a62a7e5b8 100644 --- a/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/getting_started/step_by_step/ui_main_menu.po +++ b/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/getting_started/step_by_step/ui_main_menu.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine latest\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2018-05-18 14:12+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2018-05-28 10:49+0200\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" @@ -19,21 +19,26 @@ msgstr "" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_main_menu.rst:4 msgid "Design a title screen" -msgstr "" +msgstr "Concevoir un écran titre" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_main_menu.rst:6 msgid "" "In the next two tutorials, you will build two responsive UI (user interface) " "scenes step-by-step using the engine's UI system:" msgstr "" +"Dans les deux prochains tutoriels, vous créerez deux scènes d'interface " +"utilisateur, étape par étape, en utilisant le système d'interface " +"utilisateur du moteur :" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_main_menu.rst:9 msgid "A main menu" -msgstr "" +msgstr "Un menu principal" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_main_menu.rst:10 msgid "A game UI with a health bar, energy bar, bomb and money counters" msgstr "" +"Une interface utilisateur de jeu avec une barre de santé, une barre " +"d'énergie, une bombe et des compteurs d'argent" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_main_menu.rst:12 msgid "" @@ -41,10 +46,12 @@ msgid "" "Control nodes. This page focuses on the visual part: everything you do from " "the editor. To learn how to code a life bar, read :doc:`ui_code_a_life_bar`" msgstr "" +"Vous allez apprendre comment concevoir une interface utilisateur (UI) " +"efficace, et comment utilisé" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_main_menu.rst:20 msgid "The GUI you're going to create" -msgstr "" +msgstr "L'interface graphique que vous allez créer" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_main_menu.rst:22 msgid "" @@ -54,12 +61,18 @@ msgid "" "final result. You'll find all the sprites in the ``start/assets/main_menu``` " "folder." msgstr "" +"Télécharger les fichiers du projet : :téléchargement:`ui_main_menu_design." +"zip `et extrayez l'archive. Importez le " +"projet ``start/`` dans Godot pour suivre ce tutoriel. Le dossier ``end/`` " +"contient le résultat final. Vous trouverez tous les sprites dans le dossier " +"``start/assets/main_menu``." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_main_menu.rst:33 msgid "How to design your game UI" -msgstr "" +msgstr "Comment concevoir l'interface utilisateur de votre jeu" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_main_menu.rst:35 +#, fuzzy msgid "" "To design a good UI, you want to come up with a rough mockup first: a plain " "drawing version that focuses on the placement of your UI components, their " @@ -69,29 +82,50 @@ msgid "" "sure the players can find their way around the interface using those " "placeholders." msgstr "" +"Pour concevoir une bonne interface utilisateur, vous voudrez d'abord créer " +"une maquette grossière : une version dessin simple qui met l'accent sur le " +"placement des composants de votre interface utilisateur, leur taille et " +"l'interaction avec l'utilisateur. Un stylo et du papier, c'est tout ce dont " +"vous avez besoin. Vous ne devriez pas utiliser de graphiques fantaisistes et " +"finaux à ce stade. Ensuite, vous n'avez besoin que de simples places " +"réservées pour vos tuiles et vous êtes bon pour plonger dans Godot. Vous " +"voulez vous assurer que les joueurs puissent trouver leur chemin parmi " +"l'interface en utilisant ces espaces réservés." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_main_menu.rst:45 +#, fuzzy msgid "The UI's rough plan or mockup" -msgstr "" +msgstr "Le plan basique de l'UI ou sa maquette" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_main_menu.rst:47 +#, fuzzy msgid "" "Placeholder doesn't have to mean ugly, but you should keep the graphics " "simple and clean. Avoid special effects, animation, and detailed " "illustration before you had players playtest your UI. Otherwise:" msgstr "" +"Les places réservées n'ont pas à être laides, mais vous devriez garder les " +"graphiques simples et concis. Evitez tout effet spécial, animation, et " +"illustration détaillée avant que les joueurs ne testent votre interface " +"utilisateur. Sinon :" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_main_menu.rst:51 +#, fuzzy msgid "" "The graphics might skew the players' perception of the experience and you'll " "miss out on valuable feedback" msgstr "" +"Les graphismes peuvent fausser la perception du joueur durant l" +"\"expérimentation et vous passeriez à côté de précieux renseignements." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_main_menu.rst:53 msgid "If the User Experience doesn't work, you'll have to redo some sprites" msgstr "" +"Si l'Expérience Utilisateur (UX) n'est pas bien, vous aurez à refaire des " +"sprites" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_main_menu.rst:57 +#, fuzzy msgid "" "Always try to make the interface work with simple text and boxes first. It's " "easy to replace the textures later. Professional UX designers often work " @@ -99,80 +133,121 @@ msgid "" "visuals away, it's a lot easier to size and place UI elements properly. It " "helps you refine the design foundation you'll build upon." msgstr "" +"Toujours essayer de faire une interface fonctionnel avec des textes et des " +"carrés. Il est facile de remplacer les textures plus tard. Les " +"professionnels de la conception UX travail souvent avec un plan et des " +"carrés de couleur grises. Quand vous prenez des couleur et des visuels non " +"fantaisiste, il sera plus facile de placer les éléments de l'UI. Cela vous " +"aide à affiner le design principal que vous construirez plus tard." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_main_menu.rst:64 msgid "There are two ways to design your UI in Godot. You can:" -msgstr "" +msgstr "Il y a 2 possibilités pour créer votre UI dans Godot. Vous pouvez :" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_main_menu.rst:66 +#, fuzzy msgid "" "Build it all in a single scene, and eventually save some branches as " "reusable scenes" msgstr "" +"Construire le tout en une seule scène, et éventuellement sauvegarder " +"certaines branches comme scènes réutilisables." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_main_menu.rst:68 +#, fuzzy msgid "" "Build template scenes for reusable components and create specific components " "that inherit from your base scenes" msgstr "" +"Créez des scènes modèles pour les composants réutilisables et créez des " +"composants spécifiques qui héritent de vos scènes de base." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_main_menu.rst:71 +#, fuzzy msgid "" "We will use the first approach, because the first version of your UI may not " "work as well as you’d like. You’re likely to throw parts away and redesign " "components as you go. When you're sure everything works, it's easy to make " "some parts reusable, as you'll see below." msgstr "" +"Nous utiliserons la première approche, car la première version de votre " +"interface utilisateur pourrait ne pas fonctionner aussi bien que vous le " +"souhaitez. Vous risquez d'en jeter des parties et de redessiner des " +"composants au fur et à mesure. Lorsque vous êtes sûr que tout fonctionne, il " +"est facile de rendre certaines parties réutilisables, comme vous le verrez " +"ci-dessous." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_main_menu.rst:78 +#, fuzzy msgid "" "The files you'll find in Godot. The graphics look cleaner than on the rough " "design, but they're still placeholders" msgstr "" +"Les fichiers que vous trouverez dans Godot. Les graphiques paraissent plus " +"attrayants que sur le dessin brut, mais ce sont quand même des espaces " +"réservés." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_main_menu.rst:82 msgid "Design the main menu" -msgstr "" +msgstr "Construire le menu principal" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_main_menu.rst:84 +#, fuzzy msgid "" "Before we jump into the editor, we want to plan how we'll nest containers " "based on our mockup image." msgstr "" +"Avant de passer à l'éditeur, nous voudrions planifier comment nous " +"imbriquerons les conteneurs sur la base de notre maquette." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_main_menu.rst:88 #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_main_menu.rst:277 +#, fuzzy msgid "Break down the UI mockup" -msgstr "" +msgstr "Décomposez la maquette d'interface utilisateur" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_main_menu.rst:90 +#, fuzzy msgid "Here are my three rules of thumb to find the right containers:" -msgstr "" +msgstr "Voici mes trois règles de base pour trouver les bons conteneurs :" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_main_menu.rst:92 +#, fuzzy msgid "" "Break down the UI into nested boxes, from the largest that contains " "everything, to the smallest ones, that encompass one widget, like a bar with " "its label, a panel or a button" msgstr "" +"Décomposez l'interface utilisateur en cases, de la plus grande qui contient " +"le tout, aux plus petites, qui englobent un widget, comme une barre avec son " +"étiquette, un panneau ou un bouton." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_main_menu.rst:95 +#, fuzzy msgid "If there's some padding around an area, use a ``MarginContainer``" msgstr "" +"S'il y a amoncellement autour d'une zone, utilisez un ``MarginContainer``" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_main_menu.rst:96 +#, fuzzy msgid "" "If the elements are arranged in rows or columns, use an ``HBoxContainer`` or " "``VBoxContainer``" msgstr "" +"Si les éléments sont disposés en lignes ou en colonnes, utilisez un " +"``HBoxContainer`` ou un ``VBoxContainer```." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_main_menu.rst:99 +#, fuzzy msgid "" "These rules are enough to get us started, and work well for simple " "interfaces." msgstr "" +"Ces règles sont suffisantes pour nous permettre de démarrer, et fonctionnent " +"bien pour des interfaces simples." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_main_menu.rst:102 +#, fuzzy msgid "" "For the main menu, the largest box is the entire game window. There's " "padding between the edges of the window and the first components: this " @@ -181,27 +256,46 @@ msgid "" "with a ``VBoxContainer``. And in the right column, we'll center the " "illustration with a ``CenterContainer``." msgstr "" +"Pour le menu principal, la case la plus grande est la fenêtre du jeu dans sa " +"totalité. Il y a amoncellement entre les bords de la fenêtre et les premiers " +"composants : cela devrait être un ``MarginContainer``. Ensuite, l'écran est " +"divisé en deux colonnes, ous utiliserons donc un ``HBoxContainer``. Dans la " +"colonne de gauche, nous allons gérer les lignes avec un ``VBoxContainer``. " +"Et dans la colonne de droite, nous centrerons l'illustration avec un " +"``CenterContainer``." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_main_menu.rst:111 +#, fuzzy msgid "Interface building blocks, broken down using the three rules of thumb" msgstr "" +"Les blocs de construction de l'interface, décomposés selon les trois règles " +"de base." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_main_menu.rst:115 +#, fuzzy msgid "" "Containers adapt to the window's resolution and width-to-height ratio. " "Although we could place UI elements by hand, containers are faster, more " "precise, and **responsive**." msgstr "" +"Les conteneurs s'adaptent à la résolution de la fenêtre et au rapport " +"largeur/hauteur. Bien que nous puissions placer les éléments de l'interface " +"utilisateur à la main, les conteneurs sont plus rapides, plus précis et plus " +"**réactifs**." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_main_menu.rst:120 +#, fuzzy msgid "Prepare the Main Menu scene" -msgstr "" +msgstr "Prépare le Menu Principal" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_main_menu.rst:122 +#, fuzzy msgid "" "Let's create the main menu. We'll build it in a single scene. To create an " "empty scene, click on the Scene menu -> New Scene." msgstr "" +"Créons le menu principal. Nous le construirons en une seule scène. Pour " +"créer une scène vide, cliquez sur le menu Scène -> Nouvelle scène." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_main_menu.rst:125 msgid "" @@ -211,104 +305,154 @@ msgid "" "interfaces, as you often need padding around the UI. Press ``Meta+S`` to " "save the scene to the disk. Name it *MainMenu*." msgstr "" +"Nous devons ajouter un nœud racine avant de pouvoir sauvegarder la scène. La " +"racine de votre interface utilisateur doit être le conteneur ou l'élément le " +"plus à l'extérieur. Dans ce cas, il s'agit d'un ``MarginContainer``. Le " +"``MarginContainer`` est un bon point de départ pour la plupart des " +"interfaces, car vous avez souvent besoin d'espace autour de l'interface " +"utilisateur. Appuyez sur ``Meta+S`` pour enregistrer la scène sur le disque. " +"Nommez-la *MainMenu*." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_main_menu.rst:131 +#, fuzzy msgid "" "Select the ``MarginContainer`` again, and head to the inspector to define " "the margins' size. Scroll down the ``Control`` class, to the ``Custom " "Constants`` section. Unfold it. Set the margins as such:" msgstr "" +"Sélectionnez à nouveau ``MarginContainer`` et dirigez-vous vers l'inspecteur " +"pour définir la taille des marges. Faites défiler la classe ``Control`` vers " +"le bas, jusqu'à la section ``Custom Constants``. Développez-la. Définissez " +"les marges ainsi :" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_main_menu.rst:135 +#, fuzzy msgid "Margin Right: *120*" -msgstr "" +msgstr "Marge droite : *120*" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_main_menu.rst:136 +#, fuzzy msgid "Margin Top: *80*" -msgstr "" +msgstr "Marge du haut : *80*" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_main_menu.rst:137 +#, fuzzy msgid "Margin Left: *120*" -msgstr "" +msgstr "Marge gauche : *120*" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_main_menu.rst:138 +#, fuzzy msgid "Margin Bottom: *80*" -msgstr "" +msgstr "Marge du bas : *80*" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_main_menu.rst:140 +#, fuzzy msgid "" "We want the container to fit the window. In the Viewport, open the " "``Layout`` menu and select the last option, ``Full Rect``." msgstr "" +"Nous voulons que le conteneur s'adapte à la fenêtre. Dans le viewport, " +"ouvrez le menu ``Layout`` et sélectionnez la dernière option, ``Full Rect``." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_main_menu.rst:144 +#, fuzzy msgid "Add the UI sprites" -msgstr "" +msgstr "Ajoutez les tuiles d'interface" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_main_menu.rst:146 +#, fuzzy msgid "" "Select the ``MarginContainer``, and create the UI elements as " "``TextureRect`` nodes. We need:" msgstr "" +"Sélectionnez ``MarginContainer``, et créez les éléments de l'interface " +"utilisateur en tant que nœuds ``TextureRect``. Nous avons besoin :" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_main_menu.rst:149 msgid "The title, or logo" -msgstr "" +msgstr "Le titre, ou logo" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_main_menu.rst:150 +#, fuzzy msgid "The three text options, as individual nodes" -msgstr "" +msgstr "Les trois options de texte, en tant que nœuds individuels" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_main_menu.rst:151 +#, fuzzy msgid "The version note" -msgstr "" +msgstr "La note de version" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_main_menu.rst:152 msgid "And the main menu’s illustration" -msgstr "" +msgstr "Et l'illustration du menu principal" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_main_menu.rst:154 +#, fuzzy msgid "" "Click the ``Add Node`` button or press ``Meta+A`` on your keyboard. Start to " "type ``TextureRect`` to find the corresponding node and press enter. With " "the new node selected, press ``Meta+D`` five times to create five extra " "``TextureRect`` instances." msgstr "" +"Cliquez sur le bouton ``Add Node`` ou appuyez sur les touches ``Meta+A`` de " +"votre clavier. Commencez par taper ``TextureRect`` pour trouver le noeud " +"correspondant et appuyer sur entrer. Avec le nouveau noeud selectionné, " +"appuyez cinq fois sur les touches ``Meta+D`` pour créé cinq autre instance " +"de ``TextureRect``" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_main_menu.rst:159 +#, fuzzy msgid "" "Click each of the nodes to select it. In the inspector, click the ``…`` Icon " "to the right of the Texture property, and click on ``Load``. A file browser " "opens and lets you pick a sprite to load into the texture slot." msgstr "" +"Cliquez sur chacun des nœuds pour le sélectionner. Dans l'inspecteur, " +"cliquez sur l'icône ``....``` à droite de la propriété Texture, et cliquez " +"sur ``Charger``. Un navigateur de fichiers s'ouvre et vous permet de choisir " +"une tuile à charger dans le slot de texture." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_main_menu.rst:165 msgid "The file browser lets you find and load textures" msgstr "" +"Le navigateur de fichier vous permet de trouver et de charger les textures" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_main_menu.rst:167 +#, fuzzy msgid "" "Repeat the operation for all ``TextureRect`` nodes. You should have the " "logo, the illustration, the three menu options and the version note, each as " "a separate node. Then, double click on each of the nodes in the Inspector to " "rename them" msgstr "" +"Répétez l'opération pour tous les nœuds ``TextureRect``. Vous devriez avoir " +"le logo, l'illustration, les trois options de menu et la note de version, " +"chacun en tant que nœud séparé. Ensuite, double-cliquez sur chacun des nœuds " +"de l'Inspecteur pour les renommer." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_main_menu.rst:174 +#, fuzzy msgid "The six nodes, with textures loaded" -msgstr "" +msgstr "Les six nœuds, avec des textures chargées." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_main_menu.rst:178 +#, fuzzy msgid "" "If you want to support localization in your game, use ``Labels`` for menu " "options instead of ``TextureRect``." msgstr "" +"Si vous voulez supporter les traductions dans votre jeu, utilisez ``Labels`` " +"pour les options de menu au lieu de ``TextureRect```." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_main_menu.rst:182 +#, fuzzy msgid "Add containers to place UI elements automatically" msgstr "" +"Ajoutez des conteneurs pour placer automatiquement les éléments de " +"l'interface utilisateur." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_main_menu.rst:184 +#, fuzzy msgid "" "Our main menu has some margin around the edges of the screen. It is split in " "two parts: on the left, you have the logo and the menu options. On the " @@ -320,46 +464,74 @@ msgid "" "as it has children. Although you can deactivate the split container's resize " "behaviour, I recommend to favour box containers." msgstr "" +"Notre menu principal a une certaine marge autour des bords de l'écran. Il " +"est divisé en deux parties : A gauche, vous avez le logo et les options de " +"menu. A droite, vous avez les personnages. Nous pouvons utiliser l'un des " +"deux conteneurs pour y parvenir : ``HSplitContainer`` ou ``HBoxContainer``. " +"Les conteneurs divisés divisent la zone en deux : un côté gauche et un côté " +"droit ou un côté supérieur et un côté inférieur. Ils permettent également à " +"l'utilisateur de redimensionner les zones gauche et droite à l'aide d'une " +"barre interactive. D'un autre côté, \"HBoxContainer\" se divise en autant de " +"colonnes qu'il y a d'enfants. Bien que vous puissiez désactiver le " +"comportement de redimensionnement de la division du conteneur, je recommande " +"de privilégier les conteneurs Box." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_main_menu.rst:195 +#, fuzzy msgid "" "Select the ``MarginContainer`` and add an ``HBoxContainer``. Then, we need " "two containers as children of our ``HBoxContainer``: a ``VBoxContainer`` for " "the menu options on the left, and a ``CenterContainer`` for the illustration " "on the right." msgstr "" +"Sélectionnez ``MarginContainer`` et ajoutez un ``HBoxContainer``. Ensuite, " +"nous avons besoin de deux conteneurs comme enfants de notre " +"``HBoxContainer`` : un ``VBoxContainer`` pour les options de menu à gauche, " +"et un ``CenterContainer`` pour l'illustration à droite." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_main_menu.rst:202 +#, fuzzy msgid "" "You should have four nested containers, and the TextureRect nodes sitting " "aside from it" msgstr "" +"Vous devriez avoir quatre conteneurs imbriqués, et les nœuds TextureRect " +"placés à côté de celui-ci." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_main_menu.rst:205 +#, fuzzy msgid "" "In the node tree, select all the ``TextureRect`` nodes that should go on the " "left side: the logo, the menu options and the version note. Drag and drop " "them into the ``VBoxContainer``. Then, drag the illustration node into the " "``CenterContainer``. The nodes should position automatically." msgstr "" +"Dans l'arborescence des nœuds, sélectionnez tous les nœuds ``TextureRect`` " +"qui doivent aller sur le côté gauche : le logo, les options de menu et la " +"note de version. Faites un glissé-déposé dans le ``VBoxContainer``. Ensuite, " +"faites glisser le nœud d'illustration dans le ``CenterContainer``. Les nœuds " +"devraient se positionner automatiquement." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_main_menu.rst:212 +#, fuzzy msgid "Containers automatically place and resize textures" msgstr "" +"Les conteneurs placent et redimensionnent automatiquement les textures." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_main_menu.rst:214 msgid "We're left with two problems to solve:" -msgstr "" +msgstr "Nous avons encore deux problème à résoudre :" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_main_menu.rst:216 msgid "The characters on the right aren't centered" -msgstr "" +msgstr "Les caractères à droite ne sont pas centré" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_main_menu.rst:217 msgid "There's no space between the logo and the other UI elements" -msgstr "" +msgstr "Il n'y a pas d'espace entre le logo et les autres élements de l'UI" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_main_menu.rst:219 +#, fuzzy msgid "" "To center the characters on the right, we'll use a ``CenterContainer``. Add " "a ``CenterContainer`` node as a child of the ``HBoxContainer``. Then in the " @@ -368,14 +540,26 @@ msgid "" "for the ``Horizontal`` property. Finally drag and drop the Characters into " "the ``CenterContainer``. The Characters element will center automatically." msgstr "" +"Pour centrer les caractères à droite, nous utiliserons un " +"``CenterContainer``. Ajoutez un noeud ``CenterContainer`` comme enfant du " +"``HBoxContainer``. Ensuite, dans l'inspecteur, faites défiler vers le bas " +"jusqu'à la catégorie \" Taille des drapeaux \" et cliquez sur le champ à " +"droite de la propriété \" Vertical \", et cochez \" Développer \". Faites de " +"même pour la propriété \"Horizontal\". Enfin, glissez et déposez les " +"Characters dans le ``CenterContainer``. Les éléments Characters se centre " +"automatiquement." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_main_menu.rst:228 +#, fuzzy msgid "" "The character node centers inside the right half of the screen as soon as " "you place it inside the CenterContainer" msgstr "" +"Le nœud Character se centre dans la moitié droite de l'écran dès que vous le " +"placez à l'intérieur du CenterContainer." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_main_menu.rst:231 +#, fuzzy msgid "" "To space out the menu options and the logo on the left, we'll use one final " "container and its size flags. Select the ``VBoxContainer`` and press ``Meta" @@ -384,13 +568,25 @@ msgid "" "and ``Options``, and drag and drop them inside the new ``VBoxContainer``. " "The UI's layout should barely change, if at all." msgstr "" +"Pour espacer les options du menu et le logo à gauche, nous utiliserons un " +"conteneur final et ses tailles de drapeaux. Sélectionnez le " +"``VBoxContainer`` et appuyez sur ``Meta+A`` pour ajouter un nouveau nœud " +"dedans. Ajoutez un second ``VBoxContainer`` et nommez-le \"MenuOptions\". " +"Sélectionnez les trois options de menu, ``Continue``, ``NewGame`` et " +"``Options``, et faites-les glisser puis déposez les à l'intérieur du nouveau " +"``VBoxContainer``. La disposition de l'interface utilisateur devrait à peine " +"changer, voire pas du tout." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_main_menu.rst:241 +#, fuzzy msgid "" "Place the new container between the other two nodes to retain the UI's layout" msgstr "" +"Placez le nouveau conteneur entre les deux autres nœuds pour conserver la " +"disposition de l'interface utilisateur." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_main_menu.rst:244 +#, fuzzy msgid "" "Now we grouped the menu options together, we can tell their container to " "expand to take as much vertical space as possible. Select the " @@ -399,16 +595,28 @@ msgid "" "check ``Expand``. The container expands to take all the available vertical " "space. But it respects its neighbors, the ``Logo`` and ``Version`` elements." msgstr "" +"Maintenant que nous avons regroupé les options de menu tous ensemble, nous " +"pouvons dire à leur conteneur de se développer pour prendre autant d'espace " +"vertical que possible. Sélectionnez le noeud ``MenuOptions``. Dans " +"l'inspecteur, faites défiler vers le bas jusqu'à la catégorie \" Size Flags " +"\". Cliquez sur le champ à droite de la propriété ``Vertical`` et cochez " +"``Expand``. Le conteneur se dilate pour prendre tout l'espace vertical " +"disponible. Mais elle respecte ses voisins, les éléments \"Logo\" et " +"\"Version\"." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_main_menu.rst:252 msgid "" "To center the nodes in the ``VBoxContainer``, scroll to the top of the " "Inspector and change the ``Alignment`` property to ``Center``." msgstr "" +"Pour centrer les nœuds dans le ``VBoxContainer``, faites défiler jusqu'en " +"haut de l'Inspecteur et changez la propriété ``Alignment`` en ``Center``." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_main_menu.rst:257 msgid "The menu options should center vertically in the UI's left column" msgstr "" +"Les options du menu devraient se centrer verticalement dans la colonne de " +"gauche de l'interface utilisateur" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_main_menu.rst:259 msgid "" @@ -418,15 +626,21 @@ msgid "" "enter, the ``Separation`` property becomes active and Godot adds 30 pixels " "between menu options." msgstr "" +"Pour conclure, ajoutons une séparation entre les options du menu. Développez " +"la catégorie ``Custom Constants`` sous ``Size Flags``, et cliquez sur le " +"champ à côté du paramètre ``Separation``. Réglez-le à 30. Après avoir pressé " +"Entrée, la propriété ``Separation`` devient active et Godot ajoute 30 pixels " +"entre les options du menu." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_main_menu.rst:267 msgid "The final interface" -msgstr "" +msgstr "L'interface finale" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_main_menu.rst:269 msgid "" "Without a single line of code, we have a precise and responsive main menu." msgstr "" +"Sans une seule ligne de code, nous avons un menu principal précis et réactif." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_main_menu.rst:272 msgid "" @@ -434,32 +648,57 @@ msgid "" "to compare with your own. In the next tutorial, you'll create a Game User " "Interface with bars and item counters." msgstr "" +"Félicitations d'être arrivé jusqu'ici ! Vous pouvez télécharger le `menu " +"final <#>`__ pour le comparer avec le vôtre. Dans le prochain tutoriel, vous " +"créerez une interface utilisateur de jeu avec des barres et des compteurs " +"d'objets." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_main_menu.rst:279 +#, fuzzy msgid "" "Responsive User Interface is all about making sure our UIs scale well on all " "screen types. TV screens and computer displays have different sizes and " "ratios. In Godot, we use containers to control the position and the size of " "UI elements." msgstr "" +"Une interface utilisateur réactive consiste à s'assurer que nos interfaces " +"utilisateur s'adaptent bien à tous les types d'écran. Les écrans de " +"télévision et les écrans d'ordinateur ont des tailles et des ratios " +"différents. Dans Godot, nous utilisons des conteneurs pour contrôler la " +"position et la taille des éléments de l'interface utilisateur." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_main_menu.rst:284 +#, fuzzy msgid "" "The order in which you nest matters. To see if your UI adapts nicely to " "different screen ratios, select the root node, press the Q key to activate " "the Select Mode, select the container and click and drag on one of the " "container's corners to resize it. The UI components should flow inside of it." msgstr "" +"L'ordre dans lequel vous faites votre imbrication est important. Pour voir " +"si votre interface utilisateur s'adapte bien aux différents ratios d'écran, " +"sélectionnez le nœud racine, appuyez sur la touche Q pour activer le mode " +"Select, sélectionnez le conteneur, cliquez et glissez sur l'un des coins du " +"conteneur pour le redimensionner. Les composants de l'interface utilisateur " +"devraient circuler à l'intérieur." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_main_menu.rst:290 +#, fuzzy msgid "" "You'll notice that although containers move sprites around, they don't scale " "them. This is normal. We want the UI system to handle different screen " "ratios, but we also need the entire game to adapt to different screen " "resolutions. To do this, Godot scales the entire window up and down." msgstr "" +"Vous remarquerez que même si les conteneurs déplacent les tuiles, ils ne les " +"mettent pas à l'échelle. C'est normal. Nous voulons que le système " +"d'interface utilisateur gère différents ratios d'écran, mais nous avons " +"aussi besoin que le jeu entier s'adapte à différentes résolutions d'écran. " +"Pour ce faire, Godot met à l'échelle toute la fenêtre vers le haut et vers " +"le bas." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_main_menu.rst:296 +#, fuzzy msgid "" "You can change the scale mode in the project settings: click the Project " "menu -> Project Settings. In the window's left column, look for the Display " @@ -468,3 +707,10 @@ msgid "" "control the screen size. For more information, see :ref:" "`doc_multiple_resolutions`." msgstr "" +"Vous pouvez changer le mode d'échelle dans les paramètres du projet : " +"cliquez sur le menu Projet -> Paramètres du projet. Dans la colonne de " +"gauche de la fenêtre, recherchez la catégorie Afficher. Cliquez sur la sous-" +"catégorie Fenêtre. Sur le côté droit de la fenêtre, vous trouverez une " +"section Étirement. Les trois paramètres, Mode, Aspect et Rétrécissement, " +"contrôlent la taille de l'écran. Pour plus d'informations, voir :ref:" +"`doc_multiple_resolutions`." diff --git a/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/getting_started/step_by_step/your_first_game.po b/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/getting_started/step_by_step/your_first_game.po index f8fea97527..5b1c38984f 100644 --- a/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/getting_started/step_by_step/your_first_game.po +++ b/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/getting_started/step_by_step/your_first_game.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine latest\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2018-05-18 14:12+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2018-05-28 10:49+0200\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" @@ -1154,24 +1154,28 @@ msgid "MessageLabel" msgstr "MessageLabel" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:875 -msgid "``Layout``: \"Center Bottom\"" -msgstr "``Layout`` : \"Center Bottom\"" +msgid "``Layout``: \"Center\"" +msgstr "``Layout`` : \"Center\"" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:878 -msgid "Left: ``-100``" +#, fuzzy +msgid "Left: ``-200``" msgstr "Left : ``-100``" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:879 -msgid "Top: ``-200``" -msgstr "Top : ``-200``" +#, fuzzy +msgid "Top: ``-150``" +msgstr "Top : ``0``" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:880 -msgid "Right: ``100``" +#, fuzzy +msgid "Right: ``200``" msgstr "Right : ``100``" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:881 -msgid "Bottom: ``-100``" -msgstr "Bottom : ``-100``" +#, fuzzy +msgid "Bottom: ``0``" +msgstr "Bottom : ``100``" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:883 msgid "Text: ``Dodge the Creeps!``" @@ -1182,24 +1186,24 @@ msgid "StartButton" msgstr "StartButton" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:888 -msgid "``Layout``: \"Center\"" -msgstr "``Layout`` : \"Center\"" +msgid "``Layout``: \"Center Bottom\"" +msgstr "``Layout`` : \"Center Bottom\"" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:891 -msgid "Left: ``-60``" -msgstr "Left : ``-60``" +msgid "Left: ``-100``" +msgstr "Left : ``-100``" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:892 -msgid "Top: ``70``" -msgstr "Top : ``70``" +msgid "Top: ``-200``" +msgstr "Top : ``-200``" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:893 -msgid "Right: ``60``" -msgstr "Right : ``60``" +msgid "Right: ``100``" +msgstr "Right : ``100``" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:894 -msgid "Bottom: ``150``" -msgstr "Bottom : ``150``" +msgid "Bottom: ``-100``" +msgstr "Bottom : ``-100``" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:896 msgid "Text: ``Start``" diff --git a/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/assets/import_process.po b/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/assets/import_process.po index b71f66ead5..2367bcfbc5 100644 --- a/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/assets/import_process.po +++ b/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/assets/import_process.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine latest\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2018-05-18 14:12+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2018-05-28 10:49+0200\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/assets/importing_audio_samples.po b/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/assets/importing_audio_samples.po index 542284d2a1..1890b3d8dd 100644 --- a/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/assets/importing_audio_samples.po +++ b/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/assets/importing_audio_samples.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine latest\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2018-05-18 14:12+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2018-05-28 10:49+0200\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/assets/importing_images.po b/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/assets/importing_images.po index 3b23c55e6c..752ecfaa76 100644 --- a/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/assets/importing_images.po +++ b/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/assets/importing_images.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine latest\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2018-05-18 14:12+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2018-05-28 10:49+0200\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/assets/importing_scenes.po b/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/assets/importing_scenes.po index b518c5f723..44791c25ab 100644 --- a/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/assets/importing_scenes.po +++ b/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/assets/importing_scenes.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine latest\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2018-05-18 14:12+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2018-05-28 10:49+0200\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/assets/importing_translations.po b/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/assets/importing_translations.po index 01fb52ed12..df09263432 100644 --- a/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/assets/importing_translations.po +++ b/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/assets/importing_translations.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine latest\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2018-05-18 14:12+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2018-05-28 10:49+0200\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/assets/index.po b/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/assets/index.po index e0f3d2cb9e..9139659950 100644 --- a/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/assets/index.po +++ b/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/assets/index.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine latest\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2018-05-18 14:12+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2018-05-28 10:49+0200\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/export/changing_application_icon_for_windows.po b/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/export/changing_application_icon_for_windows.po index 9340ba23f4..0a0ab29a57 100644 --- a/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/export/changing_application_icon_for_windows.po +++ b/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/export/changing_application_icon_for_windows.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine latest\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2018-05-18 14:12+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2018-05-28 10:49+0200\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/export/customizing_html5_shell.po b/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/export/customizing_html5_shell.po index b372d978a8..a7acd399b1 100644 --- 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2018-05-18 14:12+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2018-05-28 10:49+0200\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/export/exporting_for_ios.po b/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/export/exporting_for_ios.po index e90b239f29..798be3aac7 100644 --- a/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/export/exporting_for_ios.po +++ b/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/export/exporting_for_ios.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine latest\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2018-05-18 14:12+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2018-05-28 10:49+0200\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/export/exporting_for_pc.po 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"get_frames_per_second``, but because ``get_frames_per_second`` returns a " -"int, we have to cast it to a string using ``str`` before we can add it to " -"our label." +"integer, we have to cast it to a string using ``str`` before we can add it " +"to our label." msgstr "" #: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_six.rst:280 @@ -559,9 +559,9 @@ msgstr "" msgid "" "Now that we've looked at how ``Pause_Popup.tscn`` is set up, lets write the " "code to make it work. Normally we'd attach a script to the root node of the " -"scene, ``Pause_Popup`` in this case, but since we'll be needed to receive a " -"couple signals in ``Globals.gd``, we'll write all of the code for the pop up " -"there." +"scene, ``Pause_Popup`` in this case, but since we'll need to receive a " +"couple of signals in ``Globals.gd``, we'll write all of the code for the pop " +"up there." msgstr "" #: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_six.rst:394 @@ -994,7 +994,7 @@ msgid "" "Now when a node with ``Respawn_Point_Setter.gd`` has it's ``_ready`` " "function called, all of the children nodes of the node with " "``Respawn_Point_Setter.gd``, ``Spawn_Points`` in the case of ``Ruins_Level." -"tscn``, we be added to ``respawn_points`` in ``Globals.gd``." +"tscn``, will be added to ``respawn_points`` in ``Globals.gd``." msgstr "" #: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_six.rst:775 diff --git a/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.po b/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.po index 25323381aa..c0fbc8954d 100644 --- a/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.po +++ b/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine latest\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2018-05-18 14:12+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2018-05-28 10:49+0200\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/tutorials/3d/fps_tutorial/part_two.po b/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/tutorials/3d/fps_tutorial/part_two.po index 293064073e..9a91e4cdaf 100644 --- a/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/tutorials/3d/fps_tutorial/part_two.po +++ b/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/tutorials/3d/fps_tutorial/part_two.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine latest\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2018-05-18 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b/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/tutorials/viewports/viewports.po index 0fd9a147e1..0e2ecfcd91 100644 --- a/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/tutorials/viewports/viewports.po +++ b/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/tutorials/viewports/viewports.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine latest\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2018-05-18 14:12+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2018-05-28 10:49+0200\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/tutorials/vr/index.po b/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/tutorials/vr/index.po index a9f71f9ac1..0fb724acfc 100644 --- a/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/tutorials/vr/index.po +++ b/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/tutorials/vr/index.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine latest\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2018-05-18 14:12+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2018-05-28 10:49+0200\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/tutorials/vr/vr_primer.po b/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/tutorials/vr/vr_primer.po index 5621baf903..7b73c2670e 100644 --- a/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/tutorials/vr/vr_primer.po +++ b/sphinx/po/fr/LC_MESSAGES/tutorials/vr/vr_primer.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine latest\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2018-05-18 14:12+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2018-05-28 10:49+0200\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/pt_BR/LC_MESSAGES/about/faq.po b/sphinx/po/pt_BR/LC_MESSAGES/about/faq.po index 0f98640f46..742aca4c6d 100644 --- a/sphinx/po/pt_BR/LC_MESSAGES/about/faq.po +++ b/sphinx/po/pt_BR/LC_MESSAGES/about/faq.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine latest\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2018-05-18 14:12+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2018-05-28 10:49+0200\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" @@ -165,9 +165,10 @@ msgstr "" "64 o padrão." #: ../../docs/about/faq.rst:53 +#, fuzzy msgid "" "Some users also report building and using Godot successfully on ARM-based " -"system with Linux, like the Raspberry Pi. There is also some unofficial " +"systems with Linux, like the Raspberry Pi. There is also some unofficial " "thirdparty work being done on building for some consoles. None of this is " "included in the default build scripts or export templates, however." msgstr "" diff --git a/sphinx/po/pt_BR/LC_MESSAGES/about/index.po b/sphinx/po/pt_BR/LC_MESSAGES/about/index.po index 567592ee5f..577406ffa3 100644 --- a/sphinx/po/pt_BR/LC_MESSAGES/about/index.po +++ b/sphinx/po/pt_BR/LC_MESSAGES/about/index.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine latest\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2018-05-18 14:12+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2018-05-28 10:49+0200\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/pt_BR/LC_MESSAGES/about/introduction.po b/sphinx/po/pt_BR/LC_MESSAGES/about/introduction.po index c15dbbdd2b..551add3172 100644 --- a/sphinx/po/pt_BR/LC_MESSAGES/about/introduction.po +++ b/sphinx/po/pt_BR/LC_MESSAGES/about/introduction.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine latest\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2018-05-18 14:12+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2018-05-28 10:49+0200\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/pt_BR/LC_MESSAGES/community/channels.po b/sphinx/po/pt_BR/LC_MESSAGES/community/channels.po index 92ea3ad010..f41201d00e 100644 --- a/sphinx/po/pt_BR/LC_MESSAGES/community/channels.po +++ b/sphinx/po/pt_BR/LC_MESSAGES/community/channels.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine latest\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2018-05-18 14:12+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2018-05-28 10:49+0200\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/pt_BR/LC_MESSAGES/community/contributing/bug_triage_guidelines.po b/sphinx/po/pt_BR/LC_MESSAGES/community/contributing/bug_triage_guidelines.po index 8ea23ad34d..882ca7cad9 100644 --- a/sphinx/po/pt_BR/LC_MESSAGES/community/contributing/bug_triage_guidelines.po +++ b/sphinx/po/pt_BR/LC_MESSAGES/community/contributing/bug_triage_guidelines.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine latest\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2018-05-18 14:12+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2018-05-28 10:49+0200\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/pt_BR/LC_MESSAGES/community/contributing/code_style_guidelines.po b/sphinx/po/pt_BR/LC_MESSAGES/community/contributing/code_style_guidelines.po index 257bcff36f..64bb79c9ef 100644 --- a/sphinx/po/pt_BR/LC_MESSAGES/community/contributing/code_style_guidelines.po +++ b/sphinx/po/pt_BR/LC_MESSAGES/community/contributing/code_style_guidelines.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine latest\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2018-05-18 14:12+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2018-05-28 10:49+0200\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/pt_BR/LC_MESSAGES/community/contributing/docs_writing_guidelines.po b/sphinx/po/pt_BR/LC_MESSAGES/community/contributing/docs_writing_guidelines.po index b6b17db407..827a4b51dd 100644 --- a/sphinx/po/pt_BR/LC_MESSAGES/community/contributing/docs_writing_guidelines.po +++ b/sphinx/po/pt_BR/LC_MESSAGES/community/contributing/docs_writing_guidelines.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine latest\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2018-05-18 14:12+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2018-05-28 10:49+0200\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/pt_BR/LC_MESSAGES/community/contributing/documentation_guidelines.po b/sphinx/po/pt_BR/LC_MESSAGES/community/contributing/documentation_guidelines.po index f40161b706..81e2f4b392 100644 --- a/sphinx/po/pt_BR/LC_MESSAGES/community/contributing/documentation_guidelines.po +++ b/sphinx/po/pt_BR/LC_MESSAGES/community/contributing/documentation_guidelines.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine latest\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2018-05-18 14:12+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2018-05-28 10:49+0200\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" @@ -25,14 +25,17 @@ msgstr "" msgid "" "This page describes the rules to follow if you want to contribute to Godot " "Engine by writing or reviewing documentation, or by translating existing " -"documentation." +"documentation. Also have a look at README of the `godot-docs GitHub " +"repository `_ and the `docs front " +"page `_ on what steps to follow and how to " +"contact the docs team." msgstr "" -#: ../../docs/community/contributing/documentation_guidelines.rst:11 +#: ../../docs/community/contributing/documentation_guidelines.rst:14 msgid "How to contribute" msgstr "" -#: ../../docs/community/contributing/documentation_guidelines.rst:13 +#: ../../docs/community/contributing/documentation_guidelines.rst:16 msgid "" "Creating or modifying documentation pages is mainly done via the `godot-docs " "GitHub repository `_. The HTML " @@ -42,21 +45,21 @@ msgid "" "documentation." msgstr "" -#: ../../docs/community/contributing/documentation_guidelines.rst:20 +#: ../../docs/community/contributing/documentation_guidelines.rst:23 msgid "" "For details on Git usage and the pull request workflow, please refer to the :" "ref:`doc_pr_workflow` page. Most of what it describes regarding the main " "godotengine/godot repository is also valid for the docs repository." msgstr "" -#: ../../docs/community/contributing/documentation_guidelines.rst:25 +#: ../../docs/community/contributing/documentation_guidelines.rst:28 msgid "" "The README.md file contains all the information you need to get you started, " "please read it. In particular, it contains some tips and tricks and links to " "reference documentation about the reStructuredText markup language." msgstr "" -#: ../../docs/community/contributing/documentation_guidelines.rst:29 +#: ../../docs/community/contributing/documentation_guidelines.rst:32 msgid "" "If you want to edit the **API reference**, please note that it should *not* " "be done in the godot-docs repository. Instead, you should edit the ``doc/" @@ -65,24 +68,24 @@ msgid "" "the online docs. Read more here: :ref:`doc_updating_the_class_reference`." msgstr "" -#: ../../docs/community/contributing/documentation_guidelines.rst:37 +#: ../../docs/community/contributing/documentation_guidelines.rst:40 msgid "What makes good documentation?" msgstr "" -#: ../../docs/community/contributing/documentation_guidelines.rst:39 +#: ../../docs/community/contributing/documentation_guidelines.rst:42 msgid "" "Documentation should be well written in plain English, using well-formed " "sentences and various levels of sections and subsections. It should be clear " -"and objective." +"and objective. Also have a look at the :ref:`doc_docs_writing_guidelines`." msgstr "" -#: ../../docs/community/contributing/documentation_guidelines.rst:43 +#: ../../docs/community/contributing/documentation_guidelines.rst:46 msgid "" "We differentiate tutorial pages from other documentation pages by these " "definitions:" msgstr "" -#: ../../docs/community/contributing/documentation_guidelines.rst:46 +#: ../../docs/community/contributing/documentation_guidelines.rst:49 msgid "" "Tutorial: a page aiming at explaining how to use one or more concepts in the " "editor or scripts in order to achieve a specific goal with a learning " @@ -90,20 +93,17 @@ msgid "" "object\")." msgstr "" -#: ../../docs/community/contributing/documentation_guidelines.rst:50 +#: ../../docs/community/contributing/documentation_guidelines.rst:53 msgid "" "Documentation: a page describing precisely one and only one concept at a " "time, if possible exhaustively (e.g. the list of methods of the Sprite " "class, or an overview of the input management in Godot)." msgstr "" -#: ../../docs/community/contributing/documentation_guidelines.rst:54 +#: ../../docs/community/contributing/documentation_guidelines.rst:57 msgid "" "You are free to write the kind of documentation you wish, as long as you " -"respect the following rules (and the ones on the repo). In particular, you " -"can contribute tutorials in the \"Community\" section of the docs, where " -"they could be merged relatively easily, improved by other contributors and " -"eventually moved to an \"official\" section if relevant." +"respect the following rules (and the ones on the repo)." msgstr "" #: ../../docs/community/contributing/documentation_guidelines.rst:61 @@ -152,33 +152,35 @@ msgstr "" #: ../../docs/community/contributing/documentation_guidelines.rst:92 msgid "" -"For the moment, only English documentation is provided. We want to propose " -"localized documentation in the future, but this is not a priority for now. " -"Indeed, since the English documentation is still evolving a lot as the " -"community improves it and make it more professional, we prefer that " -"translators do not spend too much time on it, as their translated " -"documentation might quickly grow out of sync with the original." +"You can help to translate the official Godot documentation on our `Hosted " +"Weblate `_." msgstr "" #: ../../docs/community/contributing/documentation_guidelines.rst:99 msgid "" -"When the English documentation is ready for translations, we will provide " -"tools to simplify the work of translators by tracking changes to the English " -"docs that they should translate on their end." +"There also is the official `Godot I18N repository `_. where you can see when the data was last " +"synced." msgstr "" -#: ../../docs/community/contributing/documentation_guidelines.rst:104 +#: ../../docs/community/contributing/documentation_guidelines.rst:102 msgid "License" msgstr "Licença" -#: ../../docs/community/contributing/documentation_guidelines.rst:106 +#: ../../docs/community/contributing/documentation_guidelines.rst:104 +#, fuzzy msgid "" "This documentation and every page it contains is published under the terms " -"of the Creative Commons Attribution 3.0 license (CC-BY-3.0), with " -"attribution to \"Juan Linietsky, Ariel Manzur and the Godot community\"." +"of the `Creative Commons Attribution 3.0 license (CC-BY-3.0) `_, with attribution " +"to \"Juan Linietsky, Ariel Manzur and the Godot community\"." msgstr "" +"Todo o conteúdo desta documentação estão sob a licença permissiva Creative " +"Commons Attribution 3.0 (`CC-BY 3.0 `_), com atribuição à \"Juan Linietsky, Ariel Manzur e a comunidade " +"Godot Engine\"." -#: ../../docs/community/contributing/documentation_guidelines.rst:110 +#: ../../docs/community/contributing/documentation_guidelines.rst:107 msgid "" "By contributing to the documentation on the GitHub repository, you agree " "that your changes are distributed under this license." diff --git a/sphinx/po/pt_BR/LC_MESSAGES/community/contributing/index.po b/sphinx/po/pt_BR/LC_MESSAGES/community/contributing/index.po index 92ee5323ca..62e7493b10 100644 --- a/sphinx/po/pt_BR/LC_MESSAGES/community/contributing/index.po +++ b/sphinx/po/pt_BR/LC_MESSAGES/community/contributing/index.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine latest\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2018-05-18 14:12+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2018-05-28 10:49+0200\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/pt_BR/LC_MESSAGES/community/contributing/pr_workflow.po b/sphinx/po/pt_BR/LC_MESSAGES/community/contributing/pr_workflow.po index be99e0a7bb..e0953e93c9 100644 --- a/sphinx/po/pt_BR/LC_MESSAGES/community/contributing/pr_workflow.po +++ b/sphinx/po/pt_BR/LC_MESSAGES/community/contributing/pr_workflow.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine latest\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2018-05-18 14:12+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2018-05-28 10:49+0200\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/pt_BR/LC_MESSAGES/community/contributing/updating_the_class_reference.po b/sphinx/po/pt_BR/LC_MESSAGES/community/contributing/updating_the_class_reference.po index 2818e70c73..0750133def 100644 --- a/sphinx/po/pt_BR/LC_MESSAGES/community/contributing/updating_the_class_reference.po +++ b/sphinx/po/pt_BR/LC_MESSAGES/community/contributing/updating_the_class_reference.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine latest\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2018-05-18 14:12+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2018-05-28 10:49+0200\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/pt_BR/LC_MESSAGES/community/contributing/ways_to_contribute.po b/sphinx/po/pt_BR/LC_MESSAGES/community/contributing/ways_to_contribute.po index 3c0a9ae135..c44a3854b3 100644 --- a/sphinx/po/pt_BR/LC_MESSAGES/community/contributing/ways_to_contribute.po +++ b/sphinx/po/pt_BR/LC_MESSAGES/community/contributing/ways_to_contribute.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine latest\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2018-05-18 14:12+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2018-05-28 10:49+0200\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" @@ -64,38 +64,38 @@ msgid "" "code via pull requests, testing the development snapshots or directly the " "git *master* branch, report bugs or suggest enhancements on the issue " "tracker, improve the official documentation (both the class reference and " -"tutorials). The following sections will cover each of those \"direct\" ways " -"of contributing to the engine." +"tutorials) and its translations. The following sections will cover each of " +"those \"direct\" ways of contributing to the engine." msgstr "" -#: ../../docs/community/contributing/ways_to_contribute.rst:39 +#: ../../docs/community/contributing/ways_to_contribute.rst:40 msgid "" "**Donate.** Godot is a non-profit project, but it can still benefit from " "user donations for many things. Apart from usual expenses such as hosting " "costs or promotion material on events, we also use donation money to acquire " "hardware when necessary (e.g. we used donation money to buy a Macbook Pro to " "implement Retina/HiDPI support and various other macOS-related features). " -"Most importantly, we also used donation money to hire our lead developer " -"Juan Linietsky, so that he can work full-time on the engine. Even with a low " -"monthly wage, we need a steady donation income to continue doing this, which " -"has been very beneficial to the project so far. So if you want to donate " -"some money to the project, check `our website `_ for details." +"Most importantly, we also used donation money to hire core developers so " +"they can work full-time on the engine. Even with a low monthly wage, we need " +"a steady donation income to continue doing this, which has been very " +"beneficial to the project so far. So if you want to donate some money to the " +"project, check `our website `_ for details." msgstr "" -#: ../../docs/community/contributing/ways_to_contribute.rst:53 +#: ../../docs/community/contributing/ways_to_contribute.rst:54 msgid "Contributing code" msgstr "" -#: ../../docs/community/contributing/ways_to_contribute.rst:55 +#: ../../docs/community/contributing/ways_to_contribute.rst:56 msgid "" "The possibility to study, use, modify and redistribute modifications of the " -"engine's source code are the fundamental rights that Godot's license grant " -"you, making it `free and open source software `_." +"engine's source code are the fundamental rights that Godot's `MIT `_ license grants you, making it `free and " +"open source software `_." msgstr "" -#: ../../docs/community/contributing/ways_to_contribute.rst:59 +#: ../../docs/community/contributing/ways_to_contribute.rst:61 msgid "" "As such, everyone is entitled to modify `Godot's source code `_, and send those modifications back to the upstream " @@ -105,11 +105,11 @@ msgid "" "git commits (patches) into the main development branch." msgstr "" -#: ../../docs/community/contributing/ways_to_contribute.rst:66 +#: ../../docs/community/contributing/ways_to_contribute.rst:68 msgid "Contributing code changes upstream has two big advantages:" msgstr "" -#: ../../docs/community/contributing/ways_to_contribute.rst:68 +#: ../../docs/community/contributing/ways_to_contribute.rst:70 msgid "" "Your own code will be reviewed and improved by other developers, and will be " "further maintained directly in the upstream project, so you won't have to " @@ -120,7 +120,7 @@ msgid "" "own project, if they are too specific." msgstr "" -#: ../../docs/community/contributing/ways_to_contribute.rst:76 +#: ../../docs/community/contributing/ways_to_contribute.rst:78 msgid "" "The whole community will benefit from your work, and other contributors will " "behave the same way, contributing code that will be beneficial to you. At " @@ -128,7 +128,7 @@ msgid "" "changes to the engine!" msgstr "" -#: ../../docs/community/contributing/ways_to_contribute.rst:81 +#: ../../docs/community/contributing/ways_to_contribute.rst:83 msgid "" "To ensure good collaboration and overall quality, the Godot developers " "enforce some rules for code contributions, for example regarding the style " @@ -136,23 +136,30 @@ msgid "" "workflow." msgstr "" -#: ../../docs/community/contributing/ways_to_contribute.rst:85 +#: ../../docs/community/contributing/ways_to_contribute.rst:87 +msgid "" +"A nice place to start may be the issue tagged as `junior jobs `_ on GitHub." +msgstr "" + +#: ../../docs/community/contributing/ways_to_contribute.rst:89 msgid "" "Technical details about the PR workflow are outlined in a specific section, :" "ref:`doc_pr_workflow`." msgstr "" -#: ../../docs/community/contributing/ways_to_contribute.rst:88 +#: ../../docs/community/contributing/ways_to_contribute.rst:92 msgid "" "Details about the code style guidelines and the ``clang-format`` tool used " "to enforce them are outlined in :ref:`doc_code_style_guidelines`." msgstr "" -#: ../../docs/community/contributing/ways_to_contribute.rst:93 +#: ../../docs/community/contributing/ways_to_contribute.rst:97 msgid "Testing and reporting issues" msgstr "" -#: ../../docs/community/contributing/ways_to_contribute.rst:95 +#: ../../docs/community/contributing/ways_to_contribute.rst:99 msgid "" "Another great way of contributing to the engine is to test development " "releases or the development branch and to report issues. It is also helpful " @@ -160,28 +167,28 @@ msgid "" "the development branch and in future maintenance releases." msgstr "" -#: ../../docs/community/contributing/ways_to_contribute.rst:101 +#: ../../docs/community/contributing/ways_to_contribute.rst:105 msgid "Testing development versions" msgstr "" -#: ../../docs/community/contributing/ways_to_contribute.rst:103 +#: ../../docs/community/contributing/ways_to_contribute.rst:107 msgid "To help with the testing, you have several possibilities:" msgstr "" -#: ../../docs/community/contributing/ways_to_contribute.rst:105 +#: ../../docs/community/contributing/ways_to_contribute.rst:109 msgid "" "Compile the engine from source yourself, following the instructions of the :" "ref:`Compiling ` page for your platform." msgstr "" -#: ../../docs/community/contributing/ways_to_contribute.rst:108 +#: ../../docs/community/contributing/ways_to_contribute.rst:112 msgid "" "Test official pre-release binaries when they are announced (usually on the " -"blog and other community platforms), such as alpha, beta and RC (release " -"candidate) builds." +"blog and other community platforms), such as alpha, beta and release " +"candidate (RC) builds." msgstr "" -#: ../../docs/community/contributing/ways_to_contribute.rst:112 +#: ../../docs/community/contributing/ways_to_contribute.rst:115 msgid "" "Test \"trusted\" unofficial builds of the development branch; just ask " "community members for reliable providers. Whenever possible, it's best to " @@ -189,7 +196,7 @@ msgid "" "provenance of your binaries." msgstr "" -#: ../../docs/community/contributing/ways_to_contribute.rst:117 +#: ../../docs/community/contributing/ways_to_contribute.rst:120 msgid "" "As mentioned previously, it is also helpful to keep your eyes peeled for " "potential bugs that might still be present in the stable releases, " @@ -197,11 +204,11 @@ msgid "" "testing by the developers." msgstr "" -#: ../../docs/community/contributing/ways_to_contribute.rst:123 +#: ../../docs/community/contributing/ways_to_contribute.rst:126 msgid "Filing an issue on GitHub" msgstr "" -#: ../../docs/community/contributing/ways_to_contribute.rst:125 +#: ../../docs/community/contributing/ways_to_contribute.rst:128 msgid "" "Godot uses `GitHub's issue tracker `_ for bug reports and enhancement suggestions. You will need a " @@ -209,7 +216,7 @@ msgid "" "issue\" button." msgstr "" -#: ../../docs/community/contributing/ways_to_contribute.rst:129 +#: ../../docs/community/contributing/ways_to_contribute.rst:132 msgid "" "When you report a bug, you should keep in mind that the process is similar " "to an appointment with your doctor. You noticed *symptoms* that make you " @@ -219,7 +226,7 @@ msgid "" "actual cause of the bug can be identified and addressed." msgstr "" -#: ../../docs/community/contributing/ways_to_contribute.rst:136 +#: ../../docs/community/contributing/ways_to_contribute.rst:139 msgid "" "You should therefore always ask yourself: what is relevant information to " "give so that other Godot contributors can understand the bug, identify it " @@ -227,7 +234,7 @@ msgid "" "should always provide:" msgstr "" -#: ../../docs/community/contributing/ways_to_contribute.rst:141 +#: ../../docs/community/contributing/ways_to_contribute.rst:144 msgid "" "**Operating system.** Sometimes bugs are system-specific, i.e. they happen " "only on Windows, or only on Linux, etc. That's particularly relevant for all " @@ -235,14 +242,14 @@ msgid "" "management, audio, etc." msgstr "" -#: ../../docs/community/contributing/ways_to_contribute.rst:146 +#: ../../docs/community/contributing/ways_to_contribute.rst:149 msgid "" "**Hardware.** Sometimes bugs are hardware-specific, i.e. they happen only on " "certain processors, graphic cards, etc. If you are able to, it can be " "helpful to include information on your hardware." msgstr "" -#: ../../docs/community/contributing/ways_to_contribute.rst:150 +#: ../../docs/community/contributing/ways_to_contribute.rst:153 msgid "" "**Godot version.** This is a must have. Some issues might be relevant in the " "current stable release, but fixed in the development branch, or the other " @@ -251,7 +258,7 @@ msgid "" "the start helps to speed up the diagnosis." msgstr "" -#: ../../docs/community/contributing/ways_to_contribute.rst:156 +#: ../../docs/community/contributing/ways_to_contribute.rst:159 msgid "" "**How to reproduce the bug.** In the majority of cases, bugs are " "reproducible, i.e. it is possible to trigger them reliably by following some " @@ -265,23 +272,23 @@ msgid "" "each issue." msgstr "" -#: ../../docs/community/contributing/ways_to_contribute.rst:167 +#: ../../docs/community/contributing/ways_to_contribute.rst:170 msgid "" "When you click the \"New issue\" button, you should be presented with a text " "area prefilled with our issue template. Please try to follow it so that all " "issues are consistent and provide the required information." msgstr "" -#: ../../docs/community/contributing/ways_to_contribute.rst:172 +#: ../../docs/community/contributing/ways_to_contribute.rst:175 msgid "Contributing to the documentation" msgstr "" -#: ../../docs/community/contributing/ways_to_contribute.rst:174 +#: ../../docs/community/contributing/ways_to_contribute.rst:177 msgid "" "There are two separate resources referred to as \"documentation\" in Godot:" msgstr "" -#: ../../docs/community/contributing/ways_to_contribute.rst:176 +#: ../../docs/community/contributing/ways_to_contribute.rst:179 msgid "" "**The class reference.** This is the documentation for the complete Godot " "API as exposed to GDScript and the other scripting languages. It can be " @@ -291,12 +298,12 @@ msgid "" "request. See :ref:`doc_updating_the_class_reference` for more details." msgstr "" -#: ../../docs/community/contributing/ways_to_contribute.rst:184 +#: ../../docs/community/contributing/ways_to_contribute.rst:187 msgid "" -"**The tutorials and engine documentation.** This is the part you are reading " -"now, which is distributed in the HTML, PDF and EPUB formats. Its contents " -"are generated from plain text files in the reStructured Text (rst) format, " -"to which you can contribute via pull requests on the `godot-docs `_ GitHub repository. See :ref:" -"`doc_documentation_guidelines` for more details." +"**The tutorials and engine documentation and its translations.** This is the " +"part you are reading now, which is distributed in the HTML, PDF and EPUB " +"formats. Its contents are generated from plain text files in the " +"reStructured Text (rst) format, to which you can contribute via pull " +"requests on the `godot-docs `_ " +"GitHub repository. See :ref:`doc_documentation_guidelines` for more details." msgstr "" diff --git a/sphinx/po/pt_BR/LC_MESSAGES/community/index.po b/sphinx/po/pt_BR/LC_MESSAGES/community/index.po index 2288ad0cfa..5543526de4 100644 --- a/sphinx/po/pt_BR/LC_MESSAGES/community/index.po +++ b/sphinx/po/pt_BR/LC_MESSAGES/community/index.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine latest\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2018-05-18 14:12+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2018-05-28 10:49+0200\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/pt_BR/LC_MESSAGES/community/resources.po b/sphinx/po/pt_BR/LC_MESSAGES/community/resources.po index 2a3de5ef2c..f597434d49 100644 --- a/sphinx/po/pt_BR/LC_MESSAGES/community/resources.po +++ b/sphinx/po/pt_BR/LC_MESSAGES/community/resources.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine latest\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2018-05-18 14:12+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2018-05-28 10:49+0200\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/pt_BR/LC_MESSAGES/community/tutorials.po b/sphinx/po/pt_BR/LC_MESSAGES/community/tutorials.po index 83dde7ddd5..dcdefccc6a 100644 --- a/sphinx/po/pt_BR/LC_MESSAGES/community/tutorials.po +++ b/sphinx/po/pt_BR/LC_MESSAGES/community/tutorials.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine latest\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2018-05-18 14:12+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2018-05-28 10:49+0200\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/pt_BR/LC_MESSAGES/development/compiling/compiling_for_android.po b/sphinx/po/pt_BR/LC_MESSAGES/development/compiling/compiling_for_android.po index a8da219959..319dc8862f 100644 --- a/sphinx/po/pt_BR/LC_MESSAGES/development/compiling/compiling_for_android.po +++ b/sphinx/po/pt_BR/LC_MESSAGES/development/compiling/compiling_for_android.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine latest\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2018-05-18 14:12+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2018-05-28 10:49+0200\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/pt_BR/LC_MESSAGES/development/compiling/compiling_for_ios.po b/sphinx/po/pt_BR/LC_MESSAGES/development/compiling/compiling_for_ios.po index 74cc7f791c..ceb9e8719f 100644 --- a/sphinx/po/pt_BR/LC_MESSAGES/development/compiling/compiling_for_ios.po +++ b/sphinx/po/pt_BR/LC_MESSAGES/development/compiling/compiling_for_ios.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine latest\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2018-05-18 14:12+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2018-05-28 10:49+0200\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/pt_BR/LC_MESSAGES/development/compiling/compiling_for_osx.po b/sphinx/po/pt_BR/LC_MESSAGES/development/compiling/compiling_for_osx.po index 1452247fb0..c2d556b227 100644 --- a/sphinx/po/pt_BR/LC_MESSAGES/development/compiling/compiling_for_osx.po +++ b/sphinx/po/pt_BR/LC_MESSAGES/development/compiling/compiling_for_osx.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine latest\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2018-05-18 14:12+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2018-05-28 10:49+0200\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/pt_BR/LC_MESSAGES/development/compiling/compiling_for_uwp.po b/sphinx/po/pt_BR/LC_MESSAGES/development/compiling/compiling_for_uwp.po index 907eb92f34..2713115be2 100644 --- a/sphinx/po/pt_BR/LC_MESSAGES/development/compiling/compiling_for_uwp.po +++ b/sphinx/po/pt_BR/LC_MESSAGES/development/compiling/compiling_for_uwp.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine latest\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2018-05-18 14:12+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2018-05-28 10:49+0200\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/pt_BR/LC_MESSAGES/development/compiling/compiling_for_web.po b/sphinx/po/pt_BR/LC_MESSAGES/development/compiling/compiling_for_web.po index efd24d6604..0ec7958932 100644 --- a/sphinx/po/pt_BR/LC_MESSAGES/development/compiling/compiling_for_web.po +++ b/sphinx/po/pt_BR/LC_MESSAGES/development/compiling/compiling_for_web.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine latest\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2018-05-18 14:12+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2018-05-28 10:49+0200\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/pt_BR/LC_MESSAGES/development/compiling/compiling_for_windows.po b/sphinx/po/pt_BR/LC_MESSAGES/development/compiling/compiling_for_windows.po index f848bedee1..b84cf34f7d 100644 --- a/sphinx/po/pt_BR/LC_MESSAGES/development/compiling/compiling_for_windows.po +++ b/sphinx/po/pt_BR/LC_MESSAGES/development/compiling/compiling_for_windows.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine latest\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2018-05-18 14:12+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2018-05-28 10:49+0200\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/pt_BR/LC_MESSAGES/development/compiling/compiling_for_x11.po b/sphinx/po/pt_BR/LC_MESSAGES/development/compiling/compiling_for_x11.po index f36a6446a3..e204a5c79c 100644 --- a/sphinx/po/pt_BR/LC_MESSAGES/development/compiling/compiling_for_x11.po +++ b/sphinx/po/pt_BR/LC_MESSAGES/development/compiling/compiling_for_x11.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine latest\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2018-05-18 14:12+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2018-05-28 10:49+0200\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/pt_BR/LC_MESSAGES/development/compiling/compiling_with_mono.po b/sphinx/po/pt_BR/LC_MESSAGES/development/compiling/compiling_with_mono.po index fea120b5da..fc04eb7fe2 100644 --- a/sphinx/po/pt_BR/LC_MESSAGES/development/compiling/compiling_with_mono.po +++ b/sphinx/po/pt_BR/LC_MESSAGES/development/compiling/compiling_with_mono.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine latest\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2018-05-18 14:12+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2018-05-28 10:49+0200\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" @@ -121,9 +121,8 @@ msgid "Examples" msgstr "Exemplos" #: ../../docs/development/compiling/compiling_with_mono.rst:55 -#, fuzzy msgid "Example (Windows)" -msgstr "Exemplos" +msgstr "Exemplos (Windows)" #: ../../docs/development/compiling/compiling_with_mono.rst:71 msgid "Example (x11)" diff --git a/sphinx/po/pt_BR/LC_MESSAGES/development/compiling/cross-compiling_for_ios_on_linux.po b/sphinx/po/pt_BR/LC_MESSAGES/development/compiling/cross-compiling_for_ios_on_linux.po index a3c5214603..fbb9cbf9b9 100644 --- a/sphinx/po/pt_BR/LC_MESSAGES/development/compiling/cross-compiling_for_ios_on_linux.po +++ b/sphinx/po/pt_BR/LC_MESSAGES/development/compiling/cross-compiling_for_ios_on_linux.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine latest\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2018-05-18 14:12+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2018-05-28 10:49+0200\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/pt_BR/LC_MESSAGES/development/compiling/getting_source.po b/sphinx/po/pt_BR/LC_MESSAGES/development/compiling/getting_source.po index c9c79f61ca..1959d109ee 100644 --- a/sphinx/po/pt_BR/LC_MESSAGES/development/compiling/getting_source.po +++ b/sphinx/po/pt_BR/LC_MESSAGES/development/compiling/getting_source.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine latest\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2018-05-18 14:12+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2018-05-28 10:49+0200\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/pt_BR/LC_MESSAGES/development/compiling/index.po b/sphinx/po/pt_BR/LC_MESSAGES/development/compiling/index.po index f5a012416f..f29dbf440b 100644 --- a/sphinx/po/pt_BR/LC_MESSAGES/development/compiling/index.po +++ b/sphinx/po/pt_BR/LC_MESSAGES/development/compiling/index.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine latest\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2018-05-18 14:12+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2018-05-28 10:49+0200\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/pt_BR/LC_MESSAGES/development/compiling/introduction_to_the_buildsystem.po b/sphinx/po/pt_BR/LC_MESSAGES/development/compiling/introduction_to_the_buildsystem.po index 4415a5cae1..19871ab0fb 100644 --- a/sphinx/po/pt_BR/LC_MESSAGES/development/compiling/introduction_to_the_buildsystem.po +++ b/sphinx/po/pt_BR/LC_MESSAGES/development/compiling/introduction_to_the_buildsystem.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine latest\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2018-05-18 14:12+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2018-05-28 10:49+0200\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/pt_BR/LC_MESSAGES/development/compiling/packaging_godot.po b/sphinx/po/pt_BR/LC_MESSAGES/development/compiling/packaging_godot.po index 9bd9d0b656..6c4a90cef4 100644 --- a/sphinx/po/pt_BR/LC_MESSAGES/development/compiling/packaging_godot.po +++ b/sphinx/po/pt_BR/LC_MESSAGES/development/compiling/packaging_godot.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine latest\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2018-05-18 14:12+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2018-05-28 10:49+0200\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/pt_BR/LC_MESSAGES/development/cpp/configuring_an_ide.po b/sphinx/po/pt_BR/LC_MESSAGES/development/cpp/configuring_an_ide.po index 177db3b4d7..9133c4ea6c 100644 --- a/sphinx/po/pt_BR/LC_MESSAGES/development/cpp/configuring_an_ide.po +++ b/sphinx/po/pt_BR/LC_MESSAGES/development/cpp/configuring_an_ide.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine latest\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2018-05-18 14:12+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2018-05-28 10:49+0200\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" @@ -91,8 +91,9 @@ msgid "That's it! Now you should be good to go :)" msgstr "" #: ../../docs/development/cpp/configuring_an_ide.rst:71 -msgid "QtCreator" -msgstr "" +#, fuzzy +msgid "Qt Creator" +msgstr "Iterator" #: ../../docs/development/cpp/configuring_an_ide.rst:74 msgid "Importing the project" @@ -102,11 +103,11 @@ msgstr "" msgid "Choose *New Project* -> *Import Project* -> *Import Existing Project*." msgstr "" -#: ../../docs/development/cpp/configuring_an_ide.rst:77 +#: ../../docs/development/cpp/configuring_an_ide.rst:80 msgid "Set the path to your Godot root directory and enter the project name." msgstr "" -#: ../../docs/development/cpp/configuring_an_ide.rst:78 +#: ../../docs/development/cpp/configuring_an_ide.rst:84 msgid "" "Here you can choose which folders and files will be visible to the project. " "C/C++ files are added automatically. Potentially useful additions: \\*.py " @@ -114,256 +115,281 @@ msgid "" "Click \"Next\"." msgstr "" -#: ../../docs/development/cpp/configuring_an_ide.rst:81 +#: ../../docs/development/cpp/configuring_an_ide.rst:90 msgid "Click *Finish*." msgstr "" -#: ../../docs/development/cpp/configuring_an_ide.rst:82 +#: ../../docs/development/cpp/configuring_an_ide.rst:91 msgid "" "Add a line containing ``.`` to *project_name.includes* to get working code " "completion." msgstr "" -#: ../../docs/development/cpp/configuring_an_ide.rst:85 +#: ../../docs/development/cpp/configuring_an_ide.rst:96 msgid "Build and run" msgstr "" -#: ../../docs/development/cpp/configuring_an_ide.rst:87 +#: ../../docs/development/cpp/configuring_an_ide.rst:98 msgid "Build configuration:" msgstr "" -#: ../../docs/development/cpp/configuring_an_ide.rst:89 +#: ../../docs/development/cpp/configuring_an_ide.rst:100 msgid "Click on *Projects* and open the *Build* tab." msgstr "" -#: ../../docs/development/cpp/configuring_an_ide.rst:90 +#: ../../docs/development/cpp/configuring_an_ide.rst:101 msgid "Delete the pre-defined ``make`` build step." msgstr "" -#: ../../docs/development/cpp/configuring_an_ide.rst:91 +#: ../../docs/development/cpp/configuring_an_ide.rst:105 msgid "Click *Add Build Step* -> *Custom Process Step*." msgstr "" -#: ../../docs/development/cpp/configuring_an_ide.rst:92 +#: ../../docs/development/cpp/configuring_an_ide.rst:109 msgid "Type ``scons`` in the *Command* field." msgstr "" -#: ../../docs/development/cpp/configuring_an_ide.rst:93 +#: ../../docs/development/cpp/configuring_an_ide.rst:110 msgid "" "Fill the *Arguments* field with your compilation options. (e.g.: ``p=x11 " "target=debug -j 4``)" msgstr "" -#: ../../docs/development/cpp/configuring_an_ide.rst:95 +#: ../../docs/development/cpp/configuring_an_ide.rst:114 msgid "Run configuration:" msgstr "" -#: ../../docs/development/cpp/configuring_an_ide.rst:97 +#: ../../docs/development/cpp/configuring_an_ide.rst:116 msgid "Open the *Run* tab." msgstr "" -#: ../../docs/development/cpp/configuring_an_ide.rst:98 +#: ../../docs/development/cpp/configuring_an_ide.rst:117 msgid "" -"Point the *Executable* to your compiled Godot binary (e.g: ``%{buildDir}\\bin" -"\\godot.windows.tools.64.exe``)" +"Point the *Executable* to your compiled Godot binary (e.g: ``%{buildDir}/bin/" +"godot.x11.opt.tools.64``)" msgstr "" -#: ../../docs/development/cpp/configuring_an_ide.rst:99 +#: ../../docs/development/cpp/configuring_an_ide.rst:118 msgid "" "If you want to run a specific game or project, point *Working directory* to " "the game directory." msgstr "" -#: ../../docs/development/cpp/configuring_an_ide.rst:100 +#: ../../docs/development/cpp/configuring_an_ide.rst:119 msgid "" "If you want to run the editor, add ``-e`` to the *Command line arguments* " "field." msgstr "" -#: ../../docs/development/cpp/configuring_an_ide.rst:103 +#: ../../docs/development/cpp/configuring_an_ide.rst:124 +msgid "Updating Sources after pulling latest commits" +msgstr "" + +#: ../../docs/development/cpp/configuring_an_ide.rst:126 +msgid "" +"As a developer you usually want to frequently pull the latest commits from " +"the upstream git repository or a specific fork etc. However this brings a " +"little problem with it: as the development continues, source files (and " +"folders) are added or removed. These changes needs to be reflected in your " +"project files for Qt Creator too, so you continue to have a nice experience " +"coding in it. A simple way to check these things, is to right click at your " +"root folder in the \"Projects View\" and click on \"Edit files...\"" +msgstr "" + +#: ../../docs/development/cpp/configuring_an_ide.rst:136 +msgid "" +"Now a new dialog should appear that is similar in functionality to the one " +"in the third step of the \"Importing the project\" section. Here now you can " +"check whether you want to add/remove specific files and/or folders. You can " +"chose by clicking with your mouse or just simply by clicking the \"Apply " +"Filter\" button. A simple click on \"Ok\" and you're ready to continue your " +"work." +msgstr "" + +#: ../../docs/development/cpp/configuring_an_ide.rst:144 msgid "Xcode" msgstr "" -#: ../../docs/development/cpp/configuring_an_ide.rst:106 +#: ../../docs/development/cpp/configuring_an_ide.rst:147 msgid "Project Setup" msgstr "Configuração do Projeto" -#: ../../docs/development/cpp/configuring_an_ide.rst:108 +#: ../../docs/development/cpp/configuring_an_ide.rst:149 msgid "Create an Xcode external build project anywhere" msgstr "" -#: ../../docs/development/cpp/configuring_an_ide.rst:112 +#: ../../docs/development/cpp/configuring_an_ide.rst:153 msgid "Set the *Build tool* to the path to scons" msgstr "" -#: ../../docs/development/cpp/configuring_an_ide.rst:114 +#: ../../docs/development/cpp/configuring_an_ide.rst:155 msgid "Modify Build Target's Xcode Info Tab:" msgstr "" -#: ../../docs/development/cpp/configuring_an_ide.rst:116 +#: ../../docs/development/cpp/configuring_an_ide.rst:157 msgid "" "Set *Arguments* to something like: platform=osx tools=yes bits=64 " "target=debug" msgstr "" -#: ../../docs/development/cpp/configuring_an_ide.rst:117 +#: ../../docs/development/cpp/configuring_an_ide.rst:158 msgid "" "Set *Directory* to the path to Godot's source folder. Keep it blank if " "project is already there." msgstr "" -#: ../../docs/development/cpp/configuring_an_ide.rst:118 +#: ../../docs/development/cpp/configuring_an_ide.rst:159 msgid "You may uncheck *Pass build settings in environment*" msgstr "" -#: ../../docs/development/cpp/configuring_an_ide.rst:122 +#: ../../docs/development/cpp/configuring_an_ide.rst:163 msgid "Add a Command Line Target:" msgstr "" -#: ../../docs/development/cpp/configuring_an_ide.rst:124 +#: ../../docs/development/cpp/configuring_an_ide.rst:165 msgid "" "Go to Xcode File > New > Target... and add a new Xcode command line target" msgstr "" -#: ../../docs/development/cpp/configuring_an_ide.rst:130 +#: ../../docs/development/cpp/configuring_an_ide.rst:171 msgid "Name it something so you know not to compile with this target" msgstr "" -#: ../../docs/development/cpp/configuring_an_ide.rst:131 +#: ../../docs/development/cpp/configuring_an_ide.rst:172 msgid "e.g. ``GodotXcodeIndex``" msgstr "" -#: ../../docs/development/cpp/configuring_an_ide.rst:132 +#: ../../docs/development/cpp/configuring_an_ide.rst:173 msgid "" "Goto the newly created target's *Build Settings* tab and search for *Header " "Search Paths*" msgstr "" -#: ../../docs/development/cpp/configuring_an_ide.rst:133 +#: ../../docs/development/cpp/configuring_an_ide.rst:174 msgid "Set *Header Search Paths* to an absolute path to Godot's source folder" msgstr "" -#: ../../docs/development/cpp/configuring_an_ide.rst:134 +#: ../../docs/development/cpp/configuring_an_ide.rst:175 msgid "Make it recursive by adding two \\*'s to the end of the path" msgstr "" -#: ../../docs/development/cpp/configuring_an_ide.rst:135 +#: ../../docs/development/cpp/configuring_an_ide.rst:176 msgid "e.g. ``/Users/me/repos/godot-source/\\**``" msgstr "" -#: ../../docs/development/cpp/configuring_an_ide.rst:137 +#: ../../docs/development/cpp/configuring_an_ide.rst:178 msgid "Add Godot Source to the Project:" msgstr "" -#: ../../docs/development/cpp/configuring_an_ide.rst:139 +#: ../../docs/development/cpp/configuring_an_ide.rst:180 msgid "Drag and drop godot source into project file browser." msgstr "" -#: ../../docs/development/cpp/configuring_an_ide.rst:140 +#: ../../docs/development/cpp/configuring_an_ide.rst:181 msgid "Uncheck *Create External Build System*" msgstr "" -#: ../../docs/development/cpp/configuring_an_ide.rst:144 +#: ../../docs/development/cpp/configuring_an_ide.rst:185 msgid "Click Next" msgstr "" -#: ../../docs/development/cpp/configuring_an_ide.rst:145 +#: ../../docs/development/cpp/configuring_an_ide.rst:186 msgid "Select *create groups*" msgstr "" -#: ../../docs/development/cpp/configuring_an_ide.rst:149 +#: ../../docs/development/cpp/configuring_an_ide.rst:190 msgid "Check off only your command line target in the *Add to targets* section" msgstr "" -#: ../../docs/development/cpp/configuring_an_ide.rst:150 +#: ../../docs/development/cpp/configuring_an_ide.rst:191 msgid "Click finish. Xcode will now index the files." msgstr "" -#: ../../docs/development/cpp/configuring_an_ide.rst:151 +#: ../../docs/development/cpp/configuring_an_ide.rst:192 msgid "Grab a cup of coffee... Maybe make something to eat, too" msgstr "" -#: ../../docs/development/cpp/configuring_an_ide.rst:152 +#: ../../docs/development/cpp/configuring_an_ide.rst:193 msgid "" "You should have jump to definition, auto completion, and full syntax " "highlighting when it is done." msgstr "" -#: ../../docs/development/cpp/configuring_an_ide.rst:155 +#: ../../docs/development/cpp/configuring_an_ide.rst:196 msgid "Scheme Setup" msgstr "" -#: ../../docs/development/cpp/configuring_an_ide.rst:157 +#: ../../docs/development/cpp/configuring_an_ide.rst:198 msgid "Edit Build Scheme of External Build Target:" msgstr "" -#: ../../docs/development/cpp/configuring_an_ide.rst:159 +#: ../../docs/development/cpp/configuring_an_ide.rst:200 msgid "Open scheme editor of external build target" msgstr "" -#: ../../docs/development/cpp/configuring_an_ide.rst:160 +#: ../../docs/development/cpp/configuring_an_ide.rst:201 msgid "Expand the *Build* menu" msgstr "" -#: ../../docs/development/cpp/configuring_an_ide.rst:161 +#: ../../docs/development/cpp/configuring_an_ide.rst:202 msgid "Goto *Post Actions*" msgstr "" -#: ../../docs/development/cpp/configuring_an_ide.rst:162 +#: ../../docs/development/cpp/configuring_an_ide.rst:203 msgid "" "Add a new script run action, select your project in ``Provide build settings " "from`` as this allows you to use ``${PROJECT_DIR}`` variable." msgstr "" -#: ../../docs/development/cpp/configuring_an_ide.rst:166 +#: ../../docs/development/cpp/configuring_an_ide.rst:207 msgid "Write a script that gives the binary a name that Xcode will recognize" msgstr "" -#: ../../docs/development/cpp/configuring_an_ide.rst:167 +#: ../../docs/development/cpp/configuring_an_ide.rst:208 msgid "" "e.g. ``ln -f ${PROJECT_DIR}/godot/bin/godot.osx.tools.64 ${PROJECT_DIR}/" "godot/bin/godot``" msgstr "" -#: ../../docs/development/cpp/configuring_an_ide.rst:168 +#: ../../docs/development/cpp/configuring_an_ide.rst:209 msgid "Build the external build target" msgstr "" -#: ../../docs/development/cpp/configuring_an_ide.rst:170 +#: ../../docs/development/cpp/configuring_an_ide.rst:211 msgid "Edit Run Scheme of External Build Target:" msgstr "" -#: ../../docs/development/cpp/configuring_an_ide.rst:172 +#: ../../docs/development/cpp/configuring_an_ide.rst:213 msgid "Open the scheme editor again" msgstr "" -#: ../../docs/development/cpp/configuring_an_ide.rst:173 +#: ../../docs/development/cpp/configuring_an_ide.rst:214 msgid "Click Run" msgstr "" -#: ../../docs/development/cpp/configuring_an_ide.rst:177 +#: ../../docs/development/cpp/configuring_an_ide.rst:218 msgid "" "Set the *Executable* to the file you linked in your post build action script" msgstr "" -#: ../../docs/development/cpp/configuring_an_ide.rst:178 +#: ../../docs/development/cpp/configuring_an_ide.rst:219 msgid "Check *Debug executable* if it isn't already" msgstr "" -#: ../../docs/development/cpp/configuring_an_ide.rst:179 +#: ../../docs/development/cpp/configuring_an_ide.rst:220 msgid "" "You can go to *Arguments* tab and add an -e and a -path to a project to " "debug the editor not the project selection screen" msgstr "" -#: ../../docs/development/cpp/configuring_an_ide.rst:182 +#: ../../docs/development/cpp/configuring_an_ide.rst:223 msgid "Test it:" msgstr "" -#: ../../docs/development/cpp/configuring_an_ide.rst:184 +#: ../../docs/development/cpp/configuring_an_ide.rst:225 msgid "Set a breakpoint in platform/osx/godot_main_osx.mm" msgstr "" -#: ../../docs/development/cpp/configuring_an_ide.rst:185 +#: ../../docs/development/cpp/configuring_an_ide.rst:226 msgid "It should break at the point!" msgstr "" diff --git a/sphinx/po/pt_BR/LC_MESSAGES/development/cpp/core_types.po b/sphinx/po/pt_BR/LC_MESSAGES/development/cpp/core_types.po index 91753e644d..5af537856c 100644 --- a/sphinx/po/pt_BR/LC_MESSAGES/development/cpp/core_types.po +++ b/sphinx/po/pt_BR/LC_MESSAGES/development/cpp/core_types.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine latest\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2018-05-18 14:12+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2018-05-28 10:49+0200\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/pt_BR/LC_MESSAGES/development/cpp/creating_android_modules.po b/sphinx/po/pt_BR/LC_MESSAGES/development/cpp/creating_android_modules.po index aeb456a01b..dd78ba0022 100644 --- a/sphinx/po/pt_BR/LC_MESSAGES/development/cpp/creating_android_modules.po +++ b/sphinx/po/pt_BR/LC_MESSAGES/development/cpp/creating_android_modules.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine latest\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2018-05-18 14:12+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2018-05-28 10:49+0200\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/pt_BR/LC_MESSAGES/development/cpp/custom_audiostreams.po b/sphinx/po/pt_BR/LC_MESSAGES/development/cpp/custom_audiostreams.po index 44f6d6b57f..c1222966cd 100644 --- a/sphinx/po/pt_BR/LC_MESSAGES/development/cpp/custom_audiostreams.po +++ b/sphinx/po/pt_BR/LC_MESSAGES/development/cpp/custom_audiostreams.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine latest\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2018-05-18 14:12+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2018-05-28 10:49+0200\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/pt_BR/LC_MESSAGES/development/cpp/custom_godot_servers.po b/sphinx/po/pt_BR/LC_MESSAGES/development/cpp/custom_godot_servers.po index fa670863f7..5341554c52 100644 --- a/sphinx/po/pt_BR/LC_MESSAGES/development/cpp/custom_godot_servers.po +++ b/sphinx/po/pt_BR/LC_MESSAGES/development/cpp/custom_godot_servers.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine latest\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2018-05-18 14:12+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2018-05-28 10:49+0200\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/pt_BR/LC_MESSAGES/development/cpp/custom_modules_in_cpp.po b/sphinx/po/pt_BR/LC_MESSAGES/development/cpp/custom_modules_in_cpp.po index 9830bac859..a7d467a892 100644 --- a/sphinx/po/pt_BR/LC_MESSAGES/development/cpp/custom_modules_in_cpp.po +++ b/sphinx/po/pt_BR/LC_MESSAGES/development/cpp/custom_modules_in_cpp.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine latest\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2018-05-18 14:12+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2018-05-28 10:49+0200\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/pt_BR/LC_MESSAGES/development/cpp/custom_resource_format_loaders.po b/sphinx/po/pt_BR/LC_MESSAGES/development/cpp/custom_resource_format_loaders.po index 23a7f25a7e..e0711daab8 100644 --- a/sphinx/po/pt_BR/LC_MESSAGES/development/cpp/custom_resource_format_loaders.po +++ b/sphinx/po/pt_BR/LC_MESSAGES/development/cpp/custom_resource_format_loaders.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine latest\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2018-05-18 14:12+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2018-05-28 10:49+0200\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/pt_BR/LC_MESSAGES/development/cpp/index.po b/sphinx/po/pt_BR/LC_MESSAGES/development/cpp/index.po index e4c68a8df2..5267ea17ac 100644 --- a/sphinx/po/pt_BR/LC_MESSAGES/development/cpp/index.po +++ b/sphinx/po/pt_BR/LC_MESSAGES/development/cpp/index.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine latest\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2018-05-18 14:12+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2018-05-28 10:49+0200\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/pt_BR/LC_MESSAGES/development/cpp/inheritance_class_tree.po b/sphinx/po/pt_BR/LC_MESSAGES/development/cpp/inheritance_class_tree.po index 384cbe2f63..fcc9605466 100644 --- a/sphinx/po/pt_BR/LC_MESSAGES/development/cpp/inheritance_class_tree.po +++ b/sphinx/po/pt_BR/LC_MESSAGES/development/cpp/inheritance_class_tree.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine latest\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2018-05-18 14:12+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2018-05-28 10:49+0200\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/pt_BR/LC_MESSAGES/development/cpp/introduction_to_godot_development.po b/sphinx/po/pt_BR/LC_MESSAGES/development/cpp/introduction_to_godot_development.po index a93e9bfc5c..ac80f4f6ce 100644 --- a/sphinx/po/pt_BR/LC_MESSAGES/development/cpp/introduction_to_godot_development.po +++ b/sphinx/po/pt_BR/LC_MESSAGES/development/cpp/introduction_to_godot_development.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine latest\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2018-05-18 14:12+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2018-05-28 10:49+0200\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/pt_BR/LC_MESSAGES/development/cpp/object_class.po b/sphinx/po/pt_BR/LC_MESSAGES/development/cpp/object_class.po index a05e73e3b5..d731aeeca9 100644 --- a/sphinx/po/pt_BR/LC_MESSAGES/development/cpp/object_class.po +++ b/sphinx/po/pt_BR/LC_MESSAGES/development/cpp/object_class.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine latest\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2018-05-18 14:12+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2018-05-28 10:49+0200\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" @@ -241,7 +241,6 @@ msgid "" msgstr "" #: ../../docs/development/cpp/object_class.rst:205 -#, fuzzy msgid "" "If cast fails, NULL is returned. This system uses RTTI, but it also works " "fine (although a bit slower) when RTTI is disabled. This is useful on " diff --git a/sphinx/po/pt_BR/LC_MESSAGES/development/cpp/variant_class.po b/sphinx/po/pt_BR/LC_MESSAGES/development/cpp/variant_class.po index 2d7406e9e0..c84c00f7d6 100644 --- a/sphinx/po/pt_BR/LC_MESSAGES/development/cpp/variant_class.po +++ b/sphinx/po/pt_BR/LC_MESSAGES/development/cpp/variant_class.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine latest\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2018-05-18 14:12+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2018-05-28 10:49+0200\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/pt_BR/LC_MESSAGES/development/file_formats/index.po b/sphinx/po/pt_BR/LC_MESSAGES/development/file_formats/index.po index bff5615924..87ef848add 100644 --- a/sphinx/po/pt_BR/LC_MESSAGES/development/file_formats/index.po +++ b/sphinx/po/pt_BR/LC_MESSAGES/development/file_formats/index.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine latest\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2018-05-18 14:12+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2018-05-28 10:49+0200\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/pt_BR/LC_MESSAGES/development/file_formats/tscn.po b/sphinx/po/pt_BR/LC_MESSAGES/development/file_formats/tscn.po index 3753724865..948bbcdfb2 100644 --- a/sphinx/po/pt_BR/LC_MESSAGES/development/file_formats/tscn.po +++ b/sphinx/po/pt_BR/LC_MESSAGES/development/file_formats/tscn.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine latest\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2018-05-18 14:12+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2018-05-28 10:49+0200\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/pt_BR/LC_MESSAGES/getting_started/editor/command_line_tutorial.po b/sphinx/po/pt_BR/LC_MESSAGES/getting_started/editor/command_line_tutorial.po index d36ec8d4a5..8bf6db3f36 100644 --- a/sphinx/po/pt_BR/LC_MESSAGES/getting_started/editor/command_line_tutorial.po +++ b/sphinx/po/pt_BR/LC_MESSAGES/getting_started/editor/command_line_tutorial.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine latest\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2018-05-18 14:12+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2018-05-28 10:49+0200\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" @@ -139,7 +139,7 @@ msgstr "" #: ../../docs/getting_started/editor/command_line_tutorial.rst:123 msgid "Exporting" -msgstr "" +msgstr "Exportando" #: ../../docs/getting_started/editor/command_line_tutorial.rst:125 msgid "" diff --git a/sphinx/po/pt_BR/LC_MESSAGES/getting_started/editor/external_editor.po b/sphinx/po/pt_BR/LC_MESSAGES/getting_started/editor/external_editor.po index b83c6ac875..785ac4cc89 100644 --- a/sphinx/po/pt_BR/LC_MESSAGES/getting_started/editor/external_editor.po +++ b/sphinx/po/pt_BR/LC_MESSAGES/getting_started/editor/external_editor.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine latest\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2018-05-18 14:12+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2018-05-28 10:49+0200\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/pt_BR/LC_MESSAGES/getting_started/editor/index.po b/sphinx/po/pt_BR/LC_MESSAGES/getting_started/editor/index.po index 3c36957526..7b628ca111 100644 --- a/sphinx/po/pt_BR/LC_MESSAGES/getting_started/editor/index.po +++ b/sphinx/po/pt_BR/LC_MESSAGES/getting_started/editor/index.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine latest\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2018-05-18 14:12+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2018-05-28 10:49+0200\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/pt_BR/LC_MESSAGES/getting_started/editor/unity_to_godot.po b/sphinx/po/pt_BR/LC_MESSAGES/getting_started/editor/unity_to_godot.po index 07fbdf8725..ecea8a60dd 100644 --- a/sphinx/po/pt_BR/LC_MESSAGES/getting_started/editor/unity_to_godot.po +++ b/sphinx/po/pt_BR/LC_MESSAGES/getting_started/editor/unity_to_godot.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine latest\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2018-05-18 14:12+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2018-05-28 10:49+0200\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/pt_BR/LC_MESSAGES/getting_started/scripting/c_sharp/c_sharp_basics.po b/sphinx/po/pt_BR/LC_MESSAGES/getting_started/scripting/c_sharp/c_sharp_basics.po index cf4d67711d..8a3a48f29c 100644 --- a/sphinx/po/pt_BR/LC_MESSAGES/getting_started/scripting/c_sharp/c_sharp_basics.po +++ b/sphinx/po/pt_BR/LC_MESSAGES/getting_started/scripting/c_sharp/c_sharp_basics.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine latest\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2018-05-18 14:12+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2018-05-28 10:49+0200\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" @@ -52,7 +52,6 @@ msgstr "" "Scripting ` do tutorial passo-a-passo." #: ../../docs/getting_started/scripting/c_sharp/c_sharp_basics.rst:16 -#, fuzzy msgid "" "C# is a high-level programming language developed by Microsoft. In Godot it " "is implemented with the Mono 5.x .NET framework including full support for " @@ -87,7 +86,6 @@ msgid "Setup C# for Godot" msgstr "Configuração do C# para Godot" #: ../../docs/getting_started/scripting/c_sharp/c_sharp_basics.rst:27 -#, fuzzy msgid "" "To use C# in Godot you must have `Mono `_ installed. Godot 3.0.2 requires Mono 5.4, 3.0.3 requires Mono 5.10 on " @@ -356,3 +354,20 @@ msgstr "" "provavelmente é rápido o suficiente para a maioria das cargas de trabalho de " "scripts gerais. O C# é mais rápido, mas requer algum treinamento custoso " "quando falamos do Godot." + +#: ../../docs/getting_started/scripting/c_sharp/c_sharp_basics.rst:147 +msgid "Using Nuget Packages in Godot" +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/scripting/c_sharp/c_sharp_basics.rst:149 +msgid "" +"`Nuget `_ Packages can be installed and used with " +"Godot, as with any project. Many IDEs (such as vs code) can add packages " +"directly. They can also be added manually by adding the package reference in " +"the .csproj file located in the project root:" +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/scripting/c_sharp/c_sharp_basics.rst:164 +msgid "" +"Then using the dotnet command line to restore package, in the project root::" +msgstr "" diff --git a/sphinx/po/pt_BR/LC_MESSAGES/getting_started/scripting/c_sharp/c_sharp_differences.po b/sphinx/po/pt_BR/LC_MESSAGES/getting_started/scripting/c_sharp/c_sharp_differences.po index e801c76630..c778acfe8e 100644 --- a/sphinx/po/pt_BR/LC_MESSAGES/getting_started/scripting/c_sharp/c_sharp_differences.po +++ b/sphinx/po/pt_BR/LC_MESSAGES/getting_started/scripting/c_sharp/c_sharp_differences.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine latest\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2018-05-18 14:12+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2018-05-28 10:49+0200\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/pt_BR/LC_MESSAGES/getting_started/scripting/c_sharp/c_sharp_features.po b/sphinx/po/pt_BR/LC_MESSAGES/getting_started/scripting/c_sharp/c_sharp_features.po index 264f5198c8..0d029959b9 100644 --- a/sphinx/po/pt_BR/LC_MESSAGES/getting_started/scripting/c_sharp/c_sharp_features.po +++ b/sphinx/po/pt_BR/LC_MESSAGES/getting_started/scripting/c_sharp/c_sharp_features.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine latest\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2018-05-18 14:12+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2018-05-28 10:49+0200\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/pt_BR/LC_MESSAGES/getting_started/scripting/c_sharp/c_sharp_style_guide.po b/sphinx/po/pt_BR/LC_MESSAGES/getting_started/scripting/c_sharp/c_sharp_style_guide.po index aa7d8f2073..36617ec4b4 100644 --- a/sphinx/po/pt_BR/LC_MESSAGES/getting_started/scripting/c_sharp/c_sharp_style_guide.po +++ b/sphinx/po/pt_BR/LC_MESSAGES/getting_started/scripting/c_sharp/c_sharp_style_guide.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine latest\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2018-05-18 14:12+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2018-05-28 10:49+0200\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" @@ -226,12 +226,10 @@ msgstr "" "*catch*, *while*, *lock* ou *using*." #: ../../docs/getting_started/scripting/c_sharp/c_sharp_style_guide.rst:144 -#, fuzzy msgid "Before and within a single line accessor block." msgstr "Antes e dentro de um bloco de acessador de linha única." #: ../../docs/getting_started/scripting/c_sharp/c_sharp_style_guide.rst:145 -#, fuzzy msgid "Between accessors in a single line accessor block." msgstr "Entre os acessadores em um bloco de acessador de linha única." @@ -252,7 +250,6 @@ msgid "Around a colon in a type declaration." msgstr "Em torno de dois pontos em uma declaração de tipo." #: ../../docs/getting_started/scripting/c_sharp/c_sharp_style_guide.rst:150 -#, fuzzy msgid "Around a lambda arrow." msgstr "Em torno de uma seta lambda." diff --git a/sphinx/po/pt_BR/LC_MESSAGES/getting_started/scripting/c_sharp/index.po b/sphinx/po/pt_BR/LC_MESSAGES/getting_started/scripting/c_sharp/index.po index b26fa37418..687aaf2bab 100644 --- a/sphinx/po/pt_BR/LC_MESSAGES/getting_started/scripting/c_sharp/index.po +++ b/sphinx/po/pt_BR/LC_MESSAGES/getting_started/scripting/c_sharp/index.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine latest\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2018-05-18 14:12+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2018-05-28 10:49+0200\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/pt_BR/LC_MESSAGES/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_advanced.po b/sphinx/po/pt_BR/LC_MESSAGES/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_advanced.po index c1413bcaec..63f6ce584a 100644 --- a/sphinx/po/pt_BR/LC_MESSAGES/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_advanced.po +++ b/sphinx/po/pt_BR/LC_MESSAGES/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_advanced.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine latest\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2018-05-18 14:12+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2018-05-28 10:49+0200\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" @@ -61,7 +61,6 @@ msgstr "" "vantagens são:" #: ../../docs/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_advanced.rst:25 -#, fuzzy msgid "The language is simple and easy to learn." msgstr "A linguagem é muito simples de aprender." @@ -123,7 +122,6 @@ msgstr "" "só são reconhecidos na execução)." #: ../../docs/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_advanced.rst:43 -#, fuzzy msgid "" "This, translated to reality, means that Godot+GDScript are a combination " "designed to create games quickly and efficiently. For games that are very " @@ -133,13 +131,14 @@ msgid "" "entire game in GDScript and add small bits of C++ in the areas that need a " "performance boost." msgstr "" -"Isto, traduzido para a realidade, significa que Godot+GDScrippt é uma " -"combinação desenhada para criar jogos muito rápida e eficientemente. Para " -"jogos que são muito computacionalmente intensivos e não podem se beneficiar " -"pelas ferramentas embutidas no motor (como tipos Vetor, Motor de Física, " -"biblioteca de Matemática, etc.), a possibilidade de usar C++ também está " -"presente. Isto permite criar o jogo inteiro em GDScript e adicionar pequenas " -"partes de C++ em áreas que precisem de um incremento de performance." +"Isso, traduzido para a realidade, significa que Godot+GDScript é uma " +"combinação projetada para criar jogos de forma rápida e eficiente. Para " +"jogos que são muito intensivos em computação e não podem se beneficiar das " +"ferramentas internas do mecanismo (como os tipos Vector, Mecanismo de " +"Física, Biblioteca de Matemática, etc), a possibilidade de usar o C++ também " +"está presente. Isso permite ainda criar o jogo inteiro em GDScript e " +"adicionar pequenos pedaços de C++ nas áreas que precisam de um aumento de " +"desempenho." #: ../../docs/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_advanced.rst:52 msgid "Variables & assignment" @@ -271,7 +270,6 @@ msgid "Dictionaries" msgstr "Dictionaries" #: ../../docs/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_advanced.rst:233 -#, fuzzy msgid "" "Dictionaries are a powerful tool in dynamically typed languages. Most " "programmers that come from statically typed languages (such as C++ or C#) " @@ -279,14 +277,13 @@ msgid "" "This datatype is generally not present in such languages (or only on limited " "form)." msgstr "" -"Dictionaries são uma ferramenta muito poderosa em linguagens tipificadas " -"dinamicamente. A maioria dos programadores que vêm de linguagens (como C++ " -"ou c#) ignoram sua existência e dificultam sua vida desnecessariamente. Este " -"tipo de dados geralmente não está presente em tais linguagens (ou apenas de " -"forma limitada)." +"Os dicionários são uma ferramenta poderosa em linguagens dinamicamente " +"tipadas. A maioria dos programadores que vêm de linguagens estaticamente " +"tipadas (como C ++ ou C #) ignoram sua existência e tornam sua vida " +"desnecessariamente mais difícil. Esse tipo de dados geralmente não está " +"presente nesses idiomas (ou apenas em formato limitado)." #: ../../docs/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_advanced.rst:239 -#, fuzzy msgid "" "Dictionaries can map any value to any other value with complete disregard " "for the datatype used as either key or value. Contrary to popular belief, " @@ -294,11 +291,12 @@ msgid "" "are, in fact, so efficient that some languages will go as far as " "implementing arrays as dictionaries." msgstr "" -"Dictionaries podem mapear qualquer valor para qualquer outro valor com total " -"desprezo para o tipo de dados usado como chave ou valor. Ao contrário da " -"crença popular, eles são muito eficientes porque eles podem ser " -"implementados com tabelas de hash. Eles são, na verdade, tão eficientes que " -"algumas linguagens irão tão longe como implementar arrays como dictionaries." +"Os dicionários podem mapear qualquer valor para qualquer outro valor com " +"total desconsideração do tipo de dados usado como chave ou valor. Ao " +"contrário da crença popular, eles são eficientes porque podem ser " +"implementados com tabelas de hash. Eles são, de fato, tão eficientes que " +"algumas linguagens vão tão longe quanto implementar matrizes como " +"dicionários." #: ../../docs/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_advanced.rst:245 msgid "Example of Dictionary:" @@ -322,18 +320,16 @@ msgstr "" "de batalha naval simples:" #: ../../docs/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_advanced.rst:294 -#, fuzzy msgid "" "Dictionaries can also be used as data markup or quick structures. While " "GDScript dictionaries resemble python dictionaries, it also supports Lua " "style syntax and indexing, which makes it useful for writing initial states " "and quick structs:" msgstr "" -"Dictionaries também podem ser usados como marcação de dados ou estruturas " -"rápidas. Enquanto dictionaries do GDScript se assemelham aos dictionaries de " -"Python, ele também oferece suporte a sintaxe e indexação ao estilo de Lua, " -"que o torna muito útil para escrever as estruturas rápidas e estados " -"iniciais:" +"Os dicionários também podem ser usados como marcação de dados ou estruturas " +"rápidas. Enquanto dicionários GDScript lembram dicionários python, ele " +"também suporta sintaxe e indexação no estilo Lua, o que o torna útil para " +"escrever estados iniciais e estruturas rápidas:" #: ../../docs/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_advanced.rst:317 msgid "For & while" diff --git a/sphinx/po/pt_BR/LC_MESSAGES/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_basics.po b/sphinx/po/pt_BR/LC_MESSAGES/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_basics.po index 4fc5680a70..a237f8a407 100644 --- a/sphinx/po/pt_BR/LC_MESSAGES/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_basics.po +++ b/sphinx/po/pt_BR/LC_MESSAGES/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_basics.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine latest\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2018-05-18 14:12+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2018-05-28 10:49+0200\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" @@ -132,13 +132,12 @@ msgid "Example of GDScript" msgstr "Exemplo de GDScript" #: ../../docs/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_basics.rst:51 -#, fuzzy msgid "" "Some people can learn better by taking a look at the syntax, so here's a " "simple example of how GDScript looks." msgstr "" -"Algumas pessoas aprendem melhor simplesmente olhando para a sintaxe, então " -"aqui está um simples exemplo de como o GDScript é." +"Algumas pessoas podem aprender melhor dando uma olhada na sintaxe, então " +"aqui está um exemplo simples de como o GDScript parece." #: ../../docs/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_basics.rst:123 msgid "" @@ -795,7 +794,6 @@ msgid "Built-in types" msgstr "Tipos definidos por padrão" #: ../../docs/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_basics.rst:332 -#, fuzzy msgid "" "Built-in types are stack-allocated. They are passed as values. This means a " "copy is created on each assignment or when passing them as arguments to " @@ -806,9 +804,9 @@ msgid "" msgstr "" "Tipos definidos por padrão são alocados em pilha. Eles são passados como " "valores. Isso significa que uma cópia é criada em cada atribuição ou quando " -"passadas como argumentos para funções. As únicas exceções são `` Array``s e " -"`` Dictionaries``, que são passados por referência para serem " -"compartilhados. (Não `` PoolArray``s como `` PoolByteArray``, porém, esses " +"passadas como argumentos para funções. As únicas exceções são ``Array``\\ s " +"e ``Dictionaries``, que são passados por referência para serem " +"compartilhados. (Não ``PoolArray``\\ s como ``PoolByteArray``, porém, esses " "são passados como valores também, então considere isso ao decidir qual usar!)" #: ../../docs/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_basics.rst:339 @@ -1056,7 +1054,6 @@ msgstr "" "podem ser negativos como em Python, para contar do final." #: ../../docs/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_basics.rst:476 -#, fuzzy msgid "" "GDScript arrays are allocated linearly in memory for speed. Large arrays " "(more than tens of thousands of elements) may however cause memory " @@ -1067,11 +1064,11 @@ msgid "" msgstr "" "Os arrays em GDSCript são alocados linearmente na memória para aumentar sua " "velocidade. Arrays muito grandes (mais de dezenas de milhares de elementos) " -"podem, no entanto, causar fragmentação de memória. Se essa for uma " -"preocupação tipos especiais de arrays estão disponíveis. Estes aceitam " -"somente um tipo de dado. Eles evitam fragmentação e também usam menos " -"memória mas são atômicos e tendem a rodar mais devagar que arrays genéricos. " -"Eles , portanto, só são recomendados para conjuntos de dados muito grandes:" +"podem, no entanto, causar fragmentação de memória. Estes aceitam apenas um " +"único tipo de dados. Eles evitam a fragmentação de memória e também usam " +"menos memória, mas são atômicos e tendem a ser mais lentos que os arrays " +"genéricos. Portanto, eles são recomendados somente para grandes conjuntos de " +"dados:" #: ../../docs/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_basics.rst:483 msgid "" @@ -1536,7 +1533,6 @@ msgid "Classes" msgstr "Classes" #: ../../docs/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_basics.rst:867 -#, fuzzy msgid "" "By default, the body of a script file is an unnamed class and it can only be " "referenced externally as a resource or file. Class syntax is meant to be " @@ -1546,14 +1542,14 @@ msgid "" "knowing). In the same way, member variables (including arrays and " "dictionaries) are initialized every time an instance is created." msgstr "" -"Por padrão, o corpo de um arquivo de script é uma classe anônima e só pode " -"ser referenciada externamente como um recurso ou um arquivo. A sintaxe de " -"classes é para ser muito compacta e só pode conter variáveis e funções " -"membros. Funções estáticas são permitidas, mas isso não vale para membros " -"estáticos (isso é feito pensando na segurança com threads, já que scripts " -"podem ser inicializados em threads diferentes sem o usuário saber). Da mesma " -"forma, variáveis membros (incluindo arrays e dicionários) são inicializadas " -"toda vez que uma instância é criada." +"Por padrão, o corpo de um arquivo de script é uma classe sem nome e só pode " +"ser referenciado externamente como um recurso ou arquivo. A sintaxe de " +"classe é feita para ser compacta e pode conter apenas variáveis ou funções " +"de membros. Funções estáticas são permitidas, mas não membros estáticos " +"(isso é no espírito da segurança do encadeamento, já que os scripts podem " +"ser inicializados em encadeamentos separados sem que o usuário saiba). Da " +"mesma forma, as variáveis de membro (incluindo matrizes e dicionários) são " +"inicializadas sempre que uma instância é criada." #: ../../docs/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_basics.rst:876 msgid "Below is an example of a class file." @@ -1726,13 +1722,12 @@ msgstr "" "exportação ``int, FLAGS``, eles podem ser configurados a partir do editor:" #: ../../docs/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_basics.rst:1113 -#, fuzzy msgid "" "Restricting the flags to a certain number of named flags is also possible. " "The syntax is similar to the enumeration syntax:" msgstr "" -"Restringir os sinalizadores a uma certa quantidade de sinalizadores nomeados " -"também é possível. A sintaxe é muito similar à de enumeração:" +"Restringir as flags a um certo número de flags nomeadas também é possível. A " +"sintaxe é semelhante à sintaxe de enumeração:" #: ../../docs/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_basics.rst:1121 msgid "" @@ -1853,7 +1848,6 @@ msgid "Memory management" msgstr "Gerenciamento de memória" #: ../../docs/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_basics.rst:1244 -#, fuzzy msgid "" "If a class inherits from :ref:`class_Reference`, then instances will be " "freed when no longer in use. No garbage collector exists, just reference " @@ -1863,13 +1857,13 @@ msgid "" "cycles that can't be freed, a ``weakref`` function is provided for creating " "weak references." msgstr "" -"Se uma classe herda de :ref:`class_Reference`, então, instâncias serão " -"liberadas quando não estão mais em uso. Não existe coletor de lixo, apenas " -"contador de referências. Por padrão, todas as classes que não definem " -"herança extendem **Reference**. Se isto não é desejável, então uma classe " -"deve herdar :ref:`class_Object` manualmente e precisa chamar instance." -"free(). Para evitar ciclos de referências que não podem ser liberadas, uma " -"função ``weakref`` é providenciada para criar fracas referências." +"Se uma classe herdar de: ref: `class_Reference`, as instâncias serão " +"liberadas quando não estiverem mais em uso. Nenhum coletor de lixo existe, " +"apenas a contagem de referência. Por padrão, todas as classes que não " +"definem herança se estendem **Reference**. Se isto não for desejado, então " +"uma classe deve herdar: ref: `class_Object` manualmente e deve chamar " +"instance.free (). Para evitar ciclos de referência que não podem ser " +"liberados, uma função ``weakref`` é fornecida para criar referências fracas." #: ../../docs/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_basics.rst:1252 msgid "" @@ -1894,15 +1888,14 @@ msgstr "" "palavra `signal`." #: ../../docs/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_basics.rst:1270 -#, fuzzy msgid "" "These signals can be connected in the editor or from code like regular " "signals. Take the instance of a class where the signal was declared and " "connect it to the method of another instance:" msgstr "" -"Esses sinais, assim como sinais comuns, podem ser conectados dentro do " -"editor ou por meio de código. Utilize o exemplo da instância da classe, onde " -"o sinal foi declarado e conecte ao método de outra instância:" +"Esses sinais podem ser conectados no editor ou a partir do código, como " +"sinais regulares. Tome a instância de uma classe onde o sinal foi declarado " +"e conecte-o ao método de outra instância:" #: ../../docs/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_basics.rst:1286 msgid "" @@ -1913,13 +1906,12 @@ msgstr "" "personalizados:" #: ../../docs/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_basics.rst:1294 -#, fuzzy msgid "" "This is useful when a signal from many objects is connected to a single " "callback and the sender must be identified:" msgstr "" -"Isto é extremamente útil quando o sinal de vários objetos está conectado a " -"um único retorno e o remetente precisa ser identificado:" +"Isso é útil quando um sinal de muitos objetos está conectado a um único " +"retorno de chamada e o remetente deve ser identificado:" #: ../../docs/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_basics.rst:1306 msgid "" @@ -1975,24 +1967,34 @@ msgstr "" "``yield`` pode aceitar até dois parâmetros, um objeto e um sinal. Quando um " "sinal é recebido, a execução irá recomeçar. Abaixo temos alguns exemplos:" -#: ../../docs/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_basics.rst:1392 +#: ../../docs/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_basics.rst:1391 +msgid "" +"Coroutines themselves use the ``completed`` signal when they transition into " +"an invalid state, for example:" +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_basics.rst:1404 +msgid "" +"``my_func`` will only continue execution once both the buttons are pressed." +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_basics.rst:1407 msgid "Onready keyword" msgstr "Palavra-chave Onready" -#: ../../docs/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_basics.rst:1394 -#, fuzzy +#: ../../docs/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_basics.rst:1409 msgid "" "When using nodes, it's common to desire to keep references to parts of the " "scene in a variable. As scenes are only warranted to be configured when " "entering the active scene tree, the sub-nodes can only be obtained when a " "call to Node._ready() is made." msgstr "" -"Ao utilizar nodes(nós), é comum desejar manter referências de partes da cena " -"em uma variável. Já que, cenas são apenas justificáveis para ser " -"configuradas ao entrarem na árvore de cenas ativas, assim, os sub-nodes(sub-" -"nós) só podem ser obtidos quando uma chamada à Node._Ready() é feita." +"Ao usar nós, é comum desejar manter referências a partes da cena em uma " +"variável. Como as cenas só podem ser configuradas ao entrar na árvore da " +"cena ativa, os subnós só podem ser obtidos quando uma chamada para Node." +"_ready() é feita." -#: ../../docs/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_basics.rst:1406 +#: ../../docs/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_basics.rst:1421 msgid "" "This can get a little cumbersome, especially when nodes and external " "references pile up. For this, GDScript has the ``onready`` keyword, that " @@ -2004,11 +2006,11 @@ msgstr "" "``onready``, que atrasa a inicialização da variável de um membro até que " "until_ready é chamado. Pode ser colocado acima do código apenas uma linha:" -#: ../../docs/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_basics.rst:1416 +#: ../../docs/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_basics.rst:1431 msgid "Assert keyword" msgstr "Palavra-chave assert" -#: ../../docs/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_basics.rst:1418 +#: ../../docs/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_basics.rst:1433 msgid "" "The ``assert`` keyword can be used to check conditions in debug builds. " "These assertions are ignored in non-debug builds." diff --git a/sphinx/po/pt_BR/LC_MESSAGES/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_format_string.po b/sphinx/po/pt_BR/LC_MESSAGES/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_format_string.po index a65fa97de6..6aa936677a 100644 --- a/sphinx/po/pt_BR/LC_MESSAGES/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_format_string.po +++ b/sphinx/po/pt_BR/LC_MESSAGES/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_format_string.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine latest\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2018-05-18 14:12+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2018-05-28 10:49+0200\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/pt_BR/LC_MESSAGES/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_styleguide.po b/sphinx/po/pt_BR/LC_MESSAGES/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_styleguide.po index a71061fda4..b384f7d331 100644 --- a/sphinx/po/pt_BR/LC_MESSAGES/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_styleguide.po +++ b/sphinx/po/pt_BR/LC_MESSAGES/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_styleguide.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine latest\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2018-05-18 14:12+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2018-05-28 10:49+0200\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" @@ -148,8 +148,8 @@ msgid "" "Always use one space around operators and after commas. Avoid extra spaces " "in dictionary references and function calls, or to create \"columns.\"" msgstr "" -"Sempre use um espaço ao redor de operadores e após vírgulas. Evite espaços " -"extras em referências de dicionário e chamadas de função, ou a criação de " +"Sempre use um espaço ao redor dos operadores e depois das vírgulas. Evite " +"espaços extras em referências de dicionário e chamadas de função ou crie " "\"colunas.\"" #: ../../docs/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_styleguide.rst:147 diff --git a/sphinx/po/pt_BR/LC_MESSAGES/getting_started/scripting/gdscript/index.po b/sphinx/po/pt_BR/LC_MESSAGES/getting_started/scripting/gdscript/index.po index 5647223a4f..f15fc286ce 100644 --- a/sphinx/po/pt_BR/LC_MESSAGES/getting_started/scripting/gdscript/index.po +++ b/sphinx/po/pt_BR/LC_MESSAGES/getting_started/scripting/gdscript/index.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine latest\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2018-05-18 14:12+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2018-05-28 10:49+0200\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/pt_BR/LC_MESSAGES/getting_started/scripting/index.po b/sphinx/po/pt_BR/LC_MESSAGES/getting_started/scripting/index.po index 6103ae65d2..31f3504b60 100644 --- a/sphinx/po/pt_BR/LC_MESSAGES/getting_started/scripting/index.po +++ b/sphinx/po/pt_BR/LC_MESSAGES/getting_started/scripting/index.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine latest\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2018-05-18 14:12+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2018-05-28 10:49+0200\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/pt_BR/LC_MESSAGES/getting_started/scripting/visual_script/getting_started.po b/sphinx/po/pt_BR/LC_MESSAGES/getting_started/scripting/visual_script/getting_started.po index 413c9d33b1..866982f1e1 100644 --- a/sphinx/po/pt_BR/LC_MESSAGES/getting_started/scripting/visual_script/getting_started.po +++ b/sphinx/po/pt_BR/LC_MESSAGES/getting_started/scripting/visual_script/getting_started.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine latest\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2018-05-18 14:12+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2018-05-28 10:49+0200\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/pt_BR/LC_MESSAGES/getting_started/scripting/visual_script/index.po b/sphinx/po/pt_BR/LC_MESSAGES/getting_started/scripting/visual_script/index.po index d497062541..1d49ed2e1b 100644 --- a/sphinx/po/pt_BR/LC_MESSAGES/getting_started/scripting/visual_script/index.po +++ b/sphinx/po/pt_BR/LC_MESSAGES/getting_started/scripting/visual_script/index.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine latest\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2018-05-18 14:12+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2018-05-28 10:49+0200\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/pt_BR/LC_MESSAGES/getting_started/scripting/visual_script/nodes_purposes.po b/sphinx/po/pt_BR/LC_MESSAGES/getting_started/scripting/visual_script/nodes_purposes.po index 5cd3619c3a..76335b0839 100644 --- a/sphinx/po/pt_BR/LC_MESSAGES/getting_started/scripting/visual_script/nodes_purposes.po +++ b/sphinx/po/pt_BR/LC_MESSAGES/getting_started/scripting/visual_script/nodes_purposes.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine latest\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2018-05-18 14:12+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2018-05-28 10:49+0200\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" @@ -56,15 +56,14 @@ msgstr "" "controles editáveis para uma melhor leitura do todo." #: ../../docs/getting_started/scripting/visual_script/nodes_purposes.rst:20 -#, fuzzy msgid "" "Nodes still display the required information as text, but editing is done " "via the *Inspector*. To edit them, select any node and edit its properties " "in the *Inspector*." msgstr "" -"Nodes porém mostram o que requer de informação como texto, mas a edição é " -"feita no *Inspetor*. Para editar tais informações, apenas selecione algum " -"node e edite-as no *Inspetor*." +"s nós ainda exibem as informações necessárias como texto, mas a edição é " +"feita por meio do *Inspector*. Para editá-los, selecione qualquer nó e edite " +"suas propriedades no *Inspector*." #: ../../docs/getting_started/scripting/visual_script/nodes_purposes.rst:25 msgid "Ports and Connections" @@ -93,7 +92,6 @@ msgstr "" "*Portas*: De *Sequencia* e *Dado*." #: ../../docs/getting_started/scripting/visual_script/nodes_purposes.rst:40 -#, fuzzy msgid "" "*Sequence Ports* indicate the order in which operations are executed. " "Typically when a *Node* is done processing, it will go to the next node from " @@ -102,12 +100,13 @@ msgid "" "Thanks to this, you can follow the logic flow within a function by following " "the white lines. Not every *Node* has *Sequence Ports*. In fact, most do not." msgstr "" -"*Portas de Sequencia* indicam a ordem que as operações são executadas. " -"Geralmente quando um *Node* já foi processado, outro começa pelas *Portas de " -"Sequencia* a direita. Sem conexão numa, a função acaba ou segue outra (isso " -"depende de cada node); por isso é fácil entender a lógica duma função apenas " -"seguindo as linhas brancas. Note que nem todo *Node* tem *Portas de " -"Sequencia*, ao contrário, a maioria não." +"*Sequence Ports* indica a ordem na qual as operações são executadas. " +"Normalmente, quando um *Node* é processado, ele irá para o próximo nó a " +"partir de uma das portas à direita. Se nada estiver conectado, a função pode " +"terminar ou outra saída *Sequence Port* pode ser tentada (isso depende do " +"nó). Graças a isso, você pode seguir o fluxo lógico dentro de uma função " +"seguindo as linhas brancas. Nem todo *Node* possui *Sequence Port*. Na " +"verdade, a maioria não." #: ../../docs/getting_started/scripting/visual_script/nodes_purposes.rst:46 msgid "" @@ -138,7 +137,6 @@ msgid "Connections" msgstr "Conexões" #: ../../docs/getting_started/scripting/visual_script/nodes_purposes.rst:60 -#, fuzzy msgid "" "Connecting is a relatively simple process. Drag an *Output Port* towards an " "*Input Port*." @@ -197,7 +195,7 @@ msgstr "" #: ../../docs/getting_started/scripting/visual_script/nodes_purposes.rst:94 msgid "Accessing Scene Nodes" -msgstr "" +msgstr "Acessando os Nós de Cena" #: ../../docs/getting_started/scripting/visual_script/nodes_purposes.rst:96 msgid "" @@ -280,6 +278,9 @@ msgid "" "This value can be read from any of the functions of the script or from other " "scripts via the method described in the previous step." msgstr "" +"Variáveis são contêineres de memória locais para o script que podem conter " +"um valor. Esse valor pode ser lido de qualquer uma das funções do script ou " +"de outros scripts por meio do método descrito na etapa anterior." #: ../../docs/getting_started/scripting/visual_script/nodes_purposes.rst:135 msgid "" @@ -314,8 +315,8 @@ msgid "" "To use the variable in the script, simply drag it to the canvas to create a " "getter:" msgstr "" -"Para suas variáveis em um script, simplesmente arraste-a à tela para criar " -"um getter:" +"Para usar a variável no script, basta arrastá-la para a tela para criar um " +"getter:" #: ../../docs/getting_started/scripting/visual_script/nodes_purposes.rst:158 msgid "Likewise, hold *Control* (*Command* on Mac) to drop a setter:" @@ -331,6 +332,9 @@ msgid "" "this, do the same steps you did for variables in the previous step, except " "for *Signals*:" msgstr "" +"Também é possível criar seus próprios sinais em um script e usá-los. Para " +"isso, faça as mesmas etapas que você fez para as variáveis na etapa " +"anterior, exceto para *Signals*:" #: ../../docs/getting_started/scripting/visual_script/nodes_purposes.rst:171 msgid "" @@ -622,13 +626,12 @@ msgid "TypeCast" msgstr "" #: ../../docs/getting_started/scripting/visual_script/nodes_purposes.rst:366 -#, fuzzy msgid "" "This is a useful and commonly used node. You can use it to cast arguments or " "other objects to the type you desire. Afterwards, you can even drag the " "object output to get full completion." msgstr "" -"Este é um nó muito útil e comumente usado. Você pode usá-lo para converter " +"Este é um nó útil e comumente usado. Você pode usá-lo para transmitir " "argumentos ou outros objetos para o tipo desejado. Depois, você pode até " "mesmo arrastar a saída do objeto para obter a conclusão completa." diff --git a/sphinx/po/pt_BR/LC_MESSAGES/getting_started/scripting/visual_script/what_is_visual_scripting.po b/sphinx/po/pt_BR/LC_MESSAGES/getting_started/scripting/visual_script/what_is_visual_scripting.po index a78a457999..04e357b474 100644 --- a/sphinx/po/pt_BR/LC_MESSAGES/getting_started/scripting/visual_script/what_is_visual_scripting.po +++ b/sphinx/po/pt_BR/LC_MESSAGES/getting_started/scripting/visual_script/what_is_visual_scripting.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine latest\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2018-05-18 14:12+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2018-05-28 10:49+0200\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/pt_BR/LC_MESSAGES/getting_started/step_by_step/animations.po b/sphinx/po/pt_BR/LC_MESSAGES/getting_started/step_by_step/animations.po index ab2f7db723..7f902bfa68 100644 --- a/sphinx/po/pt_BR/LC_MESSAGES/getting_started/step_by_step/animations.po +++ b/sphinx/po/pt_BR/LC_MESSAGES/getting_started/step_by_step/animations.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine latest\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2018-05-18 14:12+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2018-05-28 10:49+0200\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/pt_BR/LC_MESSAGES/getting_started/step_by_step/exporting.po b/sphinx/po/pt_BR/LC_MESSAGES/getting_started/step_by_step/exporting.po index 2fa2a939e4..1f18f930e9 100644 --- a/sphinx/po/pt_BR/LC_MESSAGES/getting_started/step_by_step/exporting.po +++ b/sphinx/po/pt_BR/LC_MESSAGES/getting_started/step_by_step/exporting.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine latest\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2018-05-18 14:12+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2018-05-28 10:49+0200\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" @@ -19,7 +19,7 @@ msgstr "" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/exporting.rst:4 msgid "Exporting" -msgstr "" +msgstr "Exportando" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/exporting.rst:7 msgid "Overview" @@ -48,9 +48,8 @@ msgid "" msgstr "" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/exporting.rst:23 -#, fuzzy msgid "Preparing the project" -msgstr "Organizando o Projeto" +msgstr "Preparando o projeto" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/exporting.rst:25 msgid "" @@ -90,9 +89,8 @@ msgid "" msgstr "" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/exporting.rst:122 -#, fuzzy msgid "Export Templates" -msgstr "Exportações" +msgstr "Modelos de exportação" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/exporting.rst:124 msgid "" @@ -115,9 +113,8 @@ msgid "" msgstr "" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/exporting.rst:140 -#, fuzzy msgid "Export Presets" -msgstr "Exportações" +msgstr "Predefinições de exportação" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/exporting.rst:142 msgid "" @@ -151,9 +148,8 @@ msgid "" msgstr "" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/exporting.rst:160 -#, fuzzy msgid "Exporting by Platform" -msgstr "Exportando sinalizadores" +msgstr "Exportando por plataforma" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/exporting.rst:162 msgid "" diff --git a/sphinx/po/pt_BR/LC_MESSAGES/getting_started/step_by_step/filesystem.po b/sphinx/po/pt_BR/LC_MESSAGES/getting_started/step_by_step/filesystem.po index 31910d1545..b291986c1c 100644 --- a/sphinx/po/pt_BR/LC_MESSAGES/getting_started/step_by_step/filesystem.po +++ b/sphinx/po/pt_BR/LC_MESSAGES/getting_started/step_by_step/filesystem.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine latest\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2018-05-18 14:12+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2018-05-28 10:49+0200\n" "PO-Revision-Date: 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-"Antes de adicionar filhos ao nó ``Player``, queremos ter certeza que não os " +"Antes de adicionar filhos ao nó ``Jogador``, queremos ter certeza que não os " "moveremos nem os redimensionaremos acidentalmente ao clicar neles. Selecione " -"o nó e clique no ícone à direita do cadeado; seu texto de dica diz \"Garanta " +"o nó e clique no ícone à direita do cadeado; seu texto de dica diz \"Garante " "que os filhos do objeto não sejam selecionáveis.\"" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:81 @@ -248,10 +248,10 @@ msgid "" msgstr "" "Finalmente, adicione uma :ref:`CollisionShape2D ` " "(forma de colisão 2D) como filha de ``Jogador``. Isso determina a \"caixa de " -"pancada\" do jogador, ou os limites da sua área de colisão. Para este " +"pancada\" do jogador, ou seja, os limites da sua área de colisão. Para este " "personagem, um nó ``CapsuleShape2D`` (forma cápsula 2D) é o que melhor se " -"encaixa, então ao lado de \"Shape\" (forma) no Inspetor, clique em \"" -"\"\" -> \"Novo CapsuleShape2D\". Redimensione a forma para cobrir o sprite:" +"encaixa. Então, ao lado de \"Shape\" (forma) no Inspetor, clique em \"" +"\" -> \"Novo CapsuleShape2D\". Redimensione a forma para cobrir o sprite:" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:124 msgid "" @@ -301,8 +301,8 @@ msgid "" "If this is your first time encountering GDScript, please read :ref:" "`doc_scripting` before continuing." msgstr "" -"Se esta é sua primeira vez se deparando com a GDScript, por favor leia: ref: " -"'doc_scripting' antes de continuar." +"Se esta é sua primeira vez se deparando com a GDScript, por favor leia: ref:" +"`doc_scripting` antes de continuar." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:151 msgid "Start by declaring the member variables this object will need:" @@ -315,10 +315,11 @@ msgid "" "to be able to adjust just like a node's built-in properties. Click on the " "``Player`` node and set the speed property to ``400``." msgstr "" -"Usar a palavra-chave ``export`` na primeira variável, ``SPEED``, nos permite " -"definir seu valor no Inspetor. Isto pode ser útil para os valores que você " -"deseja ser capaz de ajustar como propriedades internas de um nó. Clique no " -"nó ``Jogador`` e defina a propriedade velocidade para ``400``." +"Usar a palavra-chave ``export`` na primeira variável, ``SPEED`` " +"(velocidade), nos permite definir seu valor pelo Inspetor. Isto pode ser " +"útil para os valores que você deseja ser capaz de ajustar do mesmo jeito que " +"se faz com as propriedades internas de um nó. Clique no nó ``Jogador`` e " +"defina a propriedade velocidade para ``400``." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:177 msgid "" @@ -343,10 +344,10 @@ msgid "" "do. ``_process()`` is called every frame, so we'll use it to update elements " "of our game which we expect will change often. Here we'll make it:" msgstr "" -"Agora podemos usar a função ``_process()``para definir o que o jogador fará. " -"``_process()`` é chamada a cada quadro, então usaremos isso para atualizar " -"os elementos de nosso jogo que esperamos que mudem frequentemente. Aqui " -"faremos isso:" +"Agora podemos usar a função ``_process()`` para definir o que o jogador " +"fará. ``_process()`` é chamada a cada quadro, então usaremos isso para " +"atualizar os elementos de nosso jogo que esperamos que mudem frequentemente. " +"Aqui, faremos isto:" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:202 msgid "Check for input." @@ -382,8 +383,8 @@ msgid "" "which returns ``true`` if it is pressed or ``false`` if it isn't." msgstr "" "Você pode detectar se uma tecla é pressionada usando ``Input." -"is_action_pressed()``, que retorna ``verdadeiro`` se é pressionada ou " -"``falso`` em caso contrário." +"is_action_pressed()``, que retorna ``true`` (verdadeiro) se é pressionada ou " +"``false`` (falso) em caso contrário." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:266 msgid "" @@ -395,8 +396,8 @@ msgid "" msgstr "" "Nós verificamos cada entrada e adicionamos/subtraímos a ``velocidade`` para " "obter a direção resultante. Por exemplo, se você segurar ``direita`` e " -"``baixo`` ao mesmo tempo, o vetor resultante ``velocidade `` será ``(1, " -"1)``. Neste caso, já que estamos adicionando um movimento vertical e uma " +"``baixo`` ao mesmo tempo, o vetor resultante ``velocidade`` será ``(1, 1)``. " +"Neste caso, já que estamos adicionando um movimento vertical e uma " "horizontal, o jogador iria se mover *mais rápido* do que se apenas se " "movesse horizontalmente." @@ -418,9 +419,9 @@ msgid "" "know but won't be necessary for the rest of this tutorial." msgstr "" "Se você nunca usou matemática vetorial antes, ou precisa refrescar a " -"memória, você pode ver uma explicação do uso de vetores no Godot em: ref:" -"`doc_vector_math`. É bom saber, mas não será necessário para o resto deste " -"tutorial." +"memória, você pode ver uma explicação do uso de vetores no Godot em :ref:" +"`doc_vector_math`. É bom conhecê-la, mas não será necessário para o resto " +"deste tutorial." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:280 msgid "" @@ -499,11 +500,12 @@ msgid "" "``_process()`` function:" msgstr "" "Agora que o jogador consegue se mover, precisamos alterar qual animação do " -"AnimatedSprite é reproduzida conforme a direção. Temos uma animação \"right" -"\" (direita), que deveria ser espelhada horizontalmente usando a propriedade " -"``flip_h`` para a movimentação para esquerda, e uma animação \"up\" (cima), " +"AnimatedSprite é reproduzida conforme a direção. Temos uma animação \"direita" +"\", que deveria ser espelhada horizontalmente usando a propriedade " +"``flip_h`` para o jogador se movimentar à esquerda, e uma animação \"cima\", " "que deveria ser espelhada verticalmente com ``flip_v`` para o movimento para " -"baixo. Vamos colocar este código no fim da nossa função ``_process()``:" +"baixo. Vamos colocar este código no fim da nossa função ``_process()`` " +"(substitua \"right\" por \"direita\" e \"up\" por \"cima\"):" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:350 msgid "" @@ -526,14 +528,15 @@ msgid "" "any enemies yet! That's OK, because we're going to use Godot's *signal* " "functionality to make it work." msgstr "" -"Nós queremos que o ``Player`` detecte quando é atingido por um inimigo, " -"porém, nós não fizemos nenhum inimigo ainda! Não tem problema, porque nós " -"iremos utilizar a funcionalidade de *sinal* do Godot para fazer com que " -"funcione." +"Nós queremos que o ``Jogador`` detecte quando é atingido por um inimigo, mas " +"nós não fizemos nenhum inimigo ainda! Não tem problema, porque nós iremos " +"utilizar a funcionalidade de *sinal* do Godot para fazer com que funcione." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:371 msgid "Add the following at the top of the script, after ``extends Area2d``:" -msgstr "Adicione o seguinte no topo do script, depois de ``extends Area2d``:" +msgstr "" +"Adicione o trecho a seguir no início do roteiro, depois de ``extends " +"Area2d``:" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:383 msgid "" @@ -542,11 +545,11 @@ msgid "" "detect the collision. Select the ``Player`` node and click the \"Node\" tab " "next to the Inspector tab to see the list of signals the player can emit:" msgstr "" -"Isso define um sinal customizado chamado \"hit\" que faremos com que nosso " -"player emita (send out) quando colidir com um inimigo. Iremos utilizar " -"``Area2D`` para detectar a colisão. Selecione o ``Player`` node e clique na " -"aba \"Node\" próximo à aba do inspetor para ver a lista de sinais que o " -"player pode emitir:" +"Isto define um sinal personalizado chamado \"hit\" (atingir) que faremos com " +"que nosso jogador emita (envie) quando colidir com um inimigo. Iremos " +"utilizar ``Area2D`` para detectar a colisão. Selecione o nó ``Jogador`` e " +"clique na aba \"Nó\" ao lado da aba \"Inspetor\" para ver a lista de sinais " +"que o jogador pode emitir:" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:390 msgid "" @@ -558,13 +561,13 @@ msgid "" "automatically create a function called ``_on_Player_body_entered`` in your " "player's script." msgstr "" -"Observe que o nosso sinal \"hit\" personalizado também está lá! Já que " -"nossos inimigos serão nós ``RigidBody2D``, nós queremos o sinal " -"``body_entered( Object body )``; isto será emitido quando um corpo entrar em " -"contato com o jogador. Clique em \"Connect..\" e depois em \"Connect\" " -"novamente na janela \"Connecting Signal\". Nós não precisamos alterar " -"nenhuma destas configurações - Godot criará automaticamente uma função " -"chamada ``_on_Player_body_entered`` no script do jogador." +"Observe que o nosso sinal personalizado \"hit\" também está lá! Já que " +"nossos inimigos serão nós do tipo ``RigidBody2D``, queremos o sinal " +"``body_entered( Object body )``; ele será emitido quando um corpo entrar em " +"contato com o jogador. Clique em \"Conectar..\" e depois em \"Conectar\" " +"novamente na janela \"Conectando Sinal\". Nós não precisamos alterar nenhuma " +"destas configurações – o Godot criará automaticamente uma função chamada " +"``_on_Jogador_body_entered`` no roteiro do jogador." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:398 msgid "" @@ -572,7 +575,7 @@ msgid "" "you can also give the name of an existing function that you want to link the " "signal to." msgstr "" -"Ao conectar um sinal, em vez de fazer com que a Godot crie uma função para " +"Ao conectar um sinal, em vez de fazer com que o Godot crie uma função para " "você, você também pode fornecer o nome de uma função existente à qual deseja " "vincular o sinal." @@ -586,8 +589,8 @@ msgid "" "turning it off, we make sure we don't trigger the ``hit`` signal more than " "once." msgstr "" -"Desabilitar a colisão de área da forma significa que não irá detectar " -"colisões. Ao desativá-la, temos certeza de que não iremos ativar o sinal " +"Desabilitar a forma da colisão de área significa que ela não irá detectar " +"colisões. Ao desativá-la, temos certeza de que não iremos disparar o sinal " "``hit`` mais de uma vez." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:430 @@ -595,8 +598,8 @@ msgid "" "The last piece for our player is to add a function we can call to reset the " "player when starting a new game." msgstr "" -"A ultima peça para nosso player é adicionar a função que podemos chamar para " -"resetar o player quando iniciarmos um novo jogo." +"A última peça para nosso jogador é adicionar uma função que possamos chamar " +"para reiniciar o jogador quando começarmos um novo jogo." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:453 msgid "Enemy Scene" @@ -609,57 +612,58 @@ msgid "" "the screen and move in a random direction in a straight line, then despawn " "when they go offscreen." msgstr "" -"Agora é hora de criarmos os inimigos que nosso player terá que se desviar. " +"Agora é hora de criarmos os inimigos que nosso jogador terá que se desviar. " "Seu comportamento não será tão complexo: inimigos irão nascer aleatoriamente " -"nos cantos da tela e irão se mover em uma direção também aleatória, só que, " -"em linha reta, então, irão desaparecer caso saiam da tela." +"nos cantos da tela e irão se mover em uma direção também aleatória, só que " +"em linha reta, para, então desaparecerem quando saírem da tela." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:460 -#, fuzzy msgid "" "We will build this into a ``Mob`` scene, which we can then *instance* to " "create any number of independent mobs in the game." msgstr "" -"Nos iremos construir isto em uma cena ``Mob``, na qual podemos então " -"*instanciar* para criar um número independente de inimigos no game." +"Nós iremos construir isso em uma cena ``Turba``, que poderemos então " +"*instanciar* para criar uma quantidade de inimigos independentes no jogo." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:464 msgid "Node Setup" -msgstr "Configuração de Node" +msgstr "Configuração de Nós" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:466 msgid "Click Scene -> New Scene and we'll create the Mob." -msgstr "Clique Cena -> Nova cena e criaremos o Inimigo." +msgstr "Clique Cena -> Nova cena e criaremos a Turba." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:468 msgid "The Mob scene will use the following nodes:" -msgstr "A cena Inimigo utilizará os seguintes nodes:" +msgstr "A cena Turba utilizará os seguintes nós:" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:470 msgid ":ref:`RigidBody2D ` (named ``Mob``)" -msgstr "" +msgstr ":ref:`RigidBody2D ` (chamado ``Turba``)" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:472 msgid ":ref:`AnimatedSprite `" -msgstr "" +msgstr ":ref:`AnimatedSprite `" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:473 msgid ":ref:`CollisionShape2D `" -msgstr "" +msgstr ":ref:`CollisionShape2D `" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:474 msgid "" ":ref:`VisibilityNotifier2D ` (named " "``Visibility``)" msgstr "" +":ref:`VisibilityNotifier2D ` (chamado " +"``Visibilidade``)" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:476 msgid "" "Don't forget to set the children so they can't be selected, like you did " "with the Player scene." msgstr "" -"Não se esqueça de definir os filhos para que não possam ser selecionados, " -"assim como você fez na cena do Player." +"Não se esqueça de configurar os filhos para que não possam ser selecionados, " +"assim como você fez na cena Jogador." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:479 msgid "" @@ -668,6 +672,12 @@ msgid "" "``PhysicsBody2D`` section, click the ``Mask`` property and uncheck the first " "box. This will ensure the mobs do not collide with each other." msgstr "" +"Nas propriedades de :ref:`RigidBody2D `, configure " +"``Gravity Scale`` (escala da gravidade) para ``0``, para que os inimigos não " +"caiam para a parte de baixo da tela. Além disso, dentro da seção " +"``PhysicsBody2D``, clique na propriedade ``Mask`` (máscara) e desmarque a " +"primeira caixa. Isso vai garantir que o inimigos não colidam uns com os " +"outros." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:486 msgid "" @@ -677,17 +687,28 @@ msgid "" "\"Speed (FPS)\" setting as shown below. We'll select one of these animations " "randomly so that the mobs will have some variety." msgstr "" +"Configure o :ref:`AnimatedSprite ` assim como você fez " +"para o jogador. Desta vez, temos 3 animações: ``voar`` (*fly*), ``nadas`` " +"(*swim*) e ``andar`` (*walk*). Defina a propriedade ``Playing`` " +"(reproduzindo_ no Inspetor para \"Ativo\" e ajuste a configuração " +"\"Velocidade (FPS)\" como mostrado abaixo. Vamos selecionar uma dessas " +"animações aleatoriamente para que a turba tenha alguma variedade." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:493 msgid "" "``fly`` should be set to 3 FPS, with ``swim`` and ``walk`` set to 4 FPS." msgstr "" +"``voar`` deve ser ajustado para 3 FPS (quadros por segundo), e ``nadar`` e " +"``andar`` ajustados para 4 FPS." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:495 msgid "" "Like the player images, these mob images need to be scaled down. Set the " "``AnimatedSprite``'s ``Scale`` property to ``(0.75, 0.75)``." msgstr "" +"Como as imagens do jogador, essas imagens da turba precisam ser reduzidas. " +"Defina a propriedade ``Scale`` (escala) do ``AnimatedSprite`` para ``(0.75, " +"0.75)``." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:498 msgid "" @@ -695,16 +716,19 @@ msgid "" "align the shape with the image, you'll need to set the ``Rotation Degrees`` " "property to ``90`` under ``Node2D``." msgstr "" +"Como na cena ``Jogador``, adicione um ``CapsuleShape2D`` para a colisão. " +"Para alinhar a forma com a imagem, você precisará definir a propriedade " +"``Rotation Degrees`` (graus de rotação) como ``90`` na seção ``Node2D``." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:503 msgid "Enemy Script" -msgstr "Script Inimigo" +msgstr "Roteiro do Inimigo" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:505 -#, fuzzy msgid "Add a script to the ``Mob`` and add the following member variables:" msgstr "" -"Adicione um script para o ``Mob`` e adicione as seguintes variáveis membros:" +"Adicione um roteiro ao nó ``Turba`` e adicione as seguintes variáveis " +"membros:" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:529 msgid "" @@ -714,17 +738,20 @@ msgid "" "an array containing the names of the three animations, which we'll use to " "select a random one." msgstr "" -"Nós pegaremos um valor aleatório entre ``MIN_SPEED`` e ``MAX_SPEED`` para o " -"quão rápido cada inimigo(mob) irá se mover (seria bem entediante se todos " -"eles se movessem na mesma velocidade, não é?). Configure como ``150`` e " -"``250`` no inspetor. Nós também temos uma array (pilha) contendo o nome de " -"três animações, que utilizaremos para selecionar uma aleatória." +"Nós pegaremos um valor aleatório entre ``MIN_SPEED`` (velocidade mínima) e " +"``MAX_SPEED`` (velocidade máxima) para definir o quão rápido cada inimigo " +"irá se mover (seria bem entediante se todos eles se movessem na mesma " +"velocidade). Configure-os como ``150`` e ``250`` no Inspetor. Nós também " +"temos uma lista contendo o nome das três animações, que utilizaremos para " +"selecionar uma aleatoriamente." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:535 msgid "" "Now let's look at the rest of the script. In ``_ready()`` we randomly choose " "one of the three animation types:" msgstr "" +"Agora, vamos ver o resto do roteiro. Em ``_ready () ``, escolhemos " +"aleatoriamente um dos três tipos de animação:" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:559 msgid "" @@ -733,6 +760,11 @@ msgid "" "``randomize()`` in our ``Main`` scene, so we won't need it here. ``randi() % " "n`` is the standard way to get a random integer between ``0`` and ``n-1``." msgstr "" +"Você deve usar ``randomize()`` se quiser que sua sequência de números " +"\"aleatórios\" seja diferente toda vez que você executar a cena. Nós vamos " +"usar ``randomize()`` em nossa cena ``Principal``, então não precisaremos " +"dessa função aqui. ``randi () % n`` é a maneira padrão de obter um inteiro " +"aleatório entre ``0`` e ``n-1``." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:565 msgid "" @@ -740,10 +772,13 @@ msgid "" "screen. Connect the ``screen_exited()`` signal of the ``Visibility`` node " "and add this code:" msgstr "" +"A última parte é fazer a turba se excluir ao sair da tela. Conecte o sinal " +"``screen_exited()`` (saiu da tela) do nó ``Visibilidade`` e adicione este " +"código:" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:582 msgid "This completes the `Mob` scene." -msgstr "" +msgstr "Isto completa a cena `Turba`." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:585 msgid "Main Scene" @@ -755,67 +790,85 @@ msgid "" "`Node ` named ``Main``. Click the \"Instance\" button and select " "your saved ``Player.tscn``." msgstr "" +"Agora é hora de juntarmos tudo. Crie uma nova cena e adicione um :ref:`Nó " +"` chamado ``Principal``. Clique no botão \"Instanciar\" e " +"selecione seu ``Jogador.tscn`` já salvo." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:593 msgid "See :ref:`doc_instancing` to learn more about instancing." -msgstr "" +msgstr "Veja :ref:`doc_instancing` para aprender mais sobre instanciação." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:595 msgid "" "Now add the following nodes as children of ``Main``, and name them as shown " "(values are in seconds):" msgstr "" +"Agora adicione os seguintes nós como filhos de ``Principal``, e os nomeie " +"como mostrado (os valores estão em segundos):" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:598 msgid "" ":ref:`Timer ` (named ``MobTimer``) - to control how often mobs " "spawn" msgstr "" +":ref:`Timer ` (nomeado ``MobTimer``) - para controlar a " +"frequência com que a turba é gerada" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:599 msgid "" ":ref:`Timer ` (named ``ScoreTimer``) - to increment the score " "every second" msgstr "" +":ref:`Timer ` (nomeado ``ScoreTimer``) - para incrementar a " +"pontuação a cada segundo" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:600 msgid "" ":ref:`Timer ` (named ``StartTimer``) - to give a delay before " "starting" msgstr "" +":ref:`Timer ` (nomeado ``StartTimer``) - para dar um atraso " +"antes de começar" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:601 msgid "" ":ref:`Position2D ` (named ``StartPosition``) - to indicate " "the player's start position" msgstr "" +":ref:`Position2D ` (nomeado ``StartPosition``) - para " +"indicar a posição inicial do jogador" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:603 msgid "" "Set the ``Wait Time`` property of each of the ``Timer`` nodes as follows:" msgstr "" +"Defina a propriedade ``Wait Time`` (tempo de espera) para cada um dos nós " +"``Timer`` da seguinte forma:" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:606 msgid "``MobTimer``: ``0.5``" -msgstr "" +msgstr "``MobTimer``: ``0.5``" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:607 msgid "``ScoreTimer``: ``1``" -msgstr "" +msgstr "``ScoreTimer``: ``1``" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:608 msgid "``StartTimer``: ``2``" -msgstr "" +msgstr "``StartTimer``: ``2``" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:610 msgid "" "In addition, set the ``One Shot`` property of ``StartTimer`` to \"On\" and " "set ``Position`` of the ``StartPosition`` node to ``(240, 450)``." msgstr "" +"Além disso, configure a propriedade ``One Shot`` (\"uma só vez\") de " +"``StartTimer`` para \"Ativo\" e ``Position`` do nó ``StartPosition`` para " +"``(240, 450)``." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:614 msgid "Spawning Mobs" -msgstr "Gerando Mobs" +msgstr "Gerando a Turba" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:616 msgid "" @@ -824,6 +877,11 @@ msgid "" "` node named ``MobPath`` as a child of ``Main``. When you " "select ``Path2D``, you will see some new buttons at the top of the editor:" msgstr "" +"O nó Principal ficará gerando novos inimigos, e nós queremos que eles " +"apareçam em lugares aleatórios nos cantos da tela. Adicione um nó :ref:" +"`Path2D ` chamado ``CaminhoTurba`` como filho de " +"``Principal``. Quando você selecionar ``Path2D``, aparecerão alguns botões " +"novos na parte superior do editor:" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:623 msgid "" @@ -833,18 +891,27 @@ msgid "" "\"Snapping options\" button to the left of the \"Lock\" button, appearing as " "a series of three vertical dots." msgstr "" +"Selecione o do meio (\"Adicionar Ponto\") e desenhe o caminho clicando para " +"adicionar os pontos nos cantos mostrados. Para que os pontos fiquem " +"alinhados à grade, verifique se a opção \"Encaixar na grade\" está marcada. " +"Essa opção pode ser encontrada pelo botão \"Opções da Encaixe\" à esquerda " +"do botão \"Trava\", indicada por uma série de 3 pontos verticais." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:631 msgid "" "Draw the path in *clockwise* order, or your mobs will spawn pointing " "*outwards* instead of *inwards*!" msgstr "" +"Desenhe o caminho em sentido *horário*, ou sua turba vai surgir apontando " +"para *fora* em vez de para *dentro*!" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:634 msgid "" "After placing point ``4`` in the image, click the \"Close Curve\" button and " "your curve will be complete." msgstr "" +"Depois de colocar o ponto ``4`` na imagem, clique no botão \"Fechar Curva\", " +"e sua curva estará completa." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:637 msgid "" @@ -853,27 +920,33 @@ msgid "" "will automatically rotate and follow the path as it moves, so we can use it " "to select a random position and direction along the path." msgstr "" +"Agora que o caminho está definido, adicione um nó :ref:`PathFollow2D " +"` como filho de ``CaminhoTurba`` e dê o nome de " +"``LocalGeraçãoTurba``. Esse nó vai rotacionar automaticamente e seguir o " +"caminho conforme ele se move, para que possamos usá-lo para selecionar uma " +"posição e uma direção aleatória ao longo do caminho." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:643 msgid "Main Script" -msgstr "Script Main" +msgstr "Roteiro Principal" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:645 msgid "" "Add a script to ``Main``. At the top of the script we use ``export " "(PackedScene)`` to allow us to choose the Mob scene we want to instance." msgstr "" -"Adicione um script à ``Main``. No topo do script nós usamos ``export " -"(PackedScene)`` para nos permitir escolher a cena do Mob que queremos " -"instanciar." +"Adicione um roteiro a ``Principal``. No começo do roteiro, nós usamos " +"``export (PackedScene)`` para nos permitir escolher a cena Turba que " +"queremos instanciar." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:684 msgid "" "Drag ``Mob.tscn`` from the \"FileSystem\" panel and drop it in the ``Mob`` " "property under the Script Variables of the ``Main`` node." msgstr "" -"Arraste ``Mob.tscn`` para o painel \"FileSystem\" e solte-o na propriedade " -"do ``Mob`` sob o variável de script do nó ``Main``." +"Arraste ``Turba.tscn`` do painel \"Arquivos\" e solte-o na propriedade " +"``Mob`` (Turba) na seção Script Variables (\"Variáveis do Roteiro\") do nó " +"``Principal``." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:687 msgid "" @@ -883,6 +956,12 @@ msgid "" "bottom of the \"Connecting Signal\" window. Add the following code, as well " "as a ``new_game`` function to set everything up for a new game:" msgstr "" +"Em seguida, clique no Jogador e conecte o sinal ``hit``. Queremos criar uma " +"função chamada ``game_over``, que lidará com tudo o que precisa acontecer " +"quando o jogo acabar. Digite \"game_over\" na caixa \"Método no Nó\" na " +"parte inferior da janela \"Conectando Sinal\". Adicione o código a seguir, " +"assim como uma função \"new_game\" (novo jogo) para definir tudo para um " +"novo jogo:" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:729 msgid "" @@ -890,6 +969,9 @@ msgid "" "``StartTimer`` will start the other two timers. ``ScoreTimer`` will " "increment the score by 1." msgstr "" +"Agora, conecte o sinal ``timeout()`` (tempo esgotado) para cada um dos nós " +"Timer. ``StartTimer`` vai iniciar os outros dois temporizadores. " +"``ScoreTimer`` vai incrementar a pontuação de 1 em 1." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:760 msgid "" @@ -898,11 +980,18 @@ msgid "" "``PathFollow2D`` node will automatically rotate as it follows the path, so " "we will use that to select the mob's direction as well as its position." msgstr "" +"Em ``_on_MobTimer_timeout()``, vamos criar uma instância da turba, pegar um " +"local de início aleatório ao longo do ``Path2D``, e pôr a turba em " +"movimento. O nó ``PathFollow2D`` irá rotacionar automaticamente à medida em " +"que ele segue o caminho, então usaremos isso para escolher a direção do " +"inimigo, bem como sua posição." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:766 msgid "" "Note that a new instance must be added to the scene using ``add_child()``." msgstr "" +"Note que uma nova instância deve ser adicionada à cena usando " +"``add_child()`` (adicionar filho)." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:809 msgid "" @@ -910,6 +999,10 @@ msgid "" "you're more comfortable working with degrees, you'll need to use the " "``deg2rad()`` and ``rad2deg()`` functions to convert between the two." msgstr "" +"Em funções que demandem ângulos, GDScript usa *radianos*, e não graus. Se " +"você se sente mais confortável trabalhando com graus, precisará usar as " +"funções ``deg2rad()`` (graus para radianos) e ``rad2deg()`` (radianos para " +"graus) para fazer as conversões." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:815 msgid "HUD" @@ -923,6 +1016,12 @@ msgid "" "stands for \"heads-up display\", an informational display that appears as an " "overlay on top of the game view." msgstr "" +"A peça final que nosso jogo precisa é uma interface com usuário: uma " +"interface que mostra coisas como pontuação, uma mensagem de \"fim de jogo\" " +"e um botão de reinício. Crie uma cena e adicione um nó :ref:`CanvasLayer " +"` chamado ``HUD``. \"HUD\" significa \"heads-up display" +"\", um mostrador informativo que aparece como uma camada de sobreposição à " +"visão do jogo." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:823 msgid "" @@ -930,6 +1029,10 @@ msgid "" "on a layer above the rest of the game, so that the information it displays " "isn't covered up by any game elements like the player or mobs." msgstr "" +"O nó :ref:`CanvasLayer ` nos permite desenhar nossos " +"elementos de interface em uma camada acima do resto do jogo, de forma que as " +"informações que ela mostrar não fiquem cobertas por quaisquer elementos do " +"jogo, como o jogador ou a turba." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:827 msgid "The HUD displays the following information:" @@ -937,15 +1040,15 @@ msgstr "O HUD exibirá as seguintes informações:" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:829 msgid "Score, changed by ``ScoreTimer``." -msgstr "Ponto, alterado por ``ScoreTimer``." +msgstr "Pontuação, alterado por ``ScoreTimer``." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:830 msgid "A message, such as \"Game Over\" or \"Get Ready!\"" -msgstr "Uma mensagem, como \"Game Over\" ou \"Esteja Pronto!\"" +msgstr "Uma mensagem, como \"Game Over\" ou \"Prepare-se!\"" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:831 msgid "A \"Start\" button to begin the game." -msgstr "Um botão \"Start\" para começar o jogo." +msgstr "Um botão \"Iniciar\" para começar o jogo." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:833 msgid "" @@ -953,10 +1056,13 @@ msgid "" "our UI, we'll use two types of :ref:`Control ` nodes: :ref:" "`Label ` and :ref:`Button `." msgstr "" +"O nó básico para elementos de interface é :ref:`Control `. " +"Para criar nossa interface, usaremos dois tipos de nós :ref:`Control " +"`: :ref:`Label ` e :ref:`Button `." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:837 msgid "Create the following as children of the ``HUD`` node:" -msgstr "Crie o seguinte item como filho do no ``HUD``:" +msgstr "Crie os seguintes itens como filhos do nó ``HUD``:" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:839 msgid ":ref:`Label ` named ``ScoreLabel``." @@ -983,14 +1089,20 @@ msgid "" "control node's edges to its anchor. See :ref:" "`doc_design_interfaces_with_the_control_nodes` for more details." msgstr "" +"**Âncoras e Margens:** Nós ``Control`` têm uma posição e um tamanho, mas " +"eles também têm âncoras e margens. Âncoras definem a origem – o ponto de " +"referência para as bordas do nó. Margens atualizam automaticamente quando " +"você move ou redimensiona um nó de controle. Elas representam a distância " +"das bordas do nó Control até sua âncora. Veja :ref:" +"`doc_design_interfaces_with_the_control_nodes` para mais detalhes." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:851 msgid "" "Arrange the nodes as shown below. Click the \"Anchor\" button to set a " "Control node's anchor:" msgstr "" -"Organize os nós conforme mostrado abaixo. Clique no botão \"Anchor\" para " -"definir um nó âncora de controle:" +"Organize os nós conforme mostrado abaixo. Clique no botão \"Âncora\" para " +"definir a âncora para um nó Control:" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:856 msgid "" @@ -1001,94 +1113,101 @@ msgstr "" "posicionamento mais preciso, usar as seguintes configurações:" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:860 +#, fuzzy msgid "ScoreLabel" -msgstr "" +msgstr "ScoreLabel" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:862 msgid "``Layout``: \"Center Top\"" -msgstr "" +msgstr "``Layout``: \"Center Top\" (Centro Topo)" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:863 #: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:876 #: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:889 msgid "``Margin``:" -msgstr "" +msgstr "``Margem``:" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:865 msgid "Left: ``-25``" -msgstr "" +msgstr "Esquerda: ``-25``" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:866 msgid "Top: ``0``" -msgstr "" +msgstr "Superior: ``0``" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:867 msgid "Right: ``25``" -msgstr "" +msgstr "Direita: ``25``" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:868 msgid "Bottom: ``100``" -msgstr "" +msgstr "Inferior: ``100``" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:870 msgid "Text: ``0``" -msgstr "" +msgstr "Texto: ``0``" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:873 +#, fuzzy msgid "MessageLabel" -msgstr "" +msgstr "MessageLabel" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:875 -msgid "``Layout``: \"Center Bottom\"" -msgstr "" +msgid "``Layout``: \"Center\"" +msgstr "``Layout``: \"Center\" (Centro)" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:878 -msgid "Left: ``-100``" -msgstr "" +#, fuzzy +msgid "Left: ``-200``" +msgstr "Esquerda: ``-100``" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:879 -msgid "Top: ``-200``" -msgstr "" +#, fuzzy +msgid "Top: ``-150``" +msgstr "Superior: ``0``" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:880 -msgid "Right: ``100``" -msgstr "" +#, fuzzy +msgid "Right: ``200``" +msgstr "Direita: ``100``" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:881 -msgid "Bottom: ``-100``" -msgstr "" +#, fuzzy +msgid "Bottom: ``0``" +msgstr "Inferior: ``100``" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:883 msgid "Text: ``Dodge the Creeps!``" -msgstr "Text: ``Desvie dos Bichos!``" +msgstr "Texto: ``Desvie dos Bichos!``" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:886 +#, fuzzy msgid "StartButton" -msgstr "" +msgstr "StartButton" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:888 -msgid "``Layout``: \"Center\"" -msgstr "" +msgid "``Layout``: \"Center Bottom\"" +msgstr "``Layout``: \"Center Bottom\" (Centro Inferior)" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:891 -msgid "Left: ``-60``" -msgstr "" +msgid "Left: ``-100``" +msgstr "Esquerda: ``-100``" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:892 -msgid "Top: ``70``" -msgstr "" +msgid "Top: ``-200``" +msgstr "Superior: ``-200``" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:893 -msgid "Right: ``60``" -msgstr "" +msgid "Right: ``100``" +msgstr "Direita: ``100``" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:894 -msgid "Bottom: ``150``" -msgstr "" +msgid "Bottom: ``-100``" +msgstr "Inferior: ``-100``" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:896 msgid "Text: ``Start``" -msgstr "" +msgstr "Texto: ``Iniciar``" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:898 msgid "" @@ -1104,7 +1223,9 @@ msgstr "" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:903 msgid "Under \"Custom Fonts\", choose \"New DynamicFont\"" -msgstr "Sob \"Custom Fonts\", escolha \"New DynamicFont\"" +msgstr "" +"Na propriedade \"Custom Fonts\" (Fontes personalizadas), escolha \"Novo " +"DynamicFont\"" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:907 msgid "" @@ -1112,16 +1233,21 @@ msgid "" "\"Load\" and select the \"Xolonium-Regular.ttf\" file. You must also set the " "font's ``Size``. A setting of ``64`` works well." msgstr "" +"Clique na \"DynamicFont\" que você adicionou e, em \"Font Data\" (dados da " +"fonte), escolha \"Carregar\" e selecione o arquivo \"Xolonium-Regular.ttf\". " +"Você tem também que definir o tamanho (``Size``) da fonte. Uma configuração " +"de ``64`` funciona bem." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:913 msgid "Now add this script to ``HUD``:" -msgstr "" +msgstr "Agora, adicione este roteiro a ``HUD``:" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:930 msgid "" "The ``start_game`` signal tells the ``Main`` node that the button has been " "pressed." msgstr "" +"O sinal ``start_game`` diz ao nó ``Principal`` que o botão foi pressionado." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:953 msgid "" @@ -1129,30 +1255,35 @@ msgid "" "as \"Get Ready\". On the ``MessageTimer``, set the ``Wait Time`` to ``2`` " "and set the ``One Shot`` property to \"On\"." msgstr "" +"Esta função é chamada quando queremos mostrar uma mensagem temporariamente, " +"como a \"Prepare-se\". No ``MessageTimer``, defina o ``Wait Time`` (\"tempo " +"de espera\") para ``2`` e configure a propriedade ``One Shot`` (\"só uma vez" +"\") como \"Ativo\"." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:984 msgid "" "This function is called when the player loses. It will show \"Game Over\" " "for 2 seconds, then return to the title screen and show the \"Start\" button." msgstr "" -"Esta função é chamada quando o jogador perde. Ele mostrará \"Game Over\" por " -"2 segundos, depois retornará à tela de título e mostrará o botão \"Start\"." +"Esta função é chamada quando o jogador perde. Ela mostrará \"Game Over\" por " +"2 segundos, depois retornará à tela de título e mostrará o botão \"Iniciar\"." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:1002 msgid "This function is called in ``Main`` whenever the score changes." -msgstr "Esta função é chamada em ``Main``sempre que a pontuação for alterada." +msgstr "" +"Esta função é chamada em ``Principal``sempre que a pontuação for alterada." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:1004 msgid "" "Connect the ``timeout()`` signal of ``MessageTimer`` and the ``pressed()`` " "signal of ``StartButton``." msgstr "" -"Conecte o sinal ``timeout()`` de ``MessageTimer`` e o sinal ``pressed()`` de " -"``StartButton``." +"Conecte o sinal ``timeout()`` (\"tempo esgotado\") de ``MessageTimer`` e o " +"sinal ``pressed()`` (\"pressionado\") de ``StartButton``." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:1034 msgid "Connecting HUD to Main" -msgstr "Conectando HUD ao Main" +msgstr "Conectando HUD a Principal" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:1036 msgid "" @@ -1161,44 +1292,58 @@ msgid "" "scene, and place it at the bottom of the tree. The full tree should look " "like this, so make sure you didn't miss anything:" msgstr "" +"Agora que terminamos de criar a cena ``HUD``, salve-a e volte para a " +"``Principal``. Crie uma instância da cena ``HUD`` como fez com a cena " +"``Jogador``, e coloque-a no final da árvore. A árvore completa deveria se " +"parecer assim, então confira que não falta alguma coisa:" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:1043 msgid "" "Now we need to connect the ``HUD`` functionality to our ``Main`` script. " "This requires a few additions to the ``Main`` scene:" msgstr "" +"Agora precisamos conectar a funcionalidade de ``HUD`` ao roteiro de " +"``Principal``. Isso exige algumas adições à cena ``Principal``:" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:1046 msgid "" "In the Node tab, connect the HUD's ``start_game`` signal to the " "``new_game()`` function." msgstr "" +"Na aba Nó, conecte o sinal ``start_game`` de HUD à função ``new_game()``." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:1049 msgid "" "In ``new_game()``, update the score display and show the \"Get Ready\" " "message:" msgstr "" +"Em ``new_game()``, atualize o mostrador de pontuação e mostre a mensagem " +"\"Prepare-se\":" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:1064 msgid "In ``game_over()`` we need to call the corresponding ``HUD`` function:" msgstr "" +"Em ``game_over()``, precisamos chamar a correspondente função de ``HUD``:" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:1076 msgid "" "Finally, add this to ``_on_ScoreTimer_timeout()`` to keep the display in " "sync with the changing score:" msgstr "" +"Finalmente, adicione isto a ``_on_ScoreTimer_timeout()`` para manter o " +"mostrador em sincronia com as mudanças de pontuação:" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:1089 msgid "" "Now you're ready to play! Click the \"Play the Project\" button. You will be " "asked to select a main scene, so choose ``Main.tscn``." msgstr "" +"Agora está tudo pronto para jogar! Clique no botão \"Rodar o Projeto\". Será " +"solicitada a seleção de uma cena principal, então escolha ``Principal.tscn``." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:1093 msgid "Finishing Up" -msgstr "" +msgstr "Finalizando" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:1095 msgid "" @@ -1206,10 +1351,14 @@ msgid "" "remaining steps to add a bit more \"juice\" to improve the game experience. " "Feel free to expand the gameplay with your own ideas." msgstr "" +"Agora completamos toda a funcionalidade do nosso jogo. Abaixo estão alguns " +"passos restantes para adicionar um pouco mais de \"sabor\" para melhorar a " +"experiência do jogo. Sinta-se livre para expandir a jogabilidade com suas " +"próprias ideias." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:1100 msgid "Background" -msgstr "" +msgstr "Plano de fundo" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:1102 msgid "" @@ -1220,16 +1369,25 @@ msgid "" "color you like and drag the size of the ``ColorRect`` so that it covers the " "screen." msgstr "" +"O plano de fundo cinza padrão não é muito apelativo, então vamos mudar sua " +"cor. Uma maneira de fazer isso é usar um nó :ref:`ColorRect " +"` (\"retângulo colorido\"). Faça ele ser o primeiro nó de " +"``Principal`` para que ele seja desenhado por trás dos outros nós. " +"``ColorRect`` tem apenas uma propriedade: ``Color`` (\"cor\"). Escolha uma " +"cor que goste e, com o mouse, altere as dimensões do ``ColorRect`` para que " +"cubra a tela." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:1109 msgid "" "You can also add a background image, if you have one, by using a ``Sprite`` " "node." msgstr "" +"Você também pode adicionar uma imagem de plano de fundo, se tiver uma, " +"usando um nó ``Sprite``." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:1113 msgid "Sound Effects" -msgstr "" +msgstr "Efeitos Sonoros" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:1115 msgid "" @@ -1238,6 +1396,10 @@ msgid "" "\"House In a Forest Loop.ogg\" for background music, and \"gameover.wav\" " "for when the player loses." msgstr "" +"Som e música podem ser a forma mais efetiva de adicionar um atrativo à " +"experiência de jogo. Na pasta de ativos do seu jogo, você tem dois arquivos " +"de áudio: \"House In a Forest Loop.ogg\" para música de fundo e \"gameover." +"wav\" para quando o jogador perde." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:1120 msgid "" @@ -1246,16 +1408,22 @@ msgid "" "each one, click on the ``Stream`` property, select \"Load\", and choose the " "corresponding audio file." msgstr "" +"Adicione dois nós :ref:`AudioStreamPlayer ` como " +"filhos de ``Principal``. Nomeie um deles como ``Musica`` e o outro como " +"``SomDeMorte``. Em cada um, clique na propriedade ``Stream`` (\"fluxo\"), " +"selecione \"Carregar\", e escolha o arquivo sonoro correspondente." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:1125 msgid "" "To play the music, add ``$Music.play()`` in the ``new_game()`` function and " "``$Music.stop()`` in the ``game_over()`` function." msgstr "" +"Para reproduzir a música, adicione ``$Musica.play()``na função " +"``new_game()`` e ``$Musica.stop()`` na função ``game_over()``." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:1128 msgid "Finally, add ``$DeathSound.play()`` in the ``game_over()`` function." -msgstr "" +msgstr "Por fim, adicione ``$SomDeMorte.play()`` na função ``game_over()``." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:1131 msgid "Particles" @@ -1267,6 +1435,9 @@ msgid "" "movement. Choose your ``Player`` scene and add a :ref:`Particles2D " "` node named ``Trail``." msgstr "" +"Como último pedaço de atrativo visual, vamos adicionar um efeito de rastro " +"ao movimento do jogador. Escolha a sua cena ``Jogador`` e adicione um nó :" +"ref:`Particles2D ` chamado ``Rastro``." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:1137 msgid "" @@ -1274,12 +1445,17 @@ msgid "" "particles. Feel free to experiment and create different effects. For the " "effect in this example, use the following settings:" msgstr "" +"Existe uma grande quantidade de propriedades para escolher nas configurações " +"de partículas. Sinta-se à vontade para experimentar e criar diferentes " +"efeitos. Para o efeito neste exemplo, use as seguintes configurações:" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:1143 msgid "" "You also need to create a ``Material`` by clicking on ```` and then " "\"New ParticlesMaterial\". The settings for that are below:" msgstr "" +"Você também precisa criar um ``Material` clicando no ```` e então em " +"\"Novo ParticlesMaterial\". As configurações para isso estão a seguir:" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:1148 msgid "" @@ -1287,12 +1463,17 @@ msgid "" "taking the alpha (transparency) of the sprite from 0.5 (semi-transparent) to " "0.0 (fully transparent)." msgstr "" +"Para fazer o gradiente da propriedade \"Color Ramp\" (\"rampa de cores\"), " +"nós queremos uma graduação do parâmetro alfa (transparência) do *sprite* de " +"0,5 (semitransparente) até 0,0 (completamente transparente)." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:1152 msgid "" "Click \"New GradientTexture\", then under \"Gradient\", click \"New Gradient" "\". You'll see a window like this:" msgstr "" +"Clique em \"Novo GradientTexture\"; depois, em \"Gradient\", clique em " +"\"Novo Gradient\". Você verá uma janela como esta:" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:1157 msgid "" @@ -1301,19 +1482,27 @@ msgid "" "first color, set the ``A`` (alpha) value to around halfway. For the second, " "set it all the way to ``0``." msgstr "" +"As caixas da esquerda e da direita representam as cores de início e de fim. " +"Clique em cada uma delas e depois no quadrado grande à direita para escolher " +"a cor. Para a primeira cor, defina o valor ``A`` (alfa) para mais ou menos a " +"metade. Já para a segunda, configure para ``0``." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:1162 msgid "" "See :ref:`Particles2D ` for more details on using " "particle effects." msgstr "" +"Veja :ref:`Particles2D ` para maiores detalhes sobre uso " +"dos efeitos das partículas." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:1166 msgid "Project Files" -msgstr "" +msgstr "Arquivos do Projeto" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:1168 msgid "" "You can find a completed version of this project here: https://github.com/" "kidscancode/Godot3_dodge/releases" msgstr "" +"Você pode encontrar uma versão finalizada deste projeto aqui: https://github." +"com/kidscancode/Godot3_dodge/releases" diff --git a/sphinx/po/pt_BR/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/assets/import_process.po b/sphinx/po/pt_BR/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/assets/import_process.po index ebd6800481..369482cab9 100644 --- a/sphinx/po/pt_BR/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/assets/import_process.po +++ b/sphinx/po/pt_BR/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/assets/import_process.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine latest\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2018-05-18 14:12+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2018-05-28 10:49+0200\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/pt_BR/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/assets/importing_audio_samples.po b/sphinx/po/pt_BR/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/assets/importing_audio_samples.po index 4eee46ea42..73acb17456 100644 --- a/sphinx/po/pt_BR/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/assets/importing_audio_samples.po +++ b/sphinx/po/pt_BR/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/assets/importing_audio_samples.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine latest\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2018-05-18 14:12+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2018-05-28 10:49+0200\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/pt_BR/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/assets/importing_images.po b/sphinx/po/pt_BR/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/assets/importing_images.po index 0773dbf114..e306ac3c18 100644 --- a/sphinx/po/pt_BR/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/assets/importing_images.po +++ b/sphinx/po/pt_BR/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/assets/importing_images.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine latest\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2018-05-18 14:12+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2018-05-28 10:49+0200\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/pt_BR/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/assets/importing_scenes.po b/sphinx/po/pt_BR/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/assets/importing_scenes.po index 7d14baa649..cf1c047393 100644 --- a/sphinx/po/pt_BR/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/assets/importing_scenes.po +++ b/sphinx/po/pt_BR/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/assets/importing_scenes.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine latest\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2018-05-18 14:12+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2018-05-28 10:49+0200\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" @@ -195,9 +195,8 @@ msgid "" msgstr "" #: ../../docs/getting_started/workflow/assets/importing_scenes.rst:95 -#, fuzzy msgid "Create a script that like this:" -msgstr "O roteiro final deveria se parecer com isto:" +msgstr "Crie um script que pareça isto:" #: ../../docs/getting_started/workflow/assets/importing_scenes.rst:106 msgid "" diff --git a/sphinx/po/pt_BR/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/assets/importing_translations.po b/sphinx/po/pt_BR/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/assets/importing_translations.po index bff6c5160c..97b402898b 100644 --- a/sphinx/po/pt_BR/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/assets/importing_translations.po +++ b/sphinx/po/pt_BR/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/assets/importing_translations.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine latest\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2018-05-18 14:12+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2018-05-28 10:49+0200\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/pt_BR/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/assets/index.po b/sphinx/po/pt_BR/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/assets/index.po index 9dca7992b4..e7cf0fe6a3 100644 --- a/sphinx/po/pt_BR/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/assets/index.po +++ 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impulsionado pela comunidade para jogos 2D e 3D. Se você não " -"conhece a documentação, sugerimos que você leia a :ref:`introdução " -"` para ter uma visão sobre o que a documentação pode te " +"conhece a documentação, sugerimos que leia a :ref:`introdução " +"` para ter uma visão sobre o que a documentação tem para " "oferecer." #: ../../docs/index.rst:18 @@ -51,9 +51,9 @@ msgid "" "the documentation for your topic of interest. You can also use the search " "function in the top left corner." msgstr "" -"A tabela de conteúdos abaixo e a barra lateral permitem que você acesse " -"facilmente a documentação do tópico de seu interesse. Se você quiser, também " -"pode utilizar a função de busca no topo esquerdo." +"O sumário abaixo e a barra lateral permitem que você acesse facilmente a " +"documentação do tópico de seu interesse. Se quiser, também pode utilizar a " +"função de busca no canto superior esquerdo." #: ../../docs/index.rst:22 msgid "" @@ -64,10 +64,10 @@ msgid "" "the documentation better by letting us know!" msgstr "" "Engine Godot é um projeto de código aberto desenvolvido por uma comunidade " -"de voluntários. O time de documentação sempre pode ouvir seu feedback para " -"ajudar a melhorar os tutoriais e as referencias de classes. Se você não " -"entendeu algo, ou não conseguiu encontrar na documentação, nos ajude " -"colaborando para deixar a documentação ainda mais completa!" +"de voluntários. O time de documentação sempre pode ouvir seu retorno para " +"ajudar a melhorar os tutoriais e as referências de classes. Se você não " +"entendeu algo, ou não conseguiu encontrar o que procurava na documentação, " +"nos ajude colaborando para deixar a documentação ainda mais completa!" #: ../../docs/index.rst:29 msgid "" @@ -78,11 +78,11 @@ msgid "" "`_, or the ``#godotengine-doc`` channel on `irc." "freenode.net `_!" msgstr "" -"Enviei seu issue ou pull request em `GitHub repository `_, ajude-nos a `traduzir a documentação " -"`_ para sua linguagem, ou " -"discuta conosco tanto no ``#documentation`` canal do `Discord `_, quanto no ``#godotengine-doc`` canal no `irc.freenode." +"`_ para seu idioma, ou " +"discuta conosco tanto no canal ``#documentation`` do `Discord `_, quanto no canal ``#godotengine-doc`` no `irc.freenode." "net `_!" #: ../../docs/index.rst:43 diff --git a/sphinx/po/pt_BR/LC_MESSAGES/tutorials/2d/2d_movement.po b/sphinx/po/pt_BR/LC_MESSAGES/tutorials/2d/2d_movement.po index 53fa4c52ad..abd94b2f03 100644 --- a/sphinx/po/pt_BR/LC_MESSAGES/tutorials/2d/2d_movement.po +++ b/sphinx/po/pt_BR/LC_MESSAGES/tutorials/2d/2d_movement.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine latest\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2018-05-18 14:12+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2018-05-28 10:49+0200\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/pt_BR/LC_MESSAGES/tutorials/2d/2d_transforms.po b/sphinx/po/pt_BR/LC_MESSAGES/tutorials/2d/2d_transforms.po index 54deebcf42..4e4d97d2c3 100644 --- a/sphinx/po/pt_BR/LC_MESSAGES/tutorials/2d/2d_transforms.po +++ b/sphinx/po/pt_BR/LC_MESSAGES/tutorials/2d/2d_transforms.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine latest\n" 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"get_frames_per_second``, but because ``get_frames_per_second`` returns a " -"int, we have to cast it to a string using ``str`` before we can add it to " -"our label." +"integer, we have to cast it to a string using ``str`` before we can add it " +"to our label." msgstr "" "Em ``_process`` nós definimos o texto do ``FPS_Label`` para ``Engine." "get_frames_per_second``, mas como ``get_frames_per_second`` retorna um int, " @@ -563,9 +564,9 @@ msgstr "" msgid "" "Now that we've looked at how ``Pause_Popup.tscn`` is set up, lets write the " "code to make it work. Normally we'd attach a script to the root node of the " -"scene, ``Pause_Popup`` in this case, but since we'll be needed to receive a " -"couple signals in ``Globals.gd``, we'll write all of the code for the pop up " -"there." +"scene, ``Pause_Popup`` in this case, but since we'll need to receive a " +"couple of signals in ``Globals.gd``, we'll write all of the code for the pop " +"up there." msgstr "" #: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_six.rst:394 @@ -998,7 +999,7 @@ msgid "" "Now when a node with ``Respawn_Point_Setter.gd`` has it's ``_ready`` " "function called, all of the children nodes of the node with " "``Respawn_Point_Setter.gd``, ``Spawn_Points`` in the case of ``Ruins_Level." -"tscn``, we be added to ``respawn_points`` in ``Globals.gd``." +"tscn``, will be added to ``respawn_points`` in ``Globals.gd``." msgstr "" #: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_six.rst:775 diff --git a/sphinx/po/pt_BR/LC_MESSAGES/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.po b/sphinx/po/pt_BR/LC_MESSAGES/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.po index 58c18ce5e6..9746333985 100644 --- a/sphinx/po/pt_BR/LC_MESSAGES/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.po +++ b/sphinx/po/pt_BR/LC_MESSAGES/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine latest\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2018-05-18 14:12+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2018-05-28 10:49+0200\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/pt_BR/LC_MESSAGES/tutorials/3d/fps_tutorial/part_two.po b/sphinx/po/pt_BR/LC_MESSAGES/tutorials/3d/fps_tutorial/part_two.po index a653cf6ae7..2735f0fe09 100644 --- a/sphinx/po/pt_BR/LC_MESSAGES/tutorials/3d/fps_tutorial/part_two.po +++ b/sphinx/po/pt_BR/LC_MESSAGES/tutorials/3d/fps_tutorial/part_two.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine latest\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2018-05-18 14:12+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2018-05-28 10:49+0200\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" @@ -1631,14 +1631,12 @@ msgid "Lets go over what this function is doing:" msgstr "" #: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_two.rst:1169 -#, fuzzy msgid "" "First we check if we are changing weapons or not. If we are changing " "weapons, we do not want shoot so we ``return``." msgstr "" -"Em seguida, verificamos se estamos trocando de armas ou recarregando. Se não " -"estivermos fazendo nenhum dos dois, arredondamos ``mouse_scroll_value`` e " -"convertemos em ``int``." +"Primeiro, verificamos se estamos trocando de armas ou não. Se nós estamos " +"trocando de armas, nós não queremos atirar, então nós ``return``." #: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_two.rst:1171 msgid "" diff --git a/sphinx/po/pt_BR/LC_MESSAGES/tutorials/3d/gi_probes.po b/sphinx/po/pt_BR/LC_MESSAGES/tutorials/3d/gi_probes.po index 2766a832f7..036454a737 100644 --- a/sphinx/po/pt_BR/LC_MESSAGES/tutorials/3d/gi_probes.po +++ b/sphinx/po/pt_BR/LC_MESSAGES/tutorials/3d/gi_probes.po @@ -8,7 +8,7 @@ msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine latest\n" "Report-Msgid-Bugs-To: \n" -"POT-Creation-Date: 2018-05-18 14:12+0200\n" +"POT-Creation-Date: 2018-05-28 10:49+0200\n" "PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" "Last-Translator: FULL NAME \n" "Language-Team: LANGUAGE \n" diff --git a/sphinx/po/pt_BR/LC_MESSAGES/tutorials/3d/high_dynamic_range.po b/sphinx/po/pt_BR/LC_MESSAGES/tutorials/3d/high_dynamic_range.po index 62811fb864..68eb2cabdc 100644 --- a/sphinx/po/pt_BR/LC_MESSAGES/tutorials/3d/high_dynamic_range.po +++ 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10:49+0200\n" +"PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" +"Last-Translator: FULL NAME \n" +"Language-Team: LANGUAGE \n" +"Language: ru\n" +"MIME-Version: 1.0\n" +"Content-Type: text/plain; charset=UTF-8\n" +"Content-Transfer-Encoding: 8bit\n" + +#: ../../docs/about/faq.rst:4 +msgid "Frequently asked questions" +msgstr "Часто задаваемые вопросы" + +#: ../../docs/about/faq.rst:7 +msgid "" +"What can I do with Godot? How much does it cost? What are the license terms?" +msgstr "" +"На что способен Godot? Сколько он стоит? Каковы условия лицензирования?" + +#: ../../docs/about/faq.rst:9 +msgid "" +"Godot is Free/Libre Open Source Software available under the `OSI-approved " +"`_ MIT license." +msgstr "" +"Godot - это Free/Libre Open Source программный продукт доступный под `OSI-" +"утвержденной `_ MIT лицензией." + +#: ../../docs/about/faq.rst:11 +msgid "" +"This means it is free as in \"free speech\" as well as in \"free beer\"." +msgstr "" +"Это значит что он свободен как \"свободная речь\" и как \"бесплатное пиво\"." + +#: ../../docs/about/faq.rst:13 +msgid "In short:" +msgstr "Вкратце:" + +#: ../../docs/about/faq.rst:15 +msgid "There are no usage restrictions on Godot" +msgstr "Нет никаких ограничений в использовании Godot" + +#: ../../docs/about/faq.rst:16 +msgid "" +"This means you can use it for any game or application, commercially or non-" +"commercially, in any industry" +msgstr "" +"Это означает, что вы можете использовать его для любой игры или приложения, " +"коммерческого или некоммерческого, в любой индустрии" + +#: ../../docs/about/faq.rst:17 +msgid "You can modify, (re)distribute and remix Godot to your heart's content" +msgstr "" +"Вы можете модифицировать, рассылать и использовать Godot как вам хочется" + +#: ../../docs/about/faq.rst:19 +msgid "" +"For more, see `here `_ or ask " +"your lawyer of choice." +msgstr "" +"Для более подробной информации смотрите `здесь `_ или спросите своего юридического представителя." + +#: ../../docs/about/faq.rst:21 +msgid "" +"All the contents of the documentation are under the permissive Creative " +"Commons Attribution 3.0 (`CC-BY 3.0 `_) license, with attribution to \"Juan Linietsky, Ariel Manzur and " +"the Godot Engine community\"." +msgstr "" +"Всё содержимое этой документации выпущено под разрешительной лицензией " +"Creative Commons Attribution 3.0 (`CC-BY 3.0 `_), за авторством \"Juan Linietsky, Ariel Manzur and the " +"Godot Engine community\"." + +#: ../../docs/about/faq.rst:25 +msgid "" +"Logos and icons are generally under the same Creative Commons license. Note " +"that some third-party libraries included with Godot's source code may have " +"different licenses." +msgstr "" +"Логотипы и иконки также находятся под лицензией Creative Commons. Заметьте, " +"что сторонние библиотеки, включенные в исходный код Godot могут иметь другие " +"лицензии." + +#: ../../docs/about/faq.rst:28 +msgid "" +"For full details, look at the `COPYRIGHT.txt `_ as well as the `LICENSE.txt `_ and `LOGO_LICENSE." +"txt `_ " +"files in the Godot repository." +msgstr "" +"Для полной информации, смотрите `COPYRIGHT.txt `_ а также `LICENSE.txt ` и `LOGO_LICENSE.txt " +"`_ в " +"репозитории Godot." + +#: ../../docs/about/faq.rst:31 +msgid "" +"Also see `the license page on the Godot website `_." +msgstr "" +"Также смотрите `страницу лицензии официального сайта Godot `_." + +#: ../../docs/about/faq.rst:34 +msgid "Which platforms are supported by Godot?" +msgstr "Какие платформы поддерживаются Godot?" + +#: ../../docs/about/faq.rst:36 +msgid "**For the editor:**" +msgstr "**Для редактора:**" + +#: ../../docs/about/faq.rst:38 +msgid "Windows" +msgstr "Windows" + +#: ../../docs/about/faq.rst:39 ../../docs/about/faq.rst:45 +msgid "Mac OS X" +msgstr "MacOS X" + +#: ../../docs/about/faq.rst:40 ../../docs/about/faq.rst:46 +msgid "X11 (Linux, \\*BSD)" +msgstr "X11 (Linux, \\*BSD)" + +#: ../../docs/about/faq.rst:42 +msgid "**For exporting your games:**" +msgstr "**Для экспорта ваших игр:**" + +#: ../../docs/about/faq.rst:44 +msgid "Windows (and UWP)" +msgstr "Windows (и UWP)" + +#: ../../docs/about/faq.rst:47 +msgid "Android" +msgstr "Android" + +#: ../../docs/about/faq.rst:48 +msgid "iOS" +msgstr "iOS" + +#: ../../docs/about/faq.rst:49 +msgid "Web" +msgstr "Web" + +#: ../../docs/about/faq.rst:51 +msgid "" +"Both 32 and 64 bit binaries are supported where it makes sense, with 64 " +"being the default." +msgstr "" +"Поддерживается создание как 32-х, так и 64-х битных исполняемых файлов (для " +"платформ, где это возможно); по умолчанию создаются 64-х битные файлы." + +#: ../../docs/about/faq.rst:53 +#, fuzzy +msgid "" +"Some users also report building and using Godot successfully on ARM-based " +"systems with Linux, like the Raspberry Pi. There is also some unofficial " +"thirdparty work being done on building for some consoles. None of this is " +"included in the default build scripts or export templates, however." +msgstr "" +"У некоторых пользователей получилось собрать и использовать Godot на ARM-" +"системах с Linux, например на Raspberry Pi. Ведутся работы (вне основного " +"проекта Godot) по запуску на игровых консолях, но в стандартные скрипты " +"сборки и шаблоны экспорта такие расширения не входят." + +#: ../../docs/about/faq.rst:57 +msgid "" +"For more on this, see the sections on :ref:`exporting ` and :ref:`compiling Godot yourself `." +msgstr "" +"Более подробная информация есть в разделах :ref:`экспорт ` и :ref:`как собрать Godot `." + +#: ../../docs/about/faq.rst:60 +msgid "Which languages are supported in Godot?" +msgstr "Какие языки поддерживаются в Godot?" + +#: ../../docs/about/faq.rst:62 +msgid "" +"The officially supported languages for Godot are GDScript, Visual Scripting, " +"C# and C++. See the subcategories for each language in the :ref:`scripting " +"` section." +msgstr "" +"Официально поддерживаемые языки для Godot это GDScript, Visual Scripting, C# " +"и C++. Смотрите подкатегории для каждого языка в секции :ref:`scripting `." + +#: ../../docs/about/faq.rst:65 +msgid "" +"Note that C# and Visual Scripting support is comparatively young and " +"GDScript still has some advantages as outlined below." +msgstr "" +"Заметим так же, что поддержка C# и Визуального скриптинга относительно нова " +"и GDScript всё ещё имеет некоторые преимущества, что отмечено ниже." + +#: ../../docs/about/faq.rst:68 +msgid "" +"Support for new languages can be added by third parties using the GDNative / " +"NativeScript / PluginScript facilities. (See question about plugins below.)" +msgstr "" +"Поддержка новых языков может быть добавлена третьими лицами используя " +"возможности GDNative / NativeScript / PluginScript. (Смотрите вопрос о " +"плагинах ниже.)" + +#: ../../docs/about/faq.rst:71 +msgid "" +"Work is currently underway, for example, on unofficial bindings for Godot to " +"`Python `_ and `Nim `_." +msgstr "" +"Например, есть неофициальные привязки Godot к `Python `_ и `Nim `_." + +#: ../../docs/about/faq.rst:75 +msgid "" +"GDScript? Why use a custom scripting language instead of my language of " +"choice?" +msgstr "" +"GDScript? Зачем использовать собственный язык сценариев, я не язык, к " +"которому я привык?" + +#: ../../docs/about/faq.rst:77 +msgid "" +"The short answer is that we think the additional complexity both on your " +"side (when first learning Godot and GDScript) as well as our side " +"(maintenance) is worth the more integrated and seamless experience over " +"attracting additional users with more familiar programming languages that " +"result in a worse experience. We understand if you would rather use another " +"language in Godot (see list of supported options above), but we strongly " +"encourage you to try it and see the benefits for yourself." +msgstr "" +"Мы считаем, что дополнительные усилия с Вашей (изучение Godot и GDScript) и " +"нашей стороны (создание и поддержка) с лихвой окупаются, когда Вы получаете " +"единый слаженно работающий инструмент. Мы считаем, что это более важно, чем " +"привлечение новых пользователей из других языков программирования ценой " +"уменьшения слаженности при работе с движком. Мы рекомендуем Вам попробовать " +"GDScript и убедиться в преимуществах, которые даёт такой подход, но если вы " +"всё же решите использовать другой язык программирования - список " +"поддерживаемых языков можно найти в предыдущем разделе." + +#: ../../docs/about/faq.rst:85 +msgid "" +"GDScript is designed to integrate from the ground to the way Godot works, " +"more than any other language, and is simple and easy to learn. Takes at most " +"a day or two to get comfortable and it's easy to see the benefits once you " +"do. Please do the effort to learn GDScript, you will not regret it." +msgstr "" +"GDScript спроектирован для тесной интеграции с Godot, более чем любой другой " +"язык, и он очень прост и лёгок в освоении. Потребуется лишь один или два " +"дня, чтобы начать использовать его с комфортом и вы сразу увидите его " +"преимущества. Пожалуйста, приложите усилия, чтобы изучить GDScript, и вы не " +"пожалеете об этом." + +#: ../../docs/about/faq.rst:91 +msgid "" +"Godot C++ API is also efficient and easy to use (the entire Godot editor is " +"made with this API), and an excellent tool to optimize parts of a project, " +"but trying to use it instead of GDScript for an entire game is, in most " +"cases, a waste of time." +msgstr "" +"Godot C++ API также очень эффективен и лёгок в использовании (редактор Godot " +"полностью на нём сделан), и это превосходный инструмент для оптимизации " +"частей проекта, но пытаться использовать его вместо GDScript для целой игры, " +"в большинстве случаев, пустая трата времени." + +#: ../../docs/about/faq.rst:96 +msgid "" +"Yes, for more than a decade we tried in the past integrating several VMs " +"(and even shipped games using them), such as Python, Squirrel and Lua (in " +"fact we authored tolua++ in the past, one of the most popular C++ binders). " +"None of them worked as well as GDScript does now." +msgstr "" +"Да, за более чем десятилетие, мы пытались интегрировать множество " +"виртуальных машин (и даже выпускали игры использующие их), такие как Python, " +"Squirrel и Lua (мы использовали tolua++ в прошлом, один из самых популярных C" +"++ связок). Ни один из них не работал так хорошо, как GDScript сейчас." + +#: ../../docs/about/faq.rst:101 +msgid "" +"More information about getting comfortable with GDScript or dynamically " +"typed languages can be found in the :ref:`doc_gdscript_more_efficiently` " +"tutorial." +msgstr "" +"Более подробная информация, о том, как комфортабельно использовать GDScript " +"или динамически типизированные языки может быть найдена в руководстве :ref:" +"`doc_gdscript_more_efficiently`." + +#: ../../docs/about/faq.rst:105 +msgid "For the more technically versed, proceed to the next item." +msgstr "Технически осведомленным можно перейти к следующему пункту." + +#: ../../docs/about/faq.rst:108 +msgid "I don't believe you. What are the technical reasons for the item above?" +msgstr "Я вам не верю. Каковы технические причины для пункта выше?" + +#: ../../docs/about/faq.rst:110 +msgid "The main reasons are:" +msgstr "Главные причины это:" + +#: ../../docs/about/faq.rst:112 +msgid "" +"No good thread support in most script VMs, and Godot uses threads (Lua, " +"Python, Squirrel, JS, AS, etc.)." +msgstr "" +"В большинстве виртуальных машин (VM) нет хорошей поддержки потоков, а Godot " +"использует потоки (Lua, Python, Squirrel, JS, AS и т.д.)." + +#: ../../docs/about/faq.rst:114 +msgid "" +"No good class extending support in most script VMs, and adapting to the way " +"Godot works is highly inefficient (Lua, Python, JS)." +msgstr "" +"В большинстве виртуальных машин нет хорошей поддержки расширения класса и " +"процесс адаптации к Godot крайне неэффективен (Lua, Python, JS)." + +#: ../../docs/about/faq.rst:116 +msgid "" +"Horrible interface for binding to C++, results in large amount of code, " +"bugs, bottlenecks and general inefficiency (Lua, Python, Squirrel, JS, etc.)" +msgstr "" +"Ужасный интерфейс для привязки к C++ приводит к большому количеству кода, " +"ошибкам, узким местам и общей неэффективности (Lua, Python, Squirrel, JS и т." +"д.)" + +#: ../../docs/about/faq.rst:119 +msgid "" +"No native vector types (vector3, matrix4, etc.), resulting in highly reduced " +"performance when using custom types (Lua, Python, Squirrel, JS, AS, etc.)." +msgstr "" +"Отсутствие родных типов (vector3, matrix4, и т.д.), приводило к серьёзному " +"уменьшению производительности когда использовались собственные типы (Lua, " +"Python, Squirrel, JS, AS, и т.д.)." + +#: ../../docs/about/faq.rst:122 +msgid "" +"Garbage collector results in stalls or unnecessarily large memory usage " +"(Lua, Python, JS, AS, etc.)." +msgstr "" +"Сборщик мусора приводит к остановке или излишне большому использованию " +"памяти (Lua, Python, JS, AS и т.д.)." + +#: ../../docs/about/faq.rst:124 +msgid "" +"Difficulty to integrate with the code editor for providing code completion, " +"live editing, etc. (all of them). This is well supported by GDScript." +msgstr "" +"Сложно интегрировать с редактором для обеспечения автозавершения кода, " +"редактирования в реальном времени и т.д. (все вместе). Это очень хорошо " +"поддерживает GDScript." + +#: ../../docs/about/faq.rst:128 +msgid "" +"GDScript was designed to solve the issues above, and performs well in all " +"the above scenarios. Please learn GDScript and enjoy a smooth integration of " +"scripting with the game engine (yes, it's a rare but enjoyable situation " +"when things just work). It's worth it, give it a try!" +msgstr "" +"GDScript был разработан для решения вышеперечисленных вопросов и очень " +"хорошо работает во всех вышеперечисленных сценариях. Пожалуйста, изучите " +"GDScript и вы получите полную интеграцию скриптов с игровым движком (да, это " +"редкая, но очень приятная ситуация, когда все работает). Это того стоит, " +"попробуйте!" + +#: ../../docs/about/faq.rst:135 +msgid "I want to extend Godot. What are my options for creating plugins?" +msgstr "Я хочу расширить Godot. Как я могу создать плагин?" + +#: ../../docs/about/faq.rst:137 +msgid "" +"For creating Godot Editor plugins look at :ref:`EditorPlugins " +"` and tool scripts." +msgstr "" +"Для создания плагинов к Godot Editor посмотрите: ref: `EditorPlugins " +"` и инструмент-скрипты." + +#: ../../docs/about/faq.rst:139 +msgid "" +"Additional languages could be added via PluginScript or the more low-level " +"NativeScript." +msgstr "" +"Дополнительные языки могут быть добавлены через PluginScript или более " +"низкоуровневый NativeScript." + +#: ../../docs/about/faq.rst:141 +msgid "" +"If you want to add a certain native library, your best bet is GDNative and " +"custom C++ modules." +msgstr "" +"Если вы хотите добавить определенную родную библиотеку, лучшим вариантом " +"будет GDNative и настраиваемые модули C++." + +#: ../../docs/about/faq.rst:143 +msgid "Also see the official blog posts on these topics:" +msgstr "Также смотрите сообщения в официальном блоге по этим темам:" + +#: ../../docs/about/faq.rst:145 +msgid "" +"`A look at the GDNative architecture `_" +msgstr "" +"`Взгляд на архитектуру GDNative `_" + +#: ../../docs/about/faq.rst:146 +msgid "`GDNative is here! `_" +msgstr "`GDNative здесь! `_" + +#: ../../docs/about/faq.rst:148 +msgid "" +"You can also take a look at the GDScript implementation, the Godot modules " +"as well as the `unofficial Python support `_ for Godot." +msgstr "" +"Вы также можете взглянуть на реализацию GDScript, модули Godot, а также на " +"`неофициальную поддержку Python `_ для Godot." + +#: ../../docs/about/faq.rst:152 +msgid "Why is FBX not supported for import?" +msgstr "Почему FBX не поддерживается в импорте?" + +#: ../../docs/about/faq.rst:154 +msgid "" +"FBX SDK has a `restrictive license `_, that is incompatible with the `open license " +"`_ provided by Godot." +msgstr "" +"SDK для FBX имеет очень `ограниченную лицензию `_, которая несовместима с `открытой лицензией " +"`_ движка Godot." + +#: ../../docs/about/faq.rst:158 +msgid "" +"That said, Godot's Collada support is good, please use the `OpenCollada " +"`_ " +"exporter for maximum compatibility if you are using Maya or 3DS Max. If you " +"are using Blender, take a look at our own `Better Collada Exporter `_." +msgstr "" +"Тем не менее, поддержка Collada от Godot действительно хороша. Пожалуйста, " +"используйте экспортер `OpenCollada `_ для максимальной совместимости, если " +"вы используете Maya или 3DS Max. Если вы используете Blender, ознакомьтесь с " +"нашим собственным `Better Collada Exporter `_." + +#: ../../docs/about/faq.rst:164 +msgid "Also, glTF support was added in Godot 3.0." +msgstr "Кроме того, в Godot 3.0 была добавлена поддержка glTF." + +#: ../../docs/about/faq.rst:166 +msgid "" +"FBX support could still be provided by third parties as a plugin. (See " +"Plugins question above.)" +msgstr "" +"Поддержка FBX по-прежнему может предоставляться третьими лицами в качестве " +"плагина. (см. вопрос о плагинах выше)" + +#: ../../docs/about/faq.rst:169 +msgid "" +"Will [Insert closed SDK such as PhysX, GameWorks, etc.] be supported in " +"Godot?" +msgstr "" +"Будет ли [Закрытый SDK такой как PhysX, GameWorks, и т.д.] поддерживаться в " +"Godot?" + +#: ../../docs/about/faq.rst:171 +msgid "" +"No, the aim of Godot is to create a complete open source engine licensed " +"under MIT, so you have complete control over every single piece of it. Open " +"versions of functionality or features from such SDKs may be eventually added " +"though." +msgstr "" +"Нет, цель Godot создать полностью открытый и свободный игровой движок под " +"лицензией MIT, чтобы вы имели полный контроль над любым компонентом внутри. " +"Открытые версии для функционала и возможностей из подобных SDK могут быть " +"добавлены в какой-то момент времени." + +#: ../../docs/about/faq.rst:176 +msgid "" +"That said, because it is open source, and modular, nothing prevents you or " +"anyone else interested into adding those libraries as a module and ship your " +"game using them, as either open or closed source. Everything is allowed." +msgstr "" +"Однако, поскольку это свободное ПО с модульной архитектурой, ничто не мешает " +"вам или кому-то другому добавить эти библиотеки как модуль и распространять " +"вашу игру хоть со свободной, хоть с закрытой лицензией. Возможности не " +"ограничены." + +#: ../../docs/about/faq.rst:181 +msgid "" +"To see how support for your SDK of choice could still be provided, look at " +"the Plugins question above." +msgstr "" +"Чтобы узнать как еще можно обеспечить поддержку вашего SDK, взгляните на " +"вопрос о плагинах выше." + +#: ../../docs/about/faq.rst:184 +msgid "" +"How should assets be created to handle multiple resolutions and aspect " +"ratios?" +msgstr "" +"Как нужно создавать игровые ресурсы для поддержки различных разрешений " +"экрана и соотношений сторон?" + +#: ../../docs/about/faq.rst:186 +msgid "" +"This question pops up often and it's probably thanks to the misunderstanding " +"created by Apple when they originally doubled the resolution of their " +"devices. It made people think that having the same assets in different " +"resolutions was a good idea, so many continued towards that path. That " +"originally worked to a point and only for Apple devices, but then several " +"Android and Apple devices with different resolutions and aspect ratios were " +"created, with a very wide range of sizes and DPIs." +msgstr "" +"Этот вопрос всплывает часто, возможно благодаря недопониманию, созданному " +"компанией Apple когда они впервые удвоили разрешение экранов их устройств. " +"Это заставило разработчиков думать, что создавать игровую графику " +"одновременно в нескольких разрешениях — хорошая идея, поэтому многие " +"продолжали следовать этим путем. Это срабатывало до какого то времени и " +"только для устройств Apple, но вспоследствии было выпущено несколько Android " +"и Apple устройств с различными разрешениями и соотношениями сторон в широком " +"спектре размеров устройств и DPI." + +#: ../../docs/about/faq.rst:195 +msgid "" +"The most common and proper way to achieve this is to, instead, use a single " +"base resolution for the game and only handle different screen aspects. This " +"is mostly needed for 2D, as in 3D it's just a matter of Camera XFov or YFov." +msgstr "" +"Самый стандартный и правильный способ достичь этого - использовать одно " +"базовое разрешение для игры и только управлять различными соотношениями " +"экрана. В основном, это нужно для 2D, так как в 3D это просто вопрос угла " +"обзора камеры по осям X и Y (Camera XFov/YFov)." + +#: ../../docs/about/faq.rst:200 +msgid "" +"Choose a single base resolution for your game. Even if there are devices " +"that go up to 2K and devices that go down to 400p, regular hardware scaling " +"in your device will take care of this at little or no performance cost. Most " +"common choices are either near 1080p (1920x1080) or 720p (1280x720). Keep in " +"mind the higher the resolution, the larger your assets, the more memory they " +"will take and the longer the time it will take for loading." +msgstr "" +"Выберите одно базовое разрешение для своей игры. Даже если есть устройства, " +"которые поднимаются до 2K и устройства, которые опускаются до 400p, обычное " +"аппаратное масштабирование на вашем устройстве позаботится об этом " +"практически без затрат. Наиболее распространенные варианты - либо около " +"1080p (1920x1080), либо 720p (1280x720). Имейте в виду, что чем выше " +"разрешение, тем больше ваши ассеты, больше памяти они будут занимать и " +"больше времени им потребуется для загрузки." + +#: ../../docs/about/faq.rst:208 +msgid "" +"Use the stretch options in Godot, 2D stretching with keeping aspect works " +"best. Check the :ref:`doc_multiple_resolutions` tutorial on how to achieve " +"this." +msgstr "" +"Используйте опцию растягивания в Godot, 2D растягивание с сохранением " +"пропорции работает отлично. Смотрите руководство :ref:" +"`doc_multiple_resolutions` чтобы понять как достичь этого." + +#: ../../docs/about/faq.rst:212 +msgid "" +"Determine a minimum resolution and then decide if you want your game to " +"stretch vertically or horizontally for different aspect ratios, or whether " +"there is a minimum one and you want black bars to appear instead. This is " +"also explained in the previous step." +msgstr "" +"Определите минимальное разрешение, а затем решите, хотите ли вы, чтобы ваша " +"игра растягивалась вертикально или горизонтально для разных соотношений " +"сторон или была в одном минимальном разрешении, с отображением черных полос " +"по краям. Это также объясняется на предыдущем шаге." + +#: ../../docs/about/faq.rst:217 +msgid "" +"For user interfaces, use the :ref:`anchoring ` to " +"determine where controls should stay and move. If UIs are more complex, " +"consider learning about Containers." +msgstr "" +"Для пользовательских интерфейсов используйте :ref: `закрепление " +"`, чтобы определить, где элементы управления должны " +"оставаться и перемещаться. Если пользовательские интерфейсы являются очень " +"сложными, подумайте о том, как использовать контейнеры." + +#: ../../docs/about/faq.rst:221 +msgid "And that's it! Your game should work in multiple resolutions." +msgstr "И всё! Ваша игра будет работать в нескольких разрешениях." + +#: ../../docs/about/faq.rst:223 +#, fuzzy +msgid "" +"If there is a desire to make your game also work on ancient devices with " +"tiny screens (less than 300 pixels in width), you can use the export option " +"to shrink images, and set that build to be used for certain screen sizes in " +"the App Store or Google Play." +msgstr "" +"Если вам очень нужно сделать игру так, чтобы она работала на старых " +"устройствах с маленькими экранами (меньше чем 300 пикселей в ширину), вы " +"можете использовать опцию экспорта для сжатия картинок, и настроить проект " +"на использование необходимых разрешений экрана в App Store или Google Play." + +#: ../../docs/about/faq.rst:229 +msgid "I have a great idea that will make Godot better. What do you think?" +msgstr "" +"Я придумал великолепную идею чтобы сделать Godot лучше. Что вы думаете?" + +#: ../../docs/about/faq.rst:231 +msgid "" +"Your idea will most certainly be ignored. Examples of stuff that is ignored " +"by the developers:" +msgstr "" +"Ваша идея скорее всего будет отброшена. Примеры идей которые будут " +"проигнорированы разработчиками:" + +#: ../../docs/about/faq.rst:234 +msgid "Let's do this because it will make Godot better" +msgstr "Давайте сделаем это потому что это сделает Godot лучше" + +#: ../../docs/about/faq.rst:235 +msgid "Let's do this in Godot because another game engine does it" +msgstr "Давайте добавим это в Godot потому что это есть в другом движке" + +#: ../../docs/about/faq.rst:236 +msgid "Let's remove this because I think it's not needed" +msgstr "Давайте удалим это потому что я думаю что это не нужно" + +#: ../../docs/about/faq.rst:237 +msgid "Let's remove clutter and bloat and make Godot look nicer" +msgstr "Давайте уберем беспорядок и навороты и заставим Godot выглядеть лучше" + +#: ../../docs/about/faq.rst:238 +msgid "Let's add an alternative workflow for people who prefer it" +msgstr "" +"Давайте добавим альтернативный рабочий процесс для людей, которые " +"предпочитают его" + +#: ../../docs/about/faq.rst:240 +msgid "" +"Godot developers are always willing to talk to you and listen to your " +"feedback very openly, to an extent rarely seen in open source projects, but " +"they will care mostly about real issues you have while using Godot, not " +"ideas solely based on personal belief. Developers are interested in (for " +"example):" +msgstr "" +"Разработчики Godot всегда хотят открыто говорить с вами и слушать ваши " +"отзывы, что довольно редко встречается в проектах с открытым исходным кодом, " +"но они будут рассматривать серьёзные проблемы, которые случились с вами при " +"использовании Godot, а не идеи базирующиеся на личном предпочтении. Например " +"разработчики заинтересованы:" + +#: ../../docs/about/faq.rst:246 +msgid "" +"Your experience using the software and the problems you have (we care about " +"this much more than ideas on how to improve it)." +msgstr "" +"Ваш опыт использования данного программного обеспечения и возникающие у вас " +"проблемы (нас волнует это гораздо больше, чем идеи об улучшениях)." + +#: ../../docs/about/faq.rst:248 +msgid "" +"The features you would like to see implemented because you need them for " +"your project." +msgstr "" +"Возможности, которые вы бы хотели видеть реализованными, потому что они " +"нужны вам в вашем проекте." + +#: ../../docs/about/faq.rst:250 +msgid "" +"The concepts that were difficult to understand in order to learn the " +"software." +msgstr "Концепции, которые было сложно понять в процессе изучения программы." + +#: ../../docs/about/faq.rst:252 +msgid "The parts of your workflow you would like to see optimized." +msgstr "" +"Части вашего рабочего процесса, которые вы хотели бы видеть " +"оптимизированными." + +#: ../../docs/about/faq.rst:253 +msgid "" +"Parts where you missed clear tutorials or where the documentation wasn't up " +"to par." +msgstr "" +"Части, где вы чувствовали недостаток обучающих руководств или где " +"документация была недостаточна подробна." + +#: ../../docs/about/faq.rst:255 +msgid "" +"Once one of the above points is stated, we can work together on a solution " +"and this is where your ideas and suggestions are most valuable and welcome, " +"they need to be in context of a real issue." +msgstr "" +"После того, как один из вышеперечисленных пунктов будет изложен, мы сможем " +"работать вместе над решением, и именно здесь ваши идеи и предложения " +"являются наиболее ценными и желанными, они должны быть в контексте реальной " +"проблемы." + +#: ../../docs/about/faq.rst:259 +msgid "" +"As such, please don't feel that your ideas for Godot are unwelcome. Instead, " +"try to reformulate them as a problem first, so developers and the community " +"have a base ground to discuss first." +msgstr "" +"Поэтому, пожалуйста, не чувствуйте, что ваши идеи для Godot нежелательны. " +"Вместо этого попробуйте сначала переформулировать их как проблему, таким " +"образом разработчики и сообщество получат, в первую очередь, основу для " +"обсуждения." + +#: ../../docs/about/faq.rst:263 +msgid "Examples of how NOT to state problems generally and vaguely are:" +msgstr "Примеры как НЕ надо составлять предложения и неясности:" + +#: ../../docs/about/faq.rst:265 +msgid "Certain feature is ugly" +msgstr "Конкретная возможность уродлива" + +#: ../../docs/about/faq.rst:266 +msgid "Certain workflow is slow" +msgstr "Конкретный рабочий процесс медленный" + +#: ../../docs/about/faq.rst:267 +msgid "Certain feature needs optimization" +msgstr "Конкретная возможность нуждается в оптимизации" + +#: ../../docs/about/faq.rst:268 +msgid "Certain aspect of the UI looks cluttered" +msgstr "" +"Конкретный элемент в интерфейсе с моей точки зрения выглядит неправильно" + +#: ../../docs/about/faq.rst:270 +msgid "" +"Associating something with an adjective will not get you much attention and " +"developers will most likely not understand you. Instead, try to reformulate " +"your problem as a story such as:" +msgstr "" +"Описание чего-то прилагательным не привлечет к вам много внимания, и " +"разработчики, скорее всего, не поймут вас. Вместо этого попробуйте " +"переформулировать свою проблему как историю, например такую:" + +#: ../../docs/about/faq.rst:274 +msgid "I try to move objects around but always end up picking the wrong one" +msgstr "Я пытаюсь перемещать объекты, но всегда выбираю не тот, что хотел" + +#: ../../docs/about/faq.rst:275 +msgid "" +"I tried to make a game like Battlefield but I'm not managing to understand " +"how to get lighting to look the same." +msgstr "" +"Я пытался сделать игру, как Battlefield, но мне не удается понять, как " +"получить похожее освещение." + +#: ../../docs/about/faq.rst:277 +msgid "" +"I always forget which script I was editing, and it takes me too many steps " +"to go back to it." +msgstr "" +"Я всегда забываю, какой скрипт я редактировал, и мне нужно сделать слишком " +"много шагов, чтобы вернуться к нему." + +#: ../../docs/about/faq.rst:280 +msgid "" +"This will allow you to convey what you are thinking much better and set a " +"common ground for discussion. Please try your best to state your problems as " +"stories to the developers and the community, before discussing any idea. Be " +"specific and concrete." +msgstr "" +"Это позволит вам передать то, что вы думаете гораздо лучше и установить " +"общую основу для обсуждения. Пожалуйста, попробуйте все возможное, чтобы " +"представить ваши проблемы как материал для разработчиков и сообщества, " +"прежде чем обсуждать любую идею. Будьте конкретны и точны." + +#: ../../docs/about/faq.rst:285 +msgid "" +"Bonus points for bringing screenshots, concrete numbers, test cases or " +"example projects (if applicable)." +msgstr "" +"Плюс в карму за предоставление скриншотов, конкретных значений, тестовых " +"случаев или проектов-примеров (если возможно)." + +#: ../../docs/about/faq.rst:288 +msgid "How can I support Godot development or contribute?" +msgstr "Как я могу поддержать разработку Godot или внести свой вклад?" + +#: ../../docs/about/faq.rst:290 +msgid "See :ref:`doc_ways_to_contribute`." +msgstr "Смотрите :ref:`doc_ways_to_contribute`." + +#: ../../docs/about/faq.rst:293 +msgid "Who is working on Godot? How can I contact you?" +msgstr "Кто работает над Godot? Как я могу связаться с вами?" + +#: ../../docs/about/faq.rst:295 +msgid "" +"See the corresponding page on the `Godot website `_." +msgstr "" +"Смотрите соответствующую страницу на `официальном сайте Godot `_." diff --git a/sphinx/po/ru/LC_MESSAGES/about/index.po b/sphinx/po/ru/LC_MESSAGES/about/index.po new file mode 100644 index 0000000000..331d71a767 --- /dev/null +++ b/sphinx/po/ru/LC_MESSAGES/about/index.po @@ -0,0 +1,22 @@ +# SOME DESCRIPTIVE TITLE. +# Copyright (C) 2014-2018, Juan Linietsky, Ariel Manzur and the Godot community (CC-BY 3.0) +# This file is distributed under the same license as the Godot Engine package. +# FIRST AUTHOR , YEAR. +# +#, fuzzy +msgid "" +msgstr "" +"Project-Id-Version: Godot Engine latest\n" +"Report-Msgid-Bugs-To: \n" +"POT-Creation-Date: 2018-05-28 10:49+0200\n" +"PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" +"Last-Translator: FULL NAME \n" +"Language-Team: LANGUAGE \n" +"Language: ru\n" +"MIME-Version: 1.0\n" +"Content-Type: text/plain; charset=UTF-8\n" +"Content-Transfer-Encoding: 8bit\n" + +#: ../../docs/about/index.rst:2 +msgid "About" +msgstr "О движке" diff --git a/sphinx/po/ru/LC_MESSAGES/about/introduction.po b/sphinx/po/ru/LC_MESSAGES/about/introduction.po new file mode 100644 index 0000000000..309dd3cdcc --- /dev/null +++ b/sphinx/po/ru/LC_MESSAGES/about/introduction.po @@ -0,0 +1,244 @@ +# SOME DESCRIPTIVE TITLE. +# Copyright (C) 2014-2018, Juan Linietsky, Ariel Manzur and the Godot community (CC-BY 3.0) +# This file is distributed under the same license as the Godot Engine package. +# FIRST AUTHOR , YEAR. +# +#, fuzzy +msgid "" +msgstr "" +"Project-Id-Version: Godot Engine latest\n" +"Report-Msgid-Bugs-To: \n" +"POT-Creation-Date: 2018-05-28 10:49+0200\n" +"PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" +"Last-Translator: FULL NAME \n" +"Language-Team: LANGUAGE \n" +"Language: ru\n" +"MIME-Version: 1.0\n" +"Content-Type: text/plain; charset=UTF-8\n" +"Content-Transfer-Encoding: 8bit\n" + +#: ../../docs/about/introduction.rst:4 +msgid "Introduction" +msgstr "Введение" + +#: ../../docs/about/introduction.rst:11 +msgid "" +"Welcome to the official documentation of Godot Engine, the free and open " +"source community-driven 2D and 3D game engine! Behind this mouthful, you " +"will find a powerful yet user-friendly tool that you can use to develop any " +"kind of game, for any platform and with no usage restriction whatsoever." +msgstr "" +"Добро пожаловать в официальную документацию Godot Engine - свободного и " +"открытого 2D и 3D игрового движка создаваемого сообществом! Godot - это " +"весьма развитый и дружелюбный к пользователю инструмент, который вы сможете " +"использовать для создания игры любого жанра и платформы без каких-либо " +"ограничений." + +#: ../../docs/about/introduction.rst:16 +msgid "" +"This page aims at giving a broad presentation of the engine and of the " +"contents of this documentation, so that you know where to start if you are a " +"beginner or where to look if you need info on a specific feature." +msgstr "" +"Далее мы кратко рассмотрим основные возможности движка и содержимое этой " +"документации, чтобы Вы знали, с чего начать, если Вы - новичок, или где " +"искать подробную информацию о какой-то конкретной возможности движка." + +#: ../../docs/about/introduction.rst:21 +msgid "About Godot Engine" +msgstr "О Godot" + +#: ../../docs/about/introduction.rst:23 +msgid "" +"A game engine is a complex tool, and it is therefore difficult to present " +"Godot in a few words. Here's however our PR presentation, which you are free " +"to reuse if you need a quick writeup about Godot Engine." +msgstr "" +"Игровой движок это сложный инструмент, и очень сложно описать Godot в двух " +"словах. Здесь содержится наша PR документация, которую можно свободно " +"использовать если вам нужно описание движка Godot." + +#: ../../docs/about/introduction.rst:27 +msgid "" +"Godot Engine is a feature-packed, cross-platform game engine to create 2D " +"and 3D games from a unified interface. It provides a comprehensive set of " +"common tools, so that users can focus on making games without having to " +"reinvent the wheel. Games can be exported in one click to a number of " +"platforms, including the major desktop platforms (Linux, macOS, Windows) as " +"well as mobile (Android, iOS) and web-based (HTML5) platforms." +msgstr "" +"Godot это полный возможностей, кросс-платформенный движок для создания 2D и " +"3D игр из удобной среды разработки. Он предоставляет внушительный набор " +"необходимых инструментов, чтобы пользователи могли сосредоточиться на " +"создании игр без изобретения велосипедов. Игры могут быть экспортированы " +"одним нажатием на множество платформ, включая главные десктопные (Linux, " +"macOS, Windows), мобильные (Android, iOS) и веб-платформы(HTML5)." + +#: ../../docs/about/introduction.rst:34 +msgid "" +"Godot is completely free and open source under the permissive MIT license. " +"No strings attached, no royalties, nothing. Users' games are theirs, down to " +"the last line of engine code. Godot's development is fully independent and " +"community-driven, empowering users to help shape their engine to match their " +"expectations. It is supported by the `Software Freedom Conservancy `_ not-for-profit." +msgstr "" +"Godot полностью бесплатен и имеет открытый исходный код под не строгой MIT " +"лицензией. Никаких условий, выплат, ничего. Игры пользователей принадлежат " +"им до последней строчки кода движка. Разработка Godot полностью независима и " +"управляется сообществом, давая возможность пользователям формировать движок " +"согласно своим намерениям. При поддержке `Software Freedom Conservancy " +"`_ not-for-profit." + +#: ../../docs/about/introduction.rst:41 +msgid "" +"For a more in-depth view of the engine, you are encouraged to read this " +"documentation further, especially the :ref:`Step by step ` tutorial." +msgstr "" +"Для более детального обзора движка, вам нужно подробнее почитать эту " +"документацию, особенно руководство :ref:`Шаг за шагом `." + +#: ../../docs/about/introduction.rst:46 +msgid "About the documentation" +msgstr "О документации" + +#: ../../docs/about/introduction.rst:48 +msgid "" +"This documentation is continuously written, corrected, edited and revamped " +"by members of the Godot Engine community. It is edited via text files in the " +"`reStructuredText `_ markup " +"language and then compiled into a static website/offline document using the " +"open source `Sphinx `_ and `ReadTheDocs `_ tools." +msgstr "" +"Сообщество движка Godot постоянно дописывает, исправляет, редактирует и " +"перекраивает данную документацию. Процесс выглядит так: текстовые файлы на " +"языке разметки`reStructuredText `_ редактируются, а потом, с помощью инструментов `Sphinx `_ и `ReadTheDocs `_ преобразуются " +"в статический вебсайт или отдельный документ." + +#: ../../docs/about/introduction.rst:55 +msgid "" +"You can contribute to Godot's documentation by opening issue tickets or " +"sending patches via pull requests on its GitHub `source repository `_, or translating it into your language " +"on `Hosted Weblate `_." +msgstr "" +"Вы можете внести свой вклад в развитие документации Godot открывая карточки " +"с вопросами, отправляя исправления в `репозиторий на GitHub `_ или занимаясь переводами на ваш язык на " +"`Hosted Weblate `_." + +#: ../../docs/about/introduction.rst:61 +msgid "" +"All the contents are under the permissive Creative Commons Attribution 3.0 " +"(`CC-BY 3.0 `_) license, with " +"attribution to \"Juan Linietsky, Ariel Manzur and the Godot Engine community" +"\"." +msgstr "" +"Всё содержание этой документации находится под разрешающей лицензией " +"Creative Commons Attribution 3.0 (`CC-BY 3.0 `_), за авторством \"Juan Linietsky, Ariel Manzur and the " +"Godot Engine community\"." + +#: ../../docs/about/introduction.rst:66 +msgid "Organisation of the documentation" +msgstr "Организация документации" + +#: ../../docs/about/introduction.rst:68 +msgid "" +"This documentation is organised in five sections with an impressively " +"unbalanced distribution of contents – but the way it is split up should be " +"relatively intuitive:" +msgstr "" +"Документация разбита на пять разделов разного объёма по достаточно понятным " +"принципам:" + +#: ../../docs/about/introduction.rst:72 +msgid "" +"The :ref:`sec-general` section contains this introduction as well as " +"information about the engine, its history, its licensing, authors, etc. It " +"also contains the :ref:`doc_faq`." +msgstr "" +"Секция :ref:`sec-general`содержит это введение, информацию о движке, его " +"историю, информацию о лицензиях, авторах, и прочее. Она также содержит :ref:" +"`doc_faq`." + +#: ../../docs/about/introduction.rst:75 +msgid "" +"The :ref:`sec-learn` section is the main *raison d'être* of this " +"documentation, as it contains all the necessary information on using the " +"engine to make games. It starts with the :ref:`Step by step ` tutorial which should be the entry point for all new users." +msgstr "" +"Секция :ref:`sec-learn`является главной причиной для существования данной " +"документации, поскольку она содержит всю необходимую информацию об " +"использовании движка для создания игр. Она начинается с :ref:`пошагового " +"обучения `, которое должно быть входной точкой для " +"всех новых пользователей." + +#: ../../docs/about/introduction.rst:80 +msgid "" +"The :ref:`sec-tutorials` section, on the other hand, can be read as needed, " +"in any order. It contains many feature-specific tutorials and documentations." +msgstr "" +"В отличие от предыдущей, секцию :ref:`sec-tutorials` можно читать в любом " +"порядке по мере необходимости. Там находятся руководства и документация по " +"отдельным возможностям движка." + +#: ../../docs/about/introduction.rst:82 +msgid "" +"The :ref:`sec-devel` section is intended for advanced users and contributors " +"to the engine development, with information on compiling the engine, " +"developing C++ modules or editor plugins." +msgstr "" +"Секция :ref:`sec-devel предназначена для продвинутых пользователей и " +"участников разработки движка, и включает в себя информацию о том, как " +"компилировать движок, разрабатывать модули на C++ или плагины для редактора." + +#: ../../docs/about/introduction.rst:85 +msgid "" +"The :ref:`sec-community` gives information related to contributing to the " +"engine development and the life of its community, e.g. how to report bugs, " +"help with the documentation, etc. It also points to various community " +"channels like IRC and Discord and contains a list of recommended third-party " +"tutorials outside of this documentation." +msgstr "" +"Секция :ref:`sec-community` даёт информацию относительно участия в " +"разработке движка и жизни его сообщества, к примеру как сообщать об ошибках, " +"помогать писать документацию, и прочее. Она также направляет на различные " +"каналы сообщества такие как IRC и Discord и содержит лист рекомендованных " +"руководств от третьих лиц вне основной документации." + +#: ../../docs/about/introduction.rst:90 +msgid "" +"Finally, the :ref:`sec-class-ref` is the documentation of the Godot API, " +"which is also available directly within the engine's script editor. It is " +"generated automatically from a file in the main source repository, therefore " +"the generated files of the documentation are not meant to be modified. See :" +"ref:`doc_updating_the_class_reference` for details." +msgstr "" +"Наконец, :ref:`sec-class-ref`это документация по Godot API, которая также " +"доступна напрямую из редактора скриптов в движке. Она генерируется " +"автоматически из файла в основном кодовом репозитории, сгенерированные файлы " +"документации не должны быть изменены. Смотрите :ref:" +"`doc_updating_the_class_reference` для уточнения." + +#: ../../docs/about/introduction.rst:96 +msgid "" +"In addition to this documentation you may also want to take a look at the " +"various `Godot demo projects `_." +msgstr "" +"В дополнение к этой документации вы также можете посмотреть на различные " +"`демонстрационные проекты Godot `_." + +#: ../../docs/about/introduction.rst:99 +msgid "Have fun reading and making games with Godot Engine!" +msgstr "Весёлого чтения и создания игр на движке Godot!" diff --git a/sphinx/po/ru/LC_MESSAGES/community/channels.po b/sphinx/po/ru/LC_MESSAGES/community/channels.po new file mode 100644 index 0000000000..2aae665fac --- /dev/null +++ b/sphinx/po/ru/LC_MESSAGES/community/channels.po @@ -0,0 +1,134 @@ +# SOME DESCRIPTIVE TITLE. +# Copyright (C) 2014-2018, Juan Linietsky, Ariel Manzur and the Godot community (CC-BY 3.0) +# This file is distributed under the same license as the Godot Engine package. +# FIRST AUTHOR , YEAR. +# +#, fuzzy +msgid "" +msgstr "" +"Project-Id-Version: Godot Engine latest\n" +"Report-Msgid-Bugs-To: \n" +"POT-Creation-Date: 2018-05-28 10:49+0200\n" +"PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" +"Last-Translator: FULL NAME \n" +"Language-Team: LANGUAGE \n" +"Language: ru\n" +"MIME-Version: 1.0\n" +"Content-Type: text/plain; charset=UTF-8\n" +"Content-Transfer-Encoding: 8bit\n" + +#: ../../docs/community/channels.rst:4 +msgid "Channels" +msgstr "" + +#: ../../docs/community/channels.rst:6 +msgid "" +"So, where is the Godot community and where can you ask questions and get " +"help?" +msgstr "" + +#: ../../docs/community/channels.rst:8 +msgid "" +"Note that some of these channels are run and moderated by members of the " +"Godot community or third parties." +msgstr "" + +#: ../../docs/community/channels.rst:10 +msgid "" +"A brief overview over these channels is also available on the `website " +"`_." +msgstr "" + +#: ../../docs/community/channels.rst:13 +msgid "Q & A" +msgstr "" + +#: ../../docs/community/channels.rst:15 +msgid "`Official Godot Questions & Answers `_" +msgstr "" + +#: ../../docs/community/channels.rst:18 +msgid "IRC on Freenode" +msgstr "" + +#: ../../docs/community/channels.rst:20 +msgid "" +"`General: #godotengine `_" +msgstr "" + +#: ../../docs/community/channels.rst:21 +msgid "" +"`Engine development: #godotengine-devel `_" +msgstr "" + +#: ../../docs/community/channels.rst:22 +msgid "" +"`Documentation: #godotengine-doc `_" +msgstr "" + +#: ../../docs/community/channels.rst:23 +msgid "" +"`GDNative: #godotengine-gdnative `_" +msgstr "" + +#: ../../docs/community/channels.rst:24 +msgid "" +"`Webseite/PR: #godotengine-atelier `_" +msgstr "" + +#: ../../docs/community/channels.rst:25 +msgid "`IRC logs `_" +msgstr "" + +#: ../../docs/community/channels.rst:28 +msgid "Other chats" +msgstr "" + +#: ../../docs/community/channels.rst:30 +msgid "" +"`Matrix (IRC compatible) `_" +msgstr "" + +#: ../../docs/community/channels.rst:31 +msgid "`Discord `_" +msgstr "" + +#: ../../docs/community/channels.rst:34 +msgid "Social networks" +msgstr "" + +#: ../../docs/community/channels.rst:36 +msgid "`GitHub `_" +msgstr "" + +#: ../../docs/community/channels.rst:37 +msgid "`Facebook group `_" +msgstr "" + +#: ../../docs/community/channels.rst:38 +msgid "`Twitter (also, #godotengine) `_" +msgstr "" + +#: ../../docs/community/channels.rst:39 +msgid "`Reddit `_" +msgstr "" + +#: ../../docs/community/channels.rst:40 +msgid "`Youtube `_" +msgstr "" + +#: ../../docs/community/channels.rst:41 +msgid "`Steam `_" +msgstr "" + +#: ../../docs/community/channels.rst:44 +msgid "Forum" +msgstr "" + +#: ../../docs/community/channels.rst:46 +msgid "`Forum (godotdevelopers.org) `_" +msgstr "" diff --git a/sphinx/po/ru/LC_MESSAGES/community/contributing/bug_triage_guidelines.po b/sphinx/po/ru/LC_MESSAGES/community/contributing/bug_triage_guidelines.po new file mode 100644 index 0000000000..e8c3ffeebc --- /dev/null +++ b/sphinx/po/ru/LC_MESSAGES/community/contributing/bug_triage_guidelines.po @@ -0,0 +1,293 @@ +# SOME DESCRIPTIVE TITLE. +# Copyright (C) 2014-2018, Juan Linietsky, Ariel Manzur and the Godot community (CC-BY 3.0) +# This file is distributed under the same license as the Godot Engine package. +# FIRST AUTHOR , YEAR. +# +#, fuzzy +msgid "" +msgstr "" +"Project-Id-Version: Godot Engine latest\n" +"Report-Msgid-Bugs-To: \n" +"POT-Creation-Date: 2018-05-28 10:49+0200\n" +"PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" +"Last-Translator: FULL NAME \n" +"Language-Team: LANGUAGE \n" +"Language: ru\n" +"MIME-Version: 1.0\n" +"Content-Type: text/plain; charset=UTF-8\n" +"Content-Transfer-Encoding: 8bit\n" + +#: ../../docs/community/contributing/bug_triage_guidelines.rst:4 +msgid "Bug triage guidelines" +msgstr "" + +#: ../../docs/community/contributing/bug_triage_guidelines.rst:6 +msgid "" +"This page describes the typical workflow of the bug triage team aka bugsquad " +"when handling issues and pull requests on Godot's `GitHub `_ repository. It is bound to evolve together with the " +"bugsquad, so do not hesitate to propose modifications to the following " +"guidelines." +msgstr "" + +#: ../../docs/community/contributing/bug_triage_guidelines.rst:12 +msgid "Issues management" +msgstr "" + +#: ../../docs/community/contributing/bug_triage_guidelines.rst:14 +msgid "GitHub proposes various features to manage issues:" +msgstr "" + +#: ../../docs/community/contributing/bug_triage_guidelines.rst:16 +msgid "Set one or several labels from a predefined list" +msgstr "" + +#: ../../docs/community/contributing/bug_triage_guidelines.rst:17 +msgid "Set one milestone from a predefined list" +msgstr "" + +#: ../../docs/community/contributing/bug_triage_guidelines.rst:18 +msgid "Keep track of the issue in the project dashboard" +msgstr "" + +#: ../../docs/community/contributing/bug_triage_guidelines.rst:19 +msgid "" +"Define one contributor as \"assignee\" among the Godot engine organization " +"members" +msgstr "" + +#: ../../docs/community/contributing/bug_triage_guidelines.rst:22 +msgid "" +"As the Godot engine organization on GitHub currently has a restricted number " +"of contributors, we do not use assignees extensively for now. All " +"contributors are welcome to take on any issue, if relevant after mentioning " +"it on the issue ticket and/or discussing the best way to resolve it with " +"other developers." +msgstr "" + +#: ../../docs/community/contributing/bug_triage_guidelines.rst:28 +msgid "For the time being we do not use the project dashboard feature either." +msgstr "" + +#: ../../docs/community/contributing/bug_triage_guidelines.rst:30 +msgid "" +"As far as possible, we try to assign labels (and milestones, when relevant) " +"to both issues and pull requests." +msgstr "" + +#: ../../docs/community/contributing/bug_triage_guidelines.rst:34 +msgid "Labels" +msgstr "" + +#: ../../docs/community/contributing/bug_triage_guidelines.rst:36 +msgid "The following labels are currently defined in the Godot repository:" +msgstr "" + +#: ../../docs/community/contributing/bug_triage_guidelines.rst:38 +msgid "**Categories:**" +msgstr "" + +#: ../../docs/community/contributing/bug_triage_guidelines.rst:40 +msgid "" +"*Archived*: either a duplicate of another issue, or invalid. Such an issue " +"would also be closed." +msgstr "" + +#: ../../docs/community/contributing/bug_triage_guidelines.rst:42 +msgid "*Bug*: describes something that is not working properly." +msgstr "" + +#: ../../docs/community/contributing/bug_triage_guidelines.rst:43 +msgid "" +"*Confirmed*: has been confirmed by at least one other contributor than the " +"bug reporter (typically for *Bug* reports). The purpose of this label is to " +"let developers know which issues are still reproducible when they want to " +"select what to work on. It is therefore a good practice to add in a comment " +"on what platform and what version or commit of Godot the issue could be " +"reproduced; if a developer looks at the issue one year later, the " +"*Confirmed* label may not be relevant anymore." +msgstr "" + +#: ../../docs/community/contributing/bug_triage_guidelines.rst:51 +msgid "" +"*Discussion*: the issue is not consensual and needs further discussion to " +"define what exactly should be done to address the topic." +msgstr "" + +#: ../../docs/community/contributing/bug_triage_guidelines.rst:54 +msgid "" +"*Documentation*: issue related to the documentation. Mainly to request " +"enhancements in the API documentation. Issues related to the ReadTheDocs " +"documentation should be filed on the `godot-docs `_ repository." +msgstr "" + +#: ../../docs/community/contributing/bug_triage_guidelines.rst:58 +msgid "" +"*Enhancement*: describes a proposed enhancement to an existing functionality." +msgstr "" + +#: ../../docs/community/contributing/bug_triage_guidelines.rst:60 +msgid "" +"*Feature proposal*: describes a wish for a new feature to be implemented." +msgstr "" + +#: ../../docs/community/contributing/bug_triage_guidelines.rst:62 +msgid "" +"*Junior job*: the issue is *assumed* to be an easy one to fix, which makes " +"it a great fit for junior contributors who need to become familiar with the " +"code base." +msgstr "" + +#: ../../docs/community/contributing/bug_triage_guidelines.rst:65 +msgid "*Needs rebase*: the issue need a git rebase to be merged." +msgstr "" + +#: ../../docs/community/contributing/bug_triage_guidelines.rst:66 +msgid "" +"*Needs testing*: the issue/pull request could not be completely tested and " +"thus need further testing. This can mean that it needs to be tested on " +"different hardware/software configurations or even that the steps to " +"reproduce are not certain." +msgstr "" + +#: ../../docs/community/contributing/bug_triage_guidelines.rst:70 +msgid "" +"*PR welcome / hero wanted!*: Contributions for issues with these labels are " +"especially welcome. Note that this **doesn't** mean you can't work on issues " +"without these labels." +msgstr "" + +#: ../../docs/community/contributing/bug_triage_guidelines.rst:73 +msgid "" +"*Tracker*: issue used to track other issues (like all issues related to the " +"plugin system)." +msgstr "" + +#: ../../docs/community/contributing/bug_triage_guidelines.rst:75 +msgid "*Usability*: issues that directly impact user usability." +msgstr "" + +#: ../../docs/community/contributing/bug_triage_guidelines.rst:77 +msgid "" +"The categories are used for general triage of the issues. They can be " +"combined in some way when relevant, e.g. an issue can be labelled " +"*Enhancement* and *Usability* at the same time if it's an issue to improve " +"usability. Or *Feature proposal* and *Discussion* if it's a non-consensual " +"feature request, or one that is not precise enough to be worked on." +msgstr "" + +#: ../../docs/community/contributing/bug_triage_guidelines.rst:83 +msgid "**Topics:**" +msgstr "" + +#: ../../docs/community/contributing/bug_triage_guidelines.rst:85 +msgid "*Assetlib*: relates to issues with the asset library." +msgstr "" + +#: ../../docs/community/contributing/bug_triage_guidelines.rst:86 +msgid "*Audio*: relates to the audio features (low and high level)." +msgstr "" + +#: ../../docs/community/contributing/bug_triage_guidelines.rst:87 +msgid "" +"*Buildsystem*: relates to building issues, either linked to the SCons " +"buildsystem or to compiler peculiarities." +msgstr "" + +#: ../../docs/community/contributing/bug_triage_guidelines.rst:89 +msgid "" +"*Core*: anything related to the core engine. It might be further split later " +"on as it's a pretty big topic." +msgstr "" + +#: ../../docs/community/contributing/bug_triage_guidelines.rst:91 +msgid "*Drivers*: relates to issues with the drivers used by the engine." +msgstr "" + +#: ../../docs/community/contributing/bug_triage_guidelines.rst:92 +msgid "*Editor*: relates to issues in the editor (mainly UI)." +msgstr "" + +#: ../../docs/community/contributing/bug_triage_guidelines.rst:93 +msgid "*GDNative*: relates to the GDNative module." +msgstr "" + +#: ../../docs/community/contributing/bug_triage_guidelines.rst:94 +msgid "*GDScript*: relates to GDScript." +msgstr "" + +#: ../../docs/community/contributing/bug_triage_guidelines.rst:95 +msgid "*Mono*: relates to the C# / Mono bindings." +msgstr "" + +#: ../../docs/community/contributing/bug_triage_guidelines.rst:96 +msgid "*Network*: relates to networking." +msgstr "" + +#: ../../docs/community/contributing/bug_triage_guidelines.rst:97 +msgid "*Physics*: relates to the physics engine (2D/3D)." +msgstr "" + +#: ../../docs/community/contributing/bug_triage_guidelines.rst:98 +msgid "*Plugin*: relates to problems encountered while writing plugins." +msgstr "" + +#: ../../docs/community/contributing/bug_triage_guidelines.rst:99 +msgid "*Porting*: relates to some specific platforms." +msgstr "" + +#: ../../docs/community/contributing/bug_triage_guidelines.rst:100 +msgid "*Rendering*: relates to the 2D and 3D rendering engines." +msgstr "" + +#: ../../docs/community/contributing/bug_triage_guidelines.rst:101 +msgid "*VisualScript*: relates to issues with the visual scripting language." +msgstr "" + +#: ../../docs/community/contributing/bug_triage_guidelines.rst:103 +msgid "" +"Issues would typically correspond to only one topic, though it's not " +"unthinkable to see issues that fit two bills. The general idea is that there " +"will be specialized contributors teams behind all topics, so they can focus " +"on the issues labelled with their team's topic." +msgstr "" + +#: ../../docs/community/contributing/bug_triage_guidelines.rst:108 +msgid "**Platforms:**" +msgstr "" + +#: ../../docs/community/contributing/bug_triage_guidelines.rst:110 +msgid "*Android*, *HTML5*, *iOS*, *Linux*, *OS X*, *Windows*, *UWP*" +msgstr "" + +#: ../../docs/community/contributing/bug_triage_guidelines.rst:112 +msgid "" +"By default, it is assumed that a given issue applies to all platforms. If " +"one of the platform labels is used, it is then exclusive and the previous " +"assumption doesn't stand anymore (so if it's a bug on e.g. Android and Linux " +"exclusively, select those two platforms)." +msgstr "" + +#: ../../docs/community/contributing/bug_triage_guidelines.rst:118 +msgid "Milestones" +msgstr "" + +#: ../../docs/community/contributing/bug_triage_guidelines.rst:120 +msgid "" +"`Milestones `_ correspond " +"to planned future versions of Godot for which there is an existing roadmap. " +"Issues that fit in the said roadmap should be filed under the corresponding " +"milestone; if they don't correspond to any current roadmap, they should be " +"left without milestone. As a rule of thumb, an issue corresponds to a given " +"milestone if it concerns a feature that is new in the milestone, or a " +"critical bug that can't be accepted in any future stable release, or " +"anything that Juan wants to work on right now :)" +msgstr "" + +#: ../../docs/community/contributing/bug_triage_guidelines.rst:129 +msgid "" +"Contributors are free to pick issues regardless of their assigned milestone; " +"if a fix is proposed for a bug that was not deemed urgent and thus without " +"milestone, it would likely still be very welcome." +msgstr "" diff --git a/sphinx/po/ru/LC_MESSAGES/community/contributing/code_style_guidelines.po b/sphinx/po/ru/LC_MESSAGES/community/contributing/code_style_guidelines.po new file mode 100644 index 0000000000..0c13022a32 --- /dev/null +++ b/sphinx/po/ru/LC_MESSAGES/community/contributing/code_style_guidelines.po @@ -0,0 +1,257 @@ +# SOME DESCRIPTIVE TITLE. +# Copyright (C) 2014-2018, Juan Linietsky, Ariel Manzur and the Godot community (CC-BY 3.0) +# This file is distributed under the same license as the Godot Engine package. +# FIRST AUTHOR , YEAR. +# +#, fuzzy +msgid "" +msgstr "" +"Project-Id-Version: Godot Engine latest\n" +"Report-Msgid-Bugs-To: \n" +"POT-Creation-Date: 2018-05-28 10:49+0200\n" +"PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" +"Last-Translator: FULL NAME \n" +"Language-Team: LANGUAGE \n" +"Language: ru\n" +"MIME-Version: 1.0\n" +"Content-Type: text/plain; charset=UTF-8\n" +"Content-Transfer-Encoding: 8bit\n" + +#: ../../docs/community/contributing/code_style_guidelines.rst:4 +msgid "Code style guidelines" +msgstr "" + +#: ../../docs/community/contributing/code_style_guidelines.rst:8 +msgid "" +"When contributing to Godot's source code, you will be expected to follow the " +"style guidelines outlined below. Some of them are checked via the Continuous " +"Integration process and reviewers will ask you to fix potential issues, so " +"best setup your system as outlined below to ensure all your commits follow " +"the guidelines." +msgstr "" + +#: ../../docs/community/contributing/code_style_guidelines.rst:15 +msgid "C++ and Objective-C" +msgstr "" + +#: ../../docs/community/contributing/code_style_guidelines.rst:17 +msgid "" +"There are no written guidelines, but the code style agreed upon by the " +"developers is enforced via the `clang-format `__ code beautifier, which takes care for you of all our " +"conventions. To name a few:" +msgstr "" + +#: ../../docs/community/contributing/code_style_guidelines.rst:22 +msgid "" +"Indentation and alignment are both tab based (respectively one and two tabs)" +msgstr "" + +#: ../../docs/community/contributing/code_style_guidelines.rst:23 +msgid "One space around math and assignments operators as well as after commas" +msgstr "" + +#: ../../docs/community/contributing/code_style_guidelines.rst:24 +msgid "" +"Pointer and reference operators are affixed to the variable identifier, not " +"to the type name" +msgstr "" + +#: ../../docs/community/contributing/code_style_guidelines.rst:27 +msgid "" +"The rules used by clang-format are outlined in the `.clang-format `__ file of the Godot " +"repository." +msgstr "" + +#: ../../docs/community/contributing/code_style_guidelines.rst:31 +msgid "" +"As long as you ensure that your style matches the surrounding code and that " +"you not introducing trailing whitespace or space-based indentation, you " +"should be fine. If you plan to contribute regularly however, we strongly " +"advise that you setup clang-format locally to check and automatically fix " +"all your commits." +msgstr "" + +#: ../../docs/community/contributing/code_style_guidelines.rst:36 +msgid "" +"Godot's code style should *not* be applied to thirdparty code, i.e. that is " +"included in Godot's source tree but was not written specifically for our " +"project. Such code usually come from different upstream projects with their " +"own style guides (or lack thereof), and don't want to introduce differences " +"that would make syncing with upstream repositories harder." +msgstr "" + +#: ../../docs/community/contributing/code_style_guidelines.rst:43 +msgid "" +"Thirdparty code is usually included in the ``thirdparty/`` folder and can " +"thus easily be excluded from formatting scripts. For the rare cases where a " +"thirdparty code snippet needs to be included directly within a Godot file, " +"you can use ``/* clang-format off */`` and ``/* clang-format on */`` to tell " +"clang-format to ignore a chunk of code." +msgstr "" + +#: ../../docs/community/contributing/code_style_guidelines.rst:51 +msgid "Using clang-format locally" +msgstr "" + +#: ../../docs/community/contributing/code_style_guidelines.rst:53 +msgid "" +"First of all, you will need to install clang-format. As of now, you need to " +"use **clang-format 5.x** to be compatible with Godot's format. The upcoming " +"6.x branch has not been tested yet and my cause inconsistencies; the " +"previous 3.x branch is incompatible with the style definitions and will " +"error out." +msgstr "" + +#: ../../docs/community/contributing/code_style_guidelines.rst:59 +msgid "Installation" +msgstr "" + +#: ../../docs/community/contributing/code_style_guidelines.rst:61 +msgid "Here's how to install clang-format:" +msgstr "" + +#: ../../docs/community/contributing/code_style_guidelines.rst:63 +msgid "" +"Linux: It will usually be available out-of-the-box with the clang toolchain " +"packaged by your distribution. If your distro version is not the required " +"one, you can download a pre-compiled version from the `LLVM website `__, or if you are on a Debian derivative, " +"use the `upstream repos `__." +msgstr "" + +#: ../../docs/community/contributing/code_style_guidelines.rst:68 +msgid "" +"macOS and Windows: You can download precompiled binaries from the `LLVM " +"website `__. You may need to add the " +"path to the binary's folder to your system's ``PATH`` environment variable " +"to be able to call ``clang-format`` out of the box." +msgstr "" + +#: ../../docs/community/contributing/code_style_guidelines.rst:73 +msgid "" +"You then have different possibilities to apply clang-format to your changes:" +msgstr "" + +#: ../../docs/community/contributing/code_style_guidelines.rst:76 +msgid "Manual usage" +msgstr "" + +#: ../../docs/community/contributing/code_style_guidelines.rst:78 +msgid "" +"You can apply clang-format manually one or more files with the following " +"command:" +msgstr "" + +#: ../../docs/community/contributing/code_style_guidelines.rst:85 +msgid "" +"``-i`` means that the changes should be written directly to the file (by " +"default clang-format would only output the fixed version to the terminal)." +msgstr "" + +#: ../../docs/community/contributing/code_style_guidelines.rst:87 +msgid "" +"The path can point to several files, either one after the other or using " +"wildcards like in a typical Unix shell. Be careful when globbing so that you " +"don't run clang-format on compiled objects (.o and .a files) that are in " +"Godot's tree. So better use ``core/*.{cpp,h}`` than ``core/*``." +msgstr "" + +#: ../../docs/community/contributing/code_style_guidelines.rst:93 +msgid "Pre-commit hook" +msgstr "" + +#: ../../docs/community/contributing/code_style_guidelines.rst:95 +msgid "" +"For ease of use, we provide a pre-commit hook for Git that will run clang-" +"format automatically on all your commits to check them, and let you apply " +"its changes in the final commit." +msgstr "" + +#: ../../docs/community/contributing/code_style_guidelines.rst:99 +msgid "" +"This \"hook\" is a script which can be found in ``misc/hooks``, refer to " +"that folder's README.md for installation instructions." +msgstr "" + +#: ../../docs/community/contributing/code_style_guidelines.rst:102 +msgid "" +"If your clang-format is not in the ``PATH``, you may have to edit the ``pre-" +"commit-clang-format`` to point to the correct binary for it to work. The " +"hook was tested on Linux and macOS, but should also work in the Git Shell on " +"Windows." +msgstr "" + +#: ../../docs/community/contributing/code_style_guidelines.rst:108 +msgid "IDE plugin" +msgstr "" + +#: ../../docs/community/contributing/code_style_guidelines.rst:110 +msgid "" +"Most IDEs or code editors have beautifier plugins that can be configured to " +"run clang-format automatically, for example each time you save a file." +msgstr "" + +#: ../../docs/community/contributing/code_style_guidelines.rst:113 +msgid "Here is a non-exhaustive list of beautifier plugins for some IDEs:" +msgstr "" + +#: ../../docs/community/contributing/code_style_guidelines.rst:115 +msgid "" +"Qt Creator: `Beautifier plugin `__" +msgstr "" + +#: ../../docs/community/contributing/code_style_guidelines.rst:116 +msgid "" +"Visual Studio Code: `Clang-Format `__" +msgstr "" + +#: ../../docs/community/contributing/code_style_guidelines.rst:117 +msgid "" +"Visual Studio: `ClangFormat `__" +msgstr "" + +#: ../../docs/community/contributing/code_style_guidelines.rst:118 +msgid "vim: `vim-clang-format `__" +msgstr "" + +#: ../../docs/community/contributing/code_style_guidelines.rst:120 +msgid "(Pull requests welcome to extend this list with tested plugins.)" +msgstr "" + +#: ../../docs/community/contributing/code_style_guidelines.rst:123 +msgid "Java" +msgstr "" + +#: ../../docs/community/contributing/code_style_guidelines.rst:125 +msgid "" +"For Godot's Java code (mostly in ``platform/android``), there is currently " +"no style guide, so for now try to stay consistent with the existing code." +msgstr "" + +#: ../../docs/community/contributing/code_style_guidelines.rst:128 +msgid "" +"Once a style is decided upon, it could also be enforced via clang-format." +msgstr "" + +#: ../../docs/community/contributing/code_style_guidelines.rst:131 +msgid "Python" +msgstr "" + +#: ../../docs/community/contributing/code_style_guidelines.rst:133 +msgid "" +"Godot's SCons buildsystem is written in Python, and various scripts included " +"in the source tree are also using Python." +msgstr "" + +#: ../../docs/community/contributing/code_style_guidelines.rst:136 +msgid "" +"For those, we follow the `PEP-8 style guide `__, this is however not as strongly enforced as for the C++ code. " +"If you are so inclined, you can check and format your Python changes using " +"`autopep8 `__." +msgstr "" diff --git a/sphinx/po/ru/LC_MESSAGES/community/contributing/docs_writing_guidelines.po b/sphinx/po/ru/LC_MESSAGES/community/contributing/docs_writing_guidelines.po new file mode 100644 index 0000000000..c0b07a5663 --- /dev/null +++ b/sphinx/po/ru/LC_MESSAGES/community/contributing/docs_writing_guidelines.po @@ -0,0 +1,510 @@ +# SOME DESCRIPTIVE TITLE. +# Copyright (C) 2014-2018, Juan Linietsky, Ariel Manzur and the Godot community (CC-BY 3.0) +# This file is distributed under the same license as the Godot Engine package. +# FIRST AUTHOR , YEAR. +# +#, fuzzy +msgid "" +msgstr "" +"Project-Id-Version: Godot Engine latest\n" +"Report-Msgid-Bugs-To: \n" +"POT-Creation-Date: 2018-05-28 10:49+0200\n" +"PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" +"Last-Translator: FULL NAME \n" +"Language-Team: LANGUAGE \n" +"Language: ru\n" +"MIME-Version: 1.0\n" +"Content-Type: text/plain; charset=UTF-8\n" +"Content-Transfer-Encoding: 8bit\n" + +#: ../../docs/community/contributing/docs_writing_guidelines.rst:4 +msgid "Docs writing guidelines" +msgstr "" + +#: ../../docs/community/contributing/docs_writing_guidelines.rst:6 +msgid "" +"The Godot community is rich and international. Users come from all around " +"the world. Some of them are young, and many aren't native English speakers. " +"That's why we must all write using a clear and a common language. For the " +"class reference, the goal is to make it easy to read for everyone and " +"precise." +msgstr "" + +#: ../../docs/community/contributing/docs_writing_guidelines.rst:12 +msgid "In summary, always try to:" +msgstr "" + +#: ../../docs/community/contributing/docs_writing_guidelines.rst:14 +#: ../../docs/community/contributing/docs_writing_guidelines.rst:40 +msgid "Use the direct voice" +msgstr "" + +#: ../../docs/community/contributing/docs_writing_guidelines.rst:15 +#: ../../docs/community/contributing/docs_writing_guidelines.rst:76 +msgid "Use precise action verbs" +msgstr "" + +#: ../../docs/community/contributing/docs_writing_guidelines.rst:16 +#: ../../docs/community/contributing/docs_writing_guidelines.rst:98 +msgid "Avoid verbs that end in -ing" +msgstr "" + +#: ../../docs/community/contributing/docs_writing_guidelines.rst:17 +msgid "Remove unnecessary adverbs and adjectives." +msgstr "" + +#: ../../docs/community/contributing/docs_writing_guidelines.rst:18 +msgid "" +"Ban these 8 words: obvious, simple, basic, easy, actual, just, clear, and " +"however" +msgstr "" + +#: ../../docs/community/contributing/docs_writing_guidelines.rst:19 +#: ../../docs/community/contributing/docs_writing_guidelines.rst:212 +msgid "Use explicit references" +msgstr "" + +#: ../../docs/community/contributing/docs_writing_guidelines.rst:20 +#: ../../docs/community/contributing/docs_writing_guidelines.rst:233 +msgid "Use 's to show possession" +msgstr "" + +#: ../../docs/community/contributing/docs_writing_guidelines.rst:21 +msgid "Use the Oxford comma" +msgstr "" + +#: ../../docs/community/contributing/docs_writing_guidelines.rst:23 +msgid "There are 3 rules to describe classes:" +msgstr "" + +#: ../../docs/community/contributing/docs_writing_guidelines.rst:25 +#: ../../docs/community/contributing/docs_writing_guidelines.rst:280 +msgid "Give an overview of the node in the brief description" +msgstr "" + +#: ../../docs/community/contributing/docs_writing_guidelines.rst:26 +#: ../../docs/community/contributing/docs_writing_guidelines.rst:309 +msgid "Mention what methods return if it's useful" +msgstr "" + +#: ../../docs/community/contributing/docs_writing_guidelines.rst:27 +#: ../../docs/community/contributing/docs_writing_guidelines.rst:334 +msgid "Use \"if true\" to describe booleans" +msgstr "" + +#: ../../docs/community/contributing/docs_writing_guidelines.rst:31 +msgid "" +"A technical writer's job is to pack as much information as possible into the " +"smallest and clearest sentences possible. These guidelines will help you " +"work towards that goal." +msgstr "" + +#: ../../docs/community/contributing/docs_writing_guidelines.rst:36 +msgid "7 rules for a clear english" +msgstr "" + +#: ../../docs/community/contributing/docs_writing_guidelines.rst:42 +msgid "" +"Use the direct voice when possible. Take the classes, methods, and constants " +"you describe as the subject. It's natural to write using the passive voice, " +"but it's harder to read and produces longer sentences." +msgstr "" + +#: ../../docs/community/contributing/docs_writing_guidelines.rst:48 +msgid "Passive:" +msgstr "" + +#: ../../docs/community/contributing/docs_writing_guidelines.rst:54 +msgid "Active:" +msgstr "" + +#: ../../docs/community/contributing/docs_writing_guidelines.rst:61 +#: ../../docs/community/contributing/docs_writing_guidelines.rst:315 +msgid "**Don't** use the passive voice:" +msgstr "" + +#: ../../docs/community/contributing/docs_writing_guidelines.rst:68 +msgid "**Do** use the node's name as a noun:" +msgstr "" + +#: ../../docs/community/contributing/docs_writing_guidelines.rst:78 +msgid "" +"Favor precise yet common verbs over generic ones like ``make``, ``set``, and " +"any expression you can replace with a single word." +msgstr "" + +#: ../../docs/community/contributing/docs_writing_guidelines.rst:81 +msgid "" +"**Don't** repeat the method's name. It already states it sets the pivot " +"value to a new one:" +msgstr "" + +#: ../../docs/community/contributing/docs_writing_guidelines.rst:89 +msgid "" +"**Do** explain what's the consequence of this \"set\": use precise verbs " +"like ``place``, ``position``, ``rotate``, ``fade``, etc." +msgstr "" + +#: ../../docs/community/contributing/docs_writing_guidelines.rst:100 +msgid "" +"The progressive forms describe continuous actions. E.g. \"is calling\", \"is " +"moving\"." +msgstr "" + +#: ../../docs/community/contributing/docs_writing_guidelines.rst:103 +msgid "**Don't** use the progressive form for instant changes." +msgstr "" + +#: ../../docs/community/contributing/docs_writing_guidelines.rst:110 +msgid "**Do** use simple present, preterit or future." +msgstr "" + +#: ../../docs/community/contributing/docs_writing_guidelines.rst:117 +msgid "" +"You may use the progressive tense to describe actions that are continuous in " +"time. Anything like animation or coroutines." +msgstr "" + +#: ../../docs/community/contributing/docs_writing_guidelines.rst:122 +msgid "" +"Verbs can turn into adjectival nouns with -ing. This is not a conjugation, " +"so you may use them: ``the remaining movement``, ``the missing file``, etc." +msgstr "" + +#: ../../docs/community/contributing/docs_writing_guidelines.rst:127 +msgid "Remove unnecessary adverbs and adjectives" +msgstr "" + +#: ../../docs/community/contributing/docs_writing_guidelines.rst:129 +msgid "" +"Write as few adjectives and adverbs as possible. Only use them if they add " +"key information to the description." +msgstr "" + +#: ../../docs/community/contributing/docs_writing_guidelines.rst:132 +msgid "" +"**Don't** use redundant or meaningless adverbs. Words that lengthen the " +"documentation but don't add any information:" +msgstr "" + +#: ../../docs/community/contributing/docs_writing_guidelines.rst:139 +msgid "**Do** write short sentences in a simple, descriptive language:" +msgstr "" + +#: ../../docs/community/contributing/docs_writing_guidelines.rst:146 +msgid "Ban these 8 words" +msgstr "" + +#: ../../docs/community/contributing/docs_writing_guidelines.rst:148 +msgid "**Don't** ever use these 8 banned words:" +msgstr "" + +#: ../../docs/community/contributing/docs_writing_guidelines.rst:150 +msgid "obvious" +msgstr "" + +#: ../../docs/community/contributing/docs_writing_guidelines.rst:151 +msgid "simple" +msgstr "" + +#: ../../docs/community/contributing/docs_writing_guidelines.rst:152 +msgid "basic" +msgstr "" + +#: ../../docs/community/contributing/docs_writing_guidelines.rst:153 +msgid "easy" +msgstr "" + +#: ../../docs/community/contributing/docs_writing_guidelines.rst:154 +msgid "actual" +msgstr "" + +#: ../../docs/community/contributing/docs_writing_guidelines.rst:155 +msgid "just" +msgstr "" + +#: ../../docs/community/contributing/docs_writing_guidelines.rst:156 +msgid "clear" +msgstr "" + +#: ../../docs/community/contributing/docs_writing_guidelines.rst:157 +msgid "however (some uses)" +msgstr "" + +#: ../../docs/community/contributing/docs_writing_guidelines.rst:159 +msgid "" +"Game creation and programming aren't simple, and nothing's easy to someone " +"learning to use the API for the first time. Other words in the list, like " +"``just`` or ``actual`` won't add any info to the sentence. Don't use " +"corresponding adverbs either: obviously, simply, basically, easily, " +"actually, clearly." +msgstr "" + +#: ../../docs/community/contributing/docs_writing_guidelines.rst:165 +msgid "" +"**Don't** example. The banned words lengthen the description and take " +"attention away from the most important info:" +msgstr "" + +#: ../../docs/community/contributing/docs_writing_guidelines.rst:173 +msgid "**Do** remove them:" +msgstr "" + +#: ../../docs/community/contributing/docs_writing_guidelines.rst:180 +msgid "" +"\"Simple\" never helps. Remember, for other users, anything could be complex " +"or frustrate them. There's nothing like a good old *it's simple* to make you " +"cringe. Here's the old brief description, the first sentence on the Timer " +"node's page:" +msgstr "" + +#: ../../docs/community/contributing/docs_writing_guidelines.rst:190 +msgid "**Do** explain what the node does instead:" +msgstr "" + +#: ../../docs/community/contributing/docs_writing_guidelines.rst:197 +msgid "**Don't** use \"basic\", it is too vague:" +msgstr "" + +#: ../../docs/community/contributing/docs_writing_guidelines.rst:204 +msgid "**Do** use the brief description to offer an overview of the node:" +msgstr "" + +#: ../../docs/community/contributing/docs_writing_guidelines.rst:214 +msgid "Favor explicit references over implicit ones." +msgstr "" + +#: ../../docs/community/contributing/docs_writing_guidelines.rst:216 +msgid "" +"**Don't** use words like \"the former\", \"the latter\", etc. They're not " +"the most common in English, and they require you to check the reference." +msgstr "" + +#: ../../docs/community/contributing/docs_writing_guidelines.rst:223 +msgid "**Do** repeat words. They remove all ambiguity:" +msgstr "" + +#: ../../docs/community/contributing/docs_writing_guidelines.rst:229 +msgid "" +"If you need to repeat the same variable name 3 or 4 times, you probably need " +"to rephrase your description." +msgstr "" + +#: ../../docs/community/contributing/docs_writing_guidelines.rst:235 +msgid "" +"Avoid \"The milk **of** the cow\". It feels unnatural in English. Write " +"\"The cow's milk\" instead." +msgstr "" + +#: ../../docs/community/contributing/docs_writing_guidelines.rst:238 +msgid "**Don't** write \"of the X\":" +msgstr "" + +#: ../../docs/community/contributing/docs_writing_guidelines.rst:244 +msgid "" +"**Do** use ``'s``. It lets you put the main subject at the start of the " +"sentence, and keep it short:" +msgstr "" + +#: ../../docs/community/contributing/docs_writing_guidelines.rst:252 +msgid "Use the Oxford comma to enumerate anything" +msgstr "" + +#: ../../docs/community/contributing/docs_writing_guidelines.rst:254 +msgid "From the Oxford dictionary:" +msgstr "" + +#: ../../docs/community/contributing/docs_writing_guidelines.rst:256 +msgid "" +"The 'Oxford comma' is an optional comma before the word 'and' at the end of " +"a list: *We sell books, videos, and magazines.*" +msgstr "" + +#: ../../docs/community/contributing/docs_writing_guidelines.rst:259 +msgid "" +"[...] Not all writers and publishers use it, but it can clarify the meaning " +"of a sentence when the items in a list are not single words: *These items " +"are available in black and white, red and yellow, and blue and green.*" +msgstr "" + +#: ../../docs/community/contributing/docs_writing_guidelines.rst:262 +msgid "**Don't** leave the last element of a list without a comma:" +msgstr "" + +#: ../../docs/community/contributing/docs_writing_guidelines.rst:268 +msgid "" +"**Do** add a comma before `and` or `or`, for the last element of a list with " +"more than two elements." +msgstr "" + +#: ../../docs/community/contributing/docs_writing_guidelines.rst:277 +msgid "How to write methods and classes" +msgstr "" + +#: ../../docs/community/contributing/docs_writing_guidelines.rst:282 +msgid "" +"The brief description is the reference's most important sentence. It's the " +"user's first contact with a node:" +msgstr "" + +#: ../../docs/community/contributing/docs_writing_guidelines.rst:285 +msgid "It's the only description in the \"Create New Node\" dialog." +msgstr "" + +#: ../../docs/community/contributing/docs_writing_guidelines.rst:286 +msgid "It's at the top of every page in the reference" +msgstr "" + +#: ../../docs/community/contributing/docs_writing_guidelines.rst:288 +msgid "" +"The brief description should explain the node's role and its functionality, " +"in up to 200 characters." +msgstr "" + +#: ../../docs/community/contributing/docs_writing_guidelines.rst:291 +msgid "**Don't** write tiny and vague summaries:" +msgstr "" + +#: ../../docs/community/contributing/docs_writing_guidelines.rst:298 +msgid "**Do** give an overview of the node's functionality:" +msgstr "" + +#: ../../docs/community/contributing/docs_writing_guidelines.rst:305 +msgid "" +"Use the node's full description to provide more information, and a code " +"example, if possible." +msgstr "" + +#: ../../docs/community/contributing/docs_writing_guidelines.rst:311 +msgid "" +"Some methods return important values. Describe them at the end of the " +"description, ideally on a new line. No need to mention the return values for " +"any method whose name starts with ``set`` or ``get``." +msgstr "" + +#: ../../docs/community/contributing/docs_writing_guidelines.rst:322 +msgid "**Do** always use \"Returns\"." +msgstr "" + +#: ../../docs/community/contributing/docs_writing_guidelines.rst:329 +msgid "" +"Notice the exception to the \"direct voice\" rule: with the move method, an " +"external collider can influence the method and the body that calls ``move``. " +"In this case, you can use the passive voice." +msgstr "" + +#: ../../docs/community/contributing/docs_writing_guidelines.rst:336 +msgid "" +"For boolean member variables, always use ``if true`` and/or ``if false``, to " +"stay explicit. ``Controls whether or not`` may be ambiguous and won't work " +"for every member variable." +msgstr "" + +#: ../../docs/community/contributing/docs_writing_guidelines.rst:340 +msgid "" +"Also surround boolean values, variable names and methods with [code][/code]." +msgstr "" + +#: ../../docs/community/contributing/docs_writing_guidelines.rst:342 +msgid "**Do** start with \"if true\":" +msgstr "" + +#: ../../docs/community/contributing/docs_writing_guidelines.rst:351 +msgid "Use [code] around arguments" +msgstr "" + +#: ../../docs/community/contributing/docs_writing_guidelines.rst:353 +msgid "" +"In the class reference, always surround arguments with [code][/code]. In the " +"documentation and in Godot, it will display like ``this``. When you edit XML " +"files in the Godot repository, replace existing arguments written like " +"'this' or \\`this\\` with [code]this[/code]." +msgstr "" + +#: ../../docs/community/contributing/docs_writing_guidelines.rst:357 +msgid "Common vocabulary to use in godot's docs" +msgstr "" + +#: ../../docs/community/contributing/docs_writing_guidelines.rst:359 +msgid "" +"The developers chose some specific words to refer to areas of the interface. " +"They're used in the sources, in the documentation, and you should always use " +"them instead of synonyms, so the users know what you're talking about." +msgstr "" + +#: ../../docs/community/contributing/docs_writing_guidelines.rst:367 +msgid "Overview of the interface and common vocabulary" +msgstr "" + +#: ../../docs/community/contributing/docs_writing_guidelines.rst:369 +msgid "" +"In the top left corner of the editor lie the ``main menus``. In the center, " +"the buttons change the ``workspace``. And together the buttons in the top " +"right are the ``playtest buttons``. The area in the center, that displays " +"the 2D or the 3D space, is the ``viewport``. At its top, you find a list of " +"``tools`` inside the ``toolbar``." +msgstr "" + +#: ../../docs/community/contributing/docs_writing_guidelines.rst:375 +msgid "" +"The tabs or dockable panels on either side of the viewport are ``docks``. " +"You have the ``FileSystem dock``, the ``Scene dock`` that contains your " +"scene tree, the ``Import dock``, the ``Node dock``, and the ``Inspector`` or " +"``Inspector dock``. With the default layout you may call the tabbed docks " +"``tabs``: the ``Scene tab``, the ``Node tab``..." +msgstr "" + +#: ../../docs/community/contributing/docs_writing_guidelines.rst:381 +msgid "" +"The Animation, Debugger, etc. at the bottom of the viewport are ``panels``. " +"Together they make up the ``bottom panels``." +msgstr "" + +#: ../../docs/community/contributing/docs_writing_guidelines.rst:384 +msgid "" +"Foldable areas of the Inspector are ``sections``. The node's parent class " +"names, which you can't fold, are ``Classes`` e.g. the ``KinematicBody2D " +"class``. And individual lines with key-value pairs are ``properties``. E.g. " +"``position`` or ``modulate color`` are both ``properties``." +msgstr "" + +#: ../../docs/community/contributing/docs_writing_guidelines.rst:391 +msgid "Image Contribution guidelines" +msgstr "" + +#: ../../docs/community/contributing/docs_writing_guidelines.rst:393 +msgid "" +"A significant part of the documentation is images, and there are several " +"important guidelines to follow." +msgstr "" + +#: ../../docs/community/contributing/docs_writing_guidelines.rst:396 +msgid "" +"First, you should always be using the default editor theme and text when " +"taking screenshots." +msgstr "" + +#: ../../docs/community/contributing/docs_writing_guidelines.rst:398 +msgid "" +"For 3D screenshots use 4xMSAA, enable anisotropic filtering on the projects " +"textures, and set the anisotropic filter quality to 16x in Project Settings" +msgstr "" + +#: ../../docs/community/contributing/docs_writing_guidelines.rst:401 +msgid "Screenshot size should not exceed 1920x1080." +msgstr "" + +#: ../../docs/community/contributing/docs_writing_guidelines.rst:403 +msgid "" +"When you need to highlight an area of the editor to show something, like a " +"button or option, use a 2 pixel thick outline without a bevel." +msgstr "" + +#: ../../docs/community/contributing/docs_writing_guidelines.rst:406 +msgid "" +"Before you add or replace any images in the documentation, they should be " +"run through a png compressor to save size. The built in lossless compressor " +"in programs like Krita or Photoshop should be done. However you should also " +"use a lossy one, such as `pngquant `_ where almost no " +"image quality is lost during compression." +msgstr "" diff --git a/sphinx/po/ru/LC_MESSAGES/community/contributing/documentation_guidelines.po b/sphinx/po/ru/LC_MESSAGES/community/contributing/documentation_guidelines.po new file mode 100644 index 0000000000..284180deb2 --- /dev/null +++ b/sphinx/po/ru/LC_MESSAGES/community/contributing/documentation_guidelines.po @@ -0,0 +1,187 @@ +# SOME DESCRIPTIVE TITLE. +# Copyright (C) 2014-2018, Juan Linietsky, Ariel Manzur and the Godot community (CC-BY 3.0) +# This file is distributed under the same license as the Godot Engine package. +# FIRST AUTHOR , YEAR. +# +#, fuzzy +msgid "" +msgstr "" +"Project-Id-Version: Godot Engine latest\n" +"Report-Msgid-Bugs-To: \n" +"POT-Creation-Date: 2018-05-28 10:49+0200\n" +"PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" +"Last-Translator: FULL NAME \n" +"Language-Team: LANGUAGE \n" +"Language: ru\n" +"MIME-Version: 1.0\n" +"Content-Type: text/plain; charset=UTF-8\n" +"Content-Transfer-Encoding: 8bit\n" + +#: ../../docs/community/contributing/documentation_guidelines.rst:4 +msgid "Documentation guidelines" +msgstr "" + +#: ../../docs/community/contributing/documentation_guidelines.rst:6 +msgid "" +"This page describes the rules to follow if you want to contribute to Godot " +"Engine by writing or reviewing documentation, or by translating existing " +"documentation. Also have a look at README of the `godot-docs GitHub " +"repository `_ and the `docs front " +"page `_ on what steps to follow and how to " +"contact the docs team." +msgstr "" + +#: ../../docs/community/contributing/documentation_guidelines.rst:14 +msgid "How to contribute" +msgstr "" + +#: ../../docs/community/contributing/documentation_guidelines.rst:16 +msgid "" +"Creating or modifying documentation pages is mainly done via the `godot-docs " +"GitHub repository `_. The HTML " +"(or PDF and EPUB) documentation is generated from the .rst files " +"(reStructuredText markup language) in that repository. Modifying those pages " +"in a pull request and getting it merged will trigger a rebuild of the online " +"documentation." +msgstr "" + +#: ../../docs/community/contributing/documentation_guidelines.rst:23 +msgid "" +"For details on Git usage and the pull request workflow, please refer to the :" +"ref:`doc_pr_workflow` page. Most of what it describes regarding the main " +"godotengine/godot repository is also valid for the docs repository." +msgstr "" + +#: ../../docs/community/contributing/documentation_guidelines.rst:28 +msgid "" +"The README.md file contains all the information you need to get you started, " +"please read it. In particular, it contains some tips and tricks and links to " +"reference documentation about the reStructuredText markup language." +msgstr "" + +#: ../../docs/community/contributing/documentation_guidelines.rst:32 +msgid "" +"If you want to edit the **API reference**, please note that it should *not* " +"be done in the godot-docs repository. Instead, you should edit the ``doc/" +"classes/*`` XML files of Godot's main repository. These files are then later " +"used to generate the in-editor documentation as well as the API reference of " +"the online docs. Read more here: :ref:`doc_updating_the_class_reference`." +msgstr "" + +#: ../../docs/community/contributing/documentation_guidelines.rst:40 +msgid "What makes good documentation?" +msgstr "" + +#: ../../docs/community/contributing/documentation_guidelines.rst:42 +msgid "" +"Documentation should be well written in plain English, using well-formed " +"sentences and various levels of sections and subsections. It should be clear " +"and objective. Also have a look at the :ref:`doc_docs_writing_guidelines`." +msgstr "" + +#: ../../docs/community/contributing/documentation_guidelines.rst:46 +msgid "" +"We differentiate tutorial pages from other documentation pages by these " +"definitions:" +msgstr "" + +#: ../../docs/community/contributing/documentation_guidelines.rst:49 +msgid "" +"Tutorial: a page aiming at explaining how to use one or more concepts in the " +"editor or scripts in order to achieve a specific goal with a learning " +"purpose (e.g. \"Making a simple 2d Pong game\", \"Applying forces to an " +"object\")." +msgstr "" + +#: ../../docs/community/contributing/documentation_guidelines.rst:53 +msgid "" +"Documentation: a page describing precisely one and only one concept at a " +"time, if possible exhaustively (e.g. the list of methods of the Sprite " +"class, or an overview of the input management in Godot)." +msgstr "" + +#: ../../docs/community/contributing/documentation_guidelines.rst:57 +msgid "" +"You are free to write the kind of documentation you wish, as long as you " +"respect the following rules (and the ones on the repo)." +msgstr "" + +#: ../../docs/community/contributing/documentation_guidelines.rst:61 +msgid "Titles" +msgstr "" + +#: ../../docs/community/contributing/documentation_guidelines.rst:63 +msgid "Always begin pages with their title and a Sphinx reference name:" +msgstr "" + +#: ../../docs/community/contributing/documentation_guidelines.rst:72 +msgid "" +"The reference allows to link to this page using the ``:ref:`` format, e.g. " +"``:ref:`doc_insert_your_title_here``` would link to the above example page " +"(note the lack of leading underscore in the reference)." +msgstr "" + +#: ../../docs/community/contributing/documentation_guidelines.rst:76 +msgid "" +"Also, avoid American CamelCase titles: title's first word should begin with " +"a capitalized letter, and every following word should not. Thus, this is a " +"good example:" +msgstr "" + +#: ../../docs/community/contributing/documentation_guidelines.rst:80 +msgid "Insert your title here" +msgstr "" + +#: ../../docs/community/contributing/documentation_guidelines.rst:82 +msgid "And this is a bad example:" +msgstr "" + +#: ../../docs/community/contributing/documentation_guidelines.rst:84 +msgid "Insert Your Title Here" +msgstr "" + +#: ../../docs/community/contributing/documentation_guidelines.rst:86 +msgid "" +"Only project, people and node class names should have capitalized first " +"letter." +msgstr "" + +#: ../../docs/community/contributing/documentation_guidelines.rst:90 +msgid "Translating existing pages" +msgstr "" + +#: ../../docs/community/contributing/documentation_guidelines.rst:92 +msgid "" +"You can help to translate the official Godot documentation on our `Hosted " +"Weblate `_." +msgstr "" + +#: ../../docs/community/contributing/documentation_guidelines.rst:99 +msgid "" +"There also is the official `Godot I18N repository `_. where you can see when the data was last " +"synced." +msgstr "" + +#: ../../docs/community/contributing/documentation_guidelines.rst:102 +msgid "License" +msgstr "Лицензия" + +#: ../../docs/community/contributing/documentation_guidelines.rst:104 +#, fuzzy +msgid "" +"This documentation and every page it contains is published under the terms " +"of the `Creative Commons Attribution 3.0 license (CC-BY-3.0) `_, with attribution " +"to \"Juan Linietsky, Ariel Manzur and the Godot community\"." +msgstr "" +"Всё содержимое этой документации выпущено под разрешительной лицензией " +"Creative Commons Attribution 3.0 (`CC-BY 3.0 `_), за авторством \"Juan Linietsky, Ariel Manzur and the " +"Godot Engine community\"." + +#: ../../docs/community/contributing/documentation_guidelines.rst:107 +msgid "" +"By contributing to the documentation on the GitHub repository, you agree " +"that your changes are distributed under this license." +msgstr "" diff --git a/sphinx/po/ru/LC_MESSAGES/community/contributing/index.po b/sphinx/po/ru/LC_MESSAGES/community/contributing/index.po new file mode 100644 index 0000000000..c3fc94c981 --- /dev/null +++ b/sphinx/po/ru/LC_MESSAGES/community/contributing/index.po @@ -0,0 +1,22 @@ +# SOME DESCRIPTIVE TITLE. +# Copyright (C) 2014-2018, Juan Linietsky, Ariel Manzur and the Godot community (CC-BY 3.0) +# This file is distributed under the same license as the Godot Engine package. +# FIRST AUTHOR , YEAR. +# +#, fuzzy +msgid "" +msgstr "" +"Project-Id-Version: Godot Engine latest\n" +"Report-Msgid-Bugs-To: \n" +"POT-Creation-Date: 2018-05-28 10:49+0200\n" +"PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" +"Last-Translator: FULL NAME \n" +"Language-Team: LANGUAGE \n" +"Language: ru\n" +"MIME-Version: 1.0\n" +"Content-Type: text/plain; charset=UTF-8\n" +"Content-Transfer-Encoding: 8bit\n" + +#: ../../docs/community/contributing/index.rst:2 +msgid "Contributing" +msgstr "" diff --git a/sphinx/po/ru/LC_MESSAGES/community/contributing/pr_workflow.po b/sphinx/po/ru/LC_MESSAGES/community/contributing/pr_workflow.po new file mode 100644 index 0000000000..714027ddf9 --- /dev/null +++ b/sphinx/po/ru/LC_MESSAGES/community/contributing/pr_workflow.po @@ -0,0 +1,560 @@ +# SOME DESCRIPTIVE TITLE. +# Copyright (C) 2014-2018, Juan Linietsky, Ariel Manzur and the Godot community (CC-BY 3.0) +# This file is distributed under the same license as the Godot Engine package. +# FIRST AUTHOR , YEAR. +# +#, fuzzy +msgid "" +msgstr "" +"Project-Id-Version: Godot Engine latest\n" +"Report-Msgid-Bugs-To: \n" +"POT-Creation-Date: 2018-05-28 10:49+0200\n" +"PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" +"Last-Translator: FULL NAME \n" +"Language-Team: LANGUAGE \n" +"Language: ru\n" +"MIME-Version: 1.0\n" +"Content-Type: text/plain; charset=UTF-8\n" +"Content-Transfer-Encoding: 8bit\n" + +#: ../../docs/community/contributing/pr_workflow.rst:4 +msgid "Pull request workflow" +msgstr "" + +#: ../../docs/community/contributing/pr_workflow.rst:8 +msgid "" +"The so-called \"PR workflow\" used by Godot is common to many projects using " +"Git, and should be familiar to veteran free software contributors. The idea " +"is that only a small number (if any) commit directly to the *master* branch. " +"Instead, contributors *fork* the project (i.e. create a copy of it, which " +"they can modify as they wish), and then use the GitHub interface to request " +"a *pull* from one of their fork's branches to one branch of the original " +"(often named *upstream*) repository." +msgstr "" + +#: ../../docs/community/contributing/pr_workflow.rst:16 +msgid "" +"The resulting *pull request* (PR) can then be reviewed by other " +"contributors, which might approve it, reject it, or most often request that " +"modifications be done. Once approved, the PR can then be merged by one of " +"the core developers, and its commit(s) will become part of the target branch " +"(usually the *master* branch)." +msgstr "" + +#: ../../docs/community/contributing/pr_workflow.rst:22 +msgid "" +"We will go together through an example to show the typical workflow and " +"associated Git commands. But first, let's have a quick look at the " +"organisation of Godot's Git repository." +msgstr "" + +#: ../../docs/community/contributing/pr_workflow.rst:27 +msgid "Git source repository" +msgstr "" + +#: ../../docs/community/contributing/pr_workflow.rst:29 +msgid "" +"The `repository on GitHub `_ is a `Git " +"`_ code repository together with an embedded issue " +"tracker and PR system." +msgstr "" + +#: ../../docs/community/contributing/pr_workflow.rst:33 +msgid "" +"If you are contributing to the documention, its repository can be found " +"`here `_." +msgstr "" + +#: ../../docs/community/contributing/pr_workflow.rst:36 +msgid "" +"The Git version control system is the tool used to keep track of successive " +"edits to the source code - to contribute efficiently to Godot, learning the " +"basics of the Git command line is *highly* recommended. There exist some " +"graphical interfaces for Git, but they usually encourage users to take bad " +"habits regarding the Git and PR workflow, and we therefore recommend not to " +"use them. In particular, we advise not to use GitHub's online editor for " +"code contributions (although it's tolerated for small fixes or documentation " +"changes) as it enforces one commit per file and per modification, which " +"quickly leads to PRs with an unreadable Git history (especially after peer " +"review)." +msgstr "" + +#: ../../docs/community/contributing/pr_workflow.rst:46 +msgid "" +"The first sections of Git's \"Book\" are a good introduction to the tool's " +"philosophy and the various commands you need to master in your daily " +"workflow. You can read them online on the `Git SCM `_ website." +msgstr "" + +#: ../../docs/community/contributing/pr_workflow.rst:51 +msgid "The branches on the Git repository are organized as follows:" +msgstr "" + +#: ../../docs/community/contributing/pr_workflow.rst:53 +msgid "" +"The ``master`` branch is where the development of the next major version " +"occurs. As a development branch, it can be unstable and is not meant for use " +"in production. This is where PRs should be done in priority." +msgstr "" + +#: ../../docs/community/contributing/pr_workflow.rst:57 +msgid "" +"The stable branches are named after their version, e.g. ``3.0`` and ``2.1``. " +"They are used to backport bugfixes and enhancements from the ``master`` " +"branch to the currently maintained stable release (e.g. 3.0.2 or 2.1.5). As " +"a rule of thumb, the last stable branch is maintained until the next major " +"version (e.g. the ``2.0`` branch was maintained until the release of Godot " +"2.1). If you want to make PRs against a maintained stable branch, you will " +"have to check if your changes are also relevant for the ``master`` branch." +msgstr "" + +#: ../../docs/community/contributing/pr_workflow.rst:65 +msgid "" +"There might be feature branches at time, usually meant to be merged into the " +"``master`` branch at some time." +msgstr "" + +#: ../../docs/community/contributing/pr_workflow.rst:69 +msgid "Forking and cloning" +msgstr "" + +#: ../../docs/community/contributing/pr_workflow.rst:71 +msgid "" +"The first step is to *fork* the `godotengine/godot `_ repository on GitHub. To do so, you will need to have a " +"GitHub account and to be logged in. In the top right corner of the " +"repository's GitHub page, you should see the \"Fork\" button as shown below:" +msgstr "" + +#: ../../docs/community/contributing/pr_workflow.rst:78 +msgid "" +"Click it, and after a while you should be redirected to your own fork of the " +"Godot repo, with your GitHub username as namespace:" +msgstr "" + +#: ../../docs/community/contributing/pr_workflow.rst:83 +msgid "" +"You can then *clone* your fork, i.e. create a local copy of the online " +"repository (in Git speak, the *origin remote*). If you haven't already, " +"download Git from `its website `_ if you're using " +"Windows or macOS, or install it through your package manager if you're using " +"Linux." +msgstr "" + +#: ../../docs/community/contributing/pr_workflow.rst:88 +msgid "" +"If you are on Windows, open Git Bash to type commands. macOS and Linux users " +"can use their respective terminals." +msgstr "" + +#: ../../docs/community/contributing/pr_workflow.rst:91 +msgid "To clone your fork from GitHub, use the following command:" +msgstr "" + +#: ../../docs/community/contributing/pr_workflow.rst:97 +msgid "" +"In our examples, the \"$\" character denotes the command line prompt on " +"typical UNIX shells. It is not part of the command and should not be typed." +msgstr "" + +#: ../../docs/community/contributing/pr_workflow.rst:101 +msgid "" +"After a little while, you should have a ``godot`` directory in your current " +"working directory. Move into it using the ``cd`` command:" +msgstr "" + +#: ../../docs/community/contributing/pr_workflow.rst:108 +msgid "" +"We will start by setting up a reference to the original repository that we " +"forked:" +msgstr "" + +#: ../../docs/community/contributing/pr_workflow.rst:115 +msgid "" +"This will create a reference named ``upstream`` pointing to the original " +"godotengine/godot repository. This will be useful when you want to pull new " +"commits from its ``master`` branch to update your fork. You have another " +"``remote`` reference named ``origin``, which points to your fork." +msgstr "" + +#: ../../docs/community/contributing/pr_workflow.rst:120 +msgid "" +"You only need to do the above steps once, as long as you keep that local " +"``godot`` folder (which you can move around if you want, the relevant " +"metadata is hidden in its ``.git`` subfolder)." +msgstr "" + +#: ../../docs/community/contributing/pr_workflow.rst:124 +msgid "" +"*Branch it, pull it, code it, stage it, commit, push it, rebase it... " +"technologic.*" +msgstr "" + +#: ../../docs/community/contributing/pr_workflow.rst:127 +msgid "" +"This bad take on Daft Punk's *Technologic* shows the general conception Git " +"beginners have of its workflow: lots of strange commands to learn by copy " +"and paste, hoping they will work as expected. And that's actually not a bad " +"way to learn, as long as you're curious and don't hesitate to question your " +"search engine when lost, so we will give you the basic commands to know when " +"working in Git." +msgstr "" + +#: ../../docs/community/contributing/pr_workflow.rst:135 +msgid "" +"In the following, we will assume that you want to implement a feature in " +"Godot's project manager, which is coded in the ``editor/project_manager." +"cpp`` file." +msgstr "" + +#: ../../docs/community/contributing/pr_workflow.rst:140 +msgid "Branching" +msgstr "" + +#: ../../docs/community/contributing/pr_workflow.rst:142 +msgid "" +"By default, the ``git clone`` should have put you on the ``master`` branch " +"of your fork (``origin``). To start your own feature development, we will " +"create a feature branch:" +msgstr "" + +#: ../../docs/community/contributing/pr_workflow.rst:154 +msgid "This command is equivalent:" +msgstr "" + +#: ../../docs/community/contributing/pr_workflow.rst:161 +msgid "If you want to go back to the ``master`` branch, you'd use:" +msgstr "" + +#: ../../docs/community/contributing/pr_workflow.rst:167 +msgid "" +"You can see which branch you are currently on with the ``git branch`` " +"command:" +msgstr "" + +#: ../../docs/community/contributing/pr_workflow.rst:178 +msgid "Updating your branch" +msgstr "" + +#: ../../docs/community/contributing/pr_workflow.rst:180 +msgid "" +"This would not be needed the first time (just after you forked the upstream " +"repository). However, the next time you want to work on something, you will " +"notice that your fork's ``master`` is several commits behind the upstream " +"``master`` branch: pull requests from other contributors would have been " +"merged in the meantime." +msgstr "" + +#: ../../docs/community/contributing/pr_workflow.rst:186 +msgid "" +"To ensure there won't be conflicts between the feature you develop and the " +"current upstream ``master`` branch, you will have to update your branch by " +"*pulling* the upstream branch." +msgstr "" + +#: ../../docs/community/contributing/pr_workflow.rst:194 +msgid "" +"However, if you had local commits, this method will create a so-called " +"\"merge commit\", and you will soon hear from fellow contributors that those " +"are not wanted in PRs. Then how to update the branch without creating a " +"merge commit? You will have to use the ``--rebase`` option, so that your " +"local commits are replayed on top of the updated upstream ``master`` branch. " +"It will effectively modify the Git history of your branch, but that is for " +"the greater good." +msgstr "" + +#: ../../docs/community/contributing/pr_workflow.rst:201 +msgid "Therefore, the command that you should (almost) always use is:" +msgstr "" + +#: ../../docs/community/contributing/pr_workflow.rst:208 +msgid "Making changes" +msgstr "" + +#: ../../docs/community/contributing/pr_workflow.rst:210 +msgid "" +"You would then do your changes to our example's ``editor/project_manager." +"cpp`` file with your usual development environment (text editor, IDE, etc.)." +msgstr "" + +#: ../../docs/community/contributing/pr_workflow.rst:214 +msgid "" +"By default, those changes are *unstaged*. The staging area is a layer " +"between your working directory (where you make your modifications) and the " +"local git repository (the commits and all the metadata in the ``.git`` " +"folder). To bring changes from the working directory to the Git repository, " +"you need to *stage* them with the ``git add`` command, and then to commit " +"them with the ``git commit`` command." +msgstr "" + +#: ../../docs/community/contributing/pr_workflow.rst:221 +msgid "" +"There are various commands you should know to review your current work, " +"before staging it, while it is staged, and after it has been committed." +msgstr "" + +#: ../../docs/community/contributing/pr_workflow.rst:224 +msgid "" +"``git diff`` will show you the current unstaged changes, i.e. the " +"differences between your working directory and the staging area." +msgstr "" + +#: ../../docs/community/contributing/pr_workflow.rst:226 +msgid "" +"``git checkout -- `` will undo the unstaged changes to the given " +"files." +msgstr "" + +#: ../../docs/community/contributing/pr_workflow.rst:228 +msgid "``git add `` will *stage* the changes on the listed files." +msgstr "" + +#: ../../docs/community/contributing/pr_workflow.rst:229 +msgid "" +"``git diff --staged`` will show the current staged changes, i.e. the " +"differences between the staging area and the last commit." +msgstr "" + +#: ../../docs/community/contributing/pr_workflow.rst:231 +msgid "``git reset HEAD `` will *unstage* changes to the listed files." +msgstr "" + +#: ../../docs/community/contributing/pr_workflow.rst:232 +msgid "" +"``git status`` will show you what are the currently staged and unstaged " +"modifications." +msgstr "" + +#: ../../docs/community/contributing/pr_workflow.rst:234 +msgid "" +"``git commit`` will commit the staged files. It will open a text editor (you " +"can define the one you want to use with the ``GIT_EDITOR`` environment " +"variable or the ``core.editor`` setting in your Git configuration) to let " +"you write a commit log. You can use ``git commit -m \"Cool commit log\"`` to " +"write the log directly." +msgstr "" + +#: ../../docs/community/contributing/pr_workflow.rst:239 +msgid "" +"``git log`` will show you the last commits of your current branch. If you " +"did local commits, they should be shown at the top." +msgstr "" + +#: ../../docs/community/contributing/pr_workflow.rst:241 +msgid "" +"``git show`` will show you the changes of the last commit. You can also " +"specify a commit hash to see the changes for that commit." +msgstr "" + +#: ../../docs/community/contributing/pr_workflow.rst:244 +msgid "" +"That's a lot to memorise! Don't worry, just check this cheat sheet when you " +"need to make changes, and learn by doing." +msgstr "" + +#: ../../docs/community/contributing/pr_workflow.rst:247 +msgid "Here's how the shell history could look like on our example:" +msgstr "" + +#: ../../docs/community/contributing/pr_workflow.rst:279 +msgid "" +"With this, we should have two new commits in our ``better-project-manager`` " +"branch which were not in the ``master`` branch. They are still only local " +"though, the remote fork does not know about them, nor does the upstream repo." +msgstr "" + +#: ../../docs/community/contributing/pr_workflow.rst:284 +msgid "Pushing changes to a remote" +msgstr "" + +#: ../../docs/community/contributing/pr_workflow.rst:286 +msgid "" +"That's where ``git push`` will come into play. In Git, a commit is always " +"done in the local repository (unlike Subversion where a commit will modify " +"the remote repository directly). You need to *push* the new commits to a " +"remote branch to share them with the world. The syntax for this is:" +msgstr "" + +#: ../../docs/community/contributing/pr_workflow.rst:295 +msgid "" +"The part about the remote branch can be omitted if you want it to have the " +"same name as the local branch, which is our case in this example, so we will " +"do:" +msgstr "" + +#: ../../docs/community/contributing/pr_workflow.rst:303 +msgid "" +"Git will ask you for your username and password, and the changes will be " +"sent to your remote. If you check the fork's page on GitHub, you should see " +"a new branch with your added commits." +msgstr "" + +#: ../../docs/community/contributing/pr_workflow.rst:308 +msgid "Issuing a pull request" +msgstr "" + +#: ../../docs/community/contributing/pr_workflow.rst:310 +msgid "" +"When you load your fork's branch on GitHub, you should see a line saying *" +"\"This branch is 2 commits ahead of godotengine:master.\"* (and potentially " +"some commits behind, if your ``master`` branch was out of sync with the " +"upstream ``master`` branch." +msgstr "" + +#: ../../docs/community/contributing/pr_workflow.rst:317 +msgid "" +"On that line, there is a \"Pull request\" link. Clicking it will open a form " +"that will let you issue a pull request on the godotengine/godot upstream " +"repository. It should show you your two commits, and state \"Able to merge" +"\". If not (e.g. it has way more commits, or says there are merge " +"conflicts), don't create the PR, something went wrong. Go to IRC and ask for " +"support :)" +msgstr "" + +#: ../../docs/community/contributing/pr_workflow.rst:323 +msgid "" +"Use an explicit title for the PR and put the necessary details in the " +"comment area. You can drag and drop screenshots, GIFs or zipped projects if " +"relevant, to showcase what your work implements. Click \"Create a pull " +"request\", and tadaa!" +msgstr "" + +#: ../../docs/community/contributing/pr_workflow.rst:329 +msgid "Modifying a pull request" +msgstr "" + +#: ../../docs/community/contributing/pr_workflow.rst:331 +msgid "" +"While it is reviewed by other contributors, you will often need to make " +"changes to your yet-unmerged PR, either because contributors requested them, " +"or because you found issues yourself while testing." +msgstr "" + +#: ../../docs/community/contributing/pr_workflow.rst:335 +msgid "" +"The good news is that you can modify a pull request simply by acting on the " +"branch you made the pull request from. You can e.g. make a new commit on " +"that branch, push it to your fork, and the PR will be updated automatically:" +msgstr "" + +#: ../../docs/community/contributing/pr_workflow.rst:350 +msgid "That should do the trick, but..." +msgstr "" + +#: ../../docs/community/contributing/pr_workflow.rst:353 +msgid "Mastering the PR workflow: the rebase" +msgstr "" + +#: ../../docs/community/contributing/pr_workflow.rst:355 +msgid "" +"On the situation outlined above, your fellow contributors who are " +"particularly pedantic regarding the Git history might ask your to *rebase* " +"your branch to *squash* or *meld* the last two commits together (i.e. the " +"two related to the project manager), as the second commit basically fixes an " +"issue in the first one." +msgstr "" + +#: ../../docs/community/contributing/pr_workflow.rst:360 +msgid "" +"Once the PR is merged, it is not relevant for a changelog reader that the PR " +"author made mistakes; instead, we want to keep only commits that bring from " +"one working state to another working state." +msgstr "" + +#: ../../docs/community/contributing/pr_workflow.rst:364 +msgid "" +"To squash those two commits together, we will have to *rewrite history*. " +"Right, we have that power. You may read that it's a bad practice, and it's " +"true when it comes to branches of the upstream repo. But in your fork, you " +"can do whatever you want, and everything is allowed to get neat PRs :)" +msgstr "" + +#: ../../docs/community/contributing/pr_workflow.rst:369 +msgid "" +"We will use the *interactive rebase* ``git rebase -i`` to do this. This " +"command takes a commit hash as argument, and will let you modify all commits " +"between that commit hash and the last one of the branch, the so-called " +"*HEAD*. In our example, we want to act on the last two commits, so we will " +"do:" +msgstr "" + +#: ../../docs/community/contributing/pr_workflow.rst:380 +msgid "This will open a text editor with:" +msgstr "" + +#: ../../docs/community/contributing/pr_workflow.rst:387 +msgid "" +"The editor will also show instructions regarding how you can act on those " +"commits. In particular, it should tell you that \"pick\" means to use that " +"commit (do nothing), and that \"squash\" and \"fixup\" can be used to *meld* " +"the commit in its parent commit. The difference between \"squash\" and " +"\"fixup\" is that \"fixup\" will discard the commit log from the squashed " +"commit. In our example, we are not interested in keeping the log of the " +"\"Fix a typo\" commit, so we use:" +msgstr "" + +#: ../../docs/community/contributing/pr_workflow.rst:400 +msgid "" +"Upon saving and quitting the editor, the rebase will occur. The second " +"commit will be melded into the first one, and ``git log`` and ``git show`` " +"should now confirm that you have only one commit with the changes from both " +"previous commits." +msgstr "" + +#: ../../docs/community/contributing/pr_workflow.rst:405 +msgid "" +"You could have avoided this rebase by using ``git commit --amend`` when " +"fixing the typo. This command will write the staged changes directly into " +"the *last* commit (``HEAD``), instead of creating a new commit like we did " +"in this example. So it is equivalent to what we did with a new commit and " +"then a rebase to mark it as \"fixup\"." +msgstr "" + +#: ../../docs/community/contributing/pr_workflow.rst:411 +msgid "" +"But! You rewrote the history, and now your local and remote branches have " +"diverged. Indeed, commit 1b4aad7 in the above example will have changed, and " +"therefore got a new commit hash. If you try to push to your remote branch, " +"it will raise an error:" +msgstr "" + +#: ../../docs/community/contributing/pr_workflow.rst:425 +msgid "" +"This is a sane behaviour, Git will not let you push changes that would " +"override remote content. But that's actually what we want to do here, so we " +"will have to *force* it:" +msgstr "" + +#: ../../docs/community/contributing/pr_workflow.rst:433 +msgid "" +"And tadaa! Git will happily *replace* your remote branch with what you had " +"locally (so make sure that's what you wanted, using ``git log``). This will " +"also update the PR accordingly." +msgstr "" + +#: ../../docs/community/contributing/pr_workflow.rst:438 +msgid "Deleting a Git branch" +msgstr "" + +#: ../../docs/community/contributing/pr_workflow.rst:440 +msgid "" +"After your pull request gets merged, there's one last thing you should do: " +"delete your Git branch for the PR. There won't be issues if you don't delete " +"your branch, but it's good practice to do so. You'll need to do this twice, " +"once for the local branch and another for the remote branch on GitHub." +msgstr "" + +#: ../../docs/community/contributing/pr_workflow.rst:445 +msgid "To delete our better project manager branch locally, use this command:" +msgstr "" + +#: ../../docs/community/contributing/pr_workflow.rst:451 +msgid "" +"Alternatively, if the branch hadn't been merged yet and we wanted to delete " +"it anyway, instead of ``-d`` you would use ``-D``." +msgstr "" + +#: ../../docs/community/contributing/pr_workflow.rst:454 +msgid "Next, to delete the remote branch on GitHub use this command:" +msgstr "" diff --git a/sphinx/po/ru/LC_MESSAGES/community/contributing/updating_the_class_reference.po b/sphinx/po/ru/LC_MESSAGES/community/contributing/updating_the_class_reference.po new file mode 100644 index 0000000000..e92f4a4c60 --- /dev/null +++ b/sphinx/po/ru/LC_MESSAGES/community/contributing/updating_the_class_reference.po @@ -0,0 +1,585 @@ +# SOME DESCRIPTIVE TITLE. +# Copyright (C) 2014-2018, Juan Linietsky, Ariel Manzur and the Godot community (CC-BY 3.0) +# This file is distributed under the same license as the Godot Engine package. +# FIRST AUTHOR , YEAR. +# +#, fuzzy +msgid "" +msgstr "" +"Project-Id-Version: Godot Engine latest\n" +"Report-Msgid-Bugs-To: \n" +"POT-Creation-Date: 2018-05-28 10:49+0200\n" +"PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" +"Last-Translator: FULL NAME \n" +"Language-Team: LANGUAGE \n" +"Language: ru\n" +"MIME-Version: 1.0\n" +"Content-Type: text/plain; charset=UTF-8\n" +"Content-Transfer-Encoding: 8bit\n" + +#: ../../docs/community/contributing/updating_the_class_reference.rst:4 +msgid "Contribute to the Class Reference" +msgstr "" + +#: ../../docs/community/contributing/updating_the_class_reference.rst:6 +msgid "" +"Godot ships with many nodes and singletons to help you develop your games in " +"GDscript. Each is a class, documented in the :ref:`class reference `. This reference is essential for anyone learning the engine: it " +"is available both online and in the engine." +msgstr "" + +#: ../../docs/community/contributing/updating_the_class_reference.rst:8 +msgid "" +"But it's incomplete. Some methods, variables and signals lack descriptions. " +"Others changed with recent releases and need updates. The developers can't " +"write the entire reference on their own. Godot needs you, and all of us, to " +"contribute." +msgstr "" + +#: ../../docs/community/contributing/updating_the_class_reference.rst:10 +msgid "" +"**Important:** If you are planning to make larger changes or a more " +"substantial contribution, it is usually a good idea to create an issue (or a " +"comment in an existing one) to let others know so they don't start working " +"on the same thing too." +msgstr "" + +#: ../../docs/community/contributing/updating_the_class_reference.rst:13 +msgid "" +"This guide is available as a `Youtube video `_." +msgstr "" + +#: ../../docs/community/contributing/updating_the_class_reference.rst:17 +msgid "How to contribute" +msgstr "" + +#: ../../docs/community/contributing/updating_the_class_reference.rst:19 +msgid "" +"The class reference lies in the following XML files, in Godot's GitHub " +"repository: `doc/classes/ `_." +msgstr "" + +#: ../../docs/community/contributing/updating_the_class_reference.rst:21 +msgid "There are 5 steps to update the class reference (full guide below):" +msgstr "" + +#: ../../docs/community/contributing/updating_the_class_reference.rst:23 +msgid "Fork `Godot's repository `_" +msgstr "" + +#: ../../docs/community/contributing/updating_the_class_reference.rst:24 +msgid "Clone your fork on your computer" +msgstr "" + +#: ../../docs/community/contributing/updating_the_class_reference.rst:25 +msgid "Edit the class file in ``doc/classes/`` to write documentation" +msgstr "" + +#: ../../docs/community/contributing/updating_the_class_reference.rst:26 +msgid "Commit your changes and push them to your fork" +msgstr "" + +#: ../../docs/community/contributing/updating_the_class_reference.rst:27 +msgid "Make a pull request on the Godot repository" +msgstr "" + +#: ../../docs/community/contributing/updating_the_class_reference.rst:29 +msgid "" +"Always use these XML files to edit the API reference. Do not edit the " +"generated .rst files :ref:`in the online documentation `, " +"hosted in the `godot-docs `_ " +"repository." +msgstr "" + +#: ../../docs/community/contributing/updating_the_class_reference.rst:32 +msgid "Get started with GitHub" +msgstr "" + +#: ../../docs/community/contributing/updating_the_class_reference.rst:34 +msgid "" +"If you're new to git and GitHub, this guide will help you get started. " +"You'll learn to:" +msgstr "" + +#: ../../docs/community/contributing/updating_the_class_reference.rst:36 +msgid "Fork and clone Godot's repository" +msgstr "" + +#: ../../docs/community/contributing/updating_the_class_reference.rst:37 +msgid "Keep your fork up to date with other contributors" +msgstr "" + +#: ../../docs/community/contributing/updating_the_class_reference.rst:38 +msgid "Create a pull request so your improvements end in the official docs" +msgstr "" + +#: ../../docs/community/contributing/updating_the_class_reference.rst:40 +msgid "" +"If you're new to git, the version-control system Godot uses, go through " +"`GitHub's interactive guide `_. " +"You'll learn some essential vocabulary and get a sense for the tool." +msgstr "" + +#: ../../docs/community/contributing/updating_the_class_reference.rst:43 +msgid "Fork Godot" +msgstr "" + +#: ../../docs/community/contributing/updating_the_class_reference.rst:45 +msgid "Fork the Godot Engine into a GitHub repository of your own." +msgstr "" + +#: ../../docs/community/contributing/updating_the_class_reference.rst:47 +msgid "Clone the repository on your computer:" +msgstr "" + +#: ../../docs/community/contributing/updating_the_class_reference.rst:53 +msgid "" +"Create a new branch to make your changes. It makes it a lot easier to sync " +"your improvements with other docs writers, and it's easier to cleanup your " +"repository clean if you have any issues with git." +msgstr "" + +#: ../../docs/community/contributing/updating_the_class_reference.rst:59 +msgid "" +"The new branch is the same as your master branch, until you start to write " +"API docs. In the ``doc/`` folder, you'll find the class reference." +msgstr "" + +#: ../../docs/community/contributing/updating_the_class_reference.rst:62 +msgid "How to keep your local clone up-to-date" +msgstr "" + +#: ../../docs/community/contributing/updating_the_class_reference.rst:64 +msgid "" +"Other writers contribute to Godot's documentation. Your local repository " +"will fall behind it, and you'll have to synchronize it. Especially if other " +"contributors update the class reference while you work on it." +msgstr "" + +#: ../../docs/community/contributing/updating_the_class_reference.rst:66 +msgid "" +"First add an ``upstream`` git *remote* to work with. Remotes are links to " +"online repositories you can download new files from." +msgstr "" + +#: ../../docs/community/contributing/updating_the_class_reference.rst:72 +msgid "You can check the list of all remote servers with:" +msgstr "" + +#: ../../docs/community/contributing/updating_the_class_reference.rst:78 +msgid "" +"You should have two: ``origin``, your fork on github, that git adds by " +"default, and ``upstream``, that you just added:" +msgstr "" + +#: ../../docs/community/contributing/updating_the_class_reference.rst:88 +msgid "" +"Each time you want to sync your branch to the state of the upstream " +"repository, enter:" +msgstr "" + +#: ../../docs/community/contributing/updating_the_class_reference.rst:94 +msgid "" +"This command will first ``fetch``, or download the latest version of the " +"Godot repository. Then, it will reapply your local changes on top." +msgstr "" + +#: ../../docs/community/contributing/updating_the_class_reference.rst:96 +msgid "" +"If you made changes you don't want to keep in your local branch, use the " +"following commands instead:" +msgstr "" + +#: ../../docs/community/contributing/updating_the_class_reference.rst:103 +msgid "" +"**Warning:** The above command will reset your branch to the state of the " +"``upstream master`` branch. It will discard all local changes. Make sure to " +"only run this *before* you make important changes." +msgstr "" + +#: ../../docs/community/contributing/updating_the_class_reference.rst:105 +msgid "" +"Another option is to delete the branch you're working on, synchronize the " +"master branch with the Godot repository, and create a brand new branch:" +msgstr "" + +#: ../../docs/community/contributing/updating_the_class_reference.rst:114 +msgid "" +"If you're feeling lost by now, come to our `IRC channels `_ and ask for help. Experienced git " +"users will give you a hand." +msgstr "" + +#: ../../docs/community/contributing/updating_the_class_reference.rst:117 +msgid "Updating the documentation template" +msgstr "" + +#: ../../docs/community/contributing/updating_the_class_reference.rst:119 +msgid "" +"When classes are modified in the source code, the documentation template " +"might become outdated. To make sure that you are editing an up-to-date " +"version, you first need to compile Godot (you can follow the :ref:" +"`doc_introduction_to_the_buildsystem` page), and then run the following " +"command (assuming 64-bit Linux):" +msgstr "" + +#: ../../docs/community/contributing/updating_the_class_reference.rst:125 +msgid "" +"The xml files in doc/classes should then be up-to-date with current Godot " +"Engine features. You can then check what changed using the ``git diff`` " +"command. If there are changes to other classes than the one you are planning " +"to document, please commit those changes first before starting to edit the " +"template:" +msgstr "" + +#: ../../docs/community/contributing/updating_the_class_reference.rst:132 +msgid "You are now ready to edit this file to add stuff." +msgstr "" + +#: ../../docs/community/contributing/updating_the_class_reference.rst:134 +msgid "" +"**Note:** If this has been done recently by another contributor, you don't " +"forcefully need to go through these steps (unless you know that the class " +"you plan to edit *has* been modified recently)." +msgstr "" + +#: ../../docs/community/contributing/updating_the_class_reference.rst:137 +msgid "Push and request a pull of your changes" +msgstr "" + +#: ../../docs/community/contributing/updating_the_class_reference.rst:139 +msgid "" +"Once your modifications are finished, push your changes on your GitHub " +"repository:" +msgstr "" + +#: ../../docs/community/contributing/updating_the_class_reference.rst:148 +msgid "" +"When it's done, you can ask for a Pull Request via the GitHub UI of your " +"Godot fork." +msgstr "" + +#: ../../docs/community/contributing/updating_the_class_reference.rst:152 +msgid "" +"Although you can edit files on GitHub, it's not recommended. As hundreds of " +"contributors work on Godot, the git history must stay clean. Each commit " +"should bundle all related improvements you make to the class reference, a " +"new feature, bug fixes... When you edit from GitHub, it will create a new " +"branch and a Pull Request every time you want to save it. If a few days pass " +"before your changes get a review, you won't be able to update to the latest " +"version of the repository cleanly. Also, it's harder to keep clean indents " +"from GitHub. And they're very important in the docs." +msgstr "" + +#: ../../docs/community/contributing/updating_the_class_reference.rst:154 +msgid "" +"TL;DR: If you don't know what you're doing exactly, do not edit files from " +"GitHub." +msgstr "" + +#: ../../docs/community/contributing/updating_the_class_reference.rst:157 +msgid "How to edit class XML" +msgstr "" + +#: ../../docs/community/contributing/updating_the_class_reference.rst:159 +msgid "" +"Edit the file for your chosen class in ``doc/classes/`` to update the class " +"reference. The folder contains an XML file for each class. The XML lists the " +"constants and methods you'll find in the class reference. Godot generates " +"and updates the XML automatically." +msgstr "" + +#: ../../docs/community/contributing/updating_the_class_reference.rst:161 +msgid "" +"Edit it using your favourite text editor. If you use a code editor, make " +"sure that it doesn't change the indent style: tabs for the XML, and 4 spaces " +"inside BBcode-style blocks. More on that below." +msgstr "" + +#: ../../docs/community/contributing/updating_the_class_reference.rst:164 +msgid "How to write the class reference" +msgstr "" + +#: ../../docs/community/contributing/updating_the_class_reference.rst:166 +msgid "" +"Each class has a brief and a long description. The brief description is " +"always at the top of the page, while the full description lies below the " +"list of methods, variables and constants. Methods, member variables, " +"constants and signals are in separate categories or XML nodes. For each, " +"learn how they work in Godot's source code, and fill their ." +msgstr "" + +#: ../../docs/community/contributing/updating_the_class_reference.rst:168 +msgid "Our job is to add the missing text between these marks:" +msgstr "" + +#: ../../docs/community/contributing/updating_the_class_reference.rst:170 +msgid "" +msgstr "" + +#: ../../docs/community/contributing/updating_the_class_reference.rst:171 +msgid "" +msgstr "" + +#: ../../docs/community/contributing/updating_the_class_reference.rst:172 +msgid "" +msgstr "" + +#: ../../docs/community/contributing/updating_the_class_reference.rst:173 +msgid "" +msgstr "" + +#: ../../docs/community/contributing/updating_the_class_reference.rst:174 +msgid "" +msgstr "" + +#: ../../docs/community/contributing/updating_the_class_reference.rst:175 +msgid "" +msgstr "" + +#: ../../docs/community/contributing/updating_the_class_reference.rst:177 +msgid "" +"Write in a clear and simple language. Always follow the :ref:`writing " +"guidelines ` to keep your descriptions short " +"and easy to read. **Do not leave empty lines** in the descriptions: each " +"line in the XML file will result in a new paragraph." +msgstr "" + +#: ../../docs/community/contributing/updating_the_class_reference.rst:179 +msgid "Here's how a class looks like in XML:" +msgstr "" + +#: ../../docs/community/contributing/updating_the_class_reference.rst:218 +msgid "" +"Use a code editor like Vim, Atom, Code, Notepad++ or anything similar to " +"edit the file quickly. Use the search function to find classes fast." +msgstr "" + +#: ../../docs/community/contributing/updating_the_class_reference.rst:222 +msgid "Improve formatting with BBcode style tags" +msgstr "" + +#: ../../docs/community/contributing/updating_the_class_reference.rst:224 +msgid "" +"Godot's class reference supports BBcode-like tags. They add nice formatting " +"to the text. Here's the list of available tags:" +msgstr "" + +#: ../../docs/community/contributing/updating_the_class_reference.rst:227 +msgid "Tag" +msgstr "" + +#: ../../docs/community/contributing/updating_the_class_reference.rst:227 +msgid "Effect" +msgstr "" + +#: ../../docs/community/contributing/updating_the_class_reference.rst:227 +msgid "Usage" +msgstr "Использует" + +#: ../../docs/community/contributing/updating_the_class_reference.rst:227 +msgid "Result" +msgstr "" + +#: ../../docs/community/contributing/updating_the_class_reference.rst:229 +msgid "[Class]" +msgstr "" + +#: ../../docs/community/contributing/updating_the_class_reference.rst:229 +msgid "Link a class" +msgstr "" + +#: ../../docs/community/contributing/updating_the_class_reference.rst:229 +msgid "Move the [Sprite]." +msgstr "" + +#: ../../docs/community/contributing/updating_the_class_reference.rst:229 +msgid "Move the :ref:`class_sprite`." +msgstr "" + +#: ../../docs/community/contributing/updating_the_class_reference.rst:231 +msgid "[method methodname]" +msgstr "" + +#: ../../docs/community/contributing/updating_the_class_reference.rst:231 +msgid "Link to a method in this class" +msgstr "" + +#: ../../docs/community/contributing/updating_the_class_reference.rst:231 +msgid "Call [method hide]." +msgstr "" + +#: ../../docs/community/contributing/updating_the_class_reference.rst:231 +#: ../../docs/community/contributing/updating_the_class_reference.rst:233 +msgid "See :ref:`hide `." +msgstr "" + +#: ../../docs/community/contributing/updating_the_class_reference.rst:233 +msgid "[method Class.methodname]" +msgstr "" + +#: ../../docs/community/contributing/updating_the_class_reference.rst:233 +msgid "Link to another class's method" +msgstr "" + +#: ../../docs/community/contributing/updating_the_class_reference.rst:233 +msgid "Call [method Spatial.hide]." +msgstr "" + +#: ../../docs/community/contributing/updating_the_class_reference.rst:235 +msgid "[member membername]" +msgstr "" + +#: ../../docs/community/contributing/updating_the_class_reference.rst:235 +msgid "Link to a member in this class" +msgstr "" + +#: ../../docs/community/contributing/updating_the_class_reference.rst:235 +msgid "Get [member scale]." +msgstr "" + +#: ../../docs/community/contributing/updating_the_class_reference.rst:235 +#: ../../docs/community/contributing/updating_the_class_reference.rst:237 +msgid "Get :ref:`scale `." +msgstr "" + +#: ../../docs/community/contributing/updating_the_class_reference.rst:237 +msgid "[member Class.membername]" +msgstr "" + +#: ../../docs/community/contributing/updating_the_class_reference.rst:237 +msgid "Link to another class's member" +msgstr "" + +#: ../../docs/community/contributing/updating_the_class_reference.rst:237 +msgid "Get [member Node2D.scale]." +msgstr "" + +#: ../../docs/community/contributing/updating_the_class_reference.rst:239 +msgid "[signal signalname]" +msgstr "" + +#: ../../docs/community/contributing/updating_the_class_reference.rst:239 +msgid "Link to a signal in this class" +msgstr "" + +#: ../../docs/community/contributing/updating_the_class_reference.rst:239 +msgid "Emit [signal renamed]." +msgstr "" + +#: ../../docs/community/contributing/updating_the_class_reference.rst:239 +#: ../../docs/community/contributing/updating_the_class_reference.rst:241 +msgid "Emit :ref:`renamed `." +msgstr "" + +#: ../../docs/community/contributing/updating_the_class_reference.rst:241 +msgid "[signal Class.signalname]" +msgstr "" + +#: ../../docs/community/contributing/updating_the_class_reference.rst:241 +msgid "Link to another class's signal" +msgstr "" + +#: ../../docs/community/contributing/updating_the_class_reference.rst:241 +msgid "Emit [signal Node.renamed]." +msgstr "" + +#: ../../docs/community/contributing/updating_the_class_reference.rst:243 +msgid "[b] [/b]" +msgstr "" + +#: ../../docs/community/contributing/updating_the_class_reference.rst:243 +msgid "Bold" +msgstr "" + +#: ../../docs/community/contributing/updating_the_class_reference.rst:243 +msgid "Some [b]bold[/b] text." +msgstr "" + +#: ../../docs/community/contributing/updating_the_class_reference.rst:243 +msgid "Some **bold** text." +msgstr "" + +#: ../../docs/community/contributing/updating_the_class_reference.rst:245 +msgid "[i] [/i]" +msgstr "" + +#: ../../docs/community/contributing/updating_the_class_reference.rst:245 +msgid "Italic" +msgstr "" + +#: ../../docs/community/contributing/updating_the_class_reference.rst:245 +msgid "Some [i]italic[/i] text." +msgstr "" + +#: ../../docs/community/contributing/updating_the_class_reference.rst:245 +msgid "Some *italic* text." +msgstr "" + +#: ../../docs/community/contributing/updating_the_class_reference.rst:247 +msgid "[code] [/code]" +msgstr "" + +#: ../../docs/community/contributing/updating_the_class_reference.rst:247 +msgid "Monospace" +msgstr "" + +#: ../../docs/community/contributing/updating_the_class_reference.rst:247 +msgid "Some [code]monospace[/code] text." +msgstr "" + +#: ../../docs/community/contributing/updating_the_class_reference.rst:247 +msgid "Some ``monospace`` text." +msgstr "" + +#: ../../docs/community/contributing/updating_the_class_reference.rst:249 +msgid "[codeblock] [/codeblock]" +msgstr "" + +#: ../../docs/community/contributing/updating_the_class_reference.rst:249 +msgid "Multiline preformatted block" +msgstr "" + +#: ../../docs/community/contributing/updating_the_class_reference.rst:249 +msgid "*See below.*" +msgstr "" + +#: ../../docs/community/contributing/updating_the_class_reference.rst:252 +msgid "" +"Use ``[codeblock]`` for pre-formatted code blocks. Inside ``[codeblock]``, " +"always use spaces for indentation (the parser will delete tabs). Example:" +msgstr "" + +#: ../../docs/community/contributing/updating_the_class_reference.rst:262 +msgid "Will display as:" +msgstr "" + +#: ../../docs/community/contributing/updating_the_class_reference.rst:272 +msgid "I don't know what this method does!" +msgstr "" + +#: ../../docs/community/contributing/updating_the_class_reference.rst:274 +msgid "" +"No problem. Leave it behind, and list the methods you skipped when you " +"request a pull of your changes. Another writer will take care of it." +msgstr "" + +#: ../../docs/community/contributing/updating_the_class_reference.rst:276 +msgid "" +"You can still have a look at the methods' implementation in Godot's source " +"code on GitHub. Also, if you have doubts, feel free to ask on the `Q&A " +"website `__ and on IRC (freenode, #godotengine)." +msgstr "" + +#: ../../docs/community/contributing/updating_the_class_reference.rst:280 +msgid "Localization" +msgstr "Локализация" + +#: ../../docs/community/contributing/updating_the_class_reference.rst:282 +msgid "" +"Before we translate the documentation, we need to complete and proof-read it " +"in English. We'll work on localization when we get past 90% completion." +msgstr "" diff --git a/sphinx/po/ru/LC_MESSAGES/community/contributing/ways_to_contribute.po b/sphinx/po/ru/LC_MESSAGES/community/contributing/ways_to_contribute.po new file mode 100644 index 0000000000..f42e475770 --- /dev/null +++ b/sphinx/po/ru/LC_MESSAGES/community/contributing/ways_to_contribute.po @@ -0,0 +1,309 @@ +# SOME DESCRIPTIVE TITLE. +# Copyright (C) 2014-2018, Juan Linietsky, Ariel Manzur and the Godot community (CC-BY 3.0) +# This file is distributed under the same license as the Godot Engine package. +# FIRST AUTHOR , YEAR. +# +#, fuzzy +msgid "" +msgstr "" +"Project-Id-Version: Godot Engine latest\n" +"Report-Msgid-Bugs-To: \n" +"POT-Creation-Date: 2018-05-28 10:49+0200\n" +"PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" +"Last-Translator: FULL NAME \n" +"Language-Team: LANGUAGE \n" +"Language: ru\n" +"MIME-Version: 1.0\n" +"Content-Type: text/plain; charset=UTF-8\n" +"Content-Transfer-Encoding: 8bit\n" + +#: ../../docs/community/contributing/ways_to_contribute.rst:4 +msgid "Ways to contribute" +msgstr "" + +#: ../../docs/community/contributing/ways_to_contribute.rst:6 +msgid "" +"Godot Engine is a non-profit, community-driven free and open source project. " +"Almost all (but our lead dev Juan, more on that below) developers are " +"working *pro bono* on their free time, out of personal interest and for the " +"love of creating a libre engine of exceptional quality." +msgstr "" + +#: ../../docs/community/contributing/ways_to_contribute.rst:11 +msgid "" +"This means that to thrive, Godot needs as many users as possible to get " +"involved by contributing to the engine. There are many ways to contribute to " +"such a big project, making it possible for everybody to bring something " +"positive to the engine, regardless of their skill set:" +msgstr "" + +#: ../../docs/community/contributing/ways_to_contribute.rst:16 +msgid "" +"**Be part of the community.** The best way to contribute to Godot and help " +"it become ever better is simply to use the engine and promote it by word-of-" +"mouth, in the credits or splash screen of your games, blog posts, tutorials, " +"videos, demos, gamedev or free software events, support on the Q&A, IRC, " +"forums, Discord, etc. Participate! Being a user and advocate helps spread " +"the word about our great engine, which has no marketing budget and can " +"therefore only rely on its community to become more mainstream." +msgstr "" + +#: ../../docs/community/contributing/ways_to_contribute.rst:25 +msgid "" +"**Make games.** It's no secret that, to convince new users and especially " +"the industry at large that Godot is a relevant market player, we need great " +"games made with Godot. We know that the engine has a lot of potential, both " +"for 2D and 3D games, but given its young age we still lack big releases that " +"will draw attention to Godot. So keep working on your awesome projects, each " +"new game increases our credibility on the gamedev market!" +msgstr "" + +#: ../../docs/community/contributing/ways_to_contribute.rst:32 +msgid "" +"**Get involved in the engine's development.** This can be by contributing " +"code via pull requests, testing the development snapshots or directly the " +"git *master* branch, report bugs or suggest enhancements on the issue " +"tracker, improve the official documentation (both the class reference and " +"tutorials) and its translations. The following sections will cover each of " +"those \"direct\" ways of contributing to the engine." +msgstr "" + +#: ../../docs/community/contributing/ways_to_contribute.rst:40 +msgid "" +"**Donate.** Godot is a non-profit project, but it can still benefit from " +"user donations for many things. Apart from usual expenses such as hosting " +"costs or promotion material on events, we also use donation money to acquire " +"hardware when necessary (e.g. we used donation money to buy a Macbook Pro to " +"implement Retina/HiDPI support and various other macOS-related features). " +"Most importantly, we also used donation money to hire core developers so " +"they can work full-time on the engine. Even with a low monthly wage, we need " +"a steady donation income to continue doing this, which has been very " +"beneficial to the project so far. So if you want to donate some money to the " +"project, check `our website `_ for details." +msgstr "" + +#: ../../docs/community/contributing/ways_to_contribute.rst:54 +msgid "Contributing code" +msgstr "" + +#: ../../docs/community/contributing/ways_to_contribute.rst:56 +msgid "" +"The possibility to study, use, modify and redistribute modifications of the " +"engine's source code are the fundamental rights that Godot's `MIT `_ license grants you, making it `free and " +"open source software `_." +msgstr "" + +#: ../../docs/community/contributing/ways_to_contribute.rst:61 +msgid "" +"As such, everyone is entitled to modify `Godot's source code `_, and send those modifications back to the upstream " +"project in the form of a patch (a text file describing the changes in a " +"ready-to-apply manner) or - in the modern workflow that we use - via a so-" +"called \"pull request\" (PR), i.e. a proposal to directly merge one or more " +"git commits (patches) into the main development branch." +msgstr "" + +#: ../../docs/community/contributing/ways_to_contribute.rst:68 +msgid "Contributing code changes upstream has two big advantages:" +msgstr "" + +#: ../../docs/community/contributing/ways_to_contribute.rst:70 +msgid "" +"Your own code will be reviewed and improved by other developers, and will be " +"further maintained directly in the upstream project, so you won't have to " +"reapply your own changes every time you move to a newer version. On the " +"other hand it comes with a responsibility, as your changes have to be " +"generic enough to be beneficial to all users, and not just your project; so " +"in some cases it might still be relevant to keep your changes only for your " +"own project, if they are too specific." +msgstr "" + +#: ../../docs/community/contributing/ways_to_contribute.rst:78 +msgid "" +"The whole community will benefit from your work, and other contributors will " +"behave the same way, contributing code that will be beneficial to you. At " +"the time of this writing, more than 300 developers have contributed code " +"changes to the engine!" +msgstr "" + +#: ../../docs/community/contributing/ways_to_contribute.rst:83 +msgid "" +"To ensure good collaboration and overall quality, the Godot developers " +"enforce some rules for code contributions, for example regarding the style " +"to use in the C++ code (indentation, brackets, etc.) or the git and PR " +"workflow." +msgstr "" + +#: ../../docs/community/contributing/ways_to_contribute.rst:87 +msgid "" +"A nice place to start may be the issue tagged as `junior jobs `_ on GitHub." +msgstr "" + +#: ../../docs/community/contributing/ways_to_contribute.rst:89 +msgid "" +"Technical details about the PR workflow are outlined in a specific section, :" +"ref:`doc_pr_workflow`." +msgstr "" + +#: ../../docs/community/contributing/ways_to_contribute.rst:92 +msgid "" +"Details about the code style guidelines and the ``clang-format`` tool used " +"to enforce them are outlined in :ref:`doc_code_style_guidelines`." +msgstr "" + +#: ../../docs/community/contributing/ways_to_contribute.rst:97 +msgid "Testing and reporting issues" +msgstr "" + +#: ../../docs/community/contributing/ways_to_contribute.rst:99 +msgid "" +"Another great way of contributing to the engine is to test development " +"releases or the development branch and to report issues. It is also helpful " +"to report issues discovered in stable releases, so that they can be fixed in " +"the development branch and in future maintenance releases." +msgstr "" + +#: ../../docs/community/contributing/ways_to_contribute.rst:105 +msgid "Testing development versions" +msgstr "" + +#: ../../docs/community/contributing/ways_to_contribute.rst:107 +msgid "To help with the testing, you have several possibilities:" +msgstr "" + +#: ../../docs/community/contributing/ways_to_contribute.rst:109 +msgid "" +"Compile the engine from source yourself, following the instructions of the :" +"ref:`Compiling ` page for your platform." +msgstr "" + +#: ../../docs/community/contributing/ways_to_contribute.rst:112 +msgid "" +"Test official pre-release binaries when they are announced (usually on the " +"blog and other community platforms), such as alpha, beta and release " +"candidate (RC) builds." +msgstr "" + +#: ../../docs/community/contributing/ways_to_contribute.rst:115 +msgid "" +"Test \"trusted\" unofficial builds of the development branch; just ask " +"community members for reliable providers. Whenever possible, it's best to " +"use official binaries or to compile yourself though, to be sure about the " +"provenance of your binaries." +msgstr "" + +#: ../../docs/community/contributing/ways_to_contribute.rst:120 +msgid "" +"As mentioned previously, it is also helpful to keep your eyes peeled for " +"potential bugs that might still be present in the stable releases, " +"especially when using some niche features of the engine which might get less " +"testing by the developers." +msgstr "" + +#: ../../docs/community/contributing/ways_to_contribute.rst:126 +msgid "Filing an issue on GitHub" +msgstr "" + +#: ../../docs/community/contributing/ways_to_contribute.rst:128 +msgid "" +"Godot uses `GitHub's issue tracker `_ for bug reports and enhancement suggestions. You will need a " +"GitHub account to be able to open a new issue there, and click on the \"New " +"issue\" button." +msgstr "" + +#: ../../docs/community/contributing/ways_to_contribute.rst:132 +msgid "" +"When you report a bug, you should keep in mind that the process is similar " +"to an appointment with your doctor. You noticed *symptoms* that make you " +"think that something might be wrong (the engine crashes, some features don't " +"work as expected, etc.). It's the role of the bug triaging team and the " +"developers to then help make the diagnosis of the issue you met, so that the " +"actual cause of the bug can be identified and addressed." +msgstr "" + +#: ../../docs/community/contributing/ways_to_contribute.rst:139 +msgid "" +"You should therefore always ask yourself: what is relevant information to " +"give so that other Godot contributors can understand the bug, identify it " +"and hopefully fix it. Here are some of the most important infos that you " +"should always provide:" +msgstr "" + +#: ../../docs/community/contributing/ways_to_contribute.rst:144 +msgid "" +"**Operating system.** Sometimes bugs are system-specific, i.e. they happen " +"only on Windows, or only on Linux, etc. That's particularly relevant for all " +"bugs related to OS interfaces, such as file management, input, window " +"management, audio, etc." +msgstr "" + +#: ../../docs/community/contributing/ways_to_contribute.rst:149 +msgid "" +"**Hardware.** Sometimes bugs are hardware-specific, i.e. they happen only on " +"certain processors, graphic cards, etc. If you are able to, it can be " +"helpful to include information on your hardware." +msgstr "" + +#: ../../docs/community/contributing/ways_to_contribute.rst:153 +msgid "" +"**Godot version.** This is a must have. Some issues might be relevant in the " +"current stable release, but fixed in the development branch, or the other " +"way around. You might also be using an obsolete version of Godot and " +"experiencing a known issue fixed in a later version, so knowing this from " +"the start helps to speed up the diagnosis." +msgstr "" + +#: ../../docs/community/contributing/ways_to_contribute.rst:159 +msgid "" +"**How to reproduce the bug.** In the majority of cases, bugs are " +"reproducible, i.e. it is possible to trigger them reliably by following some " +"steps. Please always describe those steps as clearly as possible, so that " +"everyone can try to reproduce the issue and confirm it. Ideally, make a demo " +"project that reproduces this issue out of the box, zip it and attach it to " +"the issue (you can do this by drag and drop). Even if you think that the " +"issue is trivial to reproduce, adding a minimal project that lets reproduce " +"it is a big added value. You have to keep in mind that there are thousands " +"of issues in the tracker, and developers can only dedicate little time to " +"each issue." +msgstr "" + +#: ../../docs/community/contributing/ways_to_contribute.rst:170 +msgid "" +"When you click the \"New issue\" button, you should be presented with a text " +"area prefilled with our issue template. Please try to follow it so that all " +"issues are consistent and provide the required information." +msgstr "" + +#: ../../docs/community/contributing/ways_to_contribute.rst:175 +msgid "Contributing to the documentation" +msgstr "" + +#: ../../docs/community/contributing/ways_to_contribute.rst:177 +msgid "" +"There are two separate resources referred to as \"documentation\" in Godot:" +msgstr "" + +#: ../../docs/community/contributing/ways_to_contribute.rst:179 +msgid "" +"**The class reference.** This is the documentation for the complete Godot " +"API as exposed to GDScript and the other scripting languages. It can be " +"consulted offline, directly in Godot's code editor, or online at :ref:`Godot " +"API `. To contribute to the class reference, you have to edit " +"the `doc/base/classes.xml` in Godot's git repository, and make a pull " +"request. See :ref:`doc_updating_the_class_reference` for more details." +msgstr "" + +#: ../../docs/community/contributing/ways_to_contribute.rst:187 +msgid "" +"**The tutorials and engine documentation and its translations.** This is the " +"part you are reading now, which is distributed in the HTML, PDF and EPUB " +"formats. Its contents are generated from plain text files in the " +"reStructured Text (rst) format, to which you can contribute via pull " +"requests on the `godot-docs `_ " +"GitHub repository. See :ref:`doc_documentation_guidelines` for more details." +msgstr "" diff --git a/sphinx/po/ru/LC_MESSAGES/community/index.po b/sphinx/po/ru/LC_MESSAGES/community/index.po new file mode 100644 index 0000000000..83ff412c90 --- /dev/null +++ b/sphinx/po/ru/LC_MESSAGES/community/index.po @@ -0,0 +1,22 @@ +# SOME DESCRIPTIVE TITLE. +# Copyright (C) 2014-2018, Juan Linietsky, Ariel Manzur and the Godot community (CC-BY 3.0) +# This file is distributed under the same license as the Godot Engine package. +# FIRST AUTHOR , YEAR. +# +#, fuzzy +msgid "" +msgstr "" +"Project-Id-Version: Godot Engine latest\n" +"Report-Msgid-Bugs-To: \n" +"POT-Creation-Date: 2018-05-28 10:49+0200\n" +"PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" +"Last-Translator: FULL NAME \n" +"Language-Team: LANGUAGE \n" +"Language: ru\n" +"MIME-Version: 1.0\n" +"Content-Type: text/plain; charset=UTF-8\n" +"Content-Transfer-Encoding: 8bit\n" + +#: ../../docs/community/index.rst:2 +msgid "Community" +msgstr "Общественные" diff --git a/sphinx/po/ru/LC_MESSAGES/community/resources.po b/sphinx/po/ru/LC_MESSAGES/community/resources.po new file mode 100644 index 0000000000..eb8132e78c --- /dev/null +++ b/sphinx/po/ru/LC_MESSAGES/community/resources.po @@ -0,0 +1,44 @@ +# SOME DESCRIPTIVE TITLE. +# Copyright (C) 2014-2018, Juan Linietsky, Ariel Manzur and the Godot community (CC-BY 3.0) +# This file is distributed under the same license as the Godot Engine package. +# FIRST AUTHOR , YEAR. +# +#, fuzzy +msgid "" +msgstr "" +"Project-Id-Version: Godot Engine latest\n" +"Report-Msgid-Bugs-To: \n" +"POT-Creation-Date: 2018-05-28 10:49+0200\n" +"PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" +"Last-Translator: FULL NAME \n" +"Language-Team: LANGUAGE \n" +"Language: ru\n" +"MIME-Version: 1.0\n" +"Content-Type: text/plain; charset=UTF-8\n" +"Content-Transfer-Encoding: 8bit\n" + +#: ../../docs/community/resources.rst:4 +msgid "Resources" +msgstr "Ресурсы" + +#: ../../docs/community/resources.rst:6 +msgid "" +"This is a list of third-party resources created by the community that may be " +"of interest." +msgstr "" + +#: ../../docs/community/resources.rst:9 +msgid "General" +msgstr "Основное" + +#: ../../docs/community/resources.rst:11 +msgid "" +"`awesome-godot: A curated list of resources by Calinou `_" +msgstr "" + +#: ../../docs/community/resources.rst:12 +msgid "" +"`Zeef Godot Engine: A curated directory of resources by Andre Schmitz " +"`_" +msgstr "" diff --git a/sphinx/po/ru/LC_MESSAGES/community/tutorials.po b/sphinx/po/ru/LC_MESSAGES/community/tutorials.po new file mode 100644 index 0000000000..139581528a --- /dev/null +++ b/sphinx/po/ru/LC_MESSAGES/community/tutorials.po @@ -0,0 +1,56 @@ +# SOME DESCRIPTIVE TITLE. +# Copyright (C) 2014-2018, Juan Linietsky, Ariel Manzur and the Godot community (CC-BY 3.0) +# This file is distributed under the same license as the Godot Engine package. +# FIRST AUTHOR , YEAR. +# +#, fuzzy +msgid "" +msgstr "" +"Project-Id-Version: Godot Engine latest\n" +"Report-Msgid-Bugs-To: \n" +"POT-Creation-Date: 2018-05-28 10:49+0200\n" +"PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" +"Last-Translator: FULL NAME \n" +"Language-Team: LANGUAGE \n" +"Language: ru\n" +"MIME-Version: 1.0\n" +"Content-Type: text/plain; charset=UTF-8\n" +"Content-Transfer-Encoding: 8bit\n" + +#: ../../docs/community/tutorials.rst:4 +msgid "Tutorials" +msgstr "Уроки" + +#: ../../docs/community/tutorials.rst:6 +msgid "" +"This is a list of third-party tutorials created by the community that may be " +"of interest." +msgstr "" + +#: ../../docs/community/tutorials.rst:9 +msgid "Video tutorials" +msgstr "" + +#: ../../docs/community/tutorials.rst:11 +msgid "" +"`GDQuest `_" +msgstr "" + +#: ../../docs/community/tutorials.rst:12 +msgid "" +"`KidsCanCode `_" +msgstr "" + +#: ../../docs/community/tutorials.rst:13 +msgid "" +"`Game from Scratch: Godot 3 Tutorial Series `_" +msgstr "" + +#: ../../docs/community/tutorials.rst:14 +msgid "" +"`HeartBeast `_" +msgstr "" diff --git a/sphinx/po/ru/LC_MESSAGES/development/compiling/compiling_for_android.po b/sphinx/po/ru/LC_MESSAGES/development/compiling/compiling_for_android.po new file mode 100644 index 0000000000..e189fa630b --- /dev/null +++ b/sphinx/po/ru/LC_MESSAGES/development/compiling/compiling_for_android.po @@ -0,0 +1,365 @@ +# SOME DESCRIPTIVE TITLE. +# Copyright (C) 2014-2018, Juan Linietsky, Ariel Manzur and the Godot community (CC-BY 3.0) +# This file is distributed under the same license as the Godot Engine package. +# FIRST AUTHOR , YEAR. +# +#, fuzzy +msgid "" +msgstr "" +"Project-Id-Version: Godot Engine latest\n" +"Report-Msgid-Bugs-To: \n" +"POT-Creation-Date: 2018-05-28 10:49+0200\n" +"PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" +"Last-Translator: FULL NAME \n" +"Language-Team: LANGUAGE \n" +"Language: ru\n" +"MIME-Version: 1.0\n" +"Content-Type: text/plain; charset=UTF-8\n" +"Content-Transfer-Encoding: 8bit\n" + +#: ../../docs/development/compiling/compiling_for_android.rst:4 +msgid "Compiling for Android" +msgstr "" + +#: ../../docs/development/compiling/compiling_for_android.rst:9 +msgid "Note" +msgstr "" + +#: ../../docs/development/compiling/compiling_for_android.rst:11 +msgid "" +"For most cases, using the built-in deployer and export templates is good " +"enough. Compiling the Android APK manually is mostly useful for custom " +"builds or custom packages for the deployer." +msgstr "" + +#: ../../docs/development/compiling/compiling_for_android.rst:15 +msgid "" +"Also, you still need to do all the steps mentioned in the :ref:" +"`doc_exporting_for_android` tutorial before attempting your custom export " +"template." +msgstr "" + +#: ../../docs/development/compiling/compiling_for_android.rst:20 +msgid "Requirements" +msgstr "" + +#: ../../docs/development/compiling/compiling_for_android.rst:22 +msgid "For compiling under Windows, Linux or macOS, the following is required:" +msgstr "" + +#: ../../docs/development/compiling/compiling_for_android.rst:24 +msgid "Python 2.7+ or Python 3.5+" +msgstr "" + +#: ../../docs/development/compiling/compiling_for_android.rst:25 +msgid "SCons build system" +msgstr "" + +#: ../../docs/development/compiling/compiling_for_android.rst:26 +msgid "[Windows only] PyWin32 (optional, for parallel compilation)" +msgstr "" + +#: ../../docs/development/compiling/compiling_for_android.rst:27 +msgid "" +"Android SDK version 23.0.3 [Note: Please install all tools and extras of the " +"SDK Manager]" +msgstr "" + +#: ../../docs/development/compiling/compiling_for_android.rst:28 +msgid "Android build tools version 19.1" +msgstr "" + +#: ../../docs/development/compiling/compiling_for_android.rst:29 +msgid "Android NDK r13 or later" +msgstr "" + +#: ../../docs/development/compiling/compiling_for_android.rst:30 +msgid "Gradle (will be downloaded and installed automatically if missing)" +msgstr "" + +#: ../../docs/development/compiling/compiling_for_android.rst:31 +msgid "" +"JDK 6 or later (either OpenJDK or Oracle JDK) - JDK 9 is untested as of now" +msgstr "" + +#: ../../docs/development/compiling/compiling_for_android.rst:34 +msgid "Setting up the buildsystem" +msgstr "" + +#: ../../docs/development/compiling/compiling_for_android.rst:36 +msgid "Set the environment variable ANDROID_HOME to point to the Android SDK." +msgstr "" + +#: ../../docs/development/compiling/compiling_for_android.rst:39 +msgid "" +"Set the environment variable ANDROID_NDK_ROOT to point to the Android NDK." +msgstr "" + +#: ../../docs/development/compiling/compiling_for_android.rst:42 +msgid "" +"To set those environment variables on Windows, press Windows+R, type " +"\"control system\", then click on **Advanced system settings** in the left " +"pane, then click on **Environment variables** on the window that appears." +msgstr "" + +#: ../../docs/development/compiling/compiling_for_android.rst:47 +msgid "" +"To set those environment variables on Unix (e.g. Linux, macOS), use ``export " +"ANDROID_HOME=/path/to/android-sdk`` and ``export ANDROID_NDK_ROOT=/path/to/" +"android-ndk``. Where /path/to/android-sdk and /path/to/android-ndk is the " +"path where Android SDK and Android NDK are placed on your PC." +msgstr "" + +#: ../../docs/development/compiling/compiling_for_android.rst:54 +msgid "Toolchain" +msgstr "" + +#: ../../docs/development/compiling/compiling_for_android.rst:56 +msgid "" +"We usually try to keep the Godot Android build code up to date, but Google " +"changes their toolchain versions often, so if compilation fails due to wrong " +"toolchain version, go to your NDK directory and check the current number, " +"then set the following environment variable:" +msgstr "" + +#: ../../docs/development/compiling/compiling_for_android.rst:66 +msgid "Building the export templates" +msgstr "" + +#: ../../docs/development/compiling/compiling_for_android.rst:68 +msgid "" +"Godot needs two export templates for Android: the optimized \"release\" " +"template (`android_release.apk`) and the debug version (`android_debug." +"apk`). Compiling the standard export templates is done by calling scons with " +"the following arguments:" +msgstr "" + +#: ../../docs/development/compiling/compiling_for_android.rst:73 +msgid "Release template (used when exporting with \"Debugging Enabled\" OFF)" +msgstr "" + +#: ../../docs/development/compiling/compiling_for_android.rst:81 +msgid "" +"(on Linux or macOS, execute the `gradlew` script with `./gradlew build`)" +msgstr "" + +#: ../../docs/development/compiling/compiling_for_android.rst:83 +#: ../../docs/development/compiling/compiling_for_android.rst:97 +msgid "The resulting APK is in:" +msgstr "" + +#: ../../docs/development/compiling/compiling_for_android.rst:89 +msgid "Debug template (used when exporting with \"Debugging Enabled\" ON)" +msgstr "" + +#: ../../docs/development/compiling/compiling_for_android.rst:104 +msgid "Faster compilation" +msgstr "" + +#: ../../docs/development/compiling/compiling_for_android.rst:106 +msgid "" +"If you are on Unix or installed PyWin32 on Windows and have multiple CPU " +"cores available, you can speed up the compilation by adding the ``-jX`` " +"argument to the SCons command, where ``X`` is the number of cores that you " +"want to allocate to the compilation, e.g. ``scons -j4``." +msgstr "" + +#: ../../docs/development/compiling/compiling_for_android.rst:113 +msgid "Adding support for x86 devices" +msgstr "" + +#: ../../docs/development/compiling/compiling_for_android.rst:115 +msgid "" +"If you also want to include support for x86 devices, run the scons command a " +"second time with the ``android_arch=x86`` argument before building the APK " +"with Gradle. For example for the release template:" +msgstr "" + +#: ../../docs/development/compiling/compiling_for_android.rst:127 +msgid "" +"This will create a fat binary that works in both platforms, but will add " +"about 6 megabytes to the APK." +msgstr "" + +#: ../../docs/development/compiling/compiling_for_android.rst:131 +#: ../../docs/development/compiling/compiling_for_android.rst:173 +msgid "Troubleshooting" +msgstr "" + +#: ../../docs/development/compiling/compiling_for_android.rst:133 +msgid "" +"It might be necessary to clean the build cache between two APK compilations, " +"as some users have reported issues when building the two export templates " +"one after the other." +msgstr "" + +#: ../../docs/development/compiling/compiling_for_android.rst:138 +msgid "Using the export templates" +msgstr "" + +#: ../../docs/development/compiling/compiling_for_android.rst:140 +msgid "" +"As export templates for Android, Godot needs release and debug APKs that " +"were compiled against the same version/commit as the editor. If you are " +"using official binaries for the editor, make sure to install the matching " +"export templates, or to build your own from the same version." +msgstr "" + +#: ../../docs/development/compiling/compiling_for_android.rst:145 +msgid "" +"When exporting your game, Godot opens the APK, changes a few things inside " +"and adds your files." +msgstr "" + +#: ../../docs/development/compiling/compiling_for_android.rst:149 +msgid "Installing the templates" +msgstr "" + +#: ../../docs/development/compiling/compiling_for_android.rst:151 +msgid "" +"The newly-compiled templates (android_debug.apk and android_release.apk) " +"must be copied to Godot's templates folder with their respective names. The " +"templates folder can be located in:" +msgstr "" + +#: ../../docs/development/compiling/compiling_for_android.rst:155 +msgid "Windows: ``C:\\Users\\[username]\\AppData\\Roaming\\Godot\\templates``" +msgstr "" + +#: ../../docs/development/compiling/compiling_for_android.rst:156 +msgid "Linux: ``/home/[username]/.local/share/godot/templates/[gd-version]/``" +msgstr "" + +#: ../../docs/development/compiling/compiling_for_android.rst:157 +msgid "macOS: ``/users/[username]/.godot/templates``" +msgstr "" + +#: ../../docs/development/compiling/compiling_for_android.rst:161 +msgid "" +"However, if you are writing your custom modules or custom C++ code, you " +"might instead want to configure your APKs as custom export templates here:" +msgstr "" + +#: ../../docs/development/compiling/compiling_for_android.rst:167 +msgid "" +"You don't even need to copy them, you can just reference the resulting file " +"in the ``bin\\`` directory of your Godot source folder, so that the next " +"time you build you will automatically have the custom templates referenced." +msgstr "" + +#: ../../docs/development/compiling/compiling_for_android.rst:176 +msgid "Application not installed" +msgstr "" + +#: ../../docs/development/compiling/compiling_for_android.rst:178 +msgid "" +"Android might complain the application is not correctly installed. If so, " +"check the following:" +msgstr "" + +#: ../../docs/development/compiling/compiling_for_android.rst:181 +msgid "Check that the debug keystore is properly generated." +msgstr "" + +#: ../../docs/development/compiling/compiling_for_android.rst:182 +msgid "Check that jarsigner is from JDK 6, 7 or 8." +msgstr "" + +#: ../../docs/development/compiling/compiling_for_android.rst:184 +msgid "If it still fails, open a command line and run logcat:" +msgstr "" + +#: ../../docs/development/compiling/compiling_for_android.rst:190 +msgid "" +"And check the output while the application is installed. Reason for failure " +"should be presented there." +msgstr "" + +#: ../../docs/development/compiling/compiling_for_android.rst:193 +msgid "Seek assistance if you can't figure it out." +msgstr "" + +#: ../../docs/development/compiling/compiling_for_android.rst:196 +msgid "Application exits immediately" +msgstr "" + +#: ../../docs/development/compiling/compiling_for_android.rst:198 +msgid "" +"If the application runs but exits immediately, there might be one of the " +"following reasons:" +msgstr "" + +#: ../../docs/development/compiling/compiling_for_android.rst:201 +msgid "" +"Make sure to use export templates that match your editor version; if you use " +"a new Godot version, you *have* to update the templates too." +msgstr "" + +#: ../../docs/development/compiling/compiling_for_android.rst:203 +msgid "libgodot_android.so is not in ``lib/armeabi-v7a`` or ``lib/armeabi``" +msgstr "" + +#: ../../docs/development/compiling/compiling_for_android.rst:204 +msgid "Device does not support armv7 (try compiling yourself for armv6)" +msgstr "" + +#: ../../docs/development/compiling/compiling_for_android.rst:205 +msgid "Device is Intel, and apk is compiled for ARM." +msgstr "" + +#: ../../docs/development/compiling/compiling_for_android.rst:207 +msgid "In any case, ``adb logcat`` should also show the cause of the error." +msgstr "" + +#: ../../docs/development/compiling/compiling_for_android.rst:210 +msgid "Compilation fails" +msgstr "" + +#: ../../docs/development/compiling/compiling_for_android.rst:212 +msgid "" +"On Linux systems with Kernel version 4.3 or newer, compilation may fail with " +"the error \"pthread_create failed: Resource temporarily unavailable.\"" +msgstr "" + +#: ../../docs/development/compiling/compiling_for_android.rst:215 +msgid "" +"This is because of a change in the way Linux limits thread creation. But you " +"can change those limits through the command line. Please read this section " +"thoroughly before beginning." +msgstr "" + +#: ../../docs/development/compiling/compiling_for_android.rst:219 +msgid "" +"First open a terminal, then begin compilation as usual (it may be a good " +"idea to run a --clean first). While compiling enter the following in your " +"terminal:" +msgstr "" + +#: ../../docs/development/compiling/compiling_for_android.rst:227 +msgid "" +"The output should list a scons process, with its PID as the first number in " +"the output. For example the PID 1077 in the output shown below:" +msgstr "" + +#: ../../docs/development/compiling/compiling_for_android.rst:235 +msgid "" +"Now you can use another command to increase the number of processes that " +"scons is allowed to spawn. You can check its current limits with:" +msgstr "" + +#: ../../docs/development/compiling/compiling_for_android.rst:242 +msgid "You can increase those limits with the command:" +msgstr "" + +#: ../../docs/development/compiling/compiling_for_android.rst:248 +msgid "" +"Obviously you should substitute the scons PID output by top and a limits " +"that you think suitable. These are in the form --nproc=soft:hard where soft " +"must be lesser than or equal to hard. See the man page for more information." +msgstr "" + +#: ../../docs/development/compiling/compiling_for_android.rst:253 +msgid "" +"If all went well, and you entered the prlimit command while scons was " +"running, then your compilation should continue without the error." +msgstr "" diff --git a/sphinx/po/ru/LC_MESSAGES/development/compiling/compiling_for_ios.po b/sphinx/po/ru/LC_MESSAGES/development/compiling/compiling_for_ios.po new file mode 100644 index 0000000000..b0c030a0d7 --- /dev/null +++ b/sphinx/po/ru/LC_MESSAGES/development/compiling/compiling_for_ios.po @@ -0,0 +1,90 @@ +# SOME DESCRIPTIVE TITLE. +# Copyright (C) 2014-2018, Juan Linietsky, Ariel Manzur and the Godot community (CC-BY 3.0) +# This file is distributed under the same license as the Godot Engine package. +# FIRST AUTHOR , YEAR. +# +#, fuzzy +msgid "" +msgstr "" +"Project-Id-Version: Godot Engine latest\n" +"Report-Msgid-Bugs-To: \n" +"POT-Creation-Date: 2018-05-28 10:49+0200\n" +"PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" +"Last-Translator: FULL NAME \n" +"Language-Team: LANGUAGE \n" +"Language: ru\n" +"MIME-Version: 1.0\n" +"Content-Type: text/plain; charset=UTF-8\n" +"Content-Transfer-Encoding: 8bit\n" + +#: ../../docs/development/compiling/compiling_for_ios.rst:4 +msgid "Compiling for iOS" +msgstr "" + +#: ../../docs/development/compiling/compiling_for_ios.rst:9 +msgid "Requirements" +msgstr "" + +#: ../../docs/development/compiling/compiling_for_ios.rst:11 +msgid "" +"SCons (you can get it from macports, you should be able to run ``scons`` in " +"a terminal when installed)" +msgstr "" + +#: ../../docs/development/compiling/compiling_for_ios.rst:13 +msgid "Xcode with the iOS SDK and the command line tools." +msgstr "" + +#: ../../docs/development/compiling/compiling_for_ios.rst:16 +msgid "Compiling" +msgstr "" + +#: ../../docs/development/compiling/compiling_for_ios.rst:18 +msgid "Open a Terminal, go to the root dir of the engine source code and type:" +msgstr "" + +#: ../../docs/development/compiling/compiling_for_ios.rst:24 +msgid "for a debug build, or:" +msgstr "" + +#: ../../docs/development/compiling/compiling_for_ios.rst:30 +msgid "" +"for a release build (check ``platform/iphone/detect.py`` for the compiler " +"flags used for each configuration)." +msgstr "" + +#: ../../docs/development/compiling/compiling_for_ios.rst:33 +msgid "Alternatively, you can run" +msgstr "" + +#: ../../docs/development/compiling/compiling_for_ios.rst:39 +msgid "for a Simulator executable." +msgstr "" + +#: ../../docs/development/compiling/compiling_for_ios.rst:41 +msgid "" +"Additionally since some time Apple requires 64 bit version of application " +"binary when you are uploading to iStore. The best way to provide these is to " +"create a bundle in which there are both 32bit and 64 binaries, so every " +"device will be able to run the game. It can be done in three steps, first " +"compile 32 bit version, then compile 64 bit version and then use ``lipo`` to " +"bundle them into one fat binary, all those steps can be performed with " +"following commands:" +msgstr "" + +#: ../../docs/development/compiling/compiling_for_ios.rst:53 +msgid "Run" +msgstr "Запустить" + +#: ../../docs/development/compiling/compiling_for_ios.rst:55 +msgid "" +"To run on a device or simulator, follow these instructions: :ref:" +"`doc_exporting_for_ios`." +msgstr "" + +#: ../../docs/development/compiling/compiling_for_ios.rst:58 +msgid "" +"Replace or add your executable to the Xcode project, and change the " +"\"executable name\" property on Info.plist accordingly if you use an " +"alternative build." +msgstr "" diff --git a/sphinx/po/ru/LC_MESSAGES/development/compiling/compiling_for_osx.po b/sphinx/po/ru/LC_MESSAGES/development/compiling/compiling_for_osx.po new file mode 100644 index 0000000000..76d3cb231d --- /dev/null +++ b/sphinx/po/ru/LC_MESSAGES/development/compiling/compiling_for_osx.po @@ -0,0 +1,127 @@ +# SOME DESCRIPTIVE TITLE. +# Copyright (C) 2014-2018, Juan Linietsky, Ariel Manzur and the Godot community (CC-BY 3.0) +# This file is distributed under the same license as the Godot Engine package. +# FIRST AUTHOR , YEAR. +# +#, fuzzy +msgid "" +msgstr "" +"Project-Id-Version: Godot Engine latest\n" +"Report-Msgid-Bugs-To: \n" +"POT-Creation-Date: 2018-05-28 10:49+0200\n" +"PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" +"Last-Translator: FULL NAME \n" +"Language-Team: LANGUAGE \n" +"Language: ru\n" +"MIME-Version: 1.0\n" +"Content-Type: text/plain; charset=UTF-8\n" +"Content-Transfer-Encoding: 8bit\n" + +#: ../../docs/development/compiling/compiling_for_osx.rst:4 +msgid "Compiling for OSX" +msgstr "" + +#: ../../docs/development/compiling/compiling_for_osx.rst:9 +msgid "Requirements" +msgstr "" + +#: ../../docs/development/compiling/compiling_for_osx.rst:11 +msgid "" +"For compiling under Linux or other Unix variants, the following is required:" +msgstr "" + +#: ../../docs/development/compiling/compiling_for_osx.rst:14 +msgid "Python 2.7+ or Python 3.5+" +msgstr "" + +#: ../../docs/development/compiling/compiling_for_osx.rst:15 +msgid "SCons build system" +msgstr "" + +#: ../../docs/development/compiling/compiling_for_osx.rst:16 +msgid "Xcode (or the more lightweight Command Line Tools for Xcode)" +msgstr "" + +#: ../../docs/development/compiling/compiling_for_osx.rst:19 +msgid "Compiling" +msgstr "" + +#: ../../docs/development/compiling/compiling_for_osx.rst:21 +msgid "" +"Start a terminal, go to the root dir of the engine source code and type:" +msgstr "" + +#: ../../docs/development/compiling/compiling_for_osx.rst:27 +msgid "" +"If all goes well, the resulting binary executable will be placed in the \"bin" +"\" subdirectory. This executable file contains the whole engine and runs " +"without any dependencies. Executing it will bring up the project manager." +msgstr "" + +#: ../../docs/development/compiling/compiling_for_osx.rst:32 +msgid "" +"To create an .app like in the official builds, you need to use the template " +"located in ``misc/dist/osx_tools.app``. Typically, for a \".64\" optimised " +"binary built with `scons p=osx target=release_debug`:" +msgstr "" + +#: ../../docs/development/compiling/compiling_for_osx.rst:44 +msgid "Compiling for 32 and 64-bit" +msgstr "" + +#: ../../docs/development/compiling/compiling_for_osx.rst:46 +msgid "" +"All macOS versions after 10.6 are 64-bit exclusive, so the executable will " +"be a \".64\" file by default for most users. If you would like to compile a " +"\".fat\" executable which contains both 32 and 64-bit code, you can do so by " +"specifying the bits in the scons command like so:" +msgstr "" + +#: ../../docs/development/compiling/compiling_for_osx.rst:56 +msgid "Cross-compiling" +msgstr "" + +#: ../../docs/development/compiling/compiling_for_osx.rst:58 +msgid "" +"It is possible to compile for OSX in a Linux environment (and maybe also in " +"Windows with Cygwin). For that you will need `OSXCross `__ to be able to use OSX as target. First, follow the " +"instructions to install it:" +msgstr "" + +#: ../../docs/development/compiling/compiling_for_osx.rst:63 +msgid "" +"Clone the `OSXCross repository ` " +"somewhere on your machine (or download a zip file and extract it somewhere), " +"e.g.:" +msgstr "" + +#: ../../docs/development/compiling/compiling_for_osx.rst:71 +msgid "" +"Follow the instructions to package the SDK: https://github.com/tpoechtrager/" +"osxcross#packaging-the-sdk" +msgstr "" + +#: ../../docs/development/compiling/compiling_for_osx.rst:73 +msgid "" +"Follow the instructions to install OSXCross: https://github.com/tpoechtrager/" +"osxcross#installation" +msgstr "" + +#: ../../docs/development/compiling/compiling_for_osx.rst:76 +msgid "" +"After that, you will need to define the ``OSXCROSS_ROOT`` as the path to the " +"OSXCross installation (the same place where you cloned the repository/" +"extracted the zip), e.g.:" +msgstr "" + +#: ../../docs/development/compiling/compiling_for_osx.rst:84 +msgid "Now you can compile with SCons like you normally would:" +msgstr "" + +#: ../../docs/development/compiling/compiling_for_osx.rst:90 +msgid "" +"If you have an OSXCross SDK version different from the one expected by the " +"SCons buildsystem, you can specify a custom one with the ``osxcross_sdk`` " +"argument:" +msgstr "" diff --git a/sphinx/po/ru/LC_MESSAGES/development/compiling/compiling_for_uwp.po b/sphinx/po/ru/LC_MESSAGES/development/compiling/compiling_for_uwp.po new file mode 100644 index 0000000000..479962c398 --- /dev/null +++ b/sphinx/po/ru/LC_MESSAGES/development/compiling/compiling_for_uwp.po @@ -0,0 +1,214 @@ +# SOME DESCRIPTIVE TITLE. +# Copyright (C) 2014-2018, Juan Linietsky, Ariel Manzur and the Godot community (CC-BY 3.0) +# This file is distributed under the same license as the Godot Engine package. +# FIRST AUTHOR , YEAR. +# +#, fuzzy +msgid "" +msgstr "" +"Project-Id-Version: Godot Engine latest\n" +"Report-Msgid-Bugs-To: \n" +"POT-Creation-Date: 2018-05-28 10:49+0200\n" +"PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" +"Last-Translator: FULL NAME \n" +"Language-Team: LANGUAGE \n" +"Language: ru\n" +"MIME-Version: 1.0\n" +"Content-Type: text/plain; charset=UTF-8\n" +"Content-Transfer-Encoding: 8bit\n" + +#: ../../docs/development/compiling/compiling_for_uwp.rst:4 +msgid "Compiling for Universal Windows Platform" +msgstr "" + +#: ../../docs/development/compiling/compiling_for_uwp.rst:9 +msgid "Requirements" +msgstr "" + +#: ../../docs/development/compiling/compiling_for_uwp.rst:11 +msgid "SCons (see :ref:`doc_compiling_for_windows` for more details)." +msgstr "" + +#: ../../docs/development/compiling/compiling_for_uwp.rst:12 +msgid "" +"Visual Studio 2015 Update 2. It may work with earlier versions. See :ref:" +"`doc_compiling_for_windows` about the caveats of installing it and the " +"various prompts." +msgstr "" + +#: ../../docs/development/compiling/compiling_for_uwp.rst:15 +msgid "Windows 10 SDK (can be selected in Visual Studio installation)." +msgstr "" + +#: ../../docs/development/compiling/compiling_for_uwp.rst:16 +msgid "" +"`ANGLE source `__. Use the ``ms_master`` " +"(default) branch. Keep it in a path without spaces to avoid problems." +msgstr "" + +#: ../../docs/development/compiling/compiling_for_uwp.rst:21 +msgid "Compiling" +msgstr "" + +#: ../../docs/development/compiling/compiling_for_uwp.rst:23 +msgid "" +"You need to open a proper Visual Studio prompt for the target architecture " +"you want to build. Check :ref:`doc_compiling_for_windows` to see how these " +"prompts work." +msgstr "" + +#: ../../docs/development/compiling/compiling_for_uwp.rst:27 +msgid "" +"There are three target architectures for UWP: x86 (32-bits), x64 (64-bits) " +"and ARM (32-bits). For the latter, you can run ``vcvarsall.bat`` with " +"``x86_arm`` or ``amd64_arm`` as argument to set the environment." +msgstr "" + +#: ../../docs/development/compiling/compiling_for_uwp.rst:31 +msgid "" +"Set the ``ANGLE_SRC_PATH`` to the directory where you downloaded the ANGLE " +"source code. The build process will also build ANGLE to produce the required " +"DLLs for the selected architecture." +msgstr "" + +#: ../../docs/development/compiling/compiling_for_uwp.rst:35 +msgid "" +"Once you're set, run the SCons command similarly to the other platforms::" +msgstr "" + +#: ../../docs/development/compiling/compiling_for_uwp.rst:40 +msgid "Creating UWP export templates" +msgstr "" + +#: ../../docs/development/compiling/compiling_for_uwp.rst:42 +msgid "" +"To export using the editor you need to properly build package the templates. " +"You need all three architectures with ``debug`` and ``release`` templates to " +"be able to export." +msgstr "" + +#: ../../docs/development/compiling/compiling_for_uwp.rst:46 +msgid "" +"Open the command prompt for one architecture and run SCons twice (once for " +"each target)::" +msgstr "" + +#: ../../docs/development/compiling/compiling_for_uwp.rst:52 +msgid "Repeat for the other architectures." +msgstr "" + +#: ../../docs/development/compiling/compiling_for_uwp.rst:54 +msgid "" +"In the end your ``bin`` folder will have the ``.exe`` binaries with a name " +"like ``godot.uwp.opt.debug.32.x86.exe`` (with variations for each target/" +"arch)." +msgstr "" + +#: ../../docs/development/compiling/compiling_for_uwp.rst:58 +msgid "" +"Copy one of these to ``misc/dist/uwp_template`` inside the Godot source " +"folder and rename the binary to ``godot.uwp.exe``. From the ANGLE source, " +"under ``winrt/10/src/Release_%arch%`` (where ``%arch%`` can be ``Win32``, " +"``x64`` or ``ARM``), get the ``libEGL.dll`` and the ``libGLESv2.dll``, " +"putting them along with the executable." +msgstr "" + +#: ../../docs/development/compiling/compiling_for_uwp.rst:64 +msgid "" +"Add the files in the ``uwp_template`` folder to a ZIP. Rename the resulting " +"Zip according to the target/architecture of the template::" +msgstr "" + +#: ../../docs/development/compiling/compiling_for_uwp.rst:74 +msgid "" +"Move those templates to the ``[versionstring]\\templates`` folder in Godot " +"settings path, where `versionstring` is the version of Godot you have " +"compiled the export templates for - e.g. `3.0.alpha` for the alpha version " +"of Godot 3. If you don't want to replace the templates, you can set the " +"\"Custom Package\" property in the export window." +msgstr "" + +#: ../../docs/development/compiling/compiling_for_uwp.rst:81 +msgid "Running UWP apps with Visual Studio" +msgstr "" + +#: ../../docs/development/compiling/compiling_for_uwp.rst:83 +msgid "" +"If you want to debug the UWP port or simply run your apps without packaging " +"and signing, you can deploy and launch them using Visual Studio. It might be " +"the easiest way if you are testing on a device such as a Windows Phone or an " +"Xbox One." +msgstr "" + +#: ../../docs/development/compiling/compiling_for_uwp.rst:88 +msgid "" +"Within the ANGLE source folder, open ``templates`` and double-click the " +"``install.bat`` script file. This will install the Visual Studio project " +"templates for ANGLE apps." +msgstr "" + +#: ../../docs/development/compiling/compiling_for_uwp.rst:92 +msgid "" +"If you have not built Godot yet, open the ``winrt/10/src/angle.sln`` " +"solution from the ANGLE source and build it to Release/Win32 target. You may " +"also need to build it for ARM if you plan to run on a device. You can also " +"use MSBuild if you're comfortable with the command line." +msgstr "" + +#: ../../docs/development/compiling/compiling_for_uwp.rst:97 +msgid "" +"Create a new Windows App project using the \"App for OpenGL ES (Windows " +"Unversal)\" project template, which can be found under the ``Visual C++/" +"Windows/Universal`` category." +msgstr "" + +#: ../../docs/development/compiling/compiling_for_uwp.rst:101 +msgid "" +"This is a base project with the ANGLE dependencies already set up. However, " +"by default it picks the debug version of the DLLs which usually have poor " +"performance. So in the \"Binaries\" filter, click in each of the DLLs there " +"and in the \"Properties\" window and change the relative path from " +"``Debug_Win32`` to ``Release_Win32`` (or ``Release_ARM`` for devices)." +msgstr "" + +#: ../../docs/development/compiling/compiling_for_uwp.rst:107 +msgid "" +"In the same \"Binaries\" filter, select \"Add > Existing Item\" and point to " +"the Godot executable for UWP you have. In the \"Properties\" window, set " +"\"Content\" to ``True`` so it's included in the project." +msgstr "" + +#: ../../docs/development/compiling/compiling_for_uwp.rst:111 +msgid "" +"Right-click the ``Package.appxmanifest`` file and select \"Open With... > " +"XML (Text) Editor\". In the ``Package/Applications/Application`` element, " +"replace the ``Executable`` attribute from ``$targetnametoken$.exe`` to " +"``godot.uwp.exe`` (or whatever your Godot executable is called). Also change " +"the ``EntryPoint`` attribute to ``GodotUWP.App``. This will ensure that the " +"Godot executable is correctly called when the app starts." +msgstr "" + +#: ../../docs/development/compiling/compiling_for_uwp.rst:118 +msgid "" +"Create a folder (*not* a filter) called ``game`` in your Visual Studio " +"project folder and there you can put either a ``data.pck`` file or your " +"Godot project files. After that, make sure to include it all with the \"Add " +"> Existing Item\" command and set their \"Content\" property to ``True`` so " +"they're copied to the app." +msgstr "" + +#: ../../docs/development/compiling/compiling_for_uwp.rst:124 +msgid "" +"To ease the workflow, you can open the \"Solution Properties\" and in the " +"\"Configuration\" section untick the \"Build\" option for the app. You still " +"have to build it at least once to generate some needed files, you can do so " +"by right-clicking the project (*not* the solution) in the \"Solution Explorer" +"\" and selecting \"Build\"." +msgstr "" + +#: ../../docs/development/compiling/compiling_for_uwp.rst:130 +msgid "" +"Now you can just run the project and your app should open. You can use also " +"the \"Start Without Debugging\" from the \"Debug\" menu (Ctrl+F5) to make it " +"launch faster." +msgstr "" diff --git a/sphinx/po/ru/LC_MESSAGES/development/compiling/compiling_for_web.po b/sphinx/po/ru/LC_MESSAGES/development/compiling/compiling_for_web.po new file mode 100644 index 0000000000..4b4735e2ae --- /dev/null +++ b/sphinx/po/ru/LC_MESSAGES/development/compiling/compiling_for_web.po @@ -0,0 +1,128 @@ +# SOME DESCRIPTIVE TITLE. +# Copyright (C) 2014-2018, Juan Linietsky, Ariel Manzur and the Godot community (CC-BY 3.0) +# This file is distributed under the same license as the Godot Engine package. +# FIRST AUTHOR , YEAR. +# +#, fuzzy +msgid "" +msgstr "" +"Project-Id-Version: Godot Engine latest\n" +"Report-Msgid-Bugs-To: \n" +"POT-Creation-Date: 2018-05-28 10:49+0200\n" +"PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" +"Last-Translator: FULL NAME \n" +"Language-Team: LANGUAGE \n" +"Language: ru\n" +"MIME-Version: 1.0\n" +"Content-Type: text/plain; charset=UTF-8\n" +"Content-Transfer-Encoding: 8bit\n" + +#: ../../docs/development/compiling/compiling_for_web.rst:4 +msgid "Compiling for the Web" +msgstr "" + +#: ../../docs/development/compiling/compiling_for_web.rst:9 +msgid "Requirements" +msgstr "" + +#: ../../docs/development/compiling/compiling_for_web.rst:11 +msgid "To compile export templates for the Web, the following is required:" +msgstr "" + +#: ../../docs/development/compiling/compiling_for_web.rst:13 +msgid "" +"`Emscripten 1.37.9+ `__: If the version available " +"per package manager is not recent enough, the best alternative is to install " +"using the `Emscripten SDK `__" +msgstr "" + +#: ../../docs/development/compiling/compiling_for_web.rst:16 +msgid "`Python 2.7+ or Python 3.5+ `__" +msgstr "" + +#: ../../docs/development/compiling/compiling_for_web.rst:17 +msgid "`SCons `__ build system" +msgstr "" + +#: ../../docs/development/compiling/compiling_for_web.rst:20 +msgid "Building export templates" +msgstr "" + +#: ../../docs/development/compiling/compiling_for_web.rst:22 +msgid "" +"Before starting, confirm that the Emscripten configuration file exists and " +"specifies all settings correctly. This file is available as ``~/." +"emscripten`` on UNIX-like systems and ``%USERPROFILE%\\.emscripten`` on " +"Windows. It's usually written by the Emscripten SDK, e.g. when invoking " +"``emsdk activate latest``, or by your package manager. It's also created " +"when starting Emscripten's ``emcc`` program if the file doesn't exist." +msgstr "" + +#: ../../docs/development/compiling/compiling_for_web.rst:29 +msgid "" +"Open a terminal and navigate to the root directory of the engine source " +"code. Then instruct SCons to build the JavaScript platform. Specify " +"``target`` as either ``release`` for a release build or ``release_debug`` " +"for a debug build::" +msgstr "" + +#: ../../docs/development/compiling/compiling_for_web.rst:36 +msgid "" +"By default, the :ref:`JavaScript singleton ` will be " +"built into the engine. Since ``eval()`` calls can be a security concern, the " +"``javascript_eval`` option can be used to build without the singleton::" +msgstr "" + +#: ../../docs/development/compiling/compiling_for_web.rst:43 +msgid "" +"The engine will now be compiled to WebAssembly by Emscripten. Once finished, " +"the resulting file will be placed in the ``bin`` subdirectory. Its name is " +"``godot.javascript.opt.zip`` for release or ``godot.javascript.opt.debug." +"zip`` for debug." +msgstr "" + +#: ../../docs/development/compiling/compiling_for_web.rst:48 +msgid "" +"Finally, rename the zip archive to ``webassembly_release.zip`` for the " +"release template::" +msgstr "" + +#: ../../docs/development/compiling/compiling_for_web.rst:53 +msgid "And ``webassembly_debug.zip`` for the debug template::" +msgstr "" + +#: ../../docs/development/compiling/compiling_for_web.rst:58 +msgid "Building per asm.js translation or LLVM backend" +msgstr "" + +#: ../../docs/development/compiling/compiling_for_web.rst:60 +msgid "" +"WebAssembly can be compiled in two ways: The default is to first compile to " +"asm.js, a highly optimizable subset of JavaScript, using Emscripten's " +"*fastcomp* fork of LLVM. This code is then translated to WebAssembly using a " +"tool called ``asm2wasm``. Emscripten automatically takes care of both " +"processes, we simply run SCons." +msgstr "" + +#: ../../docs/development/compiling/compiling_for_web.rst:66 +msgid "" +"The other method uses LLVM's WebAssembly backend. This backend is not yet " +"available in release versions of LLVM, only in development builds built with " +"``LLVM_EXPERIMENTAL_TARGETS_TO_BUILD=WebAssembly``. Compiling with this " +"backend outputs files in LLVM's ``.s`` format, which is translated into " +"actual WebAssembly using a tool called ``s2wasm``. Emscripten manages these " +"processes as well, so we just invoke SCons." +msgstr "" + +#: ../../docs/development/compiling/compiling_for_web.rst:73 +msgid "" +"In order to choose one of the two methods, the ``LLVM_ROOT`` variable in the " +"Emscripten configuration file is used. If it points to a directory " +"containing binaries of Emscripten's *fastcomp* fork of clang, ``asm2wasm`` " +"is used. This is the default in a normal Emscripten installation. Otherwise, " +"LLVM binaries built with the WebAssembly backend will be expected and " +"``s2wasm`` is used. On Windows, make sure to escape backslashes of paths " +"within this file as double backslashes ``\\\\`` or use Unix-style paths with " +"a single forward slash ``/``." +msgstr "" diff --git a/sphinx/po/ru/LC_MESSAGES/development/compiling/compiling_for_windows.po b/sphinx/po/ru/LC_MESSAGES/development/compiling/compiling_for_windows.po new file mode 100644 index 0000000000..b1c08fabe7 --- /dev/null +++ b/sphinx/po/ru/LC_MESSAGES/development/compiling/compiling_for_windows.po @@ -0,0 +1,587 @@ +# SOME DESCRIPTIVE TITLE. +# Copyright (C) 2014-2018, Juan Linietsky, Ariel Manzur and the Godot community (CC-BY 3.0) +# This file is distributed under the same license as the Godot Engine package. +# FIRST AUTHOR , YEAR. +# +#, fuzzy +msgid "" +msgstr "" +"Project-Id-Version: Godot Engine latest\n" +"Report-Msgid-Bugs-To: \n" +"POT-Creation-Date: 2018-05-28 10:49+0200\n" +"PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" +"Last-Translator: FULL NAME \n" +"Language-Team: LANGUAGE \n" +"Language: ru\n" +"MIME-Version: 1.0\n" +"Content-Type: text/plain; charset=UTF-8\n" +"Content-Transfer-Encoding: 8bit\n" + +#: ../../docs/development/compiling/compiling_for_windows.rst:4 +msgid "Compiling for Windows" +msgstr "" + +#: ../../docs/development/compiling/compiling_for_windows.rst:9 +msgid "Requirements" +msgstr "" + +#: ../../docs/development/compiling/compiling_for_windows.rst:11 +msgid "For compiling under Windows, the following is required:" +msgstr "" + +#: ../../docs/development/compiling/compiling_for_windows.rst:13 +msgid "" +"Visual C++, `Visual Studio Community `__ (recommended), version 2013 " +"(12.0) or later. **Make sure you read Installing Visual Studio caveats below " +"or you will have to run/download the installer again.**" +msgstr "" + +#: ../../docs/development/compiling/compiling_for_windows.rst:18 +msgid "`Python 2.7+ or Python 3.5+ `__." +msgstr "" + +#: ../../docs/development/compiling/compiling_for_windows.rst:19 +msgid "" +"`Pywin32 Python Extension `__ for " +"parallel builds (which increase the build speed by a great factor)." +msgstr "" + +#: ../../docs/development/compiling/compiling_for_windows.rst:21 +msgid "`SCons `__ build system." +msgstr "" + +#: ../../docs/development/compiling/compiling_for_windows.rst:24 +msgid "Setting up SCons" +msgstr "" + +#: ../../docs/development/compiling/compiling_for_windows.rst:26 +msgid "" +"Python adds the interpreter (python.exe) to the path. It usually installs in " +"``C:\\Python`` (or ``C:\\Python[Version]``). SCons installs inside the " +"Python install (typically in the ``Scripts`` folder) and provides a batch " +"file called ``scons.bat``. The location of this file can be added to the " +"path or it can simply be copied to ``C:\\Python`` together with the " +"interpreter executable." +msgstr "" + +#: ../../docs/development/compiling/compiling_for_windows.rst:33 +msgid "" +"To check whether you have installed Python and SCons correctly, you can type " +"``python --version`` and ``scons --version`` into the Windows Command Prompt " +"(``cmd.exe``)." +msgstr "" + +#: ../../docs/development/compiling/compiling_for_windows.rst:37 +msgid "" +"If commands above do not work, make sure you add Python to your PATH " +"environment variable after installing it, and check again." +msgstr "" + +#: ../../docs/development/compiling/compiling_for_windows.rst:41 +msgid "Setting up Pywin32" +msgstr "" + +#: ../../docs/development/compiling/compiling_for_windows.rst:43 +msgid "" +"Pywin32 is required for parallel builds using multiple CPU cores. If SCons " +"is issuing a warning about Pywin32 after parsing SConstruct build " +"instructions, when beginning to build, you need to install it properly from " +"the correct installer executable for your Python version `located at " +"Sourceforge. `__" +msgstr "" + +#: ../../docs/development/compiling/compiling_for_windows.rst:49 +msgid "" +"For example, if you installed a 32-bit version of Python 2.7, you would want " +"to install the latest version of Pywin32 that is built for the mentioned " +"version of Python. That executable installer would be named ``pywin32-221." +"win32-py2.7.exe``." +msgstr "" + +#: ../../docs/development/compiling/compiling_for_windows.rst:53 +msgid "" +"The ``amd64`` version of Pywin32 is for a 64-bit version of Python " +"``pywin32-221.win-amd64-py2.7.exe``. Change the ``py`` number to install for " +"your version of Python (check via ``python --version`` mentioned above)." +msgstr "" + +#: ../../docs/development/compiling/compiling_for_windows.rst:58 +msgid "Installing Visual Studio caveats" +msgstr "" + +#: ../../docs/development/compiling/compiling_for_windows.rst:60 +msgid "" +"If installing Visual Studio 2015 or later, make sure to run **Custom** " +"installation, not **Typical** and select C++ as language there (and any " +"other things you might need). The installer does not install C++ by default. " +"C++ was the `only language made optional `__ in Visual Studio 2015." +msgstr "" + +#: ../../docs/development/compiling/compiling_for_windows.rst:66 +msgid "" +"If you have already made the mistake of installing a **Typical**, " +"installation, rerun the executable installer you downloaded from internet, " +"it will give you a **Modify** Button option. Running the install from Add/" +"Remove programs will only give you the \"Repair\" option, which will do " +"nothing for your problem." +msgstr "" + +#: ../../docs/development/compiling/compiling_for_windows.rst:72 +msgid "" +"If you're using Express, make sure you get/have a version that can compile " +"for ***C++, Desktop***." +msgstr "" + +#: ../../docs/development/compiling/compiling_for_windows.rst:76 +msgid "Downloading Godot's source" +msgstr "" + +#: ../../docs/development/compiling/compiling_for_windows.rst:78 +msgid "" +"`Godot's `__ source is hosted on " +"GitHub. Downloading it (cloning) via `Git `__ is " +"recommended." +msgstr "" + +#: ../../docs/development/compiling/compiling_for_windows.rst:81 +msgid "" +"The tutorial will presume from now on that you placed the source into ``C:" +"\\godot``." +msgstr "" + +#: ../../docs/development/compiling/compiling_for_windows.rst:85 +msgid "Compiling" +msgstr "" + +#: ../../docs/development/compiling/compiling_for_windows.rst:87 +msgid "" +"SCons will not be able out of the box to compile from the Windows Command " +"Prompt (``cmd.exe``) because SCons and Visual C++ compiler will not be able " +"to locate environment variables and executables they need for compilation." +msgstr "" + +#: ../../docs/development/compiling/compiling_for_windows.rst:92 +msgid "" +"Therefore, you need to start a Visual Studio command prompt. It sets up " +"environment variables needed by SCons to locate the compiler. It should be " +"called similar to one of the below names (for your respective version of " +"Visual Studio):" +msgstr "" + +#: ../../docs/development/compiling/compiling_for_windows.rst:97 +msgid "\"Developer Command Prompt for VS2013\"" +msgstr "" + +#: ../../docs/development/compiling/compiling_for_windows.rst:98 +msgid "\"VS2013 x64 Native Tools Command Prompt\"" +msgstr "" + +#: ../../docs/development/compiling/compiling_for_windows.rst:99 +msgid "\"VS2013 x86 Native Tools Command Prompt\"" +msgstr "" + +#: ../../docs/development/compiling/compiling_for_windows.rst:100 +msgid "\"VS2013 x64 Cross Tools Command Prompt\"" +msgstr "" + +#: ../../docs/development/compiling/compiling_for_windows.rst:101 +msgid "\"VS2013 x86 Cross Tools Command Prompt\"" +msgstr "" + +#: ../../docs/development/compiling/compiling_for_windows.rst:103 +msgid "" +"You should be able to find at least the Developer Command Prompt for your " +"version of Visual Studio in your start menu." +msgstr "" + +#: ../../docs/development/compiling/compiling_for_windows.rst:106 +msgid "" +"However Visual Studio sometimes seems to not install some of the above " +"shortcuts, except the Developer Console at these locations that are " +"automatically searched by the start menu search option:" +msgstr "" + +#: ../../docs/development/compiling/compiling_for_windows.rst:116 +msgid "" +"If you found the Developer Console, it will do for now to create a 32-bit " +"version of Godot, but if you want the 64-bit version, you might need to " +"setup the prompts manually for easy access." +msgstr "" + +#: ../../docs/development/compiling/compiling_for_windows.rst:120 +msgid "" +"If you don't see some of the shortcuts, \"How the prompts actually work\" " +"section below will explain how to setup these prompts if you need them." +msgstr "" + +#: ../../docs/development/compiling/compiling_for_windows.rst:124 +msgid "About the Developer/Tools Command Prompts and the Visual C++ compiler" +msgstr "" + +#: ../../docs/development/compiling/compiling_for_windows.rst:126 +msgid "" +"There is a few things you need to know about these consoles and the Visual C+" +"+ compiler." +msgstr "" + +#: ../../docs/development/compiling/compiling_for_windows.rst:129 +msgid "" +"Your Visual Studio installation will ship with several Visual C++ compilers, " +"them being more or less identical, however each ``cl.exe`` (Visual C++ " +"compiler) will compile Godot for a different architecture (32-bit x86 or 64-" +"bit x86; the ARM compiler is not supported)." +msgstr "" + +#: ../../docs/development/compiling/compiling_for_windows.rst:134 +msgid "" +"The **Developer Command Prompt** will build a 32-bit version of Godot by " +"using the 32-bit Visual C++ compiler." +msgstr "" + +#: ../../docs/development/compiling/compiling_for_windows.rst:137 +msgid "" +"**Native Tools** Prompts (mentioned above) are used when you want the 32-bit " +"cl.exe to compile a 32-bit executable (x86 Native Tools Command Prompt). For " +"the 64-bit cl.exe, it will compile a 64-bit executable (x64 Native Tools " +"Command Prompt)." +msgstr "" + +#: ../../docs/development/compiling/compiling_for_windows.rst:142 +msgid "" +"The **Cross Tools** are used when your Windows is using one architecture (32-" +"bit, for example) and you need to compile to a different architecture (64-" +"bit). As you might be familiar, 32-bit Windows can not run 64-bit " +"executables, but you still might need to compile for them." +msgstr "" + +#: ../../docs/development/compiling/compiling_for_windows.rst:147 +msgid "For example:" +msgstr "" + +#: ../../docs/development/compiling/compiling_for_windows.rst:149 +msgid "" +"\"VS2013 x64 Cross Tools Command Prompt\" will use a 32-bit cl.exe that will " +"compile a 64 bit application." +msgstr "" + +#: ../../docs/development/compiling/compiling_for_windows.rst:152 +msgid "" +"\"VS2013 x86 Cross Tools Command Prompt\" will use a 64-bit cl.exe that will " +"compile a 32-bit application. This one is useful if you are running a 32-bit " +"Windows." +msgstr "" + +#: ../../docs/development/compiling/compiling_for_windows.rst:156 +msgid "" +"On a 64-bit Windows, you can run any of above prompts and compilers (``cl." +"exe`` executables) because 64-bit Windows can run any 32-bit application. 32-" +"bit Windows cannot run 64-bit executables, so the Visual Studio installer " +"won't even install shortcuts for some of these prompts." +msgstr "" + +#: ../../docs/development/compiling/compiling_for_windows.rst:162 +msgid "" +"Note that you need to choose the **Developer Console** or the correct " +"**Tools Prompt** to build Godot for the correct architecture. Use only " +"Native Prompts if you are not sure yet what exactly Cross Compile Prompts do." +msgstr "" + +#: ../../docs/development/compiling/compiling_for_windows.rst:168 +msgid "Running SCons" +msgstr "" + +#: ../../docs/development/compiling/compiling_for_windows.rst:170 +msgid "" +"Once inside the **Developer Console/Tools Console Prompt**, go to the root " +"directory of the engine source code and type:" +msgstr "" + +#: ../../docs/development/compiling/compiling_for_windows.rst:177 +msgid "" +"Tip: if you installed \"Pywin32 Python Extension\" you can append the -j " +"command to instruct SCons to run parallel builds like this:" +msgstr "" + +#: ../../docs/development/compiling/compiling_for_windows.rst:184 +msgid "" +"In general, it is OK to have at least as many threads compiling Godot as you " +"have cores in your CPU, if not one or two more. Feel free to add the -j " +"option to any SCons command you see below if you setup the \"Pywin32 Python " +"Extension\"." +msgstr "" + +#: ../../docs/development/compiling/compiling_for_windows.rst:189 +msgid "" +"If all goes well, the resulting binary executable will be placed in ``C:" +"\\godot\\bin\\`` with the name of ``godot.windows.tools.32.exe`` or ``godot." +"windows.tools.64.exe``. SCons will automatically detect what compiler " +"architecture the environment (the prompt) is setup for and will build a " +"corresponding executable." +msgstr "" + +#: ../../docs/development/compiling/compiling_for_windows.rst:195 +msgid "" +"This executable file contains the whole engine and runs without any " +"dependencies. Executing it will bring up the Project Manager." +msgstr "" + +#: ../../docs/development/compiling/compiling_for_windows.rst:199 +msgid "How the prompts actually work" +msgstr "" + +#: ../../docs/development/compiling/compiling_for_windows.rst:201 +msgid "" +"The Visual Studio command prompts are just shortcuts that call the standard " +"Command Prompt and have it run a batch file before giving you control. The " +"batch file itself is called **vcvarsall.bat** and it sets up environment " +"variables, including the PATH variable, so that the correct version of the " +"compiler can be run. The Developer Command Prompt calls a different file " +"called **VsDevCmd.bat** but none of the other tools that this batch file " +"enables are needed by Godot/SCons." +msgstr "" + +#: ../../docs/development/compiling/compiling_for_windows.rst:209 +msgid "" +"Since you are probably using Visual Studio 2013 or 2015, if you need to " +"recreate them manually, use the below folders, or place them on the desktop/" +"taskbar:" +msgstr "" + +#: ../../docs/development/compiling/compiling_for_windows.rst:218 +msgid "" +"Start the creation of the shortcut by pressing the ``right mouse button/New/" +"Shortcut`` in an empty place in your desired location." +msgstr "" + +#: ../../docs/development/compiling/compiling_for_windows.rst:221 +msgid "" +"Then copy one of these commands below for the corresponding tool you need " +"into the \"Path\" and \"Name\" sections of the shortcut creation wizard, and " +"fix the path to the batch file if needed." +msgstr "" + +#: ../../docs/development/compiling/compiling_for_windows.rst:225 +msgid "Visual Studio 2013 is in the \"Microsoft Visual Studio 12.0\" folder." +msgstr "" + +#: ../../docs/development/compiling/compiling_for_windows.rst:226 +msgid "Visual Studio 2015 is in the \"Microsoft Visual Studio 14.0\" folder." +msgstr "" + +#: ../../docs/development/compiling/compiling_for_windows.rst:227 +msgid "etc." +msgstr "" + +#: ../../docs/development/compiling/compiling_for_windows.rst:246 +msgid "" +"After you create the shortcut, in the shortcut's properties, that you can " +"access by right clicking with your mouse on the shortcut itself, you can " +"choose the starting directory of the command prompt (\"Start in\" field)." +msgstr "" + +#: ../../docs/development/compiling/compiling_for_windows.rst:251 +msgid "" +"Some of these shortcuts (namely the 64-bit compilers) seem to not be " +"available in the Express edition of Visual Studio or Visual C++. Before " +"recreating the commands, make sure that ``cl.exe`` executables are present " +"in one of these locations, they are the actual compilers for the " +"architecture you want to build from the command prompt." +msgstr "" + +#: ../../docs/development/compiling/compiling_for_windows.rst:272 +msgid "" +"In case you are wondering what these prompt shortcuts do, they call ``cmd." +"exe`` with the ``\\k`` option and have it run a Batch file." +msgstr "" + +#: ../../docs/development/compiling/compiling_for_windows.rst:284 +msgid "How to run an automated build of Godot" +msgstr "" + +#: ../../docs/development/compiling/compiling_for_windows.rst:286 +msgid "" +"If you just need to run the compilation process via a Batch file or directly " +"in the Windows Command Prompt you need to use the following command:" +msgstr "" + +#: ../../docs/development/compiling/compiling_for_windows.rst:294 +msgid "with one of the following parameters:" +msgstr "" + +#: ../../docs/development/compiling/compiling_for_windows.rst:296 +msgid "x86 (32-bit cl.exe to compile for the 32-bit architecture)" +msgstr "" + +#: ../../docs/development/compiling/compiling_for_windows.rst:297 +msgid "amd64 (64-bit cl.exe to compile for the 64-bit architecture)" +msgstr "" + +#: ../../docs/development/compiling/compiling_for_windows.rst:298 +msgid "x86_amd64 (32-bit cl.exe to compile for the 64-bit architecture)" +msgstr "" + +#: ../../docs/development/compiling/compiling_for_windows.rst:299 +msgid "amd64_x86 (64-bit cl.exe to compile for the 32-bit architecture)" +msgstr "" + +#: ../../docs/development/compiling/compiling_for_windows.rst:301 +msgid "and after that one, you can run SCons:" +msgstr "" + +#: ../../docs/development/compiling/compiling_for_windows.rst:307 +msgid "or you can run them together:" +msgstr "" + +#: ../../docs/development/compiling/compiling_for_windows.rst:318 +msgid "Development in Visual Studio or other IDEs" +msgstr "" + +#: ../../docs/development/compiling/compiling_for_windows.rst:320 +msgid "" +"For most projects, using only scripting is enough but when development in C+" +"+ is needed, for creating modules or extending the engine, working with an " +"IDE is usually desirable." +msgstr "" + +#: ../../docs/development/compiling/compiling_for_windows.rst:324 +msgid "" +"You can create a Visual Studio solution via SCons by running SCons with the " +"``vsproj=yes`` parameter, like this:" +msgstr "" + +#: ../../docs/development/compiling/compiling_for_windows.rst:331 +msgid "" +"You will be able to open Godot's source in a Visual Studio solution now, and " +"able to build Godot via the Visual Studio **Build** button. However, make " +"sure that you have installed Pywin32 so that parallel (-j) builds work " +"properly." +msgstr "" + +#: ../../docs/development/compiling/compiling_for_windows.rst:336 +msgid "" +"If you need to edit the compilation commands, they are located in \"Godot\" " +"project settings, NMAKE sheet. SCons is called at the end of the commands. " +"If you make a mistake, copy the command from one of the other build " +"configurations (debug, release_debug, release) or architectures (Win32/x64). " +"They are equivalent." +msgstr "" + +#: ../../docs/development/compiling/compiling_for_windows.rst:343 +msgid "Cross-compiling for Windows from other operating systems" +msgstr "" + +#: ../../docs/development/compiling/compiling_for_windows.rst:345 +msgid "" +"If you are a Linux or macOS user, you need to install `MinGW-w64 `_, which typically comes in 32-bit and 64-bit variants. The " +"package names may differ based on your distro, here are some known ones:" +msgstr "" + +#: ../../docs/development/compiling/compiling_for_windows.rst:350 +msgid "**Arch**" +msgstr "" + +#: ../../docs/development/compiling/compiling_for_windows.rst:354 +msgid "**Debian** / **Ubuntu**" +msgstr "" + +#: ../../docs/development/compiling/compiling_for_windows.rst:358 +msgid "**Fedora**" +msgstr "" + +#: ../../docs/development/compiling/compiling_for_windows.rst:362 +msgid "**macOS**" +msgstr "" + +#: ../../docs/development/compiling/compiling_for_windows.rst:366 +msgid "**Mageia**" +msgstr "" + +#: ../../docs/development/compiling/compiling_for_windows.rst:371 +msgid "" +"Before allowing you to attempt the compilation, SCons will check for the " +"following binaries in your ``$PATH``:" +msgstr "" + +#: ../../docs/development/compiling/compiling_for_windows.rst:379 +msgid "" +"If the binaries are not located in the ``$PATH`` (e.g. ``/usr/bin``), you " +"can define the following environment variables to give a hint to the build " +"system:" +msgstr "" + +#: ../../docs/development/compiling/compiling_for_windows.rst:388 +msgid "" +"To make sure you are doing things correctly, executing the following in the " +"shell should result in a working compiler (the version output may differ " +"based on your system):" +msgstr "" + +#: ../../docs/development/compiling/compiling_for_windows.rst:398 +msgid "Troubleshooting" +msgstr "" + +#: ../../docs/development/compiling/compiling_for_windows.rst:400 +msgid "" +"Cross-compiling from some versions of Ubuntu may lead to `this bug `_, due to a default configuration " +"lacking support for POSIX threading." +msgstr "" + +#: ../../docs/development/compiling/compiling_for_windows.rst:403 +msgid "" +"You can change that configuration following those instructions, for 32-bit:" +msgstr "" + +#: ../../docs/development/compiling/compiling_for_windows.rst:413 +msgid "And for 64-bit:" +msgstr "" + +#: ../../docs/development/compiling/compiling_for_windows.rst:423 +msgid "Creating Windows export templates" +msgstr "" + +#: ../../docs/development/compiling/compiling_for_windows.rst:425 +msgid "" +"Windows export templates are created by compiling Godot as release, with the " +"following flags:" +msgstr "" + +#: ../../docs/development/compiling/compiling_for_windows.rst:428 +msgid "(using Mingw32 command prompt, using the bits parameter)" +msgstr "" + +#: ../../docs/development/compiling/compiling_for_windows.rst:435 +msgid "(using Mingw-w64 command prompt, using the bits parameter)" +msgstr "" + +#: ../../docs/development/compiling/compiling_for_windows.rst:442 +msgid "" +"(using the Visual Studio command prompts for the correct architecture, " +"notice the lack of bits parameter)" +msgstr "" + +#: ../../docs/development/compiling/compiling_for_windows.rst:450 +msgid "If you plan on replacing the standard templates, copy these to:" +msgstr "" + +#: ../../docs/development/compiling/compiling_for_windows.rst:456 +msgid "With the following names:" +msgstr "" + +#: ../../docs/development/compiling/compiling_for_windows.rst:465 +msgid "" +"However, if you are writing your custom modules or custom C++ code, you " +"might instead want to configure your binaries as custom export templates " +"here:" +msgstr "" + +#: ../../docs/development/compiling/compiling_for_windows.rst:471 +msgid "" +"You don't even need to copy them, you can just reference the resulting files " +"in the ``bin\\`` directory of your Godot source folder, so the next time you " +"build you automatically have the custom templates referenced." +msgstr "" diff --git a/sphinx/po/ru/LC_MESSAGES/development/compiling/compiling_for_x11.po b/sphinx/po/ru/LC_MESSAGES/development/compiling/compiling_for_x11.po new file mode 100644 index 0000000000..ebca497d1a --- /dev/null +++ b/sphinx/po/ru/LC_MESSAGES/development/compiling/compiling_for_x11.po @@ -0,0 +1,194 @@ +# SOME DESCRIPTIVE TITLE. +# Copyright (C) 2014-2018, Juan Linietsky, Ariel Manzur and the Godot community (CC-BY 3.0) +# This file is distributed under the same license as the Godot Engine package. +# FIRST AUTHOR , YEAR. +# +#, fuzzy +msgid "" +msgstr "" +"Project-Id-Version: Godot Engine latest\n" +"Report-Msgid-Bugs-To: \n" +"POT-Creation-Date: 2018-05-28 10:49+0200\n" +"PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" +"Last-Translator: FULL NAME \n" +"Language-Team: LANGUAGE \n" +"Language: ru\n" +"MIME-Version: 1.0\n" +"Content-Type: text/plain; charset=UTF-8\n" +"Content-Transfer-Encoding: 8bit\n" + +#: ../../docs/development/compiling/compiling_for_x11.rst:4 +msgid "Compiling for X11 (Linux, \\*BSD)" +msgstr "" + +#: ../../docs/development/compiling/compiling_for_x11.rst:9 +msgid "Requirements" +msgstr "" + +#: ../../docs/development/compiling/compiling_for_x11.rst:11 +msgid "" +"For compiling under Linux or other Unix variants, the following is required:" +msgstr "" + +#: ../../docs/development/compiling/compiling_for_x11.rst:14 +msgid "GCC or Clang" +msgstr "" + +#: ../../docs/development/compiling/compiling_for_x11.rst:15 +msgid "Python 2.7+ (Python 3 only supported as of SCons 3.0)" +msgstr "" + +#: ../../docs/development/compiling/compiling_for_x11.rst:16 +msgid "SCons build system" +msgstr "" + +#: ../../docs/development/compiling/compiling_for_x11.rst:17 +msgid "pkg-config (used to detect the dependencies below)" +msgstr "" + +#: ../../docs/development/compiling/compiling_for_x11.rst:18 +msgid "X11, Xcursor, Xinerama, Xi and XRandR development libraries" +msgstr "" + +#: ../../docs/development/compiling/compiling_for_x11.rst:19 +msgid "MesaGL development libraries" +msgstr "" + +#: ../../docs/development/compiling/compiling_for_x11.rst:20 +msgid "ALSA development libraries" +msgstr "" + +#: ../../docs/development/compiling/compiling_for_x11.rst:21 +msgid "PulseAudio development libraries (for sound support)" +msgstr "" + +#: ../../docs/development/compiling/compiling_for_x11.rst:22 +msgid "Freetype (for the editor)" +msgstr "" + +#: ../../docs/development/compiling/compiling_for_x11.rst:23 +msgid "OpenSSL (for HTTPS and TLS)" +msgstr "" + +#: ../../docs/development/compiling/compiling_for_x11.rst:24 +msgid "*Optional* - libudev (build with ``udev=yes``)" +msgstr "" + +#: ../../docs/development/compiling/compiling_for_x11.rst:25 +msgid "*Optional* - yasm (for WebM SIMD optimizations)" +msgstr "" + +#: ../../docs/development/compiling/compiling_for_x11.rst:28 +msgid "Distro-specific oneliners" +msgstr "" + +#: ../../docs/development/compiling/compiling_for_x11.rst:30 +msgid "**Arch**" +msgstr "" + +#: ../../docs/development/compiling/compiling_for_x11.rst:34 +msgid "**Debian** / **Ubuntu**" +msgstr "" + +#: ../../docs/development/compiling/compiling_for_x11.rst:40 +msgid "**Fedora**" +msgstr "" + +#: ../../docs/development/compiling/compiling_for_x11.rst:46 +msgid "**FreeBSD**" +msgstr "" + +#: ../../docs/development/compiling/compiling_for_x11.rst:51 +msgid "**Gentoo**" +msgstr "" + +#: ../../docs/development/compiling/compiling_for_x11.rst:56 +msgid "**Mageia**" +msgstr "" + +#: ../../docs/development/compiling/compiling_for_x11.rst:62 +msgid "**OpenBSD**" +msgstr "" + +#: ../../docs/development/compiling/compiling_for_x11.rst:66 +msgid "**openSUSE**" +msgstr "" + +#: ../../docs/development/compiling/compiling_for_x11.rst:72 +msgid "**Solus**" +msgstr "" + +#: ../../docs/development/compiling/compiling_for_x11.rst:79 +msgid "Compiling" +msgstr "" + +#: ../../docs/development/compiling/compiling_for_x11.rst:81 +msgid "" +"Start a terminal, go to the root dir of the engine source code and type:" +msgstr "" + +#: ../../docs/development/compiling/compiling_for_x11.rst:87 +msgid "" +"If all goes well, the resulting binary executable will be placed in the \"bin" +"\" subdirectory. This executable file contains the whole engine and runs " +"without any dependencies. Executing it will bring up the project manager." +msgstr "" + +#: ../../docs/development/compiling/compiling_for_x11.rst:94 +msgid "If you wish to compile using Clang rather than GCC, use this command:" +msgstr "" + +#: ../../docs/development/compiling/compiling_for_x11.rst:100 +msgid "" +"Using Clang appears to be a requirement for OpenBSD, otherwise fonts would " +"not build." +msgstr "" + +#: ../../docs/development/compiling/compiling_for_x11.rst:104 +msgid "Building export templates" +msgstr "" + +#: ../../docs/development/compiling/compiling_for_x11.rst:106 +msgid "" +"To build X11 (Linux, \\*BSD) export templates, run the build system with the " +"following parameters:" +msgstr "" + +#: ../../docs/development/compiling/compiling_for_x11.rst:109 +msgid "(32 bits)" +msgstr "" + +#: ../../docs/development/compiling/compiling_for_x11.rst:116 +msgid "(64 bits)" +msgstr "" + +#: ../../docs/development/compiling/compiling_for_x11.rst:123 +msgid "" +"Note that cross compiling for the opposite bits (64/32) as your host " +"platform is not always straight-forward and might need a chroot environment." +msgstr "" + +#: ../../docs/development/compiling/compiling_for_x11.rst:126 +msgid "" +"To create standard export templates, the resulting files must be copied to:" +msgstr "" + +#: ../../docs/development/compiling/compiling_for_x11.rst:132 +msgid "" +"and named like this (even for \\*BSD which is seen as \"Linux X11\" by " +"Godot):" +msgstr "" + +#: ../../docs/development/compiling/compiling_for_x11.rst:141 +msgid "" +"However, if you are writing your custom modules or custom C++ code, you " +"might instead want to configure your binaries as custom export templates " +"here:" +msgstr "" + +#: ../../docs/development/compiling/compiling_for_x11.rst:147 +msgid "" +"You don't even need to copy them, you can just reference the resulting files " +"in the bin/ directory of your Godot source folder, so the next time you " +"build you automatically have the custom templates referenced." +msgstr "" diff --git a/sphinx/po/ru/LC_MESSAGES/development/compiling/compiling_with_mono.po b/sphinx/po/ru/LC_MESSAGES/development/compiling/compiling_with_mono.po new file mode 100644 index 0000000000..449c4c2dc5 --- /dev/null +++ b/sphinx/po/ru/LC_MESSAGES/development/compiling/compiling_with_mono.po @@ -0,0 +1,137 @@ +# SOME DESCRIPTIVE TITLE. +# Copyright (C) 2014-2018, Juan Linietsky, Ariel Manzur and the Godot community (CC-BY 3.0) +# This file is distributed under the same license as the Godot Engine package. +# FIRST AUTHOR , YEAR. +# +#, fuzzy +msgid "" +msgstr "" +"Project-Id-Version: Godot Engine latest\n" +"Report-Msgid-Bugs-To: \n" +"POT-Creation-Date: 2018-05-28 10:49+0200\n" +"PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" +"Last-Translator: FULL NAME \n" +"Language-Team: LANGUAGE \n" +"Language: ru\n" +"MIME-Version: 1.0\n" +"Content-Type: text/plain; charset=UTF-8\n" +"Content-Transfer-Encoding: 8bit\n" + +#: ../../docs/development/compiling/compiling_with_mono.rst:4 +msgid "Compiling with Mono" +msgstr "" + +#: ../../docs/development/compiling/compiling_with_mono.rst:9 +msgid "Requirements" +msgstr "" + +#: ../../docs/development/compiling/compiling_with_mono.rst:11 +msgid "Mono (the required version is listed here: :ref:`doc_c_sharp`)" +msgstr "" + +#: ../../docs/development/compiling/compiling_with_mono.rst:12 +msgid "MSBuild" +msgstr "" + +#: ../../docs/development/compiling/compiling_with_mono.rst:13 +msgid "pkg-config" +msgstr "" + +#: ../../docs/development/compiling/compiling_with_mono.rst:16 +msgid "Environment Variables" +msgstr "" + +#: ../../docs/development/compiling/compiling_with_mono.rst:18 +msgid "" +"By default, SCons will try to find Mono in the Windows Registry on Windows " +"or via ``pkg-config`` on other platforms. You can specify a different " +"installation directory by using the following environment variables for the " +"respective ``bits`` option: ``MONO32_PREFIX`` and ``MONO64_PREFIX``." +msgstr "" + +#: ../../docs/development/compiling/compiling_with_mono.rst:20 +msgid "" +"The specified directory must contain the subdirectories ``bin``, " +"``include``, and ``lib``." +msgstr "" + +#: ../../docs/development/compiling/compiling_with_mono.rst:23 +msgid "Enable Mono Module" +msgstr "" + +#: ../../docs/development/compiling/compiling_with_mono.rst:25 +msgid "" +"By default, the mono module is disabled for builds. To enable it you can " +"pass the option ``module_mono_enabled=yes`` to your SCons command." +msgstr "" + +#: ../../docs/development/compiling/compiling_with_mono.rst:28 +msgid "Generate The Glue" +msgstr "" + +#: ../../docs/development/compiling/compiling_with_mono.rst:30 +msgid "" +"The glue sources are the wrapper functions that will be called by the " +"managed side. In order to generate them, first, you must build Godot with " +"the options ``tools=yes`` and ``mono_glue=no``:" +msgstr "" + +#: ../../docs/development/compiling/compiling_with_mono.rst:36 +msgid "" +"After the build finishes, you need to run the compiled executable with the " +"parameter ``--generate-mono-glue`` followed by the path to an output " +"directory. This path must be ``modules/mono/glue`` in the Godot directory." +msgstr "" + +#: ../../docs/development/compiling/compiling_with_mono.rst:42 +msgid "" +"This command will tell Godot to generate the file *modules/mono/glue/" +"mono_glue.gen.cpp*. Once this file is generated, you can build Godot for all " +"the desired targets without the need to repeat this process." +msgstr "" + +#: ../../docs/development/compiling/compiling_with_mono.rst:44 +msgid "" +"As always, ``godot`` refers to the compiled Godot binary, so if it isn't in " +"your PATH, you need to give the full path to the executable, e.g. if it is " +"located in the ``bin`` subfolder, it becomes ``bin/godot``." +msgstr "" + +#: ../../docs/development/compiling/compiling_with_mono.rst:47 +msgid "Notes" +msgstr "" + +#: ../../docs/development/compiling/compiling_with_mono.rst:48 +msgid "" +"**Do not** build normal binaries with ``mono_glue=no``. This option disables " +"C# scripting and therefore must only be used for the temporary binary that " +"will be used to generate the glue. Godot should print a message at startup " +"warning you about this." +msgstr "" + +#: ../../docs/development/compiling/compiling_with_mono.rst:49 +msgid "" +"The glue sources must be regenerated every time the ClassDB API changes. If " +"there is an API mismatch with the generated glue, Godot will print an error " +"at startup." +msgstr "" + +#: ../../docs/development/compiling/compiling_with_mono.rst:52 +msgid "Examples" +msgstr "Примеры" + +#: ../../docs/development/compiling/compiling_with_mono.rst:55 +#, fuzzy +msgid "Example (Windows)" +msgstr "Примеры" + +#: ../../docs/development/compiling/compiling_with_mono.rst:71 +msgid "Example (x11)" +msgstr "" + +#: ../../docs/development/compiling/compiling_with_mono.rst:86 +msgid "" +"If everything went well, apart from the normal output, SCons should have " +"also built the *GodotSharpTools.dll* assembly and copied it together with " +"the mono runtime shared library to the ``bin`` subdirectory." +msgstr "" diff --git a/sphinx/po/ru/LC_MESSAGES/development/compiling/cross-compiling_for_ios_on_linux.po b/sphinx/po/ru/LC_MESSAGES/development/compiling/cross-compiling_for_ios_on_linux.po new file mode 100644 index 0000000000..e1c91fa5b9 --- /dev/null +++ b/sphinx/po/ru/LC_MESSAGES/development/compiling/cross-compiling_for_ios_on_linux.po @@ -0,0 +1,188 @@ +# SOME DESCRIPTIVE TITLE. +# Copyright (C) 2014-2018, Juan Linietsky, Ariel Manzur and the Godot community (CC-BY 3.0) +# This file is distributed under the same license as the Godot Engine package. +# FIRST AUTHOR , YEAR. +# +#, fuzzy +msgid "" +msgstr "" +"Project-Id-Version: Godot Engine latest\n" +"Report-Msgid-Bugs-To: \n" +"POT-Creation-Date: 2018-05-28 10:49+0200\n" +"PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" +"Last-Translator: FULL NAME \n" +"Language-Team: LANGUAGE \n" +"Language: ru\n" +"MIME-Version: 1.0\n" +"Content-Type: text/plain; charset=UTF-8\n" +"Content-Transfer-Encoding: 8bit\n" + +#: ../../docs/development/compiling/cross-compiling_for_ios_on_linux.rst:4 +msgid "Cross-compiling for iOS on Linux" +msgstr "" + +#: ../../docs/development/compiling/cross-compiling_for_ios_on_linux.rst:8 +msgid "" +"The procedure for this is somewhat complex and requires a lot of steps, but " +"once you have the environment properly configured it will be easy to compile " +"Godot for iOS anytime you want." +msgstr "" + +#: ../../docs/development/compiling/cross-compiling_for_ios_on_linux.rst:13 +msgid "Disclaimer" +msgstr "" + +#: ../../docs/development/compiling/cross-compiling_for_ios_on_linux.rst:15 +msgid "" +"While it is possible to compile for iOS on a Linux environment, Apple is " +"very restrictive about the tools to be used (especially hardware-wise), " +"allowing pretty much only their products to be used for development. So this " +"is **not official**. However, a `statement from Apple in 2010 `__ says they relaxed some of the `App Store review " +"guidelines `__ to " +"allow any tool to be used, as long as the resulting binary does not download " +"any code, which means it should be OK to use the procedure described here " +"and cross-compiling the binary." +msgstr "" + +#: ../../docs/development/compiling/cross-compiling_for_ios_on_linux.rst:27 +msgid "Requirements" +msgstr "" + +#: ../../docs/development/compiling/cross-compiling_for_ios_on_linux.rst:29 +msgid "" +"`XCode with the iOS SDK `__ (a " +"dmg image)" +msgstr "" + +#: ../../docs/development/compiling/cross-compiling_for_ios_on_linux.rst:31 +msgid "" +"`Clang >= 3.5 `__ for your development machine " +"installed and in the ``PATH``. It has to be version >= 3.5 to target " +"``arm64`` architecture." +msgstr "" + +#: ../../docs/development/compiling/cross-compiling_for_ios_on_linux.rst:34 +msgid "" +"`Fuse `__ for mounting and umounting the dmg " +"image." +msgstr "" + +#: ../../docs/development/compiling/cross-compiling_for_ios_on_linux.rst:36 +msgid "" +"`darling-dmg `__, which needs to " +"be built from source. The procedure for that is explained below." +msgstr "" + +#: ../../docs/development/compiling/cross-compiling_for_ios_on_linux.rst:40 +msgid "" +"For building darling-dmg, you'll need the development packages of the " +"following libraries: fuse, icu, openssl, zlib, bzip2." +msgstr "" + +#: ../../docs/development/compiling/cross-compiling_for_ios_on_linux.rst:43 +msgid "" +"`cctools-port `__ for the " +"needed build tools. The procedure for building is quite peculiar and is " +"described below." +msgstr "" + +#: ../../docs/development/compiling/cross-compiling_for_ios_on_linux.rst:47 +msgid "This also has some extra dependencies: automake, autogen, libtool." +msgstr "" + +#: ../../docs/development/compiling/cross-compiling_for_ios_on_linux.rst:50 +msgid "Configuring the environment" +msgstr "" + +#: ../../docs/development/compiling/cross-compiling_for_ios_on_linux.rst:53 +msgid "darling-dmg" +msgstr "" + +#: ../../docs/development/compiling/cross-compiling_for_ios_on_linux.rst:55 +msgid "Clone the repository on your machine:" +msgstr "" + +#: ../../docs/development/compiling/cross-compiling_for_ios_on_linux.rst:61 +msgid "Build it:" +msgstr "" + +#: ../../docs/development/compiling/cross-compiling_for_ios_on_linux.rst:73 +msgid "Preparing the SDK" +msgstr "" + +#: ../../docs/development/compiling/cross-compiling_for_ios_on_linux.rst:75 +msgid "Mount the XCode image:" +msgstr "" + +#: ../../docs/development/compiling/cross-compiling_for_ios_on_linux.rst:84 +msgid "Extract the iOS SDK:" +msgstr "" + +#: ../../docs/development/compiling/cross-compiling_for_ios_on_linux.rst:93 +msgid "Pack the SDK:" +msgstr "" + +#: ../../docs/development/compiling/cross-compiling_for_ios_on_linux.rst:101 +msgid "Toolchain" +msgstr "" + +#: ../../docs/development/compiling/cross-compiling_for_ios_on_linux.rst:103 +msgid "Build cctools:" +msgstr "" + +#: ../../docs/development/compiling/cross-compiling_for_ios_on_linux.rst:111 +msgid "" +"Copy the tools to a nicer place. Note that the SCons scripts for building " +"will look under ``usr/bin`` inside the directory you provide for the " +"toolchain binaries, so you must copy to such subdirectory, akin to the " +"following commands:" +msgstr "" + +#: ../../docs/development/compiling/cross-compiling_for_ios_on_linux.rst:121 +msgid "" +"Now you should have the iOS toolchain binaries in ``/home/user/iostoolchain/" +"usr/bin``." +msgstr "" + +#: ../../docs/development/compiling/cross-compiling_for_ios_on_linux.rst:125 +msgid "Compiling Godot for iPhone" +msgstr "" + +#: ../../docs/development/compiling/cross-compiling_for_ios_on_linux.rst:127 +msgid "" +"Once you've done the above steps, you should keep two things in your " +"environment: the built toolchain and the iPhoneOS SDK directory. Those can " +"stay anywhere you want since you have to provide their paths to the SCons " +"build command." +msgstr "" + +#: ../../docs/development/compiling/cross-compiling_for_ios_on_linux.rst:132 +msgid "" +"For the iPhone platform to be detected, you need the ``OSXCROSS_IOS`` " +"environment variable defined to anything." +msgstr "" + +#: ../../docs/development/compiling/cross-compiling_for_ios_on_linux.rst:139 +msgid "" +"Now you can compile for iPhone using SCons like the standard Godot way, with " +"some additional arguments to provide the correct paths:" +msgstr "" + +#: ../../docs/development/compiling/cross-compiling_for_ios_on_linux.rst:148 +msgid "Producing fat binaries" +msgstr "" + +#: ../../docs/development/compiling/cross-compiling_for_ios_on_linux.rst:150 +msgid "" +"Apple requires a fat binary with both architectures (``armv7`` and " +"``arm64``) in a single file. To do this, use the ``arm-apple-darwin11-lipo`` " +"executable. The following example assumes you are in the root Godot source " +"directory:" +msgstr "" + +#: ../../docs/development/compiling/cross-compiling_for_ios_on_linux.rst:159 +msgid "" +"Then you will have an iOS fat binary in ``bin/godot.iphone.opt.debug.fat``." +msgstr "" diff --git a/sphinx/po/ru/LC_MESSAGES/development/compiling/getting_source.po b/sphinx/po/ru/LC_MESSAGES/development/compiling/getting_source.po new file mode 100644 index 0000000000..d644ebea5e --- /dev/null +++ b/sphinx/po/ru/LC_MESSAGES/development/compiling/getting_source.po @@ -0,0 +1,83 @@ +# SOME DESCRIPTIVE TITLE. +# Copyright (C) 2014-2018, Juan Linietsky, Ariel Manzur and the Godot community (CC-BY 3.0) +# This file is distributed under the same license as the Godot Engine package. +# FIRST AUTHOR , YEAR. +# +#, fuzzy +msgid "" +msgstr "" +"Project-Id-Version: Godot Engine latest\n" +"Report-Msgid-Bugs-To: \n" +"POT-Creation-Date: 2018-05-28 10:49+0200\n" +"PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" +"Last-Translator: FULL NAME \n" +"Language-Team: LANGUAGE \n" +"Language: ru\n" +"MIME-Version: 1.0\n" +"Content-Type: text/plain; charset=UTF-8\n" +"Content-Transfer-Encoding: 8bit\n" + +#: ../../docs/development/compiling/getting_source.rst:4 +msgid "Getting the source" +msgstr "" + +#: ../../docs/development/compiling/getting_source.rst:7 +msgid "Downloading the Godot source code" +msgstr "" + +#: ../../docs/development/compiling/getting_source.rst:9 +msgid "" +"Before :ref:`getting into the SCons build system " +"` and compiling Godot, you need to " +"actually download the Godot source code." +msgstr "" + +#: ../../docs/development/compiling/getting_source.rst:12 +msgid "" +"The source code is available on `GitHub `__ and while you can manually download it via the website, in general " +"you want to do it via the ``git`` version control system." +msgstr "" + +#: ../../docs/development/compiling/getting_source.rst:16 +msgid "" +"If you don't know much about ``git`` yet, there are a great number of " +"`tutorials `__ available on various websites." +msgstr "" + +#: ../../docs/development/compiling/getting_source.rst:19 +msgid "" +"In general, you need to install ``git`` and/or one of the various GUI " +"clients." +msgstr "" + +#: ../../docs/development/compiling/getting_source.rst:21 +msgid "" +"Afterwards, to get the latest development version of the Godot source code " +"(the unstable ``master`` branch), you can use ``git clone``." +msgstr "" + +#: ../../docs/development/compiling/getting_source.rst:24 +msgid "" +"If you are using the ``git`` command line client, this is done by entering " +"the following in a terminal:" +msgstr "" + +#: ../../docs/development/compiling/getting_source.rst:31 +msgid "" +"For any stable release, visit the `release page `__ and click on the link for the release you " +"want. You can then download and extract the source from the download link on " +"the page." +msgstr "" + +#: ../../docs/development/compiling/getting_source.rst:35 +msgid "" +"There are also generally branches besides ``master`` for each major version." +msgstr "" + +#: ../../docs/development/compiling/getting_source.rst:37 +msgid "" +"After downloading the Godot source code, you can :ref:`continue to compiling " +"Godot `." +msgstr "" diff --git a/sphinx/po/ru/LC_MESSAGES/development/compiling/index.po b/sphinx/po/ru/LC_MESSAGES/development/compiling/index.po new file mode 100644 index 0000000000..25a2743c35 --- /dev/null +++ b/sphinx/po/ru/LC_MESSAGES/development/compiling/index.po @@ -0,0 +1,22 @@ +# SOME DESCRIPTIVE TITLE. +# Copyright (C) 2014-2018, Juan Linietsky, Ariel Manzur and the Godot community (CC-BY 3.0) +# This file is distributed under the same license as the Godot Engine package. +# FIRST AUTHOR , YEAR. +# +#, fuzzy +msgid "" +msgstr "" +"Project-Id-Version: Godot Engine latest\n" +"Report-Msgid-Bugs-To: \n" +"POT-Creation-Date: 2018-05-28 10:49+0200\n" +"PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" +"Last-Translator: FULL NAME \n" +"Language-Team: LANGUAGE \n" +"Language: ru\n" +"MIME-Version: 1.0\n" +"Content-Type: text/plain; charset=UTF-8\n" +"Content-Transfer-Encoding: 8bit\n" + +#: ../../docs/development/compiling/index.rst:2 +msgid "Compiling" +msgstr "" diff --git a/sphinx/po/ru/LC_MESSAGES/development/compiling/introduction_to_the_buildsystem.po b/sphinx/po/ru/LC_MESSAGES/development/compiling/introduction_to_the_buildsystem.po new file mode 100644 index 0000000000..57d0b59175 --- /dev/null +++ b/sphinx/po/ru/LC_MESSAGES/development/compiling/introduction_to_the_buildsystem.po @@ -0,0 +1,313 @@ +# SOME DESCRIPTIVE TITLE. +# Copyright (C) 2014-2018, Juan Linietsky, Ariel Manzur and the Godot community (CC-BY 3.0) +# This file is distributed under the same license as the Godot Engine package. +# FIRST AUTHOR , YEAR. +# +#, fuzzy +msgid "" +msgstr "" +"Project-Id-Version: Godot Engine latest\n" +"Report-Msgid-Bugs-To: \n" +"POT-Creation-Date: 2018-05-28 10:49+0200\n" +"PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" +"Last-Translator: FULL NAME \n" +"Language-Team: LANGUAGE \n" +"Language: ru\n" +"MIME-Version: 1.0\n" +"Content-Type: text/plain; charset=UTF-8\n" +"Content-Transfer-Encoding: 8bit\n" + +#: ../../docs/development/compiling/introduction_to_the_buildsystem.rst:4 +msgid "Introduction to the buildsystem" +msgstr "" + +#: ../../docs/development/compiling/introduction_to_the_buildsystem.rst:9 +msgid "SCons" +msgstr "" + +#: ../../docs/development/compiling/introduction_to_the_buildsystem.rst:11 +msgid "" +"Godot uses `SCons `__ to build. We love it, we are not " +"changing it for anything else. We are not even sure other build systems are " +"up to the task of building Godot. We constantly get requests to move the " +"build system to CMake, or Visual Studio, but this is not going to happen. " +"There are many reasons why we have chosen SCons over other alternatives, for " +"example:" +msgstr "" + +#: ../../docs/development/compiling/introduction_to_the_buildsystem.rst:18 +msgid "" +"Godot can be compiled for a dozen different platforms. All PC platforms, all " +"mobile platforms, many consoles, and many web-based platforms (such as HTML5 " +"and Chrome PNACL)." +msgstr "" + +#: ../../docs/development/compiling/introduction_to_the_buildsystem.rst:21 +msgid "" +"Developers often need to compile for several of the platforms **at the same " +"time**, or even different targets of the same platform. They can't afford " +"reconfiguring and rebuilding the project each time. SCons can do this with " +"no sweat, without breaking the builds." +msgstr "" + +#: ../../docs/development/compiling/introduction_to_the_buildsystem.rst:25 +msgid "" +"SCons will *never* break a build no matter how many changes, configurations, " +"additions, removals etc. You have more chances to die struck by lightning " +"than needing to clean and rebuild in SCons." +msgstr "" + +#: ../../docs/development/compiling/introduction_to_the_buildsystem.rst:28 +msgid "" +"Godot build process is not simple. Several files are generated by code " +"(binders), others are parsed (shaders), and others need to offer " +"customization (plugins). This requires complex logic which is easier to " +"write in an actual programming language (like Python) rather than using a " +"mostly macro-based language only meant for building." +msgstr "" + +#: ../../docs/development/compiling/introduction_to_the_buildsystem.rst:33 +msgid "" +"Godot build process makes heavy use of cross compiling tools. Each platform " +"has a specific detection process, and all these must be handled as specific " +"cases with special code written for each." +msgstr "" + +#: ../../docs/development/compiling/introduction_to_the_buildsystem.rst:37 +msgid "" +"So, please try to keep an open mind and get at least a little familiar with " +"it if you are planning to build Godot yourself." +msgstr "" + +#: ../../docs/development/compiling/introduction_to_the_buildsystem.rst:41 +msgid "Setup" +msgstr "" + +#: ../../docs/development/compiling/introduction_to_the_buildsystem.rst:42 +msgid "" +"Please refer to the documentation for :ref:`doc_compiling_for_android`, :ref:" +"`doc_compiling_for_ios`, :ref:`doc_compiling_for_osx`, :ref:" +"`doc_compiling_for_uwp`, :ref:`doc_compiling_for_web`, :ref:" +"`doc_compiling_for_windows` and :ref:`doc_compiling_for_x11`." +msgstr "" + +#: ../../docs/development/compiling/introduction_to_the_buildsystem.rst:44 +msgid "" +"Note that for **Windows/Visual Studio**, you need to use ``x86_x64 Cross " +"Tools Command Prompt for VS 2017`` or similar, depending on your install, " +"instead of the standard Windows command prompt to enter the commands below." +msgstr "" + +#: ../../docs/development/compiling/introduction_to_the_buildsystem.rst:47 +msgid "Platform selection" +msgstr "" + +#: ../../docs/development/compiling/introduction_to_the_buildsystem.rst:49 +msgid "" +"Godot's build system will begin by detecting the platforms it can build for. " +"If not detected, the platform will simply not appear on the list of " +"available platforms. The build requirements for each platform are described " +"in the rest of this tutorial section." +msgstr "" + +#: ../../docs/development/compiling/introduction_to_the_buildsystem.rst:54 +msgid "SCons is invoked by just calling ``scons``." +msgstr "" + +#: ../../docs/development/compiling/introduction_to_the_buildsystem.rst:56 +msgid "" +"However, this will do nothing except list the available platforms, for " +"example:" +msgstr "" + +#: ../../docs/development/compiling/introduction_to_the_buildsystem.rst:77 +msgid "" +"To build for a platform (for example, x11), run with the ``platform=`` (or " +"just ``p=`` to make it short) argument:" +msgstr "" + +#: ../../docs/development/compiling/introduction_to_the_buildsystem.rst:84 +msgid "" +"This will start the build process, which will take a while. If you want " +"scons to build faster, use the ``-j `` parameter to specify how many " +"cores will be used for the build. Or just leave it using one core, so you " +"can use your computer for something else :)" +msgstr "" + +#: ../../docs/development/compiling/introduction_to_the_buildsystem.rst:89 +msgid "Example for using 4 cores:" +msgstr "" + +#: ../../docs/development/compiling/introduction_to_the_buildsystem.rst:95 +msgid "" +"Note that there are currently `issues `__ with parallel builds for at least some users, so if you are " +"running into errors, try building without the ``-j`` parameter." +msgstr "" + +#: ../../docs/development/compiling/introduction_to_the_buildsystem.rst:98 +msgid "Resulting binary" +msgstr "" + +#: ../../docs/development/compiling/introduction_to_the_buildsystem.rst:100 +msgid "" +"The resulting binaries will be placed in the bin/ subdirectory, generally " +"with this naming convention:" +msgstr "" + +#: ../../docs/development/compiling/introduction_to_the_buildsystem.rst:107 +msgid "For the previous build attempt the result would look like this:" +msgstr "" + +#: ../../docs/development/compiling/introduction_to_the_buildsystem.rst:114 +msgid "" +"This means that the binary is for X11, is not optimized, has tools (the " +"whole editor) compiled in, and is meant for 64 bits." +msgstr "" + +#: ../../docs/development/compiling/introduction_to_the_buildsystem.rst:117 +msgid "A Windows binary with the same configuration will look like this." +msgstr "" + +#: ../../docs/development/compiling/introduction_to_the_buildsystem.rst:124 +msgid "" +"Just copy that binary to wherever you like, as it contains the project " +"manager, editor and all means to execute the game. However, it lacks the " +"data to export it to the different platforms. For that the export templates " +"are needed (which can be either downloaded from `godotengine.org `__, or you can build them yourself)." +msgstr "" + +#: ../../docs/development/compiling/introduction_to_the_buildsystem.rst:130 +msgid "" +"Aside from that, there are a few standard options that can be set in all " +"build targets, and which will be explained below." +msgstr "" + +#: ../../docs/development/compiling/introduction_to_the_buildsystem.rst:134 +msgid "Tools" +msgstr "Инструменты" + +#: ../../docs/development/compiling/introduction_to_the_buildsystem.rst:136 +msgid "" +"Tools are enabled by default in all PC targets (Linux, Windows, macOS), " +"disabled for everything else. Disabling tools produces a binary that can run " +"projects but that does not include the editor or the project manager." +msgstr "" + +#: ../../docs/development/compiling/introduction_to_the_buildsystem.rst:146 +msgid "Target" +msgstr "" + +#: ../../docs/development/compiling/introduction_to_the_buildsystem.rst:148 +msgid "Target controls optimization and debug flags. Each mode means:" +msgstr "" + +#: ../../docs/development/compiling/introduction_to_the_buildsystem.rst:150 +msgid "" +"**debug**: Build with C++ debugging symbols, runtime checks (performs checks " +"and reports error) and none to little optimization." +msgstr "" + +#: ../../docs/development/compiling/introduction_to_the_buildsystem.rst:152 +msgid "" +"**release_debug**: Build without C++ debugging symbols and optimization, but " +"keep the runtime checks (performs checks and reports errors). Official " +"binaries use this configuration." +msgstr "" + +#: ../../docs/development/compiling/introduction_to_the_buildsystem.rst:155 +msgid "" +"**release**: Build without symbols, with optimization and with little to no " +"runtime checks. This target can't be used together with tools=yes, as the " +"tools require some debug functionality and run-time checks to run." +msgstr "" + +#: ../../docs/development/compiling/introduction_to_the_buildsystem.rst:164 +msgid "" +"This flag appends the \".debug\" suffix (for debug), or \".tools\" (for " +"debug with tools enabled). When optimization is enabled (release) it appends " +"the \".opt\" suffix." +msgstr "" + +#: ../../docs/development/compiling/introduction_to_the_buildsystem.rst:169 +msgid "Bits" +msgstr "" + +#: ../../docs/development/compiling/introduction_to_the_buildsystem.rst:171 +msgid "" +"Bits is meant to control the CPU or OS version intended to run the binaries. " +"It is focused mostly on desktop platforms and ignored everywhere else." +msgstr "" + +#: ../../docs/development/compiling/introduction_to_the_buildsystem.rst:175 +msgid "**32**: Build binaries for 32 bits platform." +msgstr "" + +#: ../../docs/development/compiling/introduction_to_the_buildsystem.rst:176 +msgid "**64**: Build binaries for 64 bits platform." +msgstr "" + +#: ../../docs/development/compiling/introduction_to_the_buildsystem.rst:177 +msgid "" +"**default**: Build whatever the build system feels is best. On Linux this " +"depends on the host platform (if not cross compiling), on Mac it defaults to " +"64 bits and on Windows it defaults to 32 bits." +msgstr "" + +#: ../../docs/development/compiling/introduction_to_the_buildsystem.rst:185 +msgid "" +"This flag appends \".32\" or \".64\" suffixes to resulting binaries when " +"relevant." +msgstr "" + +#: ../../docs/development/compiling/introduction_to_the_buildsystem.rst:189 +msgid "Other build options" +msgstr "" + +#: ../../docs/development/compiling/introduction_to_the_buildsystem.rst:191 +msgid "" +"There are several other build options that you can use to configure the way " +"Godot should be built (compiler, debug options, etc.) as well as the " +"features to include/disable." +msgstr "" + +#: ../../docs/development/compiling/introduction_to_the_buildsystem.rst:195 +msgid "" +"Check the output of ``scons --help`` for details about each option for the " +"version you are willing to compile." +msgstr "" + +#: ../../docs/development/compiling/introduction_to_the_buildsystem.rst:199 +msgid "Export templates" +msgstr "" + +#: ../../docs/development/compiling/introduction_to_the_buildsystem.rst:201 +msgid "" +"Official export templates are downloaded from the Godot Engine site: " +"`godotengine.org `__. However, you might want to " +"build them yourself (in case you want newer ones, you are using custom " +"modules, or simply don't trust your own shadow)." +msgstr "" + +#: ../../docs/development/compiling/introduction_to_the_buildsystem.rst:206 +msgid "" +"If you download the official export templates package and unzip it, you will " +"notice that most are just optimized binaries or packages for each platform:" +msgstr "" + +#: ../../docs/development/compiling/introduction_to_the_buildsystem.rst:229 +msgid "" +"To create those yourself, just follow the instructions detailed for each " +"platform in this same tutorial section. Each platform explains how to create " +"its own template." +msgstr "" + +#: ../../docs/development/compiling/introduction_to_the_buildsystem.rst:233 +msgid "" +"If you are developing for multiple platforms, macOS is definitely the most " +"convenient host platform for cross compilation, since you can cross-compile " +"for almost every target (except for UWP). Linux and Windows come in second " +"place, but Linux has the advantage of being the easier platform to set this " +"up." +msgstr "" diff --git a/sphinx/po/ru/LC_MESSAGES/development/compiling/packaging_godot.po b/sphinx/po/ru/LC_MESSAGES/development/compiling/packaging_godot.po new file mode 100644 index 0000000000..d5799d13a3 --- /dev/null +++ b/sphinx/po/ru/LC_MESSAGES/development/compiling/packaging_godot.po @@ -0,0 +1,106 @@ +# SOME DESCRIPTIVE TITLE. +# Copyright (C) 2014-2018, Juan Linietsky, Ariel Manzur and the Godot community (CC-BY 3.0) +# This file is distributed under the same license as the Godot Engine package. +# FIRST AUTHOR , YEAR. +# +#, fuzzy +msgid "" +msgstr "" +"Project-Id-Version: Godot Engine latest\n" +"Report-Msgid-Bugs-To: \n" +"POT-Creation-Date: 2018-05-28 10:49+0200\n" +"PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" +"Last-Translator: FULL NAME \n" +"Language-Team: LANGUAGE \n" +"Language: ru\n" +"MIME-Version: 1.0\n" +"Content-Type: text/plain; charset=UTF-8\n" +"Content-Transfer-Encoding: 8bit\n" + +#: ../../docs/development/compiling/packaging_godot.rst:4 +msgid "Packaging Godot" +msgstr "" + +#: ../../docs/development/compiling/packaging_godot.rst:6 +msgid "" +"Godot has features to make it easier to distribute and to package it for " +"application repositories." +msgstr "" + +#: ../../docs/development/compiling/packaging_godot.rst:9 +msgid "Default behaviour" +msgstr "" + +#: ../../docs/development/compiling/packaging_godot.rst:11 +msgid "" +"By default, Godot stores all settings and installed templates in a per-user " +"directory. First Godot checks the ``APPDATA`` environment variable. If it " +"exists, the per-user directory is the ``Godot`` subdirectory of ``APPDATA``. " +"If ``APPDATA`` doesn't exist, Godot checks the ``HOME`` environment " +"variable. The per-user directory is then the \".godot\" subdir of ``HOME``." +msgstr "" + +#: ../../docs/development/compiling/packaging_godot.rst:17 +msgid "This meets common operating system standards." +msgstr "" + +#: ../../docs/development/compiling/packaging_godot.rst:20 +msgid "Global template path (Unix only)" +msgstr "" + +#: ../../docs/development/compiling/packaging_godot.rst:22 +msgid "" +"The ``unix_global_settings_path`` build variable is meant for Unix/Linux " +"distro packagers who want to package export templates together with godot. " +"It allows to put the export templates on a hardcoded path." +msgstr "" + +#: ../../docs/development/compiling/packaging_godot.rst:26 +msgid "" +"To use it, pass the desired path via the scons ``unix_global_settings_path`` " +"build variable when building the editor. The export templates then live at " +"the \"templates\" subdirectory of the path specified." +msgstr "" + +#: ../../docs/development/compiling/packaging_godot.rst:30 +msgid "" +"Templates installed at the per-user location still override the system wide " +"templates." +msgstr "" + +#: ../../docs/development/compiling/packaging_godot.rst:32 +msgid "This option is only available on unix based platforms." +msgstr "" + +#: ../../docs/development/compiling/packaging_godot.rst:35 +msgid "Self contained mode" +msgstr "" + +#: ../../docs/development/compiling/packaging_godot.rst:37 +msgid "" +"The self contained mode can be used to package Godot for distribution " +"systems where it doesn't live at a fixed location. If the editor finds a ``." +"_sc_`` file in the directory the executable is located in, Godot will " +"continue in \"self contained mode\". On Windows, the file name to use is " +"``_sc_`` (without the preceding dot)." +msgstr "" + +#: ../../docs/development/compiling/packaging_godot.rst:42 +msgid "" +"In self contained mode, all config files are located next to the executable " +"in a directory called ``editor_data``. Godot doesn't read or write to the " +"per-user location anymore." +msgstr "" + +#: ../../docs/development/compiling/packaging_godot.rst:45 +msgid "" +"The contents of the ``._sc_`` file (when not empty) are read with the " +"ConfigFile api (same format as ``project.godot``, etc). So far it can " +"contain a list of pre-loaded project in this format:" +msgstr "" + +#: ../../docs/development/compiling/packaging_godot.rst:54 +msgid "" +"The paths are relative to the executable location, and will be added to the " +"file ``editor_settings.xml`` when this is created for the first time." +msgstr "" diff --git a/sphinx/po/ru/LC_MESSAGES/development/cpp/configuring_an_ide.po b/sphinx/po/ru/LC_MESSAGES/development/cpp/configuring_an_ide.po new file mode 100644 index 0000000000..5c9ebcecf0 --- /dev/null +++ b/sphinx/po/ru/LC_MESSAGES/development/cpp/configuring_an_ide.po @@ -0,0 +1,395 @@ +# SOME DESCRIPTIVE TITLE. +# Copyright (C) 2014-2018, Juan Linietsky, Ariel Manzur and the Godot community (CC-BY 3.0) +# This file is distributed under the same license as the Godot Engine package. +# FIRST AUTHOR , YEAR. +# +#, fuzzy +msgid "" +msgstr "" +"Project-Id-Version: Godot Engine latest\n" +"Report-Msgid-Bugs-To: \n" +"POT-Creation-Date: 2018-05-28 10:49+0200\n" +"PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" +"Last-Translator: FULL NAME \n" +"Language-Team: LANGUAGE \n" +"Language: ru\n" +"MIME-Version: 1.0\n" +"Content-Type: text/plain; charset=UTF-8\n" +"Content-Transfer-Encoding: 8bit\n" + +#: ../../docs/development/cpp/configuring_an_ide.rst:4 +msgid "Configuring an IDE" +msgstr "" + +#: ../../docs/development/cpp/configuring_an_ide.rst:6 +msgid "" +"We assume that you already `cloned `_ " +"and :ref:`compiled ` Godot." +msgstr "" + +#: ../../docs/development/cpp/configuring_an_ide.rst:10 +msgid "Kdevelop" +msgstr "" + +#: ../../docs/development/cpp/configuring_an_ide.rst:12 +msgid "" +"It is a free, open source IDE (Integrated Development Environment) for " +"Linux, Solaris, FreeBSD, Mac OS X and other Unix flavors." +msgstr "" + +#: ../../docs/development/cpp/configuring_an_ide.rst:15 +msgid "" +"You can find a video tutorial `here `_. Or you may follow this text version tutorial." +msgstr "" + +#: ../../docs/development/cpp/configuring_an_ide.rst:18 +msgid "Start by opening Kdevelop and choosing \"open project\"." +msgstr "" + +#: ../../docs/development/cpp/configuring_an_ide.rst:22 +msgid "Choose the directory where you cloned Godot." +msgstr "" + +#: ../../docs/development/cpp/configuring_an_ide.rst:26 +msgid "For the build system, choose \"custom build system\"." +msgstr "" + +#: ../../docs/development/cpp/configuring_an_ide.rst:30 +msgid "Now that the project has been imported, open the project configuration." +msgstr "" + +#: ../../docs/development/cpp/configuring_an_ide.rst:34 +msgid "Add the following includes/imports:" +msgstr "" + +#: ../../docs/development/cpp/configuring_an_ide.rst:48 +msgid "" +"Apply the changes then switch to the \"Custom Buildsystem\" tab. Leave the " +"build directory blank. Enable build tools and add ``scons`` as the " +"executable and add ``platform=x11 target=debug`` (``platform=osx`` if you're " +"on OS X)." +msgstr "" + +#: ../../docs/development/cpp/configuring_an_ide.rst:55 +msgid "" +"Next we need to tell KDevelop where to find the binary. From the \"run\" " +"menu, choose \"Configure Launches\"." +msgstr "" + +#: ../../docs/development/cpp/configuring_an_ide.rst:60 +msgid "" +"Click \"Add new\" if no launcher exists. Then add the path to your " +"executable in the executable section. Your executable should be located in " +"the ``bin/`` sub-directory and should be named something like ``godot.x11." +"tools.64`` (the name could be different depending on your platform and " +"depending on your build options)." +msgstr "" + +#: ../../docs/development/cpp/configuring_an_ide.rst:68 +msgid "That's it! Now you should be good to go :)" +msgstr "" + +#: ../../docs/development/cpp/configuring_an_ide.rst:71 +#, fuzzy +msgid "Qt Creator" +msgstr "Итератор" + +#: ../../docs/development/cpp/configuring_an_ide.rst:74 +msgid "Importing the project" +msgstr "" + +#: ../../docs/development/cpp/configuring_an_ide.rst:76 +msgid "Choose *New Project* -> *Import Project* -> *Import Existing Project*." +msgstr "" + +#: ../../docs/development/cpp/configuring_an_ide.rst:80 +msgid "Set the path to your Godot root directory and enter the project name." +msgstr "" + +#: ../../docs/development/cpp/configuring_an_ide.rst:84 +msgid "" +"Here you can choose which folders and files will be visible to the project. " +"C/C++ files are added automatically. Potentially useful additions: \\*.py " +"for buildsystem files, \\*.java for Android development, \\*.mm for macOS. " +"Click \"Next\"." +msgstr "" + +#: ../../docs/development/cpp/configuring_an_ide.rst:90 +msgid "Click *Finish*." +msgstr "" + +#: ../../docs/development/cpp/configuring_an_ide.rst:91 +msgid "" +"Add a line containing ``.`` to *project_name.includes* to get working code " +"completion." +msgstr "" + +#: ../../docs/development/cpp/configuring_an_ide.rst:96 +msgid "Build and run" +msgstr "" + +#: ../../docs/development/cpp/configuring_an_ide.rst:98 +msgid "Build configuration:" +msgstr "" + +#: ../../docs/development/cpp/configuring_an_ide.rst:100 +msgid "Click on *Projects* and open the *Build* tab." +msgstr "" + +#: ../../docs/development/cpp/configuring_an_ide.rst:101 +msgid "Delete the pre-defined ``make`` build step." +msgstr "" + +#: ../../docs/development/cpp/configuring_an_ide.rst:105 +msgid "Click *Add Build Step* -> *Custom Process Step*." +msgstr "" + +#: ../../docs/development/cpp/configuring_an_ide.rst:109 +msgid "Type ``scons`` in the *Command* field." +msgstr "" + +#: ../../docs/development/cpp/configuring_an_ide.rst:110 +msgid "" +"Fill the *Arguments* field with your compilation options. (e.g.: ``p=x11 " +"target=debug -j 4``)" +msgstr "" + +#: ../../docs/development/cpp/configuring_an_ide.rst:114 +msgid "Run configuration:" +msgstr "" + +#: ../../docs/development/cpp/configuring_an_ide.rst:116 +msgid "Open the *Run* tab." +msgstr "" + +#: ../../docs/development/cpp/configuring_an_ide.rst:117 +msgid "" +"Point the *Executable* to your compiled Godot binary (e.g: ``%{buildDir}/bin/" +"godot.x11.opt.tools.64``)" +msgstr "" + +#: ../../docs/development/cpp/configuring_an_ide.rst:118 +msgid "" +"If you want to run a specific game or project, point *Working directory* to " +"the game directory." +msgstr "" + +#: ../../docs/development/cpp/configuring_an_ide.rst:119 +msgid "" +"If you want to run the editor, add ``-e`` to the *Command line arguments* " +"field." +msgstr "" + +#: ../../docs/development/cpp/configuring_an_ide.rst:124 +msgid "Updating Sources after pulling latest commits" +msgstr "" + +#: ../../docs/development/cpp/configuring_an_ide.rst:126 +msgid "" +"As a developer you usually want to frequently pull the latest commits from " +"the upstream git repository or a specific fork etc. However this brings a " +"little problem with it: as the development continues, source files (and " +"folders) are added or removed. These changes needs to be reflected in your " +"project files for Qt Creator too, so you continue to have a nice experience " +"coding in it. A simple way to check these things, is to right click at your " +"root folder in the \"Projects View\" and click on \"Edit files...\"" +msgstr "" + +#: ../../docs/development/cpp/configuring_an_ide.rst:136 +msgid "" +"Now a new dialog should appear that is similar in functionality to the one " +"in the third step of the \"Importing the project\" section. Here now you can " +"check whether you want to add/remove specific files and/or folders. You can " +"chose by clicking with your mouse or just simply by clicking the \"Apply " +"Filter\" button. A simple click on \"Ok\" and you're ready to continue your " +"work." +msgstr "" + +#: ../../docs/development/cpp/configuring_an_ide.rst:144 +msgid "Xcode" +msgstr "" + +#: ../../docs/development/cpp/configuring_an_ide.rst:147 +msgid "Project Setup" +msgstr "Настройка Проекта" + +#: ../../docs/development/cpp/configuring_an_ide.rst:149 +msgid "Create an Xcode external build project anywhere" +msgstr "" + +#: ../../docs/development/cpp/configuring_an_ide.rst:153 +msgid "Set the *Build tool* to the path to scons" +msgstr "" + +#: ../../docs/development/cpp/configuring_an_ide.rst:155 +msgid "Modify Build Target's Xcode Info Tab:" +msgstr "" + +#: ../../docs/development/cpp/configuring_an_ide.rst:157 +msgid "" +"Set *Arguments* to something like: platform=osx tools=yes bits=64 " +"target=debug" +msgstr "" + +#: ../../docs/development/cpp/configuring_an_ide.rst:158 +msgid "" +"Set *Directory* to the path to Godot's source folder. Keep it blank if " +"project is already there." +msgstr "" + +#: ../../docs/development/cpp/configuring_an_ide.rst:159 +msgid "You may uncheck *Pass build settings in environment*" +msgstr "" + +#: ../../docs/development/cpp/configuring_an_ide.rst:163 +msgid "Add a Command Line Target:" +msgstr "" + +#: ../../docs/development/cpp/configuring_an_ide.rst:165 +msgid "" +"Go to Xcode File > New > Target... and add a new Xcode command line target" +msgstr "" + +#: ../../docs/development/cpp/configuring_an_ide.rst:171 +msgid "Name it something so you know not to compile with this target" +msgstr "" + +#: ../../docs/development/cpp/configuring_an_ide.rst:172 +msgid "e.g. ``GodotXcodeIndex``" +msgstr "" + +#: ../../docs/development/cpp/configuring_an_ide.rst:173 +msgid "" +"Goto the newly created target's *Build Settings* tab and search for *Header " +"Search Paths*" +msgstr "" + +#: ../../docs/development/cpp/configuring_an_ide.rst:174 +msgid "Set *Header Search Paths* to an absolute path to Godot's source folder" +msgstr "" + +#: ../../docs/development/cpp/configuring_an_ide.rst:175 +msgid "Make it recursive by adding two \\*'s to the end of the path" +msgstr "" + +#: ../../docs/development/cpp/configuring_an_ide.rst:176 +msgid "e.g. ``/Users/me/repos/godot-source/\\**``" +msgstr "" + +#: ../../docs/development/cpp/configuring_an_ide.rst:178 +msgid "Add Godot Source to the Project:" +msgstr "" + +#: ../../docs/development/cpp/configuring_an_ide.rst:180 +msgid "Drag and drop godot source into project file browser." +msgstr "" + +#: ../../docs/development/cpp/configuring_an_ide.rst:181 +msgid "Uncheck *Create External Build System*" +msgstr "" + +#: ../../docs/development/cpp/configuring_an_ide.rst:185 +msgid "Click Next" +msgstr "" + +#: ../../docs/development/cpp/configuring_an_ide.rst:186 +msgid "Select *create groups*" +msgstr "" + +#: ../../docs/development/cpp/configuring_an_ide.rst:190 +msgid "Check off only your command line target in the *Add to targets* section" +msgstr "" + +#: ../../docs/development/cpp/configuring_an_ide.rst:191 +msgid "Click finish. Xcode will now index the files." +msgstr "" + +#: ../../docs/development/cpp/configuring_an_ide.rst:192 +msgid "Grab a cup of coffee... Maybe make something to eat, too" +msgstr "" + +#: ../../docs/development/cpp/configuring_an_ide.rst:193 +msgid "" +"You should have jump to definition, auto completion, and full syntax " +"highlighting when it is done." +msgstr "" + +#: ../../docs/development/cpp/configuring_an_ide.rst:196 +msgid "Scheme Setup" +msgstr "" + +#: ../../docs/development/cpp/configuring_an_ide.rst:198 +msgid "Edit Build Scheme of External Build Target:" +msgstr "" + +#: ../../docs/development/cpp/configuring_an_ide.rst:200 +msgid "Open scheme editor of external build target" +msgstr "" + +#: ../../docs/development/cpp/configuring_an_ide.rst:201 +msgid "Expand the *Build* menu" +msgstr "" + +#: ../../docs/development/cpp/configuring_an_ide.rst:202 +msgid "Goto *Post Actions*" +msgstr "" + +#: ../../docs/development/cpp/configuring_an_ide.rst:203 +msgid "" +"Add a new script run action, select your project in ``Provide build settings " +"from`` as this allows you to use ``${PROJECT_DIR}`` variable." +msgstr "" + +#: ../../docs/development/cpp/configuring_an_ide.rst:207 +msgid "Write a script that gives the binary a name that Xcode will recognize" +msgstr "" + +#: ../../docs/development/cpp/configuring_an_ide.rst:208 +msgid "" +"e.g. ``ln -f ${PROJECT_DIR}/godot/bin/godot.osx.tools.64 ${PROJECT_DIR}/" +"godot/bin/godot``" +msgstr "" + +#: ../../docs/development/cpp/configuring_an_ide.rst:209 +msgid "Build the external build target" +msgstr "" + +#: ../../docs/development/cpp/configuring_an_ide.rst:211 +msgid "Edit Run Scheme of External Build Target:" +msgstr "" + +#: ../../docs/development/cpp/configuring_an_ide.rst:213 +msgid "Open the scheme editor again" +msgstr "" + +#: ../../docs/development/cpp/configuring_an_ide.rst:214 +msgid "Click Run" +msgstr "" + +#: ../../docs/development/cpp/configuring_an_ide.rst:218 +msgid "" +"Set the *Executable* to the file you linked in your post build action script" +msgstr "" + +#: ../../docs/development/cpp/configuring_an_ide.rst:219 +msgid "Check *Debug executable* if it isn't already" +msgstr "" + +#: ../../docs/development/cpp/configuring_an_ide.rst:220 +msgid "" +"You can go to *Arguments* tab and add an -e and a -path to a project to " +"debug the editor not the project selection screen" +msgstr "" + +#: ../../docs/development/cpp/configuring_an_ide.rst:223 +msgid "Test it:" +msgstr "" + +#: ../../docs/development/cpp/configuring_an_ide.rst:225 +msgid "Set a breakpoint in platform/osx/godot_main_osx.mm" +msgstr "" + +#: ../../docs/development/cpp/configuring_an_ide.rst:226 +msgid "It should break at the point!" +msgstr "" diff --git a/sphinx/po/ru/LC_MESSAGES/development/cpp/core_types.po b/sphinx/po/ru/LC_MESSAGES/development/cpp/core_types.po new file mode 100644 index 0000000000..6a1b185415 --- /dev/null +++ b/sphinx/po/ru/LC_MESSAGES/development/cpp/core_types.po @@ -0,0 +1,362 @@ +# SOME DESCRIPTIVE TITLE. +# Copyright (C) 2014-2018, Juan Linietsky, Ariel Manzur and the Godot community (CC-BY 3.0) +# This file is distributed under the same license as the Godot Engine package. +# FIRST AUTHOR , YEAR. +# +#, fuzzy +msgid "" +msgstr "" +"Project-Id-Version: Godot Engine latest\n" +"Report-Msgid-Bugs-To: \n" +"POT-Creation-Date: 2018-05-28 10:49+0200\n" +"PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" +"Last-Translator: FULL NAME \n" +"Language-Team: LANGUAGE \n" +"Language: ru\n" +"MIME-Version: 1.0\n" +"Content-Type: text/plain; charset=UTF-8\n" +"Content-Transfer-Encoding: 8bit\n" + +#: ../../docs/development/cpp/core_types.rst:4 +msgid "Core types" +msgstr "" + +#: ../../docs/development/cpp/core_types.rst:6 +msgid "" +"Godot has a rich set of classes and templates that compose its core, and " +"everything is built upon them." +msgstr "" + +#: ../../docs/development/cpp/core_types.rst:9 +msgid "" +"This reference will try to list them in order for their better understanding." +msgstr "" + +#: ../../docs/development/cpp/core_types.rst:13 +msgid "Definitions" +msgstr "" + +#: ../../docs/development/cpp/core_types.rst:15 +msgid "" +"Godot uses the standard C98 datatypes, such as ``uint8_t``, ``uint32_t``, " +"``int64_t``, etc. which are nowadays supported by every compiler. " +"Reinventing the wheel for those is not fun, as it makes code more difficult " +"to read." +msgstr "" + +#: ../../docs/development/cpp/core_types.rst:20 +msgid "" +"In general, care is not taken to use the most efficient datatype for a given " +"task unless using large structures or arrays. ``int`` is used through most " +"of the code unless necessary. This is done because nowadays every device has " +"at least a 32 bits bus and can do such operations in one cycle. It makes " +"code more readable too." +msgstr "" + +#: ../../docs/development/cpp/core_types.rst:26 +msgid "" +"For files or memory sizes, ``size_t`` is used, which is warranted to be 64 " +"bits." +msgstr "" + +#: ../../docs/development/cpp/core_types.rst:29 +msgid "" +"For Unicode characters, CharType instead of wchar_t is used, because many " +"architectures have 4 bytes long wchar_t, where 2 bytes might be desired. " +"However, by default, this has not been forced and CharType maps directly to " +"wchar_t." +msgstr "" + +#: ../../docs/development/cpp/core_types.rst:35 +#: ../../docs/development/cpp/core_types.rst:133 +#: ../../docs/development/cpp/core_types.rst:167 +#: ../../docs/development/cpp/core_types.rst:183 +#: ../../docs/development/cpp/core_types.rst:199 +#: ../../docs/development/cpp/core_types.rst:210 +#: ../../docs/development/cpp/core_types.rst:221 +#: ../../docs/development/cpp/core_types.rst:234 +msgid "References:" +msgstr "" + +#: ../../docs/development/cpp/core_types.rst:37 +msgid "" +"`core/typedefs.h `__" +msgstr "" + +#: ../../docs/development/cpp/core_types.rst:40 +msgid "Memory model" +msgstr "" + +#: ../../docs/development/cpp/core_types.rst:42 +msgid "" +"PC is a wonderful architecture. Computers often have gigabytes of RAM, " +"terabytes of storage and gigahertz of CPU, and when an application needs " +"more resources the OS will swap out the inactive ones. Other architectures " +"(like mobile or consoles) are in general more limited." +msgstr "" + +#: ../../docs/development/cpp/core_types.rst:47 +msgid "" +"The most common memory model is the heap, where an application will request " +"a region of memory, and the underlying OS will try to fit it somewhere and " +"return it. This often works best and is flexible, but over time and with " +"abuse, this can lead to segmentation." +msgstr "" + +#: ../../docs/development/cpp/core_types.rst:52 +msgid "" +"Segmentation slowly creates holes that are too small for most common " +"allocations, so that memory is wasted. There is a lot of literature about " +"heap and segmentation, so this topic will not be developed further here. " +"Modern operating systems use paged memory, which helps mitigate the problem " +"of segmentation but doesn't solve it." +msgstr "" + +#: ../../docs/development/cpp/core_types.rst:58 +msgid "" +"However, in many studies and tests, it is shown that given enough memory, if " +"the maximum allocation size is below a given threshold in proportion to the " +"maximum heap size and proportion of memory intended to be unused, " +"segmentation will not be a problem over time as it will remain constant. In " +"other words, leave 10-20% of your memory free and perform all small " +"allocations and you are fine." +msgstr "" + +#: ../../docs/development/cpp/core_types.rst:65 +msgid "" +"Godot ensures that all objects that can be allocated dynamically are small " +"(less than a few kb at most). But what happens if an allocation is too large " +"(like an image or mesh geometry or large array)? In this case Godot has the " +"option to use a dynamic memory pool. This memory needs to be locked to be " +"accessed, and if an allocation runs out of memory, the pool will be " +"rearranged and compacted on demand. Depending on the need of the game, the " +"programmer can configure the dynamic memory pool size." +msgstr "" + +#: ../../docs/development/cpp/core_types.rst:74 +msgid "Allocating memory" +msgstr "" + +#: ../../docs/development/cpp/core_types.rst:76 +msgid "" +"Godot has many tools for tracking memory usage in a game, especially during " +"debug. Because of this, the regular C and C++ library calls should not be " +"used. Instead, a few other ones are provided." +msgstr "" + +#: ../../docs/development/cpp/core_types.rst:80 +msgid "For C-style allocation, Godot provides a few macros:" +msgstr "" + +#: ../../docs/development/cpp/core_types.rst:88 +msgid "" +"These are equivalent to the usual malloc, realloc, free of the standard " +"library." +msgstr "" + +#: ../../docs/development/cpp/core_types.rst:91 +msgid "For C++-style allocation, special macros are provided:" +msgstr "" + +#: ../../docs/development/cpp/core_types.rst:101 +msgid "which are equivalent to new, delete, new[] and delete[]." +msgstr "" + +#: ../../docs/development/cpp/core_types.rst:103 +msgid "" +"memnew/memdelete also use a little C++ magic and notify Objects right after " +"they are created, and right before they are deleted." +msgstr "" + +#: ../../docs/development/cpp/core_types.rst:106 +msgid "" +"For dynamic memory, the DVector<> template is provided. Use it like this:" +msgstr "" + +#: ../../docs/development/cpp/core_types.rst:113 +msgid "" +"DVector is a standard vector class, it can be accessed using the [] " +"operator, but that's probably slow for large amount of accesses (as it has " +"to lock internally). A few helpers exist for this:" +msgstr "" + +#: ../../docs/development/cpp/core_types.rst:122 +msgid "and" +msgstr "" + +#: ../../docs/development/cpp/core_types.rst:129 +msgid "" +"respectively. These allow fast read/write from DVectors and keep it locked " +"until they go out of scope." +msgstr "" + +#: ../../docs/development/cpp/core_types.rst:135 +msgid "" +"`core/os/memory.h `__" +msgstr "" + +#: ../../docs/development/cpp/core_types.rst:136 +msgid "" +"`core/dvector.h `__" +msgstr "" + +#: ../../docs/development/cpp/core_types.rst:139 +msgid "Containers" +msgstr "" + +#: ../../docs/development/cpp/core_types.rst:141 +msgid "Godot provides also a set of common containers:" +msgstr "" + +#: ../../docs/development/cpp/core_types.rst:143 +msgid "Vector" +msgstr "" + +#: ../../docs/development/cpp/core_types.rst:144 +msgid "List" +msgstr "" + +#: ../../docs/development/cpp/core_types.rst:145 +msgid "Set" +msgstr "Задать" + +#: ../../docs/development/cpp/core_types.rst:146 +msgid "Map" +msgstr "" + +#: ../../docs/development/cpp/core_types.rst:148 +msgid "" +"They are simple and aim to be as minimal as possible, as templates in C++ " +"are often inlined and make the binary size much fatter, both in debug " +"symbols and code. List, Set and Map can be iterated using pointers, like " +"this:" +msgstr "" + +#: ../../docs/development/cpp/core_types.rst:159 +msgid "The Vector<> class also has a few nice features:" +msgstr "" + +#: ../../docs/development/cpp/core_types.rst:161 +msgid "" +"It does copy on write, so making copies of it is cheap as long as they are " +"not modified." +msgstr "" + +#: ../../docs/development/cpp/core_types.rst:163 +msgid "" +"It supports multi-threading, by using atomic operations on the reference " +"counter." +msgstr "" + +#: ../../docs/development/cpp/core_types.rst:169 +msgid "" +"`core/vector.h `__" +msgstr "" + +#: ../../docs/development/cpp/core_types.rst:170 +msgid "" +"`core/list.h `__" +msgstr "" + +#: ../../docs/development/cpp/core_types.rst:171 +msgid "" +"`core/set.h `__" +msgstr "" + +#: ../../docs/development/cpp/core_types.rst:172 +msgid "" +"`core/map.h `__" +msgstr "" + +#: ../../docs/development/cpp/core_types.rst:175 +msgid "String" +msgstr "" + +#: ../../docs/development/cpp/core_types.rst:177 +msgid "" +"Godot also provides a String class. This class has a huge amount of " +"features, full Unicode support in all the functions (like case operations) " +"and utf8 parsing/extracting, as well as helpers for conversion and " +"visualization." +msgstr "" + +#: ../../docs/development/cpp/core_types.rst:185 +msgid "" +"`core/ustring.h `__" +msgstr "" + +#: ../../docs/development/cpp/core_types.rst:188 +msgid "StringName" +msgstr "" + +#: ../../docs/development/cpp/core_types.rst:190 +msgid "" +"StringNames are like a String, but they are unique. Creating a StringName " +"from a string results in a unique internal pointer for all equal strings. " +"StringNames are useful for using strings as identifier, as comparing them is " +"basically comparing a pointer." +msgstr "" + +#: ../../docs/development/cpp/core_types.rst:195 +msgid "" +"Creation of a StringName (especially a new one) is slow, but comparison is " +"fast." +msgstr "" + +#: ../../docs/development/cpp/core_types.rst:201 +msgid "" +"`core/string_db.h `__" +msgstr "" + +#: ../../docs/development/cpp/core_types.rst:204 +msgid "Math types" +msgstr "" + +#: ../../docs/development/cpp/core_types.rst:206 +msgid "" +"There are several linear math types available in the core/math directory." +msgstr "" + +#: ../../docs/development/cpp/core_types.rst:212 +msgid "" +"`core/math `__" +msgstr "" + +#: ../../docs/development/cpp/core_types.rst:215 +msgid "NodePath" +msgstr "" + +#: ../../docs/development/cpp/core_types.rst:217 +msgid "" +"This is a special datatype used for storing paths in a scene tree and " +"referencing them fast." +msgstr "" + +#: ../../docs/development/cpp/core_types.rst:223 +msgid "" +"`core/path_db.h `__" +msgstr "" + +#: ../../docs/development/cpp/core_types.rst:226 +msgid "RID" +msgstr "" + +#: ../../docs/development/cpp/core_types.rst:228 +msgid "" +"RIDs are resource IDs. Servers use these to reference data stored in them. " +"RIDs are opaque, meaning that the data they reference can't be accessed " +"directly. RIDs are unique, even for different types of referenced data." +msgstr "" + +#: ../../docs/development/cpp/core_types.rst:236 +msgid "" +"`core/rid.h `__" +msgstr "" diff --git a/sphinx/po/ru/LC_MESSAGES/development/cpp/creating_android_modules.po b/sphinx/po/ru/LC_MESSAGES/development/cpp/creating_android_modules.po new file mode 100644 index 0000000000..4764854da6 --- /dev/null +++ b/sphinx/po/ru/LC_MESSAGES/development/cpp/creating_android_modules.po @@ -0,0 +1,348 @@ +# SOME DESCRIPTIVE TITLE. +# Copyright (C) 2014-2018, Juan Linietsky, Ariel Manzur and the Godot community (CC-BY 3.0) +# This file is distributed under the same license as the Godot Engine package. +# FIRST AUTHOR , YEAR. +# +#, fuzzy +msgid "" +msgstr "" +"Project-Id-Version: Godot Engine latest\n" +"Report-Msgid-Bugs-To: \n" +"POT-Creation-Date: 2018-05-28 10:49+0200\n" +"PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" +"Last-Translator: FULL NAME \n" +"Language-Team: LANGUAGE \n" +"Language: ru\n" +"MIME-Version: 1.0\n" +"Content-Type: text/plain; charset=UTF-8\n" +"Content-Transfer-Encoding: 8bit\n" + +#: ../../docs/development/cpp/creating_android_modules.rst:4 +msgid "Creating Android modules" +msgstr "" + +#: ../../docs/development/cpp/creating_android_modules.rst:7 +msgid "Introduction" +msgstr "Введение" + +#: ../../docs/development/cpp/creating_android_modules.rst:9 +msgid "" +"Making video games portable is all fine and dandy, until mobile gaming " +"monetization shows up." +msgstr "" + +#: ../../docs/development/cpp/creating_android_modules.rst:12 +msgid "" +"This area is complex, usually a mobile game that monetizes needs special " +"connections to a server for thingst like:" +msgstr "" + +#: ../../docs/development/cpp/creating_android_modules.rst:15 +msgid "Analytics" +msgstr "" + +#: ../../docs/development/cpp/creating_android_modules.rst:16 +msgid "In-app purchases" +msgstr "" + +#: ../../docs/development/cpp/creating_android_modules.rst:17 +msgid "Receipt validation" +msgstr "" + +#: ../../docs/development/cpp/creating_android_modules.rst:18 +msgid "Install tracking" +msgstr "" + +#: ../../docs/development/cpp/creating_android_modules.rst:19 +msgid "Ads" +msgstr "" + +#: ../../docs/development/cpp/creating_android_modules.rst:20 +msgid "Video ads" +msgstr "" + +#: ../../docs/development/cpp/creating_android_modules.rst:21 +msgid "Cross-promotion" +msgstr "" + +#: ../../docs/development/cpp/creating_android_modules.rst:22 +msgid "In-game soft & hard currencies" +msgstr "" + +#: ../../docs/development/cpp/creating_android_modules.rst:23 +msgid "Promo codes" +msgstr "" + +#: ../../docs/development/cpp/creating_android_modules.rst:24 +msgid "A/B testing" +msgstr "" + +#: ../../docs/development/cpp/creating_android_modules.rst:25 +msgid "Login" +msgstr "" + +#: ../../docs/development/cpp/creating_android_modules.rst:26 +msgid "Cloud saves" +msgstr "" + +#: ../../docs/development/cpp/creating_android_modules.rst:27 +msgid "Leaderboards and scores" +msgstr "" + +#: ../../docs/development/cpp/creating_android_modules.rst:28 +msgid "User support & feedback" +msgstr "" + +#: ../../docs/development/cpp/creating_android_modules.rst:29 +msgid "Posting to Facebook, Twitter, etc." +msgstr "" + +#: ../../docs/development/cpp/creating_android_modules.rst:30 +msgid "Push notifications" +msgstr "" + +#: ../../docs/development/cpp/creating_android_modules.rst:32 +msgid "" +"On iOS, you can write a C++ module and take advantage of the C++/ObjC " +"intercommunication." +msgstr "" + +#: ../../docs/development/cpp/creating_android_modules.rst:35 +msgid "" +"On Android, interfacing with C++ through JNI (Java Native Interface) isn't " +"as convenient." +msgstr "" + +#: ../../docs/development/cpp/creating_android_modules.rst:38 +msgid "Maybe REST?" +msgstr "" + +#: ../../docs/development/cpp/creating_android_modules.rst:40 +msgid "" +"Most of these APIs allow communication via REST/JSON APIs. Godot has great " +"support for HTTP, HTTPS and JSON, so consider this as an option that works " +"on every platform. Only write the code once and you are set to go." +msgstr "" + +#: ../../docs/development/cpp/creating_android_modules.rst:46 +msgid "Android module" +msgstr "" + +#: ../../docs/development/cpp/creating_android_modules.rst:48 +msgid "" +"Writing an Android module is similar to :ref:`doc_custom_modules_in_c++`, " +"but needs a few more steps." +msgstr "" + +#: ../../docs/development/cpp/creating_android_modules.rst:51 +msgid "" +"Make sure you are familiar with building your own :ref:`Android export " +"templates `, as well as creating :ref:" +"`doc_custom_modules_in_c++`." +msgstr "" + +#: ../../docs/development/cpp/creating_android_modules.rst:55 +msgid "config.py" +msgstr "" + +#: ../../docs/development/cpp/creating_android_modules.rst:57 +msgid "" +"In the config.py for the module, some extra functions are provided for " +"convenience. First, it's often wise to detect if Android is the target " +"platform being built for and only enable building in this case:" +msgstr "" + +#: ../../docs/development/cpp/creating_android_modules.rst:66 +msgid "" +"If more than one platform can be built (typical if implementing the module " +"also for iOS), check manually for Android in the configure functions for " +"Android (or other platform-specific) code:" +msgstr "" + +#: ../../docs/development/cpp/creating_android_modules.rst:80 +msgid "Java singleton" +msgstr "" + +#: ../../docs/development/cpp/creating_android_modules.rst:82 +msgid "" +"An Android module will usually have a singleton class that will load it, " +"this class inherits from ``Godot.SingletonBase``. Resource identifiers for " +"any additional resources you have provided for the module will be in the " +"``com.godot.game.R`` class, so you'll likely want to import it." +msgstr "" + +#: ../../docs/development/cpp/creating_android_modules.rst:87 +msgid "A singleton object template follows:" +msgstr "" + +#: ../../docs/development/cpp/creating_android_modules.rst:134 +msgid "" +"Calling back to Godot from Java is a little more difficult. The instance ID " +"of the script must be known first, this is obtained by calling " +"``get_instance_ID()`` on the script. This returns an integer that can be " +"passed to Java." +msgstr "" + +#: ../../docs/development/cpp/creating_android_modules.rst:139 +msgid "" +"From Java, use the ``calldeferred`` function to communicate back with Godot. " +"Java will most likely run in a separate thread, so calls are deferred:" +msgstr "" + +#: ../../docs/development/cpp/creating_android_modules.rst:146 +msgid "" +"Add this singleton to the build of the project by adding the following to " +"config.py:" +msgstr "" + +#: ../../docs/development/cpp/creating_android_modules.rst:162 +msgid "AndroidManifest" +msgstr "" + +#: ../../docs/development/cpp/creating_android_modules.rst:164 +msgid "" +"Some SDKs need custom values in AndroidManifest.xml. Permissions can be " +"edited from the godot exporter so there is no need to add those, but maybe " +"other functionalities are needed." +msgstr "" + +#: ../../docs/development/cpp/creating_android_modules.rst:168 +msgid "" +"Create the custom chunk of android manifest and put it inside the module, " +"add it like this:" +msgstr "" + +#: ../../docs/development/cpp/creating_android_modules.rst:185 +msgid "Resources" +msgstr "Ресурсы" + +#: ../../docs/development/cpp/creating_android_modules.rst:187 +msgid "" +"In order to provide additional resources with your module you have to add " +"something like this:" +msgstr "" + +#: ../../docs/development/cpp/creating_android_modules.rst:197 +msgid "" +"Now you can refer to those resources by their id (``R.string.my_string``, " +"and the like) by importing the ``com.godot.game.R`` class in your Java code." +msgstr "" + +#: ../../docs/development/cpp/creating_android_modules.rst:201 +msgid "SDK library" +msgstr "" + +#: ../../docs/development/cpp/creating_android_modules.rst:203 +msgid "" +"So, finally it's time to add the SDK library. The library can come in two " +"flavors, a JAR file or an Android project for ant. JAR is the easiest to " +"integrate, put it in the module directory and add it:" +msgstr "" + +#: ../../docs/development/cpp/creating_android_modules.rst:223 +msgid "SDK project" +msgstr "" + +#: ../../docs/development/cpp/creating_android_modules.rst:225 +msgid "" +"When this is an Android project, things usually get more complex. Copy the " +"project folder inside the module directory and configure it:" +msgstr "" + +#: ../../docs/development/cpp/creating_android_modules.rst:232 +msgid "" +"As of this writing, Godot uses minsdk 10 and target sdk 15. If this ever " +"changes, it should be reflected in the manifest template: `AndroidManifest." +"xml.template `" +msgstr "" + +#: ../../docs/development/cpp/creating_android_modules.rst:236 +msgid "Then, add the module folder to the project:" +msgstr "" + +#: ../../docs/development/cpp/creating_android_modules.rst:252 +msgid "Building" +msgstr "" + +#: ../../docs/development/cpp/creating_android_modules.rst:254 +msgid "" +"As you probably modify the contents of the module, and modify your .java " +"inside the module, you need the module to be built with the rest of Godot, " +"so compile android normally." +msgstr "" + +#: ../../docs/development/cpp/creating_android_modules.rst:262 +msgid "" +"This will cause your module to be included, the .jar will be copied to the " +"java folder, the .java will be copied to the sources folder, etc. Each time " +"you modify the .java, scons must be called." +msgstr "" + +#: ../../docs/development/cpp/creating_android_modules.rst:266 +msgid "" +"Afterwards, continue the steps for compiling android :ref:" +"`doc_compiling_for_android`." +msgstr "" + +#: ../../docs/development/cpp/creating_android_modules.rst:269 +msgid "Using the module" +msgstr "" + +#: ../../docs/development/cpp/creating_android_modules.rst:271 +msgid "" +"To use the module from GDScript, first enable the singleton by adding the " +"following line to project.godot:" +msgstr "" + +#: ../../docs/development/cpp/creating_android_modules.rst:280 +msgid "" +"More than one singleton module can be enabled by separating with commas:" +msgstr "" + +#: ../../docs/development/cpp/creating_android_modules.rst:288 +msgid "Then request the singleton Java object from Globals like this:" +msgstr "" + +#: ../../docs/development/cpp/creating_android_modules.rst:301 +msgid "Troubleshooting" +msgstr "" + +#: ../../docs/development/cpp/creating_android_modules.rst:304 +msgid "Godot crashes upon load" +msgstr "" + +#: ../../docs/development/cpp/creating_android_modules.rst:306 +msgid "Check ``adb logcat`` for possible problems, then:" +msgstr "" + +#: ../../docs/development/cpp/creating_android_modules.rst:308 +msgid "Make sure libgodot_android.so is in the ``libs/armeabi`` folder" +msgstr "" + +#: ../../docs/development/cpp/creating_android_modules.rst:309 +msgid "" +"Check that the methods used in the Java singleton only use simple Java " +"datatypes, more complex ones are not supported." +msgstr "" + +#: ../../docs/development/cpp/creating_android_modules.rst:313 +msgid "Future" +msgstr "Будущие" + +#: ../../docs/development/cpp/creating_android_modules.rst:315 +msgid "" +"Godot has an experimental Java API Wrapper that allows to use the entire " +"Java API from GDScript." +msgstr "" + +#: ../../docs/development/cpp/creating_android_modules.rst:318 +msgid "It's simple to use and it's used like this:" +msgstr "" + +#: ../../docs/development/cpp/creating_android_modules.rst:324 +msgid "" +"This is most likely not functional yet, if you want to test it and help us " +"make it work, contact us through the `developer mailing list `__." +msgstr "" diff --git a/sphinx/po/ru/LC_MESSAGES/development/cpp/custom_audiostreams.po b/sphinx/po/ru/LC_MESSAGES/development/cpp/custom_audiostreams.po new file mode 100644 index 0000000000..699544a991 --- /dev/null +++ b/sphinx/po/ru/LC_MESSAGES/development/cpp/custom_audiostreams.po @@ -0,0 +1,145 @@ +# SOME DESCRIPTIVE TITLE. +# Copyright (C) 2014-2018, Juan Linietsky, Ariel Manzur and the Godot community (CC-BY 3.0) +# This file is distributed under the same license as the Godot Engine package. +# FIRST AUTHOR , YEAR. +# +#, fuzzy +msgid "" +msgstr "" +"Project-Id-Version: Godot Engine latest\n" +"Report-Msgid-Bugs-To: \n" +"POT-Creation-Date: 2018-05-28 10:49+0200\n" +"PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" +"Last-Translator: FULL NAME \n" +"Language-Team: LANGUAGE \n" +"Language: ru\n" +"MIME-Version: 1.0\n" +"Content-Type: text/plain; charset=UTF-8\n" +"Content-Transfer-Encoding: 8bit\n" + +#: ../../docs/development/cpp/custom_audiostreams.rst:4 +msgid "Custom AudioStreams" +msgstr "" + +#: ../../docs/development/cpp/custom_audiostreams.rst:7 +msgid "Introduction" +msgstr "Введение" + +#: ../../docs/development/cpp/custom_audiostreams.rst:9 +msgid "" +"AudioStream is the base class of all audio emitting objects. " +"AudioStreamPlayer binds onto an AudioStream to emit PCM data into an " +"AudioServer which manages audio drivers." +msgstr "" + +#: ../../docs/development/cpp/custom_audiostreams.rst:13 +msgid "" +"All audio resources require two audio based classes: AudioStream and " +"AudioStreamPlayback. As a data container, AudioStream contains the resource " +"and exposes itself to GDScript. AudioStream references its own internal " +"custom AudioStreamPlayback which translates AudioStream into PCM data." +msgstr "" + +#: ../../docs/development/cpp/custom_audiostreams.rst:19 +msgid "" +"This guide assumes the reader knows how to create C++ modules. If not, refer " +"to this guide :ref:`doc_custom_modules_in_c++`." +msgstr "" + +#: ../../docs/development/cpp/custom_audiostreams.rst:23 +#: ../../docs/development/cpp/custom_audiostreams.rst:119 +#: ../../docs/development/cpp/custom_audiostreams.rst:356 +msgid "References:" +msgstr "" + +#: ../../docs/development/cpp/custom_audiostreams.rst:25 +#: ../../docs/development/cpp/custom_audiostreams.rst:121 +#: ../../docs/development/cpp/custom_audiostreams.rst:358 +msgid "" +"`servers/audio/audio_stream.h `__" +msgstr "" + +#: ../../docs/development/cpp/custom_audiostreams.rst:26 +#: ../../docs/development/cpp/custom_audiostreams.rst:359 +msgid "" +"`scene/audio/audioplayer.cpp `__" +msgstr "" + +#: ../../docs/development/cpp/custom_audiostreams.rst:31 +msgid "What for?" +msgstr "" + +#: ../../docs/development/cpp/custom_audiostreams.rst:33 +msgid "Binding external libraries (like Wwise, FMOD, etc)." +msgstr "" + +#: ../../docs/development/cpp/custom_audiostreams.rst:34 +msgid "Adding custom audio queues" +msgstr "" + +#: ../../docs/development/cpp/custom_audiostreams.rst:35 +msgid "Adding support for more audio formats" +msgstr "" + +#: ../../docs/development/cpp/custom_audiostreams.rst:38 +msgid "Create an AudioStream" +msgstr "" + +#: ../../docs/development/cpp/custom_audiostreams.rst:41 +msgid "" +"An AudioStream consists of three components: data container, stream name, " +"and an AudioStreamPlayback friend class generator. Audio data can be loaded " +"in a number of ways such as with an internal counter for a tone generator, " +"internal/external buffer, or a file reference." +msgstr "" + +#: ../../docs/development/cpp/custom_audiostreams.rst:47 +msgid "" +"Some AudioStreams need to be stateless such as objects loaded from " +"ResourceLoader. ResourceLoader loads once and references the same object " +"regardless how many times ``load`` is called on a specific resource. " +"Therefore, playback state must be self contained in AudioStreamPlayback." +msgstr "" + +#: ../../docs/development/cpp/custom_audiostreams.rst:125 +msgid "Create an AudioStreamPlayback" +msgstr "" + +#: ../../docs/development/cpp/custom_audiostreams.rst:127 +msgid "" +"AudioStreamPlayer uses ``mix`` callback to obtain PCM data. The callback " +"must match sample rate and fill the buffer." +msgstr "" + +#: ../../docs/development/cpp/custom_audiostreams.rst:129 +msgid "" +"Since AudioStreamPlayback is controlled by the audio thread, i/o and dynamic " +"memory allocation are forbidden." +msgstr "" + +#: ../../docs/development/cpp/custom_audiostreams.rst:235 +msgid "Resampling" +msgstr "" + +#: ../../docs/development/cpp/custom_audiostreams.rst:238 +msgid "" +"Godot’s AudioServer currently uses 44100 Hz sample rate. When other sample " +"rates are needed such as 48000, either provide one or use " +"AudioStreamPlaybackResampled. Godot provides cubic interpolation for audio " +"resampling." +msgstr "" + +#: ../../docs/development/cpp/custom_audiostreams.rst:242 +msgid "" +"Instead of overloading ``mix``, AudioStreamPlaybackResampled uses " +"``_mix_internal`` to query AudioFrames and ``get_stream_sampling_rate`` to " +"query current mix rate." +msgstr "" + +#: ../../docs/development/cpp/custom_audiostreams.rst:357 +msgid "" +"`core/math/audio_frame.h `__" +msgstr "" diff --git a/sphinx/po/ru/LC_MESSAGES/development/cpp/custom_godot_servers.po b/sphinx/po/ru/LC_MESSAGES/development/cpp/custom_godot_servers.po new file mode 100644 index 0000000000..2731f2b83d --- /dev/null +++ b/sphinx/po/ru/LC_MESSAGES/development/cpp/custom_godot_servers.po @@ -0,0 +1,212 @@ +# SOME DESCRIPTIVE TITLE. +# Copyright (C) 2014-2018, Juan Linietsky, Ariel Manzur and the Godot community (CC-BY 3.0) +# This file is distributed under the same license as the Godot Engine package. +# FIRST AUTHOR , YEAR. +# +#, fuzzy +msgid "" +msgstr "" +"Project-Id-Version: Godot Engine latest\n" +"Report-Msgid-Bugs-To: \n" +"POT-Creation-Date: 2018-05-28 10:49+0200\n" +"PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" +"Last-Translator: FULL NAME \n" +"Language-Team: LANGUAGE \n" +"Language: ru\n" +"MIME-Version: 1.0\n" +"Content-Type: text/plain; charset=UTF-8\n" +"Content-Transfer-Encoding: 8bit\n" + +#: ../../docs/development/cpp/custom_godot_servers.rst:4 +msgid "Custom Godot Servers" +msgstr "" + +#: ../../docs/development/cpp/custom_godot_servers.rst:7 +msgid "Introduction" +msgstr "Введение" + +#: ../../docs/development/cpp/custom_godot_servers.rst:9 +msgid "" +"Godot implements multi threading as servers. Servers are daemons which " +"manages data, processes, and pushes the result. Server implements the " +"mediator pattern which interprets resource ID and process data for the " +"engine and other modules. In addition, the server claims ownership for its " +"RID allocations." +msgstr "" + +#: ../../docs/development/cpp/custom_godot_servers.rst:16 +msgid "" +"This guide assumes the reader knows how to create C++ modules and godot data " +"types. If not, refer to this guide :ref:`doc_custom_modules_in_c++`." +msgstr "" + +#: ../../docs/development/cpp/custom_godot_servers.rst:20 +#: ../../docs/development/cpp/custom_godot_servers.rst:279 +#: ../../docs/development/cpp/custom_godot_servers.rst:429 +msgid "References:" +msgstr "" + +#: ../../docs/development/cpp/custom_godot_servers.rst:22 +msgid "" +"`Why does Godot use Servers and RIDs? `__" +msgstr "" + +#: ../../docs/development/cpp/custom_godot_servers.rst:24 +msgid "`Sigleton Pattern `__" +msgstr "" + +#: ../../docs/development/cpp/custom_godot_servers.rst:26 +msgid "`Mediator Pattern `__" +msgstr "" + +#: ../../docs/development/cpp/custom_godot_servers.rst:29 +msgid "What for?" +msgstr "" + +#: ../../docs/development/cpp/custom_godot_servers.rst:31 +msgid "Adding AI" +msgstr "Добавление ИИ" + +#: ../../docs/development/cpp/custom_godot_servers.rst:32 +msgid "Adding a custom asynchronous threads" +msgstr "" + +#: ../../docs/development/cpp/custom_godot_servers.rst:33 +msgid "Adding Input support" +msgstr "" + +#: ../../docs/development/cpp/custom_godot_servers.rst:34 +msgid "Adding writing threads" +msgstr "" + +#: ../../docs/development/cpp/custom_godot_servers.rst:35 +msgid "Adding custom VOIP protocol" +msgstr "" + +#: ../../docs/development/cpp/custom_godot_servers.rst:36 +msgid "etc." +msgstr "" + +#: ../../docs/development/cpp/custom_godot_servers.rst:39 +msgid "Creating a Godot Server" +msgstr "" + +#: ../../docs/development/cpp/custom_godot_servers.rst:41 +msgid "" +"At minimum, a server must to have: a static instance, sleep timer, thread " +"loop, initialize state, and cleanup." +msgstr "" + +#: ../../docs/development/cpp/custom_godot_servers.rst:245 +msgid "Custom Managed Resource Data" +msgstr "" + +#: ../../docs/development/cpp/custom_godot_servers.rst:247 +msgid "" +"Godot servers implement a mediator pattern. All data types inherit " +"``RID_Data``. `RID_Owner`` owns the object when ``make_rid`` is " +"called. Only during debug mode, RID_Owner maintains a list of RID. In " +"practice, RID is similar to writing object oriented C code." +msgstr "" + +#: ../../docs/development/cpp/custom_godot_servers.rst:281 +msgid ":ref:`RID`" +msgstr "" + +#: ../../docs/development/cpp/custom_godot_servers.rst:282 +msgid "" +"`core/rid.h `__" +msgstr "" + +#: ../../docs/development/cpp/custom_godot_servers.rst:286 +msgid "Registering the class to GDScript" +msgstr "" + +#: ../../docs/development/cpp/custom_godot_servers.rst:288 +msgid "" +"Server are allocated in ``register_types.cpp``. The constructor sets the " +"static instance and init creates the managed thread. ``unregister_types." +"cpp`` cleans up the server" +msgstr "" + +#: ../../docs/development/cpp/custom_godot_servers.rst:292 +msgid "" +"Since Godot Server class creates an instance and binds it to a static " +"singleton, binding the class might not reference the correct instance. " +"Therefore, a dummy class must be created to reference the proper Godot " +"Server." +msgstr "" + +#: ../../docs/development/cpp/custom_godot_servers.rst:296 +msgid "" +"In ``register_godotserver_types()``, ``Engine::get_singleton()-" +">add_singleton`` is used to register the dummy class to GDScript." +msgstr "" + +#: ../../docs/development/cpp/custom_godot_servers.rst:338 +msgid "" +"`servers/register_server_types.cpp `__" +msgstr "" + +#: ../../docs/development/cpp/custom_godot_servers.rst:341 +msgid "Bind methods" +msgstr "" + +#: ../../docs/development/cpp/custom_godot_servers.rst:343 +msgid "" +"The dummy class binds singleton methods to gdscript. In most cases, the " +"dummy class methods wraps around." +msgstr "" + +#: ../../docs/development/cpp/custom_godot_servers.rst:351 +msgid "Binding Signals" +msgstr "Привязка сигналов" + +#: ../../docs/development/cpp/custom_godot_servers.rst:353 +msgid "" +"It is possible to emit signals to gdscript but calling the GDScript dummy " +"object." +msgstr "" + +#: ../../docs/development/cpp/custom_godot_servers.rst:420 +msgid "MessageQueue" +msgstr "" + +#: ../../docs/development/cpp/custom_godot_servers.rst:422 +msgid "" +"In order to send commands into scenetree, MessageQueue is a thread safe " +"buffer to queue set and call methods for other threads. To queue a command, " +"obtain the target object RID and use either push_call, push_set, or " +"push_notification to execute the desired behavior. Queue will be flushed " +"whenever either ``SceneTree::idle`` or ``SceneTree::iteration`` are executed." +msgstr "" + +#: ../../docs/development/cpp/custom_godot_servers.rst:431 +msgid "" +"`core/message_queue.cpp `__" +msgstr "" + +#: ../../docs/development/cpp/custom_godot_servers.rst:434 +msgid "Summing it up" +msgstr "" + +#: ../../docs/development/cpp/custom_godot_servers.rst:436 +msgid "Here is the GDScript sample code" +msgstr "Вот пример кода GDScript" + +#: ../../docs/development/cpp/custom_godot_servers.rst:469 +msgid "Notes" +msgstr "" + +#: ../../docs/development/cpp/custom_godot_servers.rst:471 +msgid "" +"Actual `Hilbert Hotel `__ is impossible" +msgstr "" + +#: ../../docs/development/cpp/custom_godot_servers.rst:473 +msgid "Connecting signal example code is pretty hacky" +msgstr "" diff --git a/sphinx/po/ru/LC_MESSAGES/development/cpp/custom_modules_in_cpp.po b/sphinx/po/ru/LC_MESSAGES/development/cpp/custom_modules_in_cpp.po new file mode 100644 index 0000000000..ee5db41063 --- /dev/null +++ b/sphinx/po/ru/LC_MESSAGES/development/cpp/custom_modules_in_cpp.po @@ -0,0 +1,373 @@ +# SOME DESCRIPTIVE TITLE. +# Copyright (C) 2014-2018, Juan Linietsky, Ariel Manzur and the Godot community (CC-BY 3.0) +# This file is distributed under the same license as the Godot Engine package. +# FIRST AUTHOR , YEAR. +# +#, fuzzy +msgid "" +msgstr "" +"Project-Id-Version: Godot Engine latest\n" +"Report-Msgid-Bugs-To: \n" +"POT-Creation-Date: 2018-05-28 10:49+0200\n" +"PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" +"Last-Translator: FULL NAME \n" +"Language-Team: LANGUAGE \n" +"Language: ru\n" +"MIME-Version: 1.0\n" +"Content-Type: text/plain; charset=UTF-8\n" +"Content-Transfer-Encoding: 8bit\n" + +#: ../../docs/development/cpp/custom_modules_in_cpp.rst:4 +msgid "Custom modules in C++" +msgstr "" + +#: ../../docs/development/cpp/custom_modules_in_cpp.rst:7 +msgid "Modules" +msgstr "" + +#: ../../docs/development/cpp/custom_modules_in_cpp.rst:9 +msgid "" +"Godot allows extending the engine in a modular way. New modules can be " +"created and then enabled/disabled. This allows for adding new engine " +"functionality at every level without modifying the core, which can be split " +"for use and reuse in different modules." +msgstr "" + +#: ../../docs/development/cpp/custom_modules_in_cpp.rst:14 +msgid "" +"Modules are located in the ``modules/`` subdirectory of the build system. By " +"default, many different modules exist, such as GDScript (which, yes, is not " +"part of the base engine), the Mono runtime, a regular expressions module, " +"and others. As many new modules as desired can be created and combined, and " +"the SCons build system will take care of it transparently." +msgstr "" + +#: ../../docs/development/cpp/custom_modules_in_cpp.rst:22 +msgid "What for?" +msgstr "" + +#: ../../docs/development/cpp/custom_modules_in_cpp.rst:24 +msgid "" +"While it's recommended that most of a game is written in scripting (as it is " +"an enormous time saver), it's perfectly possible to use C++ instead. Adding C" +"++ modules can be useful in the following scenarios:" +msgstr "" + +#: ../../docs/development/cpp/custom_modules_in_cpp.rst:28 +msgid "Binding an external library to Godot (like PhysX, FMOD, etc)." +msgstr "" + +#: ../../docs/development/cpp/custom_modules_in_cpp.rst:29 +msgid "Optimize critical parts of a game." +msgstr "" + +#: ../../docs/development/cpp/custom_modules_in_cpp.rst:30 +msgid "Adding new functionality to the engine and/or editor." +msgstr "" + +#: ../../docs/development/cpp/custom_modules_in_cpp.rst:31 +msgid "Porting an existing game." +msgstr "" + +#: ../../docs/development/cpp/custom_modules_in_cpp.rst:32 +msgid "Write a whole, new game in C++ because you can't live without C++." +msgstr "" + +#: ../../docs/development/cpp/custom_modules_in_cpp.rst:35 +msgid "Creating a new module" +msgstr "" + +#: ../../docs/development/cpp/custom_modules_in_cpp.rst:37 +msgid "" +"Before creating a module, make sure to download the source code of Godot and " +"manage to compile it. There are tutorials in the documentation for this." +msgstr "" + +#: ../../docs/development/cpp/custom_modules_in_cpp.rst:40 +msgid "" +"To create a new module, the first step is creating a directory inside " +"``modules/``. If you want to maintain the module separately, you can " +"checkout a different VCS into modules and use it." +msgstr "" + +#: ../../docs/development/cpp/custom_modules_in_cpp.rst:44 +msgid "" +"The example module will be called \"summator\", and is placed inside the " +"Godot source tree (``C:\\godot`` refers to wherever the Godot sources are " +"located):" +msgstr "" + +#: ../../docs/development/cpp/custom_modules_in_cpp.rst:55 +msgid "Inside we will create a simple summator class:" +msgstr "" + +#: ../../docs/development/cpp/custom_modules_in_cpp.rst:83 +msgid "And then the cpp file." +msgstr "" + +#: ../../docs/development/cpp/custom_modules_in_cpp.rst:117 +msgid "" +"Then, the new class needs to be registered somehow, so two more files need " +"to be created:" +msgstr "" + +#: ../../docs/development/cpp/custom_modules_in_cpp.rst:125 +msgid "With the following contents:" +msgstr "" + +#: ../../docs/development/cpp/custom_modules_in_cpp.rst:152 +msgid "" +"Next, we need to create a ``SCsub`` file so the build system compiles this " +"module:" +msgstr "" + +#: ../../docs/development/cpp/custom_modules_in_cpp.rst:162 +msgid "" +"With multiple sources, you can also add each file individually to a Python " +"string list:" +msgstr "" + +#: ../../docs/development/cpp/custom_modules_in_cpp.rst:170 +msgid "" +"This allows for powerful possibilities using Python to contruct the file " +"list using loops and logic statements. Look at some of the other modules " +"that ship with Godot by default for examples." +msgstr "" + +#: ../../docs/development/cpp/custom_modules_in_cpp.rst:174 +msgid "" +"To add include directories for the compiler to look at you can append it to " +"the environment's paths:" +msgstr "" + +#: ../../docs/development/cpp/custom_modules_in_cpp.rst:182 +msgid "" +"If you want to add custom compiler flags when building your module, you need " +"to clone `env` first, so it won't add those flags to whole Godot build " +"(which can cause errors). Example `SCsub` with custom flags:" +msgstr "" + +#: ../../docs/development/cpp/custom_modules_in_cpp.rst:195 +msgid "" +"And finally, the configuration file for the module, this is a simple python " +"script that must be named ``config.py``:" +msgstr "" + +#: ../../docs/development/cpp/custom_modules_in_cpp.rst:208 +msgid "" +"The module is asked if it's ok to build for the specific platform (in this " +"case, True means it will build for every platform)." +msgstr "" + +#: ../../docs/development/cpp/custom_modules_in_cpp.rst:211 +msgid "" +"And that's it. Hope it was not too complex! Your module should look like " +"this:" +msgstr "" + +#: ../../docs/development/cpp/custom_modules_in_cpp.rst:223 +msgid "" +"You can then zip it and share the module with everyone else. When building " +"for every platform (instructions in the previous sections), your module will " +"be included." +msgstr "" + +#: ../../docs/development/cpp/custom_modules_in_cpp.rst:228 +msgid "Using the module" +msgstr "" + +#: ../../docs/development/cpp/custom_modules_in_cpp.rst:230 +msgid "You can now use your newly created module from any script:" +msgstr "" + +#: ../../docs/development/cpp/custom_modules_in_cpp.rst:241 +msgid "And the output will be ``60``." +msgstr "" + +#: ../../docs/development/cpp/custom_modules_in_cpp.rst:244 +msgid "Improving the build system for development" +msgstr "" + +#: ../../docs/development/cpp/custom_modules_in_cpp.rst:246 +msgid "" +"So far we defined a clean and simple SCsub that allows us to add the sources " +"of our new module as part of the Godot binary." +msgstr "" + +#: ../../docs/development/cpp/custom_modules_in_cpp.rst:249 +msgid "" +"This static approach is fine when we want to build a release version of our " +"game given we want all the modules in a single binary." +msgstr "" + +#: ../../docs/development/cpp/custom_modules_in_cpp.rst:252 +msgid "" +"However the trade-of is every single change means a full recompilation of " +"the game. Even if SCons is able to detect and recompile only the file that " +"have changed, finding such files and eventually linking the final binary is " +"a long and costly part." +msgstr "" + +#: ../../docs/development/cpp/custom_modules_in_cpp.rst:257 +msgid "" +"The solution to avoid such a cost is to build our own module as a shared " +"library that will be dynamically loaded when starting our game's binary." +msgstr "" + +#: ../../docs/development/cpp/custom_modules_in_cpp.rst:289 +msgid "" +"Once compiled, we should end up with a ``bin`` directory containing both the " +"``godot*`` binary and our ``libsummator*.so``. However given the .so is not " +"in a standard directory (like ``/usr/lib``), we have to help our binary find " +"it during runtime with the ``LD_LIBRARY_PATH`` environ variable:" +msgstr "" + +#: ../../docs/development/cpp/custom_modules_in_cpp.rst:299 +msgid "" +"**note**: Pay attention you have to ``export`` the environ variable " +"otherwise you won't be able to play you project from within the editor." +msgstr "" + +#: ../../docs/development/cpp/custom_modules_in_cpp.rst:302 +msgid "" +"On top of that, it would be nice to be able to select whether to compile our " +"module as shared library (for development) or as a part of the godot binary " +"(for release). To do that we can define a custom flag to be passed to SCons " +"using the `ARGUMENT` command:" +msgstr "" + +#: ../../docs/development/cpp/custom_modules_in_cpp.rst:332 +msgid "" +"Now by default ``scons`` command will build our module as part of godot's " +"binary and as a shared library when passing ``summator_shared=yes``." +msgstr "" + +#: ../../docs/development/cpp/custom_modules_in_cpp.rst:335 +msgid "" +"Finally you can even speedup build further by explicitly specifying your " +"shared module as target in the scons command:" +msgstr "" + +#: ../../docs/development/cpp/custom_modules_in_cpp.rst:343 +msgid "Writing custom documentation" +msgstr "" + +#: ../../docs/development/cpp/custom_modules_in_cpp.rst:345 +msgid "" +"Writing documentation may seem like a boring task, but it is highly " +"recommended to document your newly created module in order to make it easier " +"for users to benefit from it. Not to mention that the code you've written " +"one year ago may become indistinguishable from the code that was written by " +"someone else, so be kind to your future self!" +msgstr "" + +#: ../../docs/development/cpp/custom_modules_in_cpp.rst:351 +msgid "There are several steps in order to setup custom docs for the module:" +msgstr "" + +#: ../../docs/development/cpp/custom_modules_in_cpp.rst:353 +msgid "" +"Make a new directory in the root of the module. The directory name can be " +"anything, but we'll be using the ``doc_classes`` name throughout this " +"section." +msgstr "" + +#: ../../docs/development/cpp/custom_modules_in_cpp.rst:356 +msgid "Append the following code snippet to ``config.py``:" +msgstr "" + +#: ../../docs/development/cpp/custom_modules_in_cpp.rst:368 +msgid "" +"The ``get_doc_classes()`` method is necessary for the build system to know " +"which documentation classes of the module must be merged, since the module " +"may contain several classes. Replace ``ClassName`` with the name of the " +"class you want to write documentation for. If you need docs for more than " +"one class, append those as well." +msgstr "" + +#: ../../docs/development/cpp/custom_modules_in_cpp.rst:374 +msgid "" +"The ``get_doc_path()`` method is used by the build system to determine the " +"location of the docs. In our case, they will be located in the " +"``doc_classes`` directory." +msgstr "" + +#: ../../docs/development/cpp/custom_modules_in_cpp.rst:378 +msgid "Run command:" +msgstr "" + +#: ../../docs/development/cpp/custom_modules_in_cpp.rst:384 +msgid "" +"This will dump the engine API reference to the given ```` in XML " +"format. Notice that you'll need to configure your ``PATH`` to locate Godot's " +"executable, and make sure that you have write access rights. If not, you " +"might encounter an error similar to the following:" +msgstr "" + +#: ../../docs/development/cpp/custom_modules_in_cpp.rst:394 +msgid "Get generated doc file from ``godot/doc/classes/ClassName.xml``" +msgstr "" + +#: ../../docs/development/cpp/custom_modules_in_cpp.rst:396 +msgid "" +"Copy this file to ``doc_classes``, optionally edit it, then compile the " +"engine." +msgstr "" + +#: ../../docs/development/cpp/custom_modules_in_cpp.rst:398 +msgid "" +"The build system will fetch the documentation files from the ``doc_classes`` " +"directory and merge them with the base types. Once the compilation process " +"is finished, the docs will become accessible within the engine's built-in " +"documentation system." +msgstr "" + +#: ../../docs/development/cpp/custom_modules_in_cpp.rst:402 +msgid "" +"In order to keep documentation up-to-date, all you'll have to do is simply " +"modify one of the ``ClassName.xml`` files and recompile the engine from now " +"on." +msgstr "" + +#: ../../docs/development/cpp/custom_modules_in_cpp.rst:406 +msgid "Summing up" +msgstr "" + +#: ../../docs/development/cpp/custom_modules_in_cpp.rst:408 +msgid "Remember to:" +msgstr "" + +#: ../../docs/development/cpp/custom_modules_in_cpp.rst:410 +msgid "use ``GDCLASS`` macro for inheritance, so Godot can wrap it" +msgstr "" + +#: ../../docs/development/cpp/custom_modules_in_cpp.rst:411 +msgid "" +"use ``_bind_methods`` to bind your functions to scripting, and to allow them " +"to work as callbacks for signals." +msgstr "" + +#: ../../docs/development/cpp/custom_modules_in_cpp.rst:414 +msgid "" +"But this is not all, depending what you do, you will be greeted with some " +"(hopefully positive) surprises." +msgstr "" + +#: ../../docs/development/cpp/custom_modules_in_cpp.rst:417 +msgid "" +"If you inherit from :ref:`class_Node` (or any derived node type, such as " +"Sprite), your new class will appear in the editor, in the inheritance tree " +"in the \"Add Node\" dialog." +msgstr "" + +#: ../../docs/development/cpp/custom_modules_in_cpp.rst:420 +msgid "" +"If you inherit from :ref:`class_Resource`, it will appear in the resource " +"list, and all the exposed properties can be serialized when saved/loaded." +msgstr "" + +#: ../../docs/development/cpp/custom_modules_in_cpp.rst:423 +msgid "" +"By this same logic, you can extend the Editor and almost any area of the " +"engine." +msgstr "" diff --git a/sphinx/po/ru/LC_MESSAGES/development/cpp/custom_resource_format_loaders.po b/sphinx/po/ru/LC_MESSAGES/development/cpp/custom_resource_format_loaders.po new file mode 100644 index 0000000000..ce380e03bb --- /dev/null +++ b/sphinx/po/ru/LC_MESSAGES/development/cpp/custom_resource_format_loaders.po @@ -0,0 +1,185 @@ +# SOME DESCRIPTIVE TITLE. +# Copyright (C) 2014-2018, Juan Linietsky, Ariel Manzur and the Godot community (CC-BY 3.0) +# This file is distributed under the same license as the Godot Engine package. +# FIRST AUTHOR , YEAR. +# +#, fuzzy +msgid "" +msgstr "" +"Project-Id-Version: Godot Engine latest\n" +"Report-Msgid-Bugs-To: \n" +"POT-Creation-Date: 2018-05-28 10:49+0200\n" +"PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" +"Last-Translator: FULL NAME \n" +"Language-Team: LANGUAGE \n" +"Language: ru\n" +"MIME-Version: 1.0\n" +"Content-Type: text/plain; charset=UTF-8\n" +"Content-Transfer-Encoding: 8bit\n" + +#: ../../docs/development/cpp/custom_resource_format_loaders.rst:4 +msgid "Custom Resource Format Loaders" +msgstr "" + +#: ../../docs/development/cpp/custom_resource_format_loaders.rst:7 +msgid "Introduction" +msgstr "Введение" + +#: ../../docs/development/cpp/custom_resource_format_loaders.rst:9 +msgid "" +"ResourceFormatLoader is a factory interface for loading file assets. " +"Resources are primary containers. When load is called on the same file path " +"again, the previous loaded Resource will be referenced. Naturally, loaded " +"resources must be stateless." +msgstr "" + +#: ../../docs/development/cpp/custom_resource_format_loaders.rst:14 +msgid "" +"This guide assumes the reader knows how to create C++ modules and godot data " +"types. If not, refer to this guide :ref:`doc_custom_modules_in_c++`." +msgstr "" + +#: ../../docs/development/cpp/custom_resource_format_loaders.rst:19 +#: ../../docs/development/cpp/custom_resource_format_loaders.rst:40 +#: ../../docs/development/cpp/custom_resource_format_loaders.rst:211 +#: ../../docs/development/cpp/custom_resource_format_loaders.rst:244 +msgid "References:" +msgstr "" + +#: ../../docs/development/cpp/custom_resource_format_loaders.rst:21 +msgid ":ref:`ResourceLoader`" +msgstr "" + +#: ../../docs/development/cpp/custom_resource_format_loaders.rst:22 +msgid "" +"`core/io/resource_loader.cpp `__" +msgstr "" + +#: ../../docs/development/cpp/custom_resource_format_loaders.rst:25 +msgid "What for?" +msgstr "" + +#: ../../docs/development/cpp/custom_resource_format_loaders.rst:27 +msgid "Adding new support for many file formats" +msgstr "" + +#: ../../docs/development/cpp/custom_resource_format_loaders.rst:28 +msgid "Audio formats" +msgstr "" + +#: ../../docs/development/cpp/custom_resource_format_loaders.rst:29 +msgid "Video formats" +msgstr "" + +#: ../../docs/development/cpp/custom_resource_format_loaders.rst:30 +msgid "Machine learning models" +msgstr "" + +#: ../../docs/development/cpp/custom_resource_format_loaders.rst:33 +msgid "What not?" +msgstr "" + +#: ../../docs/development/cpp/custom_resource_format_loaders.rst:35 +msgid "Raster images" +msgstr "" + +#: ../../docs/development/cpp/custom_resource_format_loaders.rst:37 +msgid "ImageFormatLoader should be used to load images." +msgstr "" + +#: ../../docs/development/cpp/custom_resource_format_loaders.rst:42 +msgid "" +"`core/io/image_loader.h `__" +msgstr "" + +#: ../../docs/development/cpp/custom_resource_format_loaders.rst:46 +msgid "Creating a ResourceFormatLoader" +msgstr "" + +#: ../../docs/development/cpp/custom_resource_format_loaders.rst:48 +msgid "" +"Each file format consist of a data container and a ``ResourceFormatLoader``." +msgstr "" + +#: ../../docs/development/cpp/custom_resource_format_loaders.rst:50 +msgid "" +"ResourceFormatLoaders are usually simple classes which return all the " +"necessary metadata for supporting new extensions in Godot. The class must " +"the return the format name and the extension string." +msgstr "" + +#: ../../docs/development/cpp/custom_resource_format_loaders.rst:54 +msgid "" +"In addition, ResourceFormatLoaders must convert file paths into resources " +"with the ``load`` function. To load a resource, ``load`` must read and " +"handle data serialization." +msgstr "" + +#: ../../docs/development/cpp/custom_resource_format_loaders.rst:111 +msgid "Creating Custom Data Types" +msgstr "" + +#: ../../docs/development/cpp/custom_resource_format_loaders.rst:113 +msgid "" +"Godot may not have a proper substitute within its :ref:`doc_core_types` or " +"managed resources. Godot needs a new registered data type to understand " +"additional binary formats such as machine learning models." +msgstr "" + +#: ../../docs/development/cpp/custom_resource_format_loaders.rst:117 +msgid "Here is an example of how to create a custom datatype" +msgstr "" + +#: ../../docs/development/cpp/custom_resource_format_loaders.rst:174 +msgid "Considerations" +msgstr "" + +#: ../../docs/development/cpp/custom_resource_format_loaders.rst:176 +msgid "" +"Some libraries may not define certain common routines such as i/o handling. " +"Therefore, Godot call translations are required." +msgstr "" + +#: ../../docs/development/cpp/custom_resource_format_loaders.rst:179 +msgid "" +"For example, here is the code for translating ``FileAccess`` calls into " +"``std::istream``." +msgstr "" + +#: ../../docs/development/cpp/custom_resource_format_loaders.rst:212 +msgid "`istream `__" +msgstr "" + +#: ../../docs/development/cpp/custom_resource_format_loaders.rst:213 +msgid "" +"`streambuf `__" +msgstr "" + +#: ../../docs/development/cpp/custom_resource_format_loaders.rst:214 +msgid "" +"`core/io/fileaccess.h `__" +msgstr "" + +#: ../../docs/development/cpp/custom_resource_format_loaders.rst:217 +msgid "Registering the New File Format" +msgstr "" + +#: ../../docs/development/cpp/custom_resource_format_loaders.rst:219 +msgid "" +"Godot registers ``ResourcesFormatLoader`` with a ``ResourceLoader`` handler. " +"The handler selects the proper loader automatically when ``load`` is called." +msgstr "" + +#: ../../docs/development/cpp/custom_resource_format_loaders.rst:245 +msgid "" +"`core/io/resource_loader.cpp `__" +msgstr "" + +#: ../../docs/development/cpp/custom_resource_format_loaders.rst:249 +msgid "Loading it on GDScript" +msgstr "" diff --git a/sphinx/po/ru/LC_MESSAGES/development/cpp/index.po b/sphinx/po/ru/LC_MESSAGES/development/cpp/index.po new file mode 100644 index 0000000000..9c617813da --- /dev/null +++ b/sphinx/po/ru/LC_MESSAGES/development/cpp/index.po @@ -0,0 +1,22 @@ +# SOME DESCRIPTIVE TITLE. +# Copyright (C) 2014-2018, Juan Linietsky, Ariel Manzur and the Godot community (CC-BY 3.0) +# This file is distributed under the same license as the Godot Engine package. +# FIRST AUTHOR , YEAR. +# +#, fuzzy +msgid "" +msgstr "" +"Project-Id-Version: Godot Engine latest\n" +"Report-Msgid-Bugs-To: \n" +"POT-Creation-Date: 2018-05-28 10:49+0200\n" +"PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" +"Last-Translator: FULL NAME \n" +"Language-Team: LANGUAGE \n" +"Language: ru\n" +"MIME-Version: 1.0\n" +"Content-Type: text/plain; charset=UTF-8\n" +"Content-Transfer-Encoding: 8bit\n" + +#: ../../docs/development/cpp/index.rst:2 +msgid "Engine development" +msgstr "" diff --git a/sphinx/po/ru/LC_MESSAGES/development/cpp/inheritance_class_tree.po b/sphinx/po/ru/LC_MESSAGES/development/cpp/inheritance_class_tree.po new file mode 100644 index 0000000000..a1a8178991 --- /dev/null +++ b/sphinx/po/ru/LC_MESSAGES/development/cpp/inheritance_class_tree.po @@ -0,0 +1,46 @@ +# SOME DESCRIPTIVE TITLE. +# Copyright (C) 2014-2018, Juan Linietsky, Ariel Manzur and the Godot community (CC-BY 3.0) +# This file is distributed under the same license as the Godot Engine package. +# FIRST AUTHOR , YEAR. +# +#, fuzzy +msgid "" +msgstr "" +"Project-Id-Version: Godot Engine latest\n" +"Report-Msgid-Bugs-To: \n" +"POT-Creation-Date: 2018-05-28 10:49+0200\n" +"PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" +"Last-Translator: FULL NAME \n" +"Language-Team: LANGUAGE \n" +"Language: ru\n" +"MIME-Version: 1.0\n" +"Content-Type: text/plain; charset=UTF-8\n" +"Content-Transfer-Encoding: 8bit\n" + +#: ../../docs/development/cpp/inheritance_class_tree.rst:2 +msgid "Inheritance class tree" +msgstr "" + +#: ../../docs/development/cpp/inheritance_class_tree.rst:5 +msgid "Object" +msgstr "" + +#: ../../docs/development/cpp/inheritance_class_tree.rst:10 +msgid "Reference" +msgstr "" + +#: ../../docs/development/cpp/inheritance_class_tree.rst:15 +msgid "Control" +msgstr "" + +#: ../../docs/development/cpp/inheritance_class_tree.rst:20 +msgid "Node2D" +msgstr "" + +#: ../../docs/development/cpp/inheritance_class_tree.rst:25 +msgid "Spatial" +msgstr "" + +#: ../../docs/development/cpp/inheritance_class_tree.rst:29 +msgid "Source files: :download:`class_tree.zip `." +msgstr "" diff --git a/sphinx/po/ru/LC_MESSAGES/development/cpp/introduction_to_godot_development.po b/sphinx/po/ru/LC_MESSAGES/development/cpp/introduction_to_godot_development.po new file mode 100644 index 0000000000..2ba3d4bc48 --- /dev/null +++ b/sphinx/po/ru/LC_MESSAGES/development/cpp/introduction_to_godot_development.po @@ -0,0 +1,58 @@ +# SOME DESCRIPTIVE TITLE. +# Copyright (C) 2014-2018, Juan Linietsky, Ariel Manzur and the Godot community (CC-BY 3.0) +# This file is distributed under the same license as the Godot Engine package. +# FIRST AUTHOR , YEAR. +# +#, fuzzy +msgid "" +msgstr "" +"Project-Id-Version: Godot Engine latest\n" +"Report-Msgid-Bugs-To: \n" +"POT-Creation-Date: 2018-05-28 10:49+0200\n" +"PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" +"Last-Translator: FULL NAME \n" +"Language-Team: LANGUAGE \n" +"Language: ru\n" +"MIME-Version: 1.0\n" +"Content-Type: text/plain; charset=UTF-8\n" +"Content-Transfer-Encoding: 8bit\n" + +#: ../../docs/development/cpp/introduction_to_godot_development.rst:4 +msgid "Introduction to Godot development" +msgstr "" + +#: ../../docs/development/cpp/introduction_to_godot_development.rst:6 +msgid "" +"This page is meant to introduce the global organization of Godot Engine's " +"source code, and give useful tips for extending/fixing the engine on the C++ " +"side." +msgstr "" + +#: ../../docs/development/cpp/introduction_to_godot_development.rst:11 +msgid "Architecture diagram" +msgstr "" + +#: ../../docs/development/cpp/introduction_to_godot_development.rst:13 +msgid "" +"The following diagram describes the architecture used by Godot, from the " +"core components down to the abstracted drivers, via the scene structure and " +"the servers." +msgstr "" + +#: ../../docs/development/cpp/introduction_to_godot_development.rst:20 +msgid "Debugging the editor with gdb" +msgstr "" + +#: ../../docs/development/cpp/introduction_to_godot_development.rst:22 +msgid "" +"If you are writing or correcting bugs affecting Godot Engine's editor, " +"remember that the binary will by default run the project manager first, and " +"then only run the editor in another process once you've selected a project. " +"To launch a project directly, you need to run the editor by passing the ``-" +"e`` argument to Godot Engine's binary from within your project's folder. " +"Typically:" +msgstr "" + +#: ../../docs/development/cpp/introduction_to_godot_development.rst:35 +msgid "Or:" +msgstr "" diff --git a/sphinx/po/ru/LC_MESSAGES/development/cpp/object_class.po b/sphinx/po/ru/LC_MESSAGES/development/cpp/object_class.po new file mode 100644 index 0000000000..002ea2c4b1 --- /dev/null +++ b/sphinx/po/ru/LC_MESSAGES/development/cpp/object_class.po @@ -0,0 +1,364 @@ +# SOME DESCRIPTIVE TITLE. +# Copyright (C) 2014-2018, Juan Linietsky, Ariel Manzur and the Godot community (CC-BY 3.0) +# This file is distributed under the same license as the Godot Engine package. +# FIRST AUTHOR , YEAR. +# +#, fuzzy +msgid "" +msgstr "" +"Project-Id-Version: Godot Engine latest\n" +"Report-Msgid-Bugs-To: \n" +"POT-Creation-Date: 2018-05-28 10:49+0200\n" +"PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" +"Last-Translator: FULL NAME \n" +"Language-Team: LANGUAGE \n" +"Language: ru\n" +"MIME-Version: 1.0\n" +"Content-Type: text/plain; charset=UTF-8\n" +"Content-Transfer-Encoding: 8bit\n" + +#: ../../docs/development/cpp/object_class.rst:4 +msgid "Object class" +msgstr "" + +#: ../../docs/development/cpp/object_class.rst:7 +msgid "General definition" +msgstr "" + +#: ../../docs/development/cpp/object_class.rst:9 +msgid "" +":ref:`Object ` is the base class for almost everything. Most " +"classes in Godot inherit directly or indirectly from it. Objects provide " +"reflection and editable properties, and declaring them is a matter of using " +"a single macro like this." +msgstr "" + +#: ../../docs/development/cpp/object_class.rst:21 +msgid "This makes Objects gain a lot of functionality, like for example" +msgstr "" + +#: ../../docs/development/cpp/object_class.rst:31 +#: ../../docs/development/cpp/object_class.rst:89 +#: ../../docs/development/cpp/object_class.rst:251 +#: ../../docs/development/cpp/object_class.rst:267 +#: ../../docs/development/cpp/object_class.rst:288 +#: ../../docs/development/cpp/object_class.rst:307 +msgid "References:" +msgstr "" + +#: ../../docs/development/cpp/object_class.rst:33 +msgid "" +"`core/object.h `__" +msgstr "" + +#: ../../docs/development/cpp/object_class.rst:36 +msgid "Registering an Object" +msgstr "" + +#: ../../docs/development/cpp/object_class.rst:38 +msgid "" +"ClassDB is a static class that holds the entire list of registered classes " +"that inherit from Object, as well as dynamic bindings to all their methods " +"properties and integer constants." +msgstr "" + +#: ../../docs/development/cpp/object_class.rst:42 +msgid "Classes are registered by calling:" +msgstr "" + +#: ../../docs/development/cpp/object_class.rst:48 +msgid "" +"Registering it will allow the class to be instanced by scripts, code, or " +"creating them again when deserializing." +msgstr "" + +#: ../../docs/development/cpp/object_class.rst:51 +msgid "Registering as virtual is the same but it can't be instanced." +msgstr "" + +#: ../../docs/development/cpp/object_class.rst:57 +msgid "" +"Object-derived classes can override the static function ``static void " +"_bind_methods()``. When one class is registered, this static function is " +"called to register all the object methods, properties, constants, etc. It's " +"only called once. If an Object derived class is instanced but has not been " +"registered, it will be registered as virtual automatically." +msgstr "" + +#: ../../docs/development/cpp/object_class.rst:64 +msgid "" +"Inside ``_bind_methods``, there are a couple of things that can be done. " +"Registering functions is one:" +msgstr "" + +#: ../../docs/development/cpp/object_class.rst:71 +msgid "Default values for arguments can be passed in reverse order:" +msgstr "" + +#: ../../docs/development/cpp/object_class.rst:77 +msgid "" +"``D_METHOD`` is a macro that converts \"methodname\" to a StringName for " +"more efficiency. Argument names are used for introspection, but when " +"compiling on release, the macro ignores them, so the strings are unused and " +"optimized away." +msgstr "" + +#: ../../docs/development/cpp/object_class.rst:82 +msgid "Check ``_bind_methods`` of Control or Object for more examples." +msgstr "" + +#: ../../docs/development/cpp/object_class.rst:84 +msgid "" +"If just adding modules and functionality that is not expected to be " +"documented as thoroughly, the ``D_METHOD()`` macro can safely be ignored and " +"a string passing the name can be passed for brevity." +msgstr "" + +#: ../../docs/development/cpp/object_class.rst:91 +msgid "" +"`core/class_db.h `__" +msgstr "" + +#: ../../docs/development/cpp/object_class.rst:94 +msgid "Constants" +msgstr "Константы" + +#: ../../docs/development/cpp/object_class.rst:96 +msgid "Classes often have enums such as:" +msgstr "" + +#: ../../docs/development/cpp/object_class.rst:105 +msgid "" +"For these to work when binding to methods, the enum must be declared " +"convertible to int, for this a macro is provided:" +msgstr "" + +#: ../../docs/development/cpp/object_class.rst:112 +msgid "The constants can also be bound inside ``_bind_methods``, by using:" +msgstr "" + +#: ../../docs/development/cpp/object_class.rst:120 +msgid "Properties (set/get)" +msgstr "" + +#: ../../docs/development/cpp/object_class.rst:122 +msgid "Objects export properties, properties are useful for the following:" +msgstr "" + +#: ../../docs/development/cpp/object_class.rst:124 +msgid "Serializing and deserializing the object." +msgstr "" + +#: ../../docs/development/cpp/object_class.rst:125 +msgid "Creating a list of editable values for the Object derived class." +msgstr "" + +#: ../../docs/development/cpp/object_class.rst:127 +msgid "" +"Properties are usually defined by the PropertyInfo() class. Usually " +"constructed as:" +msgstr "" + +#: ../../docs/development/cpp/object_class.rst:134 +msgid "For example:" +msgstr "" + +#: ../../docs/development/cpp/object_class.rst:140 +msgid "" +"This is an integer property, named \"amount\", hint is a range, range goes " +"from 0 to 49 in steps of 1 (integers). It is only usable for the editor " +"(edit value visually) but won't be serialized." +msgstr "" + +#: ../../docs/development/cpp/object_class.rst:144 +msgid "Another example:" +msgstr "" + +#: ../../docs/development/cpp/object_class.rst:150 +msgid "" +"This is a string property, can take any string but the editor will only " +"allow the defined hint ones. Since no usage flags were specified, the " +"default ones are PROPERTY_USAGE_STORAGE and PROPERTY_USAGE_EDITOR." +msgstr "" + +#: ../../docs/development/cpp/object_class.rst:154 +msgid "" +"There are plenty of hints and usage flags available in object.h, give them a " +"check." +msgstr "" + +#: ../../docs/development/cpp/object_class.rst:157 +msgid "" +"Properties can also work like C# properties and be accessed from script " +"using indexing, but this usage is generally discouraged, as using functions " +"is preferred for legibility. Many properties are also bound with categories, " +"such as \"animation/frame\" which also make indexing impossible unless using " +"operator []." +msgstr "" + +#: ../../docs/development/cpp/object_class.rst:163 +msgid "" +"From ``_bind_methods()``, properties can be created and bound as long as set/" +"get functions exist. Example:" +msgstr "" + +#: ../../docs/development/cpp/object_class.rst:170 +msgid "This creates the property using the setter and the getter." +msgstr "" + +#: ../../docs/development/cpp/object_class.rst:173 +msgid "Binding properties using ``_set``/``_get``/``_get_property_list``" +msgstr "" + +#: ../../docs/development/cpp/object_class.rst:175 +msgid "" +"An additional method of creating properties exists when more flexibility is " +"desired (i.e. adding or removing properties on context)." +msgstr "" + +#: ../../docs/development/cpp/object_class.rst:178 +msgid "" +"The following functions can be overridden in an Object derived class, they " +"are NOT virtual, DO NOT make them virtual, they are called for every " +"override and the previous ones are not invalidated (multilevel call)." +msgstr "" + +#: ../../docs/development/cpp/object_class.rst:189 +msgid "" +"This is also a little less efficient since ``p_property`` must be compared " +"against the desired names in serial order." +msgstr "" + +#: ../../docs/development/cpp/object_class.rst:193 +msgid "Dynamic casting" +msgstr "" + +#: ../../docs/development/cpp/object_class.rst:195 +msgid "" +"Godot provides dynamic casting between Object-derived classes, for example:" +msgstr "" + +#: ../../docs/development/cpp/object_class.rst:205 +msgid "" +"If cast fails, NULL is returned. This system uses RTTI, but it also works " +"fine (although a bit slower) when RTTI is disabled. This is useful on " +"platforms where a small binary size is ideal, such as HTML5 or consoles " +"(with low memory footprint)." +msgstr "" + +#: ../../docs/development/cpp/object_class.rst:211 +msgid "Signals" +msgstr "Сигналы" + +#: ../../docs/development/cpp/object_class.rst:213 +msgid "" +"Objects can have a set of signals defined (similar to Delegates in other " +"languages). Connecting to them is rather easy:" +msgstr "" + +#: ../../docs/development/cpp/object_class.rst:222 +msgid "" +"The method ``_node_entered_tree`` must be registered to the class using " +"``ClassDB::register_method`` (explained before)." +msgstr "" + +#: ../../docs/development/cpp/object_class.rst:225 +msgid "" +"Adding signals to a class is done in ``_bind_methods``, using the " +"``ADD_SIGNAL`` macro, for example:" +msgstr "" + +#: ../../docs/development/cpp/object_class.rst:233 +msgid "References" +msgstr "" + +#: ../../docs/development/cpp/object_class.rst:235 +msgid "" +":ref:`Reference ` inherits from Object and holds a " +"reference count. It is the base for reference counted object types. " +"Declaring them must be done using Ref<> template. For example:" +msgstr "" + +#: ../../docs/development/cpp/object_class.rst:247 +msgid "" +"``myref`` is reference counted. It will be freed when no more Ref<> " +"templates point to it." +msgstr "" + +#: ../../docs/development/cpp/object_class.rst:253 +msgid "" +"`core/reference.h `__" +msgstr "" + +#: ../../docs/development/cpp/object_class.rst:256 +msgid "Resources:" +msgstr "Ресурсы:" + +#: ../../docs/development/cpp/object_class.rst:258 +msgid "" +":ref:`Resource ` inherits from Reference, so all resources " +"are reference counted. Resources can optionally contain a path, which " +"reference a file on disk. This can be set with ``resource.set_path(path)``. " +"This is normally done by the resource loader though. No two different " +"resources can have the same path, attempt to do so will result in an error." +msgstr "" + +#: ../../docs/development/cpp/object_class.rst:264 +msgid "Resources without a path are fine too." +msgstr "" + +#: ../../docs/development/cpp/object_class.rst:269 +msgid "" +"`core/resource.h `__" +msgstr "" + +#: ../../docs/development/cpp/object_class.rst:272 +msgid "Resource loading" +msgstr "" + +#: ../../docs/development/cpp/object_class.rst:274 +msgid "Resources can be loaded with the ResourceLoader API, like this:" +msgstr "" + +#: ../../docs/development/cpp/object_class.rst:280 +msgid "" +"If a reference to that resource has been loaded previously and is in memory, " +"the resource loader will return that reference. This means that there can be " +"only one resource loaded from a file referenced on disk at the same time." +msgstr "" + +#: ../../docs/development/cpp/object_class.rst:285 +msgid "resourceinteractiveloader (TODO)" +msgstr "" + +#: ../../docs/development/cpp/object_class.rst:290 +msgid "" +"`core/io/resource_loader.h `__" +msgstr "" + +#: ../../docs/development/cpp/object_class.rst:293 +msgid "Resource saving" +msgstr "" + +#: ../../docs/development/cpp/object_class.rst:295 +msgid "Saving a resource can be done with the resource saver API:" +msgstr "" + +#: ../../docs/development/cpp/object_class.rst:301 +msgid "" +"Instance will be saved. Sub resources that have a path to a file will be " +"saved as a reference to that resource. Sub resources without a path will be " +"bundled with the saved resource and assigned sub-IDs, like \"res://" +"someresource.res::1\". This also helps to cache them when loaded." +msgstr "" + +#: ../../docs/development/cpp/object_class.rst:309 +msgid "" +"`core/io/resource_saver.h `__" +msgstr "" diff --git a/sphinx/po/ru/LC_MESSAGES/development/cpp/variant_class.po b/sphinx/po/ru/LC_MESSAGES/development/cpp/variant_class.po new file mode 100644 index 0000000000..3b88015ac6 --- /dev/null +++ b/sphinx/po/ru/LC_MESSAGES/development/cpp/variant_class.po @@ -0,0 +1,137 @@ +# SOME DESCRIPTIVE TITLE. +# Copyright (C) 2014-2018, Juan Linietsky, Ariel Manzur and the Godot community (CC-BY 3.0) +# This file is distributed under the same license as the Godot Engine package. +# FIRST AUTHOR , YEAR. +# +#, fuzzy +msgid "" +msgstr "" +"Project-Id-Version: Godot Engine latest\n" +"Report-Msgid-Bugs-To: \n" +"POT-Creation-Date: 2018-05-28 10:49+0200\n" +"PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" +"Last-Translator: FULL NAME \n" +"Language-Team: LANGUAGE \n" +"Language: ru\n" +"MIME-Version: 1.0\n" +"Content-Type: text/plain; charset=UTF-8\n" +"Content-Transfer-Encoding: 8bit\n" + +#: ../../docs/development/cpp/variant_class.rst:4 +msgid "Variant class" +msgstr "" + +#: ../../docs/development/cpp/variant_class.rst:7 +msgid "About" +msgstr "О движке" + +#: ../../docs/development/cpp/variant_class.rst:9 +msgid "" +"Variant is the most important datatype of Godot, it's the most important " +"class in the engine. A Variant takes up only 20 bytes and can store almost " +"any engine datatype inside of it. Variants are rarely used to hold " +"information for long periods of time, instead they are used mainly for " +"communication, editing, serialization and generally moving data around." +msgstr "" + +#: ../../docs/development/cpp/variant_class.rst:16 +msgid "A Variant can:" +msgstr "" + +#: ../../docs/development/cpp/variant_class.rst:18 +msgid "Store almost any datatype" +msgstr "" + +#: ../../docs/development/cpp/variant_class.rst:19 +msgid "" +"Perform operations between many variants (GDScript uses Variant as its " +"atomic/native datatype)." +msgstr "" + +#: ../../docs/development/cpp/variant_class.rst:21 +msgid "Be hashed, so it can be compared quickly to other variants" +msgstr "" + +#: ../../docs/development/cpp/variant_class.rst:22 +msgid "Be used to convert safely between datatypes" +msgstr "" + +#: ../../docs/development/cpp/variant_class.rst:23 +msgid "" +"Be used to abstract calling methods and their arguments (Godot exports all " +"its functions through variants)" +msgstr "" + +#: ../../docs/development/cpp/variant_class.rst:25 +msgid "Be used to defer calls or move data between threads." +msgstr "" + +#: ../../docs/development/cpp/variant_class.rst:26 +msgid "Be serialized as binary and stored to disk, or transferred via network." +msgstr "" + +#: ../../docs/development/cpp/variant_class.rst:28 +msgid "" +"Be serialized to text and use it for printing values and editable settings." +msgstr "" + +#: ../../docs/development/cpp/variant_class.rst:30 +msgid "Work as an exported property, so the editor can edit it universally." +msgstr "" + +#: ../../docs/development/cpp/variant_class.rst:31 +msgid "Be used for dictionaries, arrays, parsers, etc." +msgstr "" + +#: ../../docs/development/cpp/variant_class.rst:33 +msgid "" +"Basically, thanks to the Variant class, writing Godot itself was a much, " +"much easier task, as it allows for highly dynamic constructs not common of C+" +"+ with little effort. Become a friend of Variant today." +msgstr "" + +#: ../../docs/development/cpp/variant_class.rst:38 +#: ../../docs/development/cpp/variant_class.rst:57 +msgid "References:" +msgstr "" + +#: ../../docs/development/cpp/variant_class.rst:40 +msgid "" +"`core/variant.h `__" +msgstr "" + +#: ../../docs/development/cpp/variant_class.rst:43 +msgid "Containers: Dictionary and Array" +msgstr "" + +#: ../../docs/development/cpp/variant_class.rst:45 +msgid "" +"Both are implemented using variants. A Dictionary can match any datatype " +"used as key to any other datatype. An Array just holds an array of Variants. " +"Of course, a Variant can also hold a Dictionary and an Array inside, making " +"it even more flexible." +msgstr "" + +#: ../../docs/development/cpp/variant_class.rst:50 +msgid "" +"Modifications to a container will modify all references to it. A Mutex " +"should be created to lock it if multi threaded access is desired." +msgstr "" + +#: ../../docs/development/cpp/variant_class.rst:54 +msgid "" +"Copy-on-write (COW) mode support for containers was dropped with Godot 3.0." +msgstr "" + +#: ../../docs/development/cpp/variant_class.rst:59 +msgid "" +"`core/dictionary.h `__" +msgstr "" + +#: ../../docs/development/cpp/variant_class.rst:60 +msgid "" +"`core/array.h `__" +msgstr "" diff --git a/sphinx/po/ru/LC_MESSAGES/development/file_formats/index.po b/sphinx/po/ru/LC_MESSAGES/development/file_formats/index.po new file mode 100644 index 0000000000..79eb741702 --- /dev/null +++ b/sphinx/po/ru/LC_MESSAGES/development/file_formats/index.po @@ -0,0 +1,22 @@ +# SOME DESCRIPTIVE TITLE. +# Copyright (C) 2014-2018, Juan Linietsky, Ariel Manzur and the Godot community (CC-BY 3.0) +# This file is distributed under the same license as the Godot Engine package. +# FIRST AUTHOR , YEAR. +# +#, fuzzy +msgid "" +msgstr "" +"Project-Id-Version: Godot Engine latest\n" +"Report-Msgid-Bugs-To: \n" +"POT-Creation-Date: 2018-05-28 10:49+0200\n" +"PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" +"Last-Translator: FULL NAME \n" +"Language-Team: LANGUAGE \n" +"Language: ru\n" +"MIME-Version: 1.0\n" +"Content-Type: text/plain; charset=UTF-8\n" +"Content-Transfer-Encoding: 8bit\n" + +#: ../../docs/development/file_formats/index.rst:2 +msgid "Godot file formats" +msgstr "" diff --git a/sphinx/po/ru/LC_MESSAGES/development/file_formats/tscn.po b/sphinx/po/ru/LC_MESSAGES/development/file_formats/tscn.po new file mode 100644 index 0000000000..e5d3e9a49a --- /dev/null +++ b/sphinx/po/ru/LC_MESSAGES/development/file_formats/tscn.po @@ -0,0 +1,263 @@ +# SOME DESCRIPTIVE TITLE. +# Copyright (C) 2014-2018, Juan Linietsky, Ariel Manzur and the Godot community (CC-BY 3.0) +# This file is distributed under the same license as the Godot Engine package. +# FIRST AUTHOR , YEAR. +# +#, fuzzy +msgid "" +msgstr "" +"Project-Id-Version: Godot Engine latest\n" +"Report-Msgid-Bugs-To: \n" +"POT-Creation-Date: 2018-05-28 10:49+0200\n" +"PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" +"Last-Translator: FULL NAME \n" +"Language-Team: LANGUAGE \n" +"Language: ru\n" +"MIME-Version: 1.0\n" +"Content-Type: text/plain; charset=UTF-8\n" +"Content-Transfer-Encoding: 8bit\n" + +#: ../../docs/development/file_formats/tscn.rst:2 +msgid "TSCN File Format" +msgstr "" + +#: ../../docs/development/file_formats/tscn.rst:4 +msgid "" +"A :code:`.tscn` File format is the \"Text SCeNe\" file format and represents " +"a single scene-tree inside Godot. TSCN files have the advantage of being " +"nearly human-readable and easy for version control systems to manage. During " +"import the TSCN files are compiled into binary :code:`.scn` files stored " +"inside the .import folder. This reduces the data size and speed up loading." +msgstr "" + +#: ../../docs/development/file_formats/tscn.rst:10 +msgid "" +"The :code:`.escn` file format is identical to the TSCN file format, but is " +"used to indicate to Godot that the file has been exported from another " +"program and should not be edited by the user from within Godot." +msgstr "" + +#: ../../docs/development/file_formats/tscn.rst:14 +msgid "" +"For those looking for a complete description, the parsing is handled in the " +"file `scene_format_text.cpp `_ in the class :code:" +"`ResourceFormatLoaderText`" +msgstr "" + +#: ../../docs/development/file_formats/tscn.rst:20 +msgid "File Structure" +msgstr "" + +#: ../../docs/development/file_formats/tscn.rst:22 +msgid "There are five main sections inside the TSCN File:" +msgstr "" + +#: ../../docs/development/file_formats/tscn.rst:24 +msgid "File Descriptor" +msgstr "" + +#: ../../docs/development/file_formats/tscn.rst:25 +msgid "External resources" +msgstr "" + +#: ../../docs/development/file_formats/tscn.rst:26 +msgid "Internal resources" +msgstr "" + +#: ../../docs/development/file_formats/tscn.rst:27 +msgid "Nodes" +msgstr "Узлы" + +#: ../../docs/development/file_formats/tscn.rst:28 +msgid "Connections" +msgstr "" + +#: ../../docs/development/file_formats/tscn.rst:31 +msgid "" +"The file descriptor looks like :code:`[gd_scene load_steps=1 format=2]` And " +"should be the first entry in the file. The load_steps parameter should (in " +"theory) be the number of resources within the file, though in practice it's " +"value seems not to matter." +msgstr "" + +#: ../../docs/development/file_formats/tscn.rst:36 +msgid "" +"These sections should appear in order, but it can be hard to distinguish " +"them. The only difference between them is the first element in the heading " +"for all of the items in the section. For example, the heading of all " +"external resources should start with :code:`[ext_resource .....]`" +msgstr "" + +#: ../../docs/development/file_formats/tscn.rst:44 +msgid "Entries inside the file" +msgstr "" + +#: ../../docs/development/file_formats/tscn.rst:45 +msgid "" +"A heading looks like: :code:`[ key=value key=value " +"key=value ...]` Where resource_type is one of:" +msgstr "" + +#: ../../docs/development/file_formats/tscn.rst:49 +msgid "ext_resource" +msgstr "" + +#: ../../docs/development/file_formats/tscn.rst:50 +msgid "sub_resource" +msgstr "" + +#: ../../docs/development/file_formats/tscn.rst:51 +msgid "node" +msgstr "" + +#: ../../docs/development/file_formats/tscn.rst:52 +msgid "connection" +msgstr "" + +#: ../../docs/development/file_formats/tscn.rst:54 +msgid "" +"Underneath every heading comes zero or more :code:`key = value` pairs. The " +"values can be complex datatypes such as arrays, transformations, colors, and " +"so on. For example, a spatial node looks like:" +msgstr "" + +#: ../../docs/development/file_formats/tscn.rst:65 +msgid "Resources" +msgstr "Ресурсы" + +#: ../../docs/development/file_formats/tscn.rst:66 +msgid "" +"Resources are components that make up the nodes. For example, a MeshInstance " +"node will have an accompanying ArrayMesh resource. The ArrayMesh resource " +"may be either internal or external to the TSCN file." +msgstr "" + +#: ../../docs/development/file_formats/tscn.rst:70 +msgid "" +"References to the resources are handled by id numbers in the resources " +"heading. External resources and internal resource are referred to with :code:" +"`ExtResource(id)` and :code:`SubResource(id)`. Because there have different " +"methods to refer to internal and external resource, you can have the same ID " +"for both an internal and external resource." +msgstr "" + +#: ../../docs/development/file_formats/tscn.rst:76 +msgid "" +"For example, to refer to the resource :code:`[ext_resource id=3 type=" +"\"PackedScene\" path=....]` you would use :code:`ExtResource(3)`" +msgstr "" + +#: ../../docs/development/file_formats/tscn.rst:82 +msgid "External Resources" +msgstr "" + +#: ../../docs/development/file_formats/tscn.rst:84 +msgid "" +"External resources are links to resources not contained within the TSCN file " +"itself. An external resource consists of:" +msgstr "" + +#: ../../docs/development/file_formats/tscn.rst:87 +msgid "A path" +msgstr "" + +#: ../../docs/development/file_formats/tscn.rst:88 +msgid "A type" +msgstr "" + +#: ../../docs/development/file_formats/tscn.rst:89 +msgid "An ID" +msgstr "" + +#: ../../docs/development/file_formats/tscn.rst:91 +msgid "" +"Godot alway generates absolute paths relative to the resource directory and " +"thus prefixed with :code:`res://`, but paths relative to the TSCN file's " +"location are also valid." +msgstr "" + +#: ../../docs/development/file_formats/tscn.rst:95 +msgid "Some example external resources are:" +msgstr "" + +#: ../../docs/development/file_formats/tscn.rst:104 +msgid "Internal Resources" +msgstr "" + +#: ../../docs/development/file_formats/tscn.rst:106 +msgid "" +"A TSCN file can contain meshes, materials and other data, and these are " +"contained in the internal resources section of the file. The heading for an " +"internal resource looks similar to those of external resources, but does not " +"have a path. Internal resources also have :code:`key=value` pairs under each " +"heading. For example, a capsule collision shape looks like:" +msgstr "" + +#: ../../docs/development/file_formats/tscn.rst:119 +msgid "" +"Some internal resource contain links to other internal resources (such as a " +"mesh having a material). In this case, the referring resource must appear " +"before the reference to it. Thus, in the internal resources section of the " +"file, order does matter." +msgstr "" + +#: ../../docs/development/file_formats/tscn.rst:124 +msgid "" +"Unfortunately, documentation on the formats for these subresources is " +"completely absent, and while some can be found through inspecting resources " +"of saved files, but others can only be found by looking through Godot's " +"source." +msgstr "" + +#: ../../docs/development/file_formats/tscn.rst:130 +msgid "The Scene Tree" +msgstr "" + +#: ../../docs/development/file_formats/tscn.rst:132 +msgid "" +"The scene tree is made up of ... nodes! The heading of each node consists of " +"it's name, parent and (most of the time) a type. For example :code:`[node " +"type=\"Camera\" name=\"PlayerCamera\" parent=\"Player/Head\"]`" +msgstr "" + +#: ../../docs/development/file_formats/tscn.rst:136 +msgid "Other valid keywords include:" +msgstr "" + +#: ../../docs/development/file_formats/tscn.rst:138 +msgid "instance" +msgstr "" + +#: ../../docs/development/file_formats/tscn.rst:139 +msgid "instance_placeholder" +msgstr "" + +#: ../../docs/development/file_formats/tscn.rst:140 +msgid "owner" +msgstr "" + +#: ../../docs/development/file_formats/tscn.rst:141 +msgid "index (if two nodes have the same name)" +msgstr "" + +#: ../../docs/development/file_formats/tscn.rst:142 +msgid "groups" +msgstr "" + +#: ../../docs/development/file_formats/tscn.rst:144 +msgid "" +"The first node in the file should not have the :code:`parent=Path/To/Node` " +"entry in it's heading, and it is the scene root. All scene files should have " +"exactly one scene root. It it does not, Godot will fail to import the file. " +"The parent path of other nodes should be absolute, but without the scene " +"root's name. If it is a direct child of the scene root, it should be :code:`" +"\".\"`. Here is an example scene tree (but without any node content). ::" +msgstr "" + +#: ../../docs/development/file_formats/tscn.rst:157 +msgid "" +"Similar to the internal resource, the content for each node is currently " +"undocumented. Fortunately it is easy to find out because you can simply save " +"a file with that node in it. Some example nodes are:" +msgstr "" diff --git a/sphinx/po/ru/LC_MESSAGES/getting_started/editor/command_line_tutorial.po b/sphinx/po/ru/LC_MESSAGES/getting_started/editor/command_line_tutorial.po new file mode 100644 index 0000000000..b5032ac8a3 --- /dev/null +++ b/sphinx/po/ru/LC_MESSAGES/getting_started/editor/command_line_tutorial.po @@ -0,0 +1,192 @@ +# SOME DESCRIPTIVE TITLE. +# Copyright (C) 2014-2018, Juan Linietsky, Ariel Manzur and the Godot community (CC-BY 3.0) +# This file is distributed under the same license as the Godot Engine package. +# FIRST AUTHOR , YEAR. +# +#, fuzzy +msgid "" +msgstr "" +"Project-Id-Version: Godot Engine latest\n" +"Report-Msgid-Bugs-To: \n" +"POT-Creation-Date: 2018-05-28 10:49+0200\n" +"PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" +"Last-Translator: FULL NAME \n" +"Language-Team: LANGUAGE \n" +"Language: ru\n" +"MIME-Version: 1.0\n" +"Content-Type: text/plain; charset=UTF-8\n" +"Content-Transfer-Encoding: 8bit\n" + +#: ../../docs/getting_started/editor/command_line_tutorial.rst:4 +msgid "Command line tutorial" +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/editor/command_line_tutorial.rst:8 +msgid "" +"Some developers like using the command line extensively. Godot is designed " +"to be friendly to them, so here are the steps for working entirely from the " +"command line. Given the engine relies on little to no external libraries, " +"initialization times are pretty fast, making it suitable for this workflow." +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/editor/command_line_tutorial.rst:15 +msgid "Path" +msgstr "Путь" + +#: ../../docs/getting_started/editor/command_line_tutorial.rst:17 +msgid "" +"It is recommended that your godot binary is in your PATH environment " +"variable, so it can be executed easily from any place by typing ``godot``. " +"You can do so on Linux by placing the Godot binary in ``/usr/local/bin`` and " +"making sure it is called ``godot``." +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/editor/command_line_tutorial.rst:23 +msgid "Setting the project path" +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/editor/command_line_tutorial.rst:25 +msgid "" +"Depending on where your Godot binary is located and what your current " +"working directory is, you may need to set the path to your project for any " +"of the following commands to work correctly." +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/editor/command_line_tutorial.rst:29 +msgid "" +"This can be done by giving the path to the ``project.godot`` file of your " +"project as either the first argument, like this:" +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/editor/command_line_tutorial.rst:36 +msgid "Or by using the ``--path`` argument:" +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/editor/command_line_tutorial.rst:42 +msgid "" +"For example, the full command for exporting your game (as explained below) " +"might look like this:" +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/editor/command_line_tutorial.rst:49 +msgid "Creating a project" +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/editor/command_line_tutorial.rst:51 +msgid "" +"To create a project from the command line, navigate the to the desired place " +"and create an empty project.godot file." +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/editor/command_line_tutorial.rst:59 +msgid "The project can now be opened with Godot." +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/editor/command_line_tutorial.rst:62 +msgid "Running the editor" +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/editor/command_line_tutorial.rst:64 +msgid "" +"Running the editor is done by executing godot with the ``-e`` flag. This " +"must be done from within the project directory, or a subdirectory, otherwise " +"the command is ignored and the project manager appears." +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/editor/command_line_tutorial.rst:72 +msgid "" +"If a scene has been created and saved, it can be edited later by running the " +"same code with that scene as argument." +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/editor/command_line_tutorial.rst:80 +msgid "Erasing a scene" +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/editor/command_line_tutorial.rst:82 +msgid "" +"Godot is friends with your filesystem, and will not create extra metadata " +"files, simply use ``rm`` to erase a file. Make sure nothing references that " +"scene, or else an error will be thrown upon opening." +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/editor/command_line_tutorial.rst:91 +msgid "Running the game" +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/editor/command_line_tutorial.rst:93 +msgid "" +"To run the game, simply execute Godot within the project directory or " +"subdirectory." +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/editor/command_line_tutorial.rst:100 +msgid "" +"When a specific scene needs to be tested, pass that scene to the command " +"line." +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/editor/command_line_tutorial.rst:108 +msgid "Debugging" +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/editor/command_line_tutorial.rst:110 +msgid "" +"Catching errors in the command line can be a difficult task because they " +"just fly by. For this, a command line debugger is provided by adding ``-d``. " +"It works for both running the game or a simple scene." +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/editor/command_line_tutorial.rst:123 +msgid "Exporting" +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/editor/command_line_tutorial.rst:125 +msgid "" +"Exporting the project from the command line is also supported. This is " +"especially useful for continuous integration setups. The version of Godot " +"that is headless (server build, no video) is ideal for this." +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/editor/command_line_tutorial.rst:134 +msgid "" +"The platform names recognized by the ``--export`` switch are the same as " +"displayed in the export wizard of the editor. To get a list of supported " +"platforms from the command line, try exporting to a non-recognized platform " +"and the full listing of platforms your configuration supports will be shown." +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/editor/command_line_tutorial.rst:140 +msgid "" +"To export a debug version of the game, use the ``--export-debug`` switch " +"instead of ``--export``. Their parameters and usage are the same." +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/editor/command_line_tutorial.rst:144 +msgid "Running a script" +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/editor/command_line_tutorial.rst:146 +msgid "" +"It is possible to run a simple .gd script from the command line. This " +"feature is especially useful in large projects, for batch conversion of " +"assets or custom import/export." +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/editor/command_line_tutorial.rst:150 +msgid "The script must inherit from SceneTree or MainLoop." +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/editor/command_line_tutorial.rst:152 +msgid "Here is a simple example of how it works:" +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/editor/command_line_tutorial.rst:163 +msgid "And how to run it:" +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/editor/command_line_tutorial.rst:170 +msgid "" +"If no project.godot exists at the path, current path is assumed to be the " +"current working directory (unless ``-path`` is specified)." +msgstr "" diff --git a/sphinx/po/ru/LC_MESSAGES/getting_started/editor/external_editor.po b/sphinx/po/ru/LC_MESSAGES/getting_started/editor/external_editor.po new file mode 100644 index 0000000000..fbcc47362e --- /dev/null +++ b/sphinx/po/ru/LC_MESSAGES/getting_started/editor/external_editor.po @@ -0,0 +1,105 @@ +# SOME DESCRIPTIVE TITLE. +# Copyright (C) 2014-2018, Juan Linietsky, Ariel Manzur and the Godot community (CC-BY 3.0) +# This file is distributed under the same license as the Godot Engine package. +# FIRST AUTHOR , YEAR. +# +#, fuzzy +msgid "" +msgstr "" +"Project-Id-Version: Godot Engine latest\n" +"Report-Msgid-Bugs-To: \n" +"POT-Creation-Date: 2018-05-28 10:49+0200\n" +"PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" +"Last-Translator: FULL NAME \n" +"Language-Team: LANGUAGE \n" +"Language: ru\n" +"MIME-Version: 1.0\n" +"Content-Type: text/plain; charset=UTF-8\n" +"Content-Transfer-Encoding: 8bit\n" + +#: ../../docs/getting_started/editor/external_editor.rst:4 +msgid "Using an external text editor" +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/editor/external_editor.rst:6 +msgid "" +"While godot has an inbuilt text editor, some developers have a tendency to " +"want to use a text editor they are familiar with. Godot provides this option " +"via the options under ``Editor -> Editor Settings -> Text Editor -> " +"External``" +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/editor/external_editor.rst:13 +msgid "" +"There are two fields: the executable path and command line flags. The flags " +"allow you to better integrate the editor with godot. Godot will replace the " +"following inside the flags parameter:" +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/editor/external_editor.rst:18 +msgid "Field in Exec Flags" +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/editor/external_editor.rst:18 +msgid "Is replaced with" +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/editor/external_editor.rst:20 +msgid "{project}" +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/editor/external_editor.rst:20 +msgid "The absolute path to the project directory" +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/editor/external_editor.rst:22 +msgid "{file}" +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/editor/external_editor.rst:22 +msgid "The absolute path to the file" +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/editor/external_editor.rst:24 +msgid "{col}" +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/editor/external_editor.rst:24 +msgid "The column number of the error" +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/editor/external_editor.rst:26 +msgid "{line}" +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/editor/external_editor.rst:26 +msgid "The line number of the error" +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/editor/external_editor.rst:29 +msgid "Some example Exec Flags for various editors include:" +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/editor/external_editor.rst:32 +msgid "Editor" +msgstr "Редактор" + +#: ../../docs/getting_started/editor/external_editor.rst:32 +msgid "Exec Flags" +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/editor/external_editor.rst:34 +msgid "geany/kate" +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/editor/external_editor.rst:34 +msgid "{file} --line {line} --column {col}" +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/editor/external_editor.rst:36 +msgid "atom/sublime text" +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/editor/external_editor.rst:36 +msgid "{file}:{line}" +msgstr "" diff --git a/sphinx/po/ru/LC_MESSAGES/getting_started/editor/index.po b/sphinx/po/ru/LC_MESSAGES/getting_started/editor/index.po new file mode 100644 index 0000000000..3fb8600894 --- /dev/null +++ b/sphinx/po/ru/LC_MESSAGES/getting_started/editor/index.po @@ -0,0 +1,22 @@ +# SOME DESCRIPTIVE TITLE. +# Copyright (C) 2014-2018, Juan Linietsky, Ariel Manzur and the Godot community (CC-BY 3.0) +# This file is distributed under the same license as the Godot Engine package. +# FIRST AUTHOR , YEAR. +# +#, fuzzy +msgid "" +msgstr "" +"Project-Id-Version: Godot Engine latest\n" +"Report-Msgid-Bugs-To: \n" +"POT-Creation-Date: 2018-05-28 10:49+0200\n" +"PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" +"Last-Translator: FULL NAME \n" +"Language-Team: LANGUAGE \n" +"Language: ru\n" +"MIME-Version: 1.0\n" +"Content-Type: text/plain; charset=UTF-8\n" +"Content-Transfer-Encoding: 8bit\n" + +#: ../../docs/getting_started/editor/index.rst:2 +msgid "Editor manual" +msgstr "" diff --git a/sphinx/po/ru/LC_MESSAGES/getting_started/editor/unity_to_godot.po b/sphinx/po/ru/LC_MESSAGES/getting_started/editor/unity_to_godot.po new file mode 100644 index 0000000000..1131e0d22a --- /dev/null +++ b/sphinx/po/ru/LC_MESSAGES/getting_started/editor/unity_to_godot.po @@ -0,0 +1,583 @@ +# SOME DESCRIPTIVE TITLE. +# Copyright (C) 2014-2018, Juan Linietsky, Ariel Manzur and the Godot community (CC-BY 3.0) +# This file is distributed under the same license as the Godot Engine package. +# FIRST AUTHOR , YEAR. +# +#, fuzzy +msgid "" +msgstr "" +"Project-Id-Version: Godot Engine latest\n" +"Report-Msgid-Bugs-To: \n" +"POT-Creation-Date: 2018-05-28 10:49+0200\n" +"PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" +"Last-Translator: FULL NAME \n" +"Language-Team: LANGUAGE \n" +"Language: ru\n" +"MIME-Version: 1.0\n" +"Content-Type: text/plain; charset=UTF-8\n" +"Content-Transfer-Encoding: 8bit\n" + +#: ../../docs/getting_started/editor/unity_to_godot.rst:8 +msgid "From Unity3D to Godot Engine" +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/editor/unity_to_godot.rst:10 +msgid "" +"This guide provides an overview of Godot Engine from the viewpoint of a " +"Unity user, and aims to help you migrate your existing Unity experience into " +"the world of Godot." +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/editor/unity_to_godot.rst:13 +msgid "Differences" +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/editor/unity_to_godot.rst:16 +msgid "Unity" +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/editor/unity_to_godot.rst:16 +msgid "Godot" +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/editor/unity_to_godot.rst:18 +msgid "License" +msgstr "Лицензия" + +#: ../../docs/getting_started/editor/unity_to_godot.rst:18 +msgid "" +"Proprietary, closed, free license with revenue caps and usage restrictions" +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/editor/unity_to_godot.rst:18 +msgid "MIT license, free and fully open source without any restriction" +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/editor/unity_to_godot.rst:20 +msgid "OS (editor)" +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/editor/unity_to_godot.rst:20 +msgid "Windows, macOS, Linux (unofficial and unsupported)" +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/editor/unity_to_godot.rst:20 +msgid "Windows, macOS, X11 (Linux, \\*BSD)" +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/editor/unity_to_godot.rst:22 +msgid "OS (export)" +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/editor/unity_to_godot.rst:22 +msgid "**Desktop:** Windows, macOS, Linux" +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/editor/unity_to_godot.rst:23 +msgid "**Mobile:** Android, iOS, Windows Phone, Tizen" +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/editor/unity_to_godot.rst:24 +msgid "**Web:** WebAssembly or asm.js" +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/editor/unity_to_godot.rst:25 +msgid "**Consoles:** PS4, PS Vita, Xbox One, Xbox 360, Wii U, Nintendo 3DS" +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/editor/unity_to_godot.rst:26 +msgid "" +"**VR:** Oculus Rift, SteamVR, Google Cardboard, Playstation VR, Gear VR, " +"HoloLens" +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/editor/unity_to_godot.rst:27 +msgid "**TV:** Android TV, Samsung SMART TV, tvOS" +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/editor/unity_to_godot.rst:22 +msgid "**Desktop:** Windows, macOS, X11" +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/editor/unity_to_godot.rst:23 +msgid "**Mobile:** Android, iOS" +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/editor/unity_to_godot.rst:24 +msgid "**Web:** WebAssembly" +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/editor/unity_to_godot.rst:25 +msgid "**Console:** See :ref:`doc_consoles`" +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/editor/unity_to_godot.rst:26 +msgid "**VR:** Oculus Rift, SteamVR" +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/editor/unity_to_godot.rst:29 +msgid "Scene system" +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/editor/unity_to_godot.rst:29 +msgid "Component/Scene (GameObject > Component)" +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/editor/unity_to_godot.rst:30 +msgid "Prefabs" +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/editor/unity_to_godot.rst:29 +msgid "" +":ref:`Scene tree and nodes `, allowing scenes to be " +"nested and/or inherit other scenes" +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/editor/unity_to_godot.rst:32 +msgid "Third-party tools" +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/editor/unity_to_godot.rst:32 +msgid "Visual Studio or VS Code" +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/editor/unity_to_godot.rst:32 +msgid ":ref:`External editors are possible `" +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/editor/unity_to_godot.rst:33 +msgid ":ref:`Android SDK for Android export `" +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/editor/unity_to_godot.rst:35 +msgid "Killer features" +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/editor/unity_to_godot.rst:35 +msgid "Huge community" +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/editor/unity_to_godot.rst:36 +msgid "Large assets store" +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/editor/unity_to_godot.rst:35 +msgid "Scene System" +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/editor/unity_to_godot.rst:36 +msgid ":ref:`Animation Pipeline `" +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/editor/unity_to_godot.rst:37 +msgid ":ref:`Easy to write Shaders `" +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/editor/unity_to_godot.rst:38 +msgid "Debug on Device" +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/editor/unity_to_godot.rst:45 +msgid "The editor" +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/editor/unity_to_godot.rst:47 +msgid "" +"Godot Engine provides a rich-featured editor that allows you to build your " +"games. The pictures below display both editors with colored blocks to " +"indicate common functionalities." +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/editor/unity_to_godot.rst:53 +msgid "" +"Note that Godot editor allows you to dock each panel at the side of the " +"scene editor you wish." +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/editor/unity_to_godot.rst:55 +msgid "" +"While both editors may seem similar, there are many differences below the " +"surface. Both let you organize the project using the filesystem, but Godot " +"approach is simpler, with a single configuration file, minimalist text " +"format, and no metadata. All this contributes to Godot being much friendlier " +"to VCS systems such as Git, Subversion or Mercurial." +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/editor/unity_to_godot.rst:57 +msgid "" +"Godot's Scene panel is similar to Unity's Hierarchy panel but, as each node " +"has a specific function, the approach used by Godot is more visually " +"descriptive. In other words, it's easier to understand what a specific scene " +"does at a glance." +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/editor/unity_to_godot.rst:59 +msgid "" +"The Inspector in Godot is more minimalist and designed to only show " +"properties. Thanks to this, objects can export a much larger amount of " +"useful parameters to the user, without having to hide functionality in " +"language APIs. As a plus, Godot allows animating any of those properties " +"visually, so changing colors, textures, enumerations or even links to " +"resources in real-time is possible without involving code." +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/editor/unity_to_godot.rst:61 +msgid "" +"Finally, the Toolbar at the top of the screen is similar in the sense that " +"it allows controlling the project playback, but projects in Godot run in a " +"separate window, as they don't execute inside the editor (but the tree and " +"objects can still be explored in the debugger window)." +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/editor/unity_to_godot.rst:63 +msgid "" +"This approach has the disadvantage that the running game can't be explored " +"from different angles (though this may be supported in the future, and " +"displaying collision gizmos in the running game is already possible), but in " +"exchange has several advantages:" +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/editor/unity_to_godot.rst:65 +msgid "" +"Running the project and closing it is fast (Unity has to save, run the " +"project, close the project and then reload the previous state)." +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/editor/unity_to_godot.rst:66 +msgid "" +"Live editing is a lot more useful, because changes done to the editor take " +"effect immediately in the game, and are not lost (nor have to be synced) " +"when the game is closed. This allows fantastic workflows, like creating " +"levels while you play them." +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/editor/unity_to_godot.rst:67 +msgid "The editor is more stable, because the game runs in a separate process." +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/editor/unity_to_godot.rst:69 +msgid "" +"Finally, the top toolbar includes a menu for remote debugging. These options " +"make it simple to deploy to a device (connected phone, tablet or browser via " +"HTML5), and debug/live edit on it after the game was exported." +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/editor/unity_to_godot.rst:72 +msgid "The scene system" +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/editor/unity_to_godot.rst:74 +msgid "" +"This is the most important difference between Unity and Godot, and actually " +"the favourite feature of most Godot users." +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/editor/unity_to_godot.rst:76 +msgid "" +"Unity's scene system consist in embedding all the required assets in a " +"scene, and link them together by setting components and scripts to them." +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/editor/unity_to_godot.rst:78 +msgid "" +"Godot's scene system is different: it actually consists in a tree made of " +"nodes. Each node serves a purpose: Sprite, Mesh, Light... Basically, this is " +"similar to Unity scene system. However, each node can have multiple " +"children, which make each a subscene of the main scene. This means you can " +"compose a whole scene with different scenes, stored in different files." +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/editor/unity_to_godot.rst:80 +msgid "" +"For example, think of a platformer level. You would compose it with multiple " +"elements:" +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/editor/unity_to_godot.rst:82 +msgid "Bricks" +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/editor/unity_to_godot.rst:83 +msgid "Coins" +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/editor/unity_to_godot.rst:84 +msgid "The player" +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/editor/unity_to_godot.rst:85 +msgid "The enemies" +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/editor/unity_to_godot.rst:88 +msgid "" +"In Unity, you would put all the GameObjects in the scene: the player, " +"multiple instances of enemies, bricks everywhere to form the ground of the " +"level, and multiple instances of coins all over the level. You would then " +"add various components to each element to link them and add logic in the " +"level: for example, you'd add a BoxCollider2D to all the elements of the " +"scene so that they can collide. This principle is different in Godot." +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/editor/unity_to_godot.rst:90 +msgid "" +"In Godot, you would split your whole scene into 3 separate, smaller scenes, " +"which you would then instance in the main scene." +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/editor/unity_to_godot.rst:92 +msgid "**First, a scene for the Player alone.**" +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/editor/unity_to_godot.rst:94 +msgid "" +"Consider the player as a reusable element in other levels. It is composed of " +"one node in particular: an AnimatedSprite node, which contains the sprite " +"textures to form various animations (for example, walking animation)" +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/editor/unity_to_godot.rst:96 +msgid "**Second, a scene for the Enemy.**" +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/editor/unity_to_godot.rst:98 +msgid "" +"There again, an enemy is a reusable element in other levels. It is almost " +"the same as the Player node - the only differences are the script (that " +"manages AI, mostly) and sprite textures used by the AnimatedSprite." +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/editor/unity_to_godot.rst:100 +msgid "**Lastly, the Level scene.**" +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/editor/unity_to_godot.rst:102 +msgid "" +"It is composed of Bricks (for platforms), Coins (for the player to grab) and " +"a certain number of instances of the previous Enemy scene. These will be " +"different, separate enemies, whose behaviour and appearance will be the same " +"as defined in the Enemy scene. Each instance is then considered as a node in " +"the Level scene tree. Of course, you can set different properties for each " +"enemy node (to change its color for example)." +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/editor/unity_to_godot.rst:104 +msgid "" +"Finally, the main scene would then be composed of one root node with 2 " +"children: a Player instance node, and a Level instance node. The root node " +"can be anything, generally a \"root\" type such as \"Node\" which is the " +"most global type, or \"Node2D\" (root type of all 2D-related nodes), " +"\"Spatial\" (root type of all 3D-related nodes) or \"Control\" (root type of " +"all GUI-related nodes)." +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/editor/unity_to_godot.rst:108 +msgid "" +"As you can see, every scene is organized as a tree. The same goes for nodes' " +"properties: you don't *add* a collision component to a node to make it " +"collidable like Unity does. Instead, you make this node a *child* of a new " +"specific node that has collision properties. Godot features various " +"collision types nodes, depending of the use (see the :ref:`Physics " +"introduction `)." +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/editor/unity_to_godot.rst:110 +msgid "" +"Question: What are the advantages of this system? Wouldn't this system " +"potentially increase the depth of the scene tree? Besides, Unity allows " +"organizing GameObjects by putting them in empty GameObjects." +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/editor/unity_to_godot.rst:112 +msgid "" +"First, this system is closer to the well-known Object-Oriented paradigm: " +"Godot provides a number of nodes which are not clearly \"Game Objects\", but " +"they provide their children with their own capabilities: this is inheritance." +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/editor/unity_to_godot.rst:113 +msgid "" +"Second, it allows the extraction a subtree of scene to make it a scene of " +"its own, which answers to the second and third questions: even if a scene " +"tree gets too deep, it can be split into smaller subtrees. This also allows " +"a better solution for reusability, as you can include any subtree as a child " +"of any node. Putting multiple nodes in an empty GameObject in Unity does not " +"provide the same possibility, apart from a visual organization." +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/editor/unity_to_godot.rst:116 +msgid "" +"These are the most important concepts you need to remember: \"node\", " +"\"parent node\" and \"child node\"." +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/editor/unity_to_godot.rst:120 +msgid "Project organization" +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/editor/unity_to_godot.rst:124 +msgid "" +"We previously observed that there is no perfect solution to set a project " +"architecture. Any solution will work for Unity and Godot, so this point has " +"a lesser importance." +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/editor/unity_to_godot.rst:126 +msgid "" +"However, we often observe a common architecture for Unity projects, which " +"consists in having one Assets folder in the root directory, that contains " +"various folders, one per type of asset: Audio, Graphics, Models, Materials, " +"Scripts, Scenes, etc." +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/editor/unity_to_godot.rst:128 +msgid "" +"As described before, Godot scene system allows splitting scenes in smaller " +"scenes. Since each scene and subscene is actually one scene file in the " +"project, we recommend organizing your project a bit differently. This wiki " +"provides a page for this: :ref:`doc_project_organization`." +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/editor/unity_to_godot.rst:132 +msgid "Where are my prefabs?" +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/editor/unity_to_godot.rst:134 +msgid "" +"The concept of prefabs as provided by Unity is a 'template' element of the " +"scene. It is reusable, and each instance of the prefab that exists in the " +"scene has an existence of its own, but all of them have the same properties " +"as defined by the prefab." +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/editor/unity_to_godot.rst:136 +msgid "" +"Godot does not provide prefabs as such, but this functionality is here again " +"filled thanks to its scene system: as we saw the scene system is organized " +"as a tree. Godot allows you to save a subtree of a scene as its own scene, " +"thus saved in its own file. This new scene can then be instanced as many " +"times as you want. Any change you make to this new, separate scene will be " +"applied to its instances. However, any change you make to the instance will " +"not have any impact on the 'template' scene." +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/editor/unity_to_godot.rst:140 +msgid "" +"To be precise, you can modify the parameters of the instance in the " +"Inspector panel. However, the nodes that compose this instance are locked " +"and you can unlock them if you need to by right clicking the instance in the " +"Scene tree, and selecting \"Editable children\" in the menu. You don't need " +"to do this to add new children nodes to this node, but remember that these " +"new children will belong to the instance, not the 'template' scene. If you " +"want to add new children to all the instances of your 'template' scene, then " +"you need to add it once in the 'template' scene." +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/editor/unity_to_godot.rst:145 +msgid "Glossary correspondence" +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/editor/unity_to_godot.rst:147 +msgid "" +"GameObject -> Node Add a component -> Inheriting Prefab -> Externalized " +"branch" +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/editor/unity_to_godot.rst:153 +msgid "Scripting: GDScript, C# and Visual Script" +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/editor/unity_to_godot.rst:156 +msgid "Design" +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/editor/unity_to_godot.rst:158 +msgid "" +"As you may know already, Unity supports C#. C# benefits from its integration " +"with Visual Studio and other features, such as static typing." +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/editor/unity_to_godot.rst:160 +msgid "" +"Godot provides its own scripting language, :ref:`GDScript ` " +"as well as support for :ref:`Visual Script ` and :ref:`C# `. GDScript borrows its syntax " +"from Python, but is not related to it. If you wonder about the reasoning for " +"a custom scripting language, please read :ref:`GDScript ` and " +"`FAQ `_ pages. GDScript is strongly attached to the Godot API, but it " +"is easy to learn." +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/editor/unity_to_godot.rst:162 +msgid "" +"Unity allows you to attach as many scripts as you want to a GameObject. Each " +"script adds a behaviour to the GameObject: for example, you can attach a " +"script so that it reacts to the player's controls, and another that controls " +"its specific game logic." +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/editor/unity_to_godot.rst:164 +msgid "" +"In Godot, you can only attach one script per node. You can use either an " +"external GDScript file, or include it directly in the node. If you need to " +"attach more scripts to one node, then you may consider two solutions, " +"depending on your scene and on what you want to achieve:" +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/editor/unity_to_godot.rst:166 +msgid "" +"either add a new node between your target node and its current parent, then " +"add a script to this new node." +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/editor/unity_to_godot.rst:167 +msgid "" +"or, your can split your target node into multiple children and attach one " +"script to each of them." +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/editor/unity_to_godot.rst:169 +msgid "" +"As you can see, it can be easy to turn a scene tree to a mess. This is why " +"it is important to have a real reflection, and consider splitting a " +"complicated scene into multiple, smaller branches." +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/editor/unity_to_godot.rst:172 +msgid "Connections : groups and signals" +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/editor/unity_to_godot.rst:174 +msgid "" +"You can control nodes by accessing them using a script, and call functions " +"(built-in or user-defined) on them. But there's more: you can also place " +"them in a group and call a function on all nodes contained in this group! " +"This is explained in :ref:`this page `." +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/editor/unity_to_godot.rst:176 +msgid "" +"But there's more! Certain nodes throw signals when certain actions happen. " +"You can connect these signals to call a specific function when they happen. " +"Note that you can define your own signals and send them whenever you want. " +"This feature is documented `here <../scripting/gdscript/gdscript_basics." +"html#signals>`_." +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/editor/unity_to_godot.rst:180 +msgid "Using Godot in C++" +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/editor/unity_to_godot.rst:182 +msgid "" +"For your information, Godot also allows you to develop your project directly " +"in C++ by using its API, which is not possible with Unity at the moment. As " +"an example, you can consider Godot Engine's editor as a \"game\" written in C" +"++ using Godot API." +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/editor/unity_to_godot.rst:184 +msgid "" +"If you are interested in using Godot in C++, you may want to start reading " +"the :ref:`Developing in C++ ` page." +msgstr "" diff --git a/sphinx/po/ru/LC_MESSAGES/getting_started/scripting/c_sharp/c_sharp_basics.po b/sphinx/po/ru/LC_MESSAGES/getting_started/scripting/c_sharp/c_sharp_basics.po new file mode 100644 index 0000000000..f17bdfc3b8 --- /dev/null +++ b/sphinx/po/ru/LC_MESSAGES/getting_started/scripting/c_sharp/c_sharp_basics.po @@ -0,0 +1,270 @@ +# SOME DESCRIPTIVE TITLE. +# Copyright (C) 2014-2018, Juan Linietsky, Ariel Manzur and the Godot community (CC-BY 3.0) +# This file is distributed under the same license as the Godot Engine package. +# FIRST AUTHOR , YEAR. +# +#, fuzzy +msgid "" +msgstr "" +"Project-Id-Version: Godot Engine latest\n" +"Report-Msgid-Bugs-To: \n" +"POT-Creation-Date: 2018-05-28 10:49+0200\n" +"PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" +"Last-Translator: FULL NAME \n" +"Language-Team: LANGUAGE \n" +"Language: ru\n" +"MIME-Version: 1.0\n" +"Content-Type: text/plain; charset=UTF-8\n" +"Content-Transfer-Encoding: 8bit\n" + +#: ../../docs/getting_started/scripting/c_sharp/c_sharp_basics.rst:4 +msgid "Introduction" +msgstr "Введение" + +#: ../../docs/getting_started/scripting/c_sharp/c_sharp_basics.rst:6 +msgid "" +"C# support is a new feature in Godot 3.0. As such, you may still run into " +"some issues, or find spots where the documentation could be improved. Please " +"report issues with C# in Godot on the `engine Github page `_. And any documentation issues on the " +"`documentation Github Page `_." +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/scripting/c_sharp/c_sharp_basics.rst:11 +msgid "" +"This page provides a brief intro to C#, both what it is and how to use it in " +"Godot. Afterwards, you may want to look at :ref:`how to use specific " +"features `, read about the :ref:`differences between " +"the C# and the GDScript API ` and (re)visit the :" +"ref:`Scripting section ` of the step-by-step tutorial." +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/scripting/c_sharp/c_sharp_basics.rst:16 +msgid "" +"C# is a high-level programming language developed by Microsoft. In Godot it " +"is implemented with the Mono 5.x .NET framework including full support for " +"C# 7.0. Mono is an open source implementation of Microsoft's .NET Framework " +"based on the ECMA standards for C# and the Common Language Runtime. A good " +"starting point for checking its capabilities is the `Compatibility `_ page in the Mono " +"documentation." +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/scripting/c_sharp/c_sharp_basics.rst:20 +msgid "" +"This is **not** a full-scale tutorial on the C# language as a whole. If you " +"aren't already familiar with its syntax or features, see the `Microsoft C# " +"guide `_ or look for a " +"suitable introduction elsewhere." +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/scripting/c_sharp/c_sharp_basics.rst:25 +msgid "Setup C# for Godot" +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/scripting/c_sharp/c_sharp_basics.rst:27 +msgid "" +"To use C# in Godot you must have `Mono `_ installed. Godot 3.0.2 requires Mono 5.4, 3.0.3 requires Mono 5.10 on " +"Linux and Windows, and 5.8 on MacOS. You also need MSBuild (at least version " +"15.0) which should come with the Mono installation." +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/scripting/c_sharp/c_sharp_basics.rst:30 +msgid "" +"For instructions on installing older versions of Mono on Linux see `this " +"page `_. Older versions of Mono for MacOS and Windows " +"can be found `here `_." +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/scripting/c_sharp/c_sharp_basics.rst:33 +msgid "" +"Additionally, your Godot version must have Mono support enabled, so take " +"care to download the **Mono version** of Godot. If you are building Godot " +"from source, make sure to follow the steps to include Mono support in your " +"build outlined on the :ref:`doc_compiling_with_mono` page." +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/scripting/c_sharp/c_sharp_basics.rst:37 +msgid "Configuring an external editor" +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/scripting/c_sharp/c_sharp_basics.rst:39 +msgid "" +"While Godot does have its own scripting editor, its support for C# is kept " +"minimal, and it's recommended that you use an external IDE or editor, such " +"as Microsoft Visual Studio Code, or MonoDevelop, which provide auto-" +"completion, debugging and other features useful when working with C#. To set " +"it up, in Godot click on ``Editor``, then ``Editor Settings``. Scroll down " +"to the bottom, to the ``Mono`` settings. Under Mono click on ``Editor``, and " +"on that page choose your external editor of choice." +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/scripting/c_sharp/c_sharp_basics.rst:48 +msgid "Creating a C# script" +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/scripting/c_sharp/c_sharp_basics.rst:50 +msgid "" +"After you successfully setup C# for Godot, you should see the following " +"option when selecting ``Attach script`` in the context menu of a node in " +"your scene:" +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/scripting/c_sharp/c_sharp_basics.rst:54 +msgid "" +"Note that while some specifics change, most of the things work the same when " +"using C# for scripting. If you're new to Godot, you may want to peruse the " +"tutorials on :ref:`doc_scripting` at this point. While some places in the " +"documentation still lack C# examples, most things can be transferred easily " +"from GDScript." +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/scripting/c_sharp/c_sharp_basics.rst:59 +msgid "Project setup and workflow" +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/scripting/c_sharp/c_sharp_basics.rst:61 +msgid "" +"When you create the first C# script, Godot initializes the C# project files " +"for your Godot project. This includes generating a C# solution (``.sln``) " +"and project (``.csproj``) as well as some utility files and folders (``." +"mono``, sometimes ``Properties``). All of these but ``.mono`` are important " +"and should be kept in your version control system. ``.mono`` can be safely " +"added to the ignore list of your VCS. When troubleshooting, it sometimes can " +"help to delete the ``.mono`` folder and let it regenerate." +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/scripting/c_sharp/c_sharp_basics.rst:66 +msgid "" +"Note that currently there are some issues where the Godot and the C# project " +"don't stay in sync; if you delete, rename or move things like scripts or " +"nodes, they may no longer match up. In this case, it can help to edit the " +"solution files manually." +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/scripting/c_sharp/c_sharp_basics.rst:69 +msgid "" +"Example: If you created a script (e.g. ``Test.cs``) and delete it in Godot, " +"compilation will fail because the now missing file is still expected to be " +"there by the CS project. You can for now simply open up the ``.csproj`` and " +"look for the ``ItemGroup``, there should be a line included like the " +"following:" +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/scripting/c_sharp/c_sharp_basics.rst:80 +msgid "" +"Simply remove that line and your project should now again build fine. Same " +"for renaming and moving things, simply rename and move them in the project " +"file if needed." +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/scripting/c_sharp/c_sharp_basics.rst:83 +msgid "Example" +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/scripting/c_sharp/c_sharp_basics.rst:85 +msgid "" +"Here's a blank C# script with some comments to demonstrate how it works." +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/scripting/c_sharp/c_sharp_basics.rst:112 +msgid "" +"As you can see, the things normally in global scope in GDScript like Godot's " +"``print`` function are available in the ``GD`` namespace. For a list of " +"those, see the class reference pages for :ref:`@GDScript ` " +"and :ref:`@GlobalScope `." +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/scripting/c_sharp/c_sharp_basics.rst:116 +msgid "" +"Keep in mind that the class you wish to attach to your node should be named " +"as the ``.cs`` file. If not, you will get the following error and won't be " +"able to run the scene: ``Cannot find class XXX for script res://XXX.cs``." +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/scripting/c_sharp/c_sharp_basics.rst:120 +msgid "General differences between C# and GDScript" +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/scripting/c_sharp/c_sharp_basics.rst:122 +msgid "" +"The C# API uses ``PascalCase`` instead of ``snake_case`` in GDScript/C++. " +"Where possible, fields and getters/setters have been converted to " +"properties. In general, the C# Godot API strives to be as idiomatic as is " +"reasonably possible." +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/scripting/c_sharp/c_sharp_basics.rst:126 +msgid "For more, see the :ref:`doc_c_sharp_differences` page." +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/scripting/c_sharp/c_sharp_basics.rst:129 +msgid "Current gotchas and known issues" +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/scripting/c_sharp/c_sharp_basics.rst:131 +msgid "" +"As C# support is quite new to Godot, there are some growing pains and things " +"that still need to be ironed out. Below is a list of the most important " +"issues you should be aware of when diving into C# in Godot, but if in doubt " +"also take a look over the official `issue tracker for Mono issues `_." +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/scripting/c_sharp/c_sharp_basics.rst:134 +msgid "" +"As explained above, the C# project isn't always kept in sync automatically " +"when things are deleted, renamed or moved in Godot (`#12917 `_)" +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/scripting/c_sharp/c_sharp_basics.rst:135 +msgid "Writing editor plugins and tool scripts in C# is not yet supported" +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/scripting/c_sharp/c_sharp_basics.rst:136 +msgid "" +"Exporting a project may not yet work (`#15615 `_)" +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/scripting/c_sharp/c_sharp_basics.rst:137 +msgid "" +"Signals with parameters are broken in 3.0.2-stable (`#17553 `_)" +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/scripting/c_sharp/c_sharp_basics.rst:140 +msgid "Performance of C# in Godot" +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/scripting/c_sharp/c_sharp_basics.rst:142 +msgid "" +"According to some preliminary `benchmarks `_, performance of C# in Godot - while generally in the same order " +"of magnitude - is roughly **~4x** that of GDScript in some naive cases. For " +"full performance, C++ is still a little faster; the specifics are going to " +"vary according to your use case. GDScript is likely fast enough for most " +"general scripting workloads. C# is faster, but requires some expensive " +"marshalling when talking to Godot." +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/scripting/c_sharp/c_sharp_basics.rst:147 +msgid "Using Nuget Packages in Godot" +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/scripting/c_sharp/c_sharp_basics.rst:149 +msgid "" +"`Nuget `_ Packages can be installed and used with " +"Godot, as with any project. Many IDEs (such as vs code) can add packages " +"directly. They can also be added manually by adding the package reference in " +"the .csproj file located in the project root:" +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/scripting/c_sharp/c_sharp_basics.rst:164 +msgid "" +"Then using the dotnet command line to restore package, in the project root::" +msgstr "" diff --git a/sphinx/po/ru/LC_MESSAGES/getting_started/scripting/c_sharp/c_sharp_differences.po b/sphinx/po/ru/LC_MESSAGES/getting_started/scripting/c_sharp/c_sharp_differences.po new file mode 100644 index 0000000000..9471a9710b --- /dev/null +++ b/sphinx/po/ru/LC_MESSAGES/getting_started/scripting/c_sharp/c_sharp_differences.po @@ -0,0 +1,444 @@ +# SOME DESCRIPTIVE TITLE. +# Copyright (C) 2014-2018, Juan Linietsky, Ariel Manzur and the Godot community (CC-BY 3.0) +# This file is distributed under the same license as the Godot Engine package. +# FIRST AUTHOR , YEAR. +# +#, fuzzy +msgid "" +msgstr "" +"Project-Id-Version: Godot Engine latest\n" +"Report-Msgid-Bugs-To: \n" +"POT-Creation-Date: 2018-05-28 10:49+0200\n" +"PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" +"Last-Translator: FULL NAME \n" +"Language-Team: LANGUAGE \n" +"Language: ru\n" +"MIME-Version: 1.0\n" +"Content-Type: text/plain; charset=UTF-8\n" +"Content-Transfer-Encoding: 8bit\n" + +#: ../../docs/getting_started/scripting/c_sharp/c_sharp_differences.rst:4 +msgid "API differences to GDScript" +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/scripting/c_sharp/c_sharp_differences.rst:6 +msgid "This is a (incomplete) list of API differences between C# and GDScript." +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/scripting/c_sharp/c_sharp_differences.rst:9 +msgid "General Differences" +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/scripting/c_sharp/c_sharp_differences.rst:11 +msgid "" +"As explained in the :ref:`doc_c_sharp`, C# generally uses ``PascalCase`` " +"instead of the ``snake_case`` in GDScript and C++." +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/scripting/c_sharp/c_sharp_differences.rst:15 +msgid "Global Scope" +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/scripting/c_sharp/c_sharp_differences.rst:17 +msgid "" +"Available under ``Godot.GD``. Some things were moved to their own classes, " +"like Math and Random. See below." +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/scripting/c_sharp/c_sharp_differences.rst:20 +msgid "" +"Global functions like ``print``, ``var2str`` and ``weakref`` are located " +"under ``GD`` in C#." +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/scripting/c_sharp/c_sharp_differences.rst:23 +msgid "``ERR_*`` constants were moved to ``Godot.Error``." +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/scripting/c_sharp/c_sharp_differences.rst:26 +msgid "Math" +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/scripting/c_sharp/c_sharp_differences.rst:28 +msgid "" +"Math functions like ``abs``, ``acos``, ``asin``, ``atan`` and ``atan2`` are " +"located under ``Mathf`` instead of in global scope. ``PI`` is ``Mathf.PI``" +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/scripting/c_sharp/c_sharp_differences.rst:33 +msgid "Random" +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/scripting/c_sharp/c_sharp_differences.rst:35 +msgid "" +"Random functions like ``rand_range`` and ``rand_seed`` are located under " +"``Random``, so use ``Random.RandRange`` instead of ``rand_range``." +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/scripting/c_sharp/c_sharp_differences.rst:39 +msgid "Export keyword" +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/scripting/c_sharp/c_sharp_differences.rst:41 +msgid "" +"Use the ``[Export]`` attribute instead of the GDScript ``export`` keyword." +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/scripting/c_sharp/c_sharp_differences.rst:44 +msgid "Signal keyword" +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/scripting/c_sharp/c_sharp_differences.rst:46 +msgid "" +"Use the ``[Signal]`` attribute instead of the GDScript ``signal`` keyword. " +"This attribute should be used on a `delegate`, whose name signature will be " +"used to define the signal." +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/scripting/c_sharp/c_sharp_differences.rst:54 +msgid "See also: :ref:`c_sharp_signals`" +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/scripting/c_sharp/c_sharp_differences.rst:57 +msgid "Singletons" +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/scripting/c_sharp/c_sharp_differences.rst:59 +msgid "" +"Singletons provide static methods rather than using the singleton pattern in " +"C#. This is to make code less verbose and similar to GDScript. Example:" +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/scripting/c_sharp/c_sharp_differences.rst:67 +msgid "String" +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/scripting/c_sharp/c_sharp_differences.rst:69 +msgid "" +"Use ``System.String`` (``string``). All the Godot String methods are " +"provided by the ``StringExtensions`` class as extension methods. Example:" +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/scripting/c_sharp/c_sharp_differences.rst:77 +msgid "There are a few differences though:" +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/scripting/c_sharp/c_sharp_differences.rst:79 +msgid "" +"``erase``: Strings are immutable in C#, so we cannot modify the string " +"passed to the extension method. For this reason ``Erase`` was added as an " +"extension method of ``StringBuilder`` instead of string. Alternatively you " +"can use ``string.Remove``." +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/scripting/c_sharp/c_sharp_differences.rst:83 +msgid "" +"``IsSubsequenceOf``/``IsSubsequenceOfi``: An additional method is provided " +"which is an overload of ``IsSubsequenceOf`` allowing to explicitly specify " +"case sensitivity:" +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/scripting/c_sharp/c_sharp_differences.rst:94 +msgid "" +"``Match``/``Matchn``/``ExprMatch``: An additional method is provided besides " +"``Match`` and ``Matchn``, which allows to explicitly specify case " +"sensitivity:" +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/scripting/c_sharp/c_sharp_differences.rst:105 +msgid "Basis" +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/scripting/c_sharp/c_sharp_differences.rst:107 +msgid "" +"Structs cannot have parameterless constructors in C#, therefore ``new " +"Basis()`` initializes all primitive members to their default value. Use " +"``Basis.Identity`` for the equivalent to ``Basis()`` in GDScript and C++." +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/scripting/c_sharp/c_sharp_differences.rst:111 +#: ../../docs/getting_started/scripting/c_sharp/c_sharp_differences.rst:126 +#: ../../docs/getting_started/scripting/c_sharp/c_sharp_differences.rst:139 +#: ../../docs/getting_started/scripting/c_sharp/c_sharp_differences.rst:158 +msgid "" +"The following methods were converted to properties with their respective " +"names changed:" +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/scripting/c_sharp/c_sharp_differences.rst:114 +#: ../../docs/getting_started/scripting/c_sharp/c_sharp_differences.rst:129 +#: ../../docs/getting_started/scripting/c_sharp/c_sharp_differences.rst:142 +#: ../../docs/getting_started/scripting/c_sharp/c_sharp_differences.rst:153 +#: ../../docs/getting_started/scripting/c_sharp/c_sharp_differences.rst:161 +#: ../../docs/getting_started/scripting/c_sharp/c_sharp_differences.rst:180 +#: ../../docs/getting_started/scripting/c_sharp/c_sharp_differences.rst:223 +msgid "GDScript" +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/scripting/c_sharp/c_sharp_differences.rst:114 +#: ../../docs/getting_started/scripting/c_sharp/c_sharp_differences.rst:129 +#: ../../docs/getting_started/scripting/c_sharp/c_sharp_differences.rst:142 +#: ../../docs/getting_started/scripting/c_sharp/c_sharp_differences.rst:153 +#: ../../docs/getting_started/scripting/c_sharp/c_sharp_differences.rst:161 +#: ../../docs/getting_started/scripting/c_sharp/c_sharp_differences.rst:180 +#: ../../docs/getting_started/scripting/c_sharp/c_sharp_differences.rst:223 +msgid "C#" +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/scripting/c_sharp/c_sharp_differences.rst:116 +#: ../../docs/getting_started/scripting/c_sharp/c_sharp_differences.rst:133 +msgid "get_scale()" +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/scripting/c_sharp/c_sharp_differences.rst:116 +#: ../../docs/getting_started/scripting/c_sharp/c_sharp_differences.rst:133 +msgid "Scale" +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/scripting/c_sharp/c_sharp_differences.rst:120 +msgid "Transform2D" +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/scripting/c_sharp/c_sharp_differences.rst:122 +msgid "" +"Structs cannot have parameterless constructors in C#, therefore ``new " +"Transform2D()`` initializes all primitive members to their default value. " +"Please use ``Transform2D.Identity`` for the equivalent to ``Transform2D()`` " +"in GDScript and C++." +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/scripting/c_sharp/c_sharp_differences.rst:131 +msgid "get_origin()" +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/scripting/c_sharp/c_sharp_differences.rst:131 +msgid "Origin" +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/scripting/c_sharp/c_sharp_differences.rst:132 +msgid "get_rotation()" +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/scripting/c_sharp/c_sharp_differences.rst:132 +msgid "Rotation" +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/scripting/c_sharp/c_sharp_differences.rst:137 +msgid "Plane" +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/scripting/c_sharp/c_sharp_differences.rst:144 +msgid "center()" +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/scripting/c_sharp/c_sharp_differences.rst:144 +msgid "Center" +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/scripting/c_sharp/c_sharp_differences.rst:148 +msgid "Rect2" +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/scripting/c_sharp/c_sharp_differences.rst:150 +msgid "" +"The following fields were converted to properties with their respective " +"names changed:" +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/scripting/c_sharp/c_sharp_differences.rst:155 +msgid "end" +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/scripting/c_sharp/c_sharp_differences.rst:155 +msgid "End" +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/scripting/c_sharp/c_sharp_differences.rst:163 +msgid "get_area()" +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/scripting/c_sharp/c_sharp_differences.rst:163 +msgid "Area" +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/scripting/c_sharp/c_sharp_differences.rst:167 +msgid "Quat" +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/scripting/c_sharp/c_sharp_differences.rst:169 +msgid "" +"Structs cannot have parameterless constructors in C#, therefore ``new " +"Quat()`` initializes all primitive members to their default value. Please " +"use ``Quat.Identity`` for the equivalent to ``Quat()`` in GDScript and C++." +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/scripting/c_sharp/c_sharp_differences.rst:174 +#: ../../docs/getting_started/scripting/c_sharp/c_sharp_differences.rst:182 +msgid "Array" +msgstr "Массив" + +#: ../../docs/getting_started/scripting/c_sharp/c_sharp_differences.rst:176 +msgid "" +"*This is temporary. Array is ref-counted, so it will need its own type that " +"wraps the native side. PoolArrays will also need their own type to be used " +"the way they are meant to.*" +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/scripting/c_sharp/c_sharp_differences.rst:182 +msgid "object[]" +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/scripting/c_sharp/c_sharp_differences.rst:183 +msgid "PoolIntArray" +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/scripting/c_sharp/c_sharp_differences.rst:183 +msgid "int[]" +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/scripting/c_sharp/c_sharp_differences.rst:184 +msgid "PoolByteArray" +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/scripting/c_sharp/c_sharp_differences.rst:184 +msgid "byte[]" +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/scripting/c_sharp/c_sharp_differences.rst:185 +msgid "PoolFloatArray" +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/scripting/c_sharp/c_sharp_differences.rst:185 +msgid "float[]" +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/scripting/c_sharp/c_sharp_differences.rst:186 +msgid "PoolStringArray" +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/scripting/c_sharp/c_sharp_differences.rst:186 +msgid "String[]" +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/scripting/c_sharp/c_sharp_differences.rst:187 +msgid "PoolColorArray" +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/scripting/c_sharp/c_sharp_differences.rst:187 +msgid "Color[]" +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/scripting/c_sharp/c_sharp_differences.rst:188 +msgid "PoolVector2Array" +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/scripting/c_sharp/c_sharp_differences.rst:188 +msgid "Vector2[]" +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/scripting/c_sharp/c_sharp_differences.rst:189 +msgid "PoolVector3Array" +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/scripting/c_sharp/c_sharp_differences.rst:189 +msgid "Vector3[]" +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/scripting/c_sharp/c_sharp_differences.rst:192 +msgid "" +"In some exceptional cases a raw array (``type[]``) may be required instead " +"of a ``List``." +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/scripting/c_sharp/c_sharp_differences.rst:195 +msgid "Dictionary" +msgstr "Словарь" + +#: ../../docs/getting_started/scripting/c_sharp/c_sharp_differences.rst:197 +msgid "" +"*This is temporary. Array is ref-counted, so it will need its own type that " +"wraps the native side.*" +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/scripting/c_sharp/c_sharp_differences.rst:199 +msgid "Use ``Dictionary``." +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/scripting/c_sharp/c_sharp_differences.rst:202 +msgid "Variant" +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/scripting/c_sharp/c_sharp_differences.rst:204 +msgid "``System.Object`` (``object``) is used in place of ``Variant``." +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/scripting/c_sharp/c_sharp_differences.rst:207 +msgid "Communicating with other scripting languages" +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/scripting/c_sharp/c_sharp_differences.rst:209 +msgid "" +"The methods ``object Object.call(string method, params object[] args)``, " +"``object Object.get(string field)`` and ``object Object.set(string field, " +"object value)`` are provided to communicate with instances of other " +"scripting languages via the Variant API." +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/scripting/c_sharp/c_sharp_differences.rst:215 +msgid "Other differences" +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/scripting/c_sharp/c_sharp_differences.rst:217 +msgid "" +"``preload``, ``assert`` and ``yield`` as they work in GDScript are currently " +"not available in C#." +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/scripting/c_sharp/c_sharp_differences.rst:220 +msgid "Other differences:" +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/scripting/c_sharp/c_sharp_differences.rst:225 +msgid "Color8" +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/scripting/c_sharp/c_sharp_differences.rst:225 +msgid "Color.Color8" +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/scripting/c_sharp/c_sharp_differences.rst:226 +msgid "is_inf" +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/scripting/c_sharp/c_sharp_differences.rst:226 +msgid "float.IsInfinity" +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/scripting/c_sharp/c_sharp_differences.rst:227 +msgid "is_nan" +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/scripting/c_sharp/c_sharp_differences.rst:227 +msgid "float.IsNaN" +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/scripting/c_sharp/c_sharp_differences.rst:228 +msgid "dict2inst" +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/scripting/c_sharp/c_sharp_differences.rst:228 +#: ../../docs/getting_started/scripting/c_sharp/c_sharp_differences.rst:229 +msgid "? TODO" +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/scripting/c_sharp/c_sharp_differences.rst:229 +msgid "inst2dict" +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/scripting/c_sharp/c_sharp_differences.rst:230 +msgid "load" +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/scripting/c_sharp/c_sharp_differences.rst:230 +msgid "GD.load which is the same as ResourceLoader.load" +msgstr "" diff --git a/sphinx/po/ru/LC_MESSAGES/getting_started/scripting/c_sharp/c_sharp_features.po b/sphinx/po/ru/LC_MESSAGES/getting_started/scripting/c_sharp/c_sharp_features.po new file mode 100644 index 0000000000..ee370df9f8 --- /dev/null +++ b/sphinx/po/ru/LC_MESSAGES/getting_started/scripting/c_sharp/c_sharp_features.po @@ -0,0 +1,140 @@ +# SOME DESCRIPTIVE TITLE. +# Copyright (C) 2014-2018, Juan Linietsky, Ariel Manzur and the Godot community (CC-BY 3.0) +# This file is distributed under the same license as the Godot Engine package. +# FIRST AUTHOR , YEAR. +# +#, fuzzy +msgid "" +msgstr "" +"Project-Id-Version: Godot Engine latest\n" +"Report-Msgid-Bugs-To: \n" +"POT-Creation-Date: 2018-05-28 10:49+0200\n" +"PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" +"Last-Translator: FULL NAME \n" +"Language-Team: LANGUAGE \n" +"Language: ru\n" +"MIME-Version: 1.0\n" +"Content-Type: text/plain; charset=UTF-8\n" +"Content-Transfer-Encoding: 8bit\n" + +#: ../../docs/getting_started/scripting/c_sharp/c_sharp_features.rst:4 +msgid "Features" +msgstr "Особенности" + +#: ../../docs/getting_started/scripting/c_sharp/c_sharp_features.rst:6 +msgid "" +"This page provides an overview over the commonly used features of both C# " +"and Godot and how they are used together." +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/scripting/c_sharp/c_sharp_features.rst:10 +msgid "Type Conversion and Casting" +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/scripting/c_sharp/c_sharp_features.rst:12 +msgid "" +"C# is a statically typed language. Therefore you can't do the following:" +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/scripting/c_sharp/c_sharp_features.rst:19 +msgid "" +"The method ``GetNode()`` returns a ``Node`` instance. You must explicitly " +"convert it to the desired derived type, ``Sprite`` in this case." +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/scripting/c_sharp/c_sharp_features.rst:22 +msgid "For this, you have various options in C#." +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/scripting/c_sharp/c_sharp_features.rst:24 +msgid "**Casting and Type Checking**" +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/scripting/c_sharp/c_sharp_features.rst:26 +msgid "" +"Throws ``InvalidCastException`` if the returned node cannot be casted to " +"Sprite. You would use it instead of the ``as`` operator if you are pretty " +"sure it won't fail." +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/scripting/c_sharp/c_sharp_features.rst:34 +msgid "**Using the AS operator**" +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/scripting/c_sharp/c_sharp_features.rst:36 +msgid "" +"The ``as`` operator returns null if the node cannot be casted to Sprite, and " +"for this reason it cannot be used with value types." +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/scripting/c_sharp/c_sharp_features.rst:45 +msgid "**Type checking using the IS operator**" +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/scripting/c_sharp/c_sharp_features.rst:47 +msgid "" +"To check if the node can be casted to Sprite, you can use the ``is`` " +"operator. The ``is`` operator returns false if the node cannot be casted to " +"Sprite, otherwise it returns true." +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/scripting/c_sharp/c_sharp_features.rst:58 +msgid "" +"For more advanced type checking, you can look into `Pattern Matching " +"`_." +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/scripting/c_sharp/c_sharp_features.rst:63 +msgid "C# Signals" +msgstr "C# Сигналы" + +#: ../../docs/getting_started/scripting/c_sharp/c_sharp_features.rst:65 +msgid "" +"For a complete C# example, see the **Handling a signal** section in the step " +"by step :ref:`doc_scripting` tutorial." +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/scripting/c_sharp/c_sharp_features.rst:67 +msgid "" +"Declaring a signal in C# is done with the ``[Signal]`` attribute on a " +"delegate." +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/scripting/c_sharp/c_sharp_features.rst:77 +msgid "" +"These signals can then be connected either in the editor or from code with " +"``Connect``." +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/scripting/c_sharp/c_sharp_features.rst:97 +msgid "Emitting signals is done with the ``EmitSignal`` method." +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/scripting/c_sharp/c_sharp_features.rst:107 +msgid "" +"Notice that you can always reference a signal name with the ``nameof`` " +"keyword (applied on the delegate itself)." +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/scripting/c_sharp/c_sharp_features.rst:109 +msgid "" +"It is possible to bind values when establishing a connection by passing an " +"object array." +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/scripting/c_sharp/c_sharp_features.rst:129 +msgid "" +"Signals support parameters and bound values of all the `built-in types " +"`_ and Classes derived from :ref:`Godot.Object " +"`. Consequently any ``Node`` or ``Reference`` will be " +"compatible automatically but custom data objects will need to extend from " +"`Godot.Object` or one of its subclasses." +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/scripting/c_sharp/c_sharp_features.rst:141 +msgid "" +"Finally, signals can be created by calling ``AddUserSignal``, but be aware " +"that it should be executed before any use of said signals (with ``Connect`` " +"or ``EmitSignal``)." +msgstr "" diff --git a/sphinx/po/ru/LC_MESSAGES/getting_started/scripting/c_sharp/c_sharp_style_guide.po b/sphinx/po/ru/LC_MESSAGES/getting_started/scripting/c_sharp/c_sharp_style_guide.po new file mode 100644 index 0000000000..1b8e8e54f0 --- /dev/null +++ b/sphinx/po/ru/LC_MESSAGES/getting_started/scripting/c_sharp/c_sharp_style_guide.po @@ -0,0 +1,345 @@ +# SOME DESCRIPTIVE TITLE. +# Copyright (C) 2014-2018, Juan Linietsky, Ariel Manzur and the Godot community (CC-BY 3.0) +# This file is distributed under the same license as the Godot Engine package. +# FIRST AUTHOR , YEAR. +# +#, fuzzy +msgid "" +msgstr "" +"Project-Id-Version: Godot Engine latest\n" +"Report-Msgid-Bugs-To: \n" +"POT-Creation-Date: 2018-05-28 10:49+0200\n" +"PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" +"Last-Translator: FULL NAME \n" +"Language-Team: LANGUAGE \n" +"Language: ru\n" +"MIME-Version: 1.0\n" +"Content-Type: text/plain; charset=UTF-8\n" +"Content-Transfer-Encoding: 8bit\n" + +#: ../../docs/getting_started/scripting/c_sharp/c_sharp_style_guide.rst:4 +msgid "Style Guide" +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/scripting/c_sharp/c_sharp_style_guide.rst:6 +msgid "" +"Having well-defined and consistent coding conventions is important for every " +"project, and Godot is no exception to this rule." +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/scripting/c_sharp/c_sharp_style_guide.rst:9 +msgid "" +"This page contains a coding style guide which is followed by developers and " +"contributors of Godot itself. As such, it is mainly intended for those who " +"want to contribute to the project, but since the conventions and guidelines " +"mentioned in this article are those most widely adopted by the users of the " +"language, we encourage you to do the same, especially if you do not have " +"such a guide yet." +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/scripting/c_sharp/c_sharp_style_guide.rst:14 +msgid "" +"This article is by no means an exhaustive guide on how to follow the " +"standard coding conventions or best practices. If you feel unsure of an " +"aspect which is not covered here, please refer to more comprehensive " +"documentation, such as `C# Coding Conventions `_ or " +"`Framework Design Guidelines `_." +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/scripting/c_sharp/c_sharp_style_guide.rst:21 +msgid "Language Specification" +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/scripting/c_sharp/c_sharp_style_guide.rst:23 +msgid "" +"Currently, Godot uses C# version 6.0 in its engine and example source code. " +"So, before we move to a newer version, care must be taken to avoid mixing " +"language features only available in C# 7.0 or later, such as pattern " +"matching or expression-bodied members inside get/set accessors." +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/scripting/c_sharp/c_sharp_style_guide.rst:27 +msgid "" +"For detailed information of C# features in different versions, please see " +"`What's New in C# `_." +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/scripting/c_sharp/c_sharp_style_guide.rst:31 +msgid "Formatting Conventions" +msgstr "Соглашения о форматировании" + +#: ../../docs/getting_started/scripting/c_sharp/c_sharp_style_guide.rst:33 +msgid "" +"If you create a new file, make sure that it uses linefeed (*LF*) characters " +"to break lines, not *CRLF* or *CR*." +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/scripting/c_sharp/c_sharp_style_guide.rst:34 +msgid "" +"Use UTF-8 encoding without a byte order mark (BOM )." +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/scripting/c_sharp/c_sharp_style_guide.rst:35 +msgid "" +"Use 4 spaces instead of tabs for indentation (which is referred to as 'soft " +"tabs')." +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/scripting/c_sharp/c_sharp_style_guide.rst:38 +msgid "Line Breaks and Blank Lines" +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/scripting/c_sharp/c_sharp_style_guide.rst:40 +msgid "" +"For a general indentation rule, follow `The 'Allman Style' `_ which recommends " +"placing the brace associated with a control statement on the next line, " +"indented to the same level:" +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/scripting/c_sharp/c_sharp_style_guide.rst:57 +msgid "However, you may choose to omit line breaks inside brackets," +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/scripting/c_sharp/c_sharp_style_guide.rst:59 +msgid "For simple property accessors." +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/scripting/c_sharp/c_sharp_style_guide.rst:60 +msgid "For simple object, array, or collection initializers." +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/scripting/c_sharp/c_sharp_style_guide.rst:61 +msgid "For abstract auto property, indexer, or event declarations." +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/scripting/c_sharp/c_sharp_style_guide.rst:83 +msgid "Insert a blank line," +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/scripting/c_sharp/c_sharp_style_guide.rst:85 +msgid "After *using* statement list." +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/scripting/c_sharp/c_sharp_style_guide.rst:86 +msgid "Between method, properties, and inner type declarations." +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/scripting/c_sharp/c_sharp_style_guide.rst:88 +msgid "" +"Field and constant declarations can be grouped together according to " +"relevance. In that case, consider inserting a blank line between the groups " +"for easier reading." +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/scripting/c_sharp/c_sharp_style_guide.rst:91 +msgid "Avoid inserting a blank line," +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/scripting/c_sharp/c_sharp_style_guide.rst:93 +msgid "After an opening bracket ('{')." +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/scripting/c_sharp/c_sharp_style_guide.rst:94 +msgid "Before a closing bracket ('}')." +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/scripting/c_sharp/c_sharp_style_guide.rst:95 +msgid "After a comment block, or a single line comment." +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/scripting/c_sharp/c_sharp_style_guide.rst:96 +msgid "Adjacent to another blank line." +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/scripting/c_sharp/c_sharp_style_guide.rst:133 +msgid "" +"Consider breaking a line when it's longer than 100 characters. And it's also " +"a good practice to insert a line feed (LF) character at the end of a file " +"because some utilities have trouble recognizing the last line without it (i." +"e. Linux's *cat* command)." +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/scripting/c_sharp/c_sharp_style_guide.rst:138 +msgid "Using Spaces" +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/scripting/c_sharp/c_sharp_style_guide.rst:140 +msgid "Insert a space," +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/scripting/c_sharp/c_sharp_style_guide.rst:142 +msgid "Around a binary and tertiary operator." +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/scripting/c_sharp/c_sharp_style_guide.rst:143 +msgid "" +"Between an opening parenthesis and *if*, *for*, *foreach*, *catch*, *while*, " +"*lock* or *using* keywords." +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/scripting/c_sharp/c_sharp_style_guide.rst:144 +msgid "Before and within a single line accessor block." +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/scripting/c_sharp/c_sharp_style_guide.rst:145 +msgid "Between accessors in a single line accessor block." +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/scripting/c_sharp/c_sharp_style_guide.rst:146 +msgid "After a comma." +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/scripting/c_sharp/c_sharp_style_guide.rst:147 +msgid "After a semi-colon in a *for* statement." +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/scripting/c_sharp/c_sharp_style_guide.rst:148 +msgid "After a colon in a single line *case* statement." +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/scripting/c_sharp/c_sharp_style_guide.rst:149 +msgid "Around a colon in a type declaration." +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/scripting/c_sharp/c_sharp_style_guide.rst:150 +msgid "Around a lambda arrow." +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/scripting/c_sharp/c_sharp_style_guide.rst:151 +msgid "" +"After a single line comment symbol ('//'), and before it if used at the end " +"of a line." +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/scripting/c_sharp/c_sharp_style_guide.rst:153 +msgid "Do not use a space," +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/scripting/c_sharp/c_sharp_style_guide.rst:155 +msgid "After a type cast parentheses." +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/scripting/c_sharp/c_sharp_style_guide.rst:156 +msgid "Within single line initializer braces." +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/scripting/c_sharp/c_sharp_style_guide.rst:158 +msgid "" +"The following example shows a proper use of spaces, according to some of the " +"the above mentioned conventions:" +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/scripting/c_sharp/c_sharp_style_guide.rst:193 +msgid "Naming Conventions" +msgstr "Соглашения в именовании" + +#: ../../docs/getting_started/scripting/c_sharp/c_sharp_style_guide.rst:195 +msgid "" +"Use *PascalCase* for all namespaces, type names and member level identifiers " +"(i.e. methods, properties, constants, events), except for private fields:" +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/scripting/c_sharp/c_sharp_style_guide.rst:216 +msgid "" +"Use *camelCase* for all other identifiers (i.e. local variables, method " +"arguments), and use underscore('_') as a prefix for private fields (but not " +"for methods or properties, as explained above):" +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/scripting/c_sharp/c_sharp_style_guide.rst:230 +msgid "" +"There's an exception with acronyms which consist of two letters like *'UI'* " +"which should be written in upper case letters when used where Pascal case " +"would be expected, and in lower case letters otherwise." +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/scripting/c_sharp/c_sharp_style_guide.rst:233 +msgid "" +"Note that *'id'* is **not** an acronym, so it should be treated as a normal " +"identifier:" +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/scripting/c_sharp/c_sharp_style_guide.rst:244 +msgid "" +"It is generally discouraged to use a type name as a prefix of an identifier " +"like *'string strText'* or *'float fPower'*, for example. However, there's " +"an exception about interfaces, in which case they **should** be named using " +"an upper case *'I'* as a prefix, like *'IInventoryHolder'* or " +"*'IDamageable'*." +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/scripting/c_sharp/c_sharp_style_guide.rst:248 +msgid "" +"Lastly, consider choosing descriptive names and do not try to shorten them " +"too much if it affects readability." +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/scripting/c_sharp/c_sharp_style_guide.rst:251 +msgid "" +"For instance, if you want to write a code to find a nearby enemy and hit " +"with an weapon, prefer" +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/scripting/c_sharp/c_sharp_style_guide.rst:257 +msgid "Rather than," +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/scripting/c_sharp/c_sharp_style_guide.rst:264 +msgid "Implicitly Typed Local Variables" +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/scripting/c_sharp/c_sharp_style_guide.rst:266 +msgid "" +"Consider using implicitly typing (*'var'*) for declaration of a local " +"variable, but do so **only when the type is evident** from the right side of " +"the assignment:" +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/scripting/c_sharp/c_sharp_style_guide.rst:296 +msgid "Other Considerations" +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/scripting/c_sharp/c_sharp_style_guide.rst:298 +msgid "Use explicit access modifiers." +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/scripting/c_sharp/c_sharp_style_guide.rst:299 +msgid "Use properties instead of non-private fields." +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/scripting/c_sharp/c_sharp_style_guide.rst:300 +msgid "" +"Use modifiers in this order: *'public/protected/private/internal virtual/" +"override/abstract/new static readonly'*." +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/scripting/c_sharp/c_sharp_style_guide.rst:301 +msgid "" +"Avoid using fully qualified names or *'this.'* prefix for members when it's " +"not necessary." +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/scripting/c_sharp/c_sharp_style_guide.rst:302 +msgid "Remove unused *'using'* statements and unnecessary parentheses." +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/scripting/c_sharp/c_sharp_style_guide.rst:303 +msgid "Consider omitting default initial value for a type." +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/scripting/c_sharp/c_sharp_style_guide.rst:304 +msgid "" +"Consider using null-conditional operators or type initializers to make the " +"code more compact." +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/scripting/c_sharp/c_sharp_style_guide.rst:305 +msgid "" +"Use safe cast when there is a possibility of the value being a different " +"type, and use direct cast otherwise." +msgstr "" diff --git a/sphinx/po/ru/LC_MESSAGES/getting_started/scripting/c_sharp/index.po b/sphinx/po/ru/LC_MESSAGES/getting_started/scripting/c_sharp/index.po new file mode 100644 index 0000000000..5948f68405 --- /dev/null +++ b/sphinx/po/ru/LC_MESSAGES/getting_started/scripting/c_sharp/index.po @@ -0,0 +1,22 @@ +# SOME DESCRIPTIVE TITLE. +# Copyright (C) 2014-2018, Juan Linietsky, Ariel Manzur and the Godot community (CC-BY 3.0) +# This file is distributed under the same license as the Godot Engine package. +# FIRST AUTHOR , YEAR. +# +#, fuzzy +msgid "" +msgstr "" +"Project-Id-Version: Godot Engine latest\n" +"Report-Msgid-Bugs-To: \n" +"POT-Creation-Date: 2018-05-28 10:49+0200\n" +"PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" +"Last-Translator: FULL NAME \n" +"Language-Team: LANGUAGE \n" +"Language: ru\n" +"MIME-Version: 1.0\n" +"Content-Type: text/plain; charset=UTF-8\n" +"Content-Transfer-Encoding: 8bit\n" + +#: ../../docs/getting_started/scripting/c_sharp/index.rst:2 +msgid "C#" +msgstr "" diff --git a/sphinx/po/ru/LC_MESSAGES/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_advanced.po b/sphinx/po/ru/LC_MESSAGES/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_advanced.po new file mode 100644 index 0000000000..9b89863add --- /dev/null +++ b/sphinx/po/ru/LC_MESSAGES/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_advanced.po @@ -0,0 +1,411 @@ +# SOME DESCRIPTIVE TITLE. +# Copyright (C) 2014-2018, Juan Linietsky, Ariel Manzur and the Godot community (CC-BY 3.0) +# This file is distributed under the same license as the Godot Engine package. +# FIRST AUTHOR , YEAR. +# +#, fuzzy +msgid "" +msgstr "" +"Project-Id-Version: Godot Engine latest\n" +"Report-Msgid-Bugs-To: \n" +"POT-Creation-Date: 2018-05-28 10:49+0200\n" +"PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" +"Last-Translator: FULL NAME \n" +"Language-Team: LANGUAGE \n" +"Language: ru\n" +"MIME-Version: 1.0\n" +"Content-Type: text/plain; charset=UTF-8\n" +"Content-Transfer-Encoding: 8bit\n" + +#: ../../docs/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_advanced.rst:4 +msgid "GDScript: An introduction to dynamic languages" +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_advanced.rst:7 +msgid "About" +msgstr "О движке" + +#: ../../docs/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_advanced.rst:9 +msgid "" +"This tutorial aims to be a quick reference for how to use GDScript more " +"efficiently. It focuses on common cases specific to the language, but also " +"covers a lot of information on dynamically typed languages." +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_advanced.rst:13 +msgid "" +"It's meant to be especially useful for programmers with little or no " +"previous experience with dynamically typed languages." +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_advanced.rst:17 +msgid "Dynamic nature" +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_advanced.rst:20 +msgid "Pros & cons of dynamic typing" +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_advanced.rst:22 +msgid "" +"GDScript is a Dynamically Typed language. As such, its main advantages are " +"that:" +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_advanced.rst:25 +msgid "The language is simple and easy to learn." +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_advanced.rst:26 +msgid "Most code can be written and changed quickly and without hassle." +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_advanced.rst:27 +msgid "Less code written means less errors & mistakes to fix." +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_advanced.rst:28 +msgid "Easier to read the code (less clutter)." +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_advanced.rst:29 +msgid "No compilation is required to test." +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_advanced.rst:30 +msgid "Runtime is tiny." +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_advanced.rst:31 +msgid "Duck-typing and polymorphism by nature." +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_advanced.rst:33 +msgid "While the main disadvantages are:" +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_advanced.rst:35 +msgid "Less performance than statically typed languages." +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_advanced.rst:36 +msgid "More difficult to refactor (symbols can't be traced)" +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_advanced.rst:37 +msgid "" +"Some errors that would typically be detected at compile time in statically " +"typed languages only appear while running the code (because expression " +"parsing is more strict)." +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_advanced.rst:40 +msgid "" +"Less flexibility for code-completion (some variable types are only known at " +"run-time)." +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_advanced.rst:43 +msgid "" +"This, translated to reality, means that Godot+GDScript are a combination " +"designed to create games quickly and efficiently. For games that are very " +"computationally intensive and can't benefit from the engine built-in tools " +"(such as the Vector types, Physics Engine, Math library, etc), the " +"possibility of using C++ is present too. This allows to still create the " +"entire game in GDScript and add small bits of C++ in the areas that need a " +"performance boost." +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_advanced.rst:52 +msgid "Variables & assignment" +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_advanced.rst:54 +msgid "" +"All variables in a dynamically typed language are \"variant\"-like. This " +"means that their type is not fixed, and is only modified through assignment. " +"Example:" +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_advanced.rst:58 +#: ../../docs/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_advanced.rst:80 +msgid "Static:" +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_advanced.rst:66 +#: ../../docs/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_advanced.rst:94 +msgid "Dynamic:" +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_advanced.rst:75 +msgid "As function arguments:" +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_advanced.rst:77 +msgid "" +"Functions are of dynamic nature too, which means they can be called with " +"different arguments, for example:" +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_advanced.rst:107 +msgid "Pointers & referencing:" +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_advanced.rst:109 +msgid "" +"In static languages such as C or C++ (and to some extent Java and C#), there " +"is a distinction between a variable and a pointer/reference to a variable. " +"The latter allows the object to be modified by other functions by passing a " +"reference to the original one." +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_advanced.rst:114 +msgid "" +"In C# or Java, everything not a built-in type (int, float, sometimes String) " +"is always a pointer or a reference. References are also garbage-collected " +"automatically, which means they are erased when no longer used. Dynamically " +"typed languages tend to use this memory model too. Some Examples:" +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_advanced.rst:120 +msgid "C++:" +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_advanced.rst:136 +msgid "Java:" +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_advanced.rst:154 +msgid "GDScript:" +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_advanced.rst:166 +msgid "" +"In GDScript, only base types (int, float, string and the vector types) are " +"passed by value to functions (value is copied). Everything else (instances, " +"arrays, dictionaries, etc) is passed as reference. Classes that inherit :ref:" +"`class_Reference` (the default if nothing is specified) will be freed when " +"not used, but manual memory management is allowed too if inheriting manually " +"from :ref:`class_Object`." +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_advanced.rst:174 +msgid "Arrays" +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_advanced.rst:176 +msgid "" +"Arrays in dynamically typed languages can contain many different mixed " +"datatypes inside and are always dynamic (can be resized at any time). " +"Compare for example arrays in statically typed languages:" +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_advanced.rst:203 +msgid "And in GDScript:" +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_advanced.rst:212 +msgid "" +"In dynamically typed languages, arrays can also double as other datatypes, " +"such as lists:" +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_advanced.rst:222 +msgid "Or unordered sets:" +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_advanced.rst:231 +msgid "Dictionaries" +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_advanced.rst:233 +msgid "" +"Dictionaries are a powerful tool in dynamically typed languages. Most " +"programmers that come from statically typed languages (such as C++ or C#) " +"ignore their existence and make their life unnecessarily more difficult. " +"This datatype is generally not present in such languages (or only on limited " +"form)." +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_advanced.rst:239 +msgid "" +"Dictionaries can map any value to any other value with complete disregard " +"for the datatype used as either key or value. Contrary to popular belief, " +"they are efficient because they can be implemented with hash tables. They " +"are, in fact, so efficient that some languages will go as far as " +"implementing arrays as dictionaries." +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_advanced.rst:245 +msgid "Example of Dictionary:" +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_advanced.rst:252 +msgid "" +"Dictionaries are also dynamic, keys can be added or removed at any point at " +"little cost:" +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_advanced.rst:261 +msgid "" +"In most cases, two-dimensional arrays can often be implemented more easily " +"with dictionaries. Here's a simple battleship game example:" +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_advanced.rst:294 +msgid "" +"Dictionaries can also be used as data markup or quick structures. While " +"GDScript dictionaries resemble python dictionaries, it also supports Lua " +"style syntax and indexing, which makes it useful for writing initial states " +"and quick structs:" +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_advanced.rst:317 +msgid "For & while" +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_advanced.rst:319 +msgid "Iterating in some statically typed languages can be quite complex:" +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_advanced.rst:340 +msgid "This is usually greatly simplified in dynamically typed languages:" +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_advanced.rst:347 +msgid "" +"Container datatypes (arrays and dictionaries) are iterable. Dictionaries " +"allow iterating the keys:" +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_advanced.rst:355 +msgid "Iterating with indices is also possible:" +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_advanced.rst:362 +msgid "The range() function can take 3 arguments:" +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_advanced.rst:370 +msgid "Some examples:" +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_advanced.rst:380 +msgid "Translate to:" +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_advanced.rst:393 +msgid "And backwards looping is done through a negative counter:" +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_advanced.rst:399 +msgid "Becomes:" +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_advanced.rst:407 +msgid "While" +msgstr "Пока" + +#: ../../docs/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_advanced.rst:409 +msgid "while() loops are the same everywhere:" +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_advanced.rst:420 +msgid "Custom iterators" +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_advanced.rst:421 +msgid "" +"You can create custom iterators in case the default ones don't quite meet " +"your needs by overriding the Variant class's ``_iter_init``, ``_iter_next``, " +"and ``_iter_get`` functions in your script. An example implementation of a " +"forward iterator follows:" +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_advanced.rst:453 +msgid "And it can be used like any other iterator:" +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_advanced.rst:461 +msgid "" +"Make sure to reset the state of the iterator in ``_iter_init``, otherwise " +"nested for-loops that use custom iterators will not work as expected." +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_advanced.rst:465 +msgid "Duck typing" +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_advanced.rst:467 +msgid "" +"One of the most difficult concepts to grasp when moving from a statically " +"typed language to a dynamic one is duck typing. Duck typing makes overall " +"code design much simpler and straightforward to write, but it's not obvious " +"how it works." +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_advanced.rst:472 +msgid "" +"As an example, imagine a situation where a big rock is falling down a " +"tunnel, smashing everything on its way. The code for the rock, in a " +"statically typed language would be something like:" +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_advanced.rst:483 +msgid "" +"This way, everything that can be smashed by a rock would have to inherit " +"Smashable. If a character, enemy, piece of furniture, small rock were all " +"smashable, they would need to inherit from the class Smashable, possibly " +"requiring multiple inheritance. If multiple inheritance was undesired, then " +"they would have to inherit a common class like Entity. Yet, it would not be " +"very elegant to add a virtual method ``smash()`` to Entity only if a few of " +"them can be smashed." +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_advanced.rst:491 +msgid "" +"With dynamically typed languages, this is not a problem. Duck typing makes " +"sure you only have to define a ``smash()`` function where required and " +"that's it. No need to consider inheritance, base classes, etc." +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_advanced.rst:500 +msgid "" +"And that's it. If the object that hit the big rock has a smash() method, it " +"will be called. No need for inheritance or polymorphism. Dynamically typed " +"languages only care about the instance having the desired method or member, " +"not what it inherits or the class type. The definition of Duck Typing should " +"make this clearer:" +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_advanced.rst:506 +msgid "" +"*\"When I see a bird that walks like a duck and swims like a duck and quacks " +"like a duck, I call that bird a duck\"*" +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_advanced.rst:509 +msgid "In this case, it translates to:" +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_advanced.rst:511 +msgid "" +"*\"If the object can be smashed, don't care what it is, just smash it.\"*" +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_advanced.rst:513 +msgid "Yes, we should call it Hulk typing instead." +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_advanced.rst:515 +msgid "" +"It's possible that the object being hit doesn't have a smash() function. " +"Some dynamically typed languages simply ignore a method call when it doesn't " +"exist (like Objective C), but GDScript is more strict, so checking if the " +"function exists is desirable:" +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_advanced.rst:526 +msgid "" +"Then, simply define that method and anything the rock touches can be smashed." +msgstr "" diff --git a/sphinx/po/ru/LC_MESSAGES/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_basics.po b/sphinx/po/ru/LC_MESSAGES/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_basics.po new file mode 100644 index 0000000000..3bb74f5154 --- /dev/null +++ b/sphinx/po/ru/LC_MESSAGES/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_basics.po @@ -0,0 +1,1755 @@ +# SOME DESCRIPTIVE TITLE. +# Copyright (C) 2014-2018, Juan Linietsky, Ariel Manzur and the Godot community (CC-BY 3.0) +# This file is distributed under the same license as the Godot Engine package. +# FIRST AUTHOR , YEAR. +# +#, fuzzy +msgid "" +msgstr "" +"Project-Id-Version: Godot Engine latest\n" +"Report-Msgid-Bugs-To: \n" +"POT-Creation-Date: 2018-05-28 10:49+0200\n" +"PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" +"Last-Translator: FULL NAME \n" +"Language-Team: LANGUAGE \n" +"Language: ru\n" +"MIME-Version: 1.0\n" +"Content-Type: text/plain; charset=UTF-8\n" +"Content-Transfer-Encoding: 8bit\n" + +#: ../../docs/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_basics.rst:4 +msgid "GDScript" +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_basics.rst:7 +msgid "Introduction" +msgstr "Введение" + +#: ../../docs/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_basics.rst:9 +msgid "" +"*GDScript* is a high level, dynamically typed programming language used to " +"create content. It uses a syntax similar to `Python `_ (blocks are indent-based and " +"many keywords are similar). Its goal is to be optimized for and tightly " +"integrated with Godot Engine, allowing great flexibility for content " +"creation and integration." +msgstr "" +"*GDScript* это высокоуровневый, динамически типизированный язык " +"программирования. Он использует синтакс похожий на `Python `_ (блоки на табуляции " +"и множество ключевых слов идентичны). Его цель быть оптимизированным и " +"плотно интегрированным в движок Godot, позволяя достичь высокой гибкости в " +"создании контента и интеграции." + +#: ../../docs/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_basics.rst:17 +msgid "History" +msgstr "История" + +#: ../../docs/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_basics.rst:19 +msgid "" +"In the early days, the engine used the `Lua `__ " +"scripting language. Lua is fast, but creating bindings to an object oriented " +"system (by using fallbacks) was complex and slow and took an enormous amount " +"of code. After some experiments with `Python `__, it " +"also proved difficult to embed." +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_basics.rst:25 +msgid "" +"The last third party scripting language that was used for shipped games was " +"`Squirrel `__, but it was dropped as well. At that " +"point, it became evident that a custom scripting language could more " +"optimally make use of Godot's particular architecture:" +msgstr "" +"Последним сторонним скриптовым языком, использованным для создания игр был " +"`Squirrel `, от которого также пришлось " +"отказаться. В этот момент стало очевидно, что для особой архитектуры Godot " +"самым оптимальным вариантом будет использование своего собственного " +"скриптового языка:" + +#: ../../docs/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_basics.rst:30 +msgid "" +"Godot embeds scripts in nodes. Most languages are not designed with this in " +"mind." +msgstr "" +"Godot встраивает скрипты в узлы. Большинство языков не предназначены для " +"этого." + +#: ../../docs/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_basics.rst:32 +msgid "" +"Godot uses several built-in data types for 2D and 3D math. Script languages " +"do not provide this, and binding them is inefficient." +msgstr "" +"Godot использует несколько встроенных типов данных для 2D и 3D математики. " +"Скриптовые языки не предоставляют такого функционала, поэтому привязывать их " +"неэффективно." + +#: ../../docs/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_basics.rst:34 +msgid "" +"Godot uses threads heavily for lifting and initializing data from the net or " +"disk. Script interpreters for common languages are not friendly to this." +msgstr "" +"Godot очень активно использует потоки для считывания и инициализации данных " +"из сети или с диска. Скриптовые интерпретаторы популярных языков не очень " +"хорошо дружат с этим." + +#: ../../docs/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_basics.rst:37 +msgid "" +"Godot already has a memory management model for resources, most script " +"languages provide their own, which results in duplicate effort and bugs." +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_basics.rst:40 +msgid "" +"Binding code is always messy and results in several failure points, " +"unexpected bugs and generally low maintainability." +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_basics.rst:43 +msgid "" +"The result of these considerations is *GDScript*. The language and " +"interpreter for GDScript ended up being smaller than the binding code itself " +"for Lua and Squirrel, while having equal functionality. With time, having a " +"built-in language has proven to be a huge advantage." +msgstr "" +"Результатом этих рассуждений является *GDScript*. Язык и интерпретатор для " +"GDScript оказался меньше чем код привязки для Lua и Squirrel, имея при этом " +"такую же функциональность. Со временем наличие встроенного языка оказалось " +"огромным преимуществом." + +#: ../../docs/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_basics.rst:49 +msgid "Example of GDScript" +msgstr "Пример GDScript" + +#: ../../docs/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_basics.rst:51 +msgid "" +"Some people can learn better by taking a look at the syntax, so here's a " +"simple example of how GDScript looks." +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_basics.rst:123 +msgid "" +"If you have previous experience with statically typed languages such as C, C+" +"+, or C# but never used a dynamically typed one before, it is advised you " +"read this tutorial: :ref:`doc_gdscript_more_efficiently`." +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_basics.rst:128 +msgid "Language" +msgstr "Язык" + +#: ../../docs/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_basics.rst:130 +msgid "" +"In the following, an overview is given to GDScript. Details, such as which " +"methods are available to arrays or other objects, should be looked up in the " +"linked class descriptions." +msgstr "" +"Далее следует общий обзор GDScript. Подробную информацию, например, о " +"доступных методах для массивов или других объектов, следует искать в " +"описаниях связанных классов." + +#: ../../docs/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_basics.rst:135 +msgid "Identifiers" +msgstr "Идентификаторы" + +#: ../../docs/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_basics.rst:137 +msgid "" +"Any string that restricts itself to alphabetic characters (``a`` to ``z`` " +"and ``A`` to ``Z``), digits (``0`` to ``9``) and ``_`` qualifies as an " +"identifier. Additionally, identifiers must not begin with a digit. " +"Identifiers are case-sensitive (``foo`` is different from ``FOO``)." +msgstr "" +"Любая строка, которая ограничивает себя алфавитными символами (от ``a`` до " +"``z`` и от ``A`` до ``Z``), цифрами (от ``0`` до ``9``) и ``_`` " +"квалифицируется как идентификатор. Кроме того, идентификаторы не должны " +"начинаться с цифры. Идентификаторы чувствительны к регистру (``foo`` " +"отличается от ``FOO``)." + +#: ../../docs/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_basics.rst:143 +msgid "Keywords" +msgstr "Ключевые слова" + +#: ../../docs/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_basics.rst:145 +msgid "" +"The following is the list of keywords supported by the language. Since " +"keywords are reserved words (tokens), they can't be used as identifiers. " +"Operators (like ``in``, ``not``, ``and`` or ``or``) and names of built-in " +"types as listed in the following sections are also reserved." +msgstr "" +"Ниже приведен список ключевых слов, поддерживаемых языком. Поскольку " +"ключевые слова являются зарезервированными словами (токенами), они не могут " +"использоваться в качестве идентификаторов. Операторы (например, ``in``, " +"``not``, ``and`` или ``or``) и имена встроенных типов, перечисленные в " +"следующих разделах, также зарезервированы." + +#: ../../docs/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_basics.rst:150 +msgid "" +"Keywords are defined in the `GDScript tokenizer `_ in " +"case you want to take a look under the hood." +msgstr "" +"Ключевые слова определены в `токенизаторе GDScript `_, " +"если вы хотите взглянуть под капот." + +#: ../../docs/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_basics.rst:154 +msgid "Keyword" +msgstr "Ключевое слово" + +#: ../../docs/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_basics.rst:154 +msgid "Description" +msgstr "Описание" + +#: ../../docs/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_basics.rst:156 +msgid "if" +msgstr "if" + +#: ../../docs/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_basics.rst:156 +#: ../../docs/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_basics.rst:158 +#: ../../docs/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_basics.rst:160 +msgid "See `if/else/elif`_." +msgstr "Смотрите `if/else/elif`_." + +#: ../../docs/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_basics.rst:158 +msgid "elif" +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_basics.rst:160 +msgid "else" +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_basics.rst:162 +#: ../../docs/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_basics.rst:695 +msgid "for" +msgstr "for" + +#: ../../docs/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_basics.rst:162 +msgid "See for_." +msgstr "См. for_." + +#: ../../docs/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_basics.rst:164 +msgid "do" +msgstr "do" + +#: ../../docs/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_basics.rst:164 +msgid "Reserved for future implementation of do...while loops." +msgstr "Зарезервировано для будущей реализации do...while циклов." + +#: ../../docs/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_basics.rst:166 +#: ../../docs/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_basics.rst:684 +msgid "while" +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_basics.rst:166 +msgid "See while_." +msgstr "Смотрите while_." + +#: ../../docs/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_basics.rst:168 +#: ../../docs/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_basics.rst:724 +msgid "match" +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_basics.rst:168 +msgid "See match_." +msgstr "Смотрите match_." + +#: ../../docs/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_basics.rst:170 +msgid "switch" +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_basics.rst:170 +#: ../../docs/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_basics.rst:172 +msgid "Reserved for future implementation." +msgstr "Зарезервировано для будущей реализации." + +#: ../../docs/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_basics.rst:172 +msgid "case" +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_basics.rst:174 +msgid "break" +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_basics.rst:174 +msgid "Exits the execution of the current ``for`` or ``while`` loop." +msgstr "Выход из выполнения текущего ``for`` или ``while`` циклов." + +#: ../../docs/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_basics.rst:176 +msgid "continue" +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_basics.rst:176 +msgid "" +"Immediately skips to the next iteration of the ``for`` or ``while`` loop." +msgstr "Немедленный переход к следующей итерации ``for`` или ``while`` циклов." + +#: ../../docs/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_basics.rst:178 +msgid "pass" +msgstr "pass" + +#: ../../docs/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_basics.rst:178 +msgid "" +"Used where a statement is required syntactically but execution of code is " +"undesired, e.g. in empty functions." +msgstr "" +"Используется там, где наличие инструкции требуется синтаксически, но " +"выполнение ее кода нежелательно. Например, в пустых функциях." + +#: ../../docs/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_basics.rst:180 +msgid "return" +msgstr "return" + +#: ../../docs/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_basics.rst:180 +msgid "Returns a value from a function." +msgstr "Возвращает значение из функции." + +#: ../../docs/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_basics.rst:182 +msgid "class" +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_basics.rst:182 +msgid "Defines a class." +msgstr "Объявляет класс." + +#: ../../docs/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_basics.rst:184 +msgid "extends" +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_basics.rst:184 +msgid "Defines what class to extend with the current class." +msgstr "Объявляет какой класс расширяет текущий класс." + +#: ../../docs/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_basics.rst:186 +msgid "is" +msgstr "is" + +#: ../../docs/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_basics.rst:186 +msgid "Tests whether a variable extends a given class." +msgstr "Проверяет что значение расширяет указанный класс." + +#: ../../docs/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_basics.rst:188 +msgid "self" +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_basics.rst:188 +msgid "Refers to current class instance." +msgstr "Ссылается на текущий экземпляр класса." + +#: ../../docs/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_basics.rst:190 +msgid "tool" +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_basics.rst:190 +msgid "Executes the script in the editor." +msgstr "Выполняет скрипт в редакторе." + +#: ../../docs/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_basics.rst:192 +msgid "signal" +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_basics.rst:192 +msgid "Defines a signal." +msgstr "Объявляет сигнал." + +#: ../../docs/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_basics.rst:194 +msgid "func" +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_basics.rst:194 +msgid "Defines a function." +msgstr "Объявляет функцию." + +#: ../../docs/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_basics.rst:196 +msgid "static" +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_basics.rst:196 +msgid "Defines a static function. Static member variables are not allowed." +msgstr "Объявление статической функции. Статические поля класса не доступны." + +#: ../../docs/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_basics.rst:198 +msgid "const" +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_basics.rst:198 +msgid "Defines a constant." +msgstr "Объявляет константу." + +#: ../../docs/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_basics.rst:200 +msgid "enum" +msgstr "enum" + +#: ../../docs/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_basics.rst:200 +msgid "Defines an enum." +msgstr "Объявляет перечисление." + +#: ../../docs/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_basics.rst:202 +msgid "var" +msgstr "var" + +#: ../../docs/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_basics.rst:202 +msgid "Defines a variable." +msgstr "Объявляет переменную." + +#: ../../docs/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_basics.rst:204 +msgid "onready" +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_basics.rst:204 +msgid "" +"Initializes a variable once the Node the script is attached to and its " +"children are part of the scene tree." +msgstr "" +"Инициализирует переменную, как только Узел, к которому прикреплен скрипт, а " +"также его дети являются частью дерева сцен." + +#: ../../docs/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_basics.rst:206 +msgid "export" +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_basics.rst:206 +msgid "" +"Saves a variable along with the resource it's attached to and makes it " +"visible and modifiable in the editor." +msgstr "" +"Сохраняет переменную вместе с ресурсом, к которому она привязана, и делает " +"ее видимой и модифицируемой в редакторе." + +#: ../../docs/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_basics.rst:208 +msgid "setget" +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_basics.rst:208 +msgid "Defines setter and getter functions for a variable." +msgstr "Определяет функции setter и getter для переменной." + +#: ../../docs/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_basics.rst:210 +msgid "breakpoint" +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_basics.rst:210 +msgid "Editor helper for debugger breakpoints." +msgstr "Помощник редактора для контрольных точек отладчика." + +#: ../../docs/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_basics.rst:212 +msgid "preload" +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_basics.rst:212 +msgid "Preloads a class or variable. See `Classes as resources`_." +msgstr "" +"Предварительно загружает класс или переменную. См. `Классы как ресурсы`_." + +#: ../../docs/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_basics.rst:214 +msgid "yield" +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_basics.rst:214 +msgid "Coroutine support. See `Coroutines with yield`_." +msgstr "Поддержка сопрограмм. См. `Сопрограммы с yield`_." + +#: ../../docs/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_basics.rst:216 +msgid "assert" +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_basics.rst:216 +msgid "" +"Asserts a condition, logs error on failure. Ignored in non-debug builds. See " +"`Assert keyword`_." +msgstr "" +"Задает условие, регистрирует ошибку при сбое. Игнорируется в не отладочных " +"сборках. См. `Ключевое слово Assert`_." + +#: ../../docs/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_basics.rst:218 +msgid "remote" +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_basics.rst:218 +#: ../../docs/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_basics.rst:220 +#: ../../docs/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_basics.rst:222 +#: ../../docs/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_basics.rst:224 +msgid "" +"Networking RPC annotation. See :ref:`high-level multiplayer docs " +"`." +msgstr "" +"Сетевая аннотация RPC. См. :ref:`документацию по многопользовательскому " +"режиму высокого уровня `." + +#: ../../docs/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_basics.rst:220 +msgid "master" +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_basics.rst:222 +msgid "slave" +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_basics.rst:224 +msgid "sync" +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_basics.rst:226 +msgid "PI" +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_basics.rst:226 +msgid "PI constant." +msgstr "Константа Пи." + +#: ../../docs/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_basics.rst:228 +msgid "TAU" +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_basics.rst:228 +msgid "TAU constant." +msgstr "Константа Тау." + +#: ../../docs/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_basics.rst:230 +msgid "INF" +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_basics.rst:230 +msgid "Infinity constant. Used for comparisons." +msgstr "Бесконечность. Используется для сравнений." + +#: ../../docs/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_basics.rst:232 +msgid "NAN" +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_basics.rst:232 +msgid "NAN (not a number) constant. Used for comparisons." +msgstr "NAN (англ. Not-a-Number, \"не число\"). Используется для сравнений." + +#: ../../docs/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_basics.rst:236 +msgid "Operators" +msgstr "Операторы" + +#: ../../docs/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_basics.rst:238 +msgid "The following is the list of supported operators and their precedence." +msgstr "Далее приведен список поддерживаемых операторов и их приоритет." + +#: ../../docs/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_basics.rst:241 +msgid "**Operator**" +msgstr "**Оператор**" + +#: ../../docs/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_basics.rst:241 +msgid "**Description**" +msgstr "**Описание**" + +#: ../../docs/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_basics.rst:243 +msgid "``x[index]``" +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_basics.rst:243 +msgid "Subscription, Highest Priority" +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_basics.rst:245 +msgid "``x.attribute``" +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_basics.rst:245 +msgid "Attribute Reference" +msgstr "Ссылка на атрибут" + +#: ../../docs/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_basics.rst:247 +msgid "``is``" +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_basics.rst:247 +msgid "Instance Type Checker" +msgstr "Проверка типа экземпляра" + +#: ../../docs/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_basics.rst:249 +msgid "``~``" +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_basics.rst:249 +msgid "Bitwise NOT" +msgstr "Побитовое НЕ" + +#: ../../docs/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_basics.rst:251 +msgid "``-x``" +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_basics.rst:251 +msgid "Negative" +msgstr "Отрицание" + +#: ../../docs/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_basics.rst:253 +msgid "``*`` ``/`` ``%``" +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_basics.rst:253 +msgid "Multiplication / Division / Remainder" +msgstr "Умножение / Деление / Остаток от деления" + +#: ../../docs/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_basics.rst:255 +msgid "" +"NOTE: The result of these operations depends on the operands types. If both " +"are Integers, then the result will be an Integer. That means 1/10 returns 0 " +"instead of 0.1. If at least one of the operands is a float, then the result " +"is a float: float(1)/10 or 1.0/10 return both 0.1." +msgstr "" +"ПРИМЕЧАНИЕ: Результат этих операций зависит от типов операндов. Если оба " +"являются целыми числами, то результатом будет целое число. Это означает, что " +"1/10 возвращает 0 вместо 0,1. Если хотя бы один из операндов является числом " +"с плавающей точкой, то результатом является число с плавающей точкой: " +"float(1)/10 или 1.0/10 в обоих случаях возвращает 0.1." + +#: ../../docs/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_basics.rst:264 +msgid "``+`` ``-``" +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_basics.rst:264 +msgid "Addition / Subtraction" +msgstr "Прибавление / Вычитание" + +#: ../../docs/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_basics.rst:266 +msgid "``<<`` ``>>``" +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_basics.rst:266 +msgid "Bit Shifting" +msgstr "Битовый Сдвиг" + +#: ../../docs/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_basics.rst:268 +msgid "``&``" +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_basics.rst:268 +msgid "Bitwise AND" +msgstr "Побитовое И" + +#: ../../docs/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_basics.rst:270 +msgid "``^``" +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_basics.rst:270 +msgid "Bitwise XOR" +msgstr "Побитовое Исключающее ИЛИ" + +#: ../../docs/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_basics.rst:272 +msgid "``|``" +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_basics.rst:272 +msgid "Bitwise OR" +msgstr "Побитовое ИЛИ" + +#: ../../docs/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_basics.rst:274 +msgid "``<`` ``>`` ``==`` ``!=`` ``>=`` ``<=``" +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_basics.rst:274 +msgid "Comparisons" +msgstr "Сравнения" + +#: ../../docs/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_basics.rst:276 +msgid "``in``" +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_basics.rst:276 +msgid "Content Test" +msgstr "Тестирование контента" + +#: ../../docs/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_basics.rst:278 +msgid "``!`` ``not``" +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_basics.rst:278 +msgid "Boolean NOT" +msgstr "Логическое НЕТ" + +#: ../../docs/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_basics.rst:280 +msgid "``and`` ``&&``" +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_basics.rst:280 +msgid "Boolean AND" +msgstr "Логическое И" + +#: ../../docs/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_basics.rst:282 +msgid "``or`` ``||``" +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_basics.rst:282 +msgid "Boolean OR" +msgstr "Логическое ИЛИ" + +#: ../../docs/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_basics.rst:284 +msgid "``if x else``" +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_basics.rst:284 +msgid "Ternary if/else" +msgstr "Тернарный оператор Если/Иначе (if/else)" + +#: ../../docs/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_basics.rst:286 +msgid "``=`` ``+=`` ``-=`` ``*=`` ``/=`` ``%=`` ``&=`` ``|=``" +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_basics.rst:286 +msgid "Assignment, Lowest Priority" +msgstr "Присваивание, Низкий Приоритет" + +#: ../../docs/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_basics.rst:290 +msgid "Literals" +msgstr "Литералы" + +#: ../../docs/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_basics.rst:293 +msgid "**Literal**" +msgstr "**Литерал**" + +#: ../../docs/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_basics.rst:293 +msgid "**Type**" +msgstr "**Тип**" + +#: ../../docs/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_basics.rst:295 +msgid "``45``" +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_basics.rst:295 +msgid "Base 10 integer" +msgstr "Целое число в десятичной системе счисления" + +#: ../../docs/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_basics.rst:297 +msgid "``0x8F51``" +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_basics.rst:297 +msgid "Base 16 (hex) integer" +msgstr "Целое число в шестнадцатеричной системе счисления" + +#: ../../docs/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_basics.rst:299 +msgid "``3.14``, ``58.1e-10``" +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_basics.rst:299 +msgid "Floating point number (real)" +msgstr "Число с плавающей точкой (вещественное число)" + +#: ../../docs/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_basics.rst:301 +msgid "``\"Hello\"``, ``\"Hi\"``" +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_basics.rst:301 +msgid "Strings" +msgstr "Строки" + +#: ../../docs/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_basics.rst:303 +msgid "``\"\"\"Hello\"\"\"``" +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_basics.rst:303 +msgid "Multiline string" +msgstr "Многострочная строка" + +#: ../../docs/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_basics.rst:305 +msgid "``@\"Node/Label\"``" +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_basics.rst:305 +msgid "NodePath or StringName" +msgstr "NodePath или StringName" + +#: ../../docs/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_basics.rst:309 +msgid "Comments" +msgstr "Комментарии" + +#: ../../docs/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_basics.rst:311 +msgid "" +"Anything from a ``#`` to the end of the line is ignored and is considered a " +"comment." +msgstr "" +"Все, что находится после символа ``#`` до конца строки игнорируется и " +"считается комментарием." + +#: ../../docs/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_basics.rst:319 +msgid "" +"Multi-line comments can be created using \"\"\" (three quotes in a row) at " +"the beginning and end of a block of text. Note that this creates a string, " +"therefore, it will not be stripped away when the script is compiled." +msgstr "" +"Многострочные комментарии могут быть созданы с использованием \"\"\"(три " +"кавычки подряд) в начале и конце блока текста. Обратите внимание, что это " +"создает строку, поэтому она не будет удалена при компиляции скрипта." + +#: ../../docs/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_basics.rst:330 +msgid "Built-in types" +msgstr "Встроенные типы" + +#: ../../docs/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_basics.rst:332 +msgid "" +"Built-in types are stack-allocated. They are passed as values. This means a " +"copy is created on each assignment or when passing them as arguments to " +"functions. The only exceptions are ``Array``\\ s and ``Dictionaries``, which " +"are passed by reference so they are shared. (Not ``PoolArray``\\ s like " +"``PoolByteArray`` though, those are passed as values too, so consider this " +"when deciding which to use!)" +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_basics.rst:339 +msgid "Basic built-in types" +msgstr "Базовые встроенные типы" + +#: ../../docs/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_basics.rst:341 +msgid "A variable in GDScript can be assigned to several built-in types." +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_basics.rst:344 +msgid "null" +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_basics.rst:346 +msgid "" +"``null`` is an empty data type that contains no information and can not be " +"assigned any other value." +msgstr "" +"``null`` - это пустой тип данных, который не содержит никакой информации и " +"не может принимать другие значения." + +#: ../../docs/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_basics.rst:350 +msgid "bool" +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_basics.rst:352 +msgid "The Boolean data type can only contain ``true`` or ``false``." +msgstr "Булевый тип данных может содержать только ``true`` или ``false``." + +#: ../../docs/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_basics.rst:355 +msgid "int" +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_basics.rst:357 +msgid "" +"The integer data type can only contain integer numbers, (both negative and " +"positive)." +msgstr "" +"Целочисленный тип данных может содержать только целые числа (как " +"отрицательные, так и положительные)." + +#: ../../docs/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_basics.rst:361 +msgid "float" +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_basics.rst:363 +msgid "Used to contain a floating point value (real numbers)." +msgstr "Используется для хранения чисел с плавающей точкой." + +#: ../../docs/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_basics.rst:366 +msgid ":ref:`String `" +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_basics.rst:368 +msgid "" +"A sequence of characters in `Unicode format `_. Strings can contain the `standard C escape sequences `_. GDScript supports :ref:`format " +"strings aka printf functionality `." +msgstr "" +"Последовательность символов в формате `Unicode `_. Строки могут содержать `стандартные escape-" +"последовательности C `_. GDScript поддерживает: ref:`форматирование строки, " +"то есть функция printf `." + +#: ../../docs/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_basics.rst:374 +msgid "Vector built-in types" +msgstr "Векторные встроенные типы" + +#: ../../docs/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_basics.rst:377 +msgid ":ref:`Vector2 `" +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_basics.rst:379 +msgid "" +"2D vector type containing ``x`` and ``y`` fields. Can also be accessed as " +"array." +msgstr "" +"2D вектор, содержащий поля ``x`` и ``y``. Также может быть доступен как " +"массив." + +#: ../../docs/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_basics.rst:383 +msgid ":ref:`Rect2 `" +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_basics.rst:385 +msgid "" +"2D Rectangle type containing two vectors fields: ``position`` and ``size``. " +"Alternatively contains an ``end`` field which is ``position+size``." +msgstr "" +"2D Прямоугольник, содержащий два поля векторов: ``position`` и ``size``. " +"Альтернативно содержит поле ``end``, которое представляет собой ``position + " +"size``." + +#: ../../docs/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_basics.rst:389 +msgid ":ref:`Vector3 `" +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_basics.rst:391 +msgid "" +"3D vector type containing ``x``, ``y`` and ``z`` fields. This can also be " +"accessed as an array." +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_basics.rst:395 +msgid ":ref:`Transform2D `" +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_basics.rst:397 +msgid "3x2 matrix used for 2D transforms." +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_basics.rst:400 +msgid ":ref:`Plane `" +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_basics.rst:402 +msgid "" +"3D Plane type in normalized form that contains a ``normal`` vector field and " +"a ``d`` scalar distance." +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_basics.rst:406 +msgid ":ref:`Quat `" +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_basics.rst:408 +msgid "" +"Quaternion is a datatype used for representing a 3D rotation. It's useful " +"for interpolating rotations." +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_basics.rst:412 +msgid ":ref:`AABB `" +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_basics.rst:414 +msgid "" +"Axis-aligned bounding box (or 3D box) contains 2 vectors fields: " +"``position`` and ``size``. Alternatively contains an ``end`` field which is " +"``position+size``." +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_basics.rst:419 +msgid ":ref:`Basis `" +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_basics.rst:421 +msgid "" +"3x3 matrix used for 3D rotation and scale. It contains 3 vector fields " +"(``x``, ``y`` and ``z``) and can also be accessed as an array of 3D vectors." +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_basics.rst:426 +msgid ":ref:`Transform `" +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_basics.rst:428 +msgid "" +"3D Transform contains a Basis field ``basis`` and a Vector3 field ``origin``." +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_basics.rst:432 +msgid "Engine built-in types" +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_basics.rst:435 +msgid ":ref:`Color `" +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_basics.rst:437 +msgid "" +"Color data type contains ``r``, ``g``, ``b``, and ``a`` fields. It can also " +"be accessed as ``h``, ``s``, and ``v`` for hue/saturation/value." +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_basics.rst:441 +msgid ":ref:`NodePath `" +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_basics.rst:443 +msgid "" +"Compiled path to a node used mainly in the scene system. It can be easily " +"assigned to, and from, a String." +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_basics.rst:447 +msgid ":ref:`RID `" +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_basics.rst:449 +msgid "Resource ID (RID). Servers use generic RIDs to reference opaque data." +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_basics.rst:452 +msgid ":ref:`Object `" +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_basics.rst:454 +msgid "Base class for anything that is not a built-in type." +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_basics.rst:457 +msgid "Container built-in types" +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_basics.rst:460 +msgid ":ref:`Array `" +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_basics.rst:462 +msgid "" +"Generic sequence of arbitrary object types, including other arrays or " +"dictionaries (see below). The array can resize dynamically. Arrays are " +"indexed starting from index ``0``. Starting with Godot 2.1, indices may be " +"negative like in Python, to count from the end." +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_basics.rst:476 +msgid "" +"GDScript arrays are allocated linearly in memory for speed. Large arrays " +"(more than tens of thousands of elements) may however cause memory " +"fragmentation. If this is a concern special types of arrays are available. " +"These only accept a single data type. They avoid memory fragmentation and " +"also use less memory but are atomic and tend to run slower than generic " +"arrays. They are therefore only recommended to use for large data sets:" +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_basics.rst:483 +msgid "" +":ref:`PoolByteArray `: An array of bytes (integers from " +"0 to 255)." +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_basics.rst:484 +msgid ":ref:`PoolIntArray `: An array of integers." +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_basics.rst:485 +msgid ":ref:`PoolRealArray `: An array of floats." +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_basics.rst:486 +msgid ":ref:`PoolStringArray `: An array of strings." +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_basics.rst:487 +msgid "" +":ref:`PoolVector2Array `: An array of :ref:`Vector2 " +"` objects." +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_basics.rst:488 +msgid "" +":ref:`PoolVector3Array `: An array of :ref:`Vector3 " +"` objects." +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_basics.rst:489 +msgid "" +":ref:`PoolColorArray `: An array of :ref:`Color " +"` objects." +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_basics.rst:492 +msgid ":ref:`Dictionary `" +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_basics.rst:494 +msgid "Associative container which contains values referenced by unique keys." +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_basics.rst:507 +msgid "" +"Lua-style table syntax is also supported. Lua-style uses ``=`` instead of ``:" +"`` and doesn't use quotes to mark string keys (making for slightly less to " +"write). Note however that like any GDScript identifier, keys written in this " +"form cannot start with a digit." +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_basics.rst:521 +msgid "" +"To add a key to an existing dictionary, access it like an existing key and " +"assign to it::" +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_basics.rst:530 +msgid "Data" +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_basics.rst:533 +msgid "Variables" +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_basics.rst:535 +msgid "" +"Variables can exist as class members or local to functions. They are created " +"with the ``var`` keyword and may, optionally, be assigned a value upon " +"initialization." +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_basics.rst:547 +msgid "Constants" +msgstr "Константы" + +#: ../../docs/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_basics.rst:549 +msgid "" +"Constants are similar to variables, but must be constants or constant " +"expressions and must be assigned on initialization." +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_basics.rst:563 +msgid "Enums" +msgstr "Перечисления" + +#: ../../docs/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_basics.rst:565 +msgid "" +"Enums are basically a shorthand for constants, and are pretty useful if you " +"want to assign consecutive integers to some constant." +msgstr "" +"Перечисления это фактически сокращения для констант, и они очень полезны " +"если вы хотите присвоить конкретные числовые значения некоторым константам." + +#: ../../docs/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_basics.rst:568 +msgid "" +"If you pass a name to the enum, it would also put all the values inside a " +"constant dictionary of that name." +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_basics.rst:589 +msgid "Functions" +msgstr "Функции" + +#: ../../docs/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_basics.rst:591 +msgid "" +"Functions always belong to a `class `_. The scope priority for " +"variable look-up is: local → class member → global. The ``self`` variable is " +"always available and is provided as an option for accessing class members, " +"but is not always required (and should *not* be sent as the function's first " +"argument, unlike Python)." +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_basics.rst:604 +msgid "" +"A function can ``return`` at any point. The default return value is ``null``." +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_basics.rst:607 +msgid "Referencing Functions" +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_basics.rst:609 +msgid "" +"Contrary to Python, functions are *not* first class objects in GDScript. " +"This means they cannot be stored in variables, passed as an argument to " +"another function or be returned from other functions. This is for " +"performance reasons." +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_basics.rst:613 +msgid "" +"To reference a function by name at runtime, (e.g. to store it in a variable, " +"or pass it to another function as an argument) one must use the ``call`` or " +"``funcref`` helpers::" +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_basics.rst:626 +msgid "" +"Remember that default functions like ``_init``, and most notifications such " +"as ``_enter_tree``, ``_exit_tree``, ``_process``, ``_physics_process``, etc. " +"are called in all base classes automatically. So there is only a need to " +"call the function explicitly when overloading them in some way." +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_basics.rst:634 +msgid "Static functions" +msgstr "Статические функции" + +#: ../../docs/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_basics.rst:636 +msgid "" +"A function can be declared static. When a function is static it has no " +"access to the instance member variables or ``self``. This is mainly useful " +"to make libraries of helper functions:" +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_basics.rst:647 +msgid "Statements and control flow" +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_basics.rst:649 +msgid "" +"Statements are standard and can be assignments, function calls, control flow " +"structures, etc (see below). ``;`` as a statement separator is entirely " +"optional." +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_basics.rst:654 +msgid "if/else/elif" +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_basics.rst:656 +msgid "" +"Simple conditions are created by using the ``if``/``else``/``elif`` syntax. " +"Parenthesis around conditions are allowed, but not required. Given the " +"nature of the tab-based indentation, ``elif`` can be used instead of " +"``else``/``if`` to maintain a level of indentation." +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_basics.rst:670 +msgid "Short statements can be written on the same line as the condition::" +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_basics.rst:677 +msgid "" +"Sometimes you might want to assign a different initial value based on a " +"boolean expression. In this case ternary-if expressions come in handy::" +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_basics.rst:686 +msgid "" +"Simple loops are created by using ``while`` syntax. Loops can be broken " +"using ``break`` or continued using ``continue``:" +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_basics.rst:697 +msgid "" +"To iterate through a range, such as an array or table, a *for* loop is used. " +"When iterating over an array, the current array element is stored in the " +"loop variable. When iterating over a dictionary, the *index* is stored in " +"the loop variable." +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_basics.rst:726 +msgid "" +"A ``match`` statement is used to branch execution of a program. It's the " +"equivalent of the ``switch`` statement found in many other languages but " +"offers some additional features." +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_basics.rst:729 +msgid "Basic syntax:" +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_basics.rst:742 +msgid "**Crash-course for people who are familiar to switch statements**:" +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_basics.rst:744 +msgid "Replace ``switch`` with ``match``" +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_basics.rst:745 +msgid "Remove ``case``" +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_basics.rst:746 +msgid "" +"Remove any ``break``'s. If you don't want to ``break`` by default you can " +"use ``continue`` for a fallthrough." +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_basics.rst:747 +msgid "Change ``default`` to a single underscore." +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_basics.rst:750 +msgid "**Control flow**:" +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_basics.rst:752 +msgid "" +"The patterns are matched from top to bottom. If a pattern matches, the " +"corresponding block will be executed. After that, the execution continues " +"below the ``match`` statement. If you want to have a fallthrough you can use " +"``continue`` to stop execution in the current block and check the ones below " +"it." +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_basics.rst:756 +msgid "There are 6 pattern types:" +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_basics.rst:768 +msgid "constant pattern" +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_basics.rst:759 +msgid "constant primitives, like numbers and strings ::" +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_basics.rst:780 +msgid "variable pattern" +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_basics.rst:771 +msgid "matches the contents of a variable/enum ::" +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_basics.rst:794 +msgid "wildcard pattern" +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_basics.rst:783 +msgid "This pattern matches everything. It's written as a single underscore." +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_basics.rst:785 +msgid "" +"It can be used as the equivalent of the ``default`` in a ``switch`` " +"statement in other languages. ::" +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_basics.rst:807 +msgid "binding pattern" +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_basics.rst:797 +msgid "" +"A binding pattern introduces a new variable. Like the wildcard pattern, it " +"matches everything - and also gives that value a name. It's especially " +"useful in array and dictionary patterns. ::" +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_basics.rst:826 +msgid "array pattern" +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_basics.rst:810 +msgid "" +"matches an array. Every single element of the array pattern is a pattern " +"itself so you can nest them." +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_basics.rst:812 +msgid "" +"The length of the array is tested first, it has to be the same size as the " +"pattern, otherwise the pattern don't match." +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_basics.rst:814 +msgid "" +"**Open-ended array**: An array can be bigger than the pattern by making the " +"last subpattern ``..``" +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_basics.rst:816 +msgid "Every subpattern has to be comma separated. ::" +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_basics.rst:851 +msgid "dictionary pattern" +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_basics.rst:829 +msgid "" +"Works in the same way as the array pattern. Every key has to be a constant " +"pattern." +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_basics.rst:831 +msgid "" +"The size of the dictionary is tested first, it has to be the same size as " +"the pattern, otherwise the pattern don't match." +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_basics.rst:833 +msgid "" +"**Open-ended dictionary**: A dictionary can be bigger than the pattern by " +"making the last subpattern ``..``" +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_basics.rst:835 +msgid "Every subpattern has to be comma separated." +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_basics.rst:837 +msgid "" +"If you don't specify a value, then only the existence of the key is checked." +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_basics.rst:839 +msgid "A value pattern is separated from the key pattern with a ``:`` ::" +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_basics.rst:862 +msgid "Multipatterns:" +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_basics.rst:854 +msgid "" +"You can also specify multiple patterns separated by a comma. These patterns " +"aren't allowed to have any bindings in them. ::" +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_basics.rst:865 +msgid "Classes" +msgstr "Классы" + +#: ../../docs/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_basics.rst:867 +msgid "" +"By default, the body of a script file is an unnamed class and it can only be " +"referenced externally as a resource or file. Class syntax is meant to be " +"compact and can only contain member variables or functions. Static functions " +"are allowed, but not static members (this is in the spirit of thread safety, " +"since scripts can be initialized in separate threads without the user " +"knowing). In the same way, member variables (including arrays and " +"dictionaries) are initialized every time an instance is created." +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_basics.rst:876 +msgid "Below is an example of a class file." +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_basics.rst:888 +msgid "Inheritance" +msgstr "Наследование" + +#: ../../docs/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_basics.rst:890 +msgid "A class (stored as a file) can inherit from" +msgstr "Класс (хранимый в файле) может наследоваться от" + +#: ../../docs/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_basics.rst:892 +msgid "A global class" +msgstr "Глобального класса" + +#: ../../docs/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_basics.rst:893 +msgid "Another class file" +msgstr "Другого файла класса" + +#: ../../docs/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_basics.rst:894 +msgid "An inner class inside another class file." +msgstr "Внутреннего класса внутри другого файла класса." + +#: ../../docs/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_basics.rst:896 +msgid "Multiple inheritance is not allowed." +msgstr "Множественное наследование невозможно." + +#: ../../docs/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_basics.rst:898 +msgid "Inheritance uses the ``extends`` keyword:" +msgstr "Наследование использует ключевое слово ``extends``:" + +#: ../../docs/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_basics.rst:912 +msgid "" +"To check if a given instance inherits from a given class the ``is`` keyword " +"can be used:" +msgstr "" +"Для проверки что текущий экземпляр наследуется от заданного класса может " +"быть использовано ключевое слово ``is``:" + +#: ../../docs/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_basics.rst:926 +msgid "" +"To call a function in a *base class* (i.e. one ``extend``-ed in your current " +"class), prepend ``.`` to the function name:" +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_basics.rst:933 +msgid "" +"This is especially useful because functions in extending classes replace " +"functions with the same name in their base classes. So if you still want to " +"call them, you can use ``.`` like the ``super`` keyword in other languages:" +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_basics.rst:943 +msgid "Class Constructor" +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_basics.rst:945 +msgid "" +"The class constructor, called on class instantiation, is named ``_init``. As " +"mentioned earlier, the constructors of parent classes are called " +"automatically when inheriting a class. So there is usually no need to call " +"``._init()`` explicitly." +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_basics.rst:949 +msgid "If a parent constructor takes arguments, they are passed like this:" +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_basics.rst:957 +msgid "Inner classes" +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_basics.rst:959 +msgid "" +"A class file can contain inner classes. Inner classes are defined using the " +"``class`` keyword. They are instanced using the ``ClassName.new()`` function." +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_basics.rst:979 +msgid "Classes as resources" +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_basics.rst:981 +msgid "" +"Classes stored as files are treated as :ref:`resources `. " +"They must be loaded from disk to access them in other classes. This is done " +"using either the ``load`` or ``preload`` functions (see below). Instancing " +"of a loaded class resource is done by calling the ``new`` function on the " +"class object::" +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_basics.rst:997 +msgid "Exports" +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_basics.rst:999 +msgid "" +"Class members can be exported. This means their value gets saved along with " +"the resource (e.g. the :ref:`scene `) they're attached " +"to. They will also be available for editing in the property editor. " +"Exporting is done by using the ``export`` keyword::" +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_basics.rst:1008 +msgid "" +"An exported variable must be initialized to a constant expression or have an " +"export hint in the form of an argument to the export keyword (see below)." +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_basics.rst:1011 +msgid "" +"One of the fundamental benefits of exporting member variables is to have " +"them visible and editable in the editor. This way artists and game designers " +"can modify values that later influence how the program runs. For this, a " +"special export syntax is provided." +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_basics.rst:1097 +msgid "" +"It must be noted that even if the script is not being run while at the " +"editor, the exported properties are still editable (see below for \"tool\")." +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_basics.rst:1102 +msgid "Exporting bit flags" +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_basics.rst:1104 +msgid "" +"Integers used as bit flags can store multiple ``true``/``false`` (boolean) " +"values in one property. By using the export hint ``int, FLAGS``, they can be " +"set from the editor:" +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_basics.rst:1113 +msgid "" +"Restricting the flags to a certain number of named flags is also possible. " +"The syntax is similar to the enumeration syntax:" +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_basics.rst:1121 +msgid "" +"In this example, ``Fire`` has value 1, ``Water`` has value 2, ``Earth`` has " +"value 4 and ``Wind`` corresponds to value 8. Usually, constants should be " +"defined accordingly (e.g. ``const ELEMENT_WIND = 8`` and so on)." +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_basics.rst:1126 +msgid "" +"Using bit flags requires some understanding of bitwise operations. If in " +"doubt, boolean variables should be exported instead." +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_basics.rst:1130 +msgid "Exporting arrays" +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_basics.rst:1132 +msgid "" +"Exporting arrays works but with an important caveat: While regular arrays " +"are created local to every class instance, exported arrays are *shared* " +"between all instances. This means that editing them in one instance will " +"cause them to change in all other instances. Exported arrays can have " +"initializers, but they must be constant expressions." +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_basics.rst:1169 +msgid "Setters/getters" +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_basics.rst:1171 +msgid "" +"It is often useful to know when a class' member variable changes for " +"whatever reason. It may also be desired to encapsulate its access in some " +"way." +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_basics.rst:1174 +msgid "" +"For this, GDScript provides a *setter/getter* syntax using the ``setget`` " +"keyword. It is used directly after a variable definition:" +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_basics.rst:1181 +msgid "" +"Whenever the value of ``variable`` is modified by an *external* source (i.e. " +"not from local usage in the class), the *setter* function (``setterfunc`` " +"above) will be called. This happens *before* the value is changed. The " +"*setter* must decide what to do with the new value. Vice-versa, when " +"``variable`` is accessed, the *getter* function (``getterfunc`` above) must " +"``return`` the desired value. Below is an example:" +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_basics.rst:1198 +msgid "Either of the *setter* or *getter* functions can be omitted:" +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_basics.rst:1207 +msgid "" +"Get/Setters are especially useful when exporting variables to editor in tool " +"scripts or plugins, for validating input." +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_basics.rst:1210 +msgid "" +"As said *local* access will *not* trigger the setter and getter. Here is an " +"illustration of this:" +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_basics.rst:1225 +msgid "Tool mode" +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_basics.rst:1227 +msgid "" +"Scripts, by default, don't run inside the editor and only the exported " +"properties can be changed. In some cases it is desired that they do run " +"inside the editor (as long as they don't execute game code or manually avoid " +"doing so). For this, the ``tool`` keyword exists and must be placed at the " +"top of the file:" +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_basics.rst:1242 +msgid "Memory management" +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_basics.rst:1244 +msgid "" +"If a class inherits from :ref:`class_Reference`, then instances will be " +"freed when no longer in use. No garbage collector exists, just reference " +"counting. By default, all classes that don't define inheritance extend " +"**Reference**. If this is not desired, then a class must inherit :ref:" +"`class_Object` manually and must call instance.free(). To avoid reference " +"cycles that can't be freed, a ``weakref`` function is provided for creating " +"weak references." +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_basics.rst:1252 +msgid "" +"Alternatively, when not using references, the " +"``is_instance_valid(instance)`` can be used to check if an object has been " +"freed." +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_basics.rst:1257 +msgid "Signals" +msgstr "Сигналы" + +#: ../../docs/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_basics.rst:1259 +msgid "" +"It is often desired to send a notification that something happened in an " +"instance. GDScript supports creation of built-in Godot signals. Declaring a " +"signal in GDScript is easy using the `signal` keyword." +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_basics.rst:1270 +msgid "" +"These signals can be connected in the editor or from code like regular " +"signals. Take the instance of a class where the signal was declared and " +"connect it to the method of another instance:" +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_basics.rst:1286 +msgid "" +"It is also possible to bind arguments to a signal that lacks them with your " +"custom values:" +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_basics.rst:1294 +msgid "" +"This is useful when a signal from many objects is connected to a single " +"callback and the sender must be identified:" +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_basics.rst:1306 +msgid "" +"Finally, emitting a custom signal is done by using the Object.emit_signal " +"method:" +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_basics.rst:1317 +msgid "Coroutines with yield" +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_basics.rst:1319 +msgid "" +"GDScript offers support for `coroutines `_ via the ``yield`` built-in function. Calling ``yield()`` will " +"immediately return from the current function, with the current frozen state " +"of the same function as the return value. Calling ``resume`` on this " +"resulting object will continue execution and return whatever the function " +"returns. Once resumed the state object becomes invalid. Here is an example:" +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_basics.rst:1341 +#: ../../docs/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_basics.rst:1365 +msgid "Will print:" +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_basics.rst:1349 +msgid "" +"It is also possible to pass values between yield() and resume(), for example:" +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_basics.rst:1374 +msgid "Coroutines & signals" +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_basics.rst:1376 +msgid "" +"The real strength of using ``yield`` is when combined with signals. " +"``yield`` can accept two parameters, an object and a signal. When the signal " +"is received, execution will recommence. Here are some examples:" +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_basics.rst:1391 +msgid "" +"Coroutines themselves use the ``completed`` signal when they transition into " +"an invalid state, for example:" +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_basics.rst:1404 +msgid "" +"``my_func`` will only continue execution once both the buttons are pressed." +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_basics.rst:1407 +msgid "Onready keyword" +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_basics.rst:1409 +msgid "" +"When using nodes, it's common to desire to keep references to parts of the " +"scene in a variable. As scenes are only warranted to be configured when " +"entering the active scene tree, the sub-nodes can only be obtained when a " +"call to Node._ready() is made." +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_basics.rst:1421 +msgid "" +"This can get a little cumbersome, especially when nodes and external " +"references pile up. For this, GDScript has the ``onready`` keyword, that " +"defers initialization of a member variable until _ready is called. It can " +"replace the above code with a single line:" +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_basics.rst:1431 +msgid "Assert keyword" +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_basics.rst:1433 +msgid "" +"The ``assert`` keyword can be used to check conditions in debug builds. " +"These assertions are ignored in non-debug builds." +msgstr "" diff --git a/sphinx/po/ru/LC_MESSAGES/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_format_string.po b/sphinx/po/ru/LC_MESSAGES/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_format_string.po new file mode 100644 index 0000000000..910e33158e --- /dev/null +++ b/sphinx/po/ru/LC_MESSAGES/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_format_string.po @@ -0,0 +1,572 @@ +# SOME DESCRIPTIVE TITLE. +# Copyright (C) 2014-2018, Juan Linietsky, Ariel Manzur and the Godot community (CC-BY 3.0) +# This file is distributed under the same license as the Godot Engine package. +# FIRST AUTHOR , YEAR. +# +#, fuzzy +msgid "" +msgstr "" +"Project-Id-Version: Godot Engine latest\n" +"Report-Msgid-Bugs-To: \n" +"POT-Creation-Date: 2018-05-28 10:49+0200\n" +"PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" +"Last-Translator: FULL NAME \n" +"Language-Team: LANGUAGE \n" +"Language: ru\n" +"MIME-Version: 1.0\n" +"Content-Type: text/plain; charset=UTF-8\n" +"Content-Transfer-Encoding: 8bit\n" + +#: ../../docs/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_format_string.rst:4 +msgid "GDScript format strings" +msgstr "Строки формата GDScript" + +#: ../../docs/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_format_string.rst:6 +msgid "" +"GDScript offers a feature called *format strings* which allows reusing text " +"templates to succinctly create different but similar strings." +msgstr "" +"GDScript предлагает свойство *format strings*, которая позволяет повторно " +"использовать текстовые шаблоны для создания различных, но похожих строк." + +#: ../../docs/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_format_string.rst:9 +msgid "" +"Format strings are just like normal strings, except they contain certain " +"placeholder character-sequences. These placeholders can then easily be " +"replaced by parameters handed to the format string." +msgstr "" +"Форматированные строи аналогичны обычным строкам, за исключением того, что " +"они содержат определенные последовательности символов-заполнителей. Эти " +"заполнители могут быть легко заменены параметрами, переданными в " +"отформатированную строку строку." + +#: ../../docs/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_format_string.rst:13 +msgid "" +"As an example, with ``%s`` as a placeholder, the format string ``\"Hello %s, " +"how are you?`` can easily be changed to ``\"Hello World, how are you?\"``. " +"Notice the placeholder is in the middle of the string; modifying it without " +"format strings could be cumbersome." +msgstr "" +"В качестве примера, с ``%s`` в качестве заполнителя, строка формата ``\" " +"Hello %s, how are you?\"`` можно легко изменить на ``\"Hello World, how are " +"you?\"``. Обратите внимание, что заполнитель находится в середине строки; " +"изменение его без форматирования строк получится громоздким." + +#: ../../docs/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_format_string.rst:20 +msgid "Usage in GDScript" +msgstr "Использование в GDScript" + +#: ../../docs/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_format_string.rst:22 +msgid "Examine this concrete GDScript example:" +msgstr "Изучите конкретный пример на GDScript::" + +#: ../../docs/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_format_string.rst:35 +msgid "" +"Placeholders always start with a ``%``, but the next character or " +"characters, the *format specifier*, determines how the given value is " +"converted to a string." +msgstr "" +"Заполнители всегда начинаются с ``%``, но следующий символ или символы, " +"*format specifier*, определяют, как данное значение преобразуется в строку." + +#: ../../docs/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_format_string.rst:39 +msgid "" +"The ``%s`` seen in the example above is the simplest placeholder and works " +"for most use cases: it converts the value by the same method by which an " +"implicit String conversion or ``str()`` would convert it. Strings remain " +"unchanged, Booleans turn into either ``\"True\"`` or ``\"False\"``, an " +"integral or real number becomes a decimal, other types usually return their " +"data in a human-readable string." +msgstr "" +"Заполнитель ``%s`` , показанный в приведенном выше примере, является " +"простейшим заполнителем и работает для большинстве случаев: он преобразует " +"значение тем же методом, с помощью неявного преобразования String или как " +"``str()``. Строки остаются неизменными, логические значения превращаются в ``" +"\"True\"`` или ``\"False\"``, целочисленное или вещественное число " +"становится десятичным, другие типы обычно возвращают свои данные в " +"удобочитаемую строку." + +#: ../../docs/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_format_string.rst:46 +msgid "" +"There is also another way to format text in GDScript, namely the ``String." +"format()`` method. It replaces all occurrences of a key in the string with " +"the corresponding value. The method can handle arrays or dictionaries for " +"the key/value pairs." +msgstr "" +"Существует также другой способ форматирования текста в GDScript, а именно " +"метод ``String.format()``. Он заменяет все вхождения ключа в строке с " +"соответствующим значением. Метод может обрабатывать массивы или словари для " +"пар ключ / значение." + +#: ../../docs/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_format_string.rst:50 +msgid "" +"Arrays can be used as key, index, or mixed style (see below examples). Order " +"only matters when the index or mixed style of Array is used." +msgstr "" +"Массивы могут использоваться в качестве ключа, индекса или в смешанном стиле " +"(см. примеры ниже). Порядок имеет значение только при использовании индекса " +"или массива в смешанном стиле." + +#: ../../docs/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_format_string.rst:53 +msgid "A quick example in GDScript:" +msgstr "Быстрый пример на GDScript::" + +#: ../../docs/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_format_string.rst:66 +msgid "" +"There are other `format specifiers`_, but they are only applicable when " +"using the ``%`` operator." +msgstr "" +"Существуют другие `format specifiers`_, но они применимы только при " +"использовании оператора ``%``." + +#: ../../docs/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_format_string.rst:71 +msgid "Multiple placeholders" +msgstr "Несколько заполнителей" + +#: ../../docs/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_format_string.rst:73 +msgid "" +"Format strings may contain multiple placeholders. In such a case, the values " +"are handed in the form of an array, one value per placeholder (unless using " +"a format specifier with ``*``, see `dynamic padding`_):" +msgstr "" +"Строки формата могут содержать несколько заполнителей. В таком случае " +"значения передаются в виде массива, по одному значению на заполнитель (если " +"не используется спецификатор формата ``*``, см. `динамическое заполнение`_)::" + +#: ../../docs/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_format_string.rst:85 +msgid "" +"Note the values are inserted in order. Remember all placeholders must be " +"replaced at once, so there must be an appropriate number of values." +msgstr "" +"Значения вставляются по порядку. Помните, что все заполнители должны быть " +"заменены сразу, поэтому должно быть соответствующее количество значений." + +#: ../../docs/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_format_string.rst:90 +msgid "Format specifiers" +msgstr "Спецификаторы форматирования" + +#: ../../docs/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_format_string.rst:92 +msgid "" +"There are format specifiers other than ``s`` that can be used in " +"placeholders. They consist of one or more characters. Some of them work by " +"themselves like ``s``, some appear before other characters, some only work " +"with certain values or characters." +msgstr "" +"Есть спецификаторы форматирования, кроме ``s``, которые могут быть " +"использованы как заполнители. Они состоят из одного или нескольких символов. " +"Некоторые из них работают сами по себе, как ``s``, некоторые встречаются " +"перед другими символами, некоторые работают только с определенными " +"значениями или символами." + +#: ../../docs/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_format_string.rst:99 +msgid "Placeholder types" +msgstr "Типы заполнителей" + +#: ../../docs/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_format_string.rst:101 +msgid "" +"One and only one of these must always appear as the last character in a " +"format specifier. Apart from ``s``, these require certain types of " +"parameters." +msgstr "" +"Один и только один из них должен всегда отображаться как последний символ в " +"спецификаторе форматирования. Помимо ``s``, они требуют определенные типы " +"параметров." + +#: ../../docs/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_format_string.rst:105 +msgid "``s``" +msgstr "``s``" + +#: ../../docs/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_format_string.rst:105 +msgid "" +"**Simple** conversion to String by the same method as implicit String " +"conversion." +msgstr "" +"**Simple** преобразование в строку осуществляется тем же методом, что и " +"неявное преобразование строки." + +#: ../../docs/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_format_string.rst:108 +msgid "``c``" +msgstr "``c``" + +#: ../../docs/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_format_string.rst:108 +msgid "" +"A single **Unicode character**. Expects an unsigned 8-bit integer (0-255) " +"for a code point or a single-character string." +msgstr "" +"**Unicode character**. Ожидает одно 8-разрядное целое число без знака " +"(0-255) таблицы символов или односимвольную строку." + +#: ../../docs/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_format_string.rst:111 +msgid "``d``" +msgstr "``d``" + +#: ../../docs/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_format_string.rst:111 +msgid "" +"A **decimal integral** number. Expects an integral or real number (will be " +"floored)." +msgstr "" +"**Decimal integral**. Ожидает целое или вещественное число (будет выведено " +"десятичное число)." + +#: ../../docs/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_format_string.rst:114 +msgid "``o``" +msgstr "``o``" + +#: ../../docs/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_format_string.rst:114 +msgid "" +"An **octal integral** number. Expects an integral or real number (will be " +"floored)." +msgstr "" +"**Octal integral**. Ожидает целое или вещественное число (будет выведено " +"восьмеричное число)." + +#: ../../docs/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_format_string.rst:117 +msgid "``x``" +msgstr "``x``" + +#: ../../docs/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_format_string.rst:117 +msgid "" +"A **hexadecimal integral** number with **lower-case** letters. Expects an " +"integral or real number (will be floored)." +msgstr "" +"**Hexadecimal integral** с дополнительным параметром **lower-case**. Ожидает " +"целое или или вещественное число (будет выведено шестнадцатеричное число с " +"буквами в нижнем регистре)." + +#: ../../docs/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_format_string.rst:120 +msgid "``X``" +msgstr "``X``" + +#: ../../docs/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_format_string.rst:120 +msgid "" +"A **hexadecimal integral** number with **upper-case** letters. Expects an " +"integral or real number (will be floored)." +msgstr "" +"**Hexadecimal integral** с дополнительным параметром **upper-case**. Ожидает " +"целое или или вещественное число (будет выведено шестнадцатеричное число с " +"буквами в верхнем регистре)." + +#: ../../docs/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_format_string.rst:123 +msgid "``f``" +msgstr "``f``" + +#: ../../docs/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_format_string.rst:123 +msgid "A **decimal real** number. Expects an integral or real number." +msgstr "" +"**Decimal real**. Ожидает целое или вещественное число (будет выведено " +"десятичное целое или вещественное число)." + +#: ../../docs/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_format_string.rst:128 +msgid "Placeholder modifiers" +msgstr "Модификаторы-заполнители" + +#: ../../docs/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_format_string.rst:130 +msgid "" +"These characters appear before the above. Some of them work only under " +"certain conditions." +msgstr "" +"Эти символы появляются перед вышеуказанными. Некоторые из них работают " +"только при определенных условиях." + +#: ../../docs/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_format_string.rst:134 +msgid "``+``" +msgstr "``+``" + +#: ../../docs/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_format_string.rst:134 +msgid "In number specifiers, **show + sign** if positive." +msgstr "" +"В спецификаторах чисел, **show + sign** показывает знак + если число " +"положительное." + +#: ../../docs/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_format_string.rst:136 +msgid "Integer" +msgstr "Integer" + +#: ../../docs/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_format_string.rst:136 +msgid "" +"Set **padding**. Padded with spaces or with zeroes if integer starts with " +"``0`` in an integer placeholder. When used after ``.``, see ``.``." +msgstr "" +"Установить заполнение **padding**. Заполняется пробелами или нулями, если " +"целое число начинается с ``0`` в целочисленном заполнителе. При " +"использовании после ``.``, см. ``.``." + +#: ../../docs/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_format_string.rst:140 +msgid "``.``" +msgstr "``.``" + +#: ../../docs/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_format_string.rst:140 +msgid "" +"Before ``f``, set **precision** to 0 decimal places. Can be followed up with " +"numbers to change. Padded with zeroes." +msgstr "" +"Перед ``f`` установите **precision** точность в 0 знаков после запятой. В " +"дальнейшем число знаков после запятой можно изменить. Заполняются нулями." + +#: ../../docs/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_format_string.rst:143 +msgid "``-``" +msgstr "``-``" + +#: ../../docs/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_format_string.rst:143 +msgid "**Pad to the right** rather than the left." +msgstr "**Pad to the right** заполнение справа, а не слева." + +#: ../../docs/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_format_string.rst:145 +msgid "``*``" +msgstr "``*``" + +#: ../../docs/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_format_string.rst:145 +msgid "" +"**Dynamic padding**, expect additional integral parameter to set padding or " +"precision after ``.``, see `dynamic padding`_." +msgstr "" +"**Динамический отступ** это дополнительный интегральный параметр для " +"настройки отступов или точности после ``.``, смотрите `динамический отступ`_." + +#: ../../docs/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_format_string.rst:151 +msgid "Padding" +msgstr "Отступ" + +#: ../../docs/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_format_string.rst:153 +msgid "" +"The ``.`` (*dot*), ``*`` (*asterisk*), ``-`` (*minus sign*) and digit (``0``-" +"``9``) characters are used for padding. This allows printing several values " +"aligned vertically as if in a column, provided a fixed-width font is used." +msgstr "" +"Символы ``.`` (*точка*), ``*`` (*звездочка*), ``-`` (*знак минус*) и цифры " +"(``0``-``9``) используются для отступов. Это позволяет печатать несколько " +"значений, выровненных по вертикали, как в столбце, при условии, что " +"используется шрифт с фиксированной шириной." + +#: ../../docs/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_format_string.rst:158 +msgid "To pad a string to a minimum length, add an integer to the specifier:" +msgstr "" +"Чтобы заполнить строку до минимальной длины, добавьте целое число в " +"спецификатор:" + +#: ../../docs/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_format_string.rst:166 +msgid "" +"If the integer starts with ``0``, integral values are padded with zeroes " +"instead of white space:" +msgstr "" +"Если целое число начинается с ``0``, целочисленные значения заполняются " +"нулями вместо пробела:" + +#: ../../docs/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_format_string.rst:174 +msgid "" +"Precision can be specified for real numbers by adding a ``.`` (*dot*) with " +"an integer following it. With no integer after ``.``, a precision of 0 is " +"used, rounding to integral value. The integer to use for padding must appear " +"before the dot." +msgstr "" +"Точность может быть задана для действительных чисел, добавлением \"." +"\" (*точки*) с целым числом рядом с ним. Без целого числа после \".\", " +"используется точность 0, округляя до целочисленного значения. Целое число, " +"которое нужно использовать для отступа, должно появиться перед точкой." + +#: ../../docs/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_format_string.rst:186 +msgid "" +"The ``-`` character will cause padding to the right rather than the left, " +"useful for right text alignment:" +msgstr "" +"Символ ``-`` приведет к отступу справа, а не слева, полезному для " +"выравнивания текста справа:" + +#: ../../docs/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_format_string.rst:197 +msgid "Dynamic padding" +msgstr "Динамический отступ" + +#: ../../docs/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_format_string.rst:199 +msgid "" +"By using the ``*`` (*asterisk*) character, the padding or precision can be " +"set without modifying the format string. It is used in place of an integer " +"in the format specifier. The values for padding and precision are then " +"passed when formatting:" +msgstr "" +"Используя символ ``*`` (*звездочка*), отступ или точность могут быть " +"установлены без изменения формата строки. Он используется вместо целого " +"числа в спецификаторе формата. Затем значения для отступа и точности " +"передаются при форматировании:" + +#: ../../docs/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_format_string.rst:212 +msgid "" +"It is still possible to pad with zeroes in integer placeholders by adding " +"``0`` before ``*``:" +msgstr "" +"По-прежнему можно поместить нули в целочисленные заполнители, добавив ``0`` " +"перед ``*``:" + +#: ../../docs/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_format_string.rst:222 +msgid "Escape sequence" +msgstr "Escape-последовательность" + +#: ../../docs/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_format_string.rst:224 +msgid "" +"To insert a literal ``%`` character into a format string, it must be escaped " +"to avoid reading it as a placeholder. This is done by doubling the character:" +msgstr "" +"Чтобы вставить литерал ``%`` в строку форматирования, он должен быть " +"экранирован, чтобы не читать его в качестве заполнителя. Это делается путем " +"дублирования символа:" + +#: ../../docs/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_format_string.rst:235 +msgid "Format method examples" +msgstr "Примеры методов форматирования" + +#: ../../docs/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_format_string.rst:237 +msgid "" +"The following are some examples of how to use the various invocations of the " +"``String.format`` method." +msgstr "" +"Далее следуют несколько примеров того, как использовать различные вариации " +"метода ``String.format``." + +#: ../../docs/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_format_string.rst:242 +#: ../../docs/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_format_string.rst:262 +msgid "**Type**" +msgstr "**Тип**" + +#: ../../docs/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_format_string.rst:242 +msgid "**Style**" +msgstr "**Стиль**" + +#: ../../docs/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_format_string.rst:242 +#: ../../docs/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_format_string.rst:262 +#: ../../docs/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_format_string.rst:275 +msgid "**Example**" +msgstr "**Пример**" + +#: ../../docs/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_format_string.rst:242 +#: ../../docs/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_format_string.rst:262 +#: ../../docs/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_format_string.rst:275 +msgid "**Result**" +msgstr "**Результат**" + +#: ../../docs/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_format_string.rst:244 +#: ../../docs/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_format_string.rst:246 +#: ../../docs/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_format_string.rst:248 +msgid "Dictionary" +msgstr "Словарь" + +#: ../../docs/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_format_string.rst:244 +#: ../../docs/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_format_string.rst:250 +msgid "key" +msgstr "ключ" + +#: ../../docs/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_format_string.rst:244 +msgid "" +"\"Hi, {name} v{version}!\".format({\"name\":\"Godette\", \"version\":" +"\"3.0\"})" +msgstr "" +"\"Привет, {имя} v{версия}!\".format({\"имя\":\"Godette\", \"версия\":" +"\"3.0\"})" + +#: ../../docs/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_format_string.rst:244 +#: ../../docs/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_format_string.rst:246 +#: ../../docs/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_format_string.rst:248 +#: ../../docs/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_format_string.rst:250 +#: ../../docs/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_format_string.rst:252 +#: ../../docs/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_format_string.rst:254 +msgid "Hi, Godette v3.0!" +msgstr "Привет, Godette v3.0!" + +#: ../../docs/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_format_string.rst:246 +#: ../../docs/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_format_string.rst:252 +msgid "index" +msgstr "индекс" + +#: ../../docs/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_format_string.rst:246 +msgid "\"Hi, {0} v{1}!\".format({\"0\":\"Godette\", \"1\":\"3.0\"})" +msgstr "\"Привет, {0} v{1}!\".format({\"0\":\"Godette\", \"1\":\"3.0\"})" + +#: ../../docs/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_format_string.rst:248 +#: ../../docs/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_format_string.rst:254 +msgid "mix" +msgstr "Сочетание" + +#: ../../docs/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_format_string.rst:248 +msgid "" +"\"Hi, {0} v{version}!\".format({\"0\":\"Godette\", \"version\":\"3.0\"})" +msgstr "" +"\"Привет, {0} v{версия}!\".format({\"0\":\"Godette\", \"версия\":\"3.0\"})" + +#: ../../docs/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_format_string.rst:250 +#: ../../docs/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_format_string.rst:252 +#: ../../docs/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_format_string.rst:254 +msgid "Array" +msgstr "Массив" + +#: ../../docs/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_format_string.rst:250 +msgid "" +"\"Hi, {name} v{version}!\".format([[\"version\":\"3.0\"], [\"name\":\"Godette" +"\"]])" +msgstr "" +"\"Привет, {имя} v{версия}!\".format([[\"версия\":\"3.0\"], [\"имя\":\"Godette" +"\"])" + +#: ../../docs/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_format_string.rst:252 +msgid "\"Hi, {0} v{1}!\".format([\"Godette\",\"3.0\"])" +msgstr "\"Привет, {0} v{1}!\".format([\"Godette\",\"3.0\"])" + +#: ../../docs/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_format_string.rst:254 +msgid "\"Hi, {name} v{0}!\".format([3.0, [\"name\":\"Godette\"]])" +msgstr "\"Привет, {имя} v{0}!\".format([3.0, [\"имя\":\"Godette\"]])" + +#: ../../docs/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_format_string.rst:257 +msgid "" +"Placeholders can also be customized when using ``String.format``, here's " +"some examples of that functionality." +msgstr "" +"Заполнители также могут быть настроены при использовании ``String.format``. " +"Вот несколько примеров этого функционала." + +#: ../../docs/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_format_string.rst:264 +msgid "Infix (default)" +msgstr "Infix (по умолчанию)" + +#: ../../docs/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_format_string.rst:264 +msgid "\"Hi, {0} v{1}\".format([\"Godette\", \"3.0\"], \"{_}\")" +msgstr "\"Привет, {0} v{1}\".format([\"Godette\", \"3.0\"], \"{_}\")" + +#: ../../docs/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_format_string.rst:264 +#: ../../docs/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_format_string.rst:266 +#: ../../docs/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_format_string.rst:268 +msgid "Hi, Godette v3.0" +msgstr "Привет, Godette v3.0" + +#: ../../docs/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_format_string.rst:266 +msgid "Postfix" +msgstr "Постфикс" + +#: ../../docs/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_format_string.rst:266 +msgid "\"Hi, 0% v1%\".format([\"Godette\", \"3.0\"], \"_%\")" +msgstr "\"Привет, 0% v1%\".format([\"Godette\", \"3.0\"], \"_%\")" + +#: ../../docs/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_format_string.rst:268 +msgid "Prefix" +msgstr "Префикс" + +#: ../../docs/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_format_string.rst:268 +msgid "\"Hi, %0 v%1\".format([\"Godette\", \"3.0\"], \"%_\")" +msgstr "\"Привет, %0 v%1\".format([\"Godette\", \"3.0\"], \"%_\")" + +#: ../../docs/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_format_string.rst:271 +msgid "" +"Combining both the ``String.format`` method and the ``%`` operator could be " +"useful as ``String.format`` does not have a way to manipulate the " +"representation of numbers." +msgstr "" +"Полезно использовать комбинацию ``String.format`` и оператора ``%``, так как " +"``String.format`` не предоставляет возможности управлять представлением " +"чисел." + +#: ../../docs/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_format_string.rst:277 +msgid "" +"\"Hi, {0} v{version}\".format({0:\"Godette\", \"version\":\"%0.2f\" % 3.114})" +msgstr "" +"\"Привет, {0} v{версия}\".format({0:\"Godette\", \"версия\":\"%0.2f\" % " +"3.114})" + +#: ../../docs/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_format_string.rst:277 +msgid "Hi, Godette v3.11" +msgstr "Привет, Godette v3.11" diff --git a/sphinx/po/ru/LC_MESSAGES/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_styleguide.po b/sphinx/po/ru/LC_MESSAGES/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_styleguide.po new file mode 100644 index 0000000000..c0df6aedda --- /dev/null +++ b/sphinx/po/ru/LC_MESSAGES/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_styleguide.po @@ -0,0 +1,221 @@ +# SOME DESCRIPTIVE TITLE. +# Copyright (C) 2014-2018, Juan Linietsky, Ariel Manzur and the Godot community (CC-BY 3.0) +# This file is distributed under the same license as the Godot Engine package. +# FIRST AUTHOR , YEAR. +# +#, fuzzy +msgid "" +msgstr "" +"Project-Id-Version: Godot Engine latest\n" +"Report-Msgid-Bugs-To: \n" +"POT-Creation-Date: 2018-05-28 10:49+0200\n" +"PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" +"Last-Translator: FULL NAME \n" +"Language-Team: LANGUAGE \n" +"Language: ru\n" +"MIME-Version: 1.0\n" +"Content-Type: text/plain; charset=UTF-8\n" +"Content-Transfer-Encoding: 8bit\n" + +#: ../../docs/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_styleguide.rst:4 +msgid "GDScript Style Guide" +msgstr "Руководство по стилю GDScript" + +#: ../../docs/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_styleguide.rst:7 +msgid "Description" +msgstr "Описание" + +#: ../../docs/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_styleguide.rst:9 +msgid "" +"This styleguide lists conventions to write elegant GDScript. The goal is to " +"encourage writing clean, readable code and promote consistency across " +"projects, discussions, and tutorials. Hopefully, this will also encourage " +"development of auto-formatting tools." +msgstr "" +"В этой инструкции описаны соглашения, помогающие писать элгантный код на " +"GDScript. Его цель - вдохновить разработчиков писать чистый, читаемый код, " +"способствовать единообразию оформления в проекта, обсуждениях и обучающих " +"материалах. Надеемся, что они вдохновят людей на разработку инструментов " +"автоформатирования." + +#: ../../docs/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_styleguide.rst:14 +msgid "" +"Since GDScript is close to Python, this guide is inspired by Python's `PEP 8 " +"`__ programming styleguide." +msgstr "" +"Поскольку GDScript похож на Python, данное руководство вдохновлено стилевыми " +"правилами программирования на Python `PEP 8 `." + +#: ../../docs/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_styleguide.rst:18 +msgid "" +"Godot's built-in script editor uses a lot of these conventions by default. " +"Let it help you." +msgstr "" +"Встроенный в Godot редактор скриптов использует большинство этих соглашений " +"по умолчанию. Позвольте ему помочь вам." + +#: ../../docs/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_styleguide.rst:22 +msgid "Code Structure" +msgstr "Структура кода" + +#: ../../docs/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_styleguide.rst:25 +msgid "Indentation" +msgstr "Отступы" + +#: ../../docs/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_styleguide.rst:27 +msgid "Indent type: Tabs *(editor default)*" +msgstr "Тип отступа: Табуляция *(по умолчанию)*" + +#: ../../docs/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_styleguide.rst:29 +msgid "Indent size: 4 *(editor default)*" +msgstr "Размер отступа: 4 *(по умолчанию)*" + +#: ../../docs/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_styleguide.rst:31 +msgid "Each indent level should be one greater than the block containing it." +msgstr "" +"Каждый уровень отступов должен быть на один больше чем у блока, в котором он " +"содержится." + +#: ../../docs/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_styleguide.rst:33 +#: ../../docs/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_styleguide.rst:53 +#: ../../docs/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_styleguide.rst:83 +#: ../../docs/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_styleguide.rst:107 +#: ../../docs/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_styleguide.rst:127 +msgid "**Good**:" +msgstr "**Хорошо**:" + +#: ../../docs/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_styleguide.rst:40 +#: ../../docs/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_styleguide.rst:61 +#: ../../docs/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_styleguide.rst:93 +#: ../../docs/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_styleguide.rst:114 +#: ../../docs/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_styleguide.rst:137 +msgid "**Bad**:" +msgstr "**Плохо**:" + +#: ../../docs/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_styleguide.rst:50 +msgid "" +"Use 2 indent levels to distinguish continuation lines from regular code " +"blocks." +msgstr "" +"Используйте 2 уровня отступа, чтобы отличать строки продолжения от обычных " +"блоков кода." + +#: ../../docs/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_styleguide.rst:70 +msgid "Blank lines" +msgstr "Пустые строки" + +#: ../../docs/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_styleguide.rst:72 +msgid "Surround functions and class definitions by a blank line." +msgstr "Добавляйте пустые строки до и после объявления функций и классов." + +#: ../../docs/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_styleguide.rst:74 +msgid "Use one blank line inside functions to separate logical sections." +msgstr "" +"Используйте одну пустую строку внутри функций для отделения логических " +"частей друг от друга." + +#: ../../docs/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_styleguide.rst:77 +msgid "One Statement per Line" +msgstr "Одно выражение - одна строка" + +#: ../../docs/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_styleguide.rst:79 +msgid "" +"Never combine multiple statements on a single line. No, C programmers, not " +"with a single line conditional statement (except with the ternary operator)!" +msgstr "" +"Никогда не объединяйте несколько выражений в одну строку. Нет, программисты " +"C, не надо писать условные выражения в одну строку (за исключением " +"тернарного оператора)!" + +#: ../../docs/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_styleguide.rst:102 +msgid "Avoid Unnecessary Parentheses" +msgstr "Избегайте лишних скобок" + +#: ../../docs/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_styleguide.rst:104 +msgid "" +"Avoid parentheses in expressions and conditional statements. Unless " +"necessary for order of operations, they only reduce readability." +msgstr "" +"Избегайте скобок в выражениях и условных операторах, так как они ухудшают " +"читаемость (кроме тех случаев, когда требуется явно выделить порядок " +"выполнения операций)." + +#: ../../docs/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_styleguide.rst:122 +msgid "Whitespace" +msgstr "Пробел" + +#: ../../docs/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_styleguide.rst:124 +msgid "" +"Always use one space around operators and after commas. Avoid extra spaces " +"in dictionary references and function calls, or to create \"columns.\"" +msgstr "" +"Всегда ставьте пробел до и после операторов, а также после запятой. " +"Избегайте лишних пробелов при обращении к словарям и вызовах функций, или " +"для того, чтобы выровнять \"в столбик\"." + +#: ../../docs/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_styleguide.rst:147 +msgid "**NEVER**:" +msgstr "**НИКОГДА**:" + +#: ../../docs/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_styleguide.rst:156 +msgid "Naming Conventions" +msgstr "Соглашения в именовании" + +#: ../../docs/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_styleguide.rst:158 +msgid "" +"These naming conventions follow the Godot Engine style. Breaking these will " +"make your code clash with the built-in naming conventions, which is ugly." +msgstr "" +"Эти соглашения об именах следуют стилю Godot Engine. Нарушение данных правил " +"приведет к конфликту вашего кода со встроенными соглашениями об именах, что " +"является ужасным." + +#: ../../docs/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_styleguide.rst:163 +msgid "Classes and Nodes" +msgstr "Классы и Узлы" + +#: ../../docs/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_styleguide.rst:165 +msgid "Use PascalCase: ``extends KinematicBody``" +msgstr "Используйте PascalCase: ``extends KinematicBody``" + +#: ../../docs/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_styleguide.rst:167 +msgid "Also when loading a class into a constant or variable:" +msgstr "Также при загрузке класса в константу или переменную:" + +#: ../../docs/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_styleguide.rst:174 +msgid "Functions and Variables" +msgstr "Функции и Переменные" + +#: ../../docs/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_styleguide.rst:176 +msgid "Use snake\\_case: ``get_node()``" +msgstr "Используйте змеиный_регистр: ``get_node()``" + +#: ../../docs/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_styleguide.rst:178 +msgid "" +"Prepend a single underscore (\\_) to virtual methods (functions the user " +"must override), private functions, and private variables: ``func _ready()``" +msgstr "" +"Добавьте одно нижнее подчеркивание (\\_) к наименованию виртуальных методов " +"(функции, которые пользователь должен переопределить), приватных функций и " +"приватных переменных: ``func _ready()``" + +#: ../../docs/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_styleguide.rst:183 +msgid "Signals" +msgstr "Сигналы" + +#: ../../docs/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_styleguide.rst:185 +msgid "Use past tense:" +msgstr "Используйте прошедшее время:" + +#: ../../docs/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_styleguide.rst:193 +msgid "Constants" +msgstr "Константы" + +#: ../../docs/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_styleguide.rst:195 +msgid "" +"Use CONSTANT\\_CASE, all caps, with an underscore (\\_) to separate words: " +"``const MAX_SPEED = 200``" +msgstr "" +"Используйте CONSTANT\\_CASE, все большими буквами, с нижним подчеркиванием " +"(\\_) в качестве разделителя слов: ``const MAX_SPEED = 200``" diff --git a/sphinx/po/ru/LC_MESSAGES/getting_started/scripting/gdscript/index.po b/sphinx/po/ru/LC_MESSAGES/getting_started/scripting/gdscript/index.po new file mode 100644 index 0000000000..973cfe3703 --- /dev/null +++ b/sphinx/po/ru/LC_MESSAGES/getting_started/scripting/gdscript/index.po @@ -0,0 +1,22 @@ +# SOME DESCRIPTIVE TITLE. +# Copyright (C) 2014-2018, Juan Linietsky, Ariel Manzur and the Godot community (CC-BY 3.0) +# This file is distributed under the same license as the Godot Engine package. +# FIRST AUTHOR , YEAR. +# +#, fuzzy +msgid "" +msgstr "" +"Project-Id-Version: Godot Engine latest\n" +"Report-Msgid-Bugs-To: \n" +"POT-Creation-Date: 2018-05-28 10:49+0200\n" +"PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" +"Last-Translator: FULL NAME \n" +"Language-Team: LANGUAGE \n" +"Language: ru\n" +"MIME-Version: 1.0\n" +"Content-Type: text/plain; charset=UTF-8\n" +"Content-Transfer-Encoding: 8bit\n" + +#: ../../docs/getting_started/scripting/gdscript/index.rst:2 +msgid "GDScript" +msgstr "" diff --git a/sphinx/po/ru/LC_MESSAGES/getting_started/scripting/index.po b/sphinx/po/ru/LC_MESSAGES/getting_started/scripting/index.po new file mode 100644 index 0000000000..cc15274515 --- /dev/null +++ b/sphinx/po/ru/LC_MESSAGES/getting_started/scripting/index.po @@ -0,0 +1,22 @@ +# SOME DESCRIPTIVE TITLE. +# Copyright (C) 2014-2018, Juan Linietsky, Ariel Manzur and the Godot community (CC-BY 3.0) +# This file is distributed under the same license as the Godot Engine package. +# FIRST AUTHOR , YEAR. +# +#, fuzzy +msgid "" +msgstr "" +"Project-Id-Version: Godot Engine latest\n" +"Report-Msgid-Bugs-To: \n" +"POT-Creation-Date: 2018-05-28 10:49+0200\n" +"PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" +"Last-Translator: FULL NAME \n" +"Language-Team: LANGUAGE \n" +"Language: ru\n" +"MIME-Version: 1.0\n" +"Content-Type: text/plain; charset=UTF-8\n" +"Content-Transfer-Encoding: 8bit\n" + +#: ../../docs/getting_started/scripting/index.rst:2 +msgid "Scripting" +msgstr "Написание сценариев (скриптов)" diff --git a/sphinx/po/ru/LC_MESSAGES/getting_started/scripting/visual_script/getting_started.po b/sphinx/po/ru/LC_MESSAGES/getting_started/scripting/visual_script/getting_started.po new file mode 100644 index 0000000000..b1a8a228e3 --- /dev/null +++ b/sphinx/po/ru/LC_MESSAGES/getting_started/scripting/visual_script/getting_started.po @@ -0,0 +1,188 @@ +# SOME DESCRIPTIVE TITLE. +# Copyright (C) 2014-2018, Juan Linietsky, Ariel Manzur and the Godot community (CC-BY 3.0) +# This file is distributed under the same license as the Godot Engine package. +# FIRST AUTHOR , YEAR. +# +#, fuzzy +msgid "" +msgstr "" +"Project-Id-Version: Godot Engine latest\n" +"Report-Msgid-Bugs-To: \n" +"POT-Creation-Date: 2018-05-28 10:49+0200\n" +"PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" +"Last-Translator: FULL NAME \n" +"Language-Team: LANGUAGE \n" +"Language: ru\n" +"MIME-Version: 1.0\n" +"Content-Type: text/plain; charset=UTF-8\n" +"Content-Transfer-Encoding: 8bit\n" + +#: ../../docs/getting_started/scripting/visual_script/getting_started.rst:4 +msgid "Getting started with Visual Scripting" +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/scripting/visual_script/getting_started.rst:6 +msgid "" +"As with everything in Godot, we prioritize a good experience over copying or " +"integrating third party solutions which might not fit nicely in the current " +"workflow. This led us to write our own version of how we believe this " +"feature would work best with the engine." +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/scripting/visual_script/getting_started.rst:10 +msgid "" +"In Godot, a Visual Script fits smoothly together with regular scripts in the " +"Editor tab" +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/scripting/visual_script/getting_started.rst:15 +msgid "" +"In fact, Visual Scripting integrates so well to Godot that it's hard to " +"believe it was added only in version 3.0. This is because, when editing, the " +"rest of Godot panels and docks act like a palette from where you can drag " +"and drop all sorts of information to the script canvas:" +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/scripting/visual_script/getting_started.rst:23 +msgid "Creating a Script" +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/scripting/visual_script/getting_started.rst:25 +msgid "" +"Creating scripts works the same as with other scripting languages: Select " +"any node in the scene and push the \"New Script\" button at the top right " +"corner of the Scene Tree dock:" +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/scripting/visual_script/getting_started.rst:31 +msgid "" +"Once it opens, the script type \"Visual Script\" must be selected from the " +"drop down list. The script extension must be \".vs\" (for Visual Script!)." +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/scripting/visual_script/getting_started.rst:37 +msgid "" +"Finally, the Script Editor will open, allowing to start the editing of the " +"visual script:" +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/scripting/visual_script/getting_started.rst:43 +msgid "Adding a Function" +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/scripting/visual_script/getting_started.rst:45 +msgid "" +"Unlike other visual scripting implementations, Visual Scripting in Godot is " +"heavily based on functions. This happens because it uses the same interface " +"to communicate with the engine as other scripting engines. In Godot, the " +"scripting interface is universal and all implementations conform to it." +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/scripting/visual_script/getting_started.rst:49 +msgid "A function is an individual canvas with nodes connected." +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/scripting/visual_script/getting_started.rst:51 +msgid "" +"A single script can contain many functions, each of which will have a canvas " +"of its own, allowing for more organization." +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/scripting/visual_script/getting_started.rst:53 +msgid "There are three main ways to add functions in a script:" +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/scripting/visual_script/getting_started.rst:56 +msgid "Overriding a Virtual Function" +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/scripting/visual_script/getting_started.rst:58 +msgid "" +"Most types of nodes and other types of objects in Godot contain virtual " +"functions. These are functions that will be called (run your code) when " +"something happens and can be looked up in the reference. Virtual functions " +"are listed when pressing the \"Override\" icon in the member panel:" +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/scripting/visual_script/getting_started.rst:65 +msgid "" +"In the following example, a function will be executed when the node is " +"loaded and added to the running scene. For this, the _ready() virtual method " +"will be overridden:" +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/scripting/visual_script/getting_started.rst:71 +msgid "Finally, a canvas appears for this function, showing the override:" +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/scripting/visual_script/getting_started.rst:76 +msgid "" +"As some functions expect you to return a value, they will also add a return " +"node where such value is supposed to be provided:" +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/scripting/visual_script/getting_started.rst:83 +msgid "Connecting a Signal to a Function" +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/scripting/visual_script/getting_started.rst:85 +msgid "" +"Nodes in a tree emit signals when something happens. Godot uses signals for " +"all sorts of things. A typical example would be a button that emits a " +"\"pressed\" signal when actually pressed." +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/scripting/visual_script/getting_started.rst:88 +msgid "" +"For this, a node must be selected and the Node tab opened. This will allow " +"inspecting the signals. Once they are displayed, connect the \"pressed\" " +"signal:" +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/scripting/visual_script/getting_started.rst:94 +msgid "" +"This will open the connection dialog. In this dialog, you must select the " +"node where the signal will be connected to, and the function that will " +"receive the signal:" +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/scripting/visual_script/getting_started.rst:100 +msgid "" +"If this is done right, a new function will be created in our script and a " +"signal will automatically be connected to it:" +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/scripting/visual_script/getting_started.rst:107 +msgid "Creating a Function Manually" +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/scripting/visual_script/getting_started.rst:109 +msgid "" +"The last way to create functions is to do it manually. In general this is " +"not as common unless you really need it. Custom functions work when another " +"(or the same) script calls them manually. The main use case for this is to " +"separate a function into more, or reusing your visual code." +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/scripting/visual_script/getting_started.rst:113 +msgid "" +"To create a function manually, push the big \"Plus\" button, and a new " +"function will be added with a default name:" +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/scripting/visual_script/getting_started.rst:119 +msgid "" +"This will add a new function, which can be renamed by simply double clicking " +"its name:" +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/scripting/visual_script/getting_started.rst:125 +msgid "" +"To edit the \"arguments\" this function can get (the values you pass to it " +"when you call this function), simply click the Function node and check the " +"inspector:" +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/scripting/visual_script/getting_started.rst:131 +msgid "More on that will be explained later in this document." +msgstr "" diff --git a/sphinx/po/ru/LC_MESSAGES/getting_started/scripting/visual_script/index.po b/sphinx/po/ru/LC_MESSAGES/getting_started/scripting/visual_script/index.po new file mode 100644 index 0000000000..3a837485e2 --- /dev/null +++ b/sphinx/po/ru/LC_MESSAGES/getting_started/scripting/visual_script/index.po @@ -0,0 +1,22 @@ +# SOME DESCRIPTIVE TITLE. +# Copyright (C) 2014-2018, Juan Linietsky, Ariel Manzur and the Godot community (CC-BY 3.0) +# This file is distributed under the same license as the Godot Engine package. +# FIRST AUTHOR , YEAR. +# +#, fuzzy +msgid "" +msgstr "" +"Project-Id-Version: Godot Engine latest\n" +"Report-Msgid-Bugs-To: \n" +"POT-Creation-Date: 2018-05-28 10:49+0200\n" +"PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" +"Last-Translator: FULL NAME \n" +"Language-Team: LANGUAGE \n" +"Language: ru\n" +"MIME-Version: 1.0\n" +"Content-Type: text/plain; charset=UTF-8\n" +"Content-Transfer-Encoding: 8bit\n" + +#: ../../docs/getting_started/scripting/visual_script/index.rst:2 +msgid "VisualScript" +msgstr "VisualScript" diff --git a/sphinx/po/ru/LC_MESSAGES/getting_started/scripting/visual_script/nodes_purposes.po b/sphinx/po/ru/LC_MESSAGES/getting_started/scripting/visual_script/nodes_purposes.po new file mode 100644 index 0000000000..d9e607d72c --- /dev/null +++ b/sphinx/po/ru/LC_MESSAGES/getting_started/scripting/visual_script/nodes_purposes.po @@ -0,0 +1,752 @@ +# SOME DESCRIPTIVE TITLE. +# Copyright (C) 2014-2018, Juan Linietsky, Ariel Manzur and the Godot community (CC-BY 3.0) +# This file is distributed under the same license as the Godot Engine package. +# FIRST AUTHOR , YEAR. +# +#, fuzzy +msgid "" +msgstr "" +"Project-Id-Version: Godot Engine latest\n" +"Report-Msgid-Bugs-To: \n" +"POT-Creation-Date: 2018-05-28 10:49+0200\n" +"PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" +"Last-Translator: FULL NAME \n" +"Language-Team: LANGUAGE \n" +"Language: ru\n" +"MIME-Version: 1.0\n" +"Content-Type: text/plain; charset=UTF-8\n" +"Content-Transfer-Encoding: 8bit\n" + +#: ../../docs/getting_started/scripting/visual_script/nodes_purposes.rst:4 +msgid "Nodes and Terminology" +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/scripting/visual_script/nodes_purposes.rst:6 +msgid "" +"Before continuing, it must be noted that the *Node* terminology needs to be " +"used with care. When referring to *Visual Script Nodes* (or generally " +"*Nodes*) this text will refer to the little boxes you connect with lines, " +"which are part of a graph. When referring to *Scene Nodes*, it is implied " +"that the elements that make up a Scene are being referred, which are part of " +"a tree. Their naming is similar but their function is different. When " +"referring to *Node* here, it will be implied that a *Visual Script Node* is " +"referred to unless indicated otherwise." +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/scripting/visual_script/nodes_purposes.rst:15 +msgid "Node Properties" +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/scripting/visual_script/nodes_purposes.rst:17 +msgid "" +"Like in most visual scripting implementations, each node has editable " +"properties. In Godot, though, we try to avoid bloating the nodes with " +"editable controls for the sake of readability." +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/scripting/visual_script/nodes_purposes.rst:20 +msgid "" +"Nodes still display the required information as text, but editing is done " +"via the *Inspector*. To edit them, select any node and edit its properties " +"in the *Inspector*." +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/scripting/visual_script/nodes_purposes.rst:25 +msgid "Ports and Connections" +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/scripting/visual_script/nodes_purposes.rst:27 +msgid "" +"Programming in Godot Visual Scripting is done via *Nodes* and *Port " +"Connections* inside each function." +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/scripting/visual_script/nodes_purposes.rst:31 +msgid "Ports" +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/scripting/visual_script/nodes_purposes.rst:33 +msgid "" +"Nodes in Godot Visual Scripting have *Ports*. These are endpoints that " +"appear to the left and right of nodes and which can be used to make " +"*Connections*: There are two types of *Ports*: *Sequence* and *Data*." +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/scripting/visual_script/nodes_purposes.rst:40 +msgid "" +"*Sequence Ports* indicate the order in which operations are executed. " +"Typically when a *Node* is done processing, it will go to the next node from " +"one of the ports at the right. If nothing is connected the function may end, " +"or another output *Sequence Port* might be tried (this depends on the node). " +"Thanks to this, you can follow the logic flow within a function by following " +"the white lines. Not every *Node* has *Sequence Ports*. In fact, most do not." +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/scripting/visual_script/nodes_purposes.rst:46 +msgid "" +"*Data Ports* ports contain typed values. Types can be any regular Godot " +"types, such as a boolean, an integer, a string, a Vector3, an array, any " +"Object or Scene Node, etc. A *Data Port* on the right side of a node is " +"considered an output, while, a port on the left side is an input. Connecting " +"them allows information to flow to the next node." +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/scripting/visual_script/nodes_purposes.rst:51 +msgid "" +"Not all *Data Port* types are compatible and will allow connections, though. " +"Pay special attention to colors and icons, as each type has a different " +"representation:" +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/scripting/visual_script/nodes_purposes.rst:58 +msgid "Connections" +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/scripting/visual_script/nodes_purposes.rst:60 +msgid "" +"Connecting is a relatively simple process. Drag an *Output Port* towards an " +"*Input Port*." +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/scripting/visual_script/nodes_purposes.rst:65 +msgid "" +"Disconnecting takes a bit more practice. Disconnecting in *Data Ports* " +"happens by dragging the *Input* away, while for *Sequence Ports*, this " +"happens by dragging the *Output* away." +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/scripting/visual_script/nodes_purposes.rst:71 +msgid "" +"This may seem strange at the beginning, but it happens because *Data Ports* " +"are 1:N (A single output port can connect to many inputs), while *Sequence " +"Ports* are N:1 (Many sequence outputs can be connected to a single input)." +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/scripting/visual_script/nodes_purposes.rst:75 +msgid "" +"Connecting to empty space (drag to connect but unpress over empty space) is " +"also context sensitive, it will supply a list of most common operations. For " +"sequences, it will be conditional nodes:" +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/scripting/visual_script/nodes_purposes.rst:81 +msgid "While, for data, a contextual set/get/call menu will open:" +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/scripting/visual_script/nodes_purposes.rst:87 +msgid "Adding Nodes" +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/scripting/visual_script/nodes_purposes.rst:89 +msgid "" +"Finally! We got to the fun part! But, before explaining in more detail what " +"each type of node does, let's take a short look at how nodes are most " +"commonly added and dealt with." +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/scripting/visual_script/nodes_purposes.rst:94 +msgid "Accessing Scene Nodes" +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/scripting/visual_script/nodes_purposes.rst:96 +msgid "" +"One of the most common tasks is accessing Scene Tree Nodes (again, not to " +"mistake with *Visual Script Nodes*). Dragging from the Scene Tree and " +"dropping into the canvas will ask you to *call a method* (sometimes referred " +"to as *member function*) on this node." +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/scripting/visual_script/nodes_purposes.rst:102 +msgid "" +"While accessing properties is desired in most cases (more on that below), " +"sometimes *calling methods* can be useful too. Methods execute specific " +"actions on objects. In the above case, the mouse pointer can be warped to a " +"position in local coordinates to the control. Another common use case is " +"queueing a node for deletion, which is done with the *queue_free* method." +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/scripting/visual_script/nodes_purposes.rst:109 +msgid "" +"Care must be taken that this only works if the scene being edited contains " +"your *Visual Script* in one of the nodes! Otherwise, a warning will be shown." +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/scripting/visual_script/nodes_purposes.rst:113 +msgid "Accessing Scene Node Properties" +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/scripting/visual_script/nodes_purposes.rst:115 +msgid "" +"This is the most common way to edit *Scene Nodes* in Visual Scripting. " +"Select a *Scene Node* from the *Scene Tree*, go to the Inspector, find *the " +"Name* of the property you want to edit (hint, *not* the value!) and drag it " +"to the canvas:" +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/scripting/visual_script/nodes_purposes.rst:120 +msgid "" +"The result is that this value can be changed from your script by writing to " +"a *Data Port*." +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/scripting/visual_script/nodes_purposes.rst:122 +msgid "" +"If instead reading this value is desired, drag the node again but hold the " +"*Control* key (or Command on Mac). This will create a getter:" +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/scripting/visual_script/nodes_purposes.rst:127 +msgid "In this case, the value can be read from a *Data Port*." +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/scripting/visual_script/nodes_purposes.rst:131 +msgid "Variables" +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/scripting/visual_script/nodes_purposes.rst:133 +msgid "" +"Variables are memory containers local to the script which can hold a value. " +"This value can be read from any of the functions of the script or from other " +"scripts via the method described in the previous step." +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/scripting/visual_script/nodes_purposes.rst:135 +msgid "" +"To add a Variable, push the \"+\" button on the *Variables* section of the " +"Members panel. Double-click the new variable to rename it:" +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/scripting/visual_script/nodes_purposes.rst:140 +msgid "Right-clicking the variable allows you to configure its properties:" +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/scripting/visual_script/nodes_purposes.rst:147 +msgid "" +"As it can be seen above, the type and initial value of the variable can be " +"changed, as well as some property hints (@TODO, document this). Ticking the " +"\"Export\" options makes the variable visible in the Inspector when " +"selecting the node. This also makes it available to other scripts via the " +"method described in the previous step." +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/scripting/visual_script/nodes_purposes.rst:153 +msgid "" +"To use the variable in the script, simply drag it to the canvas to create a " +"getter:" +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/scripting/visual_script/nodes_purposes.rst:158 +msgid "Likewise, hold *Control* (*Command* on Mac) to drop a setter:" +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/scripting/visual_script/nodes_purposes.rst:164 +msgid "Signals" +msgstr "Сигналы" + +#: ../../docs/getting_started/scripting/visual_script/nodes_purposes.rst:166 +msgid "" +"It is also possible to create your own signals in a script and use them. For " +"this, do the same steps you did for variables in the previous step, except " +"for *Signals*:" +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/scripting/visual_script/nodes_purposes.rst:171 +msgid "" +"A signal can also be edited via right-click menu to customize its arguments:" +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/scripting/visual_script/nodes_purposes.rst:176 +msgid "" +"The signal you have created will appear in the Inspector along with the " +"built-in node signals. This allows you to connect it from another script " +"from another *Scene Node*:" +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/scripting/visual_script/nodes_purposes.rst:181 +msgid "Finally, to emit the signal, simply drag it to the canvas:" +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/scripting/visual_script/nodes_purposes.rst:186 +msgid "" +"Remember that emitting a signal is a sequenced operation, so it must come " +"from a Sequence port." +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/scripting/visual_script/nodes_purposes.rst:190 +msgid "Adding More Nodes" +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/scripting/visual_script/nodes_purposes.rst:192 +msgid "" +"Now that the basics are covered, let's discuss the large amount of utility " +"nodes available for your canvas! Below the member panel, exists the list of " +"all available node types:" +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/scripting/visual_script/nodes_purposes.rst:198 +msgid "Ctrl-F (Command-F on Mac) allows you to search the list." +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/scripting/visual_script/nodes_purposes.rst:200 +msgid "" +"Any of them can be dragged to the scene. Unlike nodes (e.g. dragging a " +"property from the Inspector sets the context to the node being edited " +"automatically), these are added without any \"contextual\" information, so " +"this has to be done manually." +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/scripting/visual_script/nodes_purposes.rst:206 +msgid "" +"Remember that you can check the class reference for what each node does, as " +"they are documented there. That mentioned, a brief overview of node types " +"follows:" +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/scripting/visual_script/nodes_purposes.rst:211 +msgid "Constants" +msgstr "Константы" + +#: ../../docs/getting_started/scripting/visual_script/nodes_purposes.rst:213 +msgid "" +"Constant nodes are nodes that provide values that, while not changing over " +"time, can be useful as reference values. Most of the time they are integer " +"or float." +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/scripting/visual_script/nodes_purposes.rst:219 +msgid "" +"The first one is \"Constant\" which allows you to select any value of any " +"type as constant, from an integer (42) to a String (\"Hello!\"). In general " +"this node is not used that often because of default input values in *Data " +"Ports*, but it's good to know it exists." +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/scripting/visual_script/nodes_purposes.rst:221 +msgid "" +"The second is the GlobalConstant node, which contains a long list of " +"constants for global types in Godot. In there you can find some useful " +"constants to refer to key names, joystick or mouse buttons, etc." +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/scripting/visual_script/nodes_purposes.rst:224 +msgid "" +"The third one is MathConstant, which provides typical mathematical constants " +"such as PI, E, etc." +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/scripting/visual_script/nodes_purposes.rst:228 +msgid "Data" +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/scripting/visual_script/nodes_purposes.rst:230 +msgid "" +"Data nodes deal with all sorts of access to information. Any information in " +"Godot is accessed via these nodes, so they are some of the most important " +"ones to use and pretty diverse." +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/scripting/visual_script/nodes_purposes.rst:236 +msgid "" +"There are many types of nodes of interest here, so a short attempt to " +"describe them will follow:" +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/scripting/visual_script/nodes_purposes.rst:240 +msgid "Action" +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/scripting/visual_script/nodes_purposes.rst:242 +msgid "" +"Action nodes are vital when dealing with input from a device. You can read " +"more about actions in the (@TODO ACTION TUTE LINK). In the following example " +"below, the control is moved to the right when the \"move_right\" action is " +"pressed." +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/scripting/visual_script/nodes_purposes.rst:249 +msgid "Engine Singleton" +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/scripting/visual_script/nodes_purposes.rst:251 +msgid "" +"Engine singletons are global interfaces (meaning they can be accessed " +"without a reference, unlike Scene Nodes, they are always available). They " +"have several purposes, but in general they are useful for low level access " +"or OS-related access." +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/scripting/visual_script/nodes_purposes.rst:257 +msgid "" +"Remember that dragging a connection to empty space will help you call " +"functions or set/get properties on these:" +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/scripting/visual_script/nodes_purposes.rst:263 +msgid "Local Variables" +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/scripting/visual_script/nodes_purposes.rst:265 +msgid "" +"These are nodes you can use as temporary storage for your graphs. Make sure " +"they all have the same name and type when using them and they will reference " +"the same piece of memory." +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/scripting/visual_script/nodes_purposes.rst:270 +msgid "" +"As it can be seen above, there are two nodes available: A simple getter, and " +"a sequenced getter (setting requires a sequence port)." +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/scripting/visual_script/nodes_purposes.rst:274 +msgid "Scene Node" +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/scripting/visual_script/nodes_purposes.rst:276 +msgid "" +"This is just a reference to a node in the tree, but it's easier to use this " +"node by dragging the actual node from the scene tree to the canvas (this " +"will create it and configure it)." +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/scripting/visual_script/nodes_purposes.rst:281 +msgid "Self" +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/scripting/visual_script/nodes_purposes.rst:283 +msgid "" +"In some rare occasions, it may be desired to pass this Scene Node as " +"argument. It can be used to call functions and set/get properties, or drag " +"nodes (or event the node itself that has the script) from the Scene Tree to " +"the canvas for this." +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/scripting/visual_script/nodes_purposes.rst:288 +msgid "SceneTree" +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/scripting/visual_script/nodes_purposes.rst:290 +msgid "" +"This node is similar to the Singleton node because it references the " +"SceneTree, which contains the active scene. SceneTree, however, only works " +"when the node is sitting in the scene and active, otherwise accessing it " +"will return as an error." +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/scripting/visual_script/nodes_purposes.rst:294 +msgid "" +"SceneTree allows for many low level things, like setting stretch options, " +"calling groups, make timers, or even load another scene. It's a good class " +"to get familiar with." +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/scripting/visual_script/nodes_purposes.rst:299 +msgid "Preload" +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/scripting/visual_script/nodes_purposes.rst:301 +msgid "" +"This does the same function as preload() in GDScript. It maintains this " +"resource loaded and ready to use. Rather than instancing the node, it's " +"simpler to drag the desired resource from the filesystem dock to the canvas." +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/scripting/visual_script/nodes_purposes.rst:306 +msgid "Resource Path" +msgstr "Путь ресурса" + +#: ../../docs/getting_started/scripting/visual_script/nodes_purposes.rst:308 +msgid "" +"This node is a simple helper to get a string with a path to a resource you " +"can pick. It's useful in functions that load things from disk." +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/scripting/visual_script/nodes_purposes.rst:313 +msgid "Comment" +msgstr "Комментарий" + +#: ../../docs/getting_started/scripting/visual_script/nodes_purposes.rst:315 +msgid "" +"A Comment node works as a node you can resize to put around other nodes. It " +"will not try to get focus or be brought to top when selecting it. It can " +"also be used to write text on it." +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/scripting/visual_script/nodes_purposes.rst:322 +msgid "Flow Control" +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/scripting/visual_script/nodes_purposes.rst:324 +msgid "" +"Flow control nodes allow the execution to take different branches, usually " +"depending on a given condition." +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/scripting/visual_script/nodes_purposes.rst:331 +msgid "Condition" +msgstr "Условие" + +#: ../../docs/getting_started/scripting/visual_script/nodes_purposes.rst:333 +msgid "" +"This is a simple node that checks a bool port. If true, it will go via the " +"\"true\" sequence port. If false, the second. After going for either of " +"them, it goes via the \"done\" port. Leaving sequence ports disconnected is " +"fine if not all of them are used." +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/scripting/visual_script/nodes_purposes.rst:339 +msgid "Iterator" +msgstr "Итератор" + +#: ../../docs/getting_started/scripting/visual_script/nodes_purposes.rst:341 +msgid "" +"Some data types in Godot (ie, arrays, dictionaries) are iterable. This means " +"that a bit of code can run for each element that it has." +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/scripting/visual_script/nodes_purposes.rst:344 +msgid "" +"The Iterator node goes through all elements and, for each of them, it goes " +"via the \"each\" sequence port, making the element available in the \"elem\" " +"data port." +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/scripting/visual_script/nodes_purposes.rst:347 +msgid "When done, it goes via the \"exit\" sequence port." +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/scripting/visual_script/nodes_purposes.rst:351 +msgid "Return" +msgstr "Возвращение" + +#: ../../docs/getting_started/scripting/visual_script/nodes_purposes.rst:353 +msgid "" +"Some functions can return values. In general for virtual ones, Godot will " +"add the Return node for you. A return node forces the function to end." +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/scripting/visual_script/nodes_purposes.rst:358 +msgid "Sequence" +msgstr "Последовательность" + +#: ../../docs/getting_started/scripting/visual_script/nodes_purposes.rst:360 +msgid "" +"This node is useful mostly for organizing your graph. It calls its sequence " +"ports in order." +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/scripting/visual_script/nodes_purposes.rst:364 +msgid "TypeCast" +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/scripting/visual_script/nodes_purposes.rst:366 +msgid "" +"This is a useful and commonly used node. You can use it to cast arguments or " +"other objects to the type you desire. Afterwards, you can even drag the " +"object output to get full completion." +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/scripting/visual_script/nodes_purposes.rst:372 +msgid "" +"It is also possible to cast to a script, which will allow complete script " +"properties and functions:" +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/scripting/visual_script/nodes_purposes.rst:378 +msgid "Switch" +msgstr "Переключатель" + +#: ../../docs/getting_started/scripting/visual_script/nodes_purposes.rst:380 +msgid "" +"The Switch node is similar to the Condition node, but it matches many values " +"at the same time." +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/scripting/visual_script/nodes_purposes.rst:384 +msgid "While" +msgstr "Пока" + +#: ../../docs/getting_started/scripting/visual_script/nodes_purposes.rst:386 +msgid "" +"This is a more primitive form of iteration. \"repeat\" sequence output will " +"be called as long as the condition in the \"cond\" data port is met." +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/scripting/visual_script/nodes_purposes.rst:391 +msgid "Functions" +msgstr "Функции" + +#: ../../docs/getting_started/scripting/visual_script/nodes_purposes.rst:393 +msgid "" +"Functions are simple helpers, most of the time deterministic. They take some " +"arguments as input and return an output. They are almost never sequenced." +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/scripting/visual_script/nodes_purposes.rst:398 +msgid "Built-In" +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/scripting/visual_script/nodes_purposes.rst:400 +msgid "" +"There is a list of built in helpers. The list is almost identical to the one " +"from GDScript (@TODO, link to gdscript methods?). Most of them are " +"mathematical functions, but others can be useful helpers. Make sure to take " +"a look at the list at some point." +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/scripting/visual_script/nodes_purposes.rst:406 +msgid "By Type" +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/scripting/visual_script/nodes_purposes.rst:408 +msgid "" +"Those are the methods available to basic types. For example, if you want a " +"dot-product, you can search for \"dot\" instead of the Vector3 category. In " +"most cases just search the list of nodes, it should be faster." +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/scripting/visual_script/nodes_purposes.rst:413 +msgid "Call" +msgstr "Вызов" + +#: ../../docs/getting_started/scripting/visual_script/nodes_purposes.rst:415 +msgid "" +"This is the generic calling node. It is rarely used directly but by dragging " +"to empty space on an already configured node." +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/scripting/visual_script/nodes_purposes.rst:419 +msgid "Constructors" +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/scripting/visual_script/nodes_purposes.rst:421 +msgid "" +"These are all the functions needed to create Godot basic datatypes. For " +"example, If you need to create a Vector3 out of 3 floats, a constructor must " +"be used." +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/scripting/visual_script/nodes_purposes.rst:427 +msgid "Destructor" +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/scripting/visual_script/nodes_purposes.rst:429 +msgid "" +"This is the opposite to Constructor, it allows to separate any basic type " +"(ie, Vector3) into its sub-elements." +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/scripting/visual_script/nodes_purposes.rst:435 +msgid "Emit Signal" +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/scripting/visual_script/nodes_purposes.rst:437 +msgid "" +"Emits signals from any object. In general it's not that useful, as dragging " +"a signal to the canvas works better." +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/scripting/visual_script/nodes_purposes.rst:441 +msgid "Get/Set" +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/scripting/visual_script/nodes_purposes.rst:443 +msgid "" +"Generic Getter/Setter node. Dragging properties from the Inspector works " +"better, as they appear properly configured on drop." +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/scripting/visual_script/nodes_purposes.rst:447 +msgid "Wait" +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/scripting/visual_script/nodes_purposes.rst:449 +msgid "" +"The Wait nodes will suspend execution of the function until something " +"happens (many frames can pass until resuming, in fact). Default nodes allow " +"you to wait for a frame to pass, a fixed frame or a given amount of time " +"until execution is resumed." +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/scripting/visual_script/nodes_purposes.rst:454 +msgid "Yield" +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/scripting/visual_script/nodes_purposes.rst:456 +msgid "" +"This node completely suspends the execution of the script, and it will make " +"the function return a value that can be used to resume execution." +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/scripting/visual_script/nodes_purposes.rst:460 +msgid "Yield Signal" +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/scripting/visual_script/nodes_purposes.rst:462 +msgid "Same as Yield, but will wait until a given signal is emitted." +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/scripting/visual_script/nodes_purposes.rst:466 +msgid "Index" +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/scripting/visual_script/nodes_purposes.rst:468 +msgid "" +"Generic indexing operator, not often used but it's good that it exists just " +"in case." +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/scripting/visual_script/nodes_purposes.rst:472 +msgid "Operators" +msgstr "Операторы" + +#: ../../docs/getting_started/scripting/visual_script/nodes_purposes.rst:474 +msgid "" +"These are mostly generic operators such as addition, multiplication, " +"comparison, etc. By default, these mostly accept any datatype (and will " +"error in run-time if the types feeded do not match for the operator). It is " +"always recommended to set the right type for operators to catch errors " +"faster and make the graph easier to read." +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/scripting/visual_script/nodes_purposes.rst:483 +msgid "Expression Node" +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/scripting/visual_script/nodes_purposes.rst:485 +msgid "" +"Among the operators, the *Expression* node is the most powerful. If well " +"used, it allows you to enormously simplify visual scripts that are math or " +"logic heavy. Type any expression on it and it will be executed in real-time." +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/scripting/visual_script/nodes_purposes.rst:488 +msgid "Expression nodes can:" +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/scripting/visual_script/nodes_purposes.rst:490 +msgid "" +"Perform math and logic expressions based on custom inputs (eg: \"a*5+b\", " +"where a and b are custom inputs):" +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/scripting/visual_script/nodes_purposes.rst:495 +msgid "Access local variables or properties:" +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/scripting/visual_script/nodes_purposes.rst:500 +msgid "" +"Use most of the existing built-in functions that are available to GDScript, " +"such as sin(),cos(),print(), as well as constructors, such as Vector3(x,y,z)," +"Rect2(..), etc.:" +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/scripting/visual_script/nodes_purposes.rst:505 +msgid "Call API functions:" +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/scripting/visual_script/nodes_purposes.rst:510 +msgid "" +"Use sequenced mode, which makes more sense in case of respecting the " +"processing order:" +msgstr "" diff --git a/sphinx/po/ru/LC_MESSAGES/getting_started/scripting/visual_script/what_is_visual_scripting.po b/sphinx/po/ru/LC_MESSAGES/getting_started/scripting/visual_script/what_is_visual_scripting.po new file mode 100644 index 0000000000..b95f8c8819 --- /dev/null +++ b/sphinx/po/ru/LC_MESSAGES/getting_started/scripting/visual_script/what_is_visual_scripting.po @@ -0,0 +1,73 @@ +# SOME DESCRIPTIVE TITLE. +# Copyright (C) 2014-2018, Juan Linietsky, Ariel Manzur and the Godot community (CC-BY 3.0) +# This file is distributed under the same license as the Godot Engine package. +# FIRST AUTHOR , YEAR. +# +#, fuzzy +msgid "" +msgstr "" +"Project-Id-Version: Godot Engine latest\n" +"Report-Msgid-Bugs-To: \n" +"POT-Creation-Date: 2018-05-28 10:49+0200\n" +"PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" +"Last-Translator: FULL NAME \n" +"Language-Team: LANGUAGE \n" +"Language: ru\n" +"MIME-Version: 1.0\n" +"Content-Type: text/plain; charset=UTF-8\n" +"Content-Transfer-Encoding: 8bit\n" + +#: ../../docs/getting_started/scripting/visual_script/what_is_visual_scripting.rst:4 +msgid "What is Visual Scripting" +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/scripting/visual_script/what_is_visual_scripting.rst:6 +msgid "" +"Visual Scripting is a tool designed to make the entry barrier to programming " +"much lower. As code is more visual, it needs less abstract thinking to be " +"understood. Any artist, animator, game designer, etc. can look at it and " +"quickly grasp the flow of logic." +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/scripting/visual_script/what_is_visual_scripting.rst:11 +msgid "" +"The reason it does not make existing programming obsolete is, simply, that " +"it does not scale as well. It takes considerably more time to create code " +"with it, and it's often more difficult to modify than just writing a few " +"characters." +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/scripting/visual_script/what_is_visual_scripting.rst:15 +msgid "" +"With the misunderstanding cleared up, the question that remains is what are " +"the practical uses for Visual Scripting." +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/scripting/visual_script/what_is_visual_scripting.rst:18 +msgid "The most common use cases are as follows:" +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/scripting/visual_script/what_is_visual_scripting.rst:20 +msgid "" +"Game development beginners who want to learn an engine but have no " +"programming experience yet." +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/scripting/visual_script/what_is_visual_scripting.rst:21 +msgid "" +"Artists and Game Designers who have no experience in programming and want to " +"create quick prototypes or simple games." +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/scripting/visual_script/what_is_visual_scripting.rst:22 +msgid "" +"Programmers working in a team that want to make part of the game logic " +"available to Artists or Game Designers in order to offload some of their " +"work." +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/scripting/visual_script/what_is_visual_scripting.rst:24 +msgid "" +"These scenarios are far more common than one might think, so this is why " +"Godot has added this feature." +msgstr "" diff --git a/sphinx/po/ru/LC_MESSAGES/getting_started/step_by_step/animations.po b/sphinx/po/ru/LC_MESSAGES/getting_started/step_by_step/animations.po new file mode 100644 index 0000000000..f441692d77 --- /dev/null +++ b/sphinx/po/ru/LC_MESSAGES/getting_started/step_by_step/animations.po @@ -0,0 +1,124 @@ +# SOME DESCRIPTIVE TITLE. +# Copyright (C) 2014-2018, Juan Linietsky, Ariel Manzur and the Godot community (CC-BY 3.0) +# This file is distributed under the same license as the Godot Engine package. +# FIRST AUTHOR , YEAR. +# +#, fuzzy +msgid "" +msgstr "" +"Project-Id-Version: Godot Engine latest\n" +"Report-Msgid-Bugs-To: \n" +"POT-Creation-Date: 2018-05-28 10:49+0200\n" +"PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" +"Last-Translator: FULL NAME \n" +"Language-Team: LANGUAGE \n" +"Language: ru\n" +"MIME-Version: 1.0\n" +"Content-Type: text/plain; charset=UTF-8\n" +"Content-Transfer-Encoding: 8bit\n" + +#: ../../docs/getting_started/step_by_step/animations.rst:4 +msgid "Animations" +msgstr "Анимации" + +#: ../../docs/getting_started/step_by_step/animations.rst:7 +msgid "Introduction" +msgstr "Введение" + +#: ../../docs/getting_started/step_by_step/animations.rst:9 +msgid "Godot's animation system is extremely powerful and flexible." +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/step_by_step/animations.rst:11 +msgid "" +"To begin, let's use the scene from the previous tutorial (:ref:" +"`doc_splash_screen`). The goal is to add a \"fade-in\" animation to the " +"splash image. Here's a copy just in case: :download:`robisplash.zip `." +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/step_by_step/animations.rst:16 +msgid "Add an animation player" +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/step_by_step/animations.rst:18 +msgid "" +"First of all, add an :ref:`AnimationPlayer ` node to " +"the scene as a child of \"background\" (the root node):" +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/step_by_step/animations.rst:23 +msgid "" +"When a node of this type is selected, the animation editor panel will appear:" +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/step_by_step/animations.rst:28 +msgid "The animation editor panel stays visible until manually hidden." +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/step_by_step/animations.rst:31 +msgid "Creating the animation" +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/step_by_step/animations.rst:33 +msgid "" +"It's time to create a new animation! Press the new animation button and name " +"the animation \"intro\" when the dialog appears." +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/step_by_step/animations.rst:38 +msgid "" +"Now that we have an animation the property editor enters \"animation editing" +"\" mode. In this mode, a key icon appears next to every property of the " +"property editor. In Godot any property of an object can be animated:" +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/step_by_step/animations.rst:46 +msgid "Editing the animation" +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/step_by_step/animations.rst:48 +msgid "The logo will appear from the top of the screen." +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/step_by_step/animations.rst:50 +msgid "" +"With the animation editor panel open, select the \"logo\" node and set the " +"\"Rect / Position\" property to ``(118, -400)`` and press the key button " +"next to the property:" +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/step_by_step/animations.rst:56 +msgid "When the dialog appears, confirm that you are creating a new track." +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/step_by_step/animations.rst:58 +msgid "The keyframe will be added in the animation player editor:" +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/step_by_step/animations.rst:62 +msgid "Move the editor cursor to the end, by clicking here:" +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/step_by_step/animations.rst:66 +msgid "" +"Change the logo position to ``(118, 0)`` and add a keyframe again. With two " +"keyframes, the animation happens." +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/step_by_step/animations.rst:71 +msgid "" +"Pressing \"Play selected animation from start. (Shift-D)\" on the animation " +"panel will make the logo descend." +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/step_by_step/animations.rst:76 +msgid "" +"Click the \"Autoplay on Load\" button to set the animation to start " +"automatically when the scene starts." +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/step_by_step/animations.rst:81 +msgid "" +"And finally, when running the scene, the animation should look like this:" +msgstr "" diff --git a/sphinx/po/ru/LC_MESSAGES/getting_started/step_by_step/exporting.po b/sphinx/po/ru/LC_MESSAGES/getting_started/step_by_step/exporting.po new file mode 100644 index 0000000000..2ca482c55f --- /dev/null +++ b/sphinx/po/ru/LC_MESSAGES/getting_started/step_by_step/exporting.po @@ -0,0 +1,356 @@ +# SOME DESCRIPTIVE TITLE. +# Copyright (C) 2014-2018, Juan Linietsky, Ariel Manzur and the Godot community (CC-BY 3.0) +# This file is distributed under the same license as the Godot Engine package. +# FIRST AUTHOR , YEAR. +# +#, fuzzy +msgid "" +msgstr "" +"Project-Id-Version: Godot Engine latest\n" +"Report-Msgid-Bugs-To: \n" +"POT-Creation-Date: 2018-05-28 10:49+0200\n" +"PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" +"Last-Translator: FULL NAME \n" +"Language-Team: LANGUAGE \n" +"Language: ru\n" +"MIME-Version: 1.0\n" +"Content-Type: text/plain; charset=UTF-8\n" +"Content-Transfer-Encoding: 8bit\n" + +#: ../../docs/getting_started/step_by_step/exporting.rst:4 +msgid "Exporting" +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/step_by_step/exporting.rst:7 +msgid "Overview" +msgstr "Обзор" + +#: ../../docs/getting_started/step_by_step/exporting.rst:9 +msgid "" +"Now that you have a working game, you probably want to share your success " +"with others. However, it's not practical to ask your friends to download " +"Godot just so they can open your project. Instead, you can *export* your " +"project, converting it into a \"package\" that can be run by anyone." +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/step_by_step/exporting.rst:14 +msgid "" +"The way you export your game depends on what platform you are targeting. In " +"this tutorial, you'll learn how to export the \"Dodge the Creeps\" game for " +"a variety of platforms. First, however, we need to make some changes to the " +"way the game works." +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/step_by_step/exporting.rst:19 +msgid "" +"If you haven't made \"Dodge the Creeps\" yourself yet, please read :ref:" +"`doc_your_first_game` before continuing with this tutorial." +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/step_by_step/exporting.rst:23 +#, fuzzy +msgid "Preparing the project" +msgstr "Создание нового проекта" + +#: ../../docs/getting_started/step_by_step/exporting.rst:25 +msgid "" +"In \"Dodge the Creeps\" we used keyboard controls to move the player's " +"character. This is fine if your game is being played on a PC platform, but " +"on a phone or tablet, you need to support touchscreen input. Because a click " +"event can be treated the same as a touch event, we'll convert the game to a " +"click-and-move input style." +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/step_by_step/exporting.rst:31 +msgid "" +"The first step is to open \"Project Settings\" and find the *Handheld* " +"section. Enable the *Emulate Touchscreen* option. This lets you treat mouse " +"click events the same as touch events, so you can test the game on a " +"computer without a touchscreen. Also, make sure to select \"portrait\" under " +"*Orientation*." +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/step_by_step/exporting.rst:36 +msgid "" +"In the *Stretch* section, set *Mode* to \"2d\" and *Aspect* to \"keep\". " +"This ensures that the game scales consistently on different sized screens." +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/step_by_step/exporting.rst:41 +msgid "" +"Next, we need to modify the ``Player.gd`` script to change the input method. " +"We'll remove the key inputs and make the player move towards a \"target\" " +"that's set by the touch (or click) event." +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/step_by_step/exporting.rst:45 +msgid "" +"Here is the full script for the player, with comments noting what we've " +"changed:" +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/step_by_step/exporting.rst:122 +msgid "Export Templates" +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/step_by_step/exporting.rst:124 +msgid "" +"In order to export, you need to download the *export templates* from the " +"http://godotengine.org/download. These templates are optimized versions of " +"the engine without the editor pre-compiled for each platform . You can also " +"download them in Godot by clicking on *Editor -> Manage Export Templates*:" +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/step_by_step/exporting.rst:131 +msgid "" +"In the window that appears, you can click \"Download\" to get the template " +"version that matches your version of Godot." +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/step_by_step/exporting.rst:136 +msgid "" +"If you upgrade Godot, you must download templates that match the new version " +"or your exported projects may not work correctly." +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/step_by_step/exporting.rst:140 +#, fuzzy +msgid "Export Presets" +msgstr "Экспорт" + +#: ../../docs/getting_started/step_by_step/exporting.rst:142 +msgid "" +"Next, you can configure the export settings by clicking on *Project -> " +"Export*:" +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/step_by_step/exporting.rst:146 +msgid "" +"Create a new export preset by clicking \"Add...\" and selecting a platform. " +"You can make as many presets as you like with different settings." +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/step_by_step/exporting.rst:149 +msgid "" +"At the bottom of the window are two buttons. \"Export PCK/ZIP\" only creates " +"a packed version of your project's data. This doesn't include an executable " +"so the project can't be run on its own." +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/step_by_step/exporting.rst:153 +msgid "" +"The second button, \"Export Project\", creates a complete executable version " +"of your game, such as an `.apk` for Android or an `.exe` for Windows." +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/step_by_step/exporting.rst:156 +msgid "" +"In the \"Resources\" and \"Features\" tabs you can customize how the game is " +"exported for each platform. We can leave those settings alone for now." +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/step_by_step/exporting.rst:160 +msgid "Exporting by Platform" +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/step_by_step/exporting.rst:162 +msgid "" +"In this section, we'll walk through the process for each platform, including " +"any additional software or requirements you'll need." +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/step_by_step/exporting.rst:166 +msgid "PC (Linux/MacOS/Windows)" +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/step_by_step/exporting.rst:168 +msgid "" +"Exporting PC platforms works the same across the three supported operating " +"systems. Open the export window and click \"Add..\" to create the preset(s) " +"you want to make. Then click \"Export Project\" and choose a name and " +"destination folder. Choose a location *outside* of your project folder." +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/step_by_step/exporting.rst:173 +msgid "Click \"Save\" and the engine will build the export files." +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/step_by_step/exporting.rst:175 +msgid "" +"When exporting for MacOS, if you export on a MacOS computer, you'll end up " +"with a `.dmg` file, while using Linux or Windows produces a `.zip`. In " +"either case, the compressed file contains a MacOS `.app` that you can double-" +"click and run." +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/step_by_step/exporting.rst:180 +msgid "" +"On Windows, if you want your exported executable to have a different icon " +"than the default one, you need to change it manually. See: :ref:" +"`doc_changing_application_icon_for_windows`." +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/step_by_step/exporting.rst:185 +msgid "Android" +msgstr "Android" + +#: ../../docs/getting_started/step_by_step/exporting.rst:187 +msgid "" +"Mobile devices come with a wide variety of capabilities. In most cases, " +"Godot's default settings will work, but mobile development is sometimes more " +"art than science, and you may need to do some experimenting and searching " +"for help in order to get everything working." +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/step_by_step/exporting.rst:193 +msgid "" +"Before you can export your project for Android, you must download the " +"following software:" +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/step_by_step/exporting.rst:196 +msgid "Android SDK: https://developer.android.com/studio/" +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/step_by_step/exporting.rst:197 +msgid "" +"Java JDK: http://www.oracle.com/technetwork/java/javase/downloads/index.html" +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/step_by_step/exporting.rst:199 +msgid "" +"When you run Android Studio for the first time, click on *Configure -> SDK " +"Manager* and install \"Android SDK Platform Tools\". This installs the `adb` " +"command-line tool that Godot uses to communicate with your device." +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/step_by_step/exporting.rst:203 +msgid "" +"Next, create a debug keystore with by running the following command on your " +"system's command line:" +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/step_by_step/exporting.rst:210 +msgid "" +"Click on *Editor -> Editor Settings* in Godot and select the *Export/" +"Android* section. Here, you need to set the paths to the Android SDK " +"applications on your system and the location of the keystore you just " +"created." +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/step_by_step/exporting.rst:216 +msgid "" +"Now you're ready to export. Click on *Project -> Export* and add a preset " +"for Android (see above)." +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/step_by_step/exporting.rst:219 +msgid "" +"Click the \"Export Project\" button and Godot will build an APK you can " +"download on your device. To do this on the command line, use the following:" +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/step_by_step/exporting.rst:226 +msgid "" +"Your device may need to be in *developer mode*. Consult your device's " +"documentation for details." +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/step_by_step/exporting.rst:229 +msgid "" +"If your system supports it, connecting a compatible Android device will " +"cause a \"One-click Deploy\" button to appear in Godot's playtest button " +"area:" +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/step_by_step/exporting.rst:234 +msgid "" +"Clicking this button builds the APK and copies it onto your device in one " +"step." +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/step_by_step/exporting.rst:237 +msgid "iOS" +msgstr "iOS" + +#: ../../docs/getting_started/step_by_step/exporting.rst:239 +msgid "" +"In order to build your game for iOS, you must have a computer running MacOS " +"with Xcode installed." +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/step_by_step/exporting.rst:242 +msgid "" +"Before exporting, there are some settings that you *must* complete for the " +"project to export successfully. First, the \"App Store Team Id\", which you " +"can find by logging in to your Apple developer account and looking in the " +"\"Membership\" section." +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/step_by_step/exporting.rst:246 +msgid "You must also provide icons and splash screen images as shown below:" +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/step_by_step/exporting.rst:250 +msgid "Click \"Export Project\" and select a destination folder." +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/step_by_step/exporting.rst:252 +msgid "" +"Once you have successfully exported the project, you'll find the following " +"folders and files have been created in your selected location:" +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/step_by_step/exporting.rst:257 +msgid "" +"You can now open the project in Xcode and build the project for iOS. Xcode " +"build procedure is beyond the scope of this tutorial. See https://help.apple." +"com/xcode/mac/current/#/devc8c2a6be1 for more information." +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/step_by_step/exporting.rst:263 +msgid "HTML5 (web)" +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/step_by_step/exporting.rst:265 +msgid "" +"Click \"Export Project\" on the HTML5 preset. We don't need to change any of " +"the default settings." +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/step_by_step/exporting.rst:268 +msgid "" +"When the export is complete, you'll have a folder containing the following " +"files:" +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/step_by_step/exporting.rst:273 +msgid "" +"Viewing the `.html` file in your browser lets you play the game. However, " +"you can't open the file directly, it neds to be served by a web server. If " +"you don't have one set up on your computer, you can use Google to find " +"suggestions for your specific OS." +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/step_by_step/exporting.rst:278 +msgid "" +"Point your browser at the URL where you've placed the html file. You may " +"have to wait a few moments while the game loads before you see the start " +"screen." +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/step_by_step/exporting.rst:283 +msgid "" +"The console window beneath the game tells you if anything goes wrong. You " +"can disable it by setting \"Export With Debug\" off when you export the " +"project." +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/step_by_step/exporting.rst:286 +msgid "" +"Browser support for WASM is not very widespread. Firefox and Chrome both " +"support it, but you may still find some things that don't work. Make sure " +"you have updated your browser to the most recent version, and report any " +"bugs you find at the `Godot Github repository `_." +msgstr "" diff --git a/sphinx/po/ru/LC_MESSAGES/getting_started/step_by_step/filesystem.po b/sphinx/po/ru/LC_MESSAGES/getting_started/step_by_step/filesystem.po new file mode 100644 index 0000000000..c13e111517 --- /dev/null +++ b/sphinx/po/ru/LC_MESSAGES/getting_started/step_by_step/filesystem.po @@ -0,0 +1,186 @@ +# SOME DESCRIPTIVE TITLE. +# Copyright (C) 2014-2018, Juan Linietsky, Ariel Manzur and the Godot community (CC-BY 3.0) +# This file is distributed under the same license as the Godot Engine package. +# FIRST AUTHOR , YEAR. +# +#, fuzzy +msgid "" +msgstr "" +"Project-Id-Version: Godot Engine latest\n" +"Report-Msgid-Bugs-To: \n" +"POT-Creation-Date: 2018-05-28 10:49+0200\n" +"PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" +"Last-Translator: FULL NAME \n" +"Language-Team: LANGUAGE \n" +"Language: ru\n" +"MIME-Version: 1.0\n" +"Content-Type: text/plain; charset=UTF-8\n" +"Content-Transfer-Encoding: 8bit\n" + +#: ../../docs/getting_started/step_by_step/filesystem.rst:4 +msgid "File system" +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/step_by_step/filesystem.rst:7 +msgid "Introduction" +msgstr "Введение" + +#: ../../docs/getting_started/step_by_step/filesystem.rst:9 +msgid "" +"File systems are yet another hot topic in engine development. The file " +"system manages how the assets are stored, and how they are accessed. A well " +"designed file system also allows multiple developers to edit the same source " +"files and assets while collaborating together." +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/step_by_step/filesystem.rst:14 +msgid "" +"Initial versions of the Godot engine (and previous iterations before it was " +"named Godot) used a database. Assets were stored in it and assigned an ID. " +"Other approaches were tried as well, such as local databases, files with " +"metadata, etc. In the end the simple approach won and now Godot stores all " +"assets as files in the file system." +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/step_by_step/filesystem.rst:21 +msgid "Implementation" +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/step_by_step/filesystem.rst:23 +msgid "" +"The file system stores resources on disk. Anything, from a script, to a " +"scene or a PNG image is a resource to the engine. If a resource contains " +"properties that reference other resources on disk, the paths to those " +"resources are also included. If a resource has sub-resources that are built-" +"in, the resource is saved in a single file together with all the bundled sub-" +"resources. For example, a font resource is often bundled together with the " +"font textures." +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/step_by_step/filesystem.rst:30 +msgid "" +"In general the Godot file system avoids using metadata files. The reason for " +"this is simple, existing asset managers and VCSs are simply much better than " +"anything we can implement, so Godot tries the best to play along with SVN, " +"Git, Mercurial, Perforce, etc." +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/step_by_step/filesystem.rst:35 +msgid "Example of a file system contents:" +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/step_by_step/filesystem.rst:46 +msgid "project.godot" +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/step_by_step/filesystem.rst:48 +msgid "" +"The project.godot file is the project description file, and it is always " +"found at the root of the project. In fact its location defines where the " +"root is. This is the first file that Godot looks for when opening a project." +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/step_by_step/filesystem.rst:52 +msgid "" +"This file contains the project configuration in plain text, using the win." +"ini format. Even an empty project.godot can function as a basic definition " +"of a blank project." +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/step_by_step/filesystem.rst:57 +msgid "Path delimiter" +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/step_by_step/filesystem.rst:59 +msgid "" +"Godot only supports ``/`` as a path delimiter. This is done for portability " +"reasons. All operating systems support this, even Windows, so a path such as " +"``c:\\project\\project.godot`` needs to be typed as ``c:/project/project." +"godot``." +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/step_by_step/filesystem.rst:65 +msgid "Resource path" +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/step_by_step/filesystem.rst:67 +msgid "" +"When accessing resources, using the host OS file system layout can be " +"cumbersome and non-portable. To solve this problem, the special path ``res://" +"`` was created." +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/step_by_step/filesystem.rst:71 +msgid "" +"The path ``res://`` will always point at the project root (where project." +"godot is located, so in fact ``res://project.godot`` is always valid)." +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/step_by_step/filesystem.rst:75 +msgid "" +"This file system is read-write only when running the project locally from " +"the editor. When exported or when running on different devices (such as " +"phones or consoles, or running from DVD), the file system will become read-" +"only and writing will no longer be permitted." +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/step_by_step/filesystem.rst:81 +msgid "User path" +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/step_by_step/filesystem.rst:83 +msgid "" +"Writing to disk is often still needed for various tasks such as saving game " +"state or downloading content packs. To this end, the engine ensures that " +"there is a special path ``user://`` that is always writable." +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/step_by_step/filesystem.rst:88 +msgid "Host file system" +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/step_by_step/filesystem.rst:90 +msgid "" +"Alternatively host file system paths can also be used, but this is not " +"recommended for a released product as these paths are not guaranteed to work " +"on all platforms. However, using host file system paths can be useful when " +"writing development tools in Godot!" +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/step_by_step/filesystem.rst:96 +msgid "Drawbacks" +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/step_by_step/filesystem.rst:98 +msgid "" +"There are some drawbacks to this simple file system design. The first issue " +"is that moving assets around (renaming them or moving them from one path to " +"another inside the project) will break existing references to these assets. " +"These references will have to be re-defined to point at the new asset " +"location." +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/step_by_step/filesystem.rst:103 +msgid "" +"To avoid this, do all your move, delete and rename operations from within " +"Godot, on the FileSystem dock. Never move assets from outside Godot, or " +"dependencies will have to be fixed manually (Godot detects this and helps " +"you fix them anyway, but why going the hardest route?)." +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/step_by_step/filesystem.rst:108 +msgid "" +"The second is that under Windows and macOS file and path names are case " +"insensitive. If a developer working in a case insensitive host file system " +"saves an asset as \"myfile.PNG\", but then references it as \"myfile.png\", " +"it will work fine on their platorm, but not on other platforms, such as " +"Linux, Android, etc. This may also apply to exported binaries, which use a " +"compressed package to store all files." +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/step_by_step/filesystem.rst:114 +msgid "" +"It is recommended that your team clearly defines a naming convention for " +"files when working with Godot! One simple fool-proof convention is to only " +"allow lowercase file and path names." +msgstr "" diff --git a/sphinx/po/ru/LC_MESSAGES/getting_started/step_by_step/godot_design_philosophy.po b/sphinx/po/ru/LC_MESSAGES/getting_started/step_by_step/godot_design_philosophy.po new file mode 100644 index 0000000000..28e9ce97d2 --- /dev/null +++ b/sphinx/po/ru/LC_MESSAGES/getting_started/step_by_step/godot_design_philosophy.po @@ -0,0 +1,292 @@ +# SOME DESCRIPTIVE TITLE. +# Copyright (C) 2014-2018, Juan Linietsky, Ariel Manzur and the Godot community (CC-BY 3.0) +# This file is distributed under the same license as the Godot Engine package. +# FIRST AUTHOR , YEAR. +# +#, fuzzy +msgid "" +msgstr "" +"Project-Id-Version: Godot Engine latest\n" +"Report-Msgid-Bugs-To: \n" +"POT-Creation-Date: 2018-05-28 10:49+0200\n" +"PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" +"Last-Translator: FULL NAME \n" +"Language-Team: LANGUAGE \n" +"Language: ru\n" +"MIME-Version: 1.0\n" +"Content-Type: text/plain; charset=UTF-8\n" +"Content-Transfer-Encoding: 8bit\n" + +#: ../../docs/getting_started/step_by_step/godot_design_philosophy.rst:4 +msgid "Godot’s design philosophy" +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/step_by_step/godot_design_philosophy.rst:6 +msgid "Now that you've gotten your hands wet, let's talk about Godot's design." +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/step_by_step/godot_design_philosophy.rst:8 +msgid "" +"**Every game engine is different and fits different needs.** Not only do " +"they offer a range of features, the design of each engine is unique. This " +"leads to different workflows and different ways to form your games’ " +"structures. This all stems from their respective design philosophies." +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/step_by_step/godot_design_philosophy.rst:11 +msgid "" +"This page is here to help you understand how Godot works, starting with some " +"of its core pillars. It is not a list of available features, nor is it an " +"engine comparison. To know if any engine can be a good fit for your project, " +"you need to try it out for yourself and understand its design and " +"limitations." +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/step_by_step/godot_design_philosophy.rst:17 +msgid "" +"Please watch `Discover Godot 3, the Free game engine `_ if you're looking for an overview of the engine's features." +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/step_by_step/godot_design_philosophy.rst:20 +msgid "Object-oriented design and composition" +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/step_by_step/godot_design_philosophy.rst:22 +msgid "" +"Godot embraces object-oriented design at its core with its flexible scene " +"system and Node hierarchy. It tries to stay away from strict programming " +"patterns to offer an intuitive way to structure your game." +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/step_by_step/godot_design_philosophy.rst:26 +msgid "" +"For one, Godot lets you **compose or aggregate** scenes. It's like nested " +"prefabs: you can create a BlinkingLight scene and a BrokenLantern scene that " +"uses the BlinkingLight. Then, create a city filled with BrokenLanterns. " +"Change the BlinkingLight's color, save, and all the BrokenLanterns in the " +"city will update instantly." +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/step_by_step/godot_design_philosophy.rst:33 +msgid "On top of that, you can **inherit** from any scene." +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/step_by_step/godot_design_philosophy.rst:35 +msgid "" +"A Godot scene could be a Weapon, a Character, an Item, a Door, a Level, part " +"of a level… anything you’d like. It works like a class in pure code except " +"you’re free to design it by using the editor, using only the code, or mixing " +"and matching the two." +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/step_by_step/godot_design_philosophy.rst:40 +msgid "" +"It’s different from prefabs you find in several 3D engines as you can then " +"inherit from and extend those scenes. You may create a Magician that extends " +"your Character. Modify the Character in the editor and the Magician will " +"update as well. It helps you build your projects so that their structure " +"matches the game’s design." +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/step_by_step/godot_design_philosophy.rst:46 +msgid "|image0|" +msgstr "|image0|" + +#: ../../docs/getting_started/step_by_step/godot_design_philosophy.rst:48 +msgid "" +"Also note that Godot offers many different types of objects called nodes, " +"each with a specific purpose. Nodes are part of a tree and always inherit " +"from their parents up to the Node class. Although the engine does feature " +"components like collision shapes, they’re the exception, not the norm." +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/step_by_step/godot_design_philosophy.rst:54 +msgid "|image1|" +msgstr "|image1|" + +#: ../../docs/getting_started/step_by_step/godot_design_philosophy.rst:56 +msgid "" +"Sprite is a Node2D, a CanvasItem and a Node. It has all the properties and " +"features of its three parent classes, like transforms or the ability to draw " +"custom shapes and render with a custom shader." +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/step_by_step/godot_design_philosophy.rst:61 +msgid "All-inclusive package" +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/step_by_step/godot_design_philosophy.rst:63 +msgid "" +"Godot tries to provide its own tools to answer most common needs. It has a " +"dedicated scripting workspace, an animation editor, a tilemap editor, a " +"shader editor, a debugger, a profiler, the ability to hot-reload locally and " +"on remote devices, etc." +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/step_by_step/godot_design_philosophy.rst:68 +msgid "|image2|" +msgstr "|image2|" + +#: ../../docs/getting_started/step_by_step/godot_design_philosophy.rst:70 +msgid "" +"The goal is to offer a full package to create games and a continuous user " +"experience. You can still work with external programs as long as there is an " +"import plugin for it. Or you can create one, like the `Tiled Map Importer " +"`__." +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/step_by_step/godot_design_philosophy.rst:75 +msgid "" +"That is also partly why Godot offers its own programming languages GDscript " +"and VisualScript, along with C#. They’re designed for the needs of game " +"developers and game designers, and they’re tightly integrated in the engine " +"and the editor." +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/step_by_step/godot_design_philosophy.rst:80 +msgid "" +"GDscript lets you write simple code using Python-like syntax, yet it detects " +"types and offers a static-language's quality of auto-completion. It is also " +"optimized for gameplay code with built-in types like Vectors and Colors." +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/step_by_step/godot_design_philosophy.rst:84 +msgid "" +"Note that with GDNative, you can write high-performance code using compiled " +"languages like C, C++, Rust, or Python (using the Cython compiler) without " +"recompiling the engine." +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/step_by_step/godot_design_philosophy.rst:88 +msgid "|image3|" +msgstr "|image3|" + +#: ../../docs/getting_started/step_by_step/godot_design_philosophy.rst:90 +msgid "" +"*VisualScript is a node-based programming language that integrates well in " +"the editor. You can drag and drop nodes or resources into the graph to " +"create new code blocks.*" +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/step_by_step/godot_design_philosophy.rst:94 +msgid "" +"Note that the 3D workspace doesn’t feature as many tools as the 2D " +"workspace. You’ll need external programs or add-ons to edit terrains, " +"animate complex characters, and so on. Godot provides a complete API to " +"extend the editor’s functionality using game code. See `The Godot editor is " +"a Godot game`_ below." +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/step_by_step/godot_design_philosophy.rst:99 +msgid "|image4|" +msgstr "|image4|" + +#: ../../docs/getting_started/step_by_step/godot_design_philosophy.rst:101 +msgid "" +"*A State Machine editor plugin in Godot 2 by kubecz3k. It lets you manage " +"states and transitions visually*" +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/step_by_step/godot_design_philosophy.rst:105 +msgid "Open-source" +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/step_by_step/godot_design_philosophy.rst:107 +msgid "" +"Godot offers a fully open-source codebase under the **MIT license.** This " +"means all the technologies that ship with it have to be Free (as in freedom) " +"as well. For the most part, they’re coded from the ground-up by contributors." +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/step_by_step/godot_design_philosophy.rst:111 +msgid "" +"Anyone can plug in proprietary tools for the needs of their projects - they " +"just won’t ship with the engine. This may include NViDia PhysX, Google " +"Admob, or an FBX file importer. Any of these can come as third-party plugins " +"instead." +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/step_by_step/godot_design_philosophy.rst:116 +msgid "" +"On the other hand, an open codebase means you can **learn from and extend " +"the engine** to your heart’s content. You can also debug games easily as " +"Godot will print errors with a stack trace, even if they come from the " +"engine itself." +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/step_by_step/godot_design_philosophy.rst:122 +msgid "" +"This **does not affect the work you do with Godot** in any way: there’s no " +"strings attached to the engine or anything you make with it." +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/step_by_step/godot_design_philosophy.rst:127 +msgid "Community-driven" +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/step_by_step/godot_design_philosophy.rst:129 +msgid "" +"**Godot is made by its community, for the community, and for all game " +"creators out there.** It’s the needs of the users and open discussions that " +"drive the core updates. New features from the core developers often focus on " +"what will benefit the most users first." +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/step_by_step/godot_design_philosophy.rst:134 +msgid "" +"That said, although a handful of core developers work on it full-time, the " +"project has over 500 contributors at the time of writing. Benevolent " +"programmers work on features they may need themselves, so you’ll see " +"improvements in all corners of the engine at the same time in every major " +"release." +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/step_by_step/godot_design_philosophy.rst:141 +msgid "The Godot editor is a Godot game" +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/step_by_step/godot_design_philosophy.rst:143 +msgid "" +"The Godot editor runs on the game engine. It uses the engine’s own UI " +"system, it can hot-reload code and scenes when you test your projects, or " +"run game code in the editor. This means you can **use the same code** and " +"scenes for your games, or **build plugins and extend the editor.**" +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/step_by_step/godot_design_philosophy.rst:148 +msgid "" +"This leads to a reliable and flexible UI system as it powers the editor " +"itself. With the ``tool`` keyword, you can run any game code in the editor." +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/step_by_step/godot_design_philosophy.rst:151 +msgid "|image5|" +msgstr "|image5|" + +#: ../../docs/getting_started/step_by_step/godot_design_philosophy.rst:153 +msgid "" +"*RPG in a Box is a voxel RPG editor made in Godot 2. It uses Godot’s UI " +"tools for its node-based programming system and for the rest of the " +"interface.*" +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/step_by_step/godot_design_philosophy.rst:157 +msgid "" +"Put the ``tool`` keyword at the top of any GDscript file and it will run in " +"the editor. This lets you import and export plugins, create plugins like " +"custom level editors, or create scripts with the same nodes and API you use " +"in your projects." +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/step_by_step/godot_design_philosophy.rst:163 +msgid "Separate 2D and 3D engines" +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/step_by_step/godot_design_philosophy.rst:165 +msgid "" +"Godot offers dedicated 2D and 3D rendering engines. As a result **the base " +"unit for 2D scenes is pixels.** Even though the engines are separate, you " +"can render 2D in 3D, 3D in 2D, and overlay 2D sprites and interface over " +"your 3D world." +msgstr "" diff --git a/sphinx/po/ru/LC_MESSAGES/getting_started/step_by_step/index.po b/sphinx/po/ru/LC_MESSAGES/getting_started/step_by_step/index.po new file mode 100644 index 0000000000..19ac0a4da8 --- /dev/null +++ b/sphinx/po/ru/LC_MESSAGES/getting_started/step_by_step/index.po @@ -0,0 +1,22 @@ +# SOME DESCRIPTIVE TITLE. +# Copyright (C) 2014-2018, Juan Linietsky, Ariel Manzur and the Godot community (CC-BY 3.0) +# This file is distributed under the same license as the Godot Engine package. +# FIRST AUTHOR , YEAR. +# +#, fuzzy +msgid "" +msgstr "" +"Project-Id-Version: Godot Engine latest\n" +"Report-Msgid-Bugs-To: \n" +"POT-Creation-Date: 2018-05-28 10:49+0200\n" +"PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" +"Last-Translator: FULL NAME \n" +"Language-Team: LANGUAGE \n" +"Language: ru\n" +"MIME-Version: 1.0\n" +"Content-Type: text/plain; charset=UTF-8\n" +"Content-Transfer-Encoding: 8bit\n" + +#: ../../docs/getting_started/step_by_step/index.rst:2 +msgid "Step by step" +msgstr "Шаг за шагом" diff --git a/sphinx/po/ru/LC_MESSAGES/getting_started/step_by_step/instancing.po b/sphinx/po/ru/LC_MESSAGES/getting_started/step_by_step/instancing.po new file mode 100644 index 0000000000..3acc279f3f --- /dev/null +++ b/sphinx/po/ru/LC_MESSAGES/getting_started/step_by_step/instancing.po @@ -0,0 +1,220 @@ +# SOME DESCRIPTIVE TITLE. +# Copyright (C) 2014-2018, Juan Linietsky, Ariel Manzur and the Godot community (CC-BY 3.0) +# This file is distributed under the same license as the Godot Engine package. +# FIRST AUTHOR , YEAR. +# +#, fuzzy +msgid "" +msgstr "" +"Project-Id-Version: Godot Engine latest\n" +"Report-Msgid-Bugs-To: \n" +"POT-Creation-Date: 2018-05-28 10:49+0200\n" +"PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" +"Last-Translator: FULL NAME \n" +"Language-Team: LANGUAGE \n" +"Language: ru\n" +"MIME-Version: 1.0\n" +"Content-Type: text/plain; charset=UTF-8\n" +"Content-Transfer-Encoding: 8bit\n" + +#: ../../docs/getting_started/step_by_step/instancing.rst:4 +msgid "Instancing" +msgstr "Инстанцирование" + +#: ../../docs/getting_started/step_by_step/instancing.rst:7 +msgid "Introduction" +msgstr "Введение" + +#: ../../docs/getting_started/step_by_step/instancing.rst:9 +msgid "" +"Creating a single scene and adding nodes into it might work for small " +"projects, but as a project grows in size and complexity, the number of nodes " +"can quickly become unmanageable. To address this, Godot allows a project to " +"be separated into any number of scenes. This provides you with a powerful " +"tool that helps you organize the different components of your game." +msgstr "" +"Создание отдельной сцены и добавление узлов в нее может работать для " +"небольших проектов, но по мере роста размера и сложности проекта количество " +"узлов может быстро стать неуправляемым. Чтобы решить эту проблему, Godot " +"позволяет разделить проект на любое количество сцен. Это дает вам мощный " +"инструмент, который поможет вам организовать различные компоненты вашей игры." + +#: ../../docs/getting_started/step_by_step/instancing.rst:15 +msgid "" +"In :ref:`doc_scenes_and_nodes` you learned that a scene is a collection of " +"nodes organized in a tree structure, with a single node as the tree root." +msgstr "" +"В :ref:`doc_scenes_and_nodes` вы узнали, что сцена представляет собой набор " +"узлов, организованных в древовидной структуре, с единственным узлом в " +"качестве корня дерева." + +#: ../../docs/getting_started/step_by_step/instancing.rst:20 +msgid "" +"You can create as many scenes as you like and save them to disk. Scenes " +"saved in this manner are called \"Packed Scenes\" and have a ``.tscn`` " +"filename extension." +msgstr "" +"Вы можете создать сколько угодно сцен и сохранить их на диск. Сцены, " +"сохраненные таким образом, называются \"Упакованные Сцены\" и имеют " +"расширение ``.tscn``." + +#: ../../docs/getting_started/step_by_step/instancing.rst:26 +msgid "" +"Once a scene has been saved, it can be instanced into another scene as if it " +"were any other node." +msgstr "" +"Как только сцена была сохранена, ее можно инстанцировать в другую сцену, как " +"если бы это был любой другой узел." + +#: ../../docs/getting_started/step_by_step/instancing.rst:31 +msgid "In the above picture, Scene B was added to Scene A as an instance." +msgstr "" +"На вышеприведенной картинке Сцена B была добавлена в Сцену А в качестве " +"экземпляра." + +#: ../../docs/getting_started/step_by_step/instancing.rst:34 +msgid "Instancing By Example" +msgstr "Инстанцирование на примере" + +#: ../../docs/getting_started/step_by_step/instancing.rst:36 +msgid "" +"To learn how instancing works, let's start by downloading a sample project: :" +"download:`instancing.zip `." +msgstr "" +"Чтобы узнать, как работает инстанцирование, давайте начнем с загрузки " +"примера проекта: :download:`instancing.zip `." + +#: ../../docs/getting_started/step_by_step/instancing.rst:39 +msgid "" +"Unzip this project anywhere you like. Then open Godot and add this project " +"to the project manager using the 'Import' button:" +msgstr "" +"Распакуйте этот проект в любое место. Затем откройте Godot и добавьте этот " +"проект в менеджер проектов с помощью кнопки 'Импорт':" + +#: ../../docs/getting_started/step_by_step/instancing.rst:44 +msgid "" +"Browse to the folder you extracted and open the \"project.godot\" file you " +"can find inside it. After doing this, the new project will appear on the " +"list of projects. Edit the project by pressing the 'Edit' button." +msgstr "" +"Перейдите в папку, которую вы извлекли, и откройте файл \"project.godot\", " +"который вы найдете внутри нее. После этого новый проект появится в списке " +"проектов. Отредактируйте проект, нажав кнопку 'Редактирование'." + +#: ../../docs/getting_started/step_by_step/instancing.rst:48 +msgid "" +"This project contains two scenes: \"Ball.tscn\" and \"Main.tscn\". The ball " +"scene uses a :ref:`RigidBody2D ` to provide physics " +"behavior while the main scene has a set of obstacles for the ball to collide " +"with (using :ref:`StaticBody2D `)." +msgstr "" +"Этот проект содержит две сцены: \"Ball.tscn\" и \"Main.tscn\". Сцена Ball " +"(мяч) использует :ref:`RigidBody2D `, чтобы обеспечить " +"физическое поведение, в то время как сцена Main имеет множество препятствий " +"для столкновения мяча (используйте :ref:`StaticBody2D `)." + +#: ../../docs/getting_started/step_by_step/instancing.rst:57 +msgid "Open the ``Main`` scene, and then select the root node:" +msgstr "Откройте сцену ``Main`` и затем выберите корневой узел:" + +#: ../../docs/getting_started/step_by_step/instancing.rst:61 +msgid "" +"We want to add an instance of the ``Ball`` scene as a child of ``Main``. " +"Click the \"link\"-shaped button (its hover-text says \"Instance a scene " +"file as a Node.\") and select the ``Ball.tscn`` file." +msgstr "" +"Мы хотим добавить экземпляр сцены ``Ball`` в качестве дочернего элемента " +"``Main``. Нажмите кнопку в виде \"связи\" (в тексте всплывающей подсказки " +"сказано: \"Инстанцировать файл сцены как Узел.\") и выберите файл ``Ball." +"tscn``." + +#: ../../docs/getting_started/step_by_step/instancing.rst:67 +msgid "" +"The ball will be placed at the top-left corner of the screen area (this is " +"``(0, 0)`` in screen coordinates). Click and drag the ball somewhere near " +"the top-center of the scene:" +msgstr "" +"Мяч будет помещен в верхний левый угол области экрана (это ``(0, 0)`` в " +"координатах экрана). Нажмите и перетащите мяч куда-нибудь рядом с верхним " +"центром сцены:" + +#: ../../docs/getting_started/step_by_step/instancing.rst:73 +msgid "Press \"Play\" and watch the ball fall to the bottom of the screen:" +msgstr "" +"Нажмите кнопку \"Воспроизвести\" и посмотрите, как мяч падает в нижнюю часть " +"экрана:" + +#: ../../docs/getting_started/step_by_step/instancing.rst:78 +msgid "Multiple Instances" +msgstr "Множественное Инстанцирование" + +#: ../../docs/getting_started/step_by_step/instancing.rst:80 +msgid "" +"You can add as many instances as you like to a scene, either by using the " +"\"Instance\" button again, or by clicking on the ball instance and pressing " +"\"Duplicate\" (Ctrl-D):" +msgstr "" +"Вы можете добавить столько экземпляров, сколько захотите на сцену, либо с " +"помощью кнопки «Добавить сцену как узел», либо нажав на экземпляр шарика и " +"нажав «Дублировать» (Ctrl-D):" + +#: ../../docs/getting_started/step_by_step/instancing.rst:86 +msgid "Run the scene again and all of the balls will fall." +msgstr "Запустите сцену снова и все шары упадут." + +#: ../../docs/getting_started/step_by_step/instancing.rst:91 +msgid "Editing instances" +msgstr "Редактирование экземпляров" + +#: ../../docs/getting_started/step_by_step/instancing.rst:93 +msgid "" +"Open the ``Ball`` scene and change the ``Bounce`` property in the Inspector " +"to `1`. Press \"Play\" and notice that all of the instanced balls are now " +"much more bouncy. Because the instanced balls are based on the saved scene, " +"changes to that scene will affect all instances." +msgstr "" +"Откройте сцену ``Ball`` и измените свойство ``Bounce`` (Упругость) в " +"Инспекторе на `1`. Нажмите \"Воспроизвести\" и обратите внимание, что все " +"экземпляры мячей теперь намного более упругие. Поскольку экземпляры мячей " +"основаны на сохраненной сцене, изменения этой сцены будут влиять на все " +"экземпляры." + +#: ../../docs/getting_started/step_by_step/instancing.rst:98 +msgid "" +"You can also adjust individual instances. Set the bounce value back to " +"``0.5`` and then in the ``Main`` scene, select one of the instanced balls. " +"Set its ``Bounce`` to ``1`` and press \"Play\"." +msgstr "" +"Вы также можете настроить отдельные экземпляры. Установите значение " +"упругости обратно на ``0.5``, а затем на сцене ``Main`` выберите один из " +"экземпляров мяча. Установите ``Bounce`` как ``1`` и нажмите \"Воспроизвести" +"\"." + +#: ../../docs/getting_started/step_by_step/instancing.rst:104 +msgid "" +"Notice that a grey \"revert\" button appears next to the adjusted property. " +"When this button is present, it means you modified a property in the " +"instanced scene to override its value in the saved scene. Even if that " +"property is modified in the original scene, the custom value will remain. " +"Pressing the revert button will restore the property to the value in the " +"saved scene." +msgstr "" +"Обратите внимание, что рядом с измененным свойством появится серая кнопка " +"\"вернуться\". Наличие этой кнопки означает, что вы изменили свойство в " +"экземпляре сцены, чтобы переопределить его значение в сохраненной сцене. " +"Даже если это свойство будет изменено в исходной сцене, пользовательское " +"значение останется. Нажатие кнопки возврата восстановит старое значение " +"свойства, как в сохраненной сцене." + +#: ../../docs/getting_started/step_by_step/instancing.rst:112 +msgid "Conclusion" +msgstr "Вывод" + +#: ../../docs/getting_started/step_by_step/instancing.rst:114 +msgid "" +"Instancing can be useful when you want to create many copies of the same " +"object." +msgstr "" +"Создавать экземпляры может быть полезно, если вы хотите создать много копий " +"одного и того же объекта." diff --git a/sphinx/po/ru/LC_MESSAGES/getting_started/step_by_step/instancing_continued.po b/sphinx/po/ru/LC_MESSAGES/getting_started/step_by_step/instancing_continued.po new file mode 100644 index 0000000000..16cd4e720d --- /dev/null +++ b/sphinx/po/ru/LC_MESSAGES/getting_started/step_by_step/instancing_continued.po @@ -0,0 +1,207 @@ +# SOME DESCRIPTIVE TITLE. +# Copyright (C) 2014-2018, Juan Linietsky, Ariel Manzur and the Godot community (CC-BY 3.0) +# This file is distributed under the same license as the Godot Engine package. +# FIRST AUTHOR , YEAR. +# +#, fuzzy +msgid "" +msgstr "" +"Project-Id-Version: Godot Engine latest\n" +"Report-Msgid-Bugs-To: \n" +"POT-Creation-Date: 2018-05-28 10:49+0200\n" +"PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" +"Last-Translator: FULL NAME \n" +"Language-Team: LANGUAGE \n" +"Language: ru\n" +"MIME-Version: 1.0\n" +"Content-Type: text/plain; charset=UTF-8\n" +"Content-Transfer-Encoding: 8bit\n" + +#: ../../docs/getting_started/step_by_step/instancing_continued.rst:4 +msgid "Instancing (continued)" +msgstr "Создание экземпляра (продолжение)" + +#: ../../docs/getting_started/step_by_step/instancing_continued.rst:7 +msgid "Recap" +msgstr "Резюме" + +#: ../../docs/getting_started/step_by_step/instancing_continued.rst:9 +msgid "Instancing has many handy uses. At a glance, with instancing you have:" +msgstr "" +"У экземпляров есть много полезных применений. С первого взгляда, с помощью " +"экземпляров вы можете:" + +#: ../../docs/getting_started/step_by_step/instancing_continued.rst:11 +msgid "The ability to subdivide scenes and make them easier to manage." +msgstr "Возможность разделить сцены и сделать управление ими проще." + +#: ../../docs/getting_started/step_by_step/instancing_continued.rst:12 +msgid "" +"A more flexible alternative to prefabs (and much more powerful given that " +"instances can be nested)." +msgstr "" +"Более гибкая альтернатива префабам (и гораздо более мощная, учитывая, что " +"экземпляры могут быть вложенными)." + +#: ../../docs/getting_started/step_by_step/instancing_continued.rst:14 +msgid "" +"A way to organize and embed complex game flows or even UIs (in Godot, UI " +"Elements are nodes, too)." +msgstr "" +"Способ организации и внедрения сложных игровых потоков или даже " +"пользовательского интерфейса (в Godot элементы пользовательского интерфейса " +"тоже являются узлами)." + +#: ../../docs/getting_started/step_by_step/instancing_continued.rst:18 +msgid "Design language" +msgstr "Дизайн" + +#: ../../docs/getting_started/step_by_step/instancing_continued.rst:20 +msgid "" +"But the greatest strength that comes with instancing scenes is that it works " +"as an excellent design language. This is pretty much what distinguishes " +"Godot from all the other engines out there. Godot was designed from the " +"ground up around this concept." +msgstr "" +"Но самое большое достоинство, которое получаем при создании экземпляра сцены " +"заключается в том, что это работает как отличный дизайн. Это в значительной " +"степени отличает Godot от всех других движков. Godot был разработан с нуля " +"вокруг этой концепции." + +#: ../../docs/getting_started/step_by_step/instancing_continued.rst:25 +msgid "" +"When making games with Godot, the recommended approach is to dismiss most " +"common design patterns, such as MVC or Entity-Relationship diagrams, and " +"instead think about your scenes in a more natural way. Start by imagining " +"the visible elements in your game, the ones that can be named not just by a " +"programmer, but by anyone." +msgstr "" +"При создании игр с помощью Godot рекомендуется отклонить наиболее " +"распространенные шаблоны проектирования, такие как MVC или диаграммы " +"отношений сущностей, и вместо этого думать о своих сценах более естественным " +"образом. Начните с воображения видимых элементов в вашей игре, тех, которые " +"может назвать не только программист, но и кто угодно." + +#: ../../docs/getting_started/step_by_step/instancing_continued.rst:31 +msgid "For example, here's how a simple shooter game could be imagined:" +msgstr "Например, вот как можно представить себе простую игру-шутер:" + +#: ../../docs/getting_started/step_by_step/instancing_continued.rst:35 +msgid "" +"You can come up with a diagram like this for almost any kind of game. Write " +"down the parts of the game that you can visualize, and then add arrows to " +"represent ownership of one component by another." +msgstr "" +"Вы можете придумать такую схему практически для любой игры. Запишите части " +"игры, которые вы можете визуализировать, а затем добавьте стрелки, чтобы " +"показать принадлежность одних компонентов другим." + +#: ../../docs/getting_started/step_by_step/instancing_continued.rst:39 +msgid "" +"Once you have a diagram like this, the recommended process for making a game " +"is to create a scene for each element listed in the diagram. You'll use " +"instancing (either by code or directly in the editor) for the ownership " +"relationships." +msgstr "" +"Как только вы получите такую схему, рекомендуем вам создать сцены для " +"каждого элемента игры, указанного на схеме, так же используйте создание " +"экземпляров (либо в коде, либо непосредственно в редакторе) для задания " +"принадлежности одних компонентов к другим." + +#: ../../docs/getting_started/step_by_step/instancing_continued.rst:43 +msgid "" +"A lot of time spent in programming games (or software in general) is on " +"designing an architecture and fitting game components to that architecture. " +"Designing based on scenes replaces that approach and makes development much " +"faster and more straightforward, allowing you to concentrate on the game " +"logic itself. Because most game components map directly to a scene, using a " +"design-based on scene instantiation means little other architectural code is " +"needed." +msgstr "" +"Много времени тратится на программирование игр (или программного обеспечения " +"в целом) на проектирование архитектуры и подгонку игровых компонентов к этой " +"архитектуре. Проектирование на основе сцен заменяет этот подход и делает " +"разработку намного быстрее и проще, позволяя вам сосредоточиться на самой " +"логике игры. Поскольку большинство игровых компонентов сопоставляются " +"непосредственно со сценой, использование дизайна на основе создания " +"экземпляра сцены означает, что требуется немного архитектурного кода." + +#: ../../docs/getting_started/step_by_step/instancing_continued.rst:49 +msgid "" +"Let's take a look at one more, somewhat more complex, example of an open-" +"world type game with lots of assets and nested elements:" +msgstr "" +"Рассмотрим еще один, несколько более сложный пример игры открытого типа с " +"большим количеством ресурсов и вложенных элементов:" + +#: ../../docs/getting_started/step_by_step/instancing_continued.rst:54 +msgid "" +"Take a look at the room element. Let's say we started there. We could make a " +"couple of different room scenes, with different arrangements of furniture " +"(also scenes) in them. Later, we could make a house scene, connecting rooms " +"to make up its interior." +msgstr "" +"Взгляните на такой элемент как комната. Допустим, мы начнем от туда. Мы " +"могли бы сделать несколько различных сцен комнат, с различными " +"расположениями мебели (также сцены) в них. Позже мы могли бы сделать сцену " +"дома, соединяя комнаты, чтобы создать его интерьер." + +#: ../../docs/getting_started/step_by_step/instancing_continued.rst:59 +msgid "" +"Then, we could make a citadel scene, which is made out of many instanced " +"houses. Then, we could start working on the world map terrain, adding the " +"citadel onto it." +msgstr "" +"Затем мы могли бы сделать сцену крепости, которая сделана из многих " +"экземпляров домов. Затем мы могли бы начать работать над рельефом карты " +"мира, добавив на нее нашу крепость." + +#: ../../docs/getting_started/step_by_step/instancing_continued.rst:63 +msgid "" +"Later, we could create scenes that represent guards (and other NPCs) and add " +"them to the citadel as well. As a result, they would be indirectly added to " +"the overall game world." +msgstr "" +"Позже мы можем создать сцены, которые представляют собой охранников (и " +"других NPC) и добавить их в нашу крепость. В результате, они будут косвенно " +"добавлены в общий игровой мир." + +#: ../../docs/getting_started/step_by_step/instancing_continued.rst:67 +msgid "" +"With Godot, it's easy to iterate on your game like this, as all you need to " +"do is create and instance more scenes. Furthermore, the editor UI is " +"designed to be user friendly for programmers and non-programmers alike. A " +"typical team development process can involve 2D or 3D artists, level " +"designers, game designers, and animators, all working with the editor " +"interface." +msgstr "" +"С Godot, это легко повторить и в вашей игре, все что вам нужно сделать, это " +"создать больше экземпляров сцен. Кроме того, пользовательский интерфейс " +"редактора разработан, чтобы быть удобным как для программистов так и не " +"программистов. Типичный состав команды разработчиков может включать в себя " +"2D или 3D художников, дизайнеров уровней, гейм-дизайнеров и аниматоров, и " +"все работают с одним интерфейсом редактора." + +#: ../../docs/getting_started/step_by_step/instancing_continued.rst:74 +msgid "Information overload!" +msgstr "Информационная перегрузка!" + +#: ../../docs/getting_started/step_by_step/instancing_continued.rst:76 +msgid "" +"This has been a lot of high level information dropped on you all at once. " +"However, the important part of this tutorial was to create an awareness of " +"how scenes and instancing are used in real projects." +msgstr "" +"Было много информации, что навалилась на вас сразу. Тем не менее, важной " +"частью этого урока было освещение вопроса о том, как сцены и создание их " +"экземпляров используются в реальных проектах." + +#: ../../docs/getting_started/step_by_step/instancing_continued.rst:80 +msgid "" +"Everything discussed here will become second nature to you once you start " +"making games and putting these concepts into practice. For now, don't worry " +"about it too much, and go on to the next tutorial!" +msgstr "" +"Все, что здесь оговаривалось, станет для вас второй натурой, как только вы " +"начнете делать игры и применять эти знания на практике. На данный момент, не " +"беспокойтесь об этом слишком много, и переходите к следующему уроку!" diff --git a/sphinx/po/ru/LC_MESSAGES/getting_started/step_by_step/intro_to_the_editor_interface.po b/sphinx/po/ru/LC_MESSAGES/getting_started/step_by_step/intro_to_the_editor_interface.po new file mode 100644 index 0000000000..f4d509f959 --- /dev/null +++ b/sphinx/po/ru/LC_MESSAGES/getting_started/step_by_step/intro_to_the_editor_interface.po @@ -0,0 +1,350 @@ +# SOME DESCRIPTIVE TITLE. +# Copyright (C) 2014-2018, Juan Linietsky, Ariel Manzur and the Godot community (CC-BY 3.0) +# This file is distributed under the same license as the Godot Engine package. +# FIRST AUTHOR , YEAR. +# +#, fuzzy +msgid "" +msgstr "" +"Project-Id-Version: Godot Engine latest\n" +"Report-Msgid-Bugs-To: \n" +"POT-Creation-Date: 2018-05-28 10:49+0200\n" +"PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" +"Last-Translator: FULL NAME \n" +"Language-Team: LANGUAGE \n" +"Language: ru\n" +"MIME-Version: 1.0\n" +"Content-Type: text/plain; charset=UTF-8\n" +"Content-Transfer-Encoding: 8bit\n" + +#: ../../docs/getting_started/step_by_step/intro_to_the_editor_interface.rst:4 +msgid "Introduction to Godot’s editor" +msgstr "Введение в редактор Godot" + +#: ../../docs/getting_started/step_by_step/intro_to_the_editor_interface.rst:6 +msgid "" +"This tutorial will run you through Godot’s interface. We’re going to look at " +"the **Project Manager, docks, workspaces** and everything you need to know " +"to get started with the engine." +msgstr "" +"Это руководство проведет вас через интерфейс Godot. Мы рассмотрим **Менеджер " +"проектов, доки, рабочие области** и все, что вам нужно знать, чтобы начать " +"работу с движком." + +#: ../../docs/getting_started/step_by_step/intro_to_the_editor_interface.rst:11 +msgid "Project manager" +msgstr "Менеджер проекта" + +#: ../../docs/getting_started/step_by_step/intro_to_the_editor_interface.rst:13 +msgid "" +"When you launch Godot, the first window you’ll see is the Project Manager. " +"It lets you create, remove, import or play game projects." +msgstr "" +"Когда вы запускаете Godot, первое окно, которое вы увидите - Менеджер " +"Проектов. Он позволяет создавать, удалять, импортировать или запускать " +"игровые проекты." + +#: ../../docs/getting_started/step_by_step/intro_to_the_editor_interface.rst:16 +msgid "|image0|" +msgstr "|image0|" + +#: ../../docs/getting_started/step_by_step/intro_to_the_editor_interface.rst:18 +msgid "" +"In the top-right corner you’ll find a drop-down menu to change the editor’s " +"language." +msgstr "" +"В правом верхнем углу вы найдете выпадающее меню для изменения языка " +"интерфейса редактора." + +#: ../../docs/getting_started/step_by_step/intro_to_the_editor_interface.rst:21 +msgid "|image1|" +msgstr "|image1|" + +#: ../../docs/getting_started/step_by_step/intro_to_the_editor_interface.rst:23 +msgid "" +"From the **Templates** tab you can download open source project templates " +"and demos to help you get started faster." +msgstr "" +"По вкладке **Шаблоны** вы можете скачать шаблоны проектов с открытым " +"исходным кодом и демо, которые могут помочь вам начать работу быстрее." + +#: ../../docs/getting_started/step_by_step/intro_to_the_editor_interface.rst:26 +msgid "|image2|" +msgstr "|image2|" + +#: ../../docs/getting_started/step_by_step/intro_to_the_editor_interface.rst:29 +msgid "Create or import a project" +msgstr "Создание или импортирование проекта" + +#: ../../docs/getting_started/step_by_step/intro_to_the_editor_interface.rst:31 +msgid "" +"To create a new project, click the ``New Project`` button on the right. Give " +"it a name and choose an empty folder on your computer to save it." +msgstr "" +"Чтобы создать новый проект, нажмите кнопку ``Новый Проект`` справа. Дайте " +"ему имя и выберите пустую папку для сохранения на вашем компьютере." + +#: ../../docs/getting_started/step_by_step/intro_to_the_editor_interface.rst:34 +msgid "|image3|" +msgstr "|image3|" + +#: ../../docs/getting_started/step_by_step/intro_to_the_editor_interface.rst:36 +msgid "" +"Click the Browse button to open Godot’s file browser and pick a location or " +"type the folder’s path in the Project Path field." +msgstr "" +"Нажмите кнопку Проводник, чтобы открыть файловый проводник Godot и выбрать " +"расположение папки или ввести путь к папке вручную через поле Путь Проекта." + +#: ../../docs/getting_started/step_by_step/intro_to_the_editor_interface.rst:39 +msgid "|image4|" +msgstr "|image4|" + +#: ../../docs/getting_started/step_by_step/intro_to_the_editor_interface.rst:41 +msgid "" +"When you see the green tick on the right, it means the engine detects an " +"empty folder and you may click ``Create``. Godot will create the project for " +"you and open it in the editor." +msgstr "" +"Когда вы видите зеленую галочку справа, это означает, что движок обнаружил " +"пустую папку и вы можете нажать кнопку ``Создать``. Godot создаст для вас " +"проект и откроет его в редакторе." + +#: ../../docs/getting_started/step_by_step/intro_to_the_editor_interface.rst:45 +msgid "" +"The next time you’ll open Godot, you’ll see your new project in the list. " +"Double click on it to open it in the editor." +msgstr "" +"В следующий раз, когда вы откроете Godot, вы увидите ваш новый проект в " +"списке. Дважды щелкните по нему чтобы открыть его в редакторе." + +#: ../../docs/getting_started/step_by_step/intro_to_the_editor_interface.rst:48 +msgid "|image5|" +msgstr "|image5|" + +#: ../../docs/getting_started/step_by_step/intro_to_the_editor_interface.rst:50 +msgid "" +"You can import existing projects in a similar way, using the Import button. " +"Locate the folder that contains the project or the ``project.godot`` file to " +"import and edit it." +msgstr "" +"Вы можете импортировать существующие проекты аналогичным образом, используя " +"кнопку \"Импорт\". Найдите папку, содержащую проект или файл ``project." +"godot``, чтобы импортировать и редактировать его." + +#: ../../docs/getting_started/step_by_step/intro_to_the_editor_interface.rst:54 +msgid "|image7|" +msgstr "|image7|" + +#: ../../docs/getting_started/step_by_step/intro_to_the_editor_interface.rst:56 +msgid "When the folder path is correct you'll see a green checkmark." +msgstr "Если путь к папке верен, вы увидите зеленую галочку." + +#: ../../docs/getting_started/step_by_step/intro_to_the_editor_interface.rst:58 +msgid "|image8|" +msgstr "|image8|" + +#: ../../docs/getting_started/step_by_step/intro_to_the_editor_interface.rst:61 +msgid "Your first look at Godot’s editor" +msgstr "Ваш первый взгляд на редактор Godot" + +#: ../../docs/getting_started/step_by_step/intro_to_the_editor_interface.rst:63 +msgid "" +"Welcome to Godot! With your project open you should see the editor’s " +"interface with the 3d viewport active. You can change the current workspace " +"at the top of the interface. Click on 2d to switch to the 2d workspace." +msgstr "" +"Добро пожаловать в Godot! Открыв свой проект, вы увидите интерфейс редактора " +"с активным окном 3D просмотра. Вы можете изменить текущее рабочее " +"пространство в верхней части интерфейса. Нажмите на 2D, чтобы перейти в 2D " +"рабочее пространство." + +#: ../../docs/getting_started/step_by_step/intro_to_the_editor_interface.rst:68 +msgid "|image9|" +msgstr "|image9|" + +#: ../../docs/getting_started/step_by_step/intro_to_the_editor_interface.rst:70 +msgid "Now you should see this interface, with empty docks on the right side." +msgstr "" +"Сейчас вы должны увидеть этот интерфейс с пустыми доками с правой стороны." + +#: ../../docs/getting_started/step_by_step/intro_to_the_editor_interface.rst:72 +msgid "|image10|" +msgstr "|image10|" + +#: ../../docs/getting_started/step_by_step/intro_to_the_editor_interface.rst:74 +msgid "" +"At the top, from left to right, you can see the **main menus**, the " +"**workspaces**, and the **playtest buttons**." +msgstr "" +"В верхней части слева направо вы можете увидеть **главное меню**, **рабочие " +"области** и **кнопки воспроизведения**." + +#: ../../docs/getting_started/step_by_step/intro_to_the_editor_interface.rst:77 +msgid "" +"On the left side you have the **FileSystem dock**, where you’ll manage your " +"project files and assets." +msgstr "" +"На левой стороне у вас есть **док файловой системы**, где вы будете " +"управлять файлами и ассетами вашего проекта." + +#: ../../docs/getting_started/step_by_step/intro_to_the_editor_interface.rst:80 +msgid "|image11|" +msgstr "|image11|" + +#: ../../docs/getting_started/step_by_step/intro_to_the_editor_interface.rst:82 +msgid "" +"On the right side you’ll find the **Scene dock** that lists the active " +"scene’s content and the **Inspector** in the bottom right corner." +msgstr "" +"На правой стороне вы найдете **док сцены**, в котором перечислено содержимое " +"активной сцены, и **инспектор** в правом нижнем углу." + +#: ../../docs/getting_started/step_by_step/intro_to_the_editor_interface.rst:85 +msgid "|image12|" +msgstr "|image12|" + +#: ../../docs/getting_started/step_by_step/intro_to_the_editor_interface.rst:87 +msgid "" +"In the center you have the **Toolbar** at the top, where you’ll find tools " +"to move, scale or lock your scene’s objects. It changes as you jump to " +"different workspaces." +msgstr "" +"В центре сверху у вас есть **панель инструментов**, где вы найдете " +"инструменты для перемещения, масштабирования или блокировки ваших объектов " +"сцены. Она меняется, когда вы переключаетесь между различными рабочими " +"областями." + +#: ../../docs/getting_started/step_by_step/intro_to_the_editor_interface.rst:91 +msgid "|image13|" +msgstr "|image13|" + +#: ../../docs/getting_started/step_by_step/intro_to_the_editor_interface.rst:93 +msgid "" +"The **Bottom Panel** is the host for the debug console, the animation " +"editor, the audio mixer… They are wide and can take precious space. That’s " +"why they’re folded by default." +msgstr "" +"**Нижняя панель** включает в себя консоль отладки, редактор анимации, " +"аудиомикшер... Они широкие и могут занимать много драгоценного пространства, " +"поэтому по умолчанию они свернуты." + +#: ../../docs/getting_started/step_by_step/intro_to_the_editor_interface.rst:97 +msgid "|image14|" +msgstr "|image14|" + +#: ../../docs/getting_started/step_by_step/intro_to_the_editor_interface.rst:100 +msgid "The workspaces" +msgstr "Рабочие пространства" + +#: ../../docs/getting_started/step_by_step/intro_to_the_editor_interface.rst:102 +msgid "" +"You can see four workspace buttons at the top: 2D, 3D, Script and AssetLib." +msgstr "" +"Вверху вы можете увидеть четыре кнопки рабочего пространства: 2D, 3D, Script " +"и AssetLib." + +#: ../../docs/getting_started/step_by_step/intro_to_the_editor_interface.rst:105 +msgid "" +"You’ll use the **2D workspace** for all types of games. On top of 2D games " +"that is where you’ll build your interfaces. Press F1 to access it. |image15|" +msgstr "" +"Вы будете использовать **2D рабочее пространство** для всех типов игр. В " +"дополнение к 2D-играм, там вы будете создавать свои интерфейсы. Нажмите F1 " +"для доступа к нему. |Image15|" + +#: ../../docs/getting_started/step_by_step/intro_to_the_editor_interface.rst:109 +msgid "" +"In the **3D workspace**, you can work with meshes, lights, and design levels " +"for 3D games. Press F2 to access it." +msgstr "" +"В **3D рабочем пространстве** вы можете работать с сетками (mesh), " +"освещением и проектированием уровней для 3D-игр. Нажмите F2 для доступа к " +"нему." + +#: ../../docs/getting_started/step_by_step/intro_to_the_editor_interface.rst:112 +msgid "|image16|" +msgstr "|image16|" + +#: ../../docs/getting_started/step_by_step/intro_to_the_editor_interface.rst:114 +msgid "" +"Notice the text [perspective] under the toolbar, it is a button that opens a " +"list of options related to the 3D viewport." +msgstr "" +"Обратите внимание на текст [перспектива] под панелью инструментов. Это " +"кнопка, которая открывает список опций, связанных с 3D-окном просмотра." + +#: ../../docs/getting_started/step_by_step/intro_to_the_editor_interface.rst:116 +msgid "|image20|" +msgstr "|image20|" + +#: ../../docs/getting_started/step_by_step/intro_to_the_editor_interface.rst:118 +msgid "" +"The **Script** workspace is a complete code editor with a debugger, rich " +"auto-completion, and built-in code reference. Press F3 to access it, and F4 " +"to search the reference." +msgstr "" +"Рабочая область **Script** - это полноценный редактор кода с отладчиком, " +"богатым автодополнением и встроенной ссылкой на код. Нажмите F3 для доступа " +"к нему, а F4 - для поиска ссылки." + +#: ../../docs/getting_started/step_by_step/intro_to_the_editor_interface.rst:122 +msgid "|image17|" +msgstr "|image17|" + +#: ../../docs/getting_started/step_by_step/intro_to_the_editor_interface.rst:124 +msgid "" +"Finally the **AssetLib** is a library of Free add-ons, scripts and assets to " +"use in your projects." +msgstr "" +"Наконец, **AssetLib** - это библиотека бесплатных аддонов, скриптов и " +"ассетов для использования в ваших проектах." + +#: ../../docs/getting_started/step_by_step/intro_to_the_editor_interface.rst:128 +msgid "Modify the interface" +msgstr "Изменение интерфейса" + +#: ../../docs/getting_started/step_by_step/intro_to_the_editor_interface.rst:130 +msgid "" +"Godot’s interface lives in a single window. You cannot split it across " +"multiple screens although you can work with an external code editor like " +"Atom or Visual Studio for instance." +msgstr "" +"Интерфейс Godot живет в одном окне. Вы не можете разделить его на несколько " +"экранов, хотя вы можете работать с внешним редактором кода, например Atom " +"или Visual Studio." + +#: ../../docs/getting_started/step_by_step/intro_to_the_editor_interface.rst:135 +msgid "Move and resize docks" +msgstr "Перемещение и изменение размеров доков" + +#: ../../docs/getting_started/step_by_step/intro_to_the_editor_interface.rst:137 +msgid "" +"Click and drag on the edge of any dock or panel to resize it horizontally or " +"vertically." +msgstr "" +"Нажмите на край любого дока или панели и потяните в сторону для изменения " +"размера по горизонтали или вертикали." + +#: ../../docs/getting_started/step_by_step/intro_to_the_editor_interface.rst:140 +msgid "|image18|" +msgstr "|image18|" + +#: ../../docs/getting_started/step_by_step/intro_to_the_editor_interface.rst:142 +msgid "" +"Click the three-dotted icon at the top of any dock to change its location." +msgstr "" +"Нажмите значок с тремя точками на верхней части любого дока, чтобы изменить " +"его местоположение." + +#: ../../docs/getting_started/step_by_step/intro_to_the_editor_interface.rst:145 +msgid "|image19|" +msgstr "|image19|" + +#: ../../docs/getting_started/step_by_step/intro_to_the_editor_interface.rst:147 +msgid "" +"Go to the ``Editor`` menu and ``Editor Settings`` to fine-tune the look and " +"feel of the editor." +msgstr "" +"Перейдите в меню ``Редактор`` и ``Настройки редактора``, чтобы точно " +"настроить внешний вид редактора." diff --git a/sphinx/po/ru/LC_MESSAGES/getting_started/step_by_step/resources.po b/sphinx/po/ru/LC_MESSAGES/getting_started/step_by_step/resources.po new file mode 100644 index 0000000000..903fef3a2f --- /dev/null +++ b/sphinx/po/ru/LC_MESSAGES/getting_started/step_by_step/resources.po @@ -0,0 +1,193 @@ +# SOME DESCRIPTIVE TITLE. +# Copyright (C) 2014-2018, Juan Linietsky, Ariel Manzur and the Godot community (CC-BY 3.0) +# This file is distributed under the same license as the Godot Engine package. +# FIRST AUTHOR , YEAR. +# +#, fuzzy +msgid "" +msgstr "" +"Project-Id-Version: Godot Engine latest\n" +"Report-Msgid-Bugs-To: \n" +"POT-Creation-Date: 2018-05-28 10:49+0200\n" +"PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" +"Last-Translator: FULL NAME \n" +"Language-Team: LANGUAGE \n" +"Language: ru\n" +"MIME-Version: 1.0\n" +"Content-Type: text/plain; charset=UTF-8\n" +"Content-Transfer-Encoding: 8bit\n" + +#: ../../docs/getting_started/step_by_step/resources.rst:4 +msgid "Resources" +msgstr "Ресурсы" + +#: ../../docs/getting_started/step_by_step/resources.rst:7 +msgid "Nodes and resources" +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/step_by_step/resources.rst:9 +msgid "" +"So far, :ref:`Nodes ` have been the most important datatype in " +"Godot, as most of the behaviors and features of the engine are implemented " +"through them. There is another datatype that is equally important: :ref:" +"`Resource `." +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/step_by_step/resources.rst:15 +msgid "" +"Where *Nodes* focus on behaviors, such as drawing a sprite, drawing a 3D " +"model, physics, GUI controls, etc," +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/step_by_step/resources.rst:18 +msgid "" +"**Resources** are mere **data containers**. This means that they don't do " +"any action nor process any information. Resources just contain data." +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/step_by_step/resources.rst:22 +msgid "" +"Examples of resources are :ref:`Texture `, :ref:`Script " +"`, :ref:`Mesh `, :ref:`Animation " +"`, :ref:`AudioStream `, :ref:`Font " +"`, :ref:`Translation `, etc." +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/step_by_step/resources.rst:32 +msgid "" +"When Godot saves or loads (from disk) a scene (.tscn or .scn), an image " +"(png, jpg), a script (.gd) or pretty much anything, that file is considered " +"a resource." +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/step_by_step/resources.rst:36 +msgid "" +"When a resource is loaded from disk, **it is always loaded once**. That " +"means, if there is a copy of that resource already loaded in memory, trying " +"to load the resource again will return the same copy again and again. This " +"corresponds with the fact that resources are just data containers, so there " +"is no need to have them duplicated." +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/step_by_step/resources.rst:42 +msgid "" +"Typically, every object in Godot (Node, Resource, or anything else) can " +"export properties, properties can be of many types (like a string, integer, " +"Vector2, etc) and one of those types can be a resource. This means that both " +"nodes and resources can contain resources as properties. To make it a little " +"more visual:" +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/step_by_step/resources.rst:51 +msgid "External vs built-in" +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/step_by_step/resources.rst:53 +msgid "" +"The resource properties can reference resources in two ways, *external* (on " +"disk) or **built-in**." +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/step_by_step/resources.rst:56 +msgid "" +"To be more specific, here's a :ref:`Texture ` in a :ref:" +"`Sprite ` node:" +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/step_by_step/resources.rst:61 +msgid "" +"Pressing the \">\" button on the right side of the preview allows to view " +"and edit the resources properties. One of the properties (path) shows where " +"it comes from. In this case, it comes from a png image." +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/step_by_step/resources.rst:67 +msgid "" +"When the resource comes from a file, it is considered an *external* " +"resource. If the path property is erased (or it never had a path to begin " +"with), it is considered a built-in resource." +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/step_by_step/resources.rst:71 +msgid "" +"For example, if the path \\`\"res://robi.png\"\\` is erased from the \"path" +"\" property in the above example, and then the scene is saved, the resource " +"will be saved inside the .tscn scene file, no longer referencing the " +"external \"robi.png\". However, even if saved as built-in, and even though " +"the scene can be instanced multiple times, the resource will always be " +"loaded only once. That means, different Robi robot scenes instanced at the " +"same time will still share the same image." +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/step_by_step/resources.rst:80 +msgid "Loading resources from code" +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/step_by_step/resources.rst:82 +msgid "" +"Loading resources from code is easy. There are two ways to do it. The first " +"is to use load(), like this:" +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/step_by_step/resources.rst:101 +msgid "" +"The second way is more optimal, but only works with a string constant " +"parameter, because it loads the resource at compile-time." +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/step_by_step/resources.rst:116 +msgid "Loading scenes" +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/step_by_step/resources.rst:117 +msgid "" +"Scenes are also resources, but there is a catch. Scenes saved to disk are " +"resources of type :ref:`PackedScene `. This means that " +"the scene is packed inside a resource." +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/step_by_step/resources.rst:121 +msgid "" +"To obtain an instance of the scene, the method :ref:`PackedScene.instance() " +"` must be used." +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/step_by_step/resources.rst:142 +msgid "" +"This method creates the nodes in the scene's hierarchy, configures them " +"(sets all the properties) and returns the root node of the scene, which can " +"be added to any other node." +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/step_by_step/resources.rst:146 +msgid "" +"The approach has several advantages. As the :ref:`PackedScene.instance() " +"` function is pretty fast, adding extra content " +"to the scene can be done efficiently. New enemies, bullets, effects, etc can " +"be added or removed quickly, without having to load them again from disk " +"each time. It is important to remember that, as always, images, meshes, etc " +"are all shared between the scene instances." +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/step_by_step/resources.rst:155 +msgid "Freeing resources" +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/step_by_step/resources.rst:157 +msgid "" +"Resource extends from :ref:`Reference `. As such, when a " +"resource is no longer in use, it will automatically free itself. Since, in " +"most cases, Resources are contained in Nodes, scripts or other resources, " +"when a node is removed or freed, all the children resources are freed too." +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/step_by_step/resources.rst:164 +msgid "Scripting" +msgstr "Написание сценариев (скриптов)" + +#: ../../docs/getting_started/step_by_step/resources.rst:166 +msgid "" +"Like any object in Godot, not just nodes, resources can be scripted, too. " +"However, there isn't generally much of an advantage, as resources are just " +"data containers." +msgstr "" diff --git a/sphinx/po/ru/LC_MESSAGES/getting_started/step_by_step/scene_tree.po b/sphinx/po/ru/LC_MESSAGES/getting_started/step_by_step/scene_tree.po new file mode 100644 index 0000000000..e1b4958ce5 --- /dev/null +++ b/sphinx/po/ru/LC_MESSAGES/getting_started/step_by_step/scene_tree.po @@ -0,0 +1,243 @@ +# SOME DESCRIPTIVE TITLE. +# Copyright (C) 2014-2018, Juan Linietsky, Ariel Manzur and the Godot community (CC-BY 3.0) +# This file is distributed under the same license as the Godot Engine package. +# FIRST AUTHOR , YEAR. +# +#, fuzzy +msgid "" +msgstr "" +"Project-Id-Version: Godot Engine latest\n" +"Report-Msgid-Bugs-To: \n" +"POT-Creation-Date: 2018-05-28 10:49+0200\n" +"PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" +"Last-Translator: FULL NAME \n" +"Language-Team: LANGUAGE \n" +"Language: ru\n" +"MIME-Version: 1.0\n" +"Content-Type: text/plain; charset=UTF-8\n" +"Content-Transfer-Encoding: 8bit\n" + +#: ../../docs/getting_started/step_by_step/scene_tree.rst:4 +#: ../../docs/getting_started/step_by_step/scene_tree.rst:41 +msgid "SceneTree" +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/step_by_step/scene_tree.rst:7 +msgid "Introduction" +msgstr "Введение" + +#: ../../docs/getting_started/step_by_step/scene_tree.rst:9 +msgid "" +"This is where things start getting abstract, but don't panic. There's not " +"much more depth than this." +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/step_by_step/scene_tree.rst:12 +msgid "" +"In previous tutorials, everything revolved around the concept of nodes. " +"Scenes are simply a collection of nodes. They become active once they enter " +"the *scene tree*." +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/step_by_step/scene_tree.rst:16 +msgid "" +"This concept deserves going into a little more detail. In fact, the scene " +"system is not even a core component of Godot, as it is possible to skip it " +"and write a script (or C++ code) that talks directly to the servers. But " +"making a game that way would be a lot of work." +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/step_by_step/scene_tree.rst:22 +msgid "MainLoop" +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/step_by_step/scene_tree.rst:24 +msgid "" +"The way Godot works internally is as follows. There is the :ref:`OS " +"` class, which is the only instance that runs at the beginning. " +"Afterwards, all drivers, servers, scripting languages, scene system, etc are " +"loaded." +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/step_by_step/scene_tree.rst:29 +msgid "" +"When initialization is complete, :ref:`OS ` needs to be supplied " +"a :ref:`MainLoop ` to run. Up to this point, all this is " +"internals working (you can check main/main.cpp file in the source code if " +"you are ever interested to see how this works internally)." +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/step_by_step/scene_tree.rst:35 +msgid "" +"The user program, or game, starts in the MainLoop. This class has a few " +"methods, for initialization, idle (frame-synchronized callback), fixed " +"(physics-synchronized callback), and input. Again, this is low level and " +"when making games in Godot, writing your own MainLoop seldom makes sense." +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/step_by_step/scene_tree.rst:43 +msgid "" +"One of the ways to explain how Godot works, is that it's a high level game " +"engine over a low level middleware." +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/step_by_step/scene_tree.rst:46 +msgid "" +"The scene system is the game engine, while the :ref:`OS ` and " +"servers are the low level API." +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/step_by_step/scene_tree.rst:49 +msgid "" +"In any case, the scene system provides its own main loop to OS, :ref:" +"`SceneTree `. This is automatically instanced and set when " +"running a scene, no need to do any extra work." +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/step_by_step/scene_tree.rst:54 +msgid "" +"It's important to know that this class exists because it has a few important " +"uses:" +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/step_by_step/scene_tree.rst:57 +msgid "" +"It contains the root :ref:`Viewport `, to which a scene is " +"added as a child when it's first opened, to become part of the *Scene Tree* " +"(more on that next)" +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/step_by_step/scene_tree.rst:60 +msgid "" +"It contains information about the groups, and has means to call all nodes in " +"a group, or get a list of them." +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/step_by_step/scene_tree.rst:62 +msgid "" +"It contains some global state functionality, such as setting pause mode, or " +"quitting the process." +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/step_by_step/scene_tree.rst:65 +msgid "" +"When a node is part of the Scene Tree, the :ref:`SceneTree " +"` singleton can be obtained by simply calling :ref:`Node." +"get_tree() `." +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/step_by_step/scene_tree.rst:71 +msgid "Root viewport" +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/step_by_step/scene_tree.rst:73 +msgid "" +"The root :ref:`Viewport ` is always at the top of the scene. " +"From a node, it can be obtained in two different ways:" +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/step_by_step/scene_tree.rst:88 +msgid "" +"This node contains the main viewport, anything that is a child of a :ref:" +"`Viewport ` is drawn inside of it by default, so it makes " +"sense that the top of all nodes is always a node of this type, otherwise " +"nothing would be seen!" +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/step_by_step/scene_tree.rst:93 +msgid "" +"While other viewports can be created in the scene (for split-screen effects " +"and such), this one is the only one that is never created by the user. It's " +"created automatically inside SceneTree." +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/step_by_step/scene_tree.rst:98 +msgid "Scene tree" +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/step_by_step/scene_tree.rst:100 +msgid "" +"When a node is connected, directly or indirectly, to the root viewport, it " +"becomes part of the *scene tree*." +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/step_by_step/scene_tree.rst:103 +msgid "" +"This means that, as explained in previous tutorials, it will get the " +"_enter_tree() and _ready() callbacks (as well as _exit_tree())." +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/step_by_step/scene_tree.rst:108 +msgid "" +"When nodes enter the *Scene Tree*, they become active. They get access to " +"everything they need to process, get input, display 2D and 3D, " +"notifications, play sound, groups, etc. When they are removed from the " +"*scene tree*, they lose access." +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/step_by_step/scene_tree.rst:114 +msgid "Tree order" +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/step_by_step/scene_tree.rst:116 +msgid "" +"Most node operations in Godot, such as drawing 2D, processing or getting " +"notifications are done in tree order. This means that parents and siblings " +"with a smaller rank in the tree order will get notified before the current " +"node." +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/step_by_step/scene_tree.rst:124 +msgid "\"Becoming active\" by entering the *Scene Tree*" +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/step_by_step/scene_tree.rst:126 +msgid "A scene is loaded from disk or created by scripting." +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/step_by_step/scene_tree.rst:127 +msgid "" +"The root node of that scene (only one root, remember?) is added as either a " +"child of the \"root\" Viewport (from SceneTree), or to any child or grand-" +"child of it." +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/step_by_step/scene_tree.rst:130 +msgid "" +"Every node of the newly added scene, will receive the \"enter_tree\" " +"notification ( _enter_tree() callback in GDScript) in top-to-bottom order." +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/step_by_step/scene_tree.rst:133 +msgid "" +"An extra notification, \"ready\" ( _ready() callback in GDScript) is " +"provided for convenience, when a node and all its children are inside the " +"active scene." +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/step_by_step/scene_tree.rst:136 +msgid "" +"When a scene (or part of it) is removed, they receive the \"exit scene\" " +"notification ( _exit_tree() callback in GDScript) in bottom-to-top order" +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/step_by_step/scene_tree.rst:141 +msgid "Changing current scene" +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/step_by_step/scene_tree.rst:143 +msgid "" +"After a scene is loaded, it is often desired to change this scene for " +"another one. The simple way to do this is to use the :ref:`SceneTree." +"change_scene() ` function:" +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/step_by_step/scene_tree.rst:161 +msgid "" +"This is a quick and useful way to switch scenes, but has the drawback that " +"the game will stall until the new scene is loaded and running. At some point " +"in your game, it may be desired to create proper loading screens with " +"progress bar, animated indicators or thread (background) loading. This must " +"be done manually using autoloads (see next chapter!) and :ref:" +"`doc_background_loading`." +msgstr "" diff --git a/sphinx/po/ru/LC_MESSAGES/getting_started/step_by_step/scenes_and_nodes.po b/sphinx/po/ru/LC_MESSAGES/getting_started/step_by_step/scenes_and_nodes.po new file mode 100644 index 0000000000..5baf5e0398 --- /dev/null +++ b/sphinx/po/ru/LC_MESSAGES/getting_started/step_by_step/scenes_and_nodes.po @@ -0,0 +1,426 @@ +# SOME DESCRIPTIVE TITLE. +# Copyright (C) 2014-2018, Juan Linietsky, Ariel Manzur and the Godot community (CC-BY 3.0) +# This file is distributed under the same license as the Godot Engine package. +# FIRST AUTHOR , YEAR. +# +#, fuzzy +msgid "" +msgstr "" +"Project-Id-Version: Godot Engine latest\n" +"Report-Msgid-Bugs-To: \n" +"POT-Creation-Date: 2018-05-28 10:49+0200\n" +"PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" +"Last-Translator: FULL NAME \n" +"Language-Team: LANGUAGE \n" +"Language: ru\n" +"MIME-Version: 1.0\n" +"Content-Type: text/plain; charset=UTF-8\n" +"Content-Transfer-Encoding: 8bit\n" + +#: ../../docs/getting_started/step_by_step/scenes_and_nodes.rst:4 +msgid "Scenes and nodes" +msgstr "Сцены и узлы" + +#: ../../docs/getting_started/step_by_step/scenes_and_nodes.rst:7 +msgid "Introduction" +msgstr "Введение" + +#: ../../docs/getting_started/step_by_step/scenes_and_nodes.rst:11 +msgid "" +"Imagine for a second that you are not a game developer anymore. Instead, " +"you're a chef! Change your hipster outfit for a toque and a double breasted " +"jacket. Now, instead of making games, you create new and delicious recipes " +"for your guests." +msgstr "" +"Представьте себе, что вы уже не разработчик игр. Вместо этого вы шеф-повар! " +"Смените вашу хипстерскую одежду на поварской колпак и двубортный пиджак. " +"Теперь вместо создания игр вы создаете новые и вкусные рецепты для ваших " +"гостей." + +#: ../../docs/getting_started/step_by_step/scenes_and_nodes.rst:16 +msgid "" +"So, how does a chef create a recipe? Recipes are divided into two sections: " +"the first is the ingredients and the second is the instructions to prepare " +"it. This way, anyone can follow the recipe and savor your magnificent " +"creation." +msgstr "" +"Итак, как шеф-повар создает рецепт? Рецепты делятся на две части: первая - " +"это ингредиенты, а вторая - инструкции для их приготовления. Таким образом, " +"каждый может следовать рецепту и наслаждаться своим великолепным творением." + +#: ../../docs/getting_started/step_by_step/scenes_and_nodes.rst:21 +msgid "" +"Making games in Godot feels pretty much the same way. Using the engine feels " +"like being in a kitchen. In this kitchen, *nodes* are like a refrigerator " +"full of fresh ingredients with which to cook." +msgstr "" +"Создание игр в Godot имеет похожий принцип. Использование движка похоже на " +"работу на кухне. На этой кухне *узлы* похожи на холодильник, заполненный " +"свежими ингредиентами, из которых можно приготовить блюдо." + +#: ../../docs/getting_started/step_by_step/scenes_and_nodes.rst:25 +msgid "" +"There are many types of nodes. Some show images, others play sound, other " +"nodes display 3D models, etc. There are dozens of them." +msgstr "" +"Существует множество типов узлов. Некоторые показывают изображения, другие " +"воспроизводят звук, другие узлы отображают 3D-модели и т.д. Их десятки." + +#: ../../docs/getting_started/step_by_step/scenes_and_nodes.rst:29 +msgid "Nodes" +msgstr "Узлы" + +#: ../../docs/getting_started/step_by_step/scenes_and_nodes.rst:31 +msgid "" +"But let's start with the basics. Nodes are fundamental building blocks for " +"creating a game. As mentioned above, a node can perform a variety of " +"specialized functions. However, any given node always has the following " +"attributes:" +msgstr "" +"Но давайте начнем с основ. Узлы являются фундаментальными строительными " +"блоками для создания игры. Как упоминалось ранее, узел может выполнять " +"множество специализированных функций. Однако любой используемый узел всегда " +"имеет следующие атрибуты:" + +#: ../../docs/getting_started/step_by_step/scenes_and_nodes.rst:35 +msgid "It has a name." +msgstr "У него есть имя." + +#: ../../docs/getting_started/step_by_step/scenes_and_nodes.rst:36 +msgid "It has editable properties." +msgstr "Он имеет редактируемые свойства." + +#: ../../docs/getting_started/step_by_step/scenes_and_nodes.rst:37 +msgid "It can receive a callback to process every frame." +msgstr "Он может принимать обратный вызов для обработки каждого кадра." + +#: ../../docs/getting_started/step_by_step/scenes_and_nodes.rst:38 +msgid "It can be extended (to have more functions)." +msgstr "Он может быть расширен (чтобы иметь больше функций)." + +#: ../../docs/getting_started/step_by_step/scenes_and_nodes.rst:39 +msgid "It can be added to other nodes as children." +msgstr "Он может быть добавлен к другому узлу в качестве дочернего." + +#: ../../docs/getting_started/step_by_step/scenes_and_nodes.rst:43 +msgid "" +"The last one is important. Nodes can have other nodes as children. When " +"arranged in this way, the nodes become a **tree**." +msgstr "" +"Последний пункт важен. Узлы могут иметь другие узлы в качестве дочерних. При " +"такой структуре узлы становятся **деревом**." + +#: ../../docs/getting_started/step_by_step/scenes_and_nodes.rst:46 +msgid "" +"In Godot, the ability to arrange nodes in this way creates a powerful tool " +"for organizing projects. Since different nodes have different functions, " +"combining them allows for the creation of more complex functions." +msgstr "" +"Способность располагать узлы таким образом создает мощный инструмент для " +"организации проектов. Поскольку разные узлы имеют разные функции, " +"объединение их позволяет создавать более сложные функции." + +#: ../../docs/getting_started/step_by_step/scenes_and_nodes.rst:50 +msgid "" +"Don't worry if this doesn't click yet. We will continue to explore this over " +"the next few sections. The most important fact to remember for now is that " +"nodes exist and can be arranged this way." +msgstr "" +"Не беспокойтесь, если вам что-то непонятно. Мы продолжим изучение этого в " +"следующих нескольких разделах. Важно запомнить тот факт, что узлы могут " +"существовать и быть организованы таким образом." + +#: ../../docs/getting_started/step_by_step/scenes_and_nodes.rst:55 +msgid "Scenes" +msgstr "Сцены" + +#: ../../docs/getting_started/step_by_step/scenes_and_nodes.rst:59 +msgid "" +"Now that the concept of nodes has been defined, the next logical step is to " +"explain what a Scene is." +msgstr "" +"Теперь, когда концепция узлов определена, следующим логическим шагом " +"является объяснение того, что такое Сцена." + +#: ../../docs/getting_started/step_by_step/scenes_and_nodes.rst:62 +msgid "" +"A scene is composed of a group of nodes organized hierarchically (in tree " +"fashion). Furthermore, a scene:" +msgstr "" +"Сцена состоит из группы узлов, организованных иерархически (в виде дерева). " +"Кроме того, сцена:" + +#: ../../docs/getting_started/step_by_step/scenes_and_nodes.rst:65 +msgid "always has only one root node." +msgstr "всегда имеет только один корневой узел." + +#: ../../docs/getting_started/step_by_step/scenes_and_nodes.rst:66 +msgid "can be saved to disk and loaded back." +msgstr "может быть сохранена на диск и загружена обратно." + +#: ../../docs/getting_started/step_by_step/scenes_and_nodes.rst:67 +msgid "can be *instanced* (more on that later)." +msgstr "может быть *инстанцирован* (подробнее об этом позже)." + +#: ../../docs/getting_started/step_by_step/scenes_and_nodes.rst:69 +msgid "" +"Running a game means running a scene. A project can contain several scenes, " +"but for the game to start, one of them must be selected as the main scene." +msgstr "" +"Запуск игры означает запуск сцены. Проект может содержать несколько сцен, но " +"для начала игры одна из них должна быть выбрана в качестве главной сцены." + +#: ../../docs/getting_started/step_by_step/scenes_and_nodes.rst:72 +msgid "" +"Basically, the Godot editor is a **scene editor**. It has plenty of tools " +"for editing 2D and 3D scenes as well as user interfaces, but the editor is " +"based on the concept of editing a scene and the nodes that compose it." +msgstr "" +"В целом, редактор Godot является **редактором сцены**. Он имеет множество " +"инструментов для редактирования 2D и 3D-сцен, а также пользовательских " +"интерфейсов, но основан он на концепции редактирования сцены и узлов, " +"которые ее составляют." + +#: ../../docs/getting_started/step_by_step/scenes_and_nodes.rst:77 +msgid "Creating a new project" +msgstr "Создание нового проекта" + +#: ../../docs/getting_started/step_by_step/scenes_and_nodes.rst:79 +msgid "" +"Let's make these abstract concepts more concrete with an example. Following " +"a long tradition in tutorials, we'll start with a \"Hello World\" project. " +"This will introduce us to using the editor." +msgstr "" +"Давайте сделаем эти абстрактные понятия более конкретными на примере. Следуя " +"давней традиции в учебниках, мы начнем с проекта \"Hello World\". Это введет " +"нас в использование редактора." + +#: ../../docs/getting_started/step_by_step/scenes_and_nodes.rst:83 +msgid "" +"If you run the godot executable outside of a project, the Project Manager " +"appears. This helps developers manage their projects." +msgstr "" +"Если вы запустите исполняемый файл godot вне проекта, появится Менеджер " +"Проектов. Это помогает разработчикам управлять их проектами." + +#: ../../docs/getting_started/step_by_step/scenes_and_nodes.rst:88 +msgid "" +"To create a new project, click the \"New Project\" option. Choose and create " +"a path for the project and specify the project name \"New Project\":" +msgstr "" +"Чтобы создать новый проект, нажмите \"Новый проект\". Выберите и создайте " +"путь для проекта, укажите его название \"Новый проект\":" + +#: ../../docs/getting_started/step_by_step/scenes_and_nodes.rst:94 +msgid "Editor" +msgstr "Редактор" + +#: ../../docs/getting_started/step_by_step/scenes_and_nodes.rst:96 +msgid "" +"Once you've created the \"New Project\", then open it. This will open the " +"Godot editor:" +msgstr "" +"После того, как вы создали \"Новый проект\", откройте его. Запустится " +"редактор Godot:" + +#: ../../docs/getting_started/step_by_step/scenes_and_nodes.rst:101 +msgid "" +"As mentioned before, making games in Godot feels like being in a kitchen, so " +"let's open the refrigerator and add some fresh nodes to the project. We'll " +"begin with a \"Hello World!\" message that we'll put on the screen." +msgstr "" +"Как упоминалось ранее, создание игр в Godot похоже на работу на кухне, " +"поэтому давайте откроем холодильник и добавим свежие узлы в проект. Мы " +"начнем с сообщения \"Hello World!\", которое поместим на экран." + +#: ../../docs/getting_started/step_by_step/scenes_and_nodes.rst:106 +msgid "" +"To do this, press the \"New Node\" button (which looks like a plus symbol):" +msgstr "" +"Для этого нажмите кнопку \"Новый узел\" (который выглядит как символ плюс):" + +#: ../../docs/getting_started/step_by_step/scenes_and_nodes.rst:110 +msgid "" +"This will open the Create Node dialog, showing the long list of nodes that " +"can be created:" +msgstr "" +"Откроется диалоговое окно Создания Узла, показывающее длинный список узлов, " +"которые могут быть созданы:" + +#: ../../docs/getting_started/step_by_step/scenes_and_nodes.rst:115 +msgid "" +"From there, select the \"Label\" node first. Searching for it is probably " +"the quickest way:" +msgstr "" +"Выберите узел \"Label\" (Ярлык). Найти его через поиск, вероятно, самый " +"быстрый способ:" + +#: ../../docs/getting_started/step_by_step/scenes_and_nodes.rst:120 +msgid "And finally, create the Label! A lot happens when Create is pressed:" +msgstr "" +"И наконец, создайте Label! При нажатии кнопки \"Создать\" происходит многое:" + +#: ../../docs/getting_started/step_by_step/scenes_and_nodes.rst:124 +msgid "" +"First of all, the scene changes to the 2D editor (because Label is a 2D Node " +"type), and the Label appears, selected, at the top left corner of the " +"viewport." +msgstr "" +"В первую очередь, сцена меняется на 2D-редактор (потому что Label является " +"2D Узлом) и в верхнем левом углу окна просмотра появляется Ярлык." + +#: ../../docs/getting_started/step_by_step/scenes_and_nodes.rst:127 +msgid "" +"The node appears in the scene tree editor (box in the top right corner), and " +"the label properties appear in the Inspector (box in the bottom right " +"corner)." +msgstr "" +"Узел появляется в редакторе дерева сцен (область в правом верхнем углу) и " +"его свойства отображаются в Инспекторе (область в правом нижнем углу)." + +#: ../../docs/getting_started/step_by_step/scenes_and_nodes.rst:131 +msgid "" +"The next step will be to change the \"Text\" Property of the label. Let's " +"change it to \"Hello, World!\":" +msgstr "" +"Следующим шагом будет изменение свойства \"Текст\". Давайте изменим его на " +"\"Hello, World!\":" + +#: ../../docs/getting_started/step_by_step/scenes_and_nodes.rst:136 +msgid "" +"Ok, everything's ready to run the scene! Press the PLAY SCENE Button on the " +"top bar (or hit F6):" +msgstr "" +"Хорошо, все готово для запуска сцены! Нажмите кнопку \"Воспроизвести сцену\" " +"на верхней панели (или нажмите F6):" + +#: ../../docs/getting_started/step_by_step/scenes_and_nodes.rst:141 +msgid "Aaaand... Oops." +msgstr "Ииии... Ой." + +#: ../../docs/getting_started/step_by_step/scenes_and_nodes.rst:145 +msgid "" +"Scenes need to be saved to be run, so save the scene to something like hello." +"tscn in Scene -> Save:" +msgstr "" +"Сцены должны быть сохранены перед запуском, поэтому сохраните сцену, " +"например, как hello.tscn через меню Сцена -> Сохранить:" + +#: ../../docs/getting_started/step_by_step/scenes_and_nodes.rst:150 +msgid "" +"And here's when something funny happens. The file dialog is a special file " +"dialog, and only allows you to save inside the project. The project root is " +"\"res://\" which means \"resource path\". This means that files can only be " +"saved inside the project. For the future, when doing file operations in " +"Godot, remember that \"res://\" is the resource path, and no matter the " +"platform or install location, it is the way to locate where resource files " +"are from inside the game." +msgstr "" +"И вот что забавное происходит. Диалоговое окно файла является специальным " +"диалоговым окном файла, которое позволяет вам сохранить его внутри проекта. " +"Корнем проекта является \"res://\", что означает \"путь ресурса\". Это " +"означает, что файлы могут быть сохранены только внутри проекта. На будущее, " +"при выполнении файловых операций в Godot, помните, что \"res://\" - это путь " +"к ресурсам, и независимо от платформы или места установки, это способ найти " +"файлы ресурсов, которые находятся внутри игры." + +#: ../../docs/getting_started/step_by_step/scenes_and_nodes.rst:158 +msgid "" +"After saving the scene and pressing run scene again, the \"Hello, World!\" " +"demo should finally execute:" +msgstr "" +"После сохранения сцены и повторного ее запуска, демо \"Hello, World!\" " +"должно, наконец, запуститься:" + +#: ../../docs/getting_started/step_by_step/scenes_and_nodes.rst:163 +msgid "Success!" +msgstr "Успех!" + +#: ../../docs/getting_started/step_by_step/scenes_and_nodes.rst:168 +msgid "Configuring the project" +msgstr "Настройка проекта" + +#: ../../docs/getting_started/step_by_step/scenes_and_nodes.rst:170 +msgid "" +"Ok, it's time to configure the project. Right now, the only way to run " +"something is to execute the current scene. Projects, however, may have " +"several scenes, so one of them must be set as the main scene. This is the " +"scene that will be loaded any time the project is run." +msgstr "" +"Хорошо, пришло время настроить проект. Прямо сейчас, единственный способ " +"запустить что-то - это запустить текущую сцену. Однако, проекты могут иметь " +"несколько сцен, поэтому одна из них должна быть установлена как главная " +"сцена. Именно эта сцена будет загружаться при каждом запуске проекта." + +#: ../../docs/getting_started/step_by_step/scenes_and_nodes.rst:175 +msgid "" +"These settings are all stored in a project.godot file, which is a plaintext " +"file in win.ini format (for easy editing). There are dozens of settings that " +"you can change in this file to alter how a project executes. To simplify " +"this process, Godot provides a project settings dialog, which acts as a sort " +"of frontend to editing a project.godot file." +msgstr "" +"Эти настройки хранятся в файле project.godot, который является текстовым " +"файлом в формате win.ini (для удобства редактирования). Существуют десятки " +"настроек, которые вы можете изменить в этом файле, для изменения способа " +"запуска проекта. Чтобы упростить этот процесс, Godot предоставляет диалог " +"настроек проекта, который действует как своего рода интерфейс для " +"редактирования файла project.godot." + +#: ../../docs/getting_started/step_by_step/scenes_and_nodes.rst:181 +msgid "To access that dialog, select Project -> Project Settings. Try it now." +msgstr "" +"Чтобы открыть это диалоговое окно, выберите меню Проект -> Настройки " +"проекта. Попробуйте прямо сейчас." + +#: ../../docs/getting_started/step_by_step/scenes_and_nodes.rst:183 +msgid "" +"Once the window opens, let's select a main scene. Locate the `Application/" +"Run/Main Scene` property and click on it to select 'hello.tscn'." +msgstr "" +"Как только откроется окно, давайте выберем главную сцену. Найдите свойство " +"`Application/Run/Main Scene` и нажмите на него, чтобы выбрать 'hello.tscn'." + +#: ../../docs/getting_started/step_by_step/scenes_and_nodes.rst:188 +msgid "" +"Now, with this change, when you press the regular Play button (or F5), this " +"scene will run, no matter which scene is actively being edited." +msgstr "" +"Теперь, после этих изменений, когда вы нажимаете кнопку Воспроизвести (или " +"F5), эта сцена будет запускаться независимо от того, какая сцена активно " +"редактируется в данный момент." + +#: ../../docs/getting_started/step_by_step/scenes_and_nodes.rst:191 +msgid "" +"The project settings dialog provides a lot of options that can be saved to a " +"project.godot file and shows their default values. If you change a value, a " +"tick is marked to the left of its name. This means that the property will be " +"saved to the project.godot file and remembered." +msgstr "" +"Диалог настроек проекта предоставляет множество параметров, которые могут " +"быть сохранены в файле project.godot, и отображает их значения по умолчанию. " +"Если вы измените значение, появится галочка слева от ее имени. Это означает, " +"что свойство будет сохранено в файле project.godot и запомнено." + +#: ../../docs/getting_started/step_by_step/scenes_and_nodes.rst:196 +msgid "" +"As a side note, it is also possible to add custom configuration options and " +"read them in at run-time using the :ref:`ProjectSettings " +"` singleton." +msgstr "" +"В качестве примечания, также можно добавить пользовательские параметры " +"конфигурации и прочитать их во время выполнения, используя одиночку " +"(singleton) :ref:`ProjectSettings `." + +#: ../../docs/getting_started/step_by_step/scenes_and_nodes.rst:200 +msgid "To be continued..." +msgstr "Продолжение следует..." + +#: ../../docs/getting_started/step_by_step/scenes_and_nodes.rst:202 +msgid "" +"This tutorial talked about \"scenes and nodes\", but so far there has been " +"only *one* scene and *one* node! Don't worry, the next tutorial will expand " +"on that..." +msgstr "" +"В этом уроке рассказывалось о \"сценах и узлах\", но до сих пор была только " +"*одна* сцена и *один* узел! Не волнуйтесь, следующий урок будет шире..." diff --git a/sphinx/po/ru/LC_MESSAGES/getting_started/step_by_step/scripting.po b/sphinx/po/ru/LC_MESSAGES/getting_started/step_by_step/scripting.po new file mode 100644 index 0000000000..5cf284730d --- /dev/null +++ b/sphinx/po/ru/LC_MESSAGES/getting_started/step_by_step/scripting.po @@ -0,0 +1,628 @@ +# SOME DESCRIPTIVE TITLE. +# Copyright (C) 2014-2018, Juan Linietsky, Ariel Manzur and the Godot community (CC-BY 3.0) +# This file is distributed under the same license as the Godot Engine package. +# FIRST AUTHOR , YEAR. +# +#, fuzzy +msgid "" +msgstr "" +"Project-Id-Version: Godot Engine latest\n" +"Report-Msgid-Bugs-To: \n" +"POT-Creation-Date: 2018-05-28 10:49+0200\n" +"PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" +"Last-Translator: FULL NAME \n" +"Language-Team: LANGUAGE \n" +"Language: ru\n" +"MIME-Version: 1.0\n" +"Content-Type: text/plain; charset=UTF-8\n" +"Content-Transfer-Encoding: 8bit\n" + +#: ../../docs/getting_started/step_by_step/scripting.rst:4 +msgid "Scripting" +msgstr "Написание сценариев (скриптов)" + +#: ../../docs/getting_started/step_by_step/scripting.rst:7 +msgid "Introduction" +msgstr "Введение" + +#: ../../docs/getting_started/step_by_step/scripting.rst:9 +msgid "" +"Before Godot 3.0, the only choice for scripting a game was to use :ref:" +"`doc_gdscript`. Nowadays, Godot has four (yes, four!) official languages and " +"the ability to add extra scripting languages dynamically!" +msgstr "" +"До Godot 3.0, единственным выбором для написания скриптов игры был :ref:" +"`doc_gdscript`. В настоящее время Godot официально поддерживает четыре (да, " +"четыре!) языка и имеет возможность динамически добавлять дополнительные " +"скриптовые языки!" + +#: ../../docs/getting_started/step_by_step/scripting.rst:13 +msgid "" +"This is great, mostly due the large amount of flexibility provided, but it " +"also makes our work supporting languages more difficult." +msgstr "" +"Это здорово, из-за большей гибкости, но также это затрудняет нашу работу по " +"поддержке различных языков." + +#: ../../docs/getting_started/step_by_step/scripting.rst:16 +msgid "" +"The \"Main\" languages in Godot, though, are GDScript and VisualScript. The " +"main reason to choose them is their level of integration with Godot, as this " +"makes the experience smoother; both have slick editor integration, while C# " +"and C++ need to be edited in a separate IDE. If you are a big fan of " +"statically typed languages, go with C# and C++ instead." +msgstr "" +"Однако \"основными\" языками в Godot остаются GDScript и Visual Script. " +"Основной причиной такого выбора является их уровень интеграции с Godot, так " +"как это делает процесс более плавным; они оба имеют полную интеграцию с " +"редактором, в то время как для С# и С++ необходимо использовать отдельную " +"IDE. Если вы большой поклонник статически типизированных языков, то " +"используйте C# и С++." + +#: ../../docs/getting_started/step_by_step/scripting.rst:22 +msgid "GDScript" +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/step_by_step/scripting.rst:24 +msgid "" +":ref:`doc_gdscript` is, as mentioned above, the main language used in Godot. " +"Using it has some positive points compared to other languages due to its " +"high integration with Godot:" +msgstr "" +":ref:`doc_gdscript` является, как упоминалось выше, основным языком, " +"используемым в Godot. Использование его имеет некоторые положительные " +"моменты по сравнению с другими языками из-за его высокой интеграции с Godot:" + +#: ../../docs/getting_started/step_by_step/scripting.rst:28 +msgid "" +"It's simple, elegant, and designed to be familiar for users of other " +"languages such as Lua, Python, Squirrel, etc." +msgstr "" +"Он прост, элегантен и разработан, чтобы быть понятным для пользователей, " +"знающих другие языки программирования, таких как Lua, Python, Squirrel и т. " +"д." + +#: ../../docs/getting_started/step_by_step/scripting.rst:29 +msgid "Loads and compiles blazingly fast." +msgstr "Загружает и компилирует невероятно быстро." + +#: ../../docs/getting_started/step_by_step/scripting.rst:30 +msgid "" +"The editor integration is a pleasure to work with, with code completion for " +"nodes, signals, and many other items pertaining to the scene being edited." +msgstr "" +"Интеграция с редактором позволяет с удовольствием работать, с написанием " +"кода для узлов, сигналов и многих других элементов, относящихся к " +"редактируемой сцене." + +#: ../../docs/getting_started/step_by_step/scripting.rst:31 +msgid "" +"Has vector types built-in (such as Vectors, transforms, etc.), making it " +"efficient for heavy use of linear algebra." +msgstr "" +"Имеет встроенные векторные типы (например, Vectors, transforms и т. д.), " +"что делает использование линейной алгебры эффективным." + +#: ../../docs/getting_started/step_by_step/scripting.rst:32 +msgid "" +"Supports multiple threads as efficiently as statically typed languages - one " +"of the limitations that made us avoid VMs such as Lua, Squirrel, etc." +msgstr "" +"Поддерживает несколько потоков так же эффективно, как статически " +"типизированные языки - это одно из ограничений, которое заставило нас " +"избегать виртуальных машин, таких как Lua, Squirrel и т. д." + +#: ../../docs/getting_started/step_by_step/scripting.rst:33 +msgid "" +"Uses no garbage collector, so it trades a small bit of automation (most " +"objects are reference counted anyway), by determinism." +msgstr "" +"Не использует сборщик мусора, поэтому он располагает небольшой " +"автоматизацией (в любом случае большинство объектов подсчитываются " +"ссылками), детерминизмом." + +#: ../../docs/getting_started/step_by_step/scripting.rst:34 +msgid "" +"Its dynamic nature makes it easy to optimize sections of code in C++ (via " +"GDNative) if more performance is required, all without recompiling the " +"engine." +msgstr "" +"Его динамическая природа упрощает оптимизацию разделов кода на C++ (через " +"GDNative), если требуется большая производительность, без перекомпиляции " +"движка." + +#: ../../docs/getting_started/step_by_step/scripting.rst:36 +msgid "" +"If you're undecided and have experience with programming, especially " +"dynamically typed languages, go for GDScript!" +msgstr "" +"Если вы не определились с выбором языка, но имеете опыт программирования, " +"особенно на динамически типизированных языках, попробуйте GDScript!" + +#: ../../docs/getting_started/step_by_step/scripting.rst:40 +msgid "VisualScript" +msgstr "VisualScript" + +#: ../../docs/getting_started/step_by_step/scripting.rst:42 +msgid "" +"Beginning with 3.0, Godot offers :ref:`Visual " +"Scripting`. This is a typical implementation of a " +"\"blocks and connections\" language, but adapted to how Godot works." +msgstr "" +"Начиная с версии 3.0, Godot предлагает :ref:`Визуальный " +"Скриптинг`. Это типичная реализация языка " +"\"блоков и соединений\", но адаптированная к тому, как работает Godot." + +#: ../../docs/getting_started/step_by_step/scripting.rst:46 +msgid "" +"Visual scripting is a great tool for non-programmers, or even for " +"experienced developers who want to make parts of the code more accessible to " +"others, like game designers or artists." +msgstr "" +"Визуальный скриптинг - это отличный инструмент для непрограммистов или для " +"опытных разработчиков, которые хотят сделать части кода более доступными для " +"других, например, дизайнеров игр или художников." + +#: ../../docs/getting_started/step_by_step/scripting.rst:50 +msgid "" +"It can also be used by programmers to build state machines or custom visual " +"node workflows - for example, a dialogue system." +msgstr "" +"Он также может использоваться программистами для создания машин состояний " +"или пользовательских визуальных узлов рабочих процессов - например, " +"диалоговой системы." + +#: ../../docs/getting_started/step_by_step/scripting.rst:55 +msgid ".NET / C#" +msgstr ".NET / C#" + +#: ../../docs/getting_started/step_by_step/scripting.rst:57 +msgid "" +"As Microsoft's C# is a favorite amongst game developers, we have added " +"official support for it. C# is a mature language with tons of code written " +"for it, and support was added thanks to a generous donation from Microsoft." +msgstr "" +"Поскольку Microsoft C# является любимцем среди разработчиков игр, мы " +"добавили официальную поддержку для него. C# - зрелый язык с тоннами кода, " +"написанных для него, и его поддержка была добавлена благодаря щедрому " +"пожертвованию от Microsoft." + +#: ../../docs/getting_started/step_by_step/scripting.rst:62 +msgid "" +"It has an excellent tradeoff between performance and ease of use, although " +"one must be aware of its garbage collector." +msgstr "" +"У него есть превосходный компромисс между производительностью и простотой " +"использования, но нужно знать о его сборщике мусора." + +#: ../../docs/getting_started/step_by_step/scripting.rst:65 +msgid "" +"C# is usually the best choice for companies. The large amount of programmers " +"familiar with it means less time can be spent learning Godot and more time " +"can be spent programming with it." +msgstr "" +"C#, как правило, лучший выбор для компаний. Большое количество " +"программистов, знакомых с ним, означает то, что на обучение Godot можно " +"потратить меньше времени, и сконцентрировать свои силы на самом " +"программировании." + +#: ../../docs/getting_started/step_by_step/scripting.rst:69 +msgid "" +"Since Godot uses the `Mono `_ .NET runtime, in " +"theory any third-party .NET library or framework can be used for scripting " +"in Godot, as well as any Common Language Infrastructure-compliant " +"programming language, such as F#, Boo or ClojureCLR. In practice however, C# " +"is the only officially supported .NET option." +msgstr "" +"Поскольку Godot использует среду выполнения `Mono `_.NET, теоретически любая сторонняя библиотека .NET или программная " +"платформа может использоваться для написания скриптов в Godot, так же как " +"любой CLR-совместимый язык программирования, такой как F#, Boo или " +"ClojureCLR. Однако, на практике C# является единственным официально " +"поддерживаемым .NET вариантом." + +#: ../../docs/getting_started/step_by_step/scripting.rst:75 +msgid "GDNative / C++" +msgstr "GDNative / C++" + +#: ../../docs/getting_started/step_by_step/scripting.rst:77 +msgid "" +"Finally, one of our brightest additions for the 3.0 release: GDNative allows " +"scripting in C++ without needing to recompile (or even restart) Godot." +msgstr "" +"Наконец, одно из наших самых ярких дополнений для версии 3.0: GDNative " +"позволяет создавать скрипты на C++ без необходимости перекомпилировать (или " +"даже перезапускать) Godot." + +#: ../../docs/getting_started/step_by_step/scripting.rst:81 +msgid "" +"Any C++ version can be used, and mixing compiler brands and versions for the " +"generated shared libraries works perfectly, thanks to our use of an internal " +"C API Bridge." +msgstr "" +"Любая версия C++ может быть использована, а смешение брендов и версий " +"компиляторов для сгенерированных общих библиотек прекрасно работает " +"благодаря нашему использованию внутреннего C API Моста." + +#: ../../docs/getting_started/step_by_step/scripting.rst:85 +msgid "" +"This language is the best choice for performance and does not need to be " +"used throughout an entire game, as other parts can be written in GDScript or " +"Visual Script. However the API is clear and easy to use as it resembles, " +"mostly, Godot's actual C++ API." +msgstr "" +"Этот язык является лучшим выбором для производительности и не должен " +"использоваться во всей игре, так как другие части могут быть написаны в " +"GDScript или Visual Script. Однако API ясен и прост в использовании, так как " +"по большей части он похож на C++ API Godot." + +#: ../../docs/getting_started/step_by_step/scripting.rst:90 +msgid "" +"More languages can be made available through the GDNative interface, but " +"keep in mind we don't have official support for them." +msgstr "" +"Больше языков могут быть доступны через интерфейс GDNative, но имейте в " +"виду, что у нас нет официальной поддержки для них." + +#: ../../docs/getting_started/step_by_step/scripting.rst:94 +msgid "Scripting a scene" +msgstr "Создание сценариев сцены" + +#: ../../docs/getting_started/step_by_step/scripting.rst:96 +msgid "" +"For the rest of this tutorial we'll set up a GUI scene consisting of a " +"button and a label, where pressing the button will update the label. This " +"will demonstrate:" +msgstr "" +"В оставшейся части этого урока мы настроим сцену с графическим интерфейсом, " +"состоящую из кнопки и ярлыка, где нажатие кнопки будет обновлять ярлык. " +"Продемонстрируем это:" + +#: ../../docs/getting_started/step_by_step/scripting.rst:100 +msgid "Writing a script and attaching it to a node." +msgstr "Написание сценария и его привязку к узлу." + +#: ../../docs/getting_started/step_by_step/scripting.rst:101 +msgid "Hooking up UI elements via signals." +msgstr "Подключение элементов пользовательского интерфейса через сигналы." + +#: ../../docs/getting_started/step_by_step/scripting.rst:102 +msgid "Writing a script that can access other nodes in the scene." +msgstr "" +"Написание сценария, который может получать доступ к другим узлам в сцене." + +#: ../../docs/getting_started/step_by_step/scripting.rst:104 +msgid "" +"Before continuing, please make sure to read the :ref:`doc_gdscript` " +"reference. It's a language designed to be simple, and the reference is " +"short, so it will not take more than a few minutes to get an overview of the " +"concepts." +msgstr "" +"Прежде чем продолжить, обязательно почитайте о :ref:`doc_gdscript`. Это " +"простой язык, и справочный материал для него не объемный, поэтому для обзора " +"концепций потребуется не более нескольких минут." + +#: ../../docs/getting_started/step_by_step/scripting.rst:109 +msgid "Scene setup" +msgstr "Настройка сцены" + +#: ../../docs/getting_started/step_by_step/scripting.rst:111 +msgid "" +"Use the \"Add Child Node\" dialogue accessed from the Scene tab (or by " +"pressing ``Ctrl+A``) to create a hierarchy with the following nodes:" +msgstr "" +"Используйте диалог \"Добавить дочерний узел\", доступ к которому " +"осуществляется из вкладки \"Сцена\" (или нажатием ``Ctrl+A``), чтобы создать " +"иерархию со следующими узлами:" + +#: ../../docs/getting_started/step_by_step/scripting.rst:114 +msgid "Panel" +msgstr "Панель" + +#: ../../docs/getting_started/step_by_step/scripting.rst:116 +msgid "Label" +msgstr "Ярлык" + +#: ../../docs/getting_started/step_by_step/scripting.rst:117 +msgid "Button" +msgstr "Кнопка" + +#: ../../docs/getting_started/step_by_step/scripting.rst:119 +msgid "The scene tree should look like this:" +msgstr "Дерево сцены должно выглядеть так:" + +#: ../../docs/getting_started/step_by_step/scripting.rst:123 +msgid "" +"Use the 2D editor to position and resize the Button and Label so that they " +"look like the image below. You can set the text from the Inspector tab." +msgstr "" +"Используйте 2D-редактор для позиционирования и изменения размера Кнопки и " +"Ярлыка, чтобы они выглядели как на изображении ниже. Вы можете набрать текст " +"во вкладке \"Инспектор\"." + +#: ../../docs/getting_started/step_by_step/scripting.rst:128 +msgid "Finally, save the scene with a name such as ``sayhello.tscn``." +msgstr "Наконец, сохраните сцену с именем ``sayhello.tscn``." + +#: ../../docs/getting_started/step_by_step/scripting.rst:133 +msgid "Adding a script" +msgstr "Добавление сценария" + +#: ../../docs/getting_started/step_by_step/scripting.rst:135 +msgid "" +"Right click on the Panel node, then select \"Attach Script\" from the " +"context menu:" +msgstr "" +"Щелкните правой кнопкой мыши на узел Panel и выберите \"Прикрепить скрипт\" " +"в контекстном меню:" + +#: ../../docs/getting_started/step_by_step/scripting.rst:140 +msgid "" +"The script creation dialog will pop up. This dialog allows you to set the " +"script's language, class name, and other relevant options." +msgstr "" +"Откроется диалоговое окно создания сценария. В этом диалоговом окне вы " +"можете указать язык сценария, имя класса и другие параметры." + +#: ../../docs/getting_started/step_by_step/scripting.rst:143 +msgid "" +"In GDScript the file itself represents the class, so the class name field is " +"not editable." +msgstr "" +"В GDScript сам файл представляет собой класс, поэтому поле имени класса не " +"редактируется." + +#: ../../docs/getting_started/step_by_step/scripting.rst:146 +msgid "" +"The node we're attaching the script to is a panel, so the Inherits field " +"will automatically be filled in with \"Panel\". This is what we want, as the " +"script's goal is to extend the functionality of our panel node." +msgstr "" +"Узел, к которому мы прикрепляем сценарий, представляет собой панель, поэтому " +"в поле \"Наследование\" будет автоматически вписано \"Panel\". Это то, что " +"нам нужно, поскольку цель сценария заключается в расширении функциональности " +"нашего узла панели." + +#: ../../docs/getting_started/step_by_step/scripting.rst:150 +msgid "Finally, enter a path name for the script and select Create:" +msgstr "Наконец, введите путь к сценарию и нажмите кнопку \"Создать\":" + +#: ../../docs/getting_started/step_by_step/scripting.rst:154 +msgid "" +"The script will then be created and added to the node. You can see this as " +"an \"Open script\" icon next to the node in the Scene tab, as well as in the " +"script property under Inspector:" +msgstr "" +"После этого сценарий будет создан и добавлен к узлу. Вы можете понять это по " +"значку \"Открыть сценарий\" рядом с узлом на вкладке \"Сцена\", а также в " +"свойстве сценария в \"Инспекторе\":" + +#: ../../docs/getting_started/step_by_step/scripting.rst:160 +msgid "" +"To edit the script, select either of these buttons, both of which are " +"highlighted in the above image. This will bring you to the script editor " +"where a default template will be included:" +msgstr "" +"Чтобы отредактировать сценарий, нажмите одну из кнопок, которые отмечены в " +"приведенном выше изображении. Это приведет вас к редактору сценариев, в " +"котором будет отображен шаблон сценария по умолчанию:" + +#: ../../docs/getting_started/step_by_step/scripting.rst:165 +msgid "" +"There's not much there. The ``_ready()`` function is called when the node, " +"and all its children, enters the active scene. **Note:** ``_ready()`` is not " +"the constructor; the constructor is instead ``_init()``." +msgstr "" +"Там не так много. Функция ``_ready()`` вызывается, когда узел и все его " +"дочерние элементы входят в активную сцену. **Примечание:** ``_ready()`` не " +"является конструктором; конструктором является ``_init()``." + +#: ../../docs/getting_started/step_by_step/scripting.rst:170 +msgid "The role of the script" +msgstr "Роль сценария" + +#: ../../docs/getting_started/step_by_step/scripting.rst:172 +msgid "" +"A script adds behavior to a node. It is used to control how the node " +"functions as well as how it interacts with other nodes: children, parent, " +"siblings, and so on. The local scope of the script is the node. In other " +"words, the script inherits the functions provided by that node." +msgstr "" +"Сценарий добавляет узлу поведение. Он используется для управления " +"функционированием узла, а также его взаимодействия с другими узлами: " +"дочерними, родительскими, родственными и т.д. Локальная область сценария - " +"это узел. Другими словами, сценарий наследует функции, предоставляемые этим " +"узлом." + +#: ../../docs/getting_started/step_by_step/scripting.rst:180 +msgid "Handling a signal" +msgstr "Обработка сигнала" + +#: ../../docs/getting_started/step_by_step/scripting.rst:182 +msgid "" +"Signals are \"emitted\" when some specific kind of action happens, and they " +"can be connected to any function of any script instance. Signals are used " +"mostly in GUI nodes, although other nodes have them too, and you can even " +"define custom signals in your own scripts." +msgstr "" +"Сигналы \"излучаются\", когда происходит определенный вид действий, и они " +"могут быть подключены к любой функции любого экземпляра сценария. Сигналы " +"используются в основном в GUI-узлах, хотя они также есть и в других узлах, и " +"вы даже можете определить пользовательские сигналы в своих собственных " +"сценариях." + +#: ../../docs/getting_started/step_by_step/scripting.rst:187 +msgid "" +"In this step, we'll connect the \"pressed\" signal to a custom function. " +"Forming connections is the first part and defining the custom function is " +"the second part. For the first part, Godot provides two ways to create " +"connections: through a visual interface the editor provides or through code." +msgstr "" +"На этом этапе мы подключим сигнал \"pressed\" (\"нажато\") к " +"пользовательской функции. Формирование соединений - это первая часть, а " +"определение пользовательской функции - вторая. Для первой части Godot " +"предоставляет два способа создания соединений: через визуальный интерфейс, " +"который редактор предоставляет, или через код." + +#: ../../docs/getting_started/step_by_step/scripting.rst:192 +msgid "" +"While we will use the code method for the remainder of this tutorial series, " +"let's cover how the editor interface works for future reference." +msgstr "" +"Хоть мы и будем использовать метод написания кода для оставшейся части этой " +"серии уроков, давайте рассмотрим как работает интерфейс редактора, для " +"дальнейшего использования." + +#: ../../docs/getting_started/step_by_step/scripting.rst:195 +msgid "" +"Select the Button node in the scene tree and then select the \"Node\" tab. " +"Next, make sure that you have \"Signals\" selected." +msgstr "" +"Выберите узел Кнопка (Button) в дереве сцен и затем выберите вкладку \"Узел" +"\". Далее, убедитесь, что вы выбрали \"Сигналы\"." + +#: ../../docs/getting_started/step_by_step/scripting.rst:200 +msgid "" +"If you then select \"pressed()\" under \"BaseButton\" and click the " +"\"Connect...\" button in the bottom right, you'll open up the connection " +"creation dialogue." +msgstr "" +"Затем, если выберете \"pressed()\" в разделе \"BaseButton\" и нажмете кнопку " +"\"Подключить...\" в правом нижнем углу, откроется диалог создания соединения." + +#: ../../docs/getting_started/step_by_step/scripting.rst:205 +msgid "" +"In the bottom-left are the key things you need to create a connection: a " +"node which implements the method you want to trigger (represented here as a " +"NodePath) and the name of the method to trigger." +msgstr "" +"В левом нижнем углу находятся ключевые поля, необходимые для создания " +"соединения: узел, реализующий метод, который вы хотите вызвать (представлен " +"здесь как NodePath), и имя метода для запуска." + +#: ../../docs/getting_started/step_by_step/scripting.rst:209 +msgid "" +"The top-left section displays a list of your scene's nodes with the emitting " +"node's name highlighted in red. Select the \"Panel\" node here. When you " +"select a node, the NodePath at the bottom will automatically update to point " +"a relative path from the emitting node to the selected node." +msgstr "" +"В левом верхнем разделе отображается список узлов вашей сцены, где имя " +"излучающего узла выделено красным цветом. Выберите узел \"Panel\". Когда вы " +"выбираете узел, NodePath внизу будет автоматически обновляться, указывая " +"относительный путь от излучающего к выбранному узлу." + +#: ../../docs/getting_started/step_by_step/scripting.rst:214 +msgid "" +"By default, the method name will contain the emitting node's name (\"Button" +"\" in this case), resulting in \"_on_[EmitterNode]_[signal_name]\". If you " +"do have the \"Make Function\" check button checked, then the editor will " +"generate the function for you before setting up the connection." +msgstr "" +"По умолчанию имя метода будет содержать имя излучающего узла (в данном " +"случае - \"Button\"), в результате чего \"_on_[EmitterNode]_[signal_name]\". " +"Если у вас включена кнопка \"Сделать функцию\", то редактор будет " +"генерировать эту функцию перед настройкой соединения." + +#: ../../docs/getting_started/step_by_step/scripting.rst:219 +msgid "" +"And that concludes the guide on how to use the visual interface. However, " +"this is a scripting tutorial, so for the sake of learning, let's dive in to " +"the manual process!" +msgstr "" +"На этом завершим наше обучение по использованию визуального интерфейса. Всё " +"же, это урок по сценариям, поэтому, ради изучения, давайте погрузиться в " +"ручной процесс!" + +#: ../../docs/getting_started/step_by_step/scripting.rst:223 +msgid "" +"To accomplish this, we will introduce a function that is probably the most " +"used by Godot programmers: :ref:`Node.get_node() `. " +"This function uses paths to fetch nodes anywhere in the scene, relative to " +"the node that owns the script." +msgstr "" +"Для этого мы познакомимся с функцией, которая, вероятно, наиболее часто " +"используется программистами Godot: :ref:`Node.get_node() " +"`. Эта функция использует пути для извлечения узлов из " +"любого места сцены, относительно узла, которому принадлежит сценарий." + +#: ../../docs/getting_started/step_by_step/scripting.rst:228 +msgid "" +"For the sake of convenience, delete everything underneath ``extends Panel``. " +"You will fill out the rest of the script manually." +msgstr "" +"Для удобства удалите все под ``extends Panel``. Вы заполните остальную часть " +"сценария вручную." + +#: ../../docs/getting_started/step_by_step/scripting.rst:231 +msgid "" +"Because the Button and Label are siblings under the Panel where the script " +"is attached, you can fetch the Button by typing the following underneath the " +"``_ready()`` function:" +msgstr "" +"Поскольку Button и Label являются братьями по отношению к Panel, к которой " +"прикреплен сценарий, вы можете выбрать Button, набрав следующее под функцией " +"``_ready()``:" + +#: ../../docs/getting_started/step_by_step/scripting.rst:248 +msgid "Next, write a function which will be called when the button is pressed:" +msgstr "Затем напишите функцию, которая будет вызываться при нажатии кнопки:" + +#: ../../docs/getting_started/step_by_step/scripting.rst:264 +msgid "" +"Finally, connect the button's \"pressed\" signal to ``_ready()`` by using :" +"ref:`Object.connect() `." +msgstr "" +"Наконец, подключите сигнал \"pressed\" к функции ``_ready()``, используя :" +"ref:`Object.connect() `." + +#: ../../docs/getting_started/step_by_step/scripting.rst:280 +msgid "The final script should look like this:" +msgstr "В итоге сценарий должен выглядеть так:" + +#: ../../docs/getting_started/step_by_step/scripting.rst:314 +msgid "" +"Run the scene and press the button. You should get the following result:" +msgstr "" +"Запустите сцену и нажмите кнопку. Вы должны получить следующий результат:" + +#: ../../docs/getting_started/step_by_step/scripting.rst:318 +msgid "Why, hello there! Congratulations on scripting your first scene." +msgstr "Поздравляем с написанием сценария к вашей первой сцене." + +#: ../../docs/getting_started/step_by_step/scripting.rst:322 +msgid "" +"A common misunderstanding regarding this tutorial is how ``get_node(path)`` " +"works. For a given node, ``get_node(path)`` searches its immediate children. " +"In the above code, this means that Button must be a child of Panel. If " +"Button were instead a child of Label, the code to obtain it would be:" +msgstr "" +"Общим недопониманием в отношении этого урока является то, как работает " +"``get_node(path)``. Для данного узла ``get_node(path)`` ищет своих " +"непосредственных детей. В приведенном выше коде это означает, что Button " +"должен быть дочерним элементом Panel. Если бы Button был дочерним элементом " +"Label, код для его получения выглядел бы так:" + +#: ../../docs/getting_started/step_by_step/scripting.rst:340 +msgid "Also, remember that nodes are referenced by name, not by type." +msgstr "Кроме того, помните, что узлы ссылаются по имени, а не по типу." + +#: ../../docs/getting_started/step_by_step/scripting.rst:344 +msgid "" +"The right-hand panel of the connect dialogue is for binding specific values " +"to the connected function's parameters. You can add and remove values of " +"different types." +msgstr "" +"Правая панель диалога подключения предназначена для привязки определенных " +"значений к параметрам подключенной функции. Вы можете добавлять и удалять " +"значения разных типов." + +#: ../../docs/getting_started/step_by_step/scripting.rst:348 +msgid "" +"The code approach also enables this with a 4th ``Array`` parameter that is " +"empty by default. Feel free to read up on the ``Object.connect`` method for " +"more information." +msgstr "" +"Если реализовывать это в коде, то можно работать с 4-м параметром ``Array``, " +"который по умолчанию пуст. Для получения дополнительной информации не " +"забудьте ознакомиться с методом ``Object.connect``." diff --git a/sphinx/po/ru/LC_MESSAGES/getting_started/step_by_step/scripting_continued.po b/sphinx/po/ru/LC_MESSAGES/getting_started/step_by_step/scripting_continued.po new file mode 100644 index 0000000000..92efd50421 --- /dev/null +++ b/sphinx/po/ru/LC_MESSAGES/getting_started/step_by_step/scripting_continued.po @@ -0,0 +1,328 @@ +# SOME DESCRIPTIVE TITLE. +# Copyright (C) 2014-2018, Juan Linietsky, Ariel Manzur and the Godot community (CC-BY 3.0) +# This file is distributed under the same license as the Godot Engine package. +# FIRST AUTHOR , YEAR. +# +#, fuzzy +msgid "" +msgstr "" +"Project-Id-Version: Godot Engine latest\n" +"Report-Msgid-Bugs-To: \n" +"POT-Creation-Date: 2018-05-28 10:49+0200\n" +"PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" +"Last-Translator: FULL NAME \n" +"Language-Team: LANGUAGE \n" +"Language: ru\n" +"MIME-Version: 1.0\n" +"Content-Type: text/plain; charset=UTF-8\n" +"Content-Transfer-Encoding: 8bit\n" + +#: ../../docs/getting_started/step_by_step/scripting_continued.rst:4 +msgid "Scripting (continued)" +msgstr "Написание сценариев (продолжение)" + +#: ../../docs/getting_started/step_by_step/scripting_continued.rst:7 +msgid "Processing" +msgstr "Обработка" + +#: ../../docs/getting_started/step_by_step/scripting_continued.rst:9 +msgid "" +"Several actions in Godot are triggered by callbacks or virtual functions, so " +"there is no need to write code that runs all the time." +msgstr "" +"Некоторые действия в Godot инициируются обратными вызовами или виртуальными " +"функциями, поэтому нет необходимости писать код, который работает все время." + +#: ../../docs/getting_started/step_by_step/scripting_continued.rst:12 +msgid "" +"However, it is still common to need a script to be processed on every frame. " +"There are two types of processing: idle processing and physics processing." +msgstr "" +"Однако, бывает необходимо, чтобы сценарий обрабатывался в каждом кадре. " +"Существует два типа обработки: обработка простоя и обработка физики." + +#: ../../docs/getting_started/step_by_step/scripting_continued.rst:16 +msgid "" +"Idle processing is activated when the method :ref:`Node._process() " +"` is found in a script. It can be turned off and on " +"with the :ref:`Node.set_process() ` function." +msgstr "" +"Обработка простоя активируется, когда метод :ref:`Node._process() " +"` находится в сценарии. Его можно отключить и включить " +"с помощью функции :ref:`Node.set_process() `." + +#: ../../docs/getting_started/step_by_step/scripting_continued.rst:20 +msgid "" +"This method will be called every time a frame is drawn, so it's fully " +"dependent on how many frames per second (FPS) the application is running at:" +msgstr "" +"Этот метод будет вызываться каждый раз при отрисовке кадра, поэтому он " +"полностью зависит от количества кадров в секунду (FPS), при котором работает " +"приложение:" + +#: ../../docs/getting_started/step_by_step/scripting_continued.rst:37 +msgid "" +"The delta parameter contains the time elapsed in seconds, as a floating " +"point, since the previous call to ``_process()``." +msgstr "" +"Параметр delta содержит время (в виде числа с плавающей запятой), прошедшее " +"в секундах после предыдущего вызова функции ``_process()``." + +#: ../../docs/getting_started/step_by_step/scripting_continued.rst:40 +msgid "" +"This parameter can be used to make sure things always take the same amount " +"of time, regardless of the game's FPS." +msgstr "" +"Этот параметр можно использовать для того, чтобы различные операции всегда " +"занимали одинаковое количество времени, независимо от FPS игры." + +#: ../../docs/getting_started/step_by_step/scripting_continued.rst:43 +msgid "" +"For example, movement is often multiplied with a time delta to make movement " +"speed both constant and independent from the frame rate." +msgstr "" +"Например, перемещение часто умножается на дельту времени, чтобы скорость " +"движения была постоянной и не зависела от частоты кадров." + +#: ../../docs/getting_started/step_by_step/scripting_continued.rst:46 +msgid "" +"Physics processing with ``_physics_process()`` is similar, but it should be " +"used for processes that must happen before each physics step, such as " +"controlling a character. It always runs before a physics step and it is " +"called at fixed time intervals: 60 times per second by default. You can " +"change the interval from the Project Settings, under Physics -> Common -> " +"Physics Fps." +msgstr "" +"Обработка физики с помощью ``_physics_process()`` аналогична, но она должна " +"использоваться для процессов, которые должны выполняться до каждого этапа " +"физики, такого как управление персонажем. Она всегда запускается до этапа " +"физики и вызывается с фиксированными временными интервалами: 60 раз в " +"секунду по умолчанию. Вы можете изменить интервал в настройках проекта, в " +"разделе Физика -> Общие -> Физическая Fps." + +#: ../../docs/getting_started/step_by_step/scripting_continued.rst:52 +msgid "" +"The function ``_process()``, however, is not synced with physics. Its frame " +"rate is not constant and is dependent on hardware and game optimization. Its " +"execution is done after the physics step on single-threaded games." +msgstr "" +"Однако, функция ``_process()`` не синхронизируется с физикой. Ее частота " +"кадров не является постоянной и зависит от аппаратной и игровой оптимизации. " +"В однопоточных играх ее выполнение осуществляется после этапа физики." + +#: ../../docs/getting_started/step_by_step/scripting_continued.rst:55 +msgid "" +"A simple way to test this is to create a scene with a single Label node, " +"with the following script:" +msgstr "" +"Простой способ проверить это - создать сцену с одним узлом Label со " +"следующим скриптом:" + +#: ../../docs/getting_started/step_by_step/scripting_continued.rst:82 +msgid "Which will show a counter increasing each frame." +msgstr "" +"Он будет показывать счетчик, который будет увеличиваться на каждом кадре." + +#: ../../docs/getting_started/step_by_step/scripting_continued.rst:85 +msgid "Groups" +msgstr "Группы" + +#: ../../docs/getting_started/step_by_step/scripting_continued.rst:87 +msgid "" +"Nodes can be added to groups, as many as desired per node, and is a useful " +"feature for organizing large scenes. There are two ways to do this. The " +"first is from the UI, from the Groups button under the Node panel:" +msgstr "" +"Узлы могут быть объединены в группы, по сколько угодно узлов, которые " +"являются полезной особенностью для организации больших сцен. Есть два " +"способа сделать это. Первый - из пользовательского интерфейса, с помощью " +"кнопки \"Группы\" под панелью \"Узел\":" + +#: ../../docs/getting_started/step_by_step/scripting_continued.rst:92 +msgid "" +"And the second way is from code. One example would be to tag scenes which " +"are enemies:" +msgstr "" +"И второй способ - из кода. Одним из примеров было бы помечать сцены, которые " +"являются врагами:" + +#: ../../docs/getting_started/step_by_step/scripting_continued.rst:110 +msgid "" +"This way, if the player is discovered sneaking into a secret base, all " +"enemies can be notified about its alarm sounding by using :ref:`SceneTree." +"call_group() `:" +msgstr "" +"Таким образом, если игрок обнаружен крадущимся на секретной базе, все враги " +"могут быть уведомлены об этом звуковым сигналом тревоги с помощью функции :" +"ref:`SceneTree.call_group() `:" + +#: ../../docs/getting_started/step_by_step/scripting_continued.rst:127 +msgid "" +"The above code calls the function ``player_was_discovered`` on every member " +"of the group ``enemies``." +msgstr "" +"Вышеупомянутый код вызывает функцию ``player_was_discovered`` для каждого " +"члена группы ``enemies``." + +#: ../../docs/getting_started/step_by_step/scripting_continued.rst:130 +msgid "" +"It is also possible to get the full list of ``enemies`` nodes by calling :" +"ref:`SceneTree.get_nodes_in_group() `:" +msgstr "" +"Также можно получить полный список узлов ``enemies``, вызвав функцию :ref:" +"`SceneTree.get_nodes_in_group() `:" + +#: ../../docs/getting_started/step_by_step/scripting_continued.rst:143 +msgid "" +"The :ref:`SceneTree ` class provides many useful methods, " +"like interacting with scenes, their node hierarchy and groups of nodes. It " +"allows you to easily switch scenes or reload them, to quit the game or pause " +"and unpause it. It even comes with interesting signals. So check it out if " +"you got some time!" +msgstr "" +"Класс :ref:`SceneTree ` предоставляет множество полезных " +"методов, таких как взаимодействие со сценами, иерархия узлов и групп узлов. " +"Он позволяет вам легко переключать сцены или перезагружать их, выходить из " +"игры или делать паузу и продолжать далее. У него также есть интересные " +"сигналы. Поэтому ознакомьтесь с ним, когда будет время!" + +#: ../../docs/getting_started/step_by_step/scripting_continued.rst:151 +msgid "Notifications" +msgstr "Уведомления" + +#: ../../docs/getting_started/step_by_step/scripting_continued.rst:153 +msgid "" +"Godot has a system of notifications. These are usually not needed for " +"scripting, as it's too low-level and virtual functions are provided for most " +"of them. It's just good to know they exist. For example, you may add an :ref:" +"`Object._notification() ` function in your " +"script:" +msgstr "" +"Godot имеет систему уведомлений. Они, как правило, не нужны для сценариев, " +"так как это слишком низкоуровневые и для большинства из них есть виртуальные " +"функции. Просто приятно знать, что они существуют. Например, можно добавить :" +"ref:`Object._notification() ` в вашем сценарии:" + +#: ../../docs/getting_started/step_by_step/scripting_continued.rst:188 +msgid "" +"The documentation of each class in the :ref:`Class Reference ` shows the notifications it can receive. However, in most cases " +"GDScript provides simpler overrideable functions." +msgstr "" +"В документации каждого класса в :ref:`Class Reference ` " +"описаны уведомления, которые он может получить. Однако в большинстве случаев " +"GDScript предоставляет более простые переопределяемые функции." + +#: ../../docs/getting_started/step_by_step/scripting_continued.rst:193 +msgid "Overrideable functions" +msgstr "Переопределяемые функции" + +#: ../../docs/getting_started/step_by_step/scripting_continued.rst:195 +msgid "" +"Such overrideable functions, which are described as follows, can be applied " +"to nodes:" +msgstr "" +"Такие переопределяемые функции, которые описываются ниже, могут быть " +"применены к узлам:" + +#: ../../docs/getting_started/step_by_step/scripting_continued.rst:267 +msgid "" +"As mentioned before, it's better to use these functions instead of the " +"notification system." +msgstr "" +"Как упоминалось ранее, лучше использовать эти функции вместо системы " +"уведомлений." + +#: ../../docs/getting_started/step_by_step/scripting_continued.rst:271 +msgid "Creating nodes" +msgstr "Создание узлов" + +#: ../../docs/getting_started/step_by_step/scripting_continued.rst:273 +msgid "" +"To create a node from code, call the ``.new()`` method, like for any other " +"class-based datatype. For example:" +msgstr "" +"Чтобы создать узел из кода вызовите метод ``.new()`` как и для любого " +"другого типа данных на основе классов. Например:" + +#: ../../docs/getting_started/step_by_step/scripting_continued.rst:297 +msgid "" +"To delete a node, be it inside or outside the scene, ``free()`` must be used:" +msgstr "" +"Для удаления узла, будь он внутри или снаружи сцены, необходимо использовать " +"метод ``free()``:" + +#: ../../docs/getting_started/step_by_step/scripting_continued.rst:313 +msgid "" +"When a node is freed, it also frees all its children nodes. Because of this, " +"manually deleting nodes is much simpler than it appears. Free the base node " +"and everything else in the subtree goes away with it." +msgstr "" +"Когда узел освобождается, он также освобождает все свои дочерние узлы. Из-за " +"этого удаление узлов вручную намного проще, чем кажется. Освободите базовый " +"узел, и все остальное в поддереве исчезнет вместе с ним." + +#: ../../docs/getting_started/step_by_step/scripting_continued.rst:317 +msgid "" +"A situation might occur where we want to delete a node that is currently " +"\"blocked\", because it is emitting a signal or calling a function. This " +"will crash the game. Running Godot with the debugger will often catch this " +"case and warn you about it." +msgstr "" +"Может возникнуть ситуация, когда мы хотим удалить узел, который в настоящее " +"время \"заблокирован\", так как он излучает сигнал или вызывает функцию. Это " +"приведет к сбою игры. Запуск Godot с отладчиком будет отлавливать такие " +"ситуации и предупреждать вас об этом." + +#: ../../docs/getting_started/step_by_step/scripting_continued.rst:322 +msgid "" +"The safest way to delete a node is by using :ref:`Node.queue_free() " +"`. This erases the node safely during idle." +msgstr "" +"Самый безопасный способ удалить узел - использовать функцию :ref:`Node." +"queue_free() `. Это безопасно удаляет узел во время " +"его бездействия." + +#: ../../docs/getting_started/step_by_step/scripting_continued.rst:340 +msgid "Instancing scenes" +msgstr "Инстанцирование сцен" + +#: ../../docs/getting_started/step_by_step/scripting_continued.rst:342 +msgid "" +"Instancing a scene from code is done in two steps. The first one is to load " +"the scene from your hard drive:" +msgstr "" +"Инстанцирование сцены из кода выполняется в два этапа. Первый - загрузить " +"сцену с жесткого диска:" + +#: ../../docs/getting_started/step_by_step/scripting_continued.rst:355 +msgid "Preloading it can be more convenient, as it happens at parse time:" +msgstr "" +"Предварительная загрузка может быть более удобной, т.к. происходит во время " +"парсинга:" + +#: ../../docs/getting_started/step_by_step/scripting_continued.rst:362 +msgid "" +"But ``scene`` is not yet a node. It's packed in a special resource called :" +"ref:`PackedScene `. To create the actual node, the " +"function :ref:`PackedScene.instance() ` must be " +"called. This will return the tree of nodes that can be added to the active " +"scene:" +msgstr "" +"Но ``scene`` еще не является узлом. Она упакована в специальный ресурс, " +"называемый :ref:`PackedScene `. Чтобы создать настоящий " +"узел, необходимо вызвать функцию :ref:`PackedScene.instance() " +"`. Это вернет дерево узлов, которое можно " +"добавить в активную сцену:" + +#: ../../docs/getting_started/step_by_step/scripting_continued.rst:380 +msgid "" +"The advantage of this two-step process is that a packed scene may be kept " +"loaded and ready to use so that you can create as many instances as desired. " +"This is especially useful to quickly instance several enemies, bullets, and " +"other entities in the active scene." +msgstr "" +"Преимущество этого двухэтапного процесса заключается в том, что упакованная " +"сцена может быть загружена и готова к использованию, так что вы можете " +"создать сколько угодно экземпляров. Это особенно полезно для быстрого " +"инстанцирования нескольких врагов, пуль и других объектов в активной сцене." diff --git a/sphinx/po/ru/LC_MESSAGES/getting_started/step_by_step/singletons_autoload.po b/sphinx/po/ru/LC_MESSAGES/getting_started/step_by_step/singletons_autoload.po new file mode 100644 index 0000000000..16a588a2ca --- /dev/null +++ b/sphinx/po/ru/LC_MESSAGES/getting_started/step_by_step/singletons_autoload.po @@ -0,0 +1,217 @@ +# SOME DESCRIPTIVE TITLE. +# Copyright (C) 2014-2018, Juan Linietsky, Ariel Manzur and the Godot community (CC-BY 3.0) +# This file is distributed under the same license as the Godot Engine package. +# FIRST AUTHOR , YEAR. +# +#, fuzzy +msgid "" +msgstr "" +"Project-Id-Version: Godot Engine latest\n" +"Report-Msgid-Bugs-To: \n" +"POT-Creation-Date: 2018-05-28 10:49+0200\n" +"PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" +"Last-Translator: FULL NAME \n" +"Language-Team: LANGUAGE \n" +"Language: ru\n" +"MIME-Version: 1.0\n" +"Content-Type: text/plain; charset=UTF-8\n" +"Content-Transfer-Encoding: 8bit\n" + +#: ../../docs/getting_started/step_by_step/singletons_autoload.rst:4 +msgid "Singletons (AutoLoad)" +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/step_by_step/singletons_autoload.rst:7 +msgid "Introduction" +msgstr "Введение" + +#: ../../docs/getting_started/step_by_step/singletons_autoload.rst:9 +msgid "" +"Scene singletons are useful, catering to a common use case where you need to " +"store persistent information between scenes." +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/step_by_step/singletons_autoload.rst:12 +msgid "Albeit powerful, the scene system by itself has a few drawbacks:" +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/step_by_step/singletons_autoload.rst:14 +msgid "" +"There is no common place to store information (e.g. a player's items etc.) " +"required by more than one scene." +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/step_by_step/singletons_autoload.rst:16 +msgid "" +"While it is possible for a scene that loads and unloads other scenes as its " +"children to store information common to these child scenes, it is no longer " +"possible to run these scenes by themselves and expect them to work correctly." +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/step_by_step/singletons_autoload.rst:20 +msgid "" +"While information can be stored to disk in \\`user://\\` and this " +"information can be loaded by scenes that require it, continuously saving and " +"loading this data when changing scenes is cumbersome and may be slow." +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/step_by_step/singletons_autoload.rst:24 +msgid "However there is still a need in Godot to create parts of a scene that:" +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/step_by_step/singletons_autoload.rst:26 +msgid "Are always loaded, no matter which scene is opened from the editor" +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/step_by_step/singletons_autoload.rst:27 +msgid "" +"Can store global variables, such as player information, items, money etc. " +"and share information between scenes" +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/step_by_step/singletons_autoload.rst:29 +msgid "Can handle switching scenes and transitions" +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/step_by_step/singletons_autoload.rst:30 +msgid "" +"Acts like a singleton, since GDScript does not support global variables by " +"design." +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/step_by_step/singletons_autoload.rst:32 +msgid "Auto-loading nodes and scripts caters to this need." +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/step_by_step/singletons_autoload.rst:35 +msgid "AutoLoad" +msgstr "Автозагрузка" + +#: ../../docs/getting_started/step_by_step/singletons_autoload.rst:37 +msgid "" +"You can use AutoLoad to load a scene, or a script that inherits from Node (a " +"node will be created and the script will be set to it)." +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/step_by_step/singletons_autoload.rst:40 +msgid "" +"To autoload a scene or script, select Project > Project Settings from the " +"menu and switch to the AutoLoad tab. Each entry in the list requires a name, " +"which is used as the name of the node, and the node is always added to the " +"root viewport before any other scenes are loaded." +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/step_by_step/singletons_autoload.rst:47 +msgid "" +"This means that any node can access a singleton named \"playervariables\" " +"with:" +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/step_by_step/singletons_autoload.rst:60 +msgid "Or even simpler using the name directly:" +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/step_by_step/singletons_autoload.rst:73 +msgid "Custom scene switcher" +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/step_by_step/singletons_autoload.rst:75 +msgid "" +"This short tutorial will explain how to make a scene switcher using " +"autoload. For simple scene switching, the :ref:`SceneTree.change_scene() " +"` method suffices (described in :ref:" +"`doc_scene_tree`), so this method is for more complex behavior when " +"switching between scenes." +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/step_by_step/singletons_autoload.rst:81 +msgid "" +"First download the template from here: :download:`autoload.zip `, then open it." +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/step_by_step/singletons_autoload.rst:84 +msgid "" +"Two scenes are present, scene_a.tscn and scene_b.tscn on an otherwise empty " +"project. Each are identical and contain a button connected to a callback for " +"switching to the other scene. When the project runs, it starts in scene_a." +"tscn. However, this currently does nothing and pressing the button does not " +"work." +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/step_by_step/singletons_autoload.rst:91 +msgid "global.gd" +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/step_by_step/singletons_autoload.rst:93 +msgid "" +"First of all, create a global.gd script. The easy way to create a resource " +"from scratch is from the new resource button in the inspector tab:" +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/step_by_step/singletons_autoload.rst:98 +msgid "Save the script as `global.gd`:" +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/step_by_step/singletons_autoload.rst:102 +msgid "" +"The script should open in the script editor. The next step is to add it to " +"AutoLoad list. Select Project > Project Settings from the menu, switch to " +"the AutoLoad tab and add a new entry with name \"global\" that points to " +"this file:" +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/step_by_step/singletons_autoload.rst:109 +msgid "Now, whenever you run any of your scenes, the script is always loaded." +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/step_by_step/singletons_autoload.rst:111 +msgid "" +"Returning to our script, the current scene needs to be fetched in the " +"`_ready()` function. Both the current scene and `global.gd` are children of " +"root, but the autoloaded nodes are always first. This means that the last " +"child of root is always the loaded scene." +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/step_by_step/singletons_autoload.rst:116 +msgid "" +"Note: Make sure that global.gd extends Node, otherwise it won't be loaded!" +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/step_by_step/singletons_autoload.rst:146 +msgid "" +"Next up is the function for changing the scene. This function frees the " +"current scene and replaces it with the requested one." +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/step_by_step/singletons_autoload.rst:218 +msgid "" +"As mentioned in the comments above, we want to avoid the situation of having " +"the current scene being deleted while being used (code from functions of it " +"being run), so using :ref:`Object.call_deferred() " +"` is desired at this point. The result is that " +"execution of the commands in the second function will happen at a later time " +"when no code from the current scene is running." +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/step_by_step/singletons_autoload.rst:226 +msgid "" +"Finally, all that is left is to fill the empty functions in scene_a.gd and " +"scene_b.gd:" +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/step_by_step/singletons_autoload.rst:247 +msgid "and" +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/step_by_step/singletons_autoload.rst:267 +msgid "" +"Now if you run the project, you can switch between both scenes by pressing " +"the button!" +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/step_by_step/singletons_autoload.rst:270 +msgid "" +"To load scenes with a progress bar, check out the next tutorial, :ref:" +"`doc_background_loading`" +msgstr "" diff --git a/sphinx/po/ru/LC_MESSAGES/getting_started/step_by_step/splash_screen.po b/sphinx/po/ru/LC_MESSAGES/getting_started/step_by_step/splash_screen.po new file mode 100644 index 0000000000..1f5b9648ab --- /dev/null +++ b/sphinx/po/ru/LC_MESSAGES/getting_started/step_by_step/splash_screen.po @@ -0,0 +1,81 @@ +# SOME DESCRIPTIVE TITLE. +# Copyright (C) 2014-2018, Juan Linietsky, Ariel Manzur and the Godot community (CC-BY 3.0) +# This file is distributed under the same license as the Godot Engine package. +# FIRST AUTHOR , YEAR. +# +#, fuzzy +msgid "" +msgstr "" +"Project-Id-Version: Godot Engine latest\n" +"Report-Msgid-Bugs-To: \n" +"POT-Creation-Date: 2018-05-28 10:49+0200\n" +"PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" +"Last-Translator: FULL NAME \n" +"Language-Team: LANGUAGE \n" +"Language: ru\n" +"MIME-Version: 1.0\n" +"Content-Type: text/plain; charset=UTF-8\n" +"Content-Transfer-Encoding: 8bit\n" + +#: ../../docs/getting_started/step_by_step/splash_screen.rst:4 +msgid "Splash screen" +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/step_by_step/splash_screen.rst:7 +msgid "Tutorial" +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/step_by_step/splash_screen.rst:9 +msgid "" +"This is a simple tutorial to establish the basic idea of how the GUI " +"subsystem works. The goal is to create a simple, static splash screen." +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/step_by_step/splash_screen.rst:15 +msgid "" +"Following is a file with the assets that will be used. The extracted files " +"can be placed directly in your project folder and Godot will import them " +"automatically." +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/step_by_step/splash_screen.rst:18 +msgid ":download:`robisplash_assets.zip `." +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/step_by_step/splash_screen.rst:21 +msgid "Setting up" +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/step_by_step/splash_screen.rst:23 +msgid "" +"Set the display resolution to 800x450 in Project Settings, and set up a new " +"scene like this:" +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/step_by_step/splash_screen.rst:27 +msgid "" +"The nodes \"background\" and \"logo\" are of :ref:`TextureRect " +"` type. To display an image, drag the corresponding asset " +"to the texture property." +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/step_by_step/splash_screen.rst:32 +msgid "" +"The node \"start\" is a :ref:`TextureButton `. It takes " +"several images for different states, but only the normal and pressed will be " +"supplied in this example:" +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/step_by_step/splash_screen.rst:38 +msgid "Finally, the node \"copyright\" is a :ref:`Label `." +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/step_by_step/splash_screen.rst:40 +msgid "Your final scene should look something like this." +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/step_by_step/splash_screen.rst:44 +msgid "" +"Go ahead and run the project. If you're satisfied with the results, " +"continue to the next tutorial." +msgstr "" diff --git a/sphinx/po/ru/LC_MESSAGES/getting_started/step_by_step/ui_code_a_life_bar.po b/sphinx/po/ru/LC_MESSAGES/getting_started/step_by_step/ui_code_a_life_bar.po new file mode 100644 index 0000000000..305afb1a6d --- /dev/null +++ b/sphinx/po/ru/LC_MESSAGES/getting_started/step_by_step/ui_code_a_life_bar.po @@ -0,0 +1,784 @@ +# SOME DESCRIPTIVE TITLE. +# Copyright (C) 2014-2018, Juan Linietsky, Ariel Manzur and the Godot community (CC-BY 3.0) +# This file is distributed under the same license as the Godot Engine package. +# FIRST AUTHOR , YEAR. +# +#, fuzzy +msgid "" +msgstr "" +"Project-Id-Version: Godot Engine latest\n" +"Report-Msgid-Bugs-To: \n" +"POT-Creation-Date: 2018-05-28 10:49+0200\n" +"PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" +"Last-Translator: FULL NAME \n" +"Language-Team: LANGUAGE \n" +"Language: ru\n" +"MIME-Version: 1.0\n" +"Content-Type: text/plain; charset=UTF-8\n" +"Content-Transfer-Encoding: 8bit\n" + +#: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_code_a_life_bar.rst:4 +msgid "Control the game's UI with code" +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_code_a_life_bar.rst:7 +msgid "Intro" +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_code_a_life_bar.rst:9 +msgid "" +"In this tutorial you will connect a character to a life bar and animate the " +"health loss." +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_code_a_life_bar.rst:14 +msgid "" +"Here's what you'll create: the bar and the counter animate when the " +"character takes a hit. They fade when it dies." +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_code_a_life_bar.rst:18 +msgid "You will learn:" +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_code_a_life_bar.rst:20 +msgid "How to **connect** a character to a GUI with signals" +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_code_a_life_bar.rst:21 +msgid "How to **control** a GUI with GDscript" +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_code_a_life_bar.rst:22 +msgid "How to **animate** a life bar with the :ref:`Tween ` node" +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_code_a_life_bar.rst:25 +msgid "" +"If you want to learn how to set up the interface instead, check out the step-" +"by-step UI tutorials:" +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_code_a_life_bar.rst:28 +msgid "Create a main menu screen" +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_code_a_life_bar.rst:29 +msgid "Create a game user interface" +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_code_a_life_bar.rst:32 +msgid "" +"When you code a game, you want to build the core gameplay first: the main " +"mechanics, player input, win and loss conditions. The UI comes a bit later. " +"You want to keep all the elements that make up your project separate if " +"possible. Each character should be in its own scene, with its own scripts, " +"and so should the UI elements. This prevents bugs, keeps your project " +"manageable, and allows different team members to work on different parts of " +"the game." +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_code_a_life_bar.rst:40 +msgid "" +"Once the core gameplay and the UI are ready, you'll need to connect them " +"somehow. In our example, we have the Enemy who attacks the Player at " +"constant time intervals. We want the life bar to update when the Player " +"takes damage." +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_code_a_life_bar.rst:45 +msgid "To do this, we will use **signals**." +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_code_a_life_bar.rst:49 +msgid "" +"Signals are Godot's version of the Observer pattern. They allow us to send " +"out some message. Other nodes can connect to the object that **emits** the " +"signal and receive the information. It's a powerful tool we use a lot for " +"User Interface and achievement systems. You don't want to use them " +"everywhere though. Connecting two nodes adds some coupling between them. " +"When there's a lot of connections, they become hard to manage. For more " +"information on check out the `signals video tutorial `_ on GDquest." +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_code_a_life_bar.rst:53 +msgid "Download and explore the start project" +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_code_a_life_bar.rst:55 +msgid "" +"Download the Godot project: :download:`ui_code_life_bar.zip `. It contains all the assets and scripts you need to " +"get started. Extract the .zip archive to get two folders: `start` and `end`." +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_code_a_life_bar.rst:58 +msgid "" +"Load the ``start`` project in Godot. In the ``FileSystem`` dock double click " +"on LevelMockup.tscn to open it. It's an RPG game's mockup where 2 characters " +"face each other. The pink enemy attacks and damages the green square at " +"regular time intervals, until its death. Feel free to try out the game: the " +"basic combat mechanics already work. But as the character isn't connected to " +"the life bar the ``GUI`` doesn't do anything." +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_code_a_life_bar.rst:68 +msgid "" +"This is typical of how you'd code a game: you implement the core gameplay " +"first, handle the player's death, and only then you'll add the interface. " +"That's because the UI listens to what's happening in the game. So it can't " +"work if other systems aren't in place yet. If you design the UI before you " +"prototype and test the gameplay, chances are it won't work well and you'll " +"have to re-create it from scratch." +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_code_a_life_bar.rst:71 +msgid "The scene contains a background sprite, a GUI, and two characters." +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_code_a_life_bar.rst:75 +msgid "The scene tree, with the GUI scene set to display its children" +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_code_a_life_bar.rst:77 +msgid "" +"The GUI scene encapsulates all of the Game User Interface. It comes with a " +"barebones script where we get the path to nodes that exist inside the scene:" +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_code_a_life_bar.rst:105 +msgid "" +"``number_label`` displays a life count as a number. It's a ``Label`` node" +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_code_a_life_bar.rst:107 +msgid "``bar`` is the life bar itself. It's a ``TextureProgress`` node" +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_code_a_life_bar.rst:108 +msgid "" +"``tween`` is a component-style node that can animate and control any value " +"or method from any other node" +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_code_a_life_bar.rst:113 +msgid "" +"The project uses a simple organisation that works for game jams and tiny " +"games." +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_code_a_life_bar.rst:115 +msgid "" +"At the root of the project, in the `res://` folder, you will find the " +"`LevelMockup`. That's the main game scene and the one we will work with. All " +"the components that make up the game are in the `scenes/` folder. The " +"`assets/` folder contains the game sprites and the font for the HP counter. " +"In the `scripts/` folder you will find the enemy, the player, and the GUI " +"controller scripts." +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_code_a_life_bar.rst:117 +msgid "" +"Click the edit scene icon to the right of the node in the scene tree to open " +"the scene in the editor. You'll see the LifeBar and EnergyBar are sub-scenes " +"themselves." +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_code_a_life_bar.rst:121 +msgid "The scene tree, with the Player scene set to display its children" +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_code_a_life_bar.rst:124 +msgid "Set up the Lifebar with the Player's max\\_health" +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_code_a_life_bar.rst:126 +msgid "" +"We have to tell the GUI somehow what the player's current health is, to " +"update the lifebar's texture, and to display the remaining health in the HP " +"counter in the top left corner of the screen. To do this we send the " +"player's health to the GUI every time they take damage. The GUI will then " +"update the ``Lifebar`` and ``Number`` nodes with this value." +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_code_a_life_bar.rst:132 +msgid "" +"We could stop here to display the number, but we need to initialize the " +"bar's ``max_value`` for it to update in the right proportions. The first " +"step is thus to tell the ``GUI`` what the green character's ``max_health`` " +"is." +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_code_a_life_bar.rst:139 +msgid "" +"The bar, a `TextureProgress`, has a `max_value` of `100` by default. If you " +"don't need to display the character's health with a number, you don't need " +"to change its `max_value` property. You send a percentage from the `Player` " +"to the `GUI` instead: `health / max_health * 100`." +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_code_a_life_bar.rst:143 +msgid "" +"Click the script icon to the right of the ``GUI`` in the Scene dock to open " +"its script. In the ``_ready`` function, we're going to store the " +"``Player``'s ``max_health`` in a new variable and use it to set the " +"``bar``'s ``max_value``:" +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_code_a_life_bar.rst:164 +msgid "" +"Let's break it down. ``$\"../Characters/Player\"`` is a shorthand that goes " +"one node up in the scene tree, and retrieves the ``Characters/Player`` node " +"from there. It gives us access to the node. The second part of the " +"statement, ``.max_health``, accesses the ``max_health`` on the Player node." +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_code_a_life_bar.rst:170 +msgid "" +"The second line assigns this value to ``bar.max_value``. You could combine " +"the two lines into one, but we'll need to use ``player_max_health`` again " +"later in the tutorial." +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_code_a_life_bar.rst:174 +msgid "" +"``Player.gd`` sets the ``health`` to ``max_health`` at the start of the " +"game, so we could work with this. Why do we still use ``max_health``? There " +"are two reasons:" +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_code_a_life_bar.rst:178 +msgid "" +"We don't have the guarantee that ``health`` will always equal " +"``max_health``: a future version of the game may load a level where the " +"player already lost some health." +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_code_a_life_bar.rst:184 +msgid "" +"When you open a scene in the game, Godot creates nodes one by one, following " +"the order in your Scene dock, from top to bottom. `GUI` and `Player` are not " +"part of the same node branch. To make sure they both exist when we access " +"each other, we have to use the `_ready` function. Godot calls `_ready` right " +"after it loaded all nodes, before the game starts. It's the perfect function " +"to set everything up and prepare the game session. Learn more about _ready: :" +"doc:`scripting_continued`" +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_code_a_life_bar.rst:188 +msgid "Update health with a signal when the player takes a hit" +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_code_a_life_bar.rst:190 +msgid "" +"Our GUI is ready to receive the ``health`` value updates from the " +"``Player``. To achieve this we're going to use **signals**." +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_code_a_life_bar.rst:195 +msgid "" +"There are many useful built-in signals like `enter_tree` and `exit_tree`, " +"that all nodes emit when they are respectively created and destroyed. You " +"can also create your own using the `signal` keyword. On the `Player` node, " +"you'll find two signals we created for you: `died` and `health_changed`." +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_code_a_life_bar.rst:197 +msgid "" +"Why don't we directly get the ``Player`` node in the ``_process`` function " +"and look at the health value? Accessing nodes this way creates tight " +"coupling between them. If you did it sparingly it may work. As your game " +"grows bigger, you may have many more connections. If you get nodes this way " +"it gets complex quickly. Not only that: you need to listen to the state " +"change constantly in the ``_process`` function. This check happens 60 times " +"a second and you'll likely break the game because of the order in which the " +"code runs." +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_code_a_life_bar.rst:206 +msgid "" +"On a given frame you may look at another node's property *before* it was " +"updated: you get a value from the last frame. This leads to obscure bugs " +"that are hard to fix. On the other hand, a signal is emitted right after a " +"change happened. It **guarantees** you're getting a fresh piece of " +"information. And you will update the state of your connected node *right " +"after* the change happened." +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_code_a_life_bar.rst:215 +msgid "" +"The Observer pattern, that signals derive from, still adds a bit of coupling " +"between node branches. But it's generally lighter and more secure than " +"accessing nodes directly to communicate between two separate classes. It can " +"be okay for a parent node to get values from its children. But you'll want " +"to favor signals if you're working with two separate branches. Read Game " +"Programming Patterns for more information on the `Observer pattern `_. The `full book `_ is available online for free." +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_code_a_life_bar.rst:219 +msgid "" +"With this in mind let's connect the ``GUI`` to the ``Player``. Click on the " +"``Player`` node in the scene dock to select it. Head down to the Inspector " +"and click on the Node tab. This is the place to connect nodes to listen the " +"one you selected." +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_code_a_life_bar.rst:224 +msgid "The first section lists custom signals defined in ``player.GD``:" +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_code_a_life_bar.rst:226 +msgid "" +"``died`` is emitted when the character died. We will use it in a moment to " +"hide the UI." +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_code_a_life_bar.rst:228 +msgid "``health_changed`` is emitted when the character got hit." +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_code_a_life_bar.rst:232 +msgid "We're connecting to the health\\_changed signal" +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_code_a_life_bar.rst:234 +msgid "" +"Select ``health_changed`` and click on the Connect button in the bottom " +"right corner to open the Connect Signal window. On the left side you can " +"pick the node that will listen to this signal. Select the ``GUI`` node. The " +"right side of the screen lets you pack optional values with the signal. We " +"already took care of it in ``player.GD``. In general I recommend not to add " +"too many arguments using this window as they're less convenient than doing " +"it from the code." +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_code_a_life_bar.rst:244 +msgid "The Connect Signal window with the GUI node selected" +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_code_a_life_bar.rst:248 +msgid "" +"You can optionally connect nodes from the code. But doing it from the editor " +"has two advantages:" +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_code_a_life_bar.rst:250 +msgid "Godot can write new callback functions for you in the connected script" +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_code_a_life_bar.rst:251 +msgid "" +"An emitter icon appears next to the node that emits the signal in the Scene " +"dock" +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_code_a_life_bar.rst:253 +msgid "" +"At the bottom of the window you will find the path to the node you selected. " +"We're interested in the second row called \"Method in Node\". This is the " +"method on the ``GUI`` node that gets called when the signal is emitted. This " +"method receives the values sent with the signal and lets you process them. " +"If you look to the right, there is a \"Make Function\" radio button that is " +"on by default. Click the connect button at the bottom of the window. Godot " +"creates the method inside the ``GUI`` node. The script editor opens with the " +"cursor inside a new ``_on_player_health_changed`` function." +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_code_a_life_bar.rst:265 +msgid "" +"When you connect nodes from the editor, Godot generates a method name with " +"the following pattern: ``_on_EmitterName_signal_name``. If you wrote the " +"method already, the \"Make Function\" option will keep it. You may replace " +"the name with anything you'd like." +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_code_a_life_bar.rst:272 +msgid "Godot writes the callback method for you and takes you to it" +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_code_a_life_bar.rst:274 +msgid "" +"Inside the parens after the function name, add a ``player_health`` argument. " +"When the player emits the ``health_changed`` signal it will send its current " +"``health`` alongside it. Your code should look like:" +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_code_a_life_bar.rst:292 +msgid "" +"The engine does not convert PascalCase to snake_case, for C# examples we'll " +"be using PascalCase for method names & camelCase for method parameters which " +"follows the official `C# naming conventions. `_" +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_code_a_life_bar.rst:299 +msgid "" +"In Player.gd, when the Player emits the health\\_changed signal, it also " +"sends its health value" +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_code_a_life_bar.rst:302 +msgid "" +"Inside ``_on_Player_health_changed`` let's call a second function called " +"``update_health`` and pass it the ``player_health`` variable." +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_code_a_life_bar.rst:307 +msgid "" +"We could directly update the health value on `LifeBar` and `Number`. There " +"are two reasons to use this method instead:" +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_code_a_life_bar.rst:309 +msgid "" +"The name makes it clear for our future selves and teammates that when the " +"player took damage, we update the health count on the GUI" +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_code_a_life_bar.rst:310 +msgid "We will reuse this method a bit later" +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_code_a_life_bar.rst:312 +msgid "" +"Create a new ``update_health`` method below ``_on_Player_health_changed``. " +"It takes a new\\_value as its only argument:" +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_code_a_life_bar.rst:326 +msgid "This method needs to:" +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_code_a_life_bar.rst:328 +msgid "" +"set the ``Number`` node's ``text`` to ``new_value`` converted to a string" +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_code_a_life_bar.rst:330 +msgid "set the ``TextureProgress``'s ``value`` to ``new_value``" +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_code_a_life_bar.rst:349 +msgid "" +"``str`` is a built-in function that converts about any value to text. " +"``Number``'s ``text`` property requires a string so we can't assign it to " +"``new_value`` directly" +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_code_a_life_bar.rst:353 +msgid "" +"Also call ``update_health`` at the end of the ``_ready`` function to " +"initialize the ``Number`` node's ``text`` with the right value at the start " +"of the game. Press F5 to test the game: the life bar updates with every " +"attack!" +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_code_a_life_bar.rst:360 +msgid "" +"Both the Number node and the TextureProgress update when the Player takes a " +"hit" +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_code_a_life_bar.rst:364 +msgid "Animate the loss of life with the Tween node" +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_code_a_life_bar.rst:366 +msgid "" +"Our interface is functional, but it could use some animation. That's a good " +"opportunity to introduce the ``Tween`` node, an essential tool to animate " +"properties. ``Tween`` animates anything you'd like from a start to an end " +"state over a certain duration. For example it can animate the health on the " +"``TextureProgress`` from its current level to the ``Player``'s new " +"``health`` when the character takes damage." +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_code_a_life_bar.rst:373 +msgid "" +"The ``GUI`` scene already contains a ``Tween`` child node stored in the " +"``tween`` variable. Let's now use it. We have to make some changes to " +"``update_health``." +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_code_a_life_bar.rst:377 +msgid "" +"We will use the ``Tween`` node's ``interpolate_property`` method. It takes " +"seven arguments:" +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_code_a_life_bar.rst:380 +msgid "A reference to the node who owns the property to animate" +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_code_a_life_bar.rst:381 +msgid "The property's identifier as a string" +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_code_a_life_bar.rst:382 +msgid "The starting value" +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_code_a_life_bar.rst:383 +msgid "The end value" +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_code_a_life_bar.rst:384 +msgid "The animation's duration in seconds" +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_code_a_life_bar.rst:385 +msgid "The type of the transition" +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_code_a_life_bar.rst:386 +msgid "The easing to use in combination with the equation." +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_code_a_life_bar.rst:388 +msgid "" +"The last two arguments combined correspond to an `easing equation <#>`__. " +"This controls how the value evolves from the start to the end point." +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_code_a_life_bar.rst:392 +msgid "" +"Click the script icon next to the ``GUI`` node to open it again. The " +"``Number`` node needs text to update itself, and the ``Bar`` needs a float " +"or an integer. We can use ``interpolate_property`` to animate a number, but " +"not to animate text directly. We're going to use it to animate a new ``GUI`` " +"variable named ``animated_health``." +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_code_a_life_bar.rst:398 +msgid "" +"At the top of the script, define a new variable, name it " +"``animated_health``, and set its value to 0. Navigate back to the " +"``update_health`` method and clear its content. Let's animate the " +"``animated_health`` value. Call the ``Tween`` node's " +"``interpolate_property`` method:" +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_code_a_life_bar.rst:420 +msgid "Let's break down the call:" +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_code_a_life_bar.rst:426 +msgid "" +"We target ``animated_health`` on ``self``, that is to say the ``GUI`` node. " +"``Tween``'s interpolate\\_property takes the property's name as a string. " +"That's why we write it as ``\"animated_health\"``." +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_code_a_life_bar.rst:434 +msgid "" +"The starting point is the current value the bar's at. We still have to code " +"this part, but it's going to be ``animated_health``. The end point of the " +"animation is the ``Player``'s ``health`` after the ``health_changed``: " +"that's ``new_value``. And ``0.6`` is the animation's duration in seconds." +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_code_a_life_bar.rst:444 +msgid "" +"The last two arguments are constants from the ``Tween`` class. " +"``TRANS_LINEAR`` means the animation should be linear. ``EASE_IN`` doesn't " +"do anything with a linear transition, but we must provide this last argument " +"or we'll get an error." +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_code_a_life_bar.rst:449 +msgid "" +"The animation will not play until we activated the ``Tween`` node with " +"``tween.start()``. We only have to do this once if the node is not active. " +"Add this code after the last line:" +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_code_a_life_bar.rst:468 +msgid "" +"Although we could animate the `health` property on the `Player`, we " +"shouldn't. Characters should lose life instantly when they get hit. It makes " +"it a lot easier to manage their state, like to know when one died. You " +"always want to store animations in a separate data container or node. The " +"`tween` node is perfect for code-controlled animations. For hand-made " +"animations, check out `AnimationPlayer`." +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_code_a_life_bar.rst:471 +msgid "Assign the animated\\_health to the LifeBar" +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_code_a_life_bar.rst:473 +msgid "" +"Now the ``animated_health`` variable animates but we don't update the actual " +"``Bar`` and ``Number`` nodes anymore. Let's fix this." +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_code_a_life_bar.rst:476 +msgid "So far, the update\\_health method looks like this:" +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_code_a_life_bar.rst:500 +msgid "" +"In this specific case, because ``number_label`` takes text, we need to use " +"the ``_process`` method to animate it. Let's now update the ``Number`` and " +"``TextureProgress`` nodes like before, inside of ``_process``:" +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_code_a_life_bar.rst:522 +msgid "" +"`number_label` and `bar` are variables that store references to the `Number` " +"and `TextureProgress` nodes." +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_code_a_life_bar.rst:524 +msgid "" +"Play the game to see the bar animate smoothly. But the text displays decimal " +"number and looks like a mess. And considering the style of the game, it'd be " +"nice for the life bar to animate in a choppier fashion." +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_code_a_life_bar.rst:530 +msgid "The animation is smooth but the number is broken" +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_code_a_life_bar.rst:532 +msgid "" +"We can fix both problems by rounding out ``animated_health``. Use a local " +"variable named ``round_value`` to store the rounded ``animated_health``. " +"Then assign it to ``number_label.text`` and ``bar.value``:" +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_code_a_life_bar.rst:554 +msgid "Try the game again to see a nice blocky animation." +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_code_a_life_bar.rst:558 +msgid "By rounding out animated\\_health we hit two birds with one stone" +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_code_a_life_bar.rst:562 +msgid "" +"Every time the player takes a hit, the ``GUI`` calls " +"``_on_Player_health_changed``, which in turn calls ``update_health``. This " +"updates the animation and the ``number_label`` and ``bar`` follow in " +"``_process``. The animated life bar that shows the health going down " +"gradually is a trick. It makes the GUI feel alive. If the ``Player`` takes 3 " +"damage, it happens in an instant." +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_code_a_life_bar.rst:570 +msgid "Fade the bar when the Player dies" +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_code_a_life_bar.rst:572 +msgid "" +"When the green character dies, it plays a death animation and fades out. At " +"this point, we shouldn't show the interface anymore. Let's fade the bar as " +"well when the character died. We will reuse the same ``Tween`` node as it " +"manages multiple animations in parallel for us." +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_code_a_life_bar.rst:577 +msgid "" +"First, the ``GUI`` needs to connect to the ``Player``'s ``died`` signal to " +"know when it died. Press :kbd:`F1` to jump back to the 2D Workspace. Select " +"the ``Player`` node in the Scene dock and click on the Node tab next to the " +"Inspector." +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_code_a_life_bar.rst:582 +msgid "Find the ``died`` signal, select it, and click the Connect button." +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_code_a_life_bar.rst:586 +msgid "The signal should already have the Enemy connected to it" +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_code_a_life_bar.rst:588 +msgid "" +"In the Connecting Signal window, connect to the ``GUI`` node again. The Path " +"to Node should be ``../../GUI`` and the Method in Node should show " +"``_on_Player_died``. Leave the Make Function option on and click Connect at " +"the bottom of the window. This will take you to the ``GUI.gd`` file in the " +"Script Workspace." +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_code_a_life_bar.rst:596 +msgid "You should get these values in the Connecting Signal window" +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_code_a_life_bar.rst:600 +msgid "" +"You should see a pattern by now: every time the GUI needs a new piece of " +"information, we emit a new signal. Use them wisely: the more connections you " +"add, the harder they are to track." +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_code_a_life_bar.rst:602 +msgid "" +"To animate a fade on a UI element, we have to use its ``modulate`` property. " +"``modulate`` is a ``Color`` that multiplies the colors of our textures." +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_code_a_life_bar.rst:608 +msgid "" +"`modulate` comes from the `CanvasItem` class, All 2D and UI nodes inherit " +"from it. It lets you toggle the visibility of the node, assign a shader to " +"it, and modify it using a color with `modulate`." +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_code_a_life_bar.rst:610 +msgid "" +"``modulate`` takes a ``Color`` value with 4 channels: red, green, blue and " +"alpha. If we darken any of the first three channels it darkens the " +"interface. If we lower the alpha channel our interface fades out." +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_code_a_life_bar.rst:614 +msgid "" +"We're going to tween between two color values: from a white with an alpha of " +"``1``, that is to say at full opacity, to a pure white with an alpha value " +"of ``0``, completely transparent. Let's add two variables at the top of the " +"``_on_Player_died`` method and name them ``start_color`` and ``end_color``. " +"Use the ``Color()`` constructor to build two ``Color`` values." +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_code_a_life_bar.rst:636 +msgid "" +"``Color(1.0, 1.0, 1.0)`` corresponds to white. The fourth argument, " +"respectively ``1.0`` and ``0.0`` in ``start_color`` and ``end_color``, is " +"the alpha channel." +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_code_a_life_bar.rst:640 +msgid "" +"We then have to call the ``interpolate_property`` method of the ``Tween`` " +"node again:" +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_code_a_life_bar.rst:653 +msgid "" +"This time we change the ``modulate`` property and have it animate from " +"``start_color`` to the ``end_color``. The duration is of one second, with a " +"linear transition. Here again, because the transition is linear, the easing " +"does not matter. Here's the complete ``_on_Player_died`` method:" +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_code_a_life_bar.rst:678 +msgid "And that is it. You may now play the game to see the final result!" +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_code_a_life_bar.rst:682 +msgid "The final result. Congratulations for getting there!" +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_code_a_life_bar.rst:686 +msgid "" +"Using the exact same techniques, you can change the color of the bar when " +"the Player gets poisoned, turn the bar red when its health drops low, shake " +"the UI when they take a critical hit... the principle is the same: emit a " +"signal to forward the information from the `Player` to the `GUI` and let the " +"`GUI` process it." +msgstr "" diff --git a/sphinx/po/ru/LC_MESSAGES/getting_started/step_by_step/ui_game_user_interface.po b/sphinx/po/ru/LC_MESSAGES/getting_started/step_by_step/ui_game_user_interface.po new file mode 100644 index 0000000000..5a0d20c96a --- /dev/null +++ b/sphinx/po/ru/LC_MESSAGES/getting_started/step_by_step/ui_game_user_interface.po @@ -0,0 +1,866 @@ +# SOME DESCRIPTIVE TITLE. +# Copyright (C) 2014-2018, Juan Linietsky, Ariel Manzur and the Godot community (CC-BY 3.0) +# This file is distributed under the same license as the Godot Engine package. +# FIRST AUTHOR , YEAR. +# +#, fuzzy +msgid "" +msgstr "" +"Project-Id-Version: Godot Engine latest\n" +"Report-Msgid-Bugs-To: \n" +"POT-Creation-Date: 2018-05-28 10:49+0200\n" +"PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" +"Last-Translator: FULL NAME \n" +"Language-Team: LANGUAGE \n" +"Language: ru\n" +"MIME-Version: 1.0\n" +"Content-Type: text/plain; charset=UTF-8\n" +"Content-Transfer-Encoding: 8bit\n" + +#: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_game_user_interface.rst:4 +msgid "Design the GUI" +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_game_user_interface.rst:6 +msgid "" +"Now that you've nailed the basics, we're going to see how to build a Game " +"User Interface (GUI) with reusable UI components: a life bar, an energy bar, " +"and bomb and rupee counters. By the end of this tutorial, you'll have a game " +"GUI, ready to control with GDscript or VisualScript:" +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_game_user_interface.rst:13 +#: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_game_user_interface.rst:616 +msgid "The final result" +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_game_user_interface.rst:15 +msgid "You'll also learn to:" +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_game_user_interface.rst:17 +msgid "Create flexible UI components" +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_game_user_interface.rst:18 +msgid "Use scene inheritance" +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_game_user_interface.rst:19 +msgid "Build a complex UI" +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_game_user_interface.rst:21 +msgid "" +"Download the project files: :download:`ui_gui_design.zip ` and extract the archive. Import the `start/` project in " +"Godot to follow this tutorial. The `end/` folder contains the final result." +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_game_user_interface.rst:25 +msgid "" +"You can watch this tutorial as a `video on Youtube `_." +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_game_user_interface.rst:28 +msgid "Breaking down the UI" +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_game_user_interface.rst:30 +msgid "" +"Let's break down the final UI and plan the containers we'll use. As in the :" +"doc:`ui_main_menu`, it starts with a ``MarginContainer``. Then, we can see " +"up to three columns:" +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_game_user_interface.rst:34 +msgid "The life and energy counters on the left" +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_game_user_interface.rst:35 +msgid "The life and energy bars" +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_game_user_interface.rst:36 +#: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_game_user_interface.rst:42 +msgid "The bomb and rupee counters on the right" +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_game_user_interface.rst:38 +msgid "" +"But the bar's label and the gauge are two parts of the same UI element. If " +"we think of them this way, we're left with two columns:" +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_game_user_interface.rst:41 +msgid "The life and energy bars on the left" +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_game_user_interface.rst:44 +msgid "" +"This makes it easier to nest containers: we have some margins around the " +"border of the screen using a ``MarginContainer``, followed by an " +"``HBoxContainer`` to manage our two columns. The two bars stack on top of " +"one another inside a ``VBoxContainer``. And we'll need a last " +"``HBoxContainer`` in the right column to place the bomb and rupee counters " +"side-by-side." +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_game_user_interface.rst:53 +msgid "We get a clean UI layout with only 4 containers" +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_game_user_interface.rst:55 +msgid "" +"We will need extra containers inside the individual UI components, but this " +"gives us the main GUI scene's structure. With this plan in place, we can " +"jump into Godot and create our GUI." +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_game_user_interface.rst:60 +msgid "Create the base GUI" +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_game_user_interface.rst:62 +msgid "" +"There are two possible approaches to the GUI: we can design elements in " +"separate scenes and put them together, or prototype everything in a single " +"scene and break it down later. I recommend working with a single scene as " +"you can play with your UI's placement and proportions faster this way. Once " +"it looks good, you can save entire sections of the node tree as reusable sub-" +"scenes. We'll do that in a moment." +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_game_user_interface.rst:69 +msgid "For now, let's start with a few containers." +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_game_user_interface.rst:71 +msgid "" +"Create a new scene and add a ``MarginContainer``. Select the node and name " +"it ``GUI``. Then save the scene as ``GUI.tscn``. It will contain the entire " +"GUI." +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_game_user_interface.rst:75 +msgid "" +"With the ``MarginContainer`` selected, head to the inspector and scroll down " +"to the custom constants section. Unfold it and click the field next to each " +"of the ``Margin`` properties. Set them all to ``20`` pixels. Next, add an " +"``HBoxContainer`` node. This one will contain our two bars on the left and " +"separate them from the two counters on the right." +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_game_user_interface.rst:81 +msgid "" +"We want to stack the bars vertically inside the ``HBoxContainer``. To do " +"this, let's add a ``VBoxContainer``. Name it ``Bars``. Select the parent " +"``HBoxContainer`` again and this time, add another ``HBoxContainer``. This " +"one will hold the counters, so call it ``Counters``. With these four " +"containers, we have the base for our GUI scene." +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_game_user_interface.rst:89 +msgid "You should have 4 containers that look like this" +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_game_user_interface.rst:93 +msgid "" +"We can work this way because we first broke down our UI design and took a " +"few moments to think about the containers we'd use. When you follow a " +"tutorial like this, it may seem weird. But once you're working on real " +"games, you'll see it's an efficient workflow." +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_game_user_interface.rst:99 +msgid "Create the bars' base" +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_game_user_interface.rst:101 +msgid "" +"Each bar is split into two sub-elements that align horizontally: the label " +"with the health count on the left, and the gauge on the right. Once again, " +"the ``HBoxContainer`` is the perfect tool for the job. Select the ``Bars`` " +"node and add a new ``HBoxContainer`` inside of it. Name it ``Bar``." +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_game_user_interface.rst:107 +msgid "" +"The label itself requires at least three nodes: a ``NinePatchRect`` for the " +"background, on top of which we'll add a texture on the left, either ``HP`` " +"or ``EP``, and a ``Label`` on the right for the value. We can nest " +"``Control`` nodes however we want. We could use the ``NinePatchRect`` as a " +"parent for the two other elements, as it encompasses them. In general, you " +"want to use containers instead, as their role is to help organize UI " +"components. We'll need a ``MarginContainer`` later anyway to add some space " +"between the life count and the gauge. Select the ``Bar`` and add a " +"``MarginContainer``. Name it ``Count``. Inside of it, add three nodes:" +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_game_user_interface.rst:118 +msgid "A ``NinePatchRect`` named ``Background``" +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_game_user_interface.rst:119 +msgid "A ``TextureRect`` named ``Title``" +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_game_user_interface.rst:120 +msgid "And a ``Label`` named ``Number``" +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_game_user_interface.rst:122 +msgid "To add the nodes as siblings, always select the ``Count`` node first." +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_game_user_interface.rst:126 +msgid "" +"Your scene tree should look like this. We're ready to throw in some textures" +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_game_user_interface.rst:129 +msgid "" +"Our scene is still empty. It's time to throw in some textures. To load the " +"textures, head to the FileSystem dock to the left of the viewport. Browse " +"down to the res://assets/GUI folder." +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_game_user_interface.rst:135 +msgid "You should see a list of textures that we'll use to skin our interface." +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_game_user_interface.rst:138 +msgid "" +"Select the ``Background`` in the Scene dock. In the Inspector, you should " +"see a ``Texture`` property. In the FileSystem tab, click and drag " +"``label_HP_bg.png`` onto the ``Texture`` slot. It stays squashed. The parent " +"MarginContainer will force its size down to 0 until we force elements inside " +"the container to have a minimum size. Select the ``Background`` node. In the " +"Inspector, scroll down to the Rect section. Set ``Min Size`` to (100, 40). " +"You should see the ``Background`` resize along with its parent containers." +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_game_user_interface.rst:147 +msgid "" +"Next, select the ``Title`` and drag and drop ``label_HP.png`` into its " +"``Texture`` slot. Select the ``Number`` node, click the field next to the " +"``Text`` property and type ``10``. This way, we can see both nodes in the " +"viewport. They should stack up in the top-left corner of their parent " +"``MarginContainer``." +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_game_user_interface.rst:155 +msgid "If you select both nodes, you should see something like this" +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_game_user_interface.rst:157 +msgid "" +"As they have a container as their direct parent, we cannot move them freely: " +"the ``Count`` node will always reset their anchors, their size and position. " +"Try to move and resize the nodes in the viewport. Then, select any of the " +"three textures and press Ctrl Up or Ctrl Down to reorder them in the Scene " +"dock. They'll snap back to their previous size and position." +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_game_user_interface.rst:164 +msgid "" +"Parent containers control the size, the scale, the margins, and the anchors " +"of their direct children. To modify the nodes, you must nest them inside a " +"regular Control or another UI element. We'll use the ``Background`` as a " +"parent for the ``Title`` and ``Number``. Select both the ``Title`` and " +"``Number``, and drag and drop them onto ``Background``." +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_game_user_interface.rst:173 +msgid "" +"By using the Background node as the two textures' parent, we take control " +"away from the Count MarginContainer" +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_game_user_interface.rst:176 +msgid "" +"Select the ``Title`` and in the Inspector, change its ``Stretch Mode`` " +"property to ``Keep Centered``. Next find the ``Rect`` category in the " +"Inspector and change the ``Size`` property to (50, 40) so it only takes the " +"left half of the background. Next, select the ``Number`` node. In the " +"viewport, click the ``Layout`` menu and click ``Full Rect``. The node will " +"resize to fit the ``Background``. Head to the Inspector and change its " +"``Align`` property to ``Right``, and the ``VAlign`` property to ``Center``. " +"The text should snap to the center of the ``Background``'s right edge. " +"Resize the node horizontally so it takes the right half of the " +"``Background`` and there's a bit of padding with the right edge." +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_game_user_interface.rst:189 +msgid "" +"Here's how the nodes' bounding boxes should look in the viewport. Keep it " +"rough, you don't need to place them too precisely for now." +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_game_user_interface.rst:193 +msgid "Replace the Label's font" +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_game_user_interface.rst:195 +msgid "" +"The label's font is too small. We need to replace it. Select the ``Number`` " +"node and in the Inspector, scroll down to the ``Control`` class, and find " +"the ``Custom Font`` category. Click the field next to the ``Font`` property " +"and click on ``New Dynamic Font``. Click on the field again and select Edit." +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_game_user_interface.rst:201 +msgid "" +"You will enter the ``Dynamic Font`` resource. Unfold the ``Font`` category " +"and click the field next to ``Font Data``. Click the ``Load`` button. In the " +"file browser, navigate down to the assets/font folder and double click " +"``Comfortaa-Bold.ttf`` to open it. You should see the font update in the " +"viewport. Unfold the settings category to change the font size. Set the " +"``Size`` property to a higher value, like ``24`` or ``28``." +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_game_user_interface.rst:209 +msgid "" +"We now need the text's baseline, the number's lower edge, to align with the " +"HP texture on the left. To do so, still in the ``DynamicFont`` resource, you " +"can tweak the ``Bottom`` property under the ``Extra Spacing`` category. It " +"adds some bottom padding to the text. Click the ``Number`` node in the Scene " +"tab to go back to the node's properties and change the ``VAlign`` to " +"``Bottom``. To adjust the text's baseline, click on the font field under the " +"``Custom Font`` category again and tweak the ``Bottom`` property until the " +"text aligns with the ``Title`` node. I used a value of ``2`` pixels." +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_game_user_interface.rst:221 +msgid "With a Bottom value of 2 pixels, the Number aligns with the Title" +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_game_user_interface.rst:223 +msgid "" +"With this, we finished the hardest part of the GUI. Congratulations! Let's " +"move on to the simpler nodes." +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_game_user_interface.rst:227 +msgid "Add the progress bar" +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_game_user_interface.rst:229 +msgid "" +"We need one last element to complete our life bar: the gauge itself. Godot " +"ships with a ``TextureProgress`` node that has everything we need." +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_game_user_interface.rst:232 +msgid "" +"Select the Bar node and add a ``TextureProgress`` inside of it. Name it " +"``Gauge``. In the inspector unfold the ``Textures`` section. Head to the " +"FileSystem dock and drag and drop the ``lifebar_bg.png`` texture onto the " +"``Under`` slot. Do the same with the ``lifebar_fill.png`` image and drop it " +"onto the ``Progress`` slot. Under the ``Range`` class in the inspector, " +"change the ``Value`` property to ``50`` to see the gauge fill up." +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_game_user_interface.rst:240 +msgid "With only five ``Control`` nodes, our first bar is ready to use." +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_game_user_interface.rst:244 +msgid "" +"That's it, our life bar is ready. This last part was quick, wasn't it? " +"That's thanks to our robust container setup." +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_game_user_interface.rst:248 +msgid "Design the bomb and rupee counters" +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_game_user_interface.rst:250 +msgid "" +"The bomb and rupee counters are like the bar's ``Count`` node. So we'll " +"duplicate it and use it as a template." +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_game_user_interface.rst:253 +msgid "" +"Under the ``Bar`` node, select ``Count`` and press Ctrl D to duplicate it. " +"Drag and drop the new node under the ``Counters`` ``HBoxContainer`` at the " +"bottom of the scene tree. You should see it resize automatically. Don't " +"worry about this for now, we'll fix the size soon." +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_game_user_interface.rst:258 +msgid "" +"Rename the ``Count2`` node to ``Counter``. Unlike the bars, we want the " +"number to be on the left, and an icon to sit on the right. The setup is the " +"same: we need background, a ``NinePatchFrame``, the title, and the number " +"nodes. The ``Title`` node is a ``TextureRect``, so it's what we need to " +"display the icon. In the scene tree, select the ``Title`` node, and rename " +"it to ``Icon``." +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_game_user_interface.rst:267 +msgid "Here's how your node tree should look so far" +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_game_user_interface.rst:269 +msgid "" +"With the ``Icon`` node selected, in the inspector, scroll to the top to see " +"the ``Texture`` slot. Head to the FileSystem dock on the left and select the " +"``bombs_icon.png``. Drag and drop it onto the ``Texture`` slot. In the Scene " +"Tab select both the ``Icon`` and the ``Number`` nodes. Click the Layout menu " +"in the toolbar at the top of the viewport and select ``Full Rect``. Both " +"nodes will update to fit the size of the ``Background``." +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_game_user_interface.rst:279 +msgid "The nodes anchor to the entire Background, but their position is off" +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_game_user_interface.rst:281 +msgid "" +"Let's change the ``Number``'s align properties to move it to the left and " +"center of the ``Background``. Select the ``Number`` node, change its " +"``Align`` property to left and the ``VAlign`` property to centre. Then " +"resize its left edge a little bit to add some padding between the left edge " +"of the ``Background`` and the text." +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_game_user_interface.rst:289 +msgid "The Number node aligned to the left and centre" +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_game_user_interface.rst:291 +msgid "" +"To overlap the Icon and the background, we need a few tweaks. First, our " +"background is a bit too tall. It's because it's inside a margin container " +"that is controlled by the top-most GUI node. Select the GUI node at the top " +"of the scene tree and downsize it vertically so that it's as thin as " +"possible. You'll see the gauge prevents you from making it too small. A " +"container cannot be smaller than the minimal size of its children. The " +"container's margins also weigh in." +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_game_user_interface.rst:299 +msgid "" +"Select the Icon, click the Layout menu, and select ``Full Rect`` to re-" +"center it. We need it to anchor to the ``Background``'s right edge. Open the " +"Layout menu again and select ``Center Right``. Move the icon up so it is " +"centered vertically with the ``Background``." +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_game_user_interface.rst:307 +msgid "" +"The bomb icon anchors to the Background's right edge. Resize the Counter " +"container to see the Icon node stick to its right side" +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_game_user_interface.rst:310 +msgid "" +"Because we duplicated the ``Counter`` from the bar's ``Count``, the " +"``Number`` node's font is off. Select the ``Number`` node again, head to the " +"``Font`` property, and click it to access the ``DynamicFont`` resource. In " +"the ``Extra Spacing`` section, change the ``Bottom`` value to ``0`` to reset " +"the font's baseline. Our counter now works as expected." +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_game_user_interface.rst:317 +msgid "" +"While we are at it, let's make it so the ``Counters`` snap to the right edge " +"of the viewport. To achieve this we will set the ``Bars`` container to " +"expand and take all the horizontal space. Select the ``Bars`` node and " +"scroll down to the ``Size Flags`` category. In the ``Horizontal`` category, " +"check the ``Expand`` value. The ``Bars`` node should resize and push the " +"counter to the rightmost of the screen." +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_game_user_interface.rst:326 +msgid "" +"An expanding container eats all the space it can from its parent, pushing " +"everything else along the way" +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_game_user_interface.rst:330 +msgid "Turn the bar and counter into reusable UI components" +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_game_user_interface.rst:332 +msgid "" +"We have one bar and one counter widget. But we need two of each. We may need " +"to change the bars' design or their functionality later on. It'd be great if " +"we could have a single scene to store a UI element's template, and child " +"scenes to work on variations. Godot lets us do this with Inherited Scenes." +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_game_user_interface.rst:338 +msgid "" +"Let's save both the ``Counter`` and the ``Bar`` branches as separate scenes " +"that we'll reduce to create the ``LifeBar``, the ``EnergyBar``, the " +"``BombCounter``, and the ``RupeeCounter``. Select the ``Bar`` HBoxContainer. " +"Right click on it and click on ``Save Branch as Scene``. Save the scene as " +"``Bar.tscn``. You should see the node branch turn it to a single ``Bar`` " +"node." +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_game_user_interface.rst:347 +msgid "" +"A scene is a tree of nodes. The topmost node is the tree's **root**, and the " +"children at the bottom of the hierarchy are **leaves**. Any node other than " +"the root along with one more children is a **branch**. We can encapsulate " +"node branches into separate scenes, or load and merge them from other scenes " +"into the active one. Right click on any node in the Scene dock and select " +"``Save Branch as Scene`` or ``Merge from Scene``." +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_game_user_interface.rst:355 +msgid "" +"Then, select the ``Counter`` node and do the same. Right click, ``Save " +"Branch as Scene``, and save it as ``Counter.tscn``. A new edit scene icon " +"appears to the right of the nodes in the scene tree. Click on the one next " +"to ``Bar`` to open the corresponding scene. Resize the ``Bar`` node so that " +"its bounding box fits its content. The way we named and place the Control " +"nodes, we're ready to inherit this template and create the life bar. It's " +"the same for the ``Counter``." +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_game_user_interface.rst:365 +msgid "With no extra changes, our Bar is ready to use" +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_game_user_interface.rst:368 +msgid "Use Scene Inheritance to create the remaining elements" +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_game_user_interface.rst:370 +msgid "" +"We need two bars that work the same way: they should feature a label on the " +"left, with some value, and a horizontal gauge on the right. The only " +"difference is that one has the HP label and is green, while the other is " +"called EP and is yellow. Godot gives us a powerful tool to create a common " +"base to reuse for all bars in the game: **inherited scenes**." +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_game_user_interface.rst:378 +msgid "" +"Inherited scenes help us keep the GUI scene clean. In the end, we will only " +"have containers and one node for each UI component." +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_game_user_interface.rst:381 +msgid "" +"On an inherited scene, you can change any property of every node in the " +"inspector, aside from its name. If you modify and save the parent scene, all " +"the inherited scenes update to reflect the changes. If you change a value in " +"the inherited scene, it will always overrides the parent's property. It's " +"useful for UIs as they often require variations of the same elements. In " +"general, in UI design, buttons, panels etc. share a common base style and " +"interactions. We don't want to copy it over to all variations manually." +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_game_user_interface.rst:390 +msgid "" +"A reload icon will appear next to the properties you override. Click it to " +"reset the value to the parent scene's default." +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_game_user_interface.rst:395 +msgid "" +"Think of scene inheritance like the node tree, or the ``extends`` keyword in " +"GDScript. An inherited scene does everything like its parent, but you can " +"override properties, resources and add extra nodes and scripts to extend its " +"functionality." +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_game_user_interface.rst:401 +msgid "Inherit the Bar Scene to build the LifeBar" +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_game_user_interface.rst:403 +msgid "" +"Go to ``Scene -> New Inherited Scene`` to create a new type of ``Bar``. " +"Select the Bar scene and open it. You should see a new [unsaved] tab, that's " +"like your ``Bar``, but with all nodes except the root in grey. Press ``Meta" +"+S`` to save the new inherited scene and name it ``LifeBar``." +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_game_user_interface.rst:411 +msgid "You can't rename grey nodes. This tells you they have a parent scene" +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_game_user_interface.rst:413 +msgid "" +"First, rename the root or top level node to ``LifeBar``. We always want the " +"root to describe exactly what this UI component is. The name differentiates " +"this bar from the ``EnergyBar`` we'll create next. The other nodes inside " +"the scene should describe the component's structure with broad terms, so it " +"works with all inherited scenes. Like our ``TextureProgress`` and ``Number`` " +"nodes." +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_game_user_interface.rst:422 +msgid "" +"If you've ever done web design, it's the same spirit as working with CSS: " +"you create a base class, and add variations with modifier classes. From a " +"base button class, you'll have button-green and button-red variations for " +"the user to accept and refuse prompts. The new class contains the name of " +"the parent element and an extra keyword to explain how it modifies it. When " +"we create an inherited scene and change the name of the top level node, " +"we're doing the same thing." +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_game_user_interface.rst:431 +msgid "Design the EnergyBar" +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_game_user_interface.rst:433 +msgid "" +"We already setup the ``LifeBar``'s design with the main ``Bar`` scene. Now " +"we need the ``EnergyBar``." +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_game_user_interface.rst:436 +msgid "" +"Let's create a new inherited scene, and once again select the ``Bar.tscn`` " +"scene and open it. Double-click on the ``Bar`` root node and rename it to " +"``EnergyBar``. Save the new scene as ``EnergyBar.tscn``. We need to replace " +"the HP texture with EP one, and to change the textures on the gauge." +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_game_user_interface.rst:442 +msgid "" +"Head to the FileSystem dock on the left, select the ``Title`` node in the " +"Scene tree and drag and drop the ``label_EP.png`` file onto the texture " +"slot. Select the ``Number`` node and change the ``Text`` property to a " +"different value like ``14``." +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_game_user_interface.rst:447 +msgid "" +"You'll notice the EP texture is smaller than the HP one. We should update " +"the ``Number``'s font size to better fit it. A font is a resource. All the " +"nodes in the entire project that use this resource will be affected by any " +"property we change. You can try to change the size to a huge value like " +"``40`` and switch back to the ``LifeBar`` or the ``Bar`` scenes. You will " +"see the text increased in size." +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_game_user_interface.rst:456 +msgid "If we change the font resource, all the nodes that use it are affected" +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_game_user_interface.rst:459 +msgid "" +"To change the font size on this node only, we must create a copy of the font " +"resource. Select the ``Number`` node again and click on the wrench and " +"screwdriver icon on the top right of the inspector. In the drop-down menu, " +"select the ``Make Sub-Resources Unique`` option. Godot will find all the " +"resources this node uses and create unique copies for us." +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_game_user_interface.rst:467 +msgid "Use this option to create unique copies of the resources for one node" +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_game_user_interface.rst:471 +msgid "" +"When you duplicate a node from the Scene tree, with ``Meta+D``, it shares " +"its resources with the original node. You need to use ``Make Sub-Resources " +"Unique`` before you can tweak the resources without affecting the source " +"node." +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_game_user_interface.rst:476 +msgid "" +"Scroll down to the ``Custom Font`` section and open ``Font``. Lower the " +"``Size`` to a smaller value like ``20`` or ``22``. You may also need to " +"adjust the ``Bottom`` spacing value to align the text's baseline with the EP " +"label on the left." +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_game_user_interface.rst:483 +msgid "The EP Count widget, with a smaller font than its HP counterpart" +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_game_user_interface.rst:485 +msgid "" +"Now, select the ``TextureProgress`` node. Drag the ``energy_bar_bg.png`` " +"file onto the ``Under`` slot and do the same for ``energy_bar_fill.png`` and " +"drop it onto the ``Progress`` texture slot." +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_game_user_interface.rst:489 +msgid "" +"You can resize the node vertically so that its bounding rectangle fits the " +"gauge. Do the same with the ``Count`` node until its size aligns with that " +"of the bar. Because the minimal size of ``TextureProgress`` is set based on " +"its textures, you won't be able to downsize the ``Count`` node below that. " +"That is also the size the ``Bar`` container will have. You may downscale " +"this one as well." +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_game_user_interface.rst:496 +msgid "" +"Last but not least, the ``Background`` container has a minimum size that " +"makes it a bit large. Select it and in the ``Rect`` section, change the " +"``Min Size`` property down to ``80`` pixels. It should resize automatically " +"and the ``Title`` and ``Number`` nodes should reposition as well." +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_game_user_interface.rst:504 +msgid "The Count looks better now it's a bit smaller" +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_game_user_interface.rst:508 +msgid "" +"The Count node's size affects the position of the TextureProgress. As we'll " +"align our bars vertically in a moment, we're better off using the Counter's " +"left margin to resize our EP label. This way both the EnergyBar's Count and " +"the LifeBar's Count nodes are one hundred pixels wide, so both gauges will " +"align perfectly." +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_game_user_interface.rst:515 +msgid "Prepare the bomb and rupee counters" +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_game_user_interface.rst:517 +msgid "" +"Let us now take care of the counters. Go to ``Scene -> New Inherited Scene`` " +"and select the ``Counter.tscn`` as a base. Rename the root node as " +"``BombCounter`` too. Save the new scene as ``BombCounter.tscn``. That's all " +"for this scene." +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_game_user_interface.rst:524 +msgid "The bomb counter is the same as the original Counter scene" +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_game_user_interface.rst:526 +msgid "" +"Go to ``Scene -> New Inherited Scene`` again and select ``Counter.tscn`` " +"once more. Rename the root node ``RupeeCounter`` and save the scene as " +"``RupeeCounter.tscn``. For this one, we mainly need to replace the bomb icon " +"with the rupee icon. In the FileSystem tab, drag the ``rupees_icon.png`` " +"onto the ``Icon`` node's ``Texture`` slot. ``Icon`` already anchors to the " +"right edge of the ``Background`` node so we can change its position and it " +"will scale and reposition with the ``RupeeCounter`` container. Shift the " +"rupee icon a little bit to the right and down. Use the Arrow Keys on the " +"keyboard to nudge its position. Save, and we're done with all the UI " +"elements." +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_game_user_interface.rst:539 +msgid "The rupee counter should look about like this" +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_game_user_interface.rst:542 +msgid "Add the UI components to the final GUI" +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_game_user_interface.rst:544 +msgid "" +"Time to add all the UI elements to the main GUI scene. Open the ``GUI.tscn`` " +"scene again, and delete the ``Bar`` and ``Counter`` nodes. In the FileSystem " +"dock, find the ``LifeBar.tscn`` and drag and drop it onto the ``Bars`` " +"container in the scene tree. Do the same for the ``EnergyBar``. You should " +"see them align vertically." +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_game_user_interface.rst:552 +msgid "The LifeBar and the EnergyBar align automatically" +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_game_user_interface.rst:554 +msgid "" +"Now, drag and drop the ``BombCounter.tscn`` and ``RupeeCounter.tscn`` scenes " +"onto the ``Counters`` node. They'll resize automatically." +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_game_user_interface.rst:559 +msgid "The nodes resize to take all the available vertical space" +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_game_user_interface.rst:561 +msgid "" +"To let the ``RupeeCounter`` and ``BombCounter`` use the size we defined in " +"``Counter.tscn``, we need to change the ``Size Flags`` on the ``Counters`` " +"container. Select the ``Counters`` node and unfold the ``Size Flags`` " +"section in the Inspector. Uncheck the ``Fill`` tag for the ``Vertical`` " +"property, and check ``Shrink Center`` so the container centers inside the " +"``HBoxContainer``." +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_game_user_interface.rst:570 +msgid "Now both counters have a decent size" +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_game_user_interface.rst:574 +msgid "" +"Change the ``Min Size`` property of the ``Counters`` container to control " +"the height of the counters' background." +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_game_user_interface.rst:577 +msgid "" +"We have one small issue left with the EP label on the EnergyBar: the 2 bars " +"should align vertically. Click the icon next to the ``EnergyBar`` node to " +"open its scene. Select the ``Count`` node and scroll down to the ``Custom " +"Constant`` section. Add a ``Margin Left`` of ``20``. In the ``Rect`` section " +"set the node's ``Min Size`` back to 100, the same value as on the LifeBar. " +"The ``Count`` should now have some margin on the left. If you save and go " +"back to the GUI scene, it will be aligned vertically with the ``LifeBar``." +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_game_user_interface.rst:588 +msgid "The 2 bars align perfectly" +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_game_user_interface.rst:592 +msgid "" +"We could have setup the ``EnergyBar`` this way a few moments ago. But this " +"shows you that you can go back to any scene anytime, tweak it, and see the " +"changes propagate through the project!" +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_game_user_interface.rst:597 +msgid "Place the GUI onto the game's mockup" +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_game_user_interface.rst:599 +msgid "" +"To wrap up the tutorial we're going to insert the GUI onto the game's mockup " +"scene." +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_game_user_interface.rst:602 +msgid "Head to the FileSystem dock and open ``LevelMockup.tscn``." +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_game_user_interface.rst:604 +msgid "" +"Drag-and-drop the ``GUI.tscn`` scene right below the ``bg`` node and above " +"the ``Characters``. The GUI will scale to fit the entire viewport. Head to " +"the Layout menu and select the ``Center Top`` option so it anchors to the " +"top edge of the game window. Then resize the GUI to make it as small as " +"possible vertically. Now you can see how the interface looks in the context " +"of the game." +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_game_user_interface.rst:611 +msgid "" +"Congratulations for getting to the end of this long tutorial. You can find " +"final project `here <#>`__." +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_game_user_interface.rst:620 +msgid "" +"**A final note about Responsive Design**. If you resize the GUI, you'll see " +"the nodes move, but the textures and text won't scale. The GUI also has a " +"minimum size, based on the textures inside of it. In games, we don’t need " +"the interface to be as flexible as that of a website. You almost never want " +"to support both landscape and portrait screen orientations. It’s one or the " +"other. In landscape orientation, the most common ratios range from 4:3 to " +"16:9. They are close to one another. That's why it’s enough for the GUI " +"elements to only move horizontally when we change the window size." +msgstr "" diff --git a/sphinx/po/ru/LC_MESSAGES/getting_started/step_by_step/ui_introduction_to_the_ui_system.po b/sphinx/po/ru/LC_MESSAGES/getting_started/step_by_step/ui_introduction_to_the_ui_system.po new file mode 100644 index 0000000000..143efa884c --- /dev/null +++ b/sphinx/po/ru/LC_MESSAGES/getting_started/step_by_step/ui_introduction_to_the_ui_system.po @@ -0,0 +1,581 @@ +# SOME DESCRIPTIVE TITLE. +# Copyright (C) 2014-2018, Juan Linietsky, Ariel Manzur and the Godot community (CC-BY 3.0) +# This file is distributed under the same license as the Godot Engine package. +# FIRST AUTHOR , YEAR. +# +#, fuzzy +msgid "" +msgstr "" +"Project-Id-Version: Godot Engine latest\n" +"Report-Msgid-Bugs-To: \n" +"POT-Creation-Date: 2018-05-28 10:49+0200\n" +"PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" +"Last-Translator: FULL NAME \n" +"Language-Team: LANGUAGE \n" +"Language: ru\n" +"MIME-Version: 1.0\n" +"Content-Type: text/plain; charset=UTF-8\n" +"Content-Transfer-Encoding: 8bit\n" + +#: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_introduction_to_the_ui_system.rst:4 +msgid "Design interfaces with the Control nodes" +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_introduction_to_the_ui_system.rst:6 +msgid "" +"Computer displays, mobile phones, and TV screen come in all shapes and " +"sizes. To ship a game, you'll need to support different screen ratios and " +"resolutions. It can be hard to build responsive interfaces that adapt to all " +"platforms. Thankfully, Godot comes with robust tools to design and manage " +"responsive User Interface. To design your UI, you'll use the Control nodes. " +"These are the nodes with green icons in the editor. There are dozens of " +"them, to create anything from life bars to complex applications. Godot's " +"entire editor and plugins use these nodes." +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_introduction_to_the_ui_system.rst:17 +msgid "Godot's editor is made with the engine's UI framework" +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_introduction_to_the_ui_system.rst:19 +msgid "This guide will get you started with UI design. You will learn:" +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_introduction_to_the_ui_system.rst:21 +msgid "The five most useful control nodes to build your games’ interface" +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_introduction_to_the_ui_system.rst:22 +msgid "How to work with the anchor of UI elements" +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_introduction_to_the_ui_system.rst:23 +msgid "" +"How to efficiently place and arrange your user interface using containers" +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_introduction_to_the_ui_system.rst:25 +msgid "The five most common containers" +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_introduction_to_the_ui_system.rst:27 +msgid "" +"To learn how to control the interface and connect it to other scripts, read :" +"ref:`Build your first game UI in Godot `." +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_introduction_to_the_ui_system.rst:30 +msgid "" +"Only use Control nodes when you design your interfaces. They have unique " +"properties that allow them to work with one another. Other nodes like " +"Node2D, Sprite, etc. will not work. You can still use some nodes that work " +"with others like the AnimationPlayer, Tween or the StreamPlayer. Control " +"nodes are CanvasItems like Node2D, so you can apply shaders to them." +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_introduction_to_the_ui_system.rst:37 +msgid "All control nodes share the same main properties:" +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_introduction_to_the_ui_system.rst:39 +msgid "Anchor" +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_introduction_to_the_ui_system.rst:40 +msgid "Bounding rectangle" +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_introduction_to_the_ui_system.rst:41 +msgid "Focus and focus neighbour" +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_introduction_to_the_ui_system.rst:42 +msgid "Size flags" +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_introduction_to_the_ui_system.rst:43 +msgid "Margin" +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_introduction_to_the_ui_system.rst:44 +msgid "The optional UI theme" +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_introduction_to_the_ui_system.rst:46 +msgid "" +"Once you understand the basics of the Control node, it will take you less " +"time to learn all the nodes that derive from it." +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_introduction_to_the_ui_system.rst:51 +msgid "The 5 most common UI elements" +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_introduction_to_the_ui_system.rst:53 +msgid "" +"Godot ships with dozens of Control nodes. A lot of them are here to help you " +"build editor plugins and applications." +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_introduction_to_the_ui_system.rst:56 +msgid "" +"For most games, you'll only need five types of UI elements, and a few " +"Containers. These five Control nodes are:" +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_introduction_to_the_ui_system.rst:59 +msgid "Label: for displaying text" +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_introduction_to_the_ui_system.rst:60 +msgid "" +"TextureRect: used mostly for backgrounds, or everything that should be a " +"static image" +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_introduction_to_the_ui_system.rst:62 +msgid "" +"TextureProgress: for lifebars, loading bars, horizontal, vertical or radial" +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_introduction_to_the_ui_system.rst:64 +msgid "NinePatchRect: for scalable panels" +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_introduction_to_the_ui_system.rst:65 +msgid "TextureButton: to create buttons" +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_introduction_to_the_ui_system.rst:69 +msgid "The 5 most common Control nodes for UI design" +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_introduction_to_the_ui_system.rst:72 +msgid "TextureRect" +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_introduction_to_the_ui_system.rst:74 +msgid "" +"**TextureRect** displays a texture or image inside a UI. It seems similar to " +"the Sprite node but it offers multiple scaling modes. Set the Stretch Mode " +"property to change its behaviour:" +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_introduction_to_the_ui_system.rst:78 +msgid "" +"``Scale On Expand (compat)`` scales the texture to fit the node’s bounding " +"rectangle, only if ``expand`` property is ``true``; otherwise, it behaves " +"like ``Keep`` mode. Default mode for backwards compatibility." +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_introduction_to_the_ui_system.rst:79 +msgid "``Scale`` scales the texture to fit the node’s bounding rectangle" +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_introduction_to_the_ui_system.rst:80 +msgid "``Tile`` makes the texture repeat, but it won't scale" +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_introduction_to_the_ui_system.rst:81 +msgid "" +"``Keep`` and ``Keep Centered`` force the texture to remain at its original " +"size, in the top left corner or the center of the frame respectively" +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_introduction_to_the_ui_system.rst:84 +msgid "" +"``Keep Aspect`` and ``Keep Aspect Centered`` scales the texture but force it " +"to remain its original aspect ratio, in the top left corner or the center of " +"the frame respectively" +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_introduction_to_the_ui_system.rst:85 +msgid "" +"``Keep Aspect Covered`` works just like ``Keep Aspect Centered`` but the " +"shorter side fits the bounding rectangle and the other one clips to the " +"node’s limits" +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_introduction_to_the_ui_system.rst:87 +msgid "" +"As with Sprite nodes, you can modulate the TextureRect's colour. Click the " +"``Modulate`` property and use the color picker." +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_introduction_to_the_ui_system.rst:92 +msgid "TextureRect modulated with a red color" +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_introduction_to_the_ui_system.rst:95 +msgid "TextureButton" +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_introduction_to_the_ui_system.rst:97 +msgid "" +"**TextureButton** is like TextureRect, except it has 5 texture slots: one " +"for each of the button's states. Most of the time, you'll use the Normal, " +"Pressed, and Hover textures. Focused is useful if your interface listens to " +"the keyboard's input. The sixth image slot, the Click Mask, lets you define " +"the clickable area using a 2-bit, pure black and white image." +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_introduction_to_the_ui_system.rst:104 +msgid "" +"In the Base Button section, you'll find a few checkboxes that change how the " +"button behaves. When ``Toggle Mode`` is on, the button will toggle between " +"active and normal states when you press it. ``Disabled`` makes it disabled " +"by default, in which case it will use the ``Disabled`` texture. " +"TextureButton shares a few properties with the texture frame: it has a " +"``modulate`` property, to change its color, and ``Resize`` and ``Stretch`` " +"modes to change its scale behavior." +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_introduction_to_the_ui_system.rst:114 +msgid "TextureButton and its 5 texture slots" +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_introduction_to_the_ui_system.rst:117 +msgid "TextureProgress" +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_introduction_to_the_ui_system.rst:119 +msgid "" +"**TextureProgress** layers up to 3 sprites to create a progress bar. The " +"Under and Over textures sandwich the Progress one, which displays the bar's " +"value." +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_introduction_to_the_ui_system.rst:123 +msgid "" +"The ``Mode`` property controls the direction in which the bar grows: " +"horizontally, vertically, or radially. If you set it to radial, the " +"``Initial Angle`` and ``Fill Degrees`` properties let you limit the range of " +"the gauge." +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_introduction_to_the_ui_system.rst:128 +msgid "" +"To animate the bar, you'll want to look at the Range section. Set the " +"``Min`` and ``Max`` properties to define the range of the gauge. For " +"instance, to represent a character's life, you'll want to set ``Min`` to ``0," +"`` and ``Max`` to the character's maximum life. Change the ``Value`` " +"property to update the bar. If you leave the ``Min`` and ``Max`` values to " +"the default of ``1`` and ``100,`` and set the ``Value`` property to ``40``, " +"40% of the ``Progress`` texture will show up, and 60% of it will stay hidden." +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_introduction_to_the_ui_system.rst:138 +msgid "TextureProgress bar, two thirds filled" +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_introduction_to_the_ui_system.rst:141 +msgid "Label" +msgstr "Ярлык" + +#: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_introduction_to_the_ui_system.rst:143 +msgid "" +"**Label** prints text to the screen. You'll find all its properties in the " +"Label section, in the Inspector. Write the text in the ``Text`` property, " +"and check Autowrap if you want it to respect the textbox's size. If Autowrap " +"is off, you won't be able to scale the node. You can align the text " +"horizontally and vertically with Align and Valign respectively." +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_introduction_to_the_ui_system.rst:152 +msgid "Picture of a Label" +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_introduction_to_the_ui_system.rst:155 +msgid "NinePatchRect" +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_introduction_to_the_ui_system.rst:157 +msgid "" +"**NinePatchRect** takes a texture split in 3 rows and 3 columns. The center " +"and the sides tile when you scale the texture, but it never scales the " +"corners. It is useful to build panels, dialogue boxes and scalable " +"backgrounds for your UI." +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_introduction_to_the_ui_system.rst:164 +msgid "NinePatchRect scaled with the min\\_size property" +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_introduction_to_the_ui_system.rst:167 +msgid "There are two workflows to build responsive UIs" +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_introduction_to_the_ui_system.rst:169 +msgid "" +"There are two workflows to build scalable and flexible interfaces in Godot:" +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_introduction_to_the_ui_system.rst:171 +msgid "" +"You have many container nodes at your disposal that scale and place UI " +"elements for you. They take control over their children." +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_introduction_to_the_ui_system.rst:172 +msgid "" +"On the other side, you have the layout menu. It helps you to anchor, place " +"and resize a UI element within its parent." +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_introduction_to_the_ui_system.rst:174 +msgid "" +"The two approaches are not always compatible. Because a container controls " +"its children, you cannot use the layout menu on them. Each container has a " +"specific effect so you may need to nest several of them to get a working " +"interface. With the layout approach you work from the bottom up, on the " +"children. As you don't insert extra containers in the scene it can make for " +"cleaner hierarchies, but it's harder to arrange items in a row, column, " +"grid, etc." +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_introduction_to_the_ui_system.rst:176 +msgid "" +"As you create UIs for your games and tools, you'll develop a sense for what " +"fits best in each situation." +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_introduction_to_the_ui_system.rst:180 +msgid "Place UI elements precisely with anchors" +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_introduction_to_the_ui_system.rst:182 +msgid "" +"Control nodes have a position and size, but they also have anchors and " +"margins. Anchors define the origin, or the reference point, for the Left, " +"Top, Right and Bottom edges of the node. Change any of the 4 anchors to " +"change the reference point of the margins." +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_introduction_to_the_ui_system.rst:189 +msgid "The anchor property" +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_introduction_to_the_ui_system.rst:192 +msgid "How to change the anchor" +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_introduction_to_the_ui_system.rst:194 +msgid "" +"Like any properties, you can edit the 4 anchor points in the Inspector, but " +"this is not the most convenient way. When you select a control node, the " +"layout menu appears above the viewport, in the toolbar. It gives you a list " +"of icons to set all 4 anchors with a single click, instead of using the " +"inspector’s 4 properties. The layout menu will only show up when you select " +"a control node." +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_introduction_to_the_ui_system.rst:203 +msgid "The layout menu in the viewport" +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_introduction_to_the_ui_system.rst:206 +msgid "Anchors are relative to the parent container" +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_introduction_to_the_ui_system.rst:208 +msgid "" +"Each anchor is a value between 0 and 1. For the left and top anchors, a " +"value of 0 means that without any margin, the node's edges will align with " +"the left and top edges of its parent. For the right and bottom edges, a " +"value of 1 means they'll align with the parent container's right and bottom " +"edges. On the other hand, margins represent a distance to the anchor " +"position in pixels, while anchors are relative to the parent container's " +"size." +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_introduction_to_the_ui_system.rst:218 +msgid "" +"Margins are relative to the anchor position, which is relative to the " +"anchors. In practice, you'll often let the container update margins for you" +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_introduction_to_the_ui_system.rst:223 +msgid "Margins change with the anchor" +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_introduction_to_the_ui_system.rst:225 +msgid "" +"Margins update automatically when you move or resize a control node. They " +"represent the distance from the control node's edges to its anchor, which is " +"relative to the parent control node or container. That's why your control " +"nodes should always be inside a container, as we'll see in a moment. If " +"there's no parent, the margins will be relative to the node's own bounding " +"Rectangle, set in the Rect section, in the inspector." +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_introduction_to_the_ui_system.rst:235 +msgid "Margins on a CenterContainer set to the \"Full Rect\" anchor" +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_introduction_to_the_ui_system.rst:237 +msgid "" +"Try to change the anchors or nest your Control nodes inside Containers: the " +"margins will update. You'll rarely need to edit the margins manually. Always " +"try to find a container to help you first; Godot comes with nodes to solve " +"all the common cases for you. Need to add space between a lifebar and the " +"border of the screen? Use the MarginContainer. Want to build a vertical " +"menu? Use the VBoxContainer. More on these below." +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_introduction_to_the_ui_system.rst:246 +msgid "Use size tags to change how UI elements fill the available space" +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_introduction_to_the_ui_system.rst:248 +msgid "" +"Every control node has Size Flags. They tell containers how the UI elements " +"should scale. If you add the \"Fill\" flag to the Horizontal or Vertical " +"property, the node's bounding box will take all the space it can, but it'll " +"respect its siblings and retain its size. If there are 3 TextureRect nodes " +"in an HBoxContainer, with the \"Fill\" flags on both axes, they'll each take " +"up to a third of the available space, but no more. The container will take " +"over the node and resize it automatically." +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_introduction_to_the_ui_system.rst:258 +msgid "3 UI elements in an HBoxContainer, they align horizontally" +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_introduction_to_the_ui_system.rst:260 +msgid "" +"The \"Expand\" flag lets the UI element take all the space it can, and push " +"against its siblings. Its bounding rectangle will grow against the edges of " +"its parent, or until it's blocked by another UI node." +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_introduction_to_the_ui_system.rst:266 +msgid "" +"The same example as above, but the center node has the \"Expand\" size flag" +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_introduction_to_the_ui_system.rst:269 +msgid "" +"You'll need some practice to understand the size tags, as their effect can " +"change quite a bit depending on how you set up your interface." +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_introduction_to_the_ui_system.rst:273 +msgid "Arrange control nodes automatically with containers" +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_introduction_to_the_ui_system.rst:275 +msgid "" +"Containers automatically arrange all children Control nodes including other " +"containers in rows, columns, and more. Use them to add padding around your " +"interface or center nodes in their bounding rectangles. All built-in " +"containers update in the editor so you can see the effect instantly." +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_introduction_to_the_ui_system.rst:281 +msgid "" +"Containers have a few special properties to control how they arrange UI " +"elements. To change them, navigate down to the Custom Constants section in " +"the Inspector." +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_introduction_to_the_ui_system.rst:286 +msgid "The 5 most useful containers" +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_introduction_to_the_ui_system.rst:288 +msgid "" +"If you build tools, you might need all of the containers. But for most " +"games, a handful will be enough:" +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_introduction_to_the_ui_system.rst:291 +msgid "MarginContainer, to add margins around part of the UI" +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_introduction_to_the_ui_system.rst:292 +msgid "CenterContainer, to center its children in its bounding box" +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_introduction_to_the_ui_system.rst:293 +msgid "" +"VboxContainer and HboxContainer, to arrange UI elements in rows or columns" +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_introduction_to_the_ui_system.rst:295 +msgid "GridContainer, to arrange Controls nodes in a grid-like pattern" +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_introduction_to_the_ui_system.rst:297 +msgid "" +"CenterContainer centers all its children inside of its bounding rectangle. " +"It's one you typically use for title screens, if you want the options to " +"stay in the center of the viewport. As it centers everything, you'll often " +"want a single container nested inside it. If you use textures and buttons " +"instead, they'll stack up." +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_introduction_to_the_ui_system.rst:305 +msgid "" +"CenterContainer in action. The life bar centers inside its parent container." +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_introduction_to_the_ui_system.rst:308 +msgid "" +"The MarginContainer adds a margin on any side of the child nodes. Add a " +"MarginContainer that encompasses the entire viewport to add a separation " +"between the edge of the window and the UI. You can set a margin on the top, " +"left, right, or bottom side of the container. No need to tick the checkbox: " +"click the corresponding value box and type any number. It will activate " +"automatically." +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_introduction_to_the_ui_system.rst:317 +msgid "The MarginContainer adds a 40px margin around the Game User Interface" +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_introduction_to_the_ui_system.rst:319 +msgid "" +"There are two BoxContainers: VBoxContainer and HBoxContainer. You cannot add " +"the BoxContainer node itself, as it is a helper class, but you can use " +"vertical and horizontal box containers. They arrange nodes either in rows or " +"columns. Use them to line up items in a shop, or to build complex grids with " +"rows and columns of different sizes, as you can nest them to your heart's " +"content." +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_introduction_to_the_ui_system.rst:328 +msgid "The HBoxContainer horizontally aligns UI elements" +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_introduction_to_the_ui_system.rst:330 +msgid "" +"VBoxContainer automatically arranges its children into a column. It puts " +"them one after the other. If you use the separation parameter, it will leave " +"a gap between its children. HBoxContainer arranges UI elements in a row. " +"It's similar to the VBoxContainer, with an extra ``add_spacer`` method to " +"add a spacer control node before its first child or after its last child, " +"from a script." +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_introduction_to_the_ui_system.rst:337 +msgid "" +"The GridContainer lets you arrange UI elements in a grid-like pattern. You " +"can only control the number of columns it has, and it will set the number of " +"rows by itself, based on its children's count. If you have nine children and " +"three columns, you will have 9÷3 = 3 rows. Add three more children and " +"you'll have four rows. In other words, it will create new rows as you add " +"more textures and buttons. Like the box containers, it has two properties to " +"set the vertical and horizontal separation between the rows and columns " +"respectively." +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_introduction_to_the_ui_system.rst:348 +msgid "A GridContainer with 2 columns. It sizes each column automatically." +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_introduction_to_the_ui_system.rst:350 +msgid "" +"Godot's UI system is complex, and has a lot more to offer. To learn how to " +"design more advanced interface, head to the :ref:`GUI section ` of the docs." +msgstr "" diff --git a/sphinx/po/ru/LC_MESSAGES/getting_started/step_by_step/ui_main_menu.po b/sphinx/po/ru/LC_MESSAGES/getting_started/step_by_step/ui_main_menu.po new file mode 100644 index 0000000000..4e16054d9d --- /dev/null +++ b/sphinx/po/ru/LC_MESSAGES/getting_started/step_by_step/ui_main_menu.po @@ -0,0 +1,470 @@ +# SOME DESCRIPTIVE TITLE. +# Copyright (C) 2014-2018, Juan Linietsky, Ariel Manzur and the Godot community (CC-BY 3.0) +# This file is distributed under the same license as the Godot Engine package. +# FIRST AUTHOR , YEAR. +# +#, fuzzy +msgid "" +msgstr "" +"Project-Id-Version: Godot Engine latest\n" +"Report-Msgid-Bugs-To: \n" +"POT-Creation-Date: 2018-05-28 10:49+0200\n" +"PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" +"Last-Translator: FULL NAME \n" +"Language-Team: LANGUAGE \n" +"Language: ru\n" +"MIME-Version: 1.0\n" +"Content-Type: text/plain; charset=UTF-8\n" +"Content-Transfer-Encoding: 8bit\n" + +#: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_main_menu.rst:4 +msgid "Design a title screen" +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_main_menu.rst:6 +msgid "" +"In the next two tutorials, you will build two responsive UI (user interface) " +"scenes step-by-step using the engine's UI system:" +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_main_menu.rst:9 +msgid "A main menu" +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_main_menu.rst:10 +msgid "A game UI with a health bar, energy bar, bomb and money counters" +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_main_menu.rst:12 +msgid "" +"You will learn how to design game UI efficiently, and how to use Godot's " +"Control nodes. This page focuses on the visual part: everything you do from " +"the editor. To learn how to code a life bar, read :doc:`ui_code_a_life_bar`" +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_main_menu.rst:20 +msgid "The GUI you're going to create" +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_main_menu.rst:22 +msgid "" +"Download the project files: :download:`ui_main_menu_design.zip ` and extract the archive. Import the ``start/`` " +"project in Godot to follow this tutorial. The ``end/`` folder contains the " +"final result. You'll find all the sprites in the ``start/assets/main_menu``` " +"folder." +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_main_menu.rst:33 +msgid "How to design your game UI" +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_main_menu.rst:35 +msgid "" +"To design a good UI, you want to come up with a rough mockup first: a plain " +"drawing version that focuses on the placement of your UI components, their " +"size, and user interaction. Pen and paper is all you need. You shouldn't use " +"fancy and final graphics at this stage. Then, you only need simple " +"placeholder sprites and you're good to jump into Godot. You want to make " +"sure the players can find their way around the interface using those " +"placeholders." +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_main_menu.rst:45 +msgid "The UI's rough plan or mockup" +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_main_menu.rst:47 +msgid "" +"Placeholder doesn't have to mean ugly, but you should keep the graphics " +"simple and clean. Avoid special effects, animation, and detailed " +"illustration before you had players playtest your UI. Otherwise:" +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_main_menu.rst:51 +msgid "" +"The graphics might skew the players' perception of the experience and you'll " +"miss out on valuable feedback" +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_main_menu.rst:53 +msgid "If the User Experience doesn't work, you'll have to redo some sprites" +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_main_menu.rst:57 +msgid "" +"Always try to make the interface work with simple text and boxes first. It's " +"easy to replace the textures later. Professional UX designers often work " +"with plain outlines and boxes in greyscale. When you take colors and fancy " +"visuals away, it's a lot easier to size and place UI elements properly. It " +"helps you refine the design foundation you'll build upon." +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_main_menu.rst:64 +msgid "There are two ways to design your UI in Godot. You can:" +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_main_menu.rst:66 +msgid "" +"Build it all in a single scene, and eventually save some branches as " +"reusable scenes" +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_main_menu.rst:68 +msgid "" +"Build template scenes for reusable components and create specific components " +"that inherit from your base scenes" +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_main_menu.rst:71 +msgid "" +"We will use the first approach, because the first version of your UI may not " +"work as well as you’d like. You’re likely to throw parts away and redesign " +"components as you go. When you're sure everything works, it's easy to make " +"some parts reusable, as you'll see below." +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_main_menu.rst:78 +msgid "" +"The files you'll find in Godot. The graphics look cleaner than on the rough " +"design, but they're still placeholders" +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_main_menu.rst:82 +msgid "Design the main menu" +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_main_menu.rst:84 +msgid "" +"Before we jump into the editor, we want to plan how we'll nest containers " +"based on our mockup image." +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_main_menu.rst:88 +#: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_main_menu.rst:277 +msgid "Break down the UI mockup" +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_main_menu.rst:90 +msgid "Here are my three rules of thumb to find the right containers:" +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_main_menu.rst:92 +msgid "" +"Break down the UI into nested boxes, from the largest that contains " +"everything, to the smallest ones, that encompass one widget, like a bar with " +"its label, a panel or a button" +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_main_menu.rst:95 +msgid "If there's some padding around an area, use a ``MarginContainer``" +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_main_menu.rst:96 +msgid "" +"If the elements are arranged in rows or columns, use an ``HBoxContainer`` or " +"``VBoxContainer``" +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_main_menu.rst:99 +msgid "" +"These rules are enough to get us started, and work well for simple " +"interfaces." +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_main_menu.rst:102 +msgid "" +"For the main menu, the largest box is the entire game window. There's " +"padding between the edges of the window and the first components: this " +"should be a ``MarginContainer``. Then, the screen is split into two columns, " +"so we'll use an ``HBoxContainer``. In the left column, we'll manage the rows " +"with a ``VBoxContainer``. And in the right column, we'll center the " +"illustration with a ``CenterContainer``." +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_main_menu.rst:111 +msgid "Interface building blocks, broken down using the three rules of thumb" +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_main_menu.rst:115 +msgid "" +"Containers adapt to the window's resolution and width-to-height ratio. " +"Although we could place UI elements by hand, containers are faster, more " +"precise, and **responsive**." +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_main_menu.rst:120 +msgid "Prepare the Main Menu scene" +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_main_menu.rst:122 +msgid "" +"Let's create the main menu. We'll build it in a single scene. To create an " +"empty scene, click on the Scene menu -> New Scene." +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_main_menu.rst:125 +msgid "" +"We have to add a root node before we can save the scene. Your UI's root " +"should be the outermost container or element. In this case it's a " +"``MarginContainer``. ``MarginContainer`` is a good starting point for most " +"interfaces, as you often need padding around the UI. Press ``Meta+S`` to " +"save the scene to the disk. Name it *MainMenu*." +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_main_menu.rst:131 +msgid "" +"Select the ``MarginContainer`` again, and head to the inspector to define " +"the margins' size. Scroll down the ``Control`` class, to the ``Custom " +"Constants`` section. Unfold it. Set the margins as such:" +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_main_menu.rst:135 +msgid "Margin Right: *120*" +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_main_menu.rst:136 +msgid "Margin Top: *80*" +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_main_menu.rst:137 +msgid "Margin Left: *120*" +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_main_menu.rst:138 +msgid "Margin Bottom: *80*" +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_main_menu.rst:140 +msgid "" +"We want the container to fit the window. In the Viewport, open the " +"``Layout`` menu and select the last option, ``Full Rect``." +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_main_menu.rst:144 +msgid "Add the UI sprites" +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_main_menu.rst:146 +msgid "" +"Select the ``MarginContainer``, and create the UI elements as " +"``TextureRect`` nodes. We need:" +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_main_menu.rst:149 +msgid "The title, or logo" +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_main_menu.rst:150 +msgid "The three text options, as individual nodes" +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_main_menu.rst:151 +msgid "The version note" +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_main_menu.rst:152 +msgid "And the main menu’s illustration" +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_main_menu.rst:154 +msgid "" +"Click the ``Add Node`` button or press ``Meta+A`` on your keyboard. Start to " +"type ``TextureRect`` to find the corresponding node and press enter. With " +"the new node selected, press ``Meta+D`` five times to create five extra " +"``TextureRect`` instances." +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_main_menu.rst:159 +msgid "" +"Click each of the nodes to select it. In the inspector, click the ``…`` Icon " +"to the right of the Texture property, and click on ``Load``. A file browser " +"opens and lets you pick a sprite to load into the texture slot." +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_main_menu.rst:165 +msgid "The file browser lets you find and load textures" +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_main_menu.rst:167 +msgid "" +"Repeat the operation for all ``TextureRect`` nodes. You should have the " +"logo, the illustration, the three menu options and the version note, each as " +"a separate node. Then, double click on each of the nodes in the Inspector to " +"rename them" +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_main_menu.rst:174 +msgid "The six nodes, with textures loaded" +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_main_menu.rst:178 +msgid "" +"If you want to support localization in your game, use ``Labels`` for menu " +"options instead of ``TextureRect``." +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_main_menu.rst:182 +msgid "Add containers to place UI elements automatically" +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_main_menu.rst:184 +msgid "" +"Our main menu has some margin around the edges of the screen. It is split in " +"two parts: on the left, you have the logo and the menu options. On the " +"right, you have the characters. We can use one of two containers to achieve " +"this: ``HSplitContainer`` or ``HBoxContainer``. Split containers split the " +"area into two: a left and a right side or a top and a bottom side. They also " +"allow the user to resize the left and right areas using an interactive bar. " +"On the other hand, ``HBoxContainer`` just splits itself into as many columns " +"as it has children. Although you can deactivate the split container's resize " +"behaviour, I recommend to favour box containers." +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_main_menu.rst:195 +msgid "" +"Select the ``MarginContainer`` and add an ``HBoxContainer``. Then, we need " +"two containers as children of our ``HBoxContainer``: a ``VBoxContainer`` for " +"the menu options on the left, and a ``CenterContainer`` for the illustration " +"on the right." +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_main_menu.rst:202 +msgid "" +"You should have four nested containers, and the TextureRect nodes sitting " +"aside from it" +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_main_menu.rst:205 +msgid "" +"In the node tree, select all the ``TextureRect`` nodes that should go on the " +"left side: the logo, the menu options and the version note. Drag and drop " +"them into the ``VBoxContainer``. Then, drag the illustration node into the " +"``CenterContainer``. The nodes should position automatically." +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_main_menu.rst:212 +msgid "Containers automatically place and resize textures" +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_main_menu.rst:214 +msgid "We're left with two problems to solve:" +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_main_menu.rst:216 +msgid "The characters on the right aren't centered" +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_main_menu.rst:217 +msgid "There's no space between the logo and the other UI elements" +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_main_menu.rst:219 +msgid "" +"To center the characters on the right, we'll use a ``CenterContainer``. Add " +"a ``CenterContainer`` node as a child of the ``HBoxContainer``. Then in the " +"Inspector, scroll down to the ``Size Flags`` category and click on the field " +"to the right of the ``Vertical`` property, and check ``Expand``. Do the same " +"for the ``Horizontal`` property. Finally drag and drop the Characters into " +"the ``CenterContainer``. The Characters element will center automatically." +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_main_menu.rst:228 +msgid "" +"The character node centers inside the right half of the screen as soon as " +"you place it inside the CenterContainer" +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_main_menu.rst:231 +msgid "" +"To space out the menu options and the logo on the left, we'll use one final " +"container and its size flags. Select the ``VBoxContainer`` and press ``Meta" +"+A`` to add a new node inside it. Add a second ``VBoxContainer`` and name it " +"\"MenuOptions\". Select all three menu options, ``Continue``, ``NewGame`` " +"and ``Options``, and drag and drop them inside the new ``VBoxContainer``. " +"The UI's layout should barely change, if at all." +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_main_menu.rst:241 +msgid "" +"Place the new container between the other two nodes to retain the UI's layout" +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_main_menu.rst:244 +msgid "" +"Now we grouped the menu options together, we can tell their container to " +"expand to take as much vertical space as possible. Select the " +"``MenuOptions`` node. In the Inspector, scroll down to the ``Size Flags`` " +"category. Click on the field to the right of the ``Vertical`` property, and " +"check ``Expand``. The container expands to take all the available vertical " +"space. But it respects its neighbors, the ``Logo`` and ``Version`` elements." +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_main_menu.rst:252 +msgid "" +"To center the nodes in the ``VBoxContainer``, scroll to the top of the " +"Inspector and change the ``Alignment`` property to ``Center``." +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_main_menu.rst:257 +msgid "The menu options should center vertically in the UI's left column" +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_main_menu.rst:259 +msgid "" +"To wrap things up, let's add some separation between the menu options. " +"Expand the ``Custom Constants`` category below ``Size Flags``, and click the " +"field next to the ``Separation`` parameter. Set it to 30. Once you press " +"enter, the ``Separation`` property becomes active and Godot adds 30 pixels " +"between menu options." +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_main_menu.rst:267 +msgid "The final interface" +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_main_menu.rst:269 +msgid "" +"Without a single line of code, we have a precise and responsive main menu." +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_main_menu.rst:272 +msgid "" +"Congratulations for getting there! You can download the `final menu <#>`__ " +"to compare with your own. In the next tutorial, you'll create a Game User " +"Interface with bars and item counters." +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_main_menu.rst:279 +msgid "" +"Responsive User Interface is all about making sure our UIs scale well on all " +"screen types. TV screens and computer displays have different sizes and " +"ratios. In Godot, we use containers to control the position and the size of " +"UI elements." +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_main_menu.rst:284 +msgid "" +"The order in which you nest matters. To see if your UI adapts nicely to " +"different screen ratios, select the root node, press the Q key to activate " +"the Select Mode, select the container and click and drag on one of the " +"container's corners to resize it. The UI components should flow inside of it." +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_main_menu.rst:290 +msgid "" +"You'll notice that although containers move sprites around, they don't scale " +"them. This is normal. We want the UI system to handle different screen " +"ratios, but we also need the entire game to adapt to different screen " +"resolutions. To do this, Godot scales the entire window up and down." +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_main_menu.rst:296 +msgid "" +"You can change the scale mode in the project settings: click the Project " +"menu -> Project Settings. In the window's left column, look for the Display " +"category. Click on the Window sub-category. On the right side of the window, " +"you'll find a Stretch section. The three settings, Mode, Aspect, and Shrink, " +"control the screen size. For more information, see :ref:" +"`doc_multiple_resolutions`." +msgstr "" diff --git a/sphinx/po/ru/LC_MESSAGES/getting_started/step_by_step/your_first_game.po b/sphinx/po/ru/LC_MESSAGES/getting_started/step_by_step/your_first_game.po new file mode 100644 index 0000000000..3cfbff9c66 --- /dev/null +++ b/sphinx/po/ru/LC_MESSAGES/getting_started/step_by_step/your_first_game.po @@ -0,0 +1,1171 @@ +# SOME DESCRIPTIVE TITLE. +# Copyright (C) 2014-2018, Juan Linietsky, Ariel Manzur and the Godot community (CC-BY 3.0) +# This file is distributed under the same license as the Godot Engine package. +# FIRST AUTHOR , YEAR. +# +#, fuzzy +msgid "" +msgstr "" +"Project-Id-Version: Godot Engine latest\n" +"Report-Msgid-Bugs-To: \n" +"POT-Creation-Date: 2018-05-28 10:49+0200\n" +"PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" +"Last-Translator: FULL NAME \n" +"Language-Team: LANGUAGE \n" +"Language: ru\n" +"MIME-Version: 1.0\n" +"Content-Type: text/plain; charset=UTF-8\n" +"Content-Transfer-Encoding: 8bit\n" + +#: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:4 +msgid "Your First Game" +msgstr "Ваша Первая Игра" + +#: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:7 +msgid "Overview" +msgstr "Обзор" + +#: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:9 +msgid "" +"This tutorial will guide you through making your first Godot project. You " +"will learn how the Godot editor works, how to structure a project, and how " +"to build a 2D game." +msgstr "" +"Этот урок поможет вам сделать свой первый проект в Godot. Вы узнаете, как " +"работает редактор Godot, как структурировать проект и как построить 2D-игру." + +#: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:13 +msgid "" +"This project is an introduction to the Godot engine. It assumes that you " +"have some programming experience already. If you're new to programming " +"entirely, you should start here: :ref:`doc_scripting`." +msgstr "" +"Этот проект представляет собой введение в движок Godot. Предполагается, что " +"у вас уже есть опыт программирования. Если вы новичок в программировании, " +"вам нужно начать отсюда: :ref:`doc_scripting`." + +#: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:18 +msgid "" +"The game is called \"Dodge the Creeps!\". Your character must move and avoid " +"the enemies for as long as possible. Here is a preview of the final result:" +msgstr "" +"Игра называется \"Увернись от Крипов!\". Ваш персонаж должен двигаться и " +"избегать врагов как можно дольше. Вот предварительная демонстрация " +"финального результата:" + +#: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:24 +msgid "" +"**Why 2D?** 3D games are much more complex than 2D ones. You should stick to " +"2D until you have a good understanding of the game development process." +msgstr "" +"**Почему 2D?** 3D-игры намного сложнее, чем 2D. Вы должны придерживаться 2D, " +"пока не получите хорошее представление о процессе разработки игр." + +#: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:28 +msgid "Project Setup" +msgstr "Настройка Проекта" + +#: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:30 +msgid "" +"Launch Godot and create a new project. Then, download :download:" +"`dodge_assets.zip ` - the images and sounds you'll " +"be using to make the game. Unzip these files to your project folder." +msgstr "" +"Запустите Godot и создайте новый проект. Затем загрузите :download:" +"`dodge_assets.zip ` - изображения и звуки, которые " +"вы будете использовать для создания игры. Разархивируйте эти файлы в папку " +"вашего проекта." + +#: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:34 +msgid "" +"For this tutorial, we will assume you are familiar with the editor. If you " +"haven't read :ref:`doc_scenes_and_nodes`, do so now for an explanation of " +"setting up a project and using the editor." +msgstr "" +"Для этого урока мы предположим, что вы уже знакомы с редактором. Если вы еще " +"не читали :ref:`doc_scenes_and_nodes`, сделайте это сейчас для объяснения " +"настройки проекта и использования редактора." + +#: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:38 +msgid "" +"This game will use portrait mode, so we need to adjust the size of the game " +"window. Click on Project -> Project Settings -> Display -> Window and set " +"\"Width\" to 480 and \"Height\" to 720." +msgstr "" +"В данной игре будет использоваться портретный режим, поэтому нам нужно " +"настроить размер игрового окна. Нажмите \"Проект\" -> \"Настройки проекта\" -" +"> \"Дисплей\" -> \"Окно\" и установите значения полей \"Ширина\" - 480 и " +"\"Высота\" - 720." + +#: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:43 +msgid "Organizing the Project" +msgstr "Организация Проекта" + +#: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:45 +msgid "" +"In this project, we will make 3 independent scenes: ``Player``, ``Mob``, and " +"``HUD``, which we will combine into the game's ``Main`` scene. In a larger " +"project, it might be useful to make folders to hold the various scenes and " +"their scripts, but for this relatively small game, you can save your scenes " +"and scripts in the root folder, referred to as ``res://``. You can see your " +"project folders in the FileSystem Dock in the upper left corner:" +msgstr "" +"В этом проекте мы создадим 3 независимые сцены: ``Player``, ``Mob`` и " +"``HUD``, которые мы будем комбинировать со сценой игры ``Main``. В более " +"крупном проекте было бы полезно сделать папки для хранения различных сцен и " +"их скриптов, но для этой относительно небольшой игры вы можете сохранять " +"свои сцены и скрипты в корневой папке, называемой ``res://``. Вы можете " +"видеть папки проекта в доке FileSystem (Файловая Система) в верхнем левом " +"углу:" + +#: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:56 +msgid "Player Scene" +msgstr "Сцена Игрока" + +#: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:58 +msgid "" +"The first scene we will make defines the ``Player`` object. One of the " +"benefits of creating a separate Player scene is that we can test it " +"separately, even before we've created other parts of the game." +msgstr "" +"Первая сцена, которую мы создадим, определяет объект ``Player`` (Игрок). " +"Одним из преимуществ создания отдельной сцены игрока является то, что мы " +"можем протестировать ее отдельно, даже до того, как мы создали другие части " +"игры." + +#: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:63 +msgid "Node Structure" +msgstr "Структура Узла" + +#: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:65 +msgid "" +"To begin, click the \"Add/Create a New Node\" button and add an :ref:`Area2D " +"` node to the scene." +msgstr "" +"Для начала нажмите кнопку \"Добавить/Создать новый узел\" и добавьте в сцену " +"узел :ref:`Area2D '." + +#: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:70 +msgid "" +"With ``Area2D`` we can detect objects that overlap or run into the player. " +"Change its name to ``Player`` by clicking on the node's name. This is the " +"scene's root node. We can add additional nodes to the player to add " +"functionality." +msgstr "" +"С помощью ``Area2D`` мы можем обнаруживать объекты, которые перекрывают или " +"сталкиваются с игроком. Измените его имя на ``Player``, нажав на имя узла. " +"Это корневой узел сцены. Мы можем добавить к игроку дополнительные узлы для " +"расширения его функциональности." + +#: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:74 +msgid "" +"Before we add any children to the ``Player`` node, we want to make sure we " +"don't accidentally move or resize them by clicking on them. Select the node " +"and click the icon to the right of the lock; its tooltip says \"Makes sure " +"the object's children are not selectable.\"" +msgstr "" +"Прежде чем мы добавим детей на узел ``Player``, мы хотим убедиться, что " +"нажав на них мы не переместим их и не изменим их размер. Выберите узел и " +"нажмите на значок справа от блокировки; его всплывающая подсказка гласит: " +"\"Гарантирует, что дети объекта не могут быть выбраны.\"" + +#: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:81 +msgid "" +"Save the scene. Click Scene -> Save, or press ``Ctrl+S`` on Windows/Linux or " +"``Command+S`` on Mac." +msgstr "" +"Сохраните сцену. Выберите меню \"Сцена\" -> \"Сохранить\" или нажмите \"Ctrl" +"+S\" на Windows/Linux или ``Command+S`` на Mac." + +#: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:83 +msgid "" +"For this project, we will be following the Godot naming conventions. Classes " +"(nodes) use ``PascalCase``, variables and functions use ``snake_case``, and " +"constants use ``ALL_CAPS``." +msgstr "" +"Для этого проекта мы будем следовать соглашениям об именах Godot. Классы " +"(узлы) используют ``PascalCase``, переменные и функции используют " +"``snake_case``, а константы используют ``ALL_CAPS``." + +#: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:88 +msgid "Sprite Animation" +msgstr "Спрайтовая Анимация" + +#: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:90 +msgid "" +"Click on the ``Player`` node and add an :ref:`AnimatedSprite " +"` node as a child. The ``AnimatedSprite`` will handle " +"the appearance and animations for our player. Notice that there is a warning " +"symbol next to the node. An ``AnimatedSprite`` requires a :ref:`SpriteFrames " +"` resource, which is a list of the animations it can " +"display. To create one, find the ``Frames`` property in the Inspector and " +"click \"\" -> \"New SpriteFrames\". Next, in the same location, click " +"```` to open the \"SpriteFrames\" panel:" +msgstr "" +"Нажмите на узел ``Player`` и добавьте ему дочерний узел :ref:`AnimatedSprite " +"`. ``AnimatedSprite`` будет обрабатывать внешний вид и " +"анимацию для нашего игрока. Обратите внимание, что рядом с узлом есть " +"предупреждающий символ. Для ``AnimatedSprite`` нужен ресурс :ref:" +"`SpriteFrames `, который представляет собой список " +"анимаций, которые он может отображать. Чтобы создать его, найдите свойство " +"``Frames`` в инспекторе и нажмите \"\" -> \"Новый SpriteFrames\". " +"Затем, в том же месте, нажмите ````, чтобы открыть панель " +"\"SpriteFrames\":" + +#: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:102 +msgid "" +"On the left is a list of animations. Click the \"default\" one and rename it " +"to \"right\". Then click the \"Add\" button to create a second animation " +"named \"up\". Drag the two images for each animation, named " +"``playerGrey_up[1/2]`` and ``playerGrey_walk[1/2]``, into the \"Animation " +"Frames\" side of the panel:" +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:109 +msgid "" +"The player images are a bit too large for the game window, so we need to " +"scale them down. Click on the ``AnimatedSprite`` node and set the ``Scale`` " +"property to ``(0.5, 0.5)``. You can find it in the Inspector under the " +"``Node2D`` heading." +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:116 +msgid "" +"Finally, add a :ref:`CollisionShape2D ` as a child " +"of ``Player``. This will determine the player's \"hitbox\", or the bounds of " +"its collision area. For this character, a ``CapsuleShape2D`` node gives the " +"best fit, so next to \"Shape\" in the Inspector, click \"\"\" -> \"New " +"CapsuleShape2D\". Resize the shape to cover the sprite:" +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:124 +msgid "" +"Don't scale the shape's outline! Only use the size handles (circled in red) " +"to adjust the shape!" +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:127 +msgid "When you're finished, your ``Player`` scene should look like this:" +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:132 +msgid "Moving the Player" +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:134 +msgid "" +"Now we need to add some functionality that we can't get from a built-in " +"node, so we'll add a script. Click the ``Player`` node and click the \"Add " +"Script\" button:" +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:140 +msgid "" +"In the script settings window, you can leave the default settings alone. " +"Just click \"Create\":" +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:143 +msgid "" +"If you're creating a C# script or other languages, select the language from " +"the `language` drop down menu before hitting create." +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:148 +msgid "" +"If this is your first time encountering GDScript, please read :ref:" +"`doc_scripting` before continuing." +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:151 +msgid "Start by declaring the member variables this object will need:" +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:172 +msgid "" +"Using the ``export`` keyword on the first variable ``SPEED`` allows us to " +"set its value in the Inspector. This can be handy for values that you want " +"to be able to adjust just like a node's built-in properties. Click on the " +"``Player`` node and set the speed property to ``400``." +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:177 +msgid "" +"If you're using C#, you need to restart godot editor temporarily to see " +"exported variables in the editor until it's fixed." +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:182 +msgid "" +"The ``_ready()`` function is called when a node enters the scene tree, which " +"is a good time to find the size of the game window:" +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:198 +msgid "" +"Now we can use the ``_process()`` function to define what the player will " +"do. ``_process()`` is called every frame, so we'll use it to update elements " +"of our game which we expect will change often. Here we'll make it:" +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:202 +msgid "Check for input." +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:203 +msgid "Move in the given direction." +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:204 +msgid "Play the appropriate animation." +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:206 +msgid "" +"First, we need to check for input - is the player pressing a key? For this " +"game, we have 4 direction inputs to check. Input actions are defined in the " +"Project Settings under \"Input Map\". You can define custom events and " +"assign different keys, mouse events, or other inputs to them. For this demo, " +"we will use the default events that are assigned to the arrow keys on the " +"keyboard." +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:213 +msgid "" +"You can detect whether a key is pressed using ``Input.is_action_pressed()``, " +"which returns ``true`` if it is pressed or ``false`` if it isn't." +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:266 +msgid "" +"We check each input and add/subtract from the ``velocity`` to obtain a total " +"direction. For example, if you hold ``right`` and ``down`` at the same time, " +"the resulting ``velocity`` vector will be ``(1, 1)``. In this case, since " +"we're adding a horizontal and a vertical movement, the player would move " +"*faster* than if it just moved horizontally." +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:272 +msgid "" +"We can prevent that if we *normalize* the velocity, which means we set its " +"*length* to ``1``, and multiply by the desired speed. This means no more " +"fast diagonal movement." +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:276 +msgid "" +"If you've never used vector math before, or need a refresher, you can see an " +"explanation of vector usage in Godot at :ref:`doc_vector_math`. It's good to " +"know but won't be necessary for the rest of this tutorial." +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:280 +msgid "" +"We also check whether the player is moving so we can start or stop the " +"AnimatedSprite animation." +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:283 +msgid "" +"``$`` returns the node at the relative path from this node, or returns " +"``null`` if the node is not found. Since AnimatedSprite is a child of the " +"current node, we can use ``$AnimatedSprite``." +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:286 +msgid "" +"``$`` is shorthand for ``get_node()``. So in the code above, ``" +"$AnimatedSprite.play()`` is the same as ``get_node(\"AnimatedSprite\")." +"play()``." +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:289 +msgid "" +"Now that we have a movement direction, we can update ``Player``'s position " +"and use ``clamp()`` to prevent it from leaving the screen by adding the " +"following to the bottom of the ``_process`` function:" +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:309 +msgid "*Clamping* a value means restricting it to a given range." +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:311 +msgid "" +"Click \"Play Scene\" (``F6``) and confirm you can move the player around the " +"screen in all directions." +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:314 +msgid "" +"If you get an error in the \"Debugger\" panel that refers to a \"null " +"instance\", this likely means you spelled the node name wrong. Node names " +"are case-sensitive and ``$NodeName`` or ``get_node(\"NodeName\")`` must " +"match the name you see in the scene tree." +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:319 +msgid "Choosing Animations" +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:321 +msgid "" +"Now that the player can move, we need to change which animation the " +"AnimatedSprite is playing based on direction. We have a \"right\" animation, " +"which should be flipped horizontally using the ``flip_h`` property for left " +"movement, and an \"up\" animation, which should be flipped vertically with " +"``flip_v`` for downward movement. Let's place this code at the end of our " +"``_process()`` function:" +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:350 +msgid "" +"Play the scene again and check that the animations are correct in each of " +"the directions. When you're sure the movement is working correctly, add this " +"line to ``_ready()`` so the player will be hidden when the game starts:" +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:365 +msgid "Preparing for Collisions" +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:367 +msgid "" +"We want ``Player`` to detect when it's hit by an enemy, but we haven't made " +"any enemies yet! That's OK, because we're going to use Godot's *signal* " +"functionality to make it work." +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:371 +msgid "Add the following at the top of the script, after ``extends Area2d``:" +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:383 +msgid "" +"This defines a custom signal called \"hit\" that we will have our player " +"emit (send out) when it collides with an enemy. We will use ``Area2D`` to " +"detect the collision. Select the ``Player`` node and click the \"Node\" tab " +"next to the Inspector tab to see the list of signals the player can emit:" +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:390 +msgid "" +"Notice our custom \"hit\" signal is there as well! Since our enemies are " +"going to be ``RigidBody2D`` nodes, we want the ``body_entered( Object " +"body )`` signal; this will be emitted when a body contacts the player. Click " +"\"Connect..\" and then \"Connect\" again on the \"Connecting Signal\" " +"window. We don't need to change any of these settings - Godot will " +"automatically create a function called ``_on_Player_body_entered`` in your " +"player's script." +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:398 +msgid "" +"When connecting a signal, instead of having Godot create a function for you, " +"you can also give the name of an existing function that you want to link the " +"signal to." +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:402 +msgid "Add this code to the function:" +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:425 +msgid "" +"Disabling the area's collision shape means it won't detect collisions. By " +"turning it off, we make sure we don't trigger the ``hit`` signal more than " +"once." +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:430 +msgid "" +"The last piece for our player is to add a function we can call to reset the " +"player when starting a new game." +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:453 +msgid "Enemy Scene" +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:455 +msgid "" +"Now it's time to make the enemies our player will have to dodge. Their " +"behavior will not be very complex: mobs will spawn randomly at the edges of " +"the screen and move in a random direction in a straight line, then despawn " +"when they go offscreen." +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:460 +msgid "" +"We will build this into a ``Mob`` scene, which we can then *instance* to " +"create any number of independent mobs in the game." +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:464 +msgid "Node Setup" +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:466 +msgid "Click Scene -> New Scene and we'll create the Mob." +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:468 +msgid "The Mob scene will use the following nodes:" +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:470 +msgid ":ref:`RigidBody2D ` (named ``Mob``)" +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:472 +msgid ":ref:`AnimatedSprite `" +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:473 +msgid ":ref:`CollisionShape2D `" +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:474 +msgid "" +":ref:`VisibilityNotifier2D ` (named " +"``Visibility``)" +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:476 +msgid "" +"Don't forget to set the children so they can't be selected, like you did " +"with the Player scene." +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:479 +msgid "" +"In the :ref:`RigidBody2D ` properties, set ``Gravity " +"Scale`` to ``0``, so the mob will not fall downward. In addition, under the " +"``PhysicsBody2D`` section, click the ``Mask`` property and uncheck the first " +"box. This will ensure the mobs do not collide with each other." +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:486 +msgid "" +"Set up the :ref:`AnimatedSprite ` like you did for the " +"player. This time, we have 3 animations: ``fly``, ``swim``, and ``walk``. " +"Set the ``Playing`` property in the Inspector to \"On\" and adjust the " +"\"Speed (FPS)\" setting as shown below. We'll select one of these animations " +"randomly so that the mobs will have some variety." +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:493 +msgid "" +"``fly`` should be set to 3 FPS, with ``swim`` and ``walk`` set to 4 FPS." +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:495 +msgid "" +"Like the player images, these mob images need to be scaled down. Set the " +"``AnimatedSprite``'s ``Scale`` property to ``(0.75, 0.75)``." +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:498 +msgid "" +"As in the ``Player`` scene, add a ``CapsuleShape2D`` for the collision. To " +"align the shape with the image, you'll need to set the ``Rotation Degrees`` " +"property to ``90`` under ``Node2D``." +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:503 +msgid "Enemy Script" +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:505 +msgid "Add a script to the ``Mob`` and add the following member variables:" +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:529 +msgid "" +"We'll pick a random value between ``MIN_SPEED`` and ``MAX_SPEED`` for how " +"fast each mob will move (it would be boring if they were all moving at the " +"same speed). Set them to ``150`` and ``250`` in the Inspector. We also have " +"an array containing the names of the three animations, which we'll use to " +"select a random one." +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:535 +msgid "" +"Now let's look at the rest of the script. In ``_ready()`` we randomly choose " +"one of the three animation types:" +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:559 +msgid "" +"You must use ``randomize()`` if you want your sequence of \"random\" numbers " +"to be different every time you run the scene. We're going to use " +"``randomize()`` in our ``Main`` scene, so we won't need it here. ``randi() % " +"n`` is the standard way to get a random integer between ``0`` and ``n-1``." +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:565 +msgid "" +"The last piece is to make the mobs delete themselves when they leave the " +"screen. Connect the ``screen_exited()`` signal of the ``Visibility`` node " +"and add this code:" +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:582 +msgid "This completes the `Mob` scene." +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:585 +msgid "Main Scene" +msgstr "Главная сцена" + +#: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:587 +msgid "" +"Now it's time to bring it all together. Create a new scene and add a :ref:" +"`Node ` named ``Main``. Click the \"Instance\" button and select " +"your saved ``Player.tscn``." +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:593 +msgid "See :ref:`doc_instancing` to learn more about instancing." +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:595 +msgid "" +"Now add the following nodes as children of ``Main``, and name them as shown " +"(values are in seconds):" +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:598 +msgid "" +":ref:`Timer ` (named ``MobTimer``) - to control how often mobs " +"spawn" +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:599 +msgid "" +":ref:`Timer ` (named ``ScoreTimer``) - to increment the score " +"every second" +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:600 +msgid "" +":ref:`Timer ` (named ``StartTimer``) - to give a delay before " +"starting" +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:601 +msgid "" +":ref:`Position2D ` (named ``StartPosition``) - to indicate " +"the player's start position" +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:603 +msgid "" +"Set the ``Wait Time`` property of each of the ``Timer`` nodes as follows:" +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:606 +msgid "``MobTimer``: ``0.5``" +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:607 +msgid "``ScoreTimer``: ``1``" +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:608 +msgid "``StartTimer``: ``2``" +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:610 +msgid "" +"In addition, set the ``One Shot`` property of ``StartTimer`` to \"On\" and " +"set ``Position`` of the ``StartPosition`` node to ``(240, 450)``." +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:614 +msgid "Spawning Mobs" +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:616 +msgid "" +"The Main node will be spawning new mobs, and we want them to appear at a " +"random location on the edge of the screen. Add a :ref:`Path2D " +"` node named ``MobPath`` as a child of ``Main``. When you " +"select ``Path2D``, you will see some new buttons at the top of the editor:" +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:623 +msgid "" +"Select the middle one (\"Add Point\") and draw the path by clicking to add " +"the points at the corners shown. To have the points snap to the grid, make " +"sure \"Snap to Grid\" is checked. This option can be found under the " +"\"Snapping options\" button to the left of the \"Lock\" button, appearing as " +"a series of three vertical dots." +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:631 +msgid "" +"Draw the path in *clockwise* order, or your mobs will spawn pointing " +"*outwards* instead of *inwards*!" +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:634 +msgid "" +"After placing point ``4`` in the image, click the \"Close Curve\" button and " +"your curve will be complete." +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:637 +msgid "" +"Now that the path is defined, add a :ref:`PathFollow2D ` " +"node as a child of ``MobPath`` and name it ``MobSpawnLocation``. This node " +"will automatically rotate and follow the path as it moves, so we can use it " +"to select a random position and direction along the path." +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:643 +msgid "Main Script" +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:645 +msgid "" +"Add a script to ``Main``. At the top of the script we use ``export " +"(PackedScene)`` to allow us to choose the Mob scene we want to instance." +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:684 +msgid "" +"Drag ``Mob.tscn`` from the \"FileSystem\" panel and drop it in the ``Mob`` " +"property under the Script Variables of the ``Main`` node." +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:687 +msgid "" +"Next, click on the Player and connect the ``hit`` signal. We want to make a " +"new function named ``game_over``, which will handle what needs to happen " +"when a game ends. Type \"game_over\" in the \"Method In Node\" box at the " +"bottom of the \"Connecting Signal\" window. Add the following code, as well " +"as a ``new_game`` function to set everything up for a new game:" +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:729 +msgid "" +"Now connect the ``timeout()`` signal of each of the Timer nodes. " +"``StartTimer`` will start the other two timers. ``ScoreTimer`` will " +"increment the score by 1." +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:760 +msgid "" +"In ``_on_MobTimer_timeout()`` we will create a mob instance, pick a random " +"starting location along the ``Path2D``, and set the mob in motion. The " +"``PathFollow2D`` node will automatically rotate as it follows the path, so " +"we will use that to select the mob's direction as well as its position." +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:766 +msgid "" +"Note that a new instance must be added to the scene using ``add_child()``." +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:809 +msgid "" +"In functions requiring angles, GDScript uses *radians*, not degrees. If " +"you're more comfortable working with degrees, you'll need to use the " +"``deg2rad()`` and ``rad2deg()`` functions to convert between the two." +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:815 +msgid "HUD" +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:817 +msgid "" +"The final piece our game needs is a UI: an interface to display things like " +"score, a \"game over\" message, and a restart button. Create a new scene, " +"and add a :ref:`CanvasLayer ` node named ``HUD``. \"HUD\" " +"stands for \"heads-up display\", an informational display that appears as an " +"overlay on top of the game view." +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:823 +msgid "" +"The :ref:`CanvasLayer ` node lets us draw our UI elements " +"on a layer above the rest of the game, so that the information it displays " +"isn't covered up by any game elements like the player or mobs." +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:827 +msgid "The HUD displays the following information:" +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:829 +msgid "Score, changed by ``ScoreTimer``." +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:830 +msgid "A message, such as \"Game Over\" or \"Get Ready!\"" +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:831 +msgid "A \"Start\" button to begin the game." +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:833 +msgid "" +"The basic node for UI elements is :ref:`Control `. To create " +"our UI, we'll use two types of :ref:`Control ` nodes: :ref:" +"`Label ` and :ref:`Button `." +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:837 +msgid "Create the following as children of the ``HUD`` node:" +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:839 +msgid ":ref:`Label ` named ``ScoreLabel``." +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:840 +msgid ":ref:`Label ` named ``MessageLabel``." +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:841 +msgid ":ref:`Button ` named ``StartButton``." +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:842 +msgid ":ref:`Timer ` named ``MessageTimer``." +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:844 +msgid "" +"**Anchors and Margins:** ``Control`` nodes have a position and size, but " +"they also have anchors and margins. Anchors define the origin - the " +"reference point for the edges of the node. Margins update automatically when " +"you move or resize a control node. They represent the distance from the " +"control node's edges to its anchor. See :ref:" +"`doc_design_interfaces_with_the_control_nodes` for more details." +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:851 +msgid "" +"Arrange the nodes as shown below. Click the \"Anchor\" button to set a " +"Control node's anchor:" +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:856 +msgid "" +"You can drag the nodes to place them manually, or for more precise " +"placement, use the following settings:" +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:860 +msgid "ScoreLabel" +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:862 +msgid "``Layout``: \"Center Top\"" +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:863 +#: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:876 +#: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:889 +msgid "``Margin``:" +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:865 +msgid "Left: ``-25``" +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:866 +msgid "Top: ``0``" +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:867 +msgid "Right: ``25``" +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:868 +msgid "Bottom: ``100``" +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:870 +msgid "Text: ``0``" +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:873 +msgid "MessageLabel" +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:875 +msgid "``Layout``: \"Center\"" +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:878 +msgid "Left: ``-200``" +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:879 +msgid "Top: ``-150``" +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:880 +msgid "Right: ``200``" +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:881 +msgid "Bottom: ``0``" +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:883 +msgid "Text: ``Dodge the Creeps!``" +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:886 +msgid "StartButton" +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:888 +msgid "``Layout``: \"Center Bottom\"" +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:891 +msgid "Left: ``-100``" +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:892 +msgid "Top: ``-200``" +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:893 +msgid "Right: ``100``" +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:894 +msgid "Bottom: ``-100``" +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:896 +msgid "Text: ``Start``" +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:898 +msgid "" +"The default font for ``Control`` nodes is small and doesn't scale well. " +"There is a font file included in the game assets called \"Xolonium-Regular." +"ttf\". To use this font, do the following for each of the three ``Control`` " +"nodes:" +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:903 +msgid "Under \"Custom Fonts\", choose \"New DynamicFont\"" +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:907 +msgid "" +"Click on the \"DynamicFont\" you added, and under \"Font Data\", choose " +"\"Load\" and select the \"Xolonium-Regular.ttf\" file. You must also set the " +"font's ``Size``. A setting of ``64`` works well." +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:913 +msgid "Now add this script to ``HUD``:" +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:930 +msgid "" +"The ``start_game`` signal tells the ``Main`` node that the button has been " +"pressed." +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:953 +msgid "" +"This function is called when we want to display a message temporarily, such " +"as \"Get Ready\". On the ``MessageTimer``, set the ``Wait Time`` to ``2`` " +"and set the ``One Shot`` property to \"On\"." +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:984 +msgid "" +"This function is called when the player loses. It will show \"Game Over\" " +"for 2 seconds, then return to the title screen and show the \"Start\" button." +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:1002 +msgid "This function is called in ``Main`` whenever the score changes." +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:1004 +msgid "" +"Connect the ``timeout()`` signal of ``MessageTimer`` and the ``pressed()`` " +"signal of ``StartButton``." +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:1034 +msgid "Connecting HUD to Main" +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:1036 +msgid "" +"Now that we're done creating the ``HUD`` scene, save it and go back to " +"``Main``. Instance the ``HUD`` scene in ``Main`` like you did the ``Player`` " +"scene, and place it at the bottom of the tree. The full tree should look " +"like this, so make sure you didn't miss anything:" +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:1043 +msgid "" +"Now we need to connect the ``HUD`` functionality to our ``Main`` script. " +"This requires a few additions to the ``Main`` scene:" +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:1046 +msgid "" +"In the Node tab, connect the HUD's ``start_game`` signal to the " +"``new_game()`` function." +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:1049 +msgid "" +"In ``new_game()``, update the score display and show the \"Get Ready\" " +"message:" +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:1064 +msgid "In ``game_over()`` we need to call the corresponding ``HUD`` function:" +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:1076 +msgid "" +"Finally, add this to ``_on_ScoreTimer_timeout()`` to keep the display in " +"sync with the changing score:" +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:1089 +msgid "" +"Now you're ready to play! Click the \"Play the Project\" button. You will be " +"asked to select a main scene, so choose ``Main.tscn``." +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:1093 +msgid "Finishing Up" +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:1095 +msgid "" +"We have now completed all the functionality for our game. Below are some " +"remaining steps to add a bit more \"juice\" to improve the game experience. " +"Feel free to expand the gameplay with your own ideas." +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:1100 +msgid "Background" +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:1102 +msgid "" +"The default gray background is not very appealing, so let's change its " +"color. One way to do this is to use a :ref:`ColorRect ` " +"node. Make it the first node under ``Main`` so that it will be drawn behind " +"the other nodes. ``ColorRect`` only has one property: ``Color``. Choose a " +"color you like and drag the size of the ``ColorRect`` so that it covers the " +"screen." +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:1109 +msgid "" +"You can also add a background image, if you have one, by using a ``Sprite`` " +"node." +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:1113 +msgid "Sound Effects" +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:1115 +msgid "" +"Sound and music can be the single most effective way to add appeal to the " +"game experience. In your game assets folder, you have two sound files: " +"\"House In a Forest Loop.ogg\" for background music, and \"gameover.wav\" " +"for when the player loses." +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:1120 +msgid "" +"Add two :ref:`AudioStreamPlayer ` nodes as children " +"of ``Main``. Name one of them ``Music`` and the other ``DeathSound``. On " +"each one, click on the ``Stream`` property, select \"Load\", and choose the " +"corresponding audio file." +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:1125 +msgid "" +"To play the music, add ``$Music.play()`` in the ``new_game()`` function and " +"``$Music.stop()`` in the ``game_over()`` function." +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:1128 +msgid "Finally, add ``$DeathSound.play()`` in the ``game_over()`` function." +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:1131 +msgid "Particles" +msgstr "Частицы" + +#: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:1133 +msgid "" +"For one last bit of visual appeal, let's add a trail effect to the player's " +"movement. Choose your ``Player`` scene and add a :ref:`Particles2D " +"` node named ``Trail``." +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:1137 +msgid "" +"There are a large number of properties to choose from when configuring " +"particles. Feel free to experiment and create different effects. For the " +"effect in this example, use the following settings:" +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:1143 +msgid "" +"You also need to create a ``Material`` by clicking on ```` and then " +"\"New ParticlesMaterial\". The settings for that are below:" +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:1148 +msgid "" +"To make the gradient for the \"Color Ramp\" setting, we want a gradient " +"taking the alpha (transparency) of the sprite from 0.5 (semi-transparent) to " +"0.0 (fully transparent)." +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:1152 +msgid "" +"Click \"New GradientTexture\", then under \"Gradient\", click \"New Gradient" +"\". You'll see a window like this:" +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:1157 +msgid "" +"The left and right boxes represent the start and end colors. Click on each " +"and then click the large square on the right to choose the color. For the " +"first color, set the ``A`` (alpha) value to around halfway. For the second, " +"set it all the way to ``0``." +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:1162 +msgid "" +"See :ref:`Particles2D ` for more details on using " +"particle effects." +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:1166 +msgid "Project Files" +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:1168 +msgid "" +"You can find a completed version of this project here: https://github.com/" +"kidscancode/Godot3_dodge/releases" +msgstr "" diff --git a/sphinx/po/ru/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/assets/import_process.po b/sphinx/po/ru/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/assets/import_process.po new file mode 100644 index 0000000000..9e7f92fdfd --- /dev/null +++ b/sphinx/po/ru/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/assets/import_process.po @@ -0,0 +1,144 @@ +# SOME DESCRIPTIVE TITLE. +# Copyright (C) 2014-2018, Juan Linietsky, Ariel Manzur and the Godot community (CC-BY 3.0) +# This file is distributed under the same license as the Godot Engine package. +# FIRST AUTHOR , YEAR. +# +#, fuzzy +msgid "" +msgstr "" +"Project-Id-Version: Godot Engine latest\n" +"Report-Msgid-Bugs-To: \n" +"POT-Creation-Date: 2018-05-28 10:49+0200\n" +"PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" +"Last-Translator: FULL NAME \n" +"Language-Team: LANGUAGE \n" +"Language: ru\n" +"MIME-Version: 1.0\n" +"Content-Type: text/plain; charset=UTF-8\n" +"Content-Transfer-Encoding: 8bit\n" + +#: ../../docs/getting_started/workflow/assets/import_process.rst:4 +msgid "Import process" +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/workflow/assets/import_process.rst:7 +msgid "Importing assets in Godot 3.0+" +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/workflow/assets/import_process.rst:9 +msgid "" +"Previously, importing assets in Godot 2.x required manual maintenance of a " +"separate directory with source assets. Without doing this, it was impossible " +"to specify how to convert and change import flags for textures, audios, " +"scenes, etc." +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/workflow/assets/import_process.rst:14 +msgid "" +"In Godot 3.0, we use a more modern approach to importing: Simply drop your " +"assets (image files, scenes, audios, fonts, etc) directly in the project " +"folder (copy them manually with your OS file explorer). Godot will " +"automatically import these files internally and keep the imported resources " +"hidden in a res://.import folder." +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/workflow/assets/import_process.rst:20 +msgid "This allows changing all the import parameters transparently." +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/workflow/assets/import_process.rst:23 +msgid "Changing import parameters" +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/workflow/assets/import_process.rst:25 +msgid "" +"Changing the import parameters of an asset in Godot (again, keep in mind " +"import parameters are only present in non-native Godot resource types) is " +"easy. Select the relevant resource in the filesystem dock:" +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/workflow/assets/import_process.rst:31 +msgid "" +"Then, after adjusting the parameters, press \"Reimport\". The parameters " +"used will be only for this asset and will be used on future reimports." +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/workflow/assets/import_process.rst:34 +msgid "" +"Changing import parameters of several assets at the same time is also " +"possible. Simply select all of them together in the resources dock and the " +"exposed parameters will apply to all of them when reimporting." +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/workflow/assets/import_process.rst:39 +msgid "Automatic reimport" +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/workflow/assets/import_process.rst:41 +msgid "" +"When the MD5 checksum of the source asset changes, Godot will perform an " +"automatic reimport of it, applying the preset configured for that specific " +"asset." +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/workflow/assets/import_process.rst:46 +msgid "Files generated" +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/workflow/assets/import_process.rst:48 +msgid "" +"Importing will add an extra .import file, containing the import " +"configuration. Make sure to commit these to your version control system!" +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/workflow/assets/import_process.rst:53 +msgid "" +"Additionally, extra assets will be preset in the hidden res://.import folder:" +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/workflow/assets/import_process.rst:57 +msgid "" +"If any of the files present in this folder is erased (or the whole folder), " +"the asset or assets will be reimported automatically. As such, committing " +"this folder to the version control system is optional. It can save time on " +"reimporting time when checking out in another computer, but it takes " +"considerably more space and transfer time. Pick your poison!" +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/workflow/assets/import_process.rst:64 +msgid "Changing import resource type" +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/workflow/assets/import_process.rst:66 +msgid "" +"Some source assets can be imported as different types of resources. For " +"this, select the relevant type of resource desired and press \"Reimport\":" +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/workflow/assets/import_process.rst:74 +msgid "Changing default import parameters" +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/workflow/assets/import_process.rst:76 +msgid "" +"Different types of games might require different defaults. Changing the " +"defaults per project can be achieved by using the \"Preset..\" Menu. Besides " +"some resource types offering presets, the default setting can be saved and " +"cleared too:" +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/workflow/assets/import_process.rst:84 +msgid "Simplicity is key!" +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/workflow/assets/import_process.rst:86 +msgid "" +"This is a very simple workflow which should take very little time to get " +"used to. It also enforces a more correct way to deal with resources." +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/workflow/assets/import_process.rst:89 +msgid "" +"There are many types of assets available for import, so please continue " +"reading to understand how to work with all of them!" +msgstr "" diff --git a/sphinx/po/ru/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/assets/importing_audio_samples.po b/sphinx/po/ru/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/assets/importing_audio_samples.po new file mode 100644 index 0000000000..2bc700035d --- /dev/null +++ b/sphinx/po/ru/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/assets/importing_audio_samples.po @@ -0,0 +1,148 @@ +# SOME DESCRIPTIVE TITLE. +# Copyright (C) 2014-2018, Juan Linietsky, Ariel Manzur and the Godot community (CC-BY 3.0) +# This file is distributed under the same license as the Godot Engine package. +# FIRST AUTHOR , YEAR. +# +#, fuzzy +msgid "" +msgstr "" +"Project-Id-Version: Godot Engine latest\n" +"Report-Msgid-Bugs-To: \n" +"POT-Creation-Date: 2018-05-28 10:49+0200\n" +"PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" +"Last-Translator: FULL NAME \n" +"Language-Team: LANGUAGE \n" +"Language: ru\n" +"MIME-Version: 1.0\n" +"Content-Type: text/plain; charset=UTF-8\n" +"Content-Transfer-Encoding: 8bit\n" + +#: ../../docs/getting_started/workflow/assets/importing_audio_samples.rst:4 +msgid "Importing audio samples" +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/workflow/assets/importing_audio_samples.rst:7 +msgid "Why importing?" +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/workflow/assets/importing_audio_samples.rst:9 +msgid "" +"Raw audio data in general is large and undesired. Godot provides two main " +"options to import your audio data: WAV and OGG Vorbis." +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/workflow/assets/importing_audio_samples.rst:12 +msgid "" +"Each has different advantages. * Wav files use raw data or light " +"compression, require small amount of CPU to play back (hundreds of " +"simultaneous voices in this format are fine), but take up significant space. " +"* Ogg Vorbis files use a stronger compression that results in much smaller " +"file size, but uses significantly more processor to play back." +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/workflow/assets/importing_audio_samples.rst:19 +msgid "Here is a comparative chart." +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/workflow/assets/importing_audio_samples.rst:22 +msgid "Format" +msgstr "Формат" + +#: ../../docs/getting_started/workflow/assets/importing_audio_samples.rst:22 +msgid "1 Second of Audio" +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/workflow/assets/importing_audio_samples.rst:24 +msgid "WAV 24 bits, 96 kHz, Stereo" +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/workflow/assets/importing_audio_samples.rst:24 +msgid "576kb" +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/workflow/assets/importing_audio_samples.rst:26 +msgid "WAV 16 bits, 44 kHz, Mono" +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/workflow/assets/importing_audio_samples.rst:26 +msgid "88kb" +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/workflow/assets/importing_audio_samples.rst:28 +msgid "WAV 16 bits, IMA-ADPCM, Mono" +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/workflow/assets/importing_audio_samples.rst:28 +msgid "22kb" +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/workflow/assets/importing_audio_samples.rst:30 +msgid "OGG 128kbps, Stereo" +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/workflow/assets/importing_audio_samples.rst:30 +msgid "16kb" +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/workflow/assets/importing_audio_samples.rst:32 +msgid "OGG Vorbis 96kbps, Stereo" +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/workflow/assets/importing_audio_samples.rst:32 +msgid "12kb" +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/workflow/assets/importing_audio_samples.rst:35 +msgid "" +"In general, what is recommended, is to use WAV for most sound effects, " +"especially those that are short and repetitive, and OGG for music, voice and " +"long sound effects." +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/workflow/assets/importing_audio_samples.rst:38 +msgid "Best Practices" +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/workflow/assets/importing_audio_samples.rst:40 +msgid "" +"Godot 3+ has an amazing bus system with built in effects. This saves SFX " +"artists the need to add reverb to the sound effects, reducing their size " +"greatly and ensuring correct trimming. Say no to SFX with baked reverb!" +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/workflow/assets/importing_audio_samples.rst:47 +msgid "As you can see above, sound effects become huge with reverb added." +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/workflow/assets/importing_audio_samples.rst:50 +msgid "Trimming" +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/workflow/assets/importing_audio_samples.rst:52 +msgid "" +"One issue that happens often is that the waveform are exported with long " +"silences at the beginning and at the end. These are inserted by DAWs when " +"saving to a waveform, increase their size unnecessarily and add latency to " +"the moment they are played back." +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/workflow/assets/importing_audio_samples.rst:57 +msgid "Importing as WAV with the Trimming option enabled solves this." +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/workflow/assets/importing_audio_samples.rst:61 +msgid "Looping" +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/workflow/assets/importing_audio_samples.rst:63 +msgid "" +"Godot supports looping in the samples (Tools such as Sound Forge or Audition " +"can add loop points to wav files). This is useful for sound effects such as " +"engines, machine guns, etc. Ping-pong looping is also supported." +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/workflow/assets/importing_audio_samples.rst:68 +msgid "" +"As an alternative, the import screen has a \"loop\" option that enables " +"looping for the entire sample when importing." +msgstr "" diff --git a/sphinx/po/ru/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/assets/importing_images.po b/sphinx/po/ru/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/assets/importing_images.po new file mode 100644 index 0000000000..c47f802103 --- /dev/null +++ b/sphinx/po/ru/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/assets/importing_images.po @@ -0,0 +1,385 @@ +# SOME DESCRIPTIVE TITLE. +# Copyright (C) 2014-2018, Juan Linietsky, Ariel Manzur and the Godot community (CC-BY 3.0) +# This file is distributed under the same license as the Godot Engine package. +# FIRST AUTHOR , YEAR. +# +#, fuzzy +msgid "" +msgstr "" +"Project-Id-Version: Godot Engine latest\n" +"Report-Msgid-Bugs-To: \n" +"POT-Creation-Date: 2018-05-28 10:49+0200\n" +"PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" +"Last-Translator: FULL NAME \n" +"Language-Team: LANGUAGE \n" +"Language: ru\n" +"MIME-Version: 1.0\n" +"Content-Type: text/plain; charset=UTF-8\n" +"Content-Transfer-Encoding: 8bit\n" + +#: ../../docs/getting_started/workflow/assets/importing_images.rst:4 +msgid "Importing Images" +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/workflow/assets/importing_images.rst:7 +msgid "Why importing them?" +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/workflow/assets/importing_images.rst:9 +msgid "" +"In Godot 3+, image files are no longer native resources and they must be " +"imported. The reason behind this is the large amount of configuration " +"parameters that image files can be imported with." +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/workflow/assets/importing_images.rst:13 +msgid "" +"This small tutorial will explain what these parameters are and how to best " +"make use of them." +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/workflow/assets/importing_images.rst:17 +msgid "Importing Textures" +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/workflow/assets/importing_images.rst:19 +msgid "" +"The default action in Godot is to import images as textures. Textures are " +"stored in video memory and can't be accessed directly. This is what makes " +"drawing them efficient." +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/workflow/assets/importing_images.rst:23 +msgid "Import options are vast:" +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/workflow/assets/importing_images.rst:28 +msgid "Compression:" +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/workflow/assets/importing_images.rst:30 +msgid "" +"Images are one of the largest assets in a game. To handle them efficiently, " +"they need to be compressed. Godot offers several compression methods, " +"depending on the use case." +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/workflow/assets/importing_images.rst:34 +msgid "Compress Mode" +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/workflow/assets/importing_images.rst:36 +msgid "" +"VRAM Compression: This is the most common compression mode for 3D assets. " +"File on disk is reduced and video memory usage is also reduced considerably. " +"For 3D, it may present unwanted artifacts, though." +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/workflow/assets/importing_images.rst:38 +msgid "" +"Lossless Compression: This is the most common compression for 2D assets. It " +"shows assets without any kind of artifacting, and disk compression is " +"decent. It will use considerably more amount of video memory than VRAM, " +"though." +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/workflow/assets/importing_images.rst:40 +msgid "" +"Lossy Compression: For games with lots of large 2D assets, lossy compression " +"can be a great choice. It has some artifacting, but less than VRAM and the " +"file size is almost a tenth of Lossless." +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/workflow/assets/importing_images.rst:42 +msgid "" +"Uncompressed: Only useful for formats that can't be compressed (like, raw " +"float)." +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/workflow/assets/importing_images.rst:44 +msgid "" +"In this table, each of the four options are described together with their " +"advantages and disadvantages ( |good| = Best, |bad| =Worst ):" +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/workflow/assets/importing_images.rst:48 +msgid "Uncompressed" +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/workflow/assets/importing_images.rst:48 +msgid "Compress Lossless (PNG)" +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/workflow/assets/importing_images.rst:48 +msgid "Compress Lossy (WebP)" +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/workflow/assets/importing_images.rst:48 +msgid "Compress VRAM" +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/workflow/assets/importing_images.rst:50 +msgid "Description" +msgstr "Описание" + +#: ../../docs/getting_started/workflow/assets/importing_images.rst:50 +msgid "Stored as raw pixels" +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/workflow/assets/importing_images.rst:50 +msgid "Stored as PNG" +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/workflow/assets/importing_images.rst:50 +msgid "Stored as WebP" +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/workflow/assets/importing_images.rst:50 +msgid "Stored as S3TC/BC,PVRTC/ETC, depending on platform" +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/workflow/assets/importing_images.rst:52 +msgid "Size on Disk" +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/workflow/assets/importing_images.rst:52 +#: ../../docs/getting_started/workflow/assets/importing_images.rst:54 +msgid "|bad| Large" +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/workflow/assets/importing_images.rst:52 +msgid "|regular| Small" +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/workflow/assets/importing_images.rst:52 +msgid "|good| Very Small" +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/workflow/assets/importing_images.rst:54 +msgid "Memory Usage" +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/workflow/assets/importing_images.rst:54 +msgid "|good| Small" +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/workflow/assets/importing_images.rst:56 +msgid "Performance" +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/workflow/assets/importing_images.rst:56 +#: ../../docs/getting_started/workflow/assets/importing_images.rst:60 +msgid "|regular| Normal" +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/workflow/assets/importing_images.rst:56 +#: ../../docs/getting_started/workflow/assets/importing_images.rst:60 +msgid "|good| Fast" +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/workflow/assets/importing_images.rst:58 +msgid "Quality Loss" +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/workflow/assets/importing_images.rst:58 +msgid "|good| None" +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/workflow/assets/importing_images.rst:58 +msgid "|regular| Slight" +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/workflow/assets/importing_images.rst:58 +msgid "|bad| Moderate" +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/workflow/assets/importing_images.rst:60 +msgid "Load Time" +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/workflow/assets/importing_images.rst:60 +msgid "|bad| Slow" +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/workflow/assets/importing_images.rst:70 +msgid "HDR Mode" +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/workflow/assets/importing_images.rst:72 +msgid "" +"Godot supports high dynamic range textures (as .HDR or .EXR). These are " +"mostly useful as high dynamic range equirectancular panorama skys (the " +"internet has plenty of if you look for them), which replace Cubemaps in " +"Godot 2.x. Modern PCs support the BC6H VRAM format, but there are still " +"plenty that do not." +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/workflow/assets/importing_images.rst:75 +msgid "" +"If you want Godot to ensure full compatibility in for kind of textures, " +"enable the \"Force RGBE\" option." +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/workflow/assets/importing_images.rst:78 +msgid "Normal Map" +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/workflow/assets/importing_images.rst:80 +msgid "" +"When using a texture as normal map, only the red and green channels are " +"required. Given regular texture compression algorithms produce artifacts " +"that don't look that nice in normal maps, the RGTC compression format is the " +"best fit for this data. Forcing this option to \"Enabled\" will make Godot " +"import the image as RGTC compressed. By default, it's set to \"Detect\" " +"which means that if the texture is ever used as a normal map, it will be " +"changed to \"Enabled\" and reimported automatically." +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/workflow/assets/importing_images.rst:86 +msgid "Flags" +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/workflow/assets/importing_images.rst:88 +msgid "" +"There are plenty of settings that can be toggled when importing an image as " +"a texture, depending on the use case." +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/workflow/assets/importing_images.rst:91 +msgid "Repeat" +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/workflow/assets/importing_images.rst:93 +msgid "" +"This setting is mosty commonly used in 3D than 2D (thus it's generally " +"disabled in 2D). It makes UV coordinates going beyond the 0,0 - 1,1 range to " +"\"loop\". Repeating can optionally be set to mirrored mode." +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/workflow/assets/importing_images.rst:97 +msgid "Filter" +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/workflow/assets/importing_images.rst:99 +msgid "" +"When pixels become larger than the screen pixels, this options enable linear " +"interpolation for them. The result is a smoother (less blocky) texture. This " +"setting can be commonly used in 2D and 3D, but it's usually disabled when " +"making pixel perfect games." +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/workflow/assets/importing_images.rst:103 +msgid "Mipmaps" +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/workflow/assets/importing_images.rst:105 +msgid "" +"When pixels become smaller than the screen, mipmaps kick in. This helps " +"reduce the grainy effect when shrinking the textures. Keep in mind that, in " +"older hardware (GLES2, mainly mobile), there are some requirements to use " +"mipmaps:" +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/workflow/assets/importing_images.rst:108 +msgid "Texture width and height must be powers of 2" +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/workflow/assets/importing_images.rst:109 +msgid "Repeat must be enabled" +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/workflow/assets/importing_images.rst:111 +msgid "" +"Keep in mind the above when making phone games and applications, want to aim " +"for full compatibility, and need mipmaps." +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/workflow/assets/importing_images.rst:113 +msgid "" +"When doing 3D, mipmap should be turned on as this also improves performance " +"(smaller versions of the texture are used for objects further away)." +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/workflow/assets/importing_images.rst:116 +msgid "Anisotropic" +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/workflow/assets/importing_images.rst:118 +msgid "" +"When textures are near parallel to the view (like floors), this option makes " +"them have more detail by reducing blurryness." +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/workflow/assets/importing_images.rst:121 +msgid "SRGB" +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/workflow/assets/importing_images.rst:123 +msgid "" +"Godot uses Linear colorspace when rendering 3D. Textures mapped to albedo or " +"detail channels need to have this option turned on in order for colors to " +"look correct. When set to \"Detect\" mode, the texture will be marked as " +"SRGB when used in albedo channels." +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/workflow/assets/importing_images.rst:127 +msgid "Process" +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/workflow/assets/importing_images.rst:129 +msgid "" +"Some special processes can be applied to images when importe as texture." +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/workflow/assets/importing_images.rst:132 +msgid "Fix Alpha Border" +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/workflow/assets/importing_images.rst:134 +msgid "" +"This puts pixels of the same surrounding color in transition from " +"transparency to non transparency. It helps mitigate the outline effect when " +"exporting images from Photoshop and the likes." +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/workflow/assets/importing_images.rst:139 +msgid "" +"It's a good idea to leave it on by default, unless specific values are " +"needed." +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/workflow/assets/importing_images.rst:142 +msgid "Premultiplied Alpha" +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/workflow/assets/importing_images.rst:144 +msgid "" +"An alternative to fix darkened borders is to use premultiplied alpha. By " +"enabling this option, the texture will be converted to this format. Keep in " +"mind that a material will need to be created that uses the PREMULT ALPHA " +"blend mode on canvas items that need it." +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/workflow/assets/importing_images.rst:148 +msgid "HDR as SRGB" +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/workflow/assets/importing_images.rst:150 +msgid "" +"Some few HDR files are broken and contain SRGB color data. It is advised to " +"not use them but, in the worst case, toggling this option on will make them " +"look right." +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/workflow/assets/importing_images.rst:154 +msgid "Detect 3D" +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/workflow/assets/importing_images.rst:156 +msgid "" +"This option makes Godot be aware of when a texture (which is imported for 2D " +"as default) is used in 3D. If this happens, setting are changed so the " +"texture flags are friendlier to 3D (mipmaps, filter and repeat become " +"enabled and compression is changed to VRAM). Texture is also reimported " +"automatically." +msgstr "" diff --git a/sphinx/po/ru/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/assets/importing_scenes.po b/sphinx/po/ru/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/assets/importing_scenes.po new file mode 100644 index 0000000000..e957b0a51b --- /dev/null +++ b/sphinx/po/ru/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/assets/importing_scenes.po @@ -0,0 +1,626 @@ +# SOME DESCRIPTIVE TITLE. +# Copyright (C) 2014-2018, Juan Linietsky, Ariel Manzur and the Godot community (CC-BY 3.0) +# This file is distributed under the same license as the Godot Engine package. +# FIRST AUTHOR , YEAR. +# +#, fuzzy +msgid "" +msgstr "" +"Project-Id-Version: Godot Engine latest\n" +"Report-Msgid-Bugs-To: \n" +"POT-Creation-Date: 2018-05-28 10:49+0200\n" +"PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" +"Last-Translator: FULL NAME \n" +"Language-Team: LANGUAGE \n" +"Language: ru\n" +"MIME-Version: 1.0\n" +"Content-Type: text/plain; charset=UTF-8\n" +"Content-Transfer-Encoding: 8bit\n" + +#: ../../docs/getting_started/workflow/assets/importing_scenes.rst:4 +msgid "Importing 3D Scenes" +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/workflow/assets/importing_scenes.rst:7 +msgid "Godot Scene Importer" +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/workflow/assets/importing_scenes.rst:9 +msgid "" +"When dealing with 3D assets, Godot has a flexible and configurable importer." +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/workflow/assets/importing_scenes.rst:11 +msgid "" +"Godot works with *scenes*. This means that the entire scene being worked on " +"in your favorite 3D DCC will be transferred as close as possible." +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/workflow/assets/importing_scenes.rst:14 +msgid "Godot supports the following 3D *scene file fomats*:" +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/workflow/assets/importing_scenes.rst:16 +msgid "DAE (Collada), which is currently the most mature workflow." +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/workflow/assets/importing_scenes.rst:17 +msgid "" +"GLTF 2.0. Both text and binary formats are supported. Godot has full support " +"for it, but the format is new and gaining traction." +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/workflow/assets/importing_scenes.rst:18 +msgid "" +"OBJ (Wavefront) formats. It is also fully supported, but pretty limited (no " +"support for pivots, skeletons, etc)." +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/workflow/assets/importing_scenes.rst:20 +msgid "" +"Just copy the scene file together with the texture to the project " +"repository, and Godot will do a full import." +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/workflow/assets/importing_scenes.rst:23 +msgid "Why not FBX?" +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/workflow/assets/importing_scenes.rst:25 +msgid "" +"Most game engines use the FBX format for importing 3D scenes, which is " +"definitely one of the most standardized in the industry. However, this " +"format requires the use of a closed library from Autodesk which is " +"distributed with a more restrictive licensing terms than Godot." +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/workflow/assets/importing_scenes.rst:30 +msgid "" +"The plan is, sometime in the future, to offer a binary plug-in using " +"GDNative." +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/workflow/assets/importing_scenes.rst:33 +msgid "Exporting DAE files from Maya and 3DS Max" +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/workflow/assets/importing_scenes.rst:35 +msgid "" +"Autodesk added built-in collada support to Maya and 3DS Max, but it's broken " +"by default and should not be used. The best way to export this format is by " +"using the `OpenCollada `__ plugins. They work well, although they are not always " +"up-to date with the latest version of the software." +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/workflow/assets/importing_scenes.rst:43 +msgid "Exporting DAE files from Blender" +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/workflow/assets/importing_scenes.rst:45 +msgid "" +"Blender has built-in collada support too, but it's also broken and should " +"not be used." +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/workflow/assets/importing_scenes.rst:48 +msgid "" +"Godot provides a `Python Plugin `__ that will do a much better job of exporting the scenes." +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/workflow/assets/importing_scenes.rst:53 +msgid "Import workflows" +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/workflow/assets/importing_scenes.rst:55 +msgid "" +"Godot scene importer allows different workflows regarding how data is " +"imported. Depending on many options, it is possible to import a scene with:" +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/workflow/assets/importing_scenes.rst:58 +msgid "" +"External materials (default): Where each material is saved to a file " +"resource. Modifications to them are kept." +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/workflow/assets/importing_scenes.rst:59 +msgid "" +"External meshes: Where each mesh is saved to a different file. Many users " +"prefer to deal with meshes directly." +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/workflow/assets/importing_scenes.rst:60 +msgid "" +"External animations: Allowing saved animations to be modified and merged " +"when sources change." +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/workflow/assets/importing_scenes.rst:61 +msgid "" +"External scenes: Save the root nodes of the imported scenes each as a " +"separate scene." +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/workflow/assets/importing_scenes.rst:62 +msgid "Single Scene: A single scene file with everything built in." +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/workflow/assets/importing_scenes.rst:66 +msgid "" +"As different developers have different needs, this import process is highly " +"customizable." +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/workflow/assets/importing_scenes.rst:69 +msgid "Import Options" +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/workflow/assets/importing_scenes.rst:71 +msgid "The importer has several options, which will be discussed below:" +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/workflow/assets/importing_scenes.rst:76 +msgid "Nodes:" +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/workflow/assets/importing_scenes.rst:79 +msgid "Root Type" +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/workflow/assets/importing_scenes.rst:81 +msgid "" +"By default, the type of the root node in imported scenes is \"Spatial\", but " +"this can be modified." +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/workflow/assets/importing_scenes.rst:84 +msgid "Root Name" +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/workflow/assets/importing_scenes.rst:86 +msgid "Allows setting a specific name to the generated root node." +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/workflow/assets/importing_scenes.rst:89 +msgid "Custom Script" +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/workflow/assets/importing_scenes.rst:91 +msgid "" +"A special script to process the whole scene after import can be provided. " +"This is great for post processing, changing materials, doing funny stuff " +"with the geometry etc." +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/workflow/assets/importing_scenes.rst:95 +msgid "Create a script that like this:" +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/workflow/assets/importing_scenes.rst:106 +msgid "" +"The post-import function takes the imported scene as argument (the parameter " +"is actually the root node of the scene). The scene that will finally be used " +"must be returned. It can be a different one." +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/workflow/assets/importing_scenes.rst:111 +#: ../../docs/getting_started/workflow/assets/importing_scenes.rst:130 +#: ../../docs/getting_started/workflow/assets/importing_scenes.rst:185 +#: ../../docs/getting_started/workflow/assets/importing_scenes.rst:225 +msgid "Storage" +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/workflow/assets/importing_scenes.rst:113 +msgid "" +"By default, Godot imports a single scene. This option allows specifying that " +"nodes below the root will each be a separate scene and instanced into the " +"imported one." +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/workflow/assets/importing_scenes.rst:117 +msgid "" +"Of course, instancing such imported scenes in other places manually works " +"too." +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/workflow/assets/importing_scenes.rst:121 +msgid "Materials" +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/workflow/assets/importing_scenes.rst:124 +msgid "Location" +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/workflow/assets/importing_scenes.rst:126 +msgid "" +"Godot supports materials in meshes or nodes. By default, materials will be " +"put on each node." +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/workflow/assets/importing_scenes.rst:132 +msgid "" +"Materials can be stored within the scene or in external files. By default, " +"they are stored in external files so editing them is possible. This is " +"because most 3D DCCs don't have the same material options as those present " +"in Godot." +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/workflow/assets/importing_scenes.rst:136 +msgid "" +"When materials are built-in, they will be lost each time the source scene is " +"modified and re-imported." +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/workflow/assets/importing_scenes.rst:140 +msgid "Keep on Reimport" +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/workflow/assets/importing_scenes.rst:142 +msgid "" +"Once materials are edited to use Godot features, the importer will keep the " +"edited ones and ignore the ones coming from the source scene. This option is " +"only present if materials are saved as files." +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/workflow/assets/importing_scenes.rst:147 +msgid "Compress" +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/workflow/assets/importing_scenes.rst:149 +msgid "" +"Makes meshes use less precise numbers for multiple aspects of the mesh in " +"order to save space." +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/workflow/assets/importing_scenes.rst:162 +msgid "These are:" +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/workflow/assets/importing_scenes.rst:153 +msgid "" +"Transform Matrix (Location, rotation, and scale) : 32-bit float " +"to 16-bit signed integer." +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/workflow/assets/importing_scenes.rst:154 +msgid "" +"Vertices : 32-bit float " +"to 16-bit signed integer." +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/workflow/assets/importing_scenes.rst:155 +msgid "" +"Normals : 32-bit float " +"to 32-bit unsigned integer." +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/workflow/assets/importing_scenes.rst:156 +msgid "" +"Tangents : 32-bit float " +"to 32-bit unsigned integer." +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/workflow/assets/importing_scenes.rst:157 +msgid "" +"Vertex Colors : 32-bit float " +"to 32-bit unsigned integer." +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/workflow/assets/importing_scenes.rst:158 +msgid "" +"UV : 32-bit float " +"to 32-bit unsigned integer." +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/workflow/assets/importing_scenes.rst:159 +msgid "" +"UV2 : 32-bit float " +"to 32-bit unsigned integer." +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/workflow/assets/importing_scenes.rst:160 +msgid "" +"Vertex weights : 32-bit float " +"to 16-bit unsigned integer." +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/workflow/assets/importing_scenes.rst:161 +msgid "" +"Armature bones : 32-bit float " +"to 16-bit unsigned integer." +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/workflow/assets/importing_scenes.rst:162 +msgid "" +"Array index : 32-bit or 16-" +"bit unsigned integer based on how many elements there are." +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/workflow/assets/importing_scenes.rst:166 +msgid "Additional info:" +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/workflow/assets/importing_scenes.rst:165 +msgid "" +"UV2 = The second UV channel for detail textures and baked lightmap textures." +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/workflow/assets/importing_scenes.rst:166 +msgid "" +"Array index = An array of numbers that number each element of the arrays " +"above; i.e. they number the vertices and normals." +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/workflow/assets/importing_scenes.rst:168 +msgid "" +"In some cases, this might lead to loss of precision so disabling this option " +"may be needed. For instance, if a mesh is very big or there are multiple " +"meshes being imported that cover a large area, compressing the import of " +"this mesh(s) may lead to gaps in geometry or vertices not being exactly " +"where they should be." +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/workflow/assets/importing_scenes.rst:174 +msgid "Meshes" +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/workflow/assets/importing_scenes.rst:177 +msgid "Ensure Tangents" +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/workflow/assets/importing_scenes.rst:179 +msgid "" +"If textures with normalmapping are to be used, meshes need to have tangent " +"arrays. This option ensures that these are generated if not present in the " +"source scene. Godot uses Mikktspace for this, but it's always better to have " +"them generated in the exporter." +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/workflow/assets/importing_scenes.rst:187 +msgid "" +"Meshes can be stored in separate files (resources) instead of built-in. This " +"does not have much practical use unless one wants to build objects with them " +"directly." +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/workflow/assets/importing_scenes.rst:190 +msgid "" +"This option is provided to help those who prefer working directly with " +"meshes instead of scenes." +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/workflow/assets/importing_scenes.rst:194 +msgid "External Files" +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/workflow/assets/importing_scenes.rst:196 +msgid "" +"Generated meshes and materials can be optionally stored in a subdirectory " +"with the name of the scene." +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/workflow/assets/importing_scenes.rst:200 +msgid "Animation Options" +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/workflow/assets/importing_scenes.rst:202 +msgid "" +"Godot provides many options regarding how animation data is dealt with. Some " +"exporters (such as Blender), can generate many animations in a single file. " +"Others, such as 3DS Max or Maya, need many animations put into the same " +"timeline or, at worst, put each animation in a separate file." +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/workflow/assets/importing_scenes.rst:209 +msgid "Import of animations is enabled by default." +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/workflow/assets/importing_scenes.rst:212 +msgid "FPS" +msgstr "FPS" + +#: ../../docs/getting_started/workflow/assets/importing_scenes.rst:214 +msgid "" +"Most 3D export formats store animation timeline in seconds instead of " +"frames. To ensure animations are imported as faithfully as possible, please " +"specify the frames per second used to edit them. Failing to do this may " +"result in minimal jitter." +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/workflow/assets/importing_scenes.rst:219 +msgid "Filter Script" +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/workflow/assets/importing_scenes.rst:221 +msgid "" +"It is possible to specify a filter script in a special syntax to decide " +"which tracks from which animations should be kept. (@TODO this needs " +"documentation)" +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/workflow/assets/importing_scenes.rst:227 +msgid "" +"By default, animations are saved as built-in. It is possible to save them to " +"a file instead. This allows adding custom tracks to the animations and " +"keeping them after a reimport." +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/workflow/assets/importing_scenes.rst:232 +msgid "Optimizer" +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/workflow/assets/importing_scenes.rst:234 +msgid "" +"When animations are imported, an optimizer is run which reduces the size of " +"the animation considerably. In general, this should always be turned on " +"unless you suspect that an animation might be broken due to it being enabled." +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/workflow/assets/importing_scenes.rst:238 +msgid "Clips" +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/workflow/assets/importing_scenes.rst:240 +msgid "" +"It is possible to specify multiple animations from a single timeline as " +"clips. Specify from which frame to which frame each clip must be taken (and, " +"of course, don't forget to specify the FPS option above)." +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/workflow/assets/importing_scenes.rst:244 +msgid "Scene Inheritance" +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/workflow/assets/importing_scenes.rst:246 +msgid "" +"In many cases, it may be desired to do modifications to the imported scene. " +"By default, this is not possible because if the source asset changes " +"(source .dae,.gltf,.obj file re-exported from 3D modelling app), Godot will " +"re-import the whole scene." +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/workflow/assets/importing_scenes.rst:249 +msgid "" +"It is possible, however, to do local modifications by using *Scene " +"Inheritance*. Try to open the imported scene and the following dialog will " +"appear:" +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/workflow/assets/importing_scenes.rst:254 +msgid "In inherited scenes, the only limitations for modifications are:" +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/workflow/assets/importing_scenes.rst:256 +msgid "Nodes can't be removed (but can be added anywhere)." +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/workflow/assets/importing_scenes.rst:257 +msgid "" +"Sub-Resources can't be edited (save them externally as described above for " +"this)" +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/workflow/assets/importing_scenes.rst:259 +msgid "Other than that, everything is allowed!" +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/workflow/assets/importing_scenes.rst:262 +msgid "Import Hints" +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/workflow/assets/importing_scenes.rst:264 +msgid "" +"Many times, when editing a scene, there are common tasks that need to be " +"done after exporting:" +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/workflow/assets/importing_scenes.rst:266 +msgid "Adding collision detection to objects:" +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/workflow/assets/importing_scenes.rst:267 +msgid "Setting objects as navigation meshes" +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/workflow/assets/importing_scenes.rst:268 +msgid "" +"Deleting nodes that are not used in the game engine (like specific lights " +"used for modelling)" +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/workflow/assets/importing_scenes.rst:270 +msgid "" +"To simplify this workflow, Godot offers a few suffixes that can be added to " +"the names of the objects in your 3D modelling software. When imported, Godot " +"will detect them and perform actions automatically:" +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/workflow/assets/importing_scenes.rst:275 +msgid "Remove nodes (-noimp)" +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/workflow/assets/importing_scenes.rst:277 +msgid "" +"Node names that have this suffix will be removed at import time, no matter " +"what their type is. They will not appear in the imported scene." +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/workflow/assets/importing_scenes.rst:281 +msgid "Create collisions (-col, -colonly, -convcolonly)" +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/workflow/assets/importing_scenes.rst:283 +msgid "" +"Option \"-col\" will work only for Mesh nodes. If it is detected, a child " +"static collision node will be added, using the same geometry as the mesh." +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/workflow/assets/importing_scenes.rst:286 +msgid "" +"However, it is often the case that the visual geometry is too complex or too " +"un-smooth for collisions, which ends up not working well." +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/workflow/assets/importing_scenes.rst:289 +msgid "" +"To solve this, the \"-colonly\" modifier exists, which will remove the mesh " +"upon import and create a :ref:`class_staticbody` collision instead. This " +"helps the visual mesh and actual collision to be separated." +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/workflow/assets/importing_scenes.rst:293 +msgid "" +"Option \"-convcolonly\" will create :ref:`class_convexpolygonshape` instead " +"of :ref:`class_concavepolygonshape`." +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/workflow/assets/importing_scenes.rst:295 +msgid "" +"Option \"-colonly\" can be also used with Blender's empty objects. On import " +"it will create a :ref:`class_staticbody` with collision node as a child. " +"Collision node will have one of predefined shapes, depending on the " +"Blender's empty draw type:" +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/workflow/assets/importing_scenes.rst:302 +msgid "Single arrow will create :ref:`class_rayshape`" +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/workflow/assets/importing_scenes.rst:303 +msgid "Cube will create :ref:`class_boxshape`" +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/workflow/assets/importing_scenes.rst:304 +msgid "Image will create :ref:`class_planeshape`" +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/workflow/assets/importing_scenes.rst:305 +msgid "Sphere (and other non-listed) will create :ref:`class_sphereshape`" +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/workflow/assets/importing_scenes.rst:307 +msgid "" +"For better visibility in Blender's editor user can set \"X-Ray\" option on " +"collision empties and set some distinct color for them in User Preferences / " +"Themes / 3D View / Empty." +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/workflow/assets/importing_scenes.rst:311 +msgid "Create navigatopm (-navmesh)" +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/workflow/assets/importing_scenes.rst:313 +msgid "" +"A mesh node with this suffix will be converted to a navigation mesh. " +"Original Mesh node will be removed." +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/workflow/assets/importing_scenes.rst:317 +msgid "Rigid Body (-rigid)" +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/workflow/assets/importing_scenes.rst:319 +msgid "Creates a rigid body from this mesh." +msgstr "" diff --git a/sphinx/po/ru/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/assets/importing_translations.po b/sphinx/po/ru/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/assets/importing_translations.po new file mode 100644 index 0000000000..dead14be3c --- /dev/null +++ b/sphinx/po/ru/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/assets/importing_translations.po @@ -0,0 +1,196 @@ +# SOME DESCRIPTIVE TITLE. +# Copyright (C) 2014-2018, Juan Linietsky, Ariel Manzur and the Godot community (CC-BY 3.0) +# This file is distributed under the same license as the Godot Engine package. +# FIRST AUTHOR , YEAR. +# +#, fuzzy +msgid "" +msgstr "" +"Project-Id-Version: Godot Engine latest\n" +"Report-Msgid-Bugs-To: \n" +"POT-Creation-Date: 2018-05-28 10:49+0200\n" +"PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" +"Last-Translator: FULL NAME \n" +"Language-Team: LANGUAGE \n" +"Language: ru\n" +"MIME-Version: 1.0\n" +"Content-Type: text/plain; charset=UTF-8\n" +"Content-Transfer-Encoding: 8bit\n" + +#: ../../docs/getting_started/workflow/assets/importing_translations.rst:4 +msgid "Importing translations" +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/workflow/assets/importing_translations.rst:7 +msgid "Games and internationalization" +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/workflow/assets/importing_translations.rst:9 +msgid "" +"The world is full of different markets and cultures and, to maximize " +"profits™, nowadays games are released in several languages. To solve this, " +"internationalized text must be supported in any modern game engine." +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/workflow/assets/importing_translations.rst:14 +msgid "" +"In regular desktop or mobile applications, internationalized text is usually " +"located in resource files (or .po files for GNU stuff). Games, however, can " +"use several orders of magnitude more text than applications, so they must " +"support efficient methods for dealing with loads of multilingual text." +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/workflow/assets/importing_translations.rst:20 +msgid "" +"There are two approaches to generate multilingual language games and " +"applications. Both are based on a key:value system. The first is to use one " +"of the languages as the key (usually English), the second is to use a " +"specific identifier. The first approach is probably easier for development " +"if a game is released first in English, later in other languages, but a " +"complete nightmare if working with many languages at the same time." +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/workflow/assets/importing_translations.rst:28 +msgid "" +"In general, games use the second approach and a unique ID is used for each " +"string. This allows you to revise the text while it is being translated to " +"other languages. The unique ID can be a number, a string, or a string with a " +"number (it's just a unique string anyway)." +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/workflow/assets/importing_translations.rst:33 +msgid "Translators also usually prefer to work with spreadsheets." +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/workflow/assets/importing_translations.rst:36 +msgid "Translation format" +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/workflow/assets/importing_translations.rst:38 +msgid "" +"To complete the picture and allow efficient support for translations, Godot " +"has a special importer that can read CSV files. All spreadsheet editors (be " +"it Libreoffice, Microsoft Office, Google Docs, etc.) can export to this " +"format, so the only requirement is that the files have a special " +"arrangement. The CSV files must be saved in UTF-8 encoding and be formatted " +"as follows:" +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/workflow/assets/importing_translations.rst:46 +msgid "" +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/workflow/assets/importing_translations.rst:46 +msgid "" +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/workflow/assets/importing_translations.rst:46 +msgid "" +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/workflow/assets/importing_translations.rst:48 +msgid "KEY1" +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/workflow/assets/importing_translations.rst:48 +#: ../../docs/getting_started/workflow/assets/importing_translations.rst:50 +#: ../../docs/getting_started/workflow/assets/importing_translations.rst:52 +msgid "string" +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/workflow/assets/importing_translations.rst:50 +msgid "KEY2" +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/workflow/assets/importing_translations.rst:52 +msgid "KEYN" +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/workflow/assets/importing_translations.rst:55 +msgid "" +"The \"lang\" tags must represent a language, which must be one of the :ref:" +"`valid locales ` supported by the engine. The \"KEY\" tags must " +"be unique and represent a string universally (they are usually in uppercase, " +"to differentiate from other strings). Here's an example:" +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/workflow/assets/importing_translations.rst:61 +msgid "id" +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/workflow/assets/importing_translations.rst:61 +msgid "en" +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/workflow/assets/importing_translations.rst:61 +msgid "es" +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/workflow/assets/importing_translations.rst:61 +msgid "ja" +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/workflow/assets/importing_translations.rst:63 +msgid "GREET" +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/workflow/assets/importing_translations.rst:63 +msgid "Hello, friend!" +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/workflow/assets/importing_translations.rst:63 +msgid "Hola, Amigo!" +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/workflow/assets/importing_translations.rst:63 +msgid "こんにちは" +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/workflow/assets/importing_translations.rst:65 +msgid "ASK" +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/workflow/assets/importing_translations.rst:65 +msgid "How are you?" +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/workflow/assets/importing_translations.rst:65 +msgid "Cómo está?" +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/workflow/assets/importing_translations.rst:65 +msgid "元気ですか" +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/workflow/assets/importing_translations.rst:67 +msgid "BYE" +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/workflow/assets/importing_translations.rst:67 +msgid "Good Bye" +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/workflow/assets/importing_translations.rst:67 +msgid "Adiós" +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/workflow/assets/importing_translations.rst:67 +msgid "さようなら" +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/workflow/assets/importing_translations.rst:71 +msgid "CSV Importer" +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/workflow/assets/importing_translations.rst:73 +msgid "" +"Godot will treat CSV files as translations by default. It will import them " +"and generate one or more compressed translation resource files next to it." +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/workflow/assets/importing_translations.rst:76 +msgid "" +"Importing will also add the translation to the list of translations to load " +"when the game runs, specified in project.godot (or the project settings). " +"Godot allows loading and removing translations at runtime as well." +msgstr "" diff --git a/sphinx/po/ru/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/assets/index.po b/sphinx/po/ru/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/assets/index.po new file mode 100644 index 0000000000..bceb04cf1b --- /dev/null +++ b/sphinx/po/ru/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/assets/index.po @@ -0,0 +1,22 @@ +# SOME DESCRIPTIVE TITLE. +# Copyright (C) 2014-2018, Juan Linietsky, Ariel Manzur and the Godot community (CC-BY 3.0) +# This file is distributed under the same license as the Godot Engine package. +# FIRST AUTHOR , YEAR. +# +#, fuzzy +msgid "" +msgstr "" +"Project-Id-Version: Godot Engine latest\n" +"Report-Msgid-Bugs-To: \n" +"POT-Creation-Date: 2018-05-28 10:49+0200\n" +"PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" +"Last-Translator: FULL NAME \n" +"Language-Team: LANGUAGE \n" +"Language: ru\n" +"MIME-Version: 1.0\n" +"Content-Type: text/plain; charset=UTF-8\n" +"Content-Transfer-Encoding: 8bit\n" + +#: ../../docs/getting_started/workflow/assets/index.rst:2 +msgid "Assets workflow" +msgstr "" diff --git a/sphinx/po/ru/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/export/changing_application_icon_for_windows.po b/sphinx/po/ru/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/export/changing_application_icon_for_windows.po new file mode 100644 index 0000000000..f5aab99a8b --- /dev/null +++ b/sphinx/po/ru/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/export/changing_application_icon_for_windows.po @@ -0,0 +1,150 @@ +# SOME DESCRIPTIVE TITLE. +# Copyright (C) 2014-2018, Juan Linietsky, Ariel Manzur and the Godot community (CC-BY 3.0) +# This file is distributed under the same license as the Godot Engine package. +# FIRST AUTHOR , YEAR. +# +#, fuzzy +msgid "" +msgstr "" +"Project-Id-Version: Godot Engine latest\n" +"Report-Msgid-Bugs-To: \n" +"POT-Creation-Date: 2018-05-28 10:49+0200\n" +"PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" +"Last-Translator: FULL NAME \n" +"Language-Team: LANGUAGE \n" +"Language: ru\n" +"MIME-Version: 1.0\n" +"Content-Type: text/plain; charset=UTF-8\n" +"Content-Transfer-Encoding: 8bit\n" + +#: ../../docs/getting_started/workflow/export/changing_application_icon_for_windows.rst:4 +msgid "Changing application icon for windows" +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/workflow/export/changing_application_icon_for_windows.rst:6 +msgid "" +"By default, the exported game icon will be the Godot icon. Most likely you " +"will want to change that for your game. There are two types of icons that " +"can be changed: the file icon and the taskbar icon." +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/workflow/export/changing_application_icon_for_windows.rst:9 +msgid "Changing the taskbar icon" +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/workflow/export/changing_application_icon_for_windows.rst:11 +msgid "" +"The taskbar icon is the icon that shows up on the taskbar when your game is " +"running." +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/workflow/export/changing_application_icon_for_windows.rst:15 +msgid "" +"To change the taskbar icon, go to Project>Project " +"Settings>Application>Config>Icon. Click on the folder icon and select your " +"desired icon." +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/workflow/export/changing_application_icon_for_windows.rst:17 +msgid "This is also the icon that gets displayed in the Godot project list." +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/workflow/export/changing_application_icon_for_windows.rst:22 +msgid "Changing the file icon" +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/workflow/export/changing_application_icon_for_windows.rst:24 +msgid "" +"The file icon is the icon of the executable that you click on to start the " +"game." +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/workflow/export/changing_application_icon_for_windows.rst:28 +msgid "" +"Before selecting it in the export options, you will need to install an extra " +"tool called **rcedit**. You can download it here: https://github.com/" +"electron/rcedit/releases" +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/workflow/export/changing_application_icon_for_windows.rst:32 +msgid "" +"After downloading, you need to tell Godot the path to the **rcedit** " +"executable on your computer. Go to Editor>Editor Settings>Export>Windows. " +"Click on the folder icon for the **rcedit** entry. Navigate to and select " +"the **rcedit** executable." +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/workflow/export/changing_application_icon_for_windows.rst:34 +msgid "" +"For Linux users, you will also need to install wine in order to use rcedit. " +"For more information, check https://www.winehq.org/" +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/workflow/export/changing_application_icon_for_windows.rst:38 +msgid "" +"Now you have everything ready for changing the file icon. To do that, you " +"will need to specify the icon when exporting. Go to Project>Export. Assuming " +"you have a windows desktop preset ready, in the options, under Application, " +"you will find Icon, select your desired image in ICO format as your file " +"icon." +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/workflow/export/changing_application_icon_for_windows.rst:40 +msgid "" +"To export an ICO image, you can use GIMP. For more details, please refer to " +"this tutorial: http://skyboygames.com/easily-create-a-windows-app-icon-with-" +"gimp/" +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/workflow/export/changing_application_icon_for_windows.rst:42 +msgid "Check the documentation for more info about exporting." +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/workflow/export/changing_application_icon_for_windows.rst:48 +msgid "Testing the result" +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/workflow/export/changing_application_icon_for_windows.rst:50 +msgid "" +"You can now export the game and see whether you have change the icons " +"successfully or not. If everything works fine, you will see this." +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/workflow/export/changing_application_icon_for_windows.rst:56 +msgid "Icon (ICO) file requirements" +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/workflow/export/changing_application_icon_for_windows.rst:58 +msgid "" +"Regardless of which program you use to create your ICO file, there are some " +"requirements to ensure the icon (and your executable) works on Windows." +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/workflow/export/changing_application_icon_for_windows.rst:60 +msgid "" +"This is a bit tricky, as can be seen in the following StackOverflow threads: " +"`one `__, `two `__." +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/workflow/export/changing_application_icon_for_windows.rst:62 +msgid "" +"Your ICO file should at least contain icons in the following resolutions: " +"16x16, 48x48 and 256x256. They should also be uncompressed. The 256x256 icon " +"*can* be compressed, but this breaks backwards compatibility with Windows XP." +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/workflow/export/changing_application_icon_for_windows.rst:65 +msgid "" +"If you want to fully support high-DPI screens, this is the full list of " +"supported icon sizes on Windows 10: 16, 20, 24, 28, 30, 31, 32, 40, 42, 47, " +"48, 56, 60, 63, 84 and one larger than 255px. (I.e. 256 or 512 or 1024)" +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/workflow/export/changing_application_icon_for_windows.rst:68 +msgid "" +"Note that for high-DPI compression may be used, also they should be using " +"24bpp mode in contrast to the lower resolutions." +msgstr "" diff --git a/sphinx/po/ru/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/export/customizing_html5_shell.po b/sphinx/po/ru/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/export/customizing_html5_shell.po new file mode 100644 index 0000000000..db55a7ce23 --- /dev/null +++ b/sphinx/po/ru/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/export/customizing_html5_shell.po @@ -0,0 +1,417 @@ +# SOME DESCRIPTIVE TITLE. +# Copyright (C) 2014-2018, Juan Linietsky, Ariel Manzur and the Godot community (CC-BY 3.0) +# This file is distributed under the same license as the Godot Engine package. +# FIRST AUTHOR , YEAR. +# +#, fuzzy +msgid "" +msgstr "" +"Project-Id-Version: Godot Engine latest\n" +"Report-Msgid-Bugs-To: \n" +"POT-Creation-Date: 2018-05-28 10:49+0200\n" +"PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" +"Last-Translator: FULL NAME \n" +"Language-Team: LANGUAGE \n" +"Language: ru\n" +"MIME-Version: 1.0\n" +"Content-Type: text/plain; charset=UTF-8\n" +"Content-Transfer-Encoding: 8bit\n" + +#: ../../docs/getting_started/workflow/export/customizing_html5_shell.rst:4 +msgid "Customizing the Web export HTML page" +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/workflow/export/customizing_html5_shell.rst:6 +msgid "" +"Rather than the default HTML page that comes with the export templates, it " +"is also possible to use a custom HTML page. This allows drastic " +"customization of the final web presentation and behavior. The path to the " +"custom HTML page is specified in the export options as ``Html/Custom Html " +"Shell``." +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/workflow/export/customizing_html5_shell.rst:11 +msgid "" +"The default HTML page is available in the Godot Engine repository at `/mist/" +"dist/html/default.html `_. Some simple use-cases where customizing the " +"default page is useful include:" +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/workflow/export/customizing_html5_shell.rst:15 +msgid "Loading files from a different directory" +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/workflow/export/customizing_html5_shell.rst:16 +msgid "Loading a ``.zip`` file instead of a ``.pck`` file as main pack" +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/workflow/export/customizing_html5_shell.rst:17 +msgid "Loading engine files from a different directory than the main pack file" +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/workflow/export/customizing_html5_shell.rst:18 +msgid "" +"Loading some extra files before the engine starts, so they are available in " +"the file system later" +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/workflow/export/customizing_html5_shell.rst:20 +msgid "" +"Passing custom \"command line\" arguments, e.g. ``-s`` to start a MainLoop " +"script" +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/workflow/export/customizing_html5_shell.rst:23 +msgid "Placeholder substitution" +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/workflow/export/customizing_html5_shell.rst:25 +msgid "" +"When exporting the game, several placeholders in the HTML page are " +"substituted by values dependening on the export:" +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/workflow/export/customizing_html5_shell.rst:29 +msgid "Placeholder" +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/workflow/export/customizing_html5_shell.rst:29 +msgid "substituted by" +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/workflow/export/customizing_html5_shell.rst:31 +msgid "``$GODOT_BASENAME``" +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/workflow/export/customizing_html5_shell.rst:31 +msgid "" +"Basename of exported files without suffixes, e.g. ``game`` when exporting " +"``game.html``" +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/workflow/export/customizing_html5_shell.rst:34 +msgid "``$GODOT_DEBUG_ENABLED``" +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/workflow/export/customizing_html5_shell.rst:34 +msgid "``true`` if debugging, ``false`` otherwise" +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/workflow/export/customizing_html5_shell.rst:36 +msgid "``$GODOT_HEAD_INCLUDE``" +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/workflow/export/customizing_html5_shell.rst:36 +msgid "" +"Custom string to include just before the end of the HTML ```` element" +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/workflow/export/customizing_html5_shell.rst:40 +msgid "" +"The HTML file must evaluate the JavaScript file ``$GODOT_BASENAME.js``. This " +"file defines a global ``Engine`` object used to start the engine, :ref:`see " +"below ` for details." +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/workflow/export/customizing_html5_shell.rst:44 +msgid "" +"The boot splash image is exported as ``$GODOT_BASENAME.png`` and can be used " +"e.g. in ```` elements." +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/workflow/export/customizing_html5_shell.rst:47 +msgid "" +"``$GODOT_DEBUG_ENABLED`` can be useful to optionally display e.g. an output " +"console or other debug tools." +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/workflow/export/customizing_html5_shell.rst:50 +msgid "" +"``$GODOT_HEAD_INCLUDE`` is substituted with the string specified by the " +"export option ``Html/Head Include``." +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/workflow/export/customizing_html5_shell.rst:56 +msgid "The ``Engine`` object" +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/workflow/export/customizing_html5_shell.rst:58 +msgid "" +"The JavaScript global object ``Engine`` is defined by ``$GODOT_BASENAME.js`` " +"and serves as an interface to the engine start-up process." +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/workflow/export/customizing_html5_shell.rst:61 +msgid "The object itself has only two methods, ``load()`` and ``unload()``." +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/workflow/export/customizing_html5_shell.rst:64 +msgid "``Engine.load(basePath)``" +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/workflow/export/customizing_html5_shell.rst:66 +msgid "Loads the engine from the passed base path." +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/workflow/export/customizing_html5_shell.rst:68 +msgid "Returns a promise that resolves once the engine is loaded." +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/workflow/export/customizing_html5_shell.rst:71 +msgid "``Engine.unload()``" +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/workflow/export/customizing_html5_shell.rst:73 +msgid "" +"Unloads the module to free memory. This is called automatically once the " +"module is instantiated unless explicitly disabled." +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/workflow/export/customizing_html5_shell.rst:77 +msgid "``Engine.isWebGLAvailable(majorVersion = 1)``" +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/workflow/export/customizing_html5_shell.rst:79 +msgid "" +"Returns ``true`` if the given major version of WebGL is available, ``false`` " +"otherwise. Defaults to ``1`` for WebGL 1.0." +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/workflow/export/customizing_html5_shell.rst:83 +msgid "Starting an ``Engine`` instance" +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/workflow/export/customizing_html5_shell.rst:85 +msgid "" +"The more interesting interface is accessed by instantiating ``Engine`` using " +"the ``new`` operator:" +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/workflow/export/customizing_html5_shell.rst:92 +msgid "" +"This ``Engine`` instance, referred to as ``engine`` with a lower-case ``e`` " +"from here, is a startable instance of the engine, usually a game. To start " +"such an instance, the global ``Engine`` object must be loaded, then the " +"``engine`` instance must be initialized and started." +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/workflow/export/customizing_html5_shell.rst:98 +msgid "``engine.init(basePath)``" +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/workflow/export/customizing_html5_shell.rst:100 +msgid "" +"Initializes the instance. If the engine wasn't loaded yet, a base path must " +"be passed from which the engine will be loaded." +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/workflow/export/customizing_html5_shell.rst:103 +msgid "" +"Returns a promise that resolves once the engine is loaded and initialized. " +"It can then be started with ``engine.startGame()``" +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/workflow/export/customizing_html5_shell.rst:107 +msgid "``engine.preloadFile(file, path)``" +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/workflow/export/customizing_html5_shell.rst:109 +msgid "" +"This loads a file so it is available in the file system once the instance is " +"started. This must be called **before** starting the instance." +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/workflow/export/customizing_html5_shell.rst:112 +msgid "" +"If ``file`` is a string, the file will be loaded from that URL. If ``file`` " +"is an ``ArrayBuffer`` or a view on one, the buffer will used as content of " +"the file." +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/workflow/export/customizing_html5_shell.rst:116 +msgid "" +"If ``path`` is a string, it specifies the path by which the file will be " +"available. This is mandatory if ``file`` is not a string. Otherwise, the " +"path is derived from the URL of the loaded file." +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/workflow/export/customizing_html5_shell.rst:120 +msgid "Returns a promise that resolves once the file is preloaded." +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/workflow/export/customizing_html5_shell.rst:123 +msgid "``engine.start(arg1, arg2, …)``" +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/workflow/export/customizing_html5_shell.rst:125 +msgid "" +"Starts the instance of the engine, handing the passed strings as arguments " +"to the ``main()`` function. This allows great control over how the engine is " +"used, but usually the other methods whose names start with ``engine.start`` " +"are simpler to use." +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/workflow/export/customizing_html5_shell.rst:130 +msgid "Returns a promise that resolves once the engine started." +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/workflow/export/customizing_html5_shell.rst:133 +msgid "``engine.startGame(mainPack)``" +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/workflow/export/customizing_html5_shell.rst:135 +msgid "" +"Starts the game with the main pack loaded from the passed URL string and " +"starts the engine with it." +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/workflow/export/customizing_html5_shell.rst:138 +msgid "" +"If the engine isn't loaded yet, the base path of the passed URL will be used " +"to load the engine." +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/workflow/export/customizing_html5_shell.rst:141 +msgid "Returns a promise that resolves once the game started." +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/workflow/export/customizing_html5_shell.rst:144 +msgid "Configuring start-up behaviour" +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/workflow/export/customizing_html5_shell.rst:146 +msgid "" +"Beside starting the engine, other methods of the engine instance allow " +"configuring the behavior:" +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/workflow/export/customizing_html5_shell.rst:150 +msgid "``engine.setUnloadAfterInit(enabled)``" +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/workflow/export/customizing_html5_shell.rst:152 +msgid "" +"Sets whether the Engine will be unloaded automatically after the instance is " +"initialized. This frees browser memory by unloading files that are no longer " +"needed once the instance is initialized. However, if more instances of the " +"engine will be started, the Engine will have to be loaded again." +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/workflow/export/customizing_html5_shell.rst:157 +msgid "Defaults to ``true``." +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/workflow/export/customizing_html5_shell.rst:160 +msgid "``engine.setCanvas(canvasElem)``" +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/workflow/export/customizing_html5_shell.rst:162 +msgid "" +"By default, the first canvas element on the page is used for rendering. By " +"calling this method, another canvas can be specified." +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/workflow/export/customizing_html5_shell.rst:166 +msgid "``engine.setCanvasResizedOnStart(enabled)``" +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/workflow/export/customizing_html5_shell.rst:168 +msgid "" +"Sets whether the canvas will be resized to the width and height specified in " +"the project settings on start. Defaults to ``true``." +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/workflow/export/customizing_html5_shell.rst:172 +msgid "``engine.setLocale(locale)``" +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/workflow/export/customizing_html5_shell.rst:174 +msgid "" +"By default, the engine will try to guess the locale to use from the " +"JavaScript environment. It is usually preferable to use a server-side user-" +"specified locale, or at least use the locale requested in the HTTP ``Accept-" +"Language`` header. This method allows specifying such a custom locale string." +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/workflow/export/customizing_html5_shell.rst:181 +msgid "``engine.setExecutableName(execName)``" +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/workflow/export/customizing_html5_shell.rst:183 +msgid "" +"By default, the base name of the loaded engine files is used for the " +"executable name. This method allows specifying another name." +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/workflow/export/customizing_html5_shell.rst:187 +msgid "Customizing the presentation" +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/workflow/export/customizing_html5_shell.rst:189 +msgid "The following methods are used to implement the presentation:" +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/workflow/export/customizing_html5_shell.rst:192 +msgid "``engine.setProgressFunc(func)``" +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/workflow/export/customizing_html5_shell.rst:194 +msgid "" +"This method is used to display download progress. The passed callback " +"function is called with two number arguments, the first argument specifies " +"bytes loaded so far, the second argument specifies the total number of bytes " +"to load." +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/workflow/export/customizing_html5_shell.rst:206 +msgid "If the total is 0, it couldn't be calculated. Possible reasons include:" +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/workflow/export/customizing_html5_shell.rst:209 +msgid "Files are delivered with server-side chunked compression" +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/workflow/export/customizing_html5_shell.rst:210 +msgid "Files are delivered with server-side compression on Chromium" +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/workflow/export/customizing_html5_shell.rst:211 +msgid "" +"Not all file downloads have started yet (usually on servers without multi-" +"threading)" +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/workflow/export/customizing_html5_shell.rst:214 +msgid "``engine.setStdoutFunc(func)``, ``engine.setStderrFunc(func)``" +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/workflow/export/customizing_html5_shell.rst:216 +msgid "" +"These methods allow implementing custom behavior for the ``stdout`` and " +"``stderr`` streams. The functions passed in will be called with one string " +"argument specifying the string to print." +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/workflow/export/customizing_html5_shell.rst:227 +msgid "" +"These methods should usually only be used in debug pages. The ``" +"$GODOT_DEBUG_ENABLED`` placeholder can be used to check for this." +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/workflow/export/customizing_html5_shell.rst:230 +msgid "" +"By default, ``console.log()`` and ``console.warn()`` are used respectively." +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/workflow/export/customizing_html5_shell.rst:233 +msgid "Accessing the Emscripten ``Module``" +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/workflow/export/customizing_html5_shell.rst:235 +msgid "" +"If you know what you're doing, you can access the runtime environment " +"(Emscripten's ``Module``) as ``engine.rtenv``. Check the official Emscripten " +"documentation for information on how to use it: https://kripken.github.io/" +"emscripten-site/docs/api_reference/module.html" +msgstr "" diff --git a/sphinx/po/ru/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/export/exporting_for_android.po b/sphinx/po/ru/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/export/exporting_for_android.po new file mode 100644 index 0000000000..52aeaf5327 --- /dev/null +++ b/sphinx/po/ru/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/export/exporting_for_android.po @@ -0,0 +1,114 @@ +# SOME DESCRIPTIVE TITLE. +# Copyright (C) 2014-2018, Juan Linietsky, Ariel Manzur and the Godot community (CC-BY 3.0) +# This file is distributed under the same license as the Godot Engine package. +# FIRST AUTHOR , YEAR. +# +#, fuzzy +msgid "" +msgstr "" +"Project-Id-Version: Godot Engine latest\n" +"Report-Msgid-Bugs-To: \n" +"POT-Creation-Date: 2018-05-28 10:49+0200\n" +"PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" +"Last-Translator: FULL NAME \n" +"Language-Team: LANGUAGE \n" +"Language: ru\n" +"MIME-Version: 1.0\n" +"Content-Type: text/plain; charset=UTF-8\n" +"Content-Transfer-Encoding: 8bit\n" + +#: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_for_android.rst:4 +msgid "Exporting for Android" +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_for_android.rst:6 +msgid "" +"Exporting for Android has fewer requirements than compiling Godot for it. " +"The following steps detail what is needed to setup the SDK and the engine." +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_for_android.rst:10 +msgid "Download the Android SDK" +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_for_android.rst:12 +msgid "" +"Download and install the Android SDK from http://developer.android.com/sdk/" +"index.html" +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_for_android.rst:16 +msgid "Install OpenJDK or Oracle JDK" +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_for_android.rst:17 +msgid "" +"Download and install `OpenJDK `__ " +"or `Oracle JDK `__. Versions below JDK 8 may not work, some users have reported " +"issues with the jarsigner (used to sign the APKs) in JDK 7." +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_for_android.rst:20 +msgid "Create a debug.keystore" +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_for_android.rst:22 +msgid "" +"Android needs a debug keystore file to install to devices and distribute non-" +"release APKs. If you have used the SDK before and have built projects, ant " +"or eclipse probably generated one for you (on Linux and macOS, you can find " +"it in the ``~/.android`` directory)." +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_for_android.rst:27 +msgid "" +"If you can't find it or need to generate one, the keytool command from the " +"JDK can be used for this purpose:" +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_for_android.rst:35 +msgid "Make sure you have adb" +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_for_android.rst:37 +msgid "" +"Android Debug Bridge (adb) is the command line tool used to communicate with " +"Android devices. It's installed with the SDK, but you may need to install " +"one (any) of the Android API levels for it to be installed in the SDK " +"directory." +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_for_android.rst:42 +msgid "Setting it up in Godot" +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_for_android.rst:44 +msgid "" +"Enter the Editor Settings screen. This screens contains the editor settings " +"for the user account in the computer (It's independent from the project)." +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_for_android.rst:50 +msgid "Scroll down to the section where the Android settings are located:" +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_for_android.rst:54 +msgid "In that screen, the path to 3 files needs to be set:" +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_for_android.rst:56 +msgid "The *adb* executable (adb.exe on Windows)" +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_for_android.rst:57 +msgid "The *jarsigner* executable (from JDK 6 or 8)" +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_for_android.rst:58 +msgid "The debug *keystore*" +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_for_android.rst:60 +msgid "Once that is configured, everything is ready to export to Android!" +msgstr "" diff --git a/sphinx/po/ru/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/export/exporting_for_ios.po b/sphinx/po/ru/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/export/exporting_for_ios.po new file mode 100644 index 0000000000..06da167f31 --- /dev/null +++ b/sphinx/po/ru/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/export/exporting_for_ios.po @@ -0,0 +1,191 @@ +# SOME DESCRIPTIVE TITLE. +# Copyright (C) 2014-2018, Juan Linietsky, Ariel Manzur and the Godot community (CC-BY 3.0) +# This file is distributed under the same license as the Godot Engine package. +# FIRST AUTHOR , YEAR. +# +#, fuzzy +msgid "" +msgstr "" +"Project-Id-Version: Godot Engine latest\n" +"Report-Msgid-Bugs-To: \n" +"POT-Creation-Date: 2018-05-28 10:49+0200\n" +"PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" +"Last-Translator: FULL NAME \n" +"Language-Team: LANGUAGE \n" +"Language: ru\n" +"MIME-Version: 1.0\n" +"Content-Type: text/plain; charset=UTF-8\n" +"Content-Transfer-Encoding: 8bit\n" + +#: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_for_ios.rst:4 +msgid "Exporting for iOS" +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_for_ios.rst:6 +msgid "" +"These are the steps to load a Godot project in Xcode. This allows you to " +"build and deploy to an iOS device, build a release for the App Store, and do " +"everything else you can normally do with Xcode." +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_for_ios.rst:11 +msgid "Requirements" +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_for_ios.rst:13 +msgid "" +"You must export for iOS from a computer running macOS with Xcode installed." +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_for_ios.rst:14 +msgid "" +"Download the Godot export templates. Use the Godot menu: Editor > Manage " +"Export Templates" +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_for_ios.rst:18 +msgid "Export a Godot project to Xcode" +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_for_ios.rst:20 +msgid "" +"In the Godot editor, open the **Export** window from the **Project** menu. " +"When the Export window opens, click **Add..** and select **iOS**." +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_for_ios.rst:23 +msgid "" +"The following export options are required. Leaving any blank with cause the " +"exporter to throw an error:" +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_for_ios.rst:26 +msgid "In the **Application** category * **App Store Team ID**" +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_for_ios.rst:28 +msgid "Everything in the **Required Icons** category" +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_for_ios.rst:29 +msgid "Everything in the **Landscape Launch Screens** category" +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_for_ios.rst:30 +msgid "Everything in the **Portrait Launch Screens** category" +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_for_ios.rst:32 +msgid "" +"After you click **Export Project**, there are still two important options " +"left:" +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_for_ios.rst:34 +msgid "" +"**Path** is an empty folder that will contain the exported Xcode project " +"files." +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_for_ios.rst:35 +msgid "" +"**File** will be the name of the Xcode project and several project specific " +"files and directories." +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_for_ios.rst:39 +msgid "" +"This tutorial uses **exported_xcode_project_name**, but you will use your " +"project's name. When you see **exported_xcode_project_name** in the " +"following steps, replace it with the name you used instead." +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_for_ios.rst:43 +msgid "When the export completes, the output folder should look like this:" +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_for_ios.rst:47 +msgid "" +"Opening **exported_xcode_project_name.xcodeproj** lets you build and deploy " +"like any other iOS app." +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_for_ios.rst:52 +msgid "Active development considerations" +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_for_ios.rst:54 +msgid "" +"The above method creates an exported project that you can build for release, " +"but you have to re-export every time you make a change in Godot." +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_for_ios.rst:57 +msgid "" +"While developing, you can speed this process up by linking your Godot " +"project files directly into your app." +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_for_ios.rst:60 +msgid "In the following example:" +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_for_ios.rst:62 +msgid "" +"**exported_xcode_project_name** is the name of the exported iOS application " +"(as above)." +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_for_ios.rst:63 +msgid "**godot_project_to_export** is the name of the Godot project." +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_for_ios.rst:66 +msgid "Steps to link an Godot project folder to Xcode" +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_for_ios.rst:68 +msgid "Start from an exported iOS project (follow the steps above)." +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_for_ios.rst:69 +msgid "In Finder, drag the Godot project folder into the Xcode file browser." +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_for_ios.rst:73 +msgid "" +"3. In the dialog, make sure **Create folder references** is selected. This " +"means you will be able to continue to edit your Godot project in its current " +"location." +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_for_ios.rst:78 +msgid "See the **godot_project_to_export** folder in the Xcode file browser." +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_for_ios.rst:79 +msgid "Delete **exported_xcode_project_name.pck** from the Xcode project." +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_for_ios.rst:83 +msgid "" +"6. Open **exported_xcode_project_name-Info.plist** and add a string property " +"named **godot_path** (this is the real key name) with a value " +"**godot_project_to_export** (this is the name of your project)" +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_for_ios.rst:89 +msgid "" +"That's it! You can now edit your project in the Godot editor and build it in " +"Xcode when you want to run it on a device." +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_for_ios.rst:93 +msgid "Services for iOS" +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_for_ios.rst:95 +msgid "" +"Special iOS services can be used in Godot. Check out the :ref:" +"`doc_services_for_ios` page." +msgstr "" diff --git a/sphinx/po/ru/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/export/exporting_for_pc.po b/sphinx/po/ru/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/export/exporting_for_pc.po new file mode 100644 index 0000000000..975a222ec9 --- /dev/null +++ b/sphinx/po/ru/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/export/exporting_for_pc.po @@ -0,0 +1,44 @@ +# SOME DESCRIPTIVE TITLE. +# Copyright (C) 2014-2018, Juan Linietsky, Ariel Manzur and the Godot community (CC-BY 3.0) +# This file is distributed under the same license as the Godot Engine package. +# FIRST AUTHOR , YEAR. +# +#, fuzzy +msgid "" +msgstr "" +"Project-Id-Version: Godot Engine latest\n" +"Report-Msgid-Bugs-To: \n" +"POT-Creation-Date: 2018-05-28 10:49+0200\n" +"PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" +"Last-Translator: FULL NAME \n" +"Language-Team: LANGUAGE \n" +"Language: ru\n" +"MIME-Version: 1.0\n" +"Content-Type: text/plain; charset=UTF-8\n" +"Content-Transfer-Encoding: 8bit\n" + +#: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_for_pc.rst:4 +msgid "Exporting for PC" +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_for_pc.rst:6 +msgid "" +"The simplest way to distribute a game for PC is to copy the executables " +"(godot.exe on windows, godot on the rest), zip the folder and send it to " +"someone else. However, this is often not desired." +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_for_pc.rst:10 +msgid "" +"Godot offers a more elegant approach for PC distribution when using the " +"export system. When exporting for PC (Linux, Windows, Mac), the exporter " +"takes all the project files and creates a \"data.pck\" file. This file is " +"bundled with a specially optimized binary that is smaller, faster and lacks " +"tools and debugger." +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_for_pc.rst:16 +msgid "" +"Optionally, the files can be bundled inside the executable, though this does " +"not always works properly." +msgstr "" diff --git a/sphinx/po/ru/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/export/exporting_for_uwp.po b/sphinx/po/ru/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/export/exporting_for_uwp.po new file mode 100644 index 0000000000..c580f1e5cb --- /dev/null +++ b/sphinx/po/ru/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/export/exporting_for_uwp.po @@ -0,0 +1,170 @@ +# SOME DESCRIPTIVE TITLE. +# Copyright (C) 2014-2018, Juan Linietsky, Ariel Manzur and the Godot community (CC-BY 3.0) +# This file is distributed under the same license as the Godot Engine package. +# FIRST AUTHOR , YEAR. +# +#, fuzzy +msgid "" +msgstr "" +"Project-Id-Version: Godot Engine latest\n" +"Report-Msgid-Bugs-To: \n" +"POT-Creation-Date: 2018-05-28 10:49+0200\n" +"PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" +"Last-Translator: FULL NAME \n" +"Language-Team: LANGUAGE \n" +"Language: ru\n" +"MIME-Version: 1.0\n" +"Content-Type: text/plain; charset=UTF-8\n" +"Content-Transfer-Encoding: 8bit\n" + +#: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_for_uwp.rst:4 +msgid "Exporting for Universal Windows Platform" +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_for_uwp.rst:6 +msgid "" +"There's no extra requirement to export an ``.appx`` package that can be " +"installed as a Windows App or submited to the Windows Store. Exporting UWP " +"packages also works from any platform, not only from Windows." +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_for_uwp.rst:10 +msgid "" +"However, if you want to install and run the app, you need to sign it with a " +"trusted signature. Currently, Godot does not support signing of packages, so " +"you need to use external tools to do so." +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_for_uwp.rst:14 +msgid "" +"Also, make sure the Publisher Name you set when exporting the package " +"matches the name used on the certificate." +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_for_uwp.rst:18 +msgid "Limitations on Xbox One" +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_for_uwp.rst:20 +msgid "" +"As described in `UWP documentation `__:" +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_for_uwp.rst:25 +msgid "Submitted as an \"App\"" +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_for_uwp.rst:23 +msgid "available memory is 1GB" +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_for_uwp.rst:24 +msgid "share of 2-4 CPU cores" +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_for_uwp.rst:25 +msgid "shared access of GPU power (45%)" +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_for_uwp.rst:30 +msgid "" +"Submitted as a \"Game\" (through `Xbox Live Creators Program `__)" +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_for_uwp.rst:28 +msgid "available memory is 5GB" +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_for_uwp.rst:29 +msgid "4 exclusive CPU cores and 2 shared CPU cores" +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_for_uwp.rst:30 +msgid "exclusive access to GPU power (100%)" +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_for_uwp.rst:32 +msgid "" +"Exceeding these memory limitations will cause allocation failures and the " +"application will crash." +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_for_uwp.rst:35 +msgid "Creating a signing certificate" +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_for_uwp.rst:37 +msgid "" +"This requires the ``MakeCert.exe`` and ``Pvk2Pfx.exe`` tools, which come " +"with the Windows SDK. If you use Visual Studio, you can open one of its " +"Developer Prompts, since it comes with these tools and they can be located " +"in the path." +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_for_uwp.rst:41 +msgid "" +"You can get more detailed instructions from `Microsoft's documentation " +"`__." +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_for_uwp.rst:44 +msgid "First, run ``MakeCert`` to create a private key::" +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_for_uwp.rst:48 +msgid "" +"Where ``publisherName`` matches the Publisher Name of your package and " +"``expirationDate`` is in the ``mm/dd/yyyy`` format." +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_for_uwp.rst:51 +msgid "" +"Next, create a Personal Information Exchange (.pfx) file using ``Pvk2Pfx." +"exe``::" +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_for_uwp.rst:55 +msgid "" +"If you don't specify a password with ``/po`` argument, the PFX will have the " +"same password as the private key." +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_for_uwp.rst:58 +msgid "" +"You will also need to trust this certificate in order to be able to install " +"your app. Open the Command Prompt as Administrator and run the following " +"command::" +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_for_uwp.rst:64 +msgid "Signing the package" +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_for_uwp.rst:66 +msgid "Finally, use ``SignTool.exe`` from the Windows SDK or Visual Studio::" +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_for_uwp.rst:71 +msgid "Installing the package" +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_for_uwp.rst:73 +msgid "" +"As of the Windows 10 Anniversary Update, you are able to install packages " +"simply by double clicking the ``.appx`` file from Windows Explorer." +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_for_uwp.rst:76 +msgid "" +"It's also possible to install by using the ``Add-AppxPackage`` PowerShell " +"cmdlet." +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_for_uwp.rst:78 +msgid "" +"If you want to update your already installed app, you must update the " +"version number on the new package or first uninstall the previous package." +msgstr "" diff --git a/sphinx/po/ru/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/export/exporting_for_web.po b/sphinx/po/ru/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/export/exporting_for_web.po new file mode 100644 index 0000000000..50f154d8d8 --- /dev/null +++ b/sphinx/po/ru/LC_MESSAGES/getting_started/workflow/export/exporting_for_web.po @@ -0,0 +1,322 @@ +# SOME DESCRIPTIVE TITLE. +# Copyright (C) 2014-2018, Juan Linietsky, Ariel Manzur and the Godot community (CC-BY 3.0) +# This file is distributed under the same license as the Godot Engine package. +# FIRST AUTHOR , YEAR. +# +#, fuzzy +msgid "" +msgstr "" +"Project-Id-Version: Godot Engine latest\n" +"Report-Msgid-Bugs-To: \n" +"POT-Creation-Date: 2018-05-28 10:49+0200\n" +"PO-Revision-Date: YEAR-MO-DA HO:MI+ZONE\n" +"Last-Translator: FULL NAME \n" +"Language-Team: LANGUAGE \n" +"Language: ru\n" +"MIME-Version: 1.0\n" +"Content-Type: text/plain; charset=UTF-8\n" +"Content-Transfer-Encoding: 8bit\n" + +#: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_for_web.rst:4 +msgid "Exporting for the Web" +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_for_web.rst:6 +msgid "" +"HTML5 export allows publishing games made in Godot Engine to the browser. " +"This requires support for the recent technologies `WebAssembly `__ and `WebGL 2.0 `__ in " +"the user's browser. **Firefox** and **Chromium** (Chrome, Opera) are the " +"most popular supported browsers, **Safari** and **Edge** do not work yet. On " +"**iOS**, all browsers must be based on WebKit (i.e. Safari), so they will " +"also not work." +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_for_web.rst:15 +msgid "Limitations" +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_for_web.rst:17 +msgid "" +"For security and privacy reasons, many features that work effortlessly on " +"native platforms are more complicated on the web platform. Following is a " +"list of limitations you should be aware of when porting a Godot game to the " +"web." +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_for_web.rst:22 +msgid "Exported ``.html`` file must not be reused" +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_for_web.rst:24 +msgid "" +"On export, several text placeholders are replaced in the **generated HTML " +"file** specifically for the given export options. It must not be reused in " +"further exports." +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_for_web.rst:29 +msgid "Using cookies for data persistence" +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_for_web.rst:31 +msgid "" +"Users must **allow cookies** (specifically IndexedDB) if persistence of the " +"``user://`` file system is desired. When playing a game presented in an " +"``iframe``, **third-party** cookies must also be enabled. Incognito/private " +"browsing mode also prevents persistence." +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_for_web.rst:36 +msgid "" +"The method ``OS.is_userfs_persistent()`` can be used to check if the " +"``user://`` file system is persistent, but can give false positives in some " +"cases." +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_for_web.rst:41 +msgid "Full screen and mouse capture" +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_for_web.rst:43 +msgid "" +"Browsers do not allow arbitrarily **entering full screen** at any time. The " +"same goes for **capturing the cursor**. Instead, these actions have to occur " +"as a response to a JavaScript input event. In Godot, this is most easily " +"done by entering full screen from within an input callback such as " +"``_input`` or ``_unhandled_input``." +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_for_web.rst:49 +msgid "For the same reason, the full screen project setting is ignored." +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_for_web.rst:52 +msgid "HTTPClient" +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_for_web.rst:54 +msgid "" +"The ``HTTPClient`` implementation for the HTML5 platform has several " +"restrictions:" +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_for_web.rst:57 +msgid "Accessing or changing the ``StreamPeer`` is not possible" +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_for_web.rst:58 +msgid "Blocking mode is not available" +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_for_web.rst:59 +msgid "" +"Cannot progress more than once per frame, so polling in a loop will freeze" +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_for_web.rst:60 +msgid "No chunked responses" +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_for_web.rst:61 +msgid "Host verification cannot be disabled" +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_for_web.rst:62 +msgid "" +"Subject to `same-origin policy `_" +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_for_web.rst:65 +msgid "Unimplemented functionality" +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_for_web.rst:67 +msgid "" +"The following functionality is currently unavailable on the HTML5 platform:" +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_for_web.rst:69 +msgid "Threads" +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_for_web.rst:70 +msgid "GDNative" +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_for_web.rst:71 +msgid "Clipboard synchronisation between engine and operating system" +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_for_web.rst:72 +msgid "Networking other than ``HTTPClient``" +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_for_web.rst:74 +msgid "" +"Check the `list of open HTML5 issues on Github `_ to see " +"if functionality you're interested in has an issue yet. If not, open one to " +"communicate your interest." +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_for_web.rst:79 +msgid "Starting exported games from the local file system" +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_for_web.rst:81 +msgid "" +"Many browsers, Chromium-based browsers specifically, will not load exported " +"projects when **opened locally** per ``file://`` protocol. To get around " +"this, use a local server." +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_for_web.rst:85 +msgid "" +"Python offers an easy method for this, using ``python -m SimpleHTTPServer`` " +"with Python 2 or ``python -m http.server`` with Python 3 will serve the " +"current working directory on ``http://localhost:8000``." +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_for_web.rst:90 +msgid "Serving the files" +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_for_web.rst:92 +msgid "" +"Exporting for the web generates several files to be served from a web " +"server, including a default HTML page for presentation. A custom HTML file " +"can be used, see :ref:`doc_customizing_html5_shell`." +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_for_web.rst:96 +msgid "" +"The generated ``.html`` file can be used as ``DirectoryIndex`` in Apache " +"servers and can be renamed to e.g. ``index.html`` at any time, its name is " +"never depended on by default." +msgstr "" + +#: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_for_web.rst:100 +msgid "" +"The HTML page is designed to fit the game perfectly without cutting off " +"parts of the canvas when the browser window is scaled to the game's " +"dimensions. This way it can be inserted into an ``