From d30a95d9495c7d3eca8221d752464c2608370d86 Mon Sep 17 00:00:00 2001 From: =?UTF-8?q?R=C3=A9mi=20Verschelde?= Date: Mon, 15 Sep 2025 09:49:18 +0200 Subject: [PATCH] Sync translations with Weblate --- weblate/cs.po | 19 +- weblate/es.po | 31 +- weblate/fr.po | 4 +- weblate/it.po | 61 ++- weblate/ko.po | 341 +++++-------- weblate/pt_BR.po | 233 +++++++-- weblate/ru.po | 1227 +++++++++++++++++++++++++++++++--------------- weblate/uk.po | 779 ++++++++++++++++------------- weblate/zh_CN.po | 1067 +++++++++++++++------------------------- weblate/zh_TW.po | 14 +- 10 files changed, 2035 insertions(+), 1741 deletions(-) diff --git a/weblate/cs.po b/weblate/cs.po index ee42b14944..a35db618f8 100644 --- a/weblate/cs.po +++ b/weblate/cs.po @@ -65,13 +65,14 @@ # Jakub Szydlowski , 2025. # Uri , 2025. # GrenewerearE , 2025. +# Pixeluted , 2025. msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine latest\n" "Report-Msgid-Bugs-To: https://github.com/godotengine/godot-docs-l10n\n" "POT-Creation-Date: 2025-09-13 14:32+0200\n" -"PO-Revision-Date: 2025-09-05 04:02+0000\n" -"Last-Translator: GrenewerearE \n" +"PO-Revision-Date: 2025-09-14 16:19+0000\n" +"Last-Translator: Pixeluted \n" "Language-Team: Czech \n" "Language: cs\n" @@ -79,7 +80,7 @@ msgstr "" "Content-Type: text/plain; charset=UTF-8\n" "Content-Transfer-Encoding: 8bit\n" "Plural-Forms: nplurals=3; plural=((n==1) ? 0 : (n>=2 && n<=4) ? 1 : 2);\n" -"X-Generator: Weblate 5.13.1-rc\n" +"X-Generator: Weblate 5.14-dev\n" #: ../../docs/_templates/layout.html:58 msgid "Previous" @@ -133,9 +134,8 @@ msgid "Manual" msgstr "Manuál" #: ../../docs/index.rst:128 -#, fuzzy msgid "Engine details" -msgstr "Vývoj enginu" +msgstr "Detaily enginu" #: ../../docs/index.rst:141 msgid "Community" @@ -146,7 +146,6 @@ msgid "Class reference" msgstr "Referenční dokumentace tříd" #: ../../docs/index.rst:4 -#, fuzzy msgid "Godot Docs – *master* branch" msgstr "Dokumentace Godot – větev *master*" @@ -500,7 +499,6 @@ msgstr "" "licencování, autorech atd. Obsahuje také :ref:`doc_faq`." #: ../../docs/about/introduction.rst:74 -#, fuzzy msgid "" "**Getting Started** contains all necessary information on using the engine " "to make games. It starts with the :ref:`doc_getting_started_intro` section " @@ -508,9 +506,9 @@ msgid "" "to start if you're new!**" msgstr "" "**Začínáme** obsahuje všechny potřebné informace o používání enginu ke " -"tvorbě her. Začíná návodem :ref:`Krok za krokem `, " -"který by měl být vstupním bodem pro všechny nové uživatele. **Toto je " -"nejlepší místo, kde začít, jste-li tu nově!**" +"tvorbě her. Začíná návodem :ref:`doc_getting_started_intro`, který by měl " +"být vstupním bodem pro všechny nové uživatele. **Toto je nejlepší místo, kde " +"začít, jste-li tu nově!**" #: ../../docs/about/introduction.rst:78 msgid "" @@ -521,7 +519,6 @@ msgstr "" "dokumentaci specifických funkcí." #: ../../docs/about/introduction.rst:80 -#, fuzzy msgid "" "**Engine details** contains sections intended for advanced users and " "contributors, with information on compiling the engine, working on the " diff --git a/weblate/es.po b/weblate/es.po index 1b9015f8d6..7bc6956a5f 100644 --- a/weblate/es.po +++ b/weblate/es.po @@ -281,8 +281,8 @@ msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine latest\n" "Report-Msgid-Bugs-To: https://github.com/godotengine/godot-docs-l10n\n" "POT-Creation-Date: 2025-09-13 14:32+0200\n" -"PO-Revision-Date: 2025-09-12 14:02+0000\n" -"Last-Translator: Alejandro Moctezuma \n" +"PO-Revision-Date: 2025-09-15 07:45+0000\n" +"Last-Translator: \"Vertia [PHATASS studios]\" \n" "Language-Team: Spanish \n" "Language: es\n" @@ -344,9 +344,8 @@ msgid "Manual" msgstr "Manual" #: ../../docs/index.rst:128 -#, fuzzy msgid "Engine details" -msgstr "Desarrollo del motor" +msgstr "Detalles del Motor" #: ../../docs/index.rst:141 msgid "Community" @@ -725,7 +724,6 @@ msgstr "" "el :ref:`doc_faq`." #: ../../docs/about/introduction.rst:74 -#, fuzzy msgid "" "**Getting Started** contains all necessary information on using the engine " "to make games. It starts with the :ref:`doc_getting_started_intro` section " @@ -734,8 +732,8 @@ msgid "" msgstr "" "**Primeros Pasos** contiene toda la información necesaria sobre cómo usar el " "motor para desarrollar juegos. Comienza con el tutorial :ref:`Paso a paso " -"` que debería ser el punto de partida para todos los " -"usuarios nuevos. **¡Este es el mejor lugar para empezar si eres nuevo!**" +"`, que debería ser el punto de partida para todos " +"los usuarios nuevos. **¡Este es el mejor lugar para empezar si eres nuevo!**" #: ../../docs/about/introduction.rst:78 msgid "" @@ -747,18 +745,14 @@ msgstr "" "característica." #: ../../docs/about/introduction.rst:80 -#, fuzzy msgid "" "**Engine details** contains sections intended for advanced users and " "contributors, with information on compiling the engine, working on the " "editor, or developing C++ modules." msgstr "" -"**Contribuyendo** brinda información relacionada a cómo contribuir a Godot, " -"ya sea el motor principal, documentación, demos, u otras partes. Describe " -"cómo reportar errores, cómo están organizados los flujos de trabajo de los " -"contribuyentes, etc. También contiene secciones destinadas a contribuyentes " -"y usuarios avanzados, con información sobre cómo compilar el motor, " -"contribuir al editor o desarrollar módulos de C++." +"**Detalles del Motor** contiene secciones destinadas a usuarios avanzados y " +"contribuidores. Incluye información sobre compilar el motor, trabajar con el " +"editor, o desarrollar módulos C++." #: ../../docs/about/introduction.rst:83 msgid "" @@ -10020,6 +10014,9 @@ msgid "" "scene*. If you encounter unexpected behavior, check to ensure you are " "running the correct scene." msgstr "" +"Ejecutar la *escena principal* del proyecto es diferente a ejecutar la " +"*escena actual*. Si encuentras algún comportamiento inesperado, asegúrate de " +"estar ejecutando la escena correcta." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/nodes_and_scenes.rst:177 msgid "A popup window appears and invites you to select the main scene." @@ -10940,6 +10937,9 @@ msgid "" "This tutorial is written for GDScript, and the equivalent C# code is " "included in another tab of each codeblock for convenience." msgstr "" +"Este tutorial está escrito para GDScript. Por conveniencia, el código C# " +"equivalente está incluido en una pestaña diferente dentro de cada bloque de " +"código." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/scripting_first_script.rst:31 #, fuzzy @@ -13539,6 +13539,8 @@ msgstr "" #: ../../docs/getting_started/first_2d_game/04.creating_the_enemy.rst:112 msgid "Finally, we call ``play()`` to start playing the chosen animation." msgstr "" +"Finalmente, ejecutamos ``play()`` para empezar a reproducir la animación " +"seleccionada." #: ../../docs/getting_started/first_2d_game/04.creating_the_enemy.rst:114 msgid "" @@ -14776,6 +14778,7 @@ msgstr "" #: ../../docs/getting_started/first_3d_game/01.game_setup.rst:34 msgid "If it doesn't open immediately open the project from your project list." msgstr "" +"Si no se abre inmediatamente, abre el proyecto en tu lista de proyectos." #: ../../docs/getting_started/first_3d_game/01.game_setup.rst:36 msgid "" diff --git a/weblate/fr.po b/weblate/fr.po index 3faed452c2..194da56a4c 100644 --- a/weblate/fr.po +++ b/weblate/fr.po @@ -276,7 +276,7 @@ msgstr "" "Project-Id-Version: French (Godot Engine)\n" "Report-Msgid-Bugs-To: https://github.com/godotengine/godot-docs-l10n\n" "POT-Creation-Date: 2025-09-13 14:32+0200\n" -"PO-Revision-Date: 2025-09-10 19:04+0000\n" +"PO-Revision-Date: 2025-09-14 16:20+0000\n" "Last-Translator: aioshiro \n" "Language-Team: French \n" @@ -1415,7 +1415,7 @@ msgstr "**Détection de collision :**" msgid "" "Built-in shapes: line, box, circle, capsule, world boundary (infinite plane)." msgstr "" -"Formes intégrées : ligne, pavé, cercle, capsule, limite du monde (plan " +"Formes intégrées : ligne, pavé, cercle, capsule, limite du monde (plan " "infini)." #: ../../docs/about/list_of_features.rst:192 diff --git a/weblate/it.po b/weblate/it.po index 0a93c6a9a7..baa599eac5 100644 --- a/weblate/it.po +++ b/weblate/it.po @@ -118,7 +118,7 @@ # Luca Oropallo , 2024. # Alessandro Muscio , 2024. # Samu Edifix , 2024. -# Leonardo Di Pasquale , 2024. +# Leonardo Di Pasquale , 2024, 2025. # T1xx1 , 2024. # norax Nnx , 2024. # Laccademia Developer , 2024. @@ -137,8 +137,8 @@ msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine latest\n" "Report-Msgid-Bugs-To: https://github.com/godotengine/godot-docs-l10n\n" "POT-Creation-Date: 2025-09-13 14:32+0200\n" -"PO-Revision-Date: 2025-08-27 04:21+0000\n" -"Last-Translator: Daniel Colciaghi \n" +"PO-Revision-Date: 2025-09-15 07:45+0000\n" +"Last-Translator: Leonardo Di Pasquale \n" "Language-Team: Italian \n" "Language: it\n" @@ -146,7 +146,7 @@ msgstr "" "Content-Type: text/plain; charset=UTF-8\n" "Content-Transfer-Encoding: 8bit\n" "Plural-Forms: nplurals=2; plural=n != 1;\n" -"X-Generator: Weblate 5.13\n" +"X-Generator: Weblate 5.14-dev\n" #: ../../docs/_templates/layout.html:58 msgid "Previous" @@ -577,7 +577,6 @@ msgstr "" "sua storia, la sua licenza, autori, ecc. Contiene anche le :ref:`doc_faq`." #: ../../docs/about/introduction.rst:74 -#, fuzzy msgid "" "**Getting Started** contains all necessary information on using the engine " "to make games. It starts with the :ref:`doc_getting_started_intro` section " @@ -585,9 +584,10 @@ msgid "" "to start if you're new!**" msgstr "" "**Per iniziare** contiene tutte le informazioni necessarie per utilizzare il " -"motore e creare giochi. Si apre con il tutorial :ref:Passo dopo passo , che rappresenta il punto di partenza ideale per tutti i " -"nuovi utenti. È il miglior punto da cui cominciare se sei alle prime armi!" +"motore e creare giochi. Si apre con la " +"sezione :ref:`doc_getting_started_intro`, che rappresenta il punto di " +"partenza ideale per tutti i nuovi utenti. **È il miglior punto da cui " +"cominciare se sei alle prime armi!**" #: ../../docs/about/introduction.rst:78 msgid "" @@ -598,17 +598,13 @@ msgstr "" "Contiene vari tutorial e documentazione dedicati a specifiche funzionalità." #: ../../docs/about/introduction.rst:80 -#, fuzzy msgid "" "**Engine details** contains sections intended for advanced users and " "contributors, with information on compiling the engine, working on the " "editor, or developing C++ modules." msgstr "" -"**Contribuire** fornisce informazioni relative a come contribuire a Godot, " -"per quando riguarda il motore, la documentazione, le demo e altre parti. " -"Descrive come aprire i bug, come sono organizzati i workflow di chi " -"contribuisce, ecc. Contiene inoltre sezioni rivolte a utenti e collaboratori " -"esperti, con informazioni riguardo a come compilare il motore, come " +"**Engine details** contiene sezioni rivolte a utenti esperti e " +"collaboratori, con informazioni riguardo a come compilare il motore, come " "contribuire all'editor, o su come sviluppare moduli C++." #: ../../docs/about/introduction.rst:83 @@ -664,11 +660,11 @@ msgid "" "#documentation>`_ on `Godot Contributors Chat `_." msgstr "" -"I membri della comunità dell'Engine Godot scrivono, correggono, modificato e " -"migliorano continuamente la documentazione. Siamo sempre alla ricerca di " -"aiuto. Anche tu puoi contribuire segnalando un problema tramite Github o " -"traducendo la documentazione nella tua lingua. Se fossi interessato ad " -"aiutare, consulta :ref:`Ways to contribute ` " +"I membri della comunità dell'Engine Godot continuamente scrivono, " +"correggono, modificano e migliorano la documentazione. Siamo sempre alla " +"ricerca di aiuto. Anche tu puoi contribuire segnalando un problema tramite " +"Github o traducendo la documentazione nella tua lingua. Se fossi interessato " +"ad aiutare, consulta :ref:`Ways to contribute ` " "e :ref:`Writing documentation `, " "oppure contatta `il team di documentazione `_ sulla `chat dei contributori di Godot ` for alternatives." msgstr "" +"Guarda :ref:`Godot's container types ` per alternative." #: ../../docs/about/faq.rst:585 msgid "Why does Godot not use exceptions?" @@ -5717,10 +5723,13 @@ msgid "How can I support Godot development or contribute?" msgstr "Come posso supportare lo sviluppo o contribuire a Godot?" #: ../../docs/about/faq.rst:632 +#, fuzzy msgid "" "See `How to contribute `__." msgstr "" +"Guarda `How to contribute `__." #: ../../docs/about/faq.rst:635 msgid "Who is working on Godot? How can I contact you?" @@ -9923,11 +9932,15 @@ msgstr "" "(:kbd:`Cmd + B` su macOS)." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/nodes_and_scenes.rst:173 +#, fuzzy msgid "" "Running the project's *main scene* is distinct from running the *current " "scene*. If you encounter unexpected behavior, check to ensure you are " "running the correct scene." msgstr "" +"Eseguire la *scena principale* del progetto è diverso dall'eseguire la " +"*scena attuale*. Se incontri errori inaspettati, verifica che tu stia " +"eseguendo la scena corretta." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/nodes_and_scenes.rst:177 msgid "A popup window appears and invites you to select the main scene." @@ -9980,10 +9993,14 @@ msgid "Creating instances" msgstr "Creazione di istanze" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/instancing.rst:8 +#, fuzzy msgid "" "This tutorial refers to instancing scenes in the editor. To learn how to " "instance scenes from code, see :ref:`doc_nodes_and_scene_instances`." msgstr "" +"Questo tutorial si riferisce a instanziare scene nell'editor. Per imparare " +"come instanziare scene dal codice, " +"guarda :ref:`doc_nodes_and_scene_instances`." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/instancing.rst:11 msgid "" diff --git a/weblate/ko.po b/weblate/ko.po index 6eaa607962..8036295484 100644 --- a/weblate/ko.po +++ b/weblate/ko.po @@ -127,7 +127,7 @@ msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine latest\n" "Report-Msgid-Bugs-To: https://github.com/godotengine/godot-docs-l10n\n" "POT-Creation-Date: 2025-09-13 14:32+0200\n" -"PO-Revision-Date: 2025-09-13 12:21+0000\n" +"PO-Revision-Date: 2025-09-14 16:20+0000\n" "Last-Translator: Myeongjin \n" "Language-Team: Korean \n" @@ -190,9 +190,8 @@ msgid "Manual" msgstr "설명서" #: ../../docs/index.rst:128 -#, fuzzy msgid "Engine details" -msgstr "엔진 개발(Engine development)" +msgstr "엔진 자세한 사항" #: ../../docs/index.rst:141 msgid "Community" @@ -203,7 +202,6 @@ msgid "Class reference" msgstr "클래스 참조" #: ../../docs/index.rst:4 -#, fuzzy msgid "Godot Docs – *master* branch" msgstr "Godot 문서 – *master* 브랜치" @@ -579,10 +577,10 @@ msgid "" "contributors, with information on compiling the engine, working on the " "editor, or developing C++ modules." msgstr "" -"**기여하기**\\ 에서는 핵심 엔진, 문서, 데모 또는 기타 부분 등 Godot에 기여하" -"는 것과 관련된 정보를 제공합니다. 버그 보고 방법, 기여자 워크플로우 구성 방" -"법 등을 설명합니다. 또한 고급 사용자와 기여자를 위한 섹션도 포함되어 있으며, " -"엔진 컴파일, 편집기 기여 또는 C++ 모듈 개발에 대한 정보를 제공합니다." +"**엔진 자세한 사항**\\ 에서는 핵심 엔진, 문서, 데모 또는 기타 부분 등 Godot" +"에 기여하는 것과 관련된 정보를 제공합니다. 버그 보고 방법, 기여자 워크플로우 " +"구성 방법 등을 설명합니다. 또한 고급 사용자와 기여자를 위한 섹션도 포함되어 " +"있으며, 엔진 컴파일, 편집기 기여 또는 C++ 모듈 개발에 대한 정보를 제공합니다." #: ../../docs/about/introduction.rst:83 msgid "" @@ -4927,8 +4925,9 @@ msgid "" "`documentation for contributors `__." msgstr "" -"엔진 소스 작업 방법, 문서 편집 방법 및 기여 방법에 대한 설명은 :ref:`기여자" -"를 위한 문서 `에 수록되어 있습니다." +"엔진 소스 작업 방법, 문서 편집 방법 및 기여 방법에 대한 설명은 `기여자를 위" +"한 문서 `__\\ 에 수록되어 있습니다." #: ../../docs/about/faq.rst:454 msgid "I have a great idea for Godot. How can I share it?" @@ -6432,7 +6431,7 @@ msgstr "" #: ../../docs/about/docs_changelog.rst:6 msgid "Documentation changelog" -msgstr "문서 변경 내역" +msgstr "문서 변경이력" #: ../../docs/about/docs_changelog.rst:8 #, fuzzy @@ -6457,9 +6456,8 @@ msgstr "" "지 않습니다." #: ../../docs/about/docs_changelog.rst:17 -#, fuzzy msgid "New pages since version 4.3" -msgstr "3.0 버전 이후 새로운 튜토리얼" +msgstr "버전 4.3 이후 새로운 페이지" #: ../../docs/about/docs_changelog.rst:20 #: ../../docs/about/docs_changelog.rst:73 @@ -6470,9 +6468,8 @@ msgid "2D" msgstr "2D" #: ../../docs/about/docs_changelog.rst:22 -#, fuzzy msgid ":ref:`doc_introduction_to_2d`" -msgstr ":ref:`doc_introduction_to_shaders`" +msgstr ":ref:`doc_introduction_to_2d`" #: ../../docs/about/docs_changelog.rst:25 #: ../../docs/about/docs_changelog.rst:165 @@ -6484,9 +6481,8 @@ msgid "3D" msgstr "3D" #: ../../docs/about/docs_changelog.rst:27 -#, fuzzy msgid ":ref:`doc_spring_arm`" -msgstr ":ref:`doc_signals`" +msgstr ":ref:`doc_spring_arm`" #: ../../docs/about/docs_changelog.rst:30 #: ../../docs/tutorials/scripting/debug/index.rst:4 @@ -6494,14 +6490,12 @@ msgid "Debug" msgstr "디버그" #: ../../docs/about/docs_changelog.rst:32 -#, fuzzy msgid ":ref:`doc_output_panel`" -msgstr "GDScript :ref:`디버거 `." +msgstr ":ref:`doc_output_panel`" #: ../../docs/about/docs_changelog.rst:37 -#, fuzzy msgid ":ref:`doc_using_the_xr_editor`" -msgstr ":ref:`웹 `" +msgstr ":ref:`doc_using_the_xr_editor`" #: ../../docs/about/docs_changelog.rst:40 #: ../../docs/tutorials/3d/global_illumination/introduction_to_global_illumination.rst:115 @@ -6511,9 +6505,8 @@ msgid "Performance" msgstr "성능" #: ../../docs/about/docs_changelog.rst:42 -#, fuzzy msgid ":ref:`doc_pipeline_compilations`" -msgstr ":ref:`doc_interpolation`" +msgstr ":ref:`doc_pipeline_compilations`" #: ../../docs/about/docs_changelog.rst:45 #: ../../docs/about/docs_changelog.rst:152 @@ -6531,101 +6524,85 @@ msgid "Physics" msgstr "물리" #: ../../docs/about/docs_changelog.rst:47 -#, fuzzy msgid ":ref:`doc_physics_interpolation`" -msgstr ":ref:`doc_interpolation`" +msgstr ":ref:`doc_physics_interpolation`" #: ../../docs/about/docs_changelog.rst:48 -#, fuzzy msgid ":ref:`doc_physics_interpolation_quick_start_guide`" -msgstr ":ref:`doc_interpolation`" +msgstr ":ref:`doc_physics_interpolation_quick_start_guide`" #: ../../docs/about/docs_changelog.rst:49 -#, fuzzy msgid ":ref:`doc_physics_interpolation_introduction`" -msgstr ":ref:`doc_interpolation`" +msgstr ":ref:`doc_physics_interpolation_introduction`" #: ../../docs/about/docs_changelog.rst:50 -#, fuzzy msgid ":ref:`doc_using_physics_interpolation`" -msgstr ":ref:`doc_interpolation`" +msgstr ":ref:`doc_using_physics_interpolation`" #: ../../docs/about/docs_changelog.rst:51 -#, fuzzy msgid ":ref:`doc_advanced_physics_interpolation`" -msgstr ":ref:`doc_interpolation`" +msgstr ":ref:`doc_advanced_physics_interpolation`" #: ../../docs/about/docs_changelog.rst:52 -#, fuzzy msgid ":ref:`doc_2d_and_3d_physics_interpolation`" -msgstr ":ref:`doc_interpolation`" +msgstr ":ref:`doc_2d_and_3d_physics_interpolation`" #: ../../docs/about/docs_changelog.rst:57 -#, fuzzy msgid ":ref:`doc_renderers`" -msgstr ":ref:`doc_using_servers`" +msgstr ":ref:`doc_renderers`" #: ../../docs/about/docs_changelog.rst:62 -#, fuzzy msgid ":ref:`doc_shader_functions`" -msgstr ":ref:`doc_2d_skeletons`" +msgstr ":ref:`doc_shader_functions`" #: ../../docs/about/docs_changelog.rst:65 -#, fuzzy msgid "New pages since version 4.2" -msgstr "3.0 버전 이후 새로운 튜토리얼" +msgstr "버전 4.2 이후 새로운 페이지" #: ../../docs/about/docs_changelog.rst:70 msgid ":ref:`doc_system_requirements`" msgstr ":ref:`doc_system_requirements`" #: ../../docs/about/docs_changelog.rst:75 -#, fuzzy msgid ":ref:`doc_2d_parallax`" -msgstr ":ref:`doc_2d_sprite_animation`" +msgstr ":ref:`doc_2d_parallax`" #: ../../docs/about/docs_changelog.rst:78 msgid "Contributing" msgstr "기여하기" #: ../../docs/about/docs_changelog.rst:80 -#, fuzzy msgid ":ref:`doc_handling_compatibility_breakages`" -msgstr ":ref:`doc_visual_shaders`" +msgstr ":ref:`doc_handling_compatibility_breakages`" #: ../../docs/about/docs_changelog.rst:83 #: ../../docs/tutorials/migrating/upgrading_to_godot_4.3.rst:25 #: ../../docs/engine_details/development/compiling/compiling_for_web.rst:81 msgid "GDExtension" -msgstr "고도 엔진 기능 확장(GDExtension)" +msgstr "GDExtension" #: ../../docs/about/docs_changelog.rst:85 -#, fuzzy msgid ":ref:`doc_gdextension_file`" -msgstr ":ref:`doc_what_are_godot_classes`" +msgstr ":ref:`doc_gdextension_file`" #: ../../docs/about/docs_changelog.rst:86 -#, fuzzy msgid ":ref:`doc_godot_cpp_docs_system`" -msgstr ":ref:`doc_ragdoll_system`" +msgstr ":ref:`doc_godot_cpp_docs_system`" #: ../../docs/about/docs_changelog.rst:89 #: ../../docs/about/docs_changelog.rst:123 #: ../../docs/about/docs_changelog.rst:147 #: ../../docs/about/docs_changelog.rst:195 -#, fuzzy msgid "Migrating" -msgstr "빛(Lights)" +msgstr "마이그레이션하기" #: ../../docs/about/docs_changelog.rst:91 -#, fuzzy msgid ":ref:`doc_upgrading_to_godot_4.3`" -msgstr ":ref:`doc_converting_glsl_to_godot_shaders`" +msgstr ":ref:`doc_upgrading_to_godot_4.3`" #: ../../docs/about/docs_changelog.rst:96 -#, fuzzy msgid ":ref:`doc_compositor`" -msgstr ":ref:`doc_optimizing_for_size`" +msgstr ":ref:`doc_compositor`" #: ../../docs/about/docs_changelog.rst:99 #: ../../docs/about/docs_changelog.rst:218 @@ -6634,44 +6611,36 @@ msgstr ":ref:`doc_optimizing_for_size`" #: ../../docs/tutorials/migrating/upgrading_to_godot_4.5.rst:146 #: ../../docs/tutorials/rendering/renderers.rst:154 #: ../../docs/tutorials/xr/index.rst:4 -#, fuzzy msgid "XR" -msgstr "X" +msgstr "XR" #: ../../docs/about/docs_changelog.rst:101 -#, fuzzy msgid ":ref:`doc_a_better_xr_start_script`" -msgstr ":ref:`doc_scenes_versus_scripts`" +msgstr ":ref:`doc_a_better_xr_start_script`" #: ../../docs/about/docs_changelog.rst:102 -#, fuzzy msgid ":ref:`doc_openxr_passthrough`" -msgstr ":ref:`doc_particle_shader`" +msgstr ":ref:`doc_openxr_passthrough`" #: ../../docs/about/docs_changelog.rst:103 -#, fuzzy msgid ":ref:`doc_xr_next_steps`" -msgstr ":ref:`doc_2d_meshes`" +msgstr ":ref:`doc_xr_next_steps`" #: ../../docs/about/docs_changelog.rst:104 -#, fuzzy msgid ":ref:`doc_openxr_settings`" -msgstr ":ref:`doc_2d_skeletons`" +msgstr ":ref:`doc_openxr_settings`" #: ../../docs/about/docs_changelog.rst:105 -#, fuzzy msgid ":ref:`doc_openxr_composition_layers`" -msgstr ":ref:`doc_animation_tree`" +msgstr ":ref:`doc_openxr_composition_layers`" #: ../../docs/about/docs_changelog.rst:106 -#, fuzzy msgid ":ref:`doc_openxr_body_tracking`" -msgstr ":ref:`doc_soft_body`" +msgstr ":ref:`doc_openxr_body_tracking`" #: ../../docs/about/docs_changelog.rst:110 -#, fuzzy msgid "New pages since version 4.1" -msgstr "3.0 버전 이후 새로운 튜토리얼" +msgstr "버전 4.1 이후 새로운 페이지" #: ../../docs/about/docs_changelog.rst:113 #: ../../docs/getting_started/first_2d_game/01.project_setup.rst:22 @@ -6705,9 +6674,8 @@ msgid "C#" msgstr "C#" #: ../../docs/about/docs_changelog.rst:115 -#, fuzzy msgid ":ref:`doc_c_sharp_diagnostics`" -msgstr ":ref:`doc_2d_sprite_animation`" +msgstr ":ref:`doc_c_sharp_diagnostics`" #: ../../docs/about/docs_changelog.rst:118 #: ../../docs/about/docs_changelog.rst:141 @@ -6717,128 +6685,107 @@ msgid "Development" msgstr "개발" #: ../../docs/about/docs_changelog.rst:120 -#, fuzzy msgid ":ref:`doc_2d_coordinate_systems`" -msgstr ":ref:`doc_what_are_godot_classes`" +msgstr ":ref:`doc_2d_coordinate_systems`" #: ../../docs/about/docs_changelog.rst:125 -#, fuzzy msgid ":ref:`doc_upgrading_to_godot_4.2`" -msgstr ":ref:`doc_converting_glsl_to_godot_shaders`" +msgstr ":ref:`doc_upgrading_to_godot_4.2`" #: ../../docs/about/docs_changelog.rst:128 msgid "I/O" msgstr "입출력 (I/O)" #: ../../docs/about/docs_changelog.rst:130 -#, fuzzy msgid ":ref:`doc_runtime_loading_and_saving`" -msgstr ":ref:`doc_exporting_basics`" +msgstr ":ref:`doc_runtime_loading_and_saving`" #: ../../docs/about/docs_changelog.rst:133 #: ../../docs/about/docs_changelog.rst:305 #: ../../docs/about/docs_changelog.rst:506 #: ../../docs/tutorials/platform/index.rst:4 msgid "Platform-specific" -msgstr "플랫폼 특화(Platform-specific)" +msgstr "플랫폼 특정" #: ../../docs/about/docs_changelog.rst:135 -#, fuzzy msgid ":ref:`doc_android_library`" -msgstr ":ref:`doc_android_plugin`" +msgstr ":ref:`doc_android_library`" #: ../../docs/about/docs_changelog.rst:138 -#, fuzzy msgid "New pages since version 4.0" -msgstr "3.0 버전 이후 새로운 튜토리얼" +msgstr "버전 4.0 이후 새로운 페이지" #: ../../docs/about/docs_changelog.rst:143 -#, fuzzy msgid ":ref:`doc_internal_rendering_architecture`" -msgstr ":ref:`doc_beziers_and_curves`" +msgstr ":ref:`doc_internal_rendering_architecture`" #: ../../docs/about/docs_changelog.rst:144 -#, fuzzy msgid ":ref:`doc_using_sanitizers`" -msgstr ":ref:`doc_using_servers`" +msgstr ":ref:`doc_using_sanitizers`" #: ../../docs/about/docs_changelog.rst:149 -#, fuzzy msgid ":ref:`doc_upgrading_to_godot_4.1`" -msgstr ":ref:`doc_converting_glsl_to_godot_shaders`" +msgstr ":ref:`doc_upgrading_to_godot_4.1`" #: ../../docs/about/docs_changelog.rst:154 -#, fuzzy msgid ":ref:`doc_troubleshooting_physics_issues`" -msgstr ":ref:`doc_exporting_basics`" +msgstr ":ref:`doc_troubleshooting_physics_issues`" #: ../../docs/about/docs_changelog.rst:157 -#, fuzzy msgid "New pages since version 3.6" -msgstr "3.1 버전 이후의 새로운 튜토리얼" +msgstr "버전 3.6 이후 새로운 페이지" #: ../../docs/about/docs_changelog.rst:162 -#, fuzzy msgid ":ref:`doc_2d_antialiasing`" -msgstr ":ref:`doc_2d_sprite_animation`" +msgstr ":ref:`doc_2d_antialiasing`" #: ../../docs/about/docs_changelog.rst:167 -#, fuzzy msgid ":ref:`doc_3d_antialiasing`" -msgstr ":ref:`doc_godot_notifications`" +msgstr ":ref:`doc_3d_antialiasing`" #: ../../docs/about/docs_changelog.rst:168 -#, fuzzy msgid ":ref:`doc_faking_global_illumination`" -msgstr ":ref:`doc_interpolation`" +msgstr ":ref:`doc_faking_global_illumination`" #: ../../docs/about/docs_changelog.rst:169 -#, fuzzy msgid ":ref:`doc_introduction_to_global_illumination`" -msgstr ":ref:`doc_introduction_to_shaders`" +msgstr ":ref:`doc_introduction_to_global_illumination`" #: ../../docs/about/docs_changelog.rst:170 -#, fuzzy msgid ":ref:`doc_mesh_lod`" -msgstr ":ref:`doc_2d_meshes`" +msgstr ":ref:`doc_mesh_lod`" #: ../../docs/about/docs_changelog.rst:171 msgid ":ref:`doc_occlusion_culling`" msgstr ":ref:`doc_occlusion_culling`" #: ../../docs/about/docs_changelog.rst:172 -#, fuzzy msgid ":ref:`doc_using_sdfgi`" -msgstr ":ref:`doc_using_servers`" +msgstr ":ref:`doc_using_sdfgi`" #: ../../docs/about/docs_changelog.rst:173 -#, fuzzy msgid ":ref:`doc_using_decals`" -msgstr ":ref:`doc_signals`" +msgstr ":ref:`doc_using_decals`" #: ../../docs/about/docs_changelog.rst:174 msgid ":ref:`doc_visibility_ranges`" msgstr ":ref:`doc_visibility_ranges`" #: ../../docs/about/docs_changelog.rst:175 -#, fuzzy msgid ":ref:`doc_volumetric_fog`" -msgstr ":ref:`doc_webrtc`" +msgstr ":ref:`doc_volumetric_fog`" #: ../../docs/about/docs_changelog.rst:176 -#, fuzzy msgid ":ref:`doc_variable_rate_shading`" -msgstr ":ref:`doc_particle_shader`" +msgstr ":ref:`doc_variable_rate_shading`" #: ../../docs/about/docs_changelog.rst:177 -#, fuzzy msgid ":ref:`doc_physical_light_and_camera_units`" -msgstr ":ref:`doc_2d_lights_and_shadows`" +msgstr ":ref:`doc_physical_light_and_camera_units`" #: ../../docs/about/docs_changelog.rst:182 -#, fuzzy msgid ":ref:`doc_creating_movies`" -msgstr ":ref:`doc_making_trees`" +msgstr ":ref:`doc_creating_movies`" #: ../../docs/about/docs_changelog.rst:185 #: ../../docs/tutorials/assets_pipeline/index.rst:4 @@ -6850,93 +6797,76 @@ msgid ":ref:`doc_retargeting_3d_skeletons`" msgstr ":ref:`doc_retargeting_3d_skeletons`" #: ../../docs/about/docs_changelog.rst:192 -#, fuzzy msgid ":ref:`doc_custom_platform_ports`" -msgstr ":ref:`doc_custom_postprocessing`" +msgstr ":ref:`doc_custom_platform_ports`" #: ../../docs/about/docs_changelog.rst:197 -#, fuzzy msgid ":ref:`doc_upgrading_to_godot_4`" -msgstr ":ref:`doc_converting_glsl_to_godot_shaders`" +msgstr ":ref:`doc_upgrading_to_godot_4`" #: ../../docs/about/docs_changelog.rst:202 -#, fuzzy msgid ":ref:`doc_large_world_coordinates`" -msgstr ":ref:`doc_what_are_godot_classes`" +msgstr ":ref:`doc_large_world_coordinates`" #: ../../docs/about/docs_changelog.rst:207 -#, fuzzy msgid ":ref:`doc_custom_performance_monitors`" -msgstr ":ref:`doc_custom_postprocessing`" +msgstr ":ref:`doc_custom_performance_monitors`" #: ../../docs/about/docs_changelog.rst:208 -#, fuzzy msgid ":ref:`doc_c_sharp_collections`" -msgstr ":ref:`doc_2d_skeletons`" +msgstr ":ref:`doc_c_sharp_collections`" #: ../../docs/about/docs_changelog.rst:209 -#, fuzzy msgid ":ref:`doc_c_sharp_global_classes`" -msgstr ":ref:`doc_what_are_godot_classes`" +msgstr ":ref:`doc_c_sharp_global_classes`" #: ../../docs/about/docs_changelog.rst:210 -#, fuzzy msgid ":ref:`doc_c_sharp_variant`" -msgstr ":ref:`doc_2d_sprite_animation`" +msgstr ":ref:`doc_c_sharp_variant`" #: ../../docs/about/docs_changelog.rst:215 -#, fuzzy msgid ":ref:`doc_compute_shaders`" -msgstr ":ref:`doc_particle_shader`" +msgstr ":ref:`doc_compute_shaders`" #: ../../docs/about/docs_changelog.rst:220 -#, fuzzy msgid ":ref:`doc_introducing_xr_tools`" -msgstr ":ref:`doc_introduction_to_shaders`" +msgstr ":ref:`doc_introducing_xr_tools`" #: ../../docs/about/docs_changelog.rst:221 -#, fuzzy msgid ":ref:`doc_xr_action_map`" -msgstr ":ref:`doc_interpolation`" +msgstr ":ref:`doc_xr_action_map`" #: ../../docs/about/docs_changelog.rst:222 -#, fuzzy msgid ":ref:`doc_deploying_to_android`" -msgstr ":ref:`doc_exporting_basics`" +msgstr ":ref:`doc_deploying_to_android`" #: ../../docs/about/docs_changelog.rst:225 -#, fuzzy msgid "New pages since version 3.5" -msgstr "3.1 버전 이후의 새로운 튜토리얼" +msgstr "버전 3.5 이후 새로운 페이지" #: ../../docs/about/docs_changelog.rst:227 -#, fuzzy msgid "None." msgstr "없음." #: ../../docs/about/docs_changelog.rst:230 -#, fuzzy msgid "New pages since version 3.4" -msgstr "3.1 버전 이후의 새로운 튜토리얼" +msgstr "버전 3.4 이후 새로운 페이지" #: ../../docs/about/docs_changelog.rst:235 -#, fuzzy msgid ":ref:`doc_3d_text`" -msgstr ":ref:`doc_webrtc`" +msgstr ":ref:`doc_3d_text`" #: ../../docs/about/docs_changelog.rst:240 -#, fuzzy msgid ":ref:`doc_playing_videos`" -msgstr ":ref:`doc_making_trees`" +msgstr ":ref:`doc_playing_videos`" #: ../../docs/about/docs_changelog.rst:245 -#, fuzzy msgid ":ref:`doc_managing_editor_features`" -msgstr ":ref:`doc_making_trees`" +msgstr ":ref:`doc_managing_editor_features`" #: ../../docs/about/docs_changelog.rst:248 msgid "New pages since version 3.3" -msgstr "3.3 버전 이후의 새로운 튜토리얼" +msgstr "버전 3.3 이후 새로운 페이지" #: ../../docs/about/docs_changelog.rst:251 #: ../../docs/getting_started/step_by_step/scripting_languages.rst:59 @@ -6974,34 +6904,28 @@ msgid "GDScript" msgstr "GDScript" #: ../../docs/about/docs_changelog.rst:253 -#, fuzzy msgid ":ref:`doc_gdscript_documentation_comments`" -msgstr ":ref:`doc_gdscript_static_typing`" +msgstr ":ref:`doc_gdscript_documentation_comments`" #: ../../docs/about/docs_changelog.rst:256 -#, fuzzy msgid "New pages since version 3.2" -msgstr "3.1 버전 이후의 새로운 튜토리얼" +msgstr "버전 3.2 이후 새로운 페이지" #: ../../docs/about/docs_changelog.rst:261 -#, fuzzy msgid ":ref:`doc_3d_rendering_limitations`" -msgstr ":ref:`doc_2d_sprite_animation`" +msgstr ":ref:`doc_3d_rendering_limitations`" #: ../../docs/about/docs_changelog.rst:266 -#, fuzzy msgid ":ref:`doc_troubleshooting`" -msgstr ":ref:`doc_interpolation`" +msgstr ":ref:`doc_troubleshooting`" #: ../../docs/about/docs_changelog.rst:267 -#, fuzzy msgid ":ref:`doc_list_of_features`" -msgstr ":ref:`doc_viewport_as_texture`" +msgstr ":ref:`doc_list_of_features`" #: ../../docs/about/docs_changelog.rst:268 -#, fuzzy msgid ":ref:`doc_release_policy`" -msgstr ":ref:`doc_thread_safe_apis`" +msgstr ":ref:`doc_release_policy`" #: ../../docs/about/docs_changelog.rst:271 #: ../../docs/tutorials/best_practices/index.rst:4 @@ -7012,37 +6936,32 @@ msgid "Best practices" msgstr "모범 사례" #: ../../docs/about/docs_changelog.rst:273 -#, fuzzy msgid ":ref:`doc_version_control_systems`" -msgstr ":ref:`doc_ragdoll_system`" +msgstr ":ref:`doc_version_control_systems`" #: ../../docs/about/docs_changelog.rst:278 -#, fuzzy msgid ":ref:`doc_common_engine_methods_and_macros_error_macros`" -msgstr ":ref:`doc_controlling_thousands_of_fish`" +msgstr ":ref:`doc_common_engine_methods_and_macros_error_macros`" #: ../../docs/about/docs_changelog.rst:279 -#, fuzzy msgid ":ref:`doc_vulkan_validation_layers`" -msgstr ":ref:`doc_animation_tree`" +msgstr ":ref:`doc_vulkan_validation_layers`" #: ../../docs/about/docs_changelog.rst:280 -#, fuzzy msgid ":ref:`doc_gdscript_grammar`" -msgstr ":ref:`doc_2d_sprite_animation`" +msgstr ":ref:`doc_gdscript_grammar`" #: ../../docs/about/docs_changelog.rst:281 msgid "Configuring an IDE: :ref:`doc_configuring_an_ide_code_blocks`" -msgstr "IDE 구성: :ref:`doc_configuring_an_ide_code_blocks`" +msgstr "IDE 구성하기: :ref:`doc_configuring_an_ide_code_blocks`" #: ../../docs/about/docs_changelog.rst:286 msgid ":ref:`doc_default_key_mapping`" msgstr ":ref:`doc_default_key_mapping`" #: ../../docs/about/docs_changelog.rst:287 -#, fuzzy msgid ":ref:`doc_using_the_web_editor`" -msgstr ":ref:`웹 `" +msgstr ":ref:`doc_using_the_web_editor`" #: ../../docs/about/docs_changelog.rst:290 #: ../../docs/tutorials/export/index.rst:6 @@ -7050,14 +6969,12 @@ msgid "Export" msgstr "내보내기" #: ../../docs/about/docs_changelog.rst:292 -#, fuzzy msgid ":ref:`doc_exporting_for_dedicated_servers`" -msgstr "데디케이티드 서버로 내보내기" +msgstr ":ref:`doc_exporting_for_dedicated_servers`" #: ../../docs/about/docs_changelog.rst:297 -#, fuzzy msgid ":ref:`doc_controllers_gamepads_joysticks`" -msgstr ":ref:`doc_controlling_thousands_of_fish`" +msgstr ":ref:`doc_controllers_gamepads_joysticks`" #: ../../docs/about/docs_changelog.rst:300 #: ../../docs/about/docs_changelog.rst:356 @@ -7070,78 +6987,64 @@ msgid ":ref:`doc_random_number_generation`" msgstr ":ref:`doc_random_number_generation`" #: ../../docs/about/docs_changelog.rst:307 -#, fuzzy msgid ":ref:`doc_plugins_for_ios`" -msgstr ":ref:`doc_optimizing_for_size`" +msgstr ":ref:`doc_plugins_for_ios`" #: ../../docs/about/docs_changelog.rst:308 -#, fuzzy msgid ":ref:`doc_ios_plugin`" -msgstr ":ref:`doc_android_plugin`" +msgstr ":ref:`doc_ios_plugin`" #: ../../docs/about/docs_changelog.rst:309 -#, fuzzy msgid ":ref:`doc_html5_shell_classref`" -msgstr ":ref:`doc_what_are_godot_classes`" +msgstr ":ref:`doc_html5_shell_classref`" #: ../../docs/about/docs_changelog.rst:314 -#, fuzzy msgid ":ref:`doc_collision_shapes_2d`" -msgstr ":ref:`doc_visual_shaders`" +msgstr ":ref:`doc_collision_shapes_2d`" #: ../../docs/about/docs_changelog.rst:315 -#, fuzzy msgid ":ref:`doc_collision_shapes_3d`" -msgstr ":ref:`doc_visual_shaders`" +msgstr ":ref:`doc_collision_shapes_3d`" #: ../../docs/about/docs_changelog.rst:320 -#, fuzzy msgid ":ref:`doc_shaders_style_guide`" -msgstr ":ref:`doc_shading_language`" +msgstr ":ref:`doc_shaders_style_guide`" #: ../../docs/about/docs_changelog.rst:325 -#, fuzzy msgid ":ref:`doc_debugger_panel`" -msgstr "GDScript :ref:`디버거 `." +msgstr ":ref:`doc_debugger_panel`" #: ../../docs/about/docs_changelog.rst:326 -#, fuzzy msgid ":ref:`doc_creating_script_templates`" -msgstr "스크립트 템플릿 만들기" +msgstr ":ref:`doc_creating_script_templates`" #: ../../docs/about/docs_changelog.rst:327 -#, fuzzy msgid ":ref:`doc_evaluating_expressions`" -msgstr "선택 항목 평가" +msgstr ":ref:`doc_evaluating_expressions`" #: ../../docs/about/docs_changelog.rst:328 -#, fuzzy msgid ":ref:`doc_what_is_gdextension`" -msgstr ":ref:`doc_what_are_godot_classes`" +msgstr ":ref:`doc_what_is_gdextension`" #: ../../docs/about/docs_changelog.rst:329 -#, fuzzy msgid "" ":ref:`doc_gdscript_warning_system` (split " "from :ref:`doc_gdscript_static_typing`)" msgstr "" -":ref:`doc_gdscript_warning_system` (split " -"from :ref:`doc_gdscript_static_typing`)" +":ref:`doc_gdscript_warning_system` (:ref:`doc_gdscript_static_typing`\\ 에서 " +"분할)" #: ../../docs/about/docs_changelog.rst:332 -#, fuzzy msgid "User Interface (UI)" -msgstr "Godot 인터페이스" +msgstr "사용자 인터페이스 (UI)" #: ../../docs/about/docs_changelog.rst:334 -#, fuzzy msgid ":ref:`doc_control_node_gallery`" -msgstr ":ref:`doc_node_alternatives`" +msgstr ":ref:`doc_control_node_gallery`" #: ../../docs/about/docs_changelog.rst:337 -#, fuzzy msgid "New pages since version 3.1" -msgstr "3.1 버전 이후의 새로운 튜토리얼" +msgstr "버전 3.1 이후 새로운 페이지" #: ../../docs/about/docs_changelog.rst:340 #: ../../docs/about/docs_changelog.rst:434 @@ -7149,9 +7052,8 @@ msgid "Project workflow" msgstr "프로젝트 워크플로" #: ../../docs/about/docs_changelog.rst:342 -#, fuzzy msgid ":ref:`doc_android_gradle_build`" -msgstr ":ref:`doc_android_custom_build`" +msgstr ":ref:`doc_android_gradle_build`" #: ../../docs/about/docs_changelog.rst:347 msgid ":ref:`doc_2d_sprite_animation`" @@ -7175,7 +7077,7 @@ msgstr ":ref:`doc_interpolation`" #: ../../docs/about/docs_changelog.rst:362 msgid "Inputs" -msgstr "입력(Input)" +msgstr "입력" #: ../../docs/about/docs_changelog.rst:364 msgid ":ref:`doc_input_examples`" @@ -7241,7 +7143,7 @@ msgstr ":ref:`doc_visual_shader_plugins`" #: ../../docs/about/docs_changelog.rst:394 #: ../../docs/about/docs_changelog.rst:511 msgid "Multi-threading" -msgstr "멀티 스레딩(Multi-threading)" +msgstr "멀티 스레딩" #: ../../docs/about/docs_changelog.rst:396 msgid ":ref:`doc_using_multiple_threads`" @@ -7273,13 +7175,12 @@ msgid ":ref:`doc_meshdatatool`" msgstr ":ref:`doc_meshdatatool`" #: ../../docs/about/docs_changelog.rst:406 -#, fuzzy msgid ":ref:`doc_immediatemesh`" -msgstr ":ref:`doc_immediategeometry`" +msgstr ":ref:`doc_immediatemesh`" #: ../../docs/about/docs_changelog.rst:409 ../../docs/tutorials/3d/index.rst:37 msgid "Optimization" -msgstr "최적화(Optimization)" +msgstr "최적화" #: ../../docs/about/docs_changelog.rst:411 msgid ":ref:`doc_using_multimesh`" @@ -7291,7 +7192,7 @@ msgstr ":ref:`doc_using_servers`" #: ../../docs/about/docs_changelog.rst:415 msgid "Legal" -msgstr "법률(Legal)" +msgstr "법률" #: ../../docs/about/docs_changelog.rst:417 msgid ":ref:`doc_complying_with_licenses`" @@ -7453,9 +7354,8 @@ msgid ":ref:`doc_making_main_screen_plugins`" msgstr ":ref:`doc_making_main_screen_plugins`" #: ../../docs/about/docs_changelog.rst:503 -#, fuzzy msgid ":ref:`doc_3d_gizmo_plugins`" -msgstr ":ref:`doc_spatial_gizmo_plugins`" +msgstr ":ref:`doc_3d_gizmo_plugins`" #: ../../docs/about/docs_changelog.rst:508 msgid ":ref:`doc_customizing_html5_shell`" @@ -7487,7 +7387,7 @@ msgstr ":ref:`doc_change_scenes_manually`" #: ../../docs/engine_details/development/compiling/compiling_for_macos.rst:52 #: ../../docs/engine_details/development/compiling/compiling_for_ios.rst:51 msgid "Compiling" -msgstr "컴파일링(Compiling)" +msgstr "컴파일링" #: ../../docs/about/docs_changelog.rst:530 msgid ":ref:`doc_optimizing_for_size`" @@ -7500,7 +7400,7 @@ msgstr ":ref:`doc_compiling_with_script_encryption_key`" #: ../../docs/about/docs_changelog.rst:534 #: ../../docs/engine_details/development/index.rst:6 msgid "Engine development" -msgstr "엔진 개발(Engine development)" +msgstr "엔진 개발" #: ../../docs/about/docs_changelog.rst:536 msgid ":ref:`doc_binding_to_external_libraries`" @@ -35267,9 +35167,8 @@ msgid "" msgstr "" #: ../../docs/tutorials/migrating/upgrading_to_godot_4.5.rst:136 -#, fuzzy msgid "**TreeItem**" -msgstr "씬트리" +msgstr "**TreeItem**" #: ../../docs/tutorials/migrating/upgrading_to_godot_4.5.rst:137 msgid "Method ``add_button`` adds a new ``alt_text`` optional parameter" diff --git a/weblate/pt_BR.po b/weblate/pt_BR.po index 947239eb54..81127141d6 100644 --- a/weblate/pt_BR.po +++ b/weblate/pt_BR.po @@ -309,7 +309,7 @@ msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine latest\n" "Report-Msgid-Bugs-To: https://github.com/godotengine/godot-docs-l10n\n" "POT-Creation-Date: 2025-09-13 14:32+0200\n" -"PO-Revision-Date: 2025-09-13 12:21+0000\n" +"PO-Revision-Date: 2025-09-15 07:45+0000\n" "Last-Translator: Gustavo Lopes \n" "Language-Team: Portuguese (Brazil) \n" @@ -372,9 +372,8 @@ msgid "Manual" msgstr "Manual" #: ../../docs/index.rst:128 -#, fuzzy msgid "Engine details" -msgstr "Desenvolvimento da Engine" +msgstr "Detalhes da Engine" #: ../../docs/index.rst:141 msgid "Community" @@ -766,17 +765,13 @@ msgstr "" "ordem. Ele contém tutoriais e documentação para funcionalidades específicas." #: ../../docs/about/introduction.rst:80 -#, fuzzy msgid "" "**Engine details** contains sections intended for advanced users and " "contributors, with information on compiling the engine, working on the " "editor, or developing C++ modules." msgstr "" -"**Contribuição** fornece informações sobre como contribuir com o Godot, seja " -"para a engine em si, a documentação, demonstrações ou outras partes. Ele " -"descreve como relatar bugs, como os contribuidores organizam seu trabalho, " -"etc. Ele também contém seções destinadas a usuários e contribuidores " -"avançados, com informações sobre como compilar a engine, contribuir para o " +"**Detalhes da Engine** contém seções destinadas a usuários avançados e " +"colaboradores, com informações sobre como compilar o motor, trabalhar no " "editor ou desenvolver módulos C++." #: ../../docs/about/introduction.rst:83 @@ -819,7 +814,6 @@ msgid "About this documentation" msgstr "Sobre esta documentação" #: ../../docs/about/introduction.rst:97 -#, fuzzy msgid "" "Members of the Godot Engine community continuously write, correct, edit, and " "improve this documentation. We are always looking for more help. You can " @@ -832,14 +826,16 @@ msgid "" "#documentation>`_ on `Godot Contributors Chat `_." msgstr "" -"Esta documentação é continuamente escrita, corrigida, editada e melhorada " -"por membros da comunidade do Godot Engine. Estamos sempre à procura de mais " -"ajuda. Você também pode contribuir abrindo um issue no GitHub ou traduzindo " -"a documentação para seu idioma. Se você quiser ajudar, veja :ref:`Formas de " -"contribuir ` e também :ref:`Escrevendo documentação " -"`, ou entre em contato com a `Equipe " -"de documentação `_ no `Chat de " -"contribuidores do Godot `_." +"Os membros da comunidade do Godot Engine continuamente escrevem, corrigem, " +"editam e aprimoram esta documentação. Estamos sempre buscando mais ajuda. " +"Você também pode contribuir abrindo issues no Github ou traduzindo a " +"documentação para o seu idioma. Se você estiver interessado em ajudar, " +"consulte `How to contribute `__ e `Writing documentation `__, " +"ou entre em contato com a `Documentation team `_ no `Godot Contributors Chat `_." #: ../../docs/about/introduction.rst:105 msgid "" @@ -3549,18 +3545,17 @@ msgstr "*Exemplo: Intel Core 2 Duo SU9400, Apple M1*" #: ../../docs/about/system_requirements.rst:34 #: ../../docs/about/system_requirements.rst:220 -#, fuzzy msgid "" "**Linux:** x86_32 CPU with SSE2 support, x86_64 CPU with SSE4.2 support, " "ARMv7 or ARMv8 CPU" -msgstr "**Linux** CPU x864_32 com instruções SSE2, CPU x86_64, ARMv7 ou ARMv8" +msgstr "" +"**Linux:** CPU x86_32 com suporte a SSE2, CPU x86_64 com suporte a SSE4.2, " +"CPU ARMv7 ou ARMv8" #: ../../docs/about/system_requirements.rst:37 #: ../../docs/about/system_requirements.rst:223 -#, fuzzy msgid "*Example: Intel Core 2 Duo E8200, AMD FX-4100, Raspberry Pi 4*" -msgstr "" -"*Exemplo: Inte Core 2 Duo E8200, AMD Athlon XE BE-2300, Raspberry Pi 4*" +msgstr "*Exemplo: Intel Core 2 Duo E8200, AMD FX-4100, Raspberry Pi 4*" #: ../../docs/about/system_requirements.rst:39 #: ../../docs/about/system_requirements.rst:85 @@ -5852,6 +5847,8 @@ msgid "" "See `How to contribute `__." msgstr "" +"Consulte `How to contribute `__." #: ../../docs/about/faq.rst:635 msgid "Who is working on Godot? How can I contact you?" @@ -13638,6 +13635,11 @@ msgid "" "(``RigidBody2D``) in the Scene tree dock, then using the :button:`Group` " "button at the top of the 2D editor (or pressing :kbd:`Ctrl + G`)." msgstr "" +"Não se esqueça de definir os filhos para que não possam ser selecionados, " +"como você fez com a cena Player. Isso é feito selecionando o nó pai " +"(``RigidBody2D``) no painel Scene, em seguida, usando o " +"botão :button:`Group` na parte superior do editor 2D (ou " +"pressionando :kbd:`Ctrl + G`)." #: ../../docs/getting_started/first_2d_game/04.creating_the_enemy.rst:29 msgid "" @@ -38901,6 +38903,10 @@ msgid "" "continue to use .NET 8 as the minimum required version but newer versions " "are supported and encouraged." msgstr "" +"A fim de dar suporte aos `novos requisitos do Google Play`_, o Android agora " +"exige que os projetos C# tenham como alvo o .NET 9 ao serem exportados para " +"Android. Outras plataformas continuam a usar o .NET 8 como a versão mínima " +"exigida, mas versões mais novas são suportadas e encorajadas." #: ../../docs/tutorials/migrating/upgrading_to_godot_4.5.rst:23 msgid "" @@ -38908,10 +38914,13 @@ msgid "" "need to upgrade your project to .NET 9 (see `Upgrading to a new .NET " "version`_ for instructions)." msgstr "" +"Se você estiver usando C# em seu projeto e quiser exportar para Android, " +"precisará atualizar seu projeto para o .NET 9 (consulte `Upgrading to a " +"new .NET version`_ para obter instruções)." #: ../../docs/tutorials/migrating/upgrading_to_godot_4.5.rst:41 msgid "**JSONRPC**" -msgstr "" +msgstr "**JSONRPC**" #: ../../docs/tutorials/migrating/upgrading_to_godot_4.5.rst:42 #, fuzzy @@ -39020,7 +39029,7 @@ msgstr "" #: ../../docs/tutorials/migrating/upgrading_to_godot_4.5.rst:71 msgid "GLTF" -msgstr "" +msgstr "GLTF" #: ../../docs/tutorials/migrating/upgrading_to_godot_4.5.rst:76 #, fuzzy @@ -39096,7 +39105,7 @@ msgstr "" #: ../../docs/tutorials/migrating/upgrading_to_godot_4.5.rst:84 msgid "**GLTFBufferView**" -msgstr "" +msgstr "**GLTFBufferView**" #: ../../docs/tutorials/migrating/upgrading_to_godot_4.5.rst:85 #, fuzzy @@ -39117,6 +39126,8 @@ msgid "" "As a result of changing the type metadata, the C# bindings changed the type " "from ``int`` (32-bytes) to ``long`` (64-bytes)." msgstr "" +"Como resultado da alteração dos metadados de tipo, os bindings de C# mudaram " +"o tipo de ``int`` (32-bytes) para ``long`` (64-bytes)." #: ../../docs/tutorials/migrating/upgrading_to_godot_4.5.rst:100 #, fuzzy @@ -39216,6 +39227,8 @@ msgid "" "Method ``add_image`` replaced ``size_in_percent`` parameter by " "``width_in_percent`` and ``height_in_percent``" msgstr "" +"O parâmetro ``size_in_percent`` do método ``add_image`` foi substituído por " +"``width_in_percent`` e ``height_in_percent``." #: ../../docs/tutorials/migrating/upgrading_to_godot_4.5.rst:116 #: ../../docs/tutorials/migrating/upgrading_to_godot_4.5.rst:120 @@ -39249,6 +39262,8 @@ msgid "" "Method ``update_image`` replaced ``size_in_percent`` parameter by " "``width_in_percent`` and ``height_in_percent``" msgstr "" +"O parâmetro ``size_in_percent`` do método ``update_image`` foi substituído " +"por ``width_in_percent`` e ``height_in_percent``" #: ../../docs/tutorials/migrating/upgrading_to_godot_4.5.rst:121 #, fuzzy @@ -39424,6 +39439,8 @@ msgstr "Modificadores" msgid "" "Type ``OpenXRBindingModifierEditor`` changed API type from Core to Editor" msgstr "" +"O tipo ``OpenXRBindingModifierEditor`` mudou o tipo de API de Core para " +"Editor" #: ../../docs/tutorials/migrating/upgrading_to_godot_4.5.rst:157 #: ../../docs/tutorials/migrating/upgrading_to_godot_4.5.rst:159 @@ -39441,6 +39458,8 @@ msgstr "Criando um perfil" msgid "" "Type ``OpenXRInteractionProfileEditor`` changed API type from Core to Editor" msgstr "" +"O tipo ``OpenXRInteractionProfileEditor`` mudou o tipo de API de Core para " +"Editor" #: ../../docs/tutorials/migrating/upgrading_to_godot_4.5.rst:160 #, fuzzy @@ -39452,6 +39471,8 @@ msgid "" "Type ``OpenXRInteractionProfileEditorBase`` changed API type from Core to " "Editor" msgstr "" +"O tipo ``OpenXRInteractionProfileEditor`` mudou o tipo de API de Core para " +"Editor" #: ../../docs/tutorials/migrating/upgrading_to_godot_4.5.rst:166 msgid "" @@ -39459,6 +39480,10 @@ msgid "" "and ``OpenXRInteractionProfileEditorBase`` are only available in the editor. " "Using them outside of the editor will result in a compilation error." msgstr "" +"As classes ``OpenXRBindingModifierEditor``, " +"``OpenXRInteractionProfileEditor`` e ``OpenXRInteractionProfileEditorBase`` " +"estão disponíveis apenas no editor. Usá-las fora do editor resultará em um " +"erro de compilação." #: ../../docs/tutorials/migrating/upgrading_to_godot_4.5.rst:169 msgid "" @@ -39467,10 +39492,14 @@ msgid "" "types in a ``#if TOOLS`` block to ensure they are not included in an " "exported game." msgstr "" +"Em C#, isso significa que os tipos são movidos do assembly ``GodotSharp`` " +"para o assembly ``GodotSharpEditor``. Certifique-se de envolver o código que " +"usa esses tipos em um bloco ``#if TOOLS`` para garantir que eles não sejam " +"incluídos em um jogo exportado." #: ../../docs/tutorials/migrating/upgrading_to_godot_4.5.rst:172 msgid "**This change was also backported to 4.4.1.**" -msgstr "" +msgstr "**Essa mudança também foi aplicada na versão 4.4.1.**" #: ../../docs/tutorials/migrating/upgrading_to_godot_4.5.rst:180 #, fuzzy @@ -39502,7 +39531,7 @@ msgstr "`GH-76082`_" #: ../../docs/tutorials/migrating/upgrading_to_godot_4.5.rst:184 msgid "**EditorExportPlatformExtension**" -msgstr "" +msgstr "**EditorExportPlatformExtension**" #: ../../docs/tutorials/migrating/upgrading_to_godot_4.5.rst:185 #, fuzzy @@ -39533,6 +39562,9 @@ msgid "" "separator when the original string is empty, or when the appended path " "starts with a path separator (`GH-105281`_)." msgstr "" +"Em C#, ``StringExtensions.PathJoin`` agora evita adicionar um separador de " +"caminho extra quando a string original está vazia, ou quando o caminho " +"anexado começa com um separador de caminho (`GH-105281`_)." #: ../../docs/tutorials/migrating/upgrading_to_godot_4.5.rst:203 msgid "" @@ -39540,6 +39572,9 @@ msgid "" "of the original string when the original string does not contain an " "extension (`GH-108041`_)." msgstr "" +"Em C#, ``StringExtensions.GetExtension`` agora retorna uma string vazia em " +"vez da string original quando a string original não contém uma extensão " +"(`GH-108041`_)." #: ../../docs/tutorials/migrating/upgrading_to_godot_4.5.rst:208 msgid "" @@ -39548,6 +39583,10 @@ msgid "" "vectors. Previously, it would return incorrect values for certain inputs " "(`GH-107618`_)." msgstr "" +"Em C#, o construtor ``Quaternion(Vector3, Vector3)`` agora cria corretamente " +"um quatérnion representando o arco mais curto entre os dois vetores de " +"entrada. Anteriormente, ele retornava valores incorretos para certas " +"entradas (`GH-107618`_)." #: ../../docs/tutorials/migrating/upgrading_to_godot_4.5.rst:217 msgid "" @@ -39558,6 +39597,13 @@ msgid "" "be ignored, you will need to change the collision mask or layer of either " "the ``Area3D`` or the static body instead." msgstr "" +"Quando a engine de física 3D está configurado para Jolt Physics, agora você " +"sempre terá sobreposições entre ``Area3D`` e corpos estáticos sendo " +"relatadas por padrão, pois a configuração de projeto ``physics/" +"jolt_physics_3d/simulation/areas_detect_static_bodies`` foi removida " +"(`GH-105746`_). Se você ainda quiser que essas sobreposições sejam " +"ignoradas, será necessário alterar a máscara de colisão ou a camada do " +"``Area3D`` ou do corpo estático." #: ../../docs/tutorials/migrating/upgrading_to_godot_4.5.rst:227 msgid "" @@ -39569,6 +39615,13 @@ msgid "" "``height_in_percent`` to the same value you were passing as " "``size_in_percent``." msgstr "" +"Em GDScript, as chamadas para as funções ``RichTextLabel::add_image`` e " +"``RichTextLabel::update_image`` continuarão a funcionar, mas o argumento " +"``size_in_percent`` agora será usado como o valor para ``width_in_percent`` " +"e ``height_in_percent`` terá como padrão ``false`` (`GH-107347`_). Para " +"restaurar o comportamento anterior, você pode definir explicitamente " +"``height_in_percent`` para o mesmo valor que você estava passando como " +"``size_in_percent``." #: ../../docs/tutorials/2d/index.rst:3 msgid "" @@ -57563,6 +57616,12 @@ msgid "" "a sub-emitter. You also won't be able to re-enable the property as long as " "the particle system is used as a sub-emitter." msgstr "" +"Quando você define um sistema de partículas como sub-emissor de outro, o " +"sistema para de emitir, mesmo que a propriedade ``Emitting`` estivesse " +"marcada. Não se preocupe, não quebrou. Isso acontece com todo sistema de " +"partículas assim que ele se torna um sub-emissor. Você também não conseguirá " +"reabilitar a propriedade enquanto o sistema de partículas for usado como um " +"sub-emissor." #: ../../docs/tutorials/3d/particles/subemitters.rst:49 msgid "" @@ -57571,6 +57630,11 @@ msgid "" "does not work in Godot. It will simply not spawn. The same is true for any " "other kind of recursive or self-referential sub-emitter setup." msgstr "" +"Mesmo que o sistema de partículas pai possa ser selecionado da lista de " +"sistemas de partículas disponíveis, um sistema de partículas que seja seu " +"próprio sub-emissor não funciona no Godot. Ele simplesmente não será gerado. " +"O mesmo é verdade para qualquer outro tipo de configuração de sub-emissor " +"recursiva ou autorreferencial." #: ../../docs/tutorials/3d/particles/subemitters.rst:55 #, fuzzy @@ -57585,6 +57649,12 @@ msgid "" "` to something other than " "``Disabled``." msgstr "" +"Quando você atribui um sub-emissor, ele não é gerado imediatamente. A " +"emissão é desabilitada por padrão e precisa ser habilitada primeiro. Defina " +"a propriedade ``Mode`` no grupo ``Sub Emitter`` " +"do :ref:`ParticleProcessMaterial " +"` para algo diferente de " +"``Disabled``." #: ../../docs/tutorials/3d/particles/subemitters.rst:61 msgid "" @@ -57594,6 +57664,11 @@ msgid "" "amount directly with the ``Amount At End`` and the ``Amount At Collision`` " "properties." msgstr "" +"O modo do emissor também determina quantas partículas do sub-emissor são " +"geradas. O modo ``Constant`` gera uma única partícula com uma frequência " +"definida pela propriedade ``Frequency``. Para os modos ``At End`` e ``At " +"Collision``, você pode definir a quantidade diretamente com as propriedades " +"``Amount At End`` e ``Amount At Collision``." #: ../../docs/tutorials/3d/particles/subemitters.rst:69 msgid "" @@ -57603,6 +57678,11 @@ msgid "" "spawned from the sub-emitter, you might have to increase the amount in the " "particle system." msgstr "" +"Uma coisa a ter em mente é que o número total de partículas ativas do sub-" +"emissor é sempre limitado pela propriedade ``Amount`` no sistema de " +"partículas do sub-emissor. Se você achar que não há partículas suficientes " +"geradas pelo sub-emissor, talvez seja necessário aumentar a quantidade no " +"sistema de partículas." #: ../../docs/tutorials/3d/particles/subemitters.rst:74 msgid "" @@ -57611,6 +57691,11 @@ msgid "" "Depending on the emitter mode, the particles are either spawned sequentially " "at fixed intervals or explosively all at once." msgstr "" +"Algumas propriedades do emissor são ignoradas quando um sistema de " +"partículas é gerado como um sub-emissor. A propriedade ``Explosiveness``, " +"por exemplo, não tem efeito. Dependendo do modo do emissor, as partículas " +"são geradas sequencialmente em intervalos fixos ou explosivamente, todas de " +"uma vez." #: ../../docs/tutorials/3d/particles/trails.rst:4 msgid "3D Particle trails" @@ -57636,6 +57721,15 @@ msgid "" "process material, set ``Direction`` to ``(X=0,Y=1.0,Z=0)`` and ``Initial " "Velocity`` to ``10.0`` for both ``Min`` and ``Max``." msgstr "" +"Godot fornece vários tipos de trilhas que você pode adicionar a um sistema " +"de partículas. Antes de trabalhar com as trilhas, você precisa configurar " +"alguns parâmetros primeiro. Crie um novo sistema de partículas e atribua um " +"material de processo :ref:`conforme descrito anteriormente " +"`. No grupo ``Trails`` do sistema de " +"partículas, marque a caixa ao lado de ``Enabled`` e aumente a duração da " +"emissão definindo ``Lifetime`` para algo como ``0.8``. No material de " +"processo, defina ``Direction`` para ``(X=0, Y=1.0, Z=0)`` e ``Initial " +"Velocity`` para ``10.0`` tanto para ``Min`` quanto para ``Max``." #: ../../docs/tutorials/3d/particles/trails.rst:23 msgid "" @@ -57643,10 +57737,13 @@ msgid "" "mesh that you set here controls what kind of particle trail you will end up " "with." msgstr "" +"A única coisa que ainda falta é uma malha para a draw pass. O tipo de malha " +"que você define aqui controla o tipo de trilha de partícula que você terá no " +"final." #: ../../docs/tutorials/3d/particles/trails.rst:27 msgid "Ribbon trails" -msgstr "" +msgstr "Trilhas de fitas" #: ../../docs/tutorials/3d/particles/trails.rst:29 #, fuzzy @@ -57666,6 +57763,11 @@ msgid "" "quad that is divided into sections and then stretched and repeated along " "those sections." msgstr "" +"O tipo mais simples de trilha de partículas é a trilha de fita. Navegue até " +"a seção ``Draw Passes`` e selecione ``New RibbonTrailMesh`` nas opções para " +"``Pass 1``. Um :ref:`RibbonTrailMesh ` é um quad " +"simples dividido em seções e, em seguida, esticado e repetido ao longo " +"dessas seções." #: ../../docs/tutorials/3d/particles/trails.rst:40 msgid "" @@ -57673,6 +57775,10 @@ msgid "" "``Material`` property and enable ``Use Particle Trails`` in the " "``Transform`` property group. The particles should now be emitting in trails." msgstr "" +"Atribua um novo :ref:`Standard Material ` à " +"propriedade ``Material`` e habilite ``Use Particle Trails`` no grupo de " +"propriedades ``Transform``. As partículas agora devem estar sendo emitidas " +"em trilhas." #: ../../docs/tutorials/3d/particles/trails.rst:44 msgid "" @@ -57683,12 +57789,20 @@ msgid "" "different angles. The ``Flat`` option limits the mesh to a single quad and " "works best with billboard particles." msgstr "" +"Você tem duas opções para o parâmetro ``Shape`` da malha de fita. ``Cross`` " +"cria dois quads perpendiculares, tornando a trilha da partícula um pouco " +"mais tridimensional. Isso só faz sentido se você não desenhar as trilhas no " +"modo ``Particle Billboard`` e ajuda ao olhar para as partículas de " +"diferentes ângulos. A opção ``Flat`` limita a malha a um único quad e " +"funciona melhor com partículas billboard." #: ../../docs/tutorials/3d/particles/trails.rst:50 msgid "" "The ``Size`` parameter controls the trail's width. Use it to make trails " "wider or more narrow." msgstr "" +"O parâmetro ``Size`` controla a largura da trilha. Use-o para tornar as " +"trilhas mais largas ou mais estreitas." #: ../../docs/tutorials/3d/particles/trails.rst:53 msgid "" @@ -57699,6 +57813,12 @@ msgid "" "section. Multiply this value by the number of sections to know the trail's " "total length." msgstr "" +"``Sections``, ``Section Length`` e ``Section Segments`` trabalham juntos " +"para controlar o quão suave a trilha de partículas parece. Quando uma trilha " +"de partículas não viaja em linha reta, quanto mais seções ela tiver, mais " +"suave ela parecerá ao dobrar e girar. ``Section Length`` controla o " +"comprimento de cada seção. Multiplique este valor pelo número de seções para " +"saber o comprimento total da trilha." #: ../../docs/tutorials/3d/particles/trails.rst:59 #, fuzzy @@ -57710,6 +57830,9 @@ msgid "" "3 sections, 1m section length (left) vs. 12 sections, 0.25m section length " "(right). Notice how the total length of the trails stays the same." msgstr "" +"3 seções, 1m de comprimento de seção (esquerda) vs. 12 seções, 0.25m de " +"comprimento de seção (direita). Observe como o comprimento total das trilhas " +"permanece o mesmo." #: ../../docs/tutorials/3d/particles/trails.rst:64 msgid "" @@ -57721,6 +57844,13 @@ msgid "" "like the curve with the curve's value at ``0.0`` at the trail's head and the " "curve's value at ``1.0`` at the trail's tail." msgstr "" +"O parâmetro ``Section Segments`` subdivide ainda mais cada seção em " +"segmentos. No entanto, ele não tem efeito na suavidade das seções da trilha. " +"Em vez disso, ele controla a suavidade da forma geral da trilha de " +"partículas. A propriedade ``Curve`` define essa forma. Clique na caixa ao " +"lado de ``Curve`` e atribua ou crie uma nova curva. A trilha terá a forma " +"exata da curva, com o valor da curva em ``0.0`` na cabeça da trilha e o " +"valor da curva em ``1.0`` na cauda da trilha." #: ../../docs/tutorials/3d/particles/trails.rst:71 #, fuzzy @@ -57732,6 +57862,8 @@ msgid "" "Particle trails shaped by different curves. The trails move from left to " "right." msgstr "" +"Trilhas de partículas moldadas por diferentes curvas. As trilhas se movem da " +"esquerda para a direita." #: ../../docs/tutorials/3d/particles/trails.rst:76 msgid "" @@ -57741,6 +57873,11 @@ msgid "" "segments adds more vertices to the trail's sides so that it can follow the " "curve more closely." msgstr "" +"Dependendo da complexidade da curva, a forma da trilha da partícula não " +"parecerá muito suave quando o número de seções for baixo. É aqui que entra a " +"propriedade ``Section Segments``. Aumentar a quantidade de segmentos de " +"seção adiciona mais vértices aos lados da trilha para que ela possa seguir a " +"curva mais de perto." #: ../../docs/tutorials/3d/particles/trails.rst:81 #, fuzzy @@ -57752,10 +57889,12 @@ msgid "" "Particle trail shape smoothness: 1 segment per section (top), 12 segments " "per section (bottom)" msgstr "" +"Suavidade da forma da trilha de partículas: 1 segmento por seção (em cima), " +"12 segmentos por seção (em baixo)" #: ../../docs/tutorials/3d/particles/trails.rst:87 msgid "Tube trails" -msgstr "" +msgstr "Trilhas de tubo" #: ../../docs/tutorials/3d/particles/trails.rst:89 msgid "" @@ -57763,6 +57902,9 @@ msgid "" "difference between them is that tube trails emit cylindrical meshes instead " "of quads." msgstr "" +"As trilhas de tubo compartilham muitas de suas propriedades com as trilhas " +"de fita. A grande diferença entre elas é que as trilhas de tubo emitem " +"malhas cilíndricas em vez de quads." #: ../../docs/tutorials/3d/particles/trails.rst:92 #, fuzzy @@ -57771,7 +57913,7 @@ msgstr "ParticlesMaterial" #: ../../docs/tutorials/3d/particles/trails.rst:95 msgid "Tube trails emit cylindrical particles" -msgstr "" +msgstr "As trilhas de tubo emitem partículas cilíndricas" #: ../../docs/tutorials/3d/particles/trails.rst:97 msgid "" @@ -57783,6 +57925,14 @@ msgid "" "``Use Particle Trails`` in the ``Transform`` property group. The particles " "should now be emitting in long, cylindrical trails." msgstr "" +"Para criar uma trilha de tubo, navegue até a seção ``Draw Passes`` e " +"selecione ``New TubeTrailMesh`` nas opções para ``Pass 1``. " +"Um :ref:`TubeTrailMesh ` é um cilindro dividido em " +"seções e, em seguida, esticado e repetido ao longo dessas seções. Atribua um " +"novo :ref:`Standard Material ` à propriedade " +"``Material`` e habilite ``Use Particle Trails`` no grupo de propriedades " +"``Transform``. As partículas agora devem estar sendo emitidas em trilhas " +"longas e cilíndricas." #: ../../docs/tutorials/3d/particles/trails.rst:104 #, fuzzy @@ -57791,7 +57941,7 @@ msgstr "Nós de partículas" #: ../../docs/tutorials/3d/particles/trails.rst:108 msgid "Important tube mesh parameters" -msgstr "" +msgstr "Parâmetros importantes da malha tubular" #: ../../docs/tutorials/3d/particles/trails.rst:110 msgid "" @@ -57801,6 +57951,11 @@ msgid "" "number of sides around the tube's circumference. A higher value increases " "the resolution of the tube's cap." msgstr "" +"As propriedades ``Radius`` e ``Radial Steps`` são para as trilhas de tubo o " +"que a propriedade ``Size`` é para as trilhas de fita. O ``Radius`` define o " +"raio do tubo e aumenta ou diminui seu tamanho geral. O ``Radial Steps`` " +"controla o número de lados ao redor da circunferência do tubo. Um valor mais " +"alto aumenta a resolução da tampa do tubo." #: ../../docs/tutorials/3d/particles/trails.rst:115 msgid "" @@ -57813,6 +57968,15 @@ msgid "" "property for ribbons. It subdivides the sections and adds more geometry to " "the tube to better fit the custom shape defined in the ``Curve`` property." msgstr "" +"As propriedades ``Sections`` e ``Section Length`` funcionam da mesma forma " +"para trilhas de tubo e de fita. Elas controlam a suavidade da trilha de tubo " +"quando ela está se curvando e torcendo em vez de se mover em linha reta. " +"Aumentar o número de seções a deixará mais suave. Altere a propriedade " +"``Section Length`` para mudar o comprimento de cada seção e, com isso, o " +"comprimento total da trilha. ``Section Rings`` é o equivalente da " +"propriedade ``Section Segments`` para fitas. Ela subdivide as seções e " +"adiciona mais geometria ao tubo para melhor se ajustar à forma personalizada " +"definida na propriedade ``Curve``." #: ../../docs/tutorials/3d/particles/trails.rst:122 msgid "" @@ -57822,6 +57986,11 @@ msgid "" "``0.0`` at the trail's head and the curve's value at ``1.0`` at the trail's " "tail." msgstr "" +"Você pode moldar as trilhas de tubo com curvas, assim como pode fazer com as " +"trilhas de fita. Clique na caixa ao lado da propriedade ``Curve`` e atribua " +"ou crie uma nova curva. A trilha terá a forma da curva, com o valor da curva " +"em ``0.0`` na cabeça da trilha e o valor da curva em ``1.0`` na cauda da " +"trilha." #: ../../docs/tutorials/3d/particles/trails.rst:126 #, fuzzy diff --git a/weblate/ru.po b/weblate/ru.po index c2c08c436e..c492b8fd03 100644 --- a/weblate/ru.po +++ b/weblate/ru.po @@ -432,8 +432,8 @@ msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine latest\n" "Report-Msgid-Bugs-To: https://github.com/godotengine/godot-docs-l10n\n" "POT-Creation-Date: 2025-09-13 14:32+0200\n" -"PO-Revision-Date: 2025-09-13 12:21+0000\n" -"Last-Translator: Ruslan \n" +"PO-Revision-Date: 2025-09-14 16:20+0000\n" +"Last-Translator: Deniil \n" "Language-Team: Russian \n" "Language: ru\n" @@ -496,9 +496,8 @@ msgid "Manual" msgstr "Руководство" #: ../../docs/index.rst:128 -#, fuzzy msgid "Engine details" -msgstr "Разработка движка" +msgstr "Подробности о Движке" #: ../../docs/index.rst:141 msgid "Community" @@ -895,19 +894,14 @@ msgstr "" "функциям." #: ../../docs/about/introduction.rst:80 -#, fuzzy msgid "" "**Engine details** contains sections intended for advanced users and " "contributors, with information on compiling the engine, working on the " "editor, or developing C++ modules." msgstr "" -"**Вклад в развитие** предоставляет информацию, связанную с внесением вклада " -"в Godot, будь то ядро движка, документация, демонстрационные примеры или " -"другие компоненты. В нем описывается, как сообщать о багах, как организованы " -"рабочие процессы для участников, и так далее. Также здесь содержатся " -"разделы, предназначенные для опытных пользователей и участников, с " -"информацией о компиляции движка, внесении вклада в редактор или разработке " -"модулей на C++." +"**Engine details** содержат разделы, предназначенные для продвинутых " +"пользователей и участников, с информацией о компиляции движка, работе в " +"редакторе или разработке модулей C++." #: ../../docs/about/introduction.rst:83 msgid "" @@ -948,7 +942,6 @@ msgid "About this documentation" msgstr "О документации" #: ../../docs/about/introduction.rst:97 -#, fuzzy msgid "" "Members of the Godot Engine community continuously write, correct, edit, and " "improve this documentation. We are always looking for more help. You can " @@ -961,14 +954,16 @@ msgid "" "#documentation>`_ on `Godot Contributors Chat `_." msgstr "" -"Члены сообщества Godot Engine постоянно пишут, исправляют, редактируют и " -"улучшают эту документацию. Мы всегда ищем дополнительную помощь. Вы также " -"можете внести свой вклад, открыв проблемы на Github или переведя " -"документацию на свой язык. Если вас интересует помощь, посмотрите " -"разделы :ref:`Способы внести вклад ` " -"и :ref:`Написание документации `, " -"или свяжитесь с `Командой документации `_ в чате `Godot Contributors Chat `__ и `Написание документации `__, " +"или свяжитесь с командой разработчиков `документации `_ в `чате участников Godot `_." #: ../../docs/about/introduction.rst:105 @@ -3602,14 +3597,14 @@ msgid "Licensed under the permissive MIT license." msgstr "Имеет лицензию MIT." #: ../../docs/about/list_of_features.rst:791 -#, fuzzy msgid "" "Open development process with `contributions welcome `__." msgstr "" -"Открытый процесс разработки с помощью :ref:`вкладов приветствуется " -"`." +"Откройте процесс разработки с пометкой `приветствуется вклад `__." #: ../../docs/about/list_of_features.rst:795 msgid "" @@ -5493,7 +5488,6 @@ msgstr "" "разработчики Godot." #: ../../docs/about/faq.rst:450 -#, fuzzy msgid "" "We explain how to work with the engine source, how to edit the " "documentation, and what other ways to contribute are there in our " @@ -5501,8 +5495,9 @@ msgid "" "latest/organization/how_to_contribute.html>`__." msgstr "" "Мы объясняем, как работать с исходным кодом движка, как редактировать " -"документацию и какие ещё есть способы внести свой вклад, в " -"нашей :ref:`документации для участников `." +"документацию и какие еще способы внести свой вклад существуют в нашей " +"`документации для участников `__." #: ../../docs/about/faq.rst:454 msgid "I have a great idea for Godot. How can I share it?" @@ -5949,6 +5944,8 @@ msgid "" "See `How to contribute `__." msgstr "" +"См. `Как внести свой вклад `__." #: ../../docs/about/faq.rst:635 msgid "Who is working on Godot? How can I contact you?" @@ -6005,7 +6002,6 @@ msgstr "" "изначальной." #: ../../docs/about/complying_with_licenses.rst:28 -#, fuzzy msgid "" "This section covers compliance with licenses from a user perspective. If you " "are interested in licence compliance as a contributor, you can find " @@ -6014,9 +6010,11 @@ msgid "" "problems>`__." msgstr "" "В этом разделе рассматривается соблюдение лицензий с точки зрения " -"пользователя. Если вы заинтересованы в соблюдении лицензий как участник " -"проекта, вы можете найти рекомендации :ref:`здесь " -"`." +"пользователя. Если вас как участника интересует соблюдение лицензий, вы " +"можете ознакомиться с рекомендациями `здесь: `__." #: ../../docs/about/complying_with_licenses.rst:34 msgid "" @@ -7538,9 +7536,8 @@ msgid ":ref:`doc_version_control_systems`" msgstr ":ref:`doc_version_control_systems`" #: ../../docs/about/docs_changelog.rst:278 -#, fuzzy msgid ":ref:`doc_common_engine_methods_and_macros_error_macros`" -msgstr ":ref:`doc_common_engine_methods_and_macros`" +msgstr ":ref:`doc_common_engine_methods_and_macros_error_macros`" #: ../../docs/about/docs_changelog.rst:279 msgid ":ref:`doc_vulkan_validation_layers`" @@ -8186,7 +8183,6 @@ msgstr "" "индустрии. Это два основных поддерживаемых языка написания скриптов." #: ../../docs/getting_started/introduction/introduction_to_godot.rst:92 -#, fuzzy msgid "" "With the :ref:`GDExtension ` technology, you can " "also write gameplay or high-performance algorithms in :ref:`C++ " @@ -8194,10 +8190,12 @@ msgid "" "recompiling the engine. You can use this technology to integrate third-party " "libraries and other Software Development Kits (SDK) in the engine." msgstr "" -"С помощью технологии GDExtension вы также можете писать игровой процесс или " -"высокопроизводительные алгоритмы на C или C++ без перекомпиляции движка. Вы " -"можете использовать эту технологию для интеграции сторонних библиотек и " -"других комплектов разработки программного обеспечения (SDK) в движок." +"Технология :ref:`GDExtension ` позволяет писать " +"игровой процесс или высокопроизводительные алгоритмы на :ref:`C++ " +"` или :ref:`other languages ` без " +"перекомпиляции движка. Эту технологию можно использовать для интеграции " +"сторонних библиотек и других Комплектов Разработки Программного Обеспечения " +"(SDK) в движок." #: ../../docs/getting_started/introduction/introduction_to_godot.rst:98 msgid "" @@ -13420,6 +13418,10 @@ msgid "" "(``RigidBody2D``) in the Scene tree dock, then using the :button:`Group` " "button at the top of the 2D editor (or pressing :kbd:`Ctrl + G`)." msgstr "" +"Не забудьте сделать дочерние элементы недоступными для выбора, как это было " +"сделано со сценой Player. Для этого выберите родительский узел " +"(``RigidBody2D``) в дереве сцены, а затем нажмите кнопку :button:`Group` в " +"верхней части 2D-редактора (или нажмите :kbd:`Ctrl + G`)." #: ../../docs/getting_started/first_2d_game/04.creating_the_enemy.rst:29 msgid "" @@ -37804,30 +37806,26 @@ msgstr "" "в настройках проекта в разделе **Input Devices > Sensors**." #: ../../docs/tutorials/migrating/upgrading_to_godot_4.5.rst:4 -#, fuzzy msgid "Upgrading from Godot 4.4 to Godot 4.5" -msgstr "Обновление с Godot 4.3 на Godot 4.4" +msgstr "Обновление с Godot 4.4 на Godot 4.5" #: ../../docs/tutorials/migrating/upgrading_to_godot_4.5.rst:6 -#, fuzzy msgid "" "For most games and apps made with 4.4 it should be relatively safe to " "migrate to 4.5. This page intends to cover everything you need to pay " "attention to when migrating your project." msgstr "" -"Для большинства игр и приложений, созданных с 4.3, миграция на 4.4 должна " -"быть относительно безопасной. На этой странице вы найдете все, на что " -"следует обратить внимание при миграции вашего проекта." +"Для большинства игр и приложений, созданных на версии 4.4, миграция на " +"версию 4.5 должна быть относительно безопасной. На этой странице вы найдёте " +"всё, на что следует обратить внимание при миграции проекта." #: ../../docs/tutorials/migrating/upgrading_to_godot_4.5.rst:13 -#, fuzzy msgid "" "If you are migrating from 4.4 to 4.5, the breaking changes listed here might " "affect you. Changes are grouped by areas/systems." msgstr "" -"Если вы переходите с 4.3 на 4.4, изменения нарушающие обратную совместимость " -"перечисленные здесь могут затронуть вас. Изменения сгруппированы по областям/" -"системам." +"Если вы переходите с версии 4.4 на 4.5, перечисленные здесь критические " +"изменения могут вас затронуть. Изменения сгруппированы по областям/системам." #: ../../docs/tutorials/migrating/upgrading_to_godot_4.5.rst:18 msgid "" @@ -37836,6 +37834,10 @@ msgid "" "continue to use .NET 8 as the minimum required version but newer versions " "are supported and encouraged." msgstr "" +"Для поддержки `новых требований Google Play`_ Android теперь требует " +"использования .NET 9 при экспорте проектов C# в Android, другие платформы " +"продолжают использовать .NET 8 в качестве минимально необходимой версии, но " +"более новые версии поддерживаются и приветствуются." #: ../../docs/tutorials/migrating/upgrading_to_godot_4.5.rst:23 msgid "" @@ -37843,132 +37845,118 @@ msgid "" "need to upgrade your project to .NET 9 (see `Upgrading to a new .NET " "version`_ for instructions)." msgstr "" +"Если вы используете C# в своем проекте и хотите экспортировать его на " +"Android, вам потребуется обновить свой проект до .NET 9 инструкции см. в " +"разделе `Обновление до новой версии .NET`_)." #: ../../docs/tutorials/migrating/upgrading_to_godot_4.5.rst:41 msgid "**JSONRPC**" -msgstr "" +msgstr "**JSONRPC**" #: ../../docs/tutorials/migrating/upgrading_to_godot_4.5.rst:42 -#, fuzzy msgid "Method ``set_scope`` replaced by ``set_method`` optional parameter" -msgstr "" -"Метод ``set_point_pinned`` добавляет новый необязательный параметр " -"``insert_at``" +msgstr "Метод ``set_scope`` заменен на необязательный параметр ``set_method``" #: ../../docs/tutorials/migrating/upgrading_to_godot_4.5.rst:42 -#, fuzzy msgid "`GH-104890`_" -msgstr "`GH-101482`_" +msgstr "`GH-104890`_" #: ../../docs/tutorials/migrating/upgrading_to_godot_4.5.rst:44 -#, fuzzy msgid "Method ``get_rpc_config`` renamed to ``get_node_rpc_config``" -msgstr "Метод ``get_rid`` переименован в ``get_agent_rid``" +msgstr "Метод ``get_rpc_config`` переименован в ``get_node_rpc_config``" #: ../../docs/tutorials/migrating/upgrading_to_godot_4.5.rst:44 -#, fuzzy msgid "`GH-106848`_" -msgstr "`GH-101482`_" +msgstr "`GH-106848`_" #: ../../docs/tutorials/migrating/upgrading_to_godot_4.5.rst:45 -#, fuzzy msgid "" "Method ``set_name`` changes ``name`` parameter type from ``String`` to " "``StringName``" msgstr "" -"Метод ``add_surface`` изменяет тип параметра ``flags`` с ``uint32`` на " -"``uint64``" +"Метод ``set_name`` изменяет тип параметра ``name`` с ``String`` на " +"``StringName``" #: ../../docs/tutorials/migrating/upgrading_to_godot_4.5.rst:45 -#, fuzzy msgid "`GH-76560`_" -msgstr "`GH-75260`_" +msgstr "`GH-76560`_" #: ../../docs/tutorials/migrating/upgrading_to_godot_4.5.rst:54 -#, fuzzy msgid "**DisplayServer**" -msgstr "**XRServer**" +msgstr "**DisplayServer**" #: ../../docs/tutorials/migrating/upgrading_to_godot_4.5.rst:55 -#, fuzzy msgid "" "Method ``file_dialog_show`` adds a new ``parent_window_id`` optional " "parameter" -msgstr "У метода ``blend_node`` добавлен новый параметр ``test_only``" +msgstr "" +"Метод ``file_dialog_show`` добавляет новый необязательный параметр " +"``parent_window_id``" #: ../../docs/tutorials/migrating/upgrading_to_godot_4.5.rst:55 #: ../../docs/tutorials/migrating/upgrading_to_godot_4.5.rst:56 -#, fuzzy msgid "`GH-98194`_" -msgstr "`GH-98918`_" +msgstr "`GH-98194`_" #: ../../docs/tutorials/migrating/upgrading_to_godot_4.5.rst:56 -#, fuzzy msgid "" "Method ``file_dialog_with_options_show`` adds a new ``parent_window_id`` " "optional parameter" msgstr "" -"Метод ``create_action`` создаёт новый опциональный параметр " -"``backward_undo_ops``" +"Метод ``file_dialog_with_options_show`` добавляет новый необязательный " +"параметр ``parent_window_id``" #: ../../docs/tutorials/migrating/upgrading_to_godot_4.5.rst:58 -#, fuzzy msgid "" "Method ``texture_create_from_extension`` adds a new ``mipmaps`` optional " "parameter" msgstr "" -"Метод ``create_from_string`` добавляет новый необязательный параметр " -"``show_error``" +"Метод ``texture_create_from_extension`` добавляет новый необязательный " +"параметр ``mipmaps``" #: ../../docs/tutorials/migrating/upgrading_to_godot_4.5.rst:58 -#, fuzzy msgid "`GH-105570`_" -msgstr "`GH-81070`_" +msgstr "`GH-105570`_" #: ../../docs/tutorials/migrating/upgrading_to_godot_4.5.rst:60 -#, fuzzy msgid "Method ``instance_reset_physics_interpolation`` removed" -msgstr "Включите ``reset_physics_interpolation()``" +msgstr "Метод ``instance_reset_physics_interpolation`` удален" #: ../../docs/tutorials/migrating/upgrading_to_godot_4.5.rst:60 #: ../../docs/tutorials/migrating/upgrading_to_godot_4.5.rst:61 -#, fuzzy msgid "`GH-104269`_" -msgstr "`GH-101482`_" +msgstr "`GH-104269`_" #: ../../docs/tutorials/migrating/upgrading_to_godot_4.5.rst:61 -#, fuzzy msgid "Method ``instance_set_interpolated`` removed" -msgstr "Метод ``_get_import_flags`` удален" +msgstr "Метод ``instance_set_interpolated`` удален" #: ../../docs/tutorials/migrating/upgrading_to_godot_4.5.rst:66 -#, fuzzy msgid "" "In C#, the enum ``RenderingDevice.Features`` breaks compatibility because of " "the way the bindings generator detects the enum prefix. New members where " "added to the enum in `GH-103941`_ that caused the enum member ``Address`` to " "be renamed to ``BufferDeviceAddress``." msgstr "" -"В C# перечисление ``RenderingDevice.DriverResource`` нарушает совместимость " -"из-за способа, которым генератор привязок обнаруживает префикс перечисления. " -"В `GH-83452`_ в перечисление были добавлены новые члены, что привело к " -"переименованию членов перечисления." +"В C# перечисление ``RenderingDevice.Features`` нарушает совместимость из-за " +"способа, которым генератор привязок определяет префикс перечисления. В " +"`GH-103941`_ в перечисление были добавлены новые члены, что привело к " +"переименованию члена перечисления ``Address`` в ``BufferDeviceAddress``." #: ../../docs/tutorials/migrating/upgrading_to_godot_4.5.rst:71 msgid "GLTF" -msgstr "" +msgstr "GLTF" #: ../../docs/tutorials/migrating/upgrading_to_godot_4.5.rst:76 -#, fuzzy msgid "**GLTFAccessor**" -msgstr "**FileAccess** (Доступ к файлам)" +msgstr "**GLTFAccessor**" #: ../../docs/tutorials/migrating/upgrading_to_godot_4.5.rst:77 #: ../../docs/tutorials/migrating/upgrading_to_godot_4.5.rst:86 -#, fuzzy msgid "" "Property ``byte_offset`` changes type metadata from ``int32`` to ``int64``" -msgstr "Тип свойства ``priority`` изменен с ``float`` на ``int``" +msgstr "" +"Свойство ``byte_offset`` изменяет тип метаданных с ``int32`` на ``int64``" #: ../../docs/tutorials/migrating/upgrading_to_godot_4.5.rst:77 #: ../../docs/tutorials/migrating/upgrading_to_godot_4.5.rst:78 @@ -37980,82 +37968,84 @@ msgstr "Тип свойства ``priority`` изменен с ``float`` на `` #: ../../docs/tutorials/migrating/upgrading_to_godot_4.5.rst:85 #: ../../docs/tutorials/migrating/upgrading_to_godot_4.5.rst:86 #: ../../docs/tutorials/migrating/upgrading_to_godot_4.5.rst:87 -#, fuzzy msgid "`GH-106220`_" -msgstr "`GH-100062`_" +msgstr "`GH-106220`_" #: ../../docs/tutorials/migrating/upgrading_to_godot_4.5.rst:78 -#, fuzzy msgid "" "Property ``component_type`` changes type from ``int`` to " "``GLTFAccessor::GLTFComponentType``" -msgstr "Тип свойства ``priority`` изменен с ``float`` на ``int``" +msgstr "" +"Свойство ``component_type`` изменяет тип с ``int`` на " +"``GLTFAccessor::GLTFComponentType``" #: ../../docs/tutorials/migrating/upgrading_to_godot_4.5.rst:79 -#, fuzzy msgid "Property ``count`` changes type metadata from ``int32`` to ``int64``" -msgstr "Тип свойства ``priority`` изменен с ``float`` на ``int``" +msgstr "Свойство ``count`` изменяет тип метаданных с ``int32`` на ``int64``" #: ../../docs/tutorials/migrating/upgrading_to_godot_4.5.rst:80 -#, fuzzy msgid "" "Property ``sparse_count`` changes type metadata from ``int32`` to ``int64``" -msgstr "Тип свойства ``priority`` изменен с ``float`` на ``int``" +msgstr "" +"Свойство ``sparse_count`` изменяет тип метаданных с ``int32`` на ``int64``" #: ../../docs/tutorials/migrating/upgrading_to_godot_4.5.rst:81 -#, fuzzy msgid "" "Property ``sparse_indices_byte_offset`` changes type metadata from ``int32`` " "to ``int64``" -msgstr "Тип свойства ``priority`` изменен с ``float`` на ``int``" +msgstr "" +"Свойство ``sparse_indices_byte_offset`` изменяет тип метаданных с ``int32`` " +"на ``int64``" #: ../../docs/tutorials/migrating/upgrading_to_godot_4.5.rst:82 -#, fuzzy msgid "" "Property ``sparse_indices_component_type`` changes type from ``int`` to " "``GLTFAccessor::GLTFComponentType``" -msgstr "Тип свойства ``priority`` изменен с ``float`` на ``int``" +msgstr "" +"Свойство ``sparse_indices_component_type`` изменяет тип с ``int`` на " +"``GLTFAccessor::GLTFComponentType``" #: ../../docs/tutorials/migrating/upgrading_to_godot_4.5.rst:83 -#, fuzzy msgid "" "Property ``sparse_values_byte_offset`` changes type metadata from ``int32`` " "to ``int64``" -msgstr "Тип свойства ``priority`` изменен с ``float`` на ``int``" +msgstr "" +"Свойство ``sparse_values_byte_offset`` изменяет тип метаданных с ``int32`` " +"на ``int64``" #: ../../docs/tutorials/migrating/upgrading_to_godot_4.5.rst:84 msgid "**GLTFBufferView**" -msgstr "" +msgstr "**GLTFBufferView**" #: ../../docs/tutorials/migrating/upgrading_to_godot_4.5.rst:85 -#, fuzzy msgid "" "Property ``byte_length`` changes type metadata from ``int32`` to ``int64``" -msgstr "Тип свойства ``priority`` изменен с ``float`` на ``int``" +msgstr "" +"Свойство ``byte_length`` изменяет тип метаданных с ``int32`` на ``int64``" #: ../../docs/tutorials/migrating/upgrading_to_godot_4.5.rst:87 -#, fuzzy msgid "" "Property ``byte_stride`` changes type metadata from ``int32`` to ``int64``" -msgstr "Тип свойства ``priority`` изменен с ``float`` на ``int``" +msgstr "" +"Свойство ``byte_stride`` изменения типа метаданных от ``int32`` до ``int64``" #: ../../docs/tutorials/migrating/upgrading_to_godot_4.5.rst:92 msgid "" "As a result of changing the type metadata, the C# bindings changed the type " "from ``int`` (32-bytes) to ``long`` (64-bytes)." msgstr "" +"В результате изменения типа метаданных связывания C# изменили тип с ``int`` " +"(32-байта) на ``long`` (64-байта)." #: ../../docs/tutorials/migrating/upgrading_to_godot_4.5.rst:100 -#, fuzzy msgid "**CanvasItem**" -msgstr "Шейдеры CanvasItem" +msgstr "**CanvasItem**" #: ../../docs/tutorials/migrating/upgrading_to_godot_4.5.rst:101 #: ../../docs/tutorials/migrating/upgrading_to_godot_4.5.rst:108 -#, fuzzy msgid "Method ``draw_char`` adds a new ``oversampling`` optional parameter" msgstr "" -"Метод ``clear`` добавляет новый необязательный параметр ``free_submenus``" +"Метод ``draw_char`` добавляет новый необязательный параметр ``oversampling``" #: ../../docs/tutorials/migrating/upgrading_to_godot_4.5.rst:101 #: ../../docs/tutorials/migrating/upgrading_to_godot_4.5.rst:102 @@ -38085,49 +38075,40 @@ msgstr "" #: ../../docs/tutorials/migrating/upgrading_to_godot_4.5.rst:140 #: ../../docs/tutorials/migrating/upgrading_to_godot_4.5.rst:141 #: ../../docs/tutorials/migrating/upgrading_to_godot_4.5.rst:142 -#, fuzzy msgid "`GH-104872`_" -msgstr "`GH-101482`_" +msgstr "`GH-104872`_" #: ../../docs/tutorials/migrating/upgrading_to_godot_4.5.rst:102 #: ../../docs/tutorials/migrating/upgrading_to_godot_4.5.rst:109 -#, fuzzy msgid "" "Method ``draw_char_outline`` adds a new ``oversampling`` optional parameter" -msgstr "" -"Метод ``track_find_key`` добавляет новый необязательный параметр ``limit``" +msgstr "Метод ``draw_char_outline`` добавляет новый параметр ``oversampling``" #: ../../docs/tutorials/migrating/upgrading_to_godot_4.5.rst:103 #: ../../docs/tutorials/migrating/upgrading_to_godot_4.5.rst:110 -#, fuzzy msgid "" "Method ``draw_multiline_string`` adds a new ``oversampling`` optional " "parameter" msgstr "" -"Метод ``draw_list_begin`` добавляет новый необязательный параметр " -"``breadcrumb``" +"Метод ``draw_multiline_string`` добавляет новый ``oversampling`` опционный " +"параметр" #: ../../docs/tutorials/migrating/upgrading_to_godot_4.5.rst:104 #: ../../docs/tutorials/migrating/upgrading_to_godot_4.5.rst:111 -#, fuzzy msgid "" "Method ``draw_multiline_string_outline`` adds a new ``oversampling`` " "optional parameter" msgstr "" -"Метод ``draw_list_begin`` добавляет новый необязательный параметр " -"``breadcrumb``" +"Метод ``draw_multiline_string_outline`` добавляет новый параметр " +"``oversampling``" #: ../../docs/tutorials/migrating/upgrading_to_godot_4.5.rst:105 #: ../../docs/tutorials/migrating/upgrading_to_godot_4.5.rst:112 -#, fuzzy msgid "Method ``draw_string`` adds a new ``oversampling`` optional parameter" -msgstr "" -"Метод ``draw_list_begin`` добавляет новый необязательный параметр " -"``breadcrumb``" +msgstr "Метод ``draw_string`` добавляет новый параметр ``oversampling``" #: ../../docs/tutorials/migrating/upgrading_to_godot_4.5.rst:106 #: ../../docs/tutorials/migrating/upgrading_to_godot_4.5.rst:113 -#, fuzzy msgid "" "Method ``draw_string_outline`` adds a new ``oversampling`` optional parameter" msgstr "" @@ -38135,273 +38116,257 @@ msgstr "" "``breadcrumb``" #: ../../docs/tutorials/migrating/upgrading_to_godot_4.5.rst:115 -#, fuzzy msgid "Method ``add_image`` adds a new ``alt_text`` optional parameter" msgstr "" -"Метод ``add_shortcut`` добавляет новый необязательный параметр ``allow_echo``" +"Метод ``add_image`` добавляет новый Необязательный параметр ``alt_text``" #: ../../docs/tutorials/migrating/upgrading_to_godot_4.5.rst:115 #: ../../docs/tutorials/migrating/upgrading_to_godot_4.5.rst:118 #: ../../docs/tutorials/migrating/upgrading_to_godot_4.5.rst:137 -#, fuzzy msgid "`GH-76829`_" -msgstr "`GH-76082`_" +msgstr "`GH-76829`_" #: ../../docs/tutorials/migrating/upgrading_to_godot_4.5.rst:116 msgid "" "Method ``add_image`` replaced ``size_in_percent`` parameter by " "``width_in_percent`` and ``height_in_percent``" msgstr "" +"Метод ``add_image`` заменил параметр ``size_in_percent`` на " +"``width_in_percent`` и ``height_in_percent``" #: ../../docs/tutorials/migrating/upgrading_to_godot_4.5.rst:116 #: ../../docs/tutorials/migrating/upgrading_to_godot_4.5.rst:120 -#, fuzzy msgid "`GH-107347`_" -msgstr "`GH-90747`_" +msgstr "`GH-107347`_" #: ../../docs/tutorials/migrating/upgrading_to_godot_4.5.rst:117 -#, fuzzy msgid "Method ``push_strikethrough`` adds optional ``color`` parameter" msgstr "" -"В метод ``push_list`` добавлен новый необязательный параметр ``bullet``" +"Метод ``push_strikethrough`` добавляет дополнительный параметр ``color``" #: ../../docs/tutorials/migrating/upgrading_to_godot_4.5.rst:117 #: ../../docs/tutorials/migrating/upgrading_to_godot_4.5.rst:119 -#, fuzzy msgid "`GH-106300`_" -msgstr "`GH-100062`_" +msgstr "`GH-106300`_" #: ../../docs/tutorials/migrating/upgrading_to_godot_4.5.rst:118 -#, fuzzy msgid "Method ``push_table`` adds a new ``name`` optional parameter" -msgstr "" -"В метод ``push_list`` добавлен новый необязательный параметр ``bullet``" +msgstr "Метод ``push_table`` добавляет новый необязательный параметр ``name``" #: ../../docs/tutorials/migrating/upgrading_to_godot_4.5.rst:119 -#, fuzzy msgid "Method ``push_underline`` adds optional ``color`` parameter" -msgstr "" -"В метод ``push_list`` добавлен новый необязательный параметр ``bullet``" +msgstr "Метод ``push_underline`` добавляет необязательный параметр ``color``" #: ../../docs/tutorials/migrating/upgrading_to_godot_4.5.rst:120 msgid "" "Method ``update_image`` replaced ``size_in_percent`` parameter by " "``width_in_percent`` and ``height_in_percent``" msgstr "" +"Метод ``update_image`` заменил параметр ``size_in_percent`` на " +"``width_in_percent`` и ``height_in_percent``" #: ../../docs/tutorials/migrating/upgrading_to_godot_4.5.rst:121 -#, fuzzy msgid "**TextLine**" -msgstr "**Texture2D**" +msgstr "**TextLine**" #: ../../docs/tutorials/migrating/upgrading_to_godot_4.5.rst:122 #: ../../docs/tutorials/migrating/upgrading_to_godot_4.5.rst:125 -#, fuzzy msgid "Method ``draw`` adds a new ``oversampling`` optional parameter" -msgstr "Метод ``post`` добавляет новый необязательный параметр ``count``" +msgstr "" +"Метод ``draw`` добавляет новый необязательный параметр ``oversampling``" #: ../../docs/tutorials/migrating/upgrading_to_godot_4.5.rst:123 #: ../../docs/tutorials/migrating/upgrading_to_godot_4.5.rst:130 -#, fuzzy msgid "Method ``draw_outline`` adds a new ``oversampling`` optional parameter" msgstr "" -"Метод ``draw_list_begin`` добавляет новый необязательный параметр " -"``breadcrumb``" +"Метод ``draw_outline`` добавляет новый необязательный параметр " +"``oversampling``" #: ../../docs/tutorials/migrating/upgrading_to_godot_4.5.rst:124 -#, fuzzy msgid "**TextParagraph**" -msgstr "**TextServer**" +msgstr "**TextParagraph**" #: ../../docs/tutorials/migrating/upgrading_to_godot_4.5.rst:126 -#, fuzzy msgid "Method ``draw_dropcap`` adds a new ``oversampling`` optional parameter" -msgstr "Метод ``post`` добавляет новый необязательный параметр ``count``" +msgstr "" +"Метод ``draw_dropcap`` добавляет новый необязательный параметр " +"``oversampling``" #: ../../docs/tutorials/migrating/upgrading_to_godot_4.5.rst:127 -#, fuzzy msgid "" "Method ``draw_dropcap_outline`` adds a new ``oversampling`` optional " "parameter" msgstr "" -"Метод ``track_find_key`` добавляет новый необязательный параметр ``limit``" +"Метод ``draw_dropcap_outline`` добавляет новый необязательный параметр " +"``oversampling``" #: ../../docs/tutorials/migrating/upgrading_to_godot_4.5.rst:128 -#, fuzzy msgid "Method ``draw_line`` adds a new ``oversampling`` optional parameter" msgstr "" -"Метод ``draw_list_begin`` добавляет новый необязательный параметр " -"``breadcrumb``" +"Метод ``draw_line`` добавляет новый необязательный параметр ``oversampling``" #: ../../docs/tutorials/migrating/upgrading_to_godot_4.5.rst:129 -#, fuzzy msgid "" "Method ``draw_line_outline`` adds a new ``oversampling`` optional parameter" msgstr "" -"Метод ``draw_list_begin`` добавляет новый необязательный параметр " -"``breadcrumb``" +"Метод ``draw_outline`` добавляет новый необязательный параметр " +"``oversampling``" #: ../../docs/tutorials/migrating/upgrading_to_godot_4.5.rst:132 -#, fuzzy msgid "" "Method ``font_draw_glyph`` adds a new ``oversampling`` optional parameter" msgstr "" -"Метод ``open_encrypted`` добавляет новый необязательный параметр ``iv``" +"Метод ``font_draw_glyph`` добавляет новый необязательный параметр " +"``oversampling``" #: ../../docs/tutorials/migrating/upgrading_to_godot_4.5.rst:133 -#, fuzzy msgid "" "Method ``font_draw_glyph_outline`` adds a new ``oversampling`` optional " "parameter" msgstr "" -"Метод ``open_encrypted`` добавляет новый необязательный параметр ``iv``" +"Метод ``font_draw_glyph_outline`` добавляет новый необязательный параметр " +"``oversampling``" #: ../../docs/tutorials/migrating/upgrading_to_godot_4.5.rst:134 -#, fuzzy msgid "" "Method ``shaped_text_draw`` adds a new ``oversampling`` optional parameter" msgstr "" -"Метод ``push_meta`` добавляет новый необязательный параметр ``tooltip``" +"Метод ``shape_text_draw`` добавляет новый необязательный параметр " +"``oversampling``" #: ../../docs/tutorials/migrating/upgrading_to_godot_4.5.rst:135 -#, fuzzy msgid "" "Method ``shaped_text_draw_outline`` adds a new ``oversampling`` optional " "parameter" msgstr "" -"Method ``get_depth_texture`` добавляет новый дополнительный параметр ``msaa``" +"Метод ``shape_text_draw_outline`` добавляет новый необязательный параметр " +"``oversampling``" #: ../../docs/tutorials/migrating/upgrading_to_godot_4.5.rst:136 -#, fuzzy msgid "**TreeItem**" -msgstr "**Tree**" +msgstr "**TreeItem**" #: ../../docs/tutorials/migrating/upgrading_to_godot_4.5.rst:137 -#, fuzzy msgid "Method ``add_button`` adds a new ``alt_text`` optional parameter" msgstr "" -"Метод ``add_shortcut`` добавляет новый необязательный параметр ``allow_echo``" +"Метод ``add_button`` добавляет новый необязательный параметр ``alt_text``" #: ../../docs/tutorials/migrating/upgrading_to_godot_4.5.rst:139 -#, fuzzy msgid "" "Method ``_font_draw_glyph`` adds a new ``oversampling`` optional parameter" msgstr "" -"Метод ``open_encrypted`` добавляет новый необязательный параметр ``iv``" +"Метод ``_font_draw_glyph`` добавляет новый необязательный параметр " +"``oversampling``" #: ../../docs/tutorials/migrating/upgrading_to_godot_4.5.rst:140 -#, fuzzy msgid "" "Method ``_font_draw_glyph_outline`` adds a new ``oversampling`` optional " "parameter" msgstr "" -"Метод ``open_encrypted`` добавляет новый необязательный параметр ``iv``" +"Метод ``font_draw_glyph_outline`` добавляет новый необязательный параметр " +"``oversampling``" #: ../../docs/tutorials/migrating/upgrading_to_godot_4.5.rst:141 -#, fuzzy msgid "" "Method ``_shaped_text_draw`` adds a new ``oversampling`` optional parameter" msgstr "" -"Метод ``push_meta`` добавляет новый необязательный параметр ``tooltip``" +"Метод ``shape_text_draw`` добавляет новый необязательный параметр " +"``oversampling``" #: ../../docs/tutorials/migrating/upgrading_to_godot_4.5.rst:142 -#, fuzzy msgid "" "Method ``_shaped_text_draw_outline`` adds a new ``oversampling`` optional " "parameter" msgstr "" -"Method ``get_depth_texture`` добавляет новый дополнительный параметр ``msaa``" +"Метод ``_ shape_text_draw_outline`` добавляет новый необязательный параметр " +"``oversampling``" #: ../../docs/tutorials/migrating/upgrading_to_godot_4.5.rst:151 -#, fuzzy msgid "**OpenXRAPIExtension**" -msgstr "**GDExtension**" +msgstr "**OpenXRAPIExtension**" #: ../../docs/tutorials/migrating/upgrading_to_godot_4.5.rst:152 -#, fuzzy msgid "" "Method ``register_composition_layer_provider`` changes ``extension`` " "parameter type from ``OpenXRExtensionWrapperExtension`` to " "``OpenXRExtensionWrapper``" msgstr "" -"Метод ``set_default_texture_parameter`` изменяет тип параметра ``texture`` с " -"``Texture2D`` на ``Texture``" +"Метод ``register_composition_layer_provider`` изменяет тип параметра " +"``extension`` с ``OpenXRExtensionWrapperExtension`` на " +"``OpenXRExtensionWrapper``" #: ../../docs/tutorials/migrating/upgrading_to_godot_4.5.rst:152 #: ../../docs/tutorials/migrating/upgrading_to_godot_4.5.rst:153 #: ../../docs/tutorials/migrating/upgrading_to_godot_4.5.rst:154 #: ../../docs/tutorials/migrating/upgrading_to_godot_4.5.rst:155 -#, fuzzy msgid "`GH-104087`_" -msgstr "`GH-101482`_" +msgstr "`GH-104087`_" #: ../../docs/tutorials/migrating/upgrading_to_godot_4.5.rst:153 -#, fuzzy msgid "" "Method ``register_projection_views_extension`` changes ``extension`` " "parameter type from ``OpenXRExtensionWrapperExtension`` to " "``OpenXRExtensionWrapper``" msgstr "" -"Метод ``set_default_texture_parameter`` изменяет тип параметра ``texture`` с " -"``Texture2D`` на ``Texture``" +"Метод ``register_projection_views_extension`` изменяет тип параметра " +"``extension`` с ``OpenXRExtensionWrapperExtension`` на " +"``OpenXRExtensionWrapper``" #: ../../docs/tutorials/migrating/upgrading_to_godot_4.5.rst:154 -#, fuzzy msgid "" "Method ``unregister_composition_layer_provider`` changes ``extension`` " "parameter type from ``OpenXRExtensionWrapperExtension`` to " "``OpenXRExtensionWrapper``" msgstr "" -"Метод ``set_default_texture_parameter`` изменяет тип параметра ``texture`` с " -"``Texture2D`` на ``Texture``" +"Метод ``unregister_composition_layer_provider`` изменяет тип параметра " +"``extension`` с ``OpenXRExtensionWrapperExtension`` на " +"``OpenXRExtensionWrapper``" #: ../../docs/tutorials/migrating/upgrading_to_godot_4.5.rst:155 -#, fuzzy msgid "" "Method ``unregister_projection_views_extension`` changes ``extension`` " "parameter type from ``OpenXRExtensionWrapperExtension`` to " "``OpenXRExtensionWrapper``" msgstr "" -"Метод ``set_default_texture_parameter`` изменяет тип параметра ``texture`` с " -"``Texture2D`` на ``Texture``" +"Метод ``unregister_projection_views_extension`` изменяет тип параметра " +"``extension`` с ``OpenXRExtensionWrapperExtension`` на " +"``OpenXRExtensionWrapper``" #: ../../docs/tutorials/migrating/upgrading_to_godot_4.5.rst:156 -#, fuzzy msgid "**OpenXRBindingModifierEditor**" -msgstr "Модификаторы" +msgstr "**OpenXRBindingModifierEditor**" #: ../../docs/tutorials/migrating/upgrading_to_godot_4.5.rst:157 msgid "" "Type ``OpenXRBindingModifierEditor`` changed API type from Core to Editor" -msgstr "" +msgstr "Тип ``OpenXRBindingModifierEditor`` изменил тип API с Core на Editor" #: ../../docs/tutorials/migrating/upgrading_to_godot_4.5.rst:157 #: ../../docs/tutorials/migrating/upgrading_to_godot_4.5.rst:159 #: ../../docs/tutorials/migrating/upgrading_to_godot_4.5.rst:161 -#, fuzzy msgid "`GH-103869`_" -msgstr "`GH-36493`_" +msgstr "`GH-103869`_" #: ../../docs/tutorials/migrating/upgrading_to_godot_4.5.rst:158 -#, fuzzy msgid "**OpenXRInteractionProfileEditor**" -msgstr "Создание скрипта" +msgstr "**OpenXRInteractionProfileEditor**" #: ../../docs/tutorials/migrating/upgrading_to_godot_4.5.rst:159 msgid "" "Type ``OpenXRInteractionProfileEditor`` changed API type from Core to Editor" msgstr "" +"Тип ``OpenXRInteraction ProfileEditor`` изменил тип API с Core на Editor" #: ../../docs/tutorials/migrating/upgrading_to_godot_4.5.rst:160 -#, fuzzy msgid "**OpenXRInteractionProfileEditorBase**" -msgstr "Создание скрипта" +msgstr "**OpenXRInteractionProfileEditorBase**" #: ../../docs/tutorials/migrating/upgrading_to_godot_4.5.rst:161 msgid "" "Type ``OpenXRInteractionProfileEditorBase`` changed API type from Core to " "Editor" msgstr "" +"Тип ``OpenXRInteraction ProfileEditorBase`` изменил тип API с Core на Editor" #: ../../docs/tutorials/migrating/upgrading_to_godot_4.5.rst:166 msgid "" @@ -38409,6 +38374,9 @@ msgid "" "and ``OpenXRInteractionProfileEditorBase`` are only available in the editor. " "Using them outside of the editor will result in a compilation error." msgstr "" +"Классы ``OpenXRBindingModifierEditor``, ``OpenXRInteractionProfileEditor``, " +"и ``OpenXRInteraction ProfileEditorBase`` доступны только в редакторе. " +"Использование их за пределами редактора приведет к ошибке компиляции." #: ../../docs/tutorials/migrating/upgrading_to_godot_4.5.rst:169 msgid "" @@ -38417,73 +38385,75 @@ msgid "" "types in a ``#if TOOLS`` block to ensure they are not included in an " "exported game." msgstr "" +"В C# это означает, что типы перемещаются из сборки ``GodotSharp`` в сборку " +"``GodotSharpEditor``. Убедитесь, что обертывание кода, который использует " +"эти типы в блоке ``#if TOOLS``, чтобы убедиться, что они не включены в " +"экспортируемую игру." #: ../../docs/tutorials/migrating/upgrading_to_godot_4.5.rst:172 msgid "**This change was also backported to 4.4.1.**" -msgstr "" +msgstr "**Это изменение также было перенесено на пункт 4.4.1.**" #: ../../docs/tutorials/migrating/upgrading_to_godot_4.5.rst:180 -#, fuzzy msgid "**EditorExportPlatform**" -msgstr "**EditorInspectorPlugin** (Плагин редактора-инспектора)" +msgstr "**EditorExportPlatform**" #: ../../docs/tutorials/migrating/upgrading_to_godot_4.5.rst:181 -#, fuzzy msgid "" "Method ``get_forced_export_files`` adds a new ``preset`` optional parameter" msgstr "" -"Method ``get_depth_layer`` добавляет новый дополнительный параметр ``msaa``" +"Метод ``get_forced_export_files`` добавляет новый необязательный параметр " +"``preset``" #: ../../docs/tutorials/migrating/upgrading_to_godot_4.5.rst:181 -#, fuzzy msgid "`GH-71542`_" -msgstr "`GH-72152`_" +msgstr "`GH-71542`_" #: ../../docs/tutorials/migrating/upgrading_to_godot_4.5.rst:183 -#, fuzzy msgid "Method ``create_action`` adds a new ``mark_unsaved`` optional parameter" msgstr "" -"Метод ``create_action`` создаёт новый опциональный параметр " -"``backward_undo_ops``" +"Метод ``Create_action`` добавляет новый необязательный параметр " +"``mark_unsaved``" #: ../../docs/tutorials/migrating/upgrading_to_godot_4.5.rst:183 -#, fuzzy msgid "`GH-106121`_" -msgstr "`GH-101482`_" +msgstr "`GH-106121`_" #: ../../docs/tutorials/migrating/upgrading_to_godot_4.5.rst:184 msgid "**EditorExportPlatformExtension**" -msgstr "" +msgstr "**EditorExportPlatformExtension**" #: ../../docs/tutorials/migrating/upgrading_to_godot_4.5.rst:185 -#, fuzzy msgid "" "Method ``_get_option_icon`` changes return type from ``ImageTexture`` to " "``Texture2D``" msgstr "" -"Метод ``get_default_texture_parameter`` изменяет тип возвращаемого значения " -"с ``Texture2D`` на ``Texture``" +"Метод ``_get_option_icon`` изменения типа return с ``ImageTexture`` на " +"``Texture2D``" #: ../../docs/tutorials/migrating/upgrading_to_godot_4.5.rst:185 -#, fuzzy msgid "`GH-108825`_" -msgstr "`GH-101482`_" +msgstr "`GH-108825`_" #: ../../docs/tutorials/migrating/upgrading_to_godot_4.5.rst:191 -#, fuzzy msgid "" "In 4.5 some behavior changes have been introduced, which might require you " "to adjust your project." msgstr "" -"В 4.1 введены некоторые изменения поведения, которые могут потребовать от " -"вас подготовить проект." +"В 4.5 были введены некоторые изменения в поведении, которые могут " +"потребовать от вас корректировки вашего проекта." #: ../../docs/tutorials/migrating/upgrading_to_godot_4.5.rst:198 +#, fuzzy msgid "" "In C#, ``StringExtensions.PathJoin`` now avoids adding an extra path " "separator when the original string is empty, or when the appended path " "starts with a path separator (`GH-105281`_)." msgstr "" +"In C#, ``StringExtensions. PathJoin`` теперь избегает добавления " +"дополнительного разделителя (?separator?) пути, когда оригинальная строка " +"пуста, или когда добавленный путь начинается с разделителя пути " +"(`GH-105281`_)." #: ../../docs/tutorials/migrating/upgrading_to_godot_4.5.rst:203 msgid "" @@ -38491,6 +38461,9 @@ msgid "" "of the original string when the original string does not contain an " "extension (`GH-108041`_)." msgstr "" +"In C#, ``StringExtensions. GetExtension`` теперь возвращает пустую строку " +"вместо оригинальной строки, когда оригинальная строка не содержит расширения " +"(`GH-108041`_)." #: ../../docs/tutorials/migrating/upgrading_to_godot_4.5.rst:208 msgid "" @@ -38499,6 +38472,10 @@ msgid "" "vectors. Previously, it would return incorrect values for certain inputs " "(`GH-107618`_)." msgstr "" +"В C# ``Quaternion (Vector3, Vector3)`` конструктор теперь правильно создает " +"кватернион (quaternion), представляющий кратчайшую дугу между двумя входными " +"векторами. Ранее он возвращал неправильные значения для определенных входов " +"(`GH-107618`_)." #: ../../docs/tutorials/migrating/upgrading_to_godot_4.5.rst:217 msgid "" @@ -38509,6 +38486,12 @@ msgid "" "be ignored, you will need to change the collision mask or layer of either " "the ``Area3D`` or the static body instead." msgstr "" +"Когда 3D-двигатель физики настроен на Jolt Physics, теперь вы всегда будете " +"иметь перекрытие между ``Area3D`` и статическими телами, сообщаемыми по " +"умолчанию, так как ``physics/jolt_physics_3d/simulation/areas_ " +"detection_static_bodies`` был удален (`GH-105746`_). Если вы все еще хотите, " +"чтобы такие совпадения игнорировались, вам нужно будет изменить маску " +"столкновения или слой ``Area3D`` или статического тела вместо этого." #: ../../docs/tutorials/migrating/upgrading_to_godot_4.5.rst:227 msgid "" @@ -38520,6 +38503,13 @@ msgid "" "``height_in_percent`` to the same value you were passing as " "``size_in_percent``." msgstr "" +"В GDScript вызовы функций ``RichTextLabel::add_image`` и " +"``RichTextLabel::update_image`` продолжат работать, но аргумент " +"``size_in_percent`` теперь будет использоваться в качестве значения " +"``width_in_percent``, а ``height_in_percent`` по умолчанию будет иметь " +"значение ``false`` (`GH-107347`_). Чтобы восстановить прежнее поведение, " +"можно явно задать ``height_in_percent`` то же значение, которое передавалось " +"как ``size_in_percent``." #: ../../docs/tutorials/2d/index.rst:3 msgid "" @@ -60213,16 +60203,14 @@ msgid "Setting up" msgstr "Настройка" #: ../../docs/tutorials/3d/global_illumination/using_lightmap_gi.rst:79 -#, fuzzy msgid "" "Baking lightmaps in the web editors is not supported due to graphics API " "limitations. On the web platform, only *rendering* lightmaps that were baked " "on a different platform is supported." msgstr "" -"Запекание световых карт в редакторах для Android и web не поддерживается из-" -"за ограничений графических API на этих устройствах. На платформах Android и " -"web поддерживается только *отображение* световых карт, запечённых на " -"настольном ПК." +"Получение lightmaps в веб-редакторах не поддерживается из-за ограничений " +"графического API. На веб-платформе поддерживаются только *rendering* легкие " +"карты, которые были выпечены на другой платформе." #: ../../docs/tutorials/3d/global_illumination/using_lightmap_gi.rst:85 msgid "" @@ -87362,7 +87350,7 @@ msgstr "Переменные среды экспорта HTML5" #: ../../docs/tutorials/export/exporting_for_web.rst:462 msgid "Running the export locally shows another project instead" -msgstr "" +msgstr "Запуск экспорта локально показывает другой проект вместо" #: ../../docs/tutorials/export/exporting_for_web.rst:464 msgid "" @@ -87371,6 +87359,11 @@ msgid "" "you're currently working on. This is due to service worker caching which " "currently lacks an automated cache busting mechanism." msgstr "" +"Если вы используете функцию \"Развёртывание в один клик\" в нескольких " +"проектах, вы можете заметить, что вместо текущего проекта отображается один " +"из проектов, который вы уже развернули. Это связано с кэшированием service " +"worker, в котором в настоящее время отсутствует механизм автоматической " +"очистки кэша." #: ../../docs/tutorials/export/exporting_for_web.rst:469 msgid "" @@ -87384,11 +87377,21 @@ msgid "" "click :button:`Unregister` next to the service worker that is currently " "registered, then reload the page." msgstr "" +"В качестве обходного пути вы можете вручную отменить регистрацию текущего " +"service worker, чтобы сбросить кэш. Это также позволит зарегистрировать " +"новый service worker. В браузерах на базе Chromium откройте \"Developer " +"Tools\", нажав :kbd:`F12` или :kbd:`Ctrl + Shift + I` (:kbd:`Cmd + Option + " +"I` в macOS), затем перейдите на вкладку \"Application\" в DevTools (она " +"может быть скрыта за значком шеврона, если панель DevTools узкая). Вы можете " +"либо установить флажок :button:`Update on reload` и перезагрузить страницу, " +"либо нажать :button:`Unregister` рядом с зарегистрированным service worker, " +"а затем перезагрузить страницу." #: ../../docs/tutorials/export/exporting_for_web.rst:478 #: ../../docs/tutorials/export/exporting_for_web.rst:482 msgid "Unregistering the service worker in Chromium-based browsers' DevTools" msgstr "" +"Отмена регистрации сервисного работника в DevTools браузеров на базе Chromium" #: ../../docs/tutorials/export/exporting_for_web.rst:484 msgid "" @@ -87399,11 +87402,17 @@ msgid "" "next to the service worker that is currently registered, then reload the " "page." msgstr "" +"В Firefox процедура аналогична. Откройте \"Инструменты разработчика\", " +"нажав :kbd:`F12` или :kbd:`Ctrl + Shift + I` (:kbd:`Cmd + Option + I` в " +"macOS), перейдите на вкладку \"Приложение\" в DevTools (она может быть " +"скрыта за значком шеврона, если панель DevTools узкая). " +"Нажмите :button:`Unregister` рядом с зарегистрированным service worker, " +"затем перезагрузите страницу." #: ../../docs/tutorials/export/exporting_for_web.rst:490 #: ../../docs/tutorials/export/exporting_for_web.rst:494 msgid "Unregistering the service worker in Firefox's DevTools" -msgstr "" +msgstr "Отмена регистрации service worker в DevTools Firefox" #: ../../docs/tutorials/export/exporting_for_web.rst:499 msgid "" @@ -88347,6 +88356,12 @@ msgid "" "unregistering the service worker, which will effectively clear the cache and " "resolve the issue." msgstr "" +"При использовании \"развёртывания в один клик\" в разных проектах вместо " +"него может отображаться ранее отредактированный проект. Это связано с тем, " +"что кэширование service worker не очищается автоматически. Инструкции по " +"отмене регистрации service worker см. в " +"документе :ref:`doc_exporting_for_web_troubleshooting`, что эффективно " +"очистит кэш и решит проблему." #: ../../docs/tutorials/export/exporting_for_dedicated_servers.rst:4 #: ../../docs/tutorials/networking/high_level_multiplayer.rst:663 @@ -102924,13 +102939,12 @@ msgid "Controllers, gamepads, and joysticks" msgstr "Контроллеры, геймпады и джойстики" #: ../../docs/tutorials/inputs/controllers_gamepads_joysticks.rst:6 -#, fuzzy msgid "" "Godot supports hundreds of controller models out of the box. Controllers are " "supported on Windows, macOS, Linux, Android, iOS, and Web." msgstr "" -"Godot поддерживает сотни моделей контроллеров «из коробки». Контроллеры " -"поддерживаются на Windows, macOS, Linux, Android, iOS и HTML5." +"Godot поддерживает сотни моделей контроллеров \"из коробки\". Контроллеры " +"поддерживаются на Windows, macOS, Linux, Android, iOS и в веб-версии." #: ../../docs/tutorials/inputs/controllers_gamepads_joysticks.rst:11 msgid "" @@ -102940,6 +102954,12 @@ msgid "" "match what is available in other games and engines using SDL 3. Note that " "SDL is only used for input, not for windowing or sound." msgstr "" +"Начиная с версии Godot 4.5, движок использует `SDL 3 `__ для поддержки контроллеров в Windows, macOS и Linux. Это " +"означает, что список поддерживаемых контроллеров и их поведение должны точно " +"соответствовать тому, что доступно в других играх и движках, использующих " +"SDL 3. Обратите внимание, что SDL используется только для ввода, а не для " +"управления окнами или звука." #: ../../docs/tutorials/inputs/controllers_gamepads_joysticks.rst:17 msgid "" @@ -102948,6 +102968,11 @@ msgid "" "still used to support controllers on Android, iOS, and Web, so it may result " "in issues appearing only on those platforms." msgstr "" +"До Godot 4.5 движок использовал собственный код поддержки контроллеров. Это " +"могло привести к некорректной работе некоторых контроллеров. Этот " +"пользовательский код по-прежнему используется для поддержки контроллеров на " +"Android, iOS и в веб-версии, поэтому проблемы могут возникать только на этих " +"платформах." #: ../../docs/tutorials/inputs/controllers_gamepads_joysticks.rst:22 msgid "" @@ -103478,9 +103503,8 @@ msgstr "" "подключения или отключения контроллеров во время игры (горячее подключение)." #: ../../docs/tutorials/inputs/controllers_gamepads_joysticks.rst:371 -#, fuzzy msgid "Android/iOS" -msgstr "Android" +msgstr "Android/iOS" #: ../../docs/tutorials/inputs/controllers_gamepads_joysticks.rst:373 msgid "" @@ -103488,29 +103512,32 @@ msgid "" "relies on a custom implementation instead of using SDL for input. This means " "controller support may be less reliable than on desktop platforms." msgstr "" +"Как описано в начале страницы, поддержка контроллеров на мобильных " +"платформах основана на пользовательской реализации, а не на использовании " +"SDL для ввода данных. Это означает, что поддержка контроллеров может быть " +"менее надёжной, чем на настольных платформах." #: ../../docs/tutorials/inputs/controllers_gamepads_joysticks.rst:377 -#, fuzzy msgid "" "Support for SDL-based controller input on mobile platforms is `planned " "`__ in a future release." msgstr "" -"Режим альфа-сглаживания, более подробную информацию см. `здесь `_." +"Поддержка ввода контроллера на основе SDL на мобильных платформах " +"`запланирована `__ в " +"будущем выпуске." #: ../../docs/tutorials/inputs/controllers_gamepads_joysticks.rst:384 -#, fuzzy msgid "" "Web controller support is often less reliable compared to \"native\" " "platforms. The quality of controller support tends to vary wildly across " "browsers. As a result, you may have to instruct your players to use a " "different browser if they can't get their controller to work." msgstr "" -"Поддержка контроллеров HTML5 часто менее надежна по сравнению с «родными» " -"платформами. Качество поддержки контроллеров сильно различается в разных " -"браузерах. В результате вам, возможно, придется поручить своим игрокам " -"использовать другой браузер, если они не смогут заставить свой контроллер " -"работать." +"Поддержка Web-контроллеров зачастую менее надёжна по сравнению с \"родными\" " +"платформами. Качество поддержки контроллеров, как правило, сильно " +"различается в разных браузерах. В результате вам, возможно, придётся " +"попросить игроков использовать другой браузер, если у них не получится " +"запустить контроллер." #: ../../docs/tutorials/inputs/controllers_gamepads_joysticks.rst:389 msgid "" @@ -103518,6 +103545,9 @@ msgid "" "platform is `planned `__ " "in a future release." msgstr "" +"Как и для мобильных платформ, поддержка ввода контроллера на основе SDL на " +"веб-платформе `запланирована `__ в будущем выпуске." #: ../../docs/tutorials/inputs/handling_quit_requests.rst:4 msgid "Handling quit requests" @@ -123873,6 +123903,9 @@ msgid "" "can also improve stability. See :ref:`doc_using_jolt_physics` for more " "information." msgstr "" +"В 3D переключение физического движка с GodotPhysics по умолчанию на Jolt " +"также может повысить стабильность. Подробнее " +"см. :ref:`doc_using_jolt_physics`." #: ../../docs/tutorials/physics/troubleshooting_physics_issues.rst:58 msgid "Scaled physics bodies or collision shapes do not collide correctly" @@ -123980,6 +124013,9 @@ msgid "" "make cylinder collision shapes more reliable. " "See :ref:`doc_using_jolt_physics` for more information." msgstr "" +"Переключение физического движка со стандартного GodotPhysics на Jolt должно " +"повысить надёжность столкновений цилиндров. Подробнее см. в " +"документе :ref:`doc_using_jolt_physics`." #: ../../docs/tutorials/physics/troubleshooting_physics_issues.rst:106 msgid "" @@ -123996,7 +124032,6 @@ msgstr "" "несколько ошибок с формами столкновения цилиндров." #: ../../docs/tutorials/physics/troubleshooting_physics_issues.rst:112 -#, fuzzy msgid "" "If you are sticking to GodotPhysics, we recommend using box or capsule " "collision shapes for characters for now. Boxes generally provide the best " @@ -124004,11 +124039,11 @@ msgid "" "diagonally. Capsule collision shapes do not have this downside, but their " "shape can make precision platforming more difficult." msgstr "" -"На данный момент мы рекомендуем использовать для персонажей формы " -"столкновения коробок или капсул. Коробки обычно обеспечивают лучшую " -"надежность, но имеют недостаток: персонажу требуется больше места по " -"диагонали. Формы столкновения капсул не имеют этого недостатка, но их форма " -"может затруднить точный платформер." +"Если вы придерживаетесь GodotPhysics, мы рекомендуем пока использовать для " +"персонажей формы столкновений в виде коробок или капсул. Кубы, как правило, " +"обеспечивают наибольшую надёжность, но имеют недостаток: персонаж занимает " +"больше места по диагонали. Формы столкновений в виде капсул лишены этого " +"недостатка, но их форма может затруднить точные прыжки по платформам." #: ../../docs/tutorials/physics/troubleshooting_physics_issues.rst:119 msgid "VehicleBody simulation is unstable, especially at high speeds" @@ -124103,6 +124138,12 @@ msgid "" "TileMapLayer inspector. Larger values provide more reliable collision, at " "the cost of slower updates when the TileMap is changed." msgstr "" +"В Godot 4.5 и более поздних версиях создание составного коллайдера " +"выполняется автоматически при использовании узла TileMapLayer. Размер " +"фрагмента (по умолчанию ``16`` тайлов на каждой оси) можно задать с помощью " +"свойства **Physics Quadrant Size** в инспекторе TileMapLayer. Большие " +"значения обеспечивают более надёжное столкновение, но при этом замедляют " +"обновление при изменении TileMap." #: ../../docs/tutorials/physics/troubleshooting_physics_issues.rst:164 msgid "Framerate drops when an object touches another object" @@ -124152,6 +124193,9 @@ msgid "" "can also improve performance. See :ref:`doc_using_jolt_physics` for more " "information." msgstr "" +"В 3D переключение физического движка с GodotPhysics по умолчанию на Jolt " +"также может повысить производительность. Подробнее " +"см. :ref:`doc_using_jolt_physics`." #: ../../docs/tutorials/physics/troubleshooting_physics_issues.rst:185 msgid "" @@ -133068,6 +133112,12 @@ msgid "" "setting cannot be changed at runtime, as its value is only read once when " "the project starts." msgstr "" +"Вы также можете настроить масштаб, в котором генерируется тема проекта по " +"умолчанию, с помощью параметра проекта **GUI > Theme > Default Theme " +"Scale**. Это можно использовать для создания более логичных пользовательских " +"интерфейсов с базовыми разрешениями, значительно выше или ниже значения по " +"умолчанию. Однако этот параметр проекта нельзя изменить во время выполнения, " +"поскольку его значение считывается только один раз при запуске проекта." #: ../../docs/tutorials/rendering/multiple_resolutions.rst:298 msgid "Stretch Scale Mode" @@ -133256,7 +133306,6 @@ msgstr "" "размер окна при запуске проекта." #: ../../docs/tutorials/rendering/multiple_resolutions.rst:376 -#, fuzzy msgid "" "Alternatively, if you're targeting high-end devices primarily, set the base " "window width to ``3840`` and window height to ``2160``. This allows you to " @@ -133267,30 +133316,24 @@ msgid "" msgstr "" "Если вы ориентируетесь в первую очередь на высокопроизводительные " "устройства, установите базовую ширину окна на ``3840``, а высоту — на " -"``2160``. Это позволит вам использовать 2D-ресурсы с более высоким " +"``2160``. Это позволит вам использовать 2D-объекты с более высоким " "разрешением, что обеспечит более чёткую графику за счёт увеличения " -"потребления памяти и размера файлов. Обратите внимание, что это сделает " -"текстуры без MIP-текстурирования зернистыми на устройствах с низким " -"разрешением, поэтому обязательно следуйте инструкциям, описанным в " -"документе :ref:`doc_multiple_resolutions_reducing_aliasing_on_downsampling`." +"потребления памяти и размера файлов. Также рекомендуется увеличить значение " +"параметра **GUI > Theme > Default Theme Scale** до значения в диапазоне от " +"``2.0`` до ``3.0``, чтобы элементы интерфейса оставались читабельными." #: ../../docs/tutorials/rendering/multiple_resolutions.rst:383 #: ../../docs/tutorials/rendering/multiple_resolutions.rst:436 #: ../../docs/tutorials/rendering/multiple_resolutions.rst:466 -#, fuzzy msgid "" "Note that this will make non-mipmapped textures grainy on low resolution " "devices, so make sure to follow the instructions described " "in :ref:`doc_multiple_resolutions_reducing_aliasing_on_downsampling`." msgstr "" -"Если вы ориентируетесь в первую очередь на высокопроизводительные " -"устройства, установите базовую ширину окна на ``3840``, а высоту — на " -"``2160``. Это позволит вам использовать 2D-ресурсы с более высоким " -"разрешением, что обеспечит более чёткую графику за счёт увеличения " -"потребления памяти и размера файлов. Обратите внимание, что это сделает " -"текстуры без MIP-текстурирования зернистыми на устройствах с низким " -"разрешением, поэтому обязательно следуйте инструкциям, описанным в " -"документе :ref:`doc_multiple_resolutions_reducing_aliasing_on_downsampling`." +"Обратите внимание, что это сделает не-mipmaped текстуры зернистыми на " +"устройствах с низким разрешением, поэтому обязательно следуйте инструкциям, " +"описанным " +"в :ref:`doc_multiple_resolutions_reducing_aliasing_on_downsampling`." #: ../../docs/tutorials/rendering/multiple_resolutions.rst:387 #: ../../docs/tutorials/rendering/multiple_resolutions.rst:440 @@ -133419,7 +133462,6 @@ msgid "Set the base window width to ``1280`` and window height to ``720``." msgstr "Установите базовую ширину окна на ``1280``, а высоту окна на ``720``." #: ../../docs/tutorials/rendering/multiple_resolutions.rst:427 -#, fuzzy msgid "" "Alternatively, if you're targeting high-end devices primarily, set the base " "window width to ``1920`` and window height to ``1080``. This allows you to " @@ -133430,16 +133472,16 @@ msgid "" "**GUI > Theme > Default Theme Scale** to a value between ``1.5`` and ``2.0`` " "to ensure UI elements remain readable." msgstr "" -"В качестве альтернативы, если вы ориентируетесь в первую очередь на " -"устройства высокого класса, установите базовую ширину окна ``1920`` и высоту " -"окна ``1080``. Это позволит вам предоставить 2D-активы с более высоким " -"разрешением, что приведет к более четкому изображению за счет большего " -"использования памяти и размера файлов. Многие устройства имеют дисплеи с еще " -"более высоким разрешением (1440p), но разница с 1080p едва заметна, учитывая " -"небольшой размер дисплеев смартфонов. Обратите внимание, что при этом " -"немипмаппированные текстуры будут зернистыми на устройствах с низким " -"разрешением, поэтому обязательно следуйте инструкциям, описанным " -"в :ref:`doc_multiple_resolutions_reducing_aliasing_on_downsampling`." +"Если вы ориентируетесь в первую очередь на высокопроизводительные " +"устройства, установите базовую ширину окна на ``1920``, а высоту — на " +"``1080``. Это позволит вам использовать 2D-объекты с более высоким " +"разрешением, что обеспечит более чёткую картинку за счёт увеличения " +"потребления памяти и размера файлов. Многие устройства оснащены дисплеями с " +"ещё более высоким разрешением (1440p), но разница с 1080p едва заметна из-за " +"небольшого размера экранов смартфонов. Также рекомендуется увеличить " +"значение параметра **GUI > Theme > Default Theme Scale** до значения в " +"диапазоне от ``1,5`` до ``2,0``, чтобы элементы интерфейса оставались " +"читабельными." #: ../../docs/tutorials/rendering/multiple_resolutions.rst:447 msgid "" @@ -133464,7 +133506,6 @@ msgid "Set the base window width to ``720`` and window height to ``1280``." msgstr "Установите базовую ширину окна на ``720``, а высоту окна на ``1280``." #: ../../docs/tutorials/rendering/multiple_resolutions.rst:457 -#, fuzzy msgid "" "Alternatively, if you're targeting high-end devices primarily, set the base " "window width to ``1080`` and window height to ``1920``. This allows you to " @@ -133475,16 +133516,16 @@ msgid "" "**GUI > Theme > Default Theme Scale** to a value between ``1.5`` and ``2.0`` " "to ensure UI elements remain readable." msgstr "" -"В качестве альтернативы, если вы ориентируетесь на высококачественные " -"устройства в первую очередь, установите ширину базового окна до ``1080`` и " -"высоту окна до ``1920``. Это позволяет обеспечить более высокое разрешение " -"2D активы, в результате чего хрустальные визуализации по стоимости более " -"высокого использования памяти и размера файлов. Многие устройства имеют еще " -"более высокие дисплеи разрешения (1440p), но разница с 1080p едва видима, " -"учитывая небольшой размер дисплеев смартфонов. Обратите внимание, что это " -"сделает не-mipmapped текстуры зерновые на устройствах низкого разрешения, " -"поэтому убедитесь, что следуйте инструкциям, описанным " -"в :ref:`doc_multiple_resolutions_reducing_aliasing_on_downsampling`." +"Если вы ориентируетесь в первую очередь на высокопроизводительные " +"устройства, установите базовую ширину окна на ``1080``, а высоту — на " +"``1920``. Это позволит вам использовать 2D-объекты с более высоким " +"разрешением, что обеспечит более чёткую картинку за счёт увеличения " +"потребления памяти и размера файлов. Многие устройства оснащены дисплеями с " +"ещё более высоким разрешением (1440p), но разница с 1080p едва заметна из-за " +"небольшого размера экранов смартфонов. Также рекомендуется увеличить " +"значение параметра **GUI > Theme > Default Theme Scale** до значения в " +"диапазоне от ``1,5`` до ``2,0``, чтобы элементы интерфейса оставались " +"читабельными." #: ../../docs/tutorials/rendering/multiple_resolutions.rst:470 msgid "Set **Display > Window > Handheld > Orientation** to ``portrait``." @@ -133551,24 +133592,27 @@ msgid "" "that the UI can be made larger to account for hiDPI displays. See also the " "section on hiDPI support below." msgstr "" +"Добавьте в настройки приложения параметр для изменения масштаба растяжения " +"корневой области просмотра :ref:`stretch scale " +"`, чтобы можно было увеличить размер " +"пользовательского интерфейса для дисплеев с высоким разрешением (hiDPI). См. " +"также раздел о поддержке hiDPI ниже." #: ../../docs/tutorials/rendering/multiple_resolutions.rst:501 msgid "hiDPI support" msgstr "Поддержка дисплеев высокой плотности(DPI)" #: ../../docs/tutorials/rendering/multiple_resolutions.rst:503 -#, fuzzy msgid "" "By default, Godot projects are considered DPI-aware by the operating system. " "This is controlled by the **Display > Window > DPI > Allow hiDPI** project " "setting, which should be left enabled whenever possible. Disabling DPI " "awareness can break fullscreen behavior on Windows." msgstr "" -"По умолчанию операционная система считает, что проекты Godot поддерживают " -"разрешение DPI. Это регулируется параметром проекта **Display > Window > Dpi " -"> Allow Hidpi**, который следует по возможности оставлять включённым. " -"Отключение поддержки разрешения DPI может привести к сбоям в работе " -"полноэкранного режима в Windows." +"По умолчанию операционная система считает проекты Godot поддерживающими DPI. " +"Это регулируется параметром проекта **Display > Window > DPI > Allow " +"hiDPI**, который следует по возможности оставлять включённым. Отключение " +"поддержки DPI может нарушить работу полноэкранного режима в Windows." #: ../../docs/tutorials/rendering/multiple_resolutions.rst:508 msgid "" @@ -133600,7 +133644,6 @@ msgstr "" "размером окна." #: ../../docs/tutorials/rendering/multiple_resolutions.rst:519 -#, fuzzy msgid "" "For non-game applications, use the ``disabled`` stretch mode and set the " "stretch scale to a value corresponding to the display scale factor in " @@ -133619,33 +133662,31 @@ msgstr "" "коэффициенту отображения, в функции ``_ready()`` класса :ref:`autoload " "`. Масштабный коэффициент отображения задаётся в " "настройках операционной системы и может быть получен с помощью " -"метода :ref:`screen_get_scale`. " -"В настоящее время этот метод реализован только в macOS. В других " -"операционных системах потребуется реализовать метод, который будет " -"определять масштабный коэффициент отображения на основе разрешения экрана (с " -"настройкой, позволяющей пользователю при необходимости переопределять этот " -"коэффициент). Именно такой подход в настоящее время используется в редакторе " -"Godot." +"метода :ref:`screen_get_scale " +"`. Этот метод в настоящее время " +"реализован в Android, iOS, Linux (только Wayland), macOS и Web. На других " +"платформах вам потребуется реализовать метод для определения масштабного " +"коэффициента отображения на основе разрешения экрана (с настройкой, " +"позволяющей пользователю при необходимости переопределить этот коэффициент). " +"Именно такой подход в настоящее время используется в редакторе Godot." #: ../../docs/tutorials/rendering/multiple_resolutions.rst:529 -#, fuzzy msgid "" "The **Allow hiDPI** setting is only effective on Windows and macOS. It's " "ignored on all other platforms." msgstr "" -"Параметр **Allow Hidpi** действует только в Windows и macOS. На всех " +"Параметр **Allow hiDPI** действует только в Windows и macOS. На всех " "остальных платформах он игнорируется." #: ../../docs/tutorials/rendering/multiple_resolutions.rst:534 -#, fuzzy msgid "" "The Godot editor itself is always marked as DPI-aware. Running the project " "from the editor will only be DPI-aware if **Allow hiDPI** is enabled in the " "Project Settings." msgstr "" "Сам редактор Godot всегда отмечен как поддерживающий DPI. Запуск проекта из " -"редактора будет поддерживать DPI только в том случае, если в настройках " -"проекта включен параметр **Allow Hidpi**." +"редактора будет поддерживать DPI только в том случае, если в \"настройках " +"проекта\" включен параметр **Allow hiDPI**." #: ../../docs/tutorials/rendering/multiple_resolutions.rst:541 msgid "Reducing aliasing on downsampling" @@ -156042,7 +156083,6 @@ msgid "Property Descriptions" msgstr "Property Descriptions (Описания недвижимости)" #: ../../docs/tutorials/scripting/how_to_read_the_godot_api.rst:146 -#, fuzzy msgid "The Property Descriptions list details everything about each property." msgstr "" "В списке Property Descriptions (Описания свойста) содержится подробная " @@ -156401,17 +156441,20 @@ msgid "" "These arguments can be accessed in your script by " "using :ref:`get_cmdline_args`." msgstr "" +"Доступ к этим аргументам в вашем скрипте можно получить с " +"помощью :ref:`get_cmdline_args`." #: ../../docs/tutorials/scripting/debug/overview_of_debugging_tools.rst:150 msgid "" "Even if you uncheck \"Enable Multiple Instances\" these arguments will be " "passed when you Run Project." msgstr "" +"Даже если вы снимите флажок \"Включить несколько экземпляров\", эти " +"аргументы будут переданы при запуске проекта." #: ../../docs/tutorials/scripting/debug/overview_of_debugging_tools.rst:154 -#, fuzzy msgid "Main Feature Tags" -msgstr "Теги особенностей" +msgstr "Основные Теги Функций" #: ../../docs/tutorials/scripting/debug/overview_of_debugging_tools.rst:156 msgid "" @@ -156419,10 +156462,13 @@ msgid "" "project when you Run Project, unless you select \"Enabled\" under \"Override " "Main Tags\" for a specific instance." msgstr "" +"Это теги функций, которые будут переданы **каждому** экземпляру проекта при " +"запуске проекта, если только вы не выберете \"Enabled\" в разделе \"Override " +"Main Tags\" для конкретного экземпляра." #: ../../docs/tutorials/scripting/debug/overview_of_debugging_tools.rst:161 msgid "Override Main Run Args" -msgstr "" +msgstr "Переопределение Main Run Args" #: ../../docs/tutorials/scripting/debug/overview_of_debugging_tools.rst:163 msgid "" @@ -156430,11 +156476,12 @@ msgid "" "**not be passed** to this specific instance of the project when you Run " "Project." msgstr "" +"Если эта опция включена, аргументы в поле \"Main Run Args\" **не будут " +"передаваться** данному конкретному экземпляру проекта при запуске проекта." #: ../../docs/tutorials/scripting/debug/overview_of_debugging_tools.rst:167 -#, fuzzy msgid "Launch Arguments" -msgstr "Аргументы" +msgstr "Аргументы запуска" #: ../../docs/tutorials/scripting/debug/overview_of_debugging_tools.rst:169 msgid "" @@ -156442,22 +156489,25 @@ msgid "" "project when you Run Project. They will be **combined with** the \"Main Run " "Args\" unless you select \"Enabled\" under \"Override Main Run Args\"." msgstr "" +"Эти аргументы будут переданы данному экземпляру проекта при запуске проекта. " +"Они будут **объединены** с \"Main Run Args\", если только вы не выберете " +"\"Enabled\" в разделе \"Override Main Run Args\"." #: ../../docs/tutorials/scripting/debug/overview_of_debugging_tools.rst:174 -#, fuzzy msgid "Override Main Tags" -msgstr "Переопределяемые функции" +msgstr "Переопределяемые Main Tags" #: ../../docs/tutorials/scripting/debug/overview_of_debugging_tools.rst:176 msgid "" "When this is enabled, the tags in the \"Main Feature Tags\" field will **not " "be passed** to this specific instance of the project when you Run Project." msgstr "" +"Если эта опция включена, теги в поле \"Main Feature Tags\" не будут " +"**передаваться** данному конкретному экземпляру проекта при запуске проекта." #: ../../docs/tutorials/scripting/debug/overview_of_debugging_tools.rst:180 -#, fuzzy msgid "Feature Tags" -msgstr "Теги особенностей" +msgstr "Теги функций" #: ../../docs/tutorials/scripting/debug/overview_of_debugging_tools.rst:182 msgid "" @@ -156465,6 +156515,9 @@ msgid "" "the project when you Run Project. They will be **combined with** the \"Main " "Feature Tags\" unless you select \"Enabled\" under \"Override Main Tags\"." msgstr "" +"Это теги функций, которые будут переданы данному экземпляру проекта при " +"запуске проекта. Они будут **объединены** с тегами основных функций, если " +"только вы не выберете \"Enabled\" в разделе \"Override Main Tags\"." #: ../../docs/tutorials/scripting/debug/overview_of_debugging_tools.rst:187 msgid "" @@ -156473,6 +156526,11 @@ msgid "" "then you must prefix them with two dashes **and a space** like `-- one two " "three`." msgstr "" +"Если вы хотите передать аргументы \"User\", доступ к которым можно получить " +"с " +"помощью :ref:`get_cmdline_user_args`, " +"то вы должны предварить их двумя дефисами **и пробелом**, например `-- one " +"two three`." #: ../../docs/tutorials/scripting/debug/overview_of_debugging_tools.rst:191 msgid "" @@ -156480,6 +156538,10 @@ msgid "" "\"Launch Arguments\" on a per instance basis, which can cause some confusion " "when combining the `Main Run Args` and `Launch Arguments`." msgstr "" +"Имейте в виду, что эти дефисы будут применяться к аргументам, добавленным " +"позже в \"Launch Arguments\" для каждого экземпляра отдельно, что может " +"вызвать некоторую путаницу при объединении `Main Run Args` и `Launch " +"Arguments`." #: ../../docs/tutorials/scripting/debug/overview_of_debugging_tools.rst:195 msgid "" @@ -156488,10 +156550,14 @@ msgid "" "be `one two three -- four five six`. This is because the `--` is repeated in " "the \"Launch Arguments\"." msgstr "" +"Если вы добавите `-- one two three` в поле \"Main Run Args и `-- four five " +"six` в поле \"Launch Arguments\", то конечными аргументами командной строки " +"будут `one two three -- four five six`. Это связано с тем, что `--` " +"повторяется в поле \"Launch Arguments\"." #: ../../docs/tutorials/scripting/debug/overview_of_debugging_tools.rst:204 msgid "Script editor debug tools and options" -msgstr "" +msgstr "Инструменты и параметры отладки редактора скриптов" #: ../../docs/tutorials/scripting/debug/overview_of_debugging_tools.rst:206 msgid "" @@ -156499,6 +156565,9 @@ msgid "" "and two options. The breakpoint tools can also be found in the **Debugger** " "tab of the debugger." msgstr "" +"Редактор скриптов имеет собственный набор инструментов отладки для работы с " +"точками останова и двумя опциями. Инструменты для работы с точками останова " +"также можно найти на вкладке **Debugger** отладчика." #: ../../docs/tutorials/scripting/debug/overview_of_debugging_tools.rst:212 #: ../../docs/tutorials/scripting/debug/debugger_panel.rst:27 @@ -156510,6 +156579,13 @@ msgid "" "remove the breakpoint. Breakpoints created this way persist across editor " "restarts, even if the script wasn't saved when exiting the editor." msgstr "" +"Вы можете создать breakpoint (точку останова), щёлкнув по полю в левой части " +"редактора скриптов (слева от номеров строк). При наведении указателя мыши на " +"это поле появляется прозрачная красная точка, которая после установки " +"breakpoint щелчком мыши становится непрозрачной. Щёлкните по красной точке " +"ещё раз, чтобы удалить breakpoint. Созданные таким образом breakpoint " +"сохраняются после перезапуска редактора, даже если скрипт не был сохранён " +"при выходе из него." #: ../../docs/tutorials/scripting/debug/overview_of_debugging_tools.rst:219 #: ../../docs/tutorials/scripting/debug/debugger_panel.rst:34 @@ -156519,6 +156595,11 @@ msgid "" "by clicking in the gutter, this keyword-based breakpoint is persistent " "across different machines when using version control." msgstr "" +"Вы также можете использовать ключевое слово ``breakpoint`` в GDScript для " +"создания breakpoint, которая будет храниться в самом скрипте. В отличие от " +"точек останова, создаваемых щелчком мыши в поле, эта точка останова, " +"основанная на ключевом слове, сохраняется на разных машинах при " +"использовании системы контроля версий." #: ../../docs/tutorials/scripting/debug/overview_of_debugging_tools.rst:226 msgid "" @@ -156527,6 +156608,11 @@ msgid "" "Over** goes to the next line of code, and **Step Into** goes into a function " "if possible. Otherwise, it does the same thing as **Step Over**." msgstr "" +"Кнопка **Break** прерывает выполнение скрипта, как и точка останова. " +"**Continue** продолжает игру после остановки в точке останова. **Step Over** " +"переходит на следующую строку кода, а **Step Into** — в функцию, если это " +"возможно. В противном случае она выполняет то же действие, что и **Step " +"Over**." #: ../../docs/tutorials/scripting/debug/overview_of_debugging_tools.rst:231 msgid "" @@ -156534,6 +156620,9 @@ msgid "" "external editor. You can set a shortcut for it in **Editor Settings > " "Shortcuts > Debugger**." msgstr "" +"Параметр **Debug with External Editor** позволяет отлаживать игру с помощью " +"внешнего редактора. Вы можете настроить для него сочетание клавиш в разделе " +"**Editor Settings > Shortcuts > Debugger**." #: ../../docs/tutorials/scripting/debug/overview_of_debugging_tools.rst:234 msgid "" @@ -156541,11 +156630,13 @@ msgid "" "in the script editor's gutter. This arrow indicates the line of code the " "debugger broke on." msgstr "" +"Когда отладчик останавливается на breakpoint, в области редактора скриптов " +"появляется зелёная треугольная стрелка. Эта стрелка указывает на строку " +"кода, на которой отладчик остановился." #: ../../docs/tutorials/scripting/debug/overview_of_debugging_tools.rst:239 -#, fuzzy msgid "Debug project settings" -msgstr "Подготовка проекта" +msgstr "Отладка настроек проекта" #: ../../docs/tutorials/scripting/debug/overview_of_debugging_tools.rst:241 msgid "" @@ -156553,6 +156644,9 @@ msgid "" "which control different things. Enable **Advanced Settings** to change these " "settings." msgstr "" +"В настройках проекта есть категория **Debug** с подкатегориями, которые " +"управляют различными параметрами. Чтобы изменить эти параметры, включите " +"**Advanced Settings**." #: ../../docs/tutorials/scripting/debug/overview_of_debugging_tools.rst:245 msgid "Settings" @@ -156563,16 +156657,19 @@ msgid "" "These are some general settings such as printing the current FPS to the " "**Output** panel, the maximum amount of functions when profiling and others." msgstr "" +"Это некоторые общие настройки, такие как вывод текущего FPS на панель " +"**Output**, максимальное количество функций при профилировании и другие." #: ../../docs/tutorials/scripting/debug/overview_of_debugging_tools.rst:252 -#, fuzzy msgid "File Logging" -msgstr "Отладка" +msgstr "Ведение журнала файлов" #: ../../docs/tutorials/scripting/debug/overview_of_debugging_tools.rst:254 msgid "" "These settings allow you to log console output and error messages to files." msgstr "" +"Эти настройки позволяют регистрировать вывод консоли и сообщения об ошибках " +"в файлах." #: ../../docs/tutorials/scripting/debug/overview_of_debugging_tools.rst:259 msgid "" @@ -156580,26 +156677,32 @@ msgid "" "unused variables. You can also turn off warnings completely. " "See :ref:`doc_gdscript_warning_system` for more information." msgstr "" +"Эти настройки позволяют включать и выключать отдельные предупреждения " +"GDScript, например, о неиспользуемых переменных. Вы также можете полностью " +"отключить предупреждения. Подробнее см. в " +"разделе :ref:`doc_gdscript_warning_system`." #: ../../docs/tutorials/scripting/debug/overview_of_debugging_tools.rst:264 -#, fuzzy msgid "Shader Language" -msgstr "Язык шейдеров" +msgstr "Язык Шейдеров" #: ../../docs/tutorials/scripting/debug/overview_of_debugging_tools.rst:266 msgid "" "These settings allow you to toggle specific shader warnings, such as for " "unused variables. You can also turn off warnings completely." msgstr "" +"Эти настройки позволяют включать и выключать отдельные предупреждения " +"шейдера, например, о неиспользуемых переменных. Вы также можете полностью " +"отключить предупреждения." #: ../../docs/tutorials/scripting/debug/overview_of_debugging_tools.rst:270 #, fuzzy msgid "Canvas Items" -msgstr "Шейдеры CanvasItem" +msgstr "Предметы холста" #: ../../docs/tutorials/scripting/debug/overview_of_debugging_tools.rst:272 msgid "These settings are for canvas item redraw debugging." -msgstr "" +msgstr "Эти настройки предназначены для отладки перерисовки элементов холста." #: ../../docs/tutorials/scripting/debug/overview_of_debugging_tools.rst:275 msgid "Shapes" @@ -156610,10 +156713,12 @@ msgid "" "Shapes are where you can adjust the color of shapes that only appear for " "debugging purposes, such as collision and navigation shapes." msgstr "" +"В разделе \"Shapes\" можно настроить цвет фигур, которые отображаются только " +"в целях отладки, например фигуры столкновений и навигации." #: ../../docs/tutorials/scripting/debug/overview_of_debugging_tools.rst:281 msgid "Remote in scene dock" -msgstr "" +msgstr "Пульт дистанционного управления во вкладке сцены" #: ../../docs/tutorials/scripting/debug/overview_of_debugging_tools.rst:283 msgid "" @@ -156621,32 +156726,37 @@ msgid "" "**Scene** dock, **Remote** and **Local**. While using **Remote** you can " "inspect or change the nodes' parameters in the running project." msgstr "" +"При запуске игры в редакторе в верхней части панели **Scene** появляются два " +"варианта: **Remote** и **Local**. При использовании **Remote** вы можете " +"просматривать или изменять параметры узлов в запущенном проекте." #: ../../docs/tutorials/scripting/debug/overview_of_debugging_tools.rst:289 -#, fuzzy msgid "" "Some editor settings related to debugging can be found inside the **Editor " "Settings**, under the **Network > Debug** and **Debugger** sections." msgstr "" -"Некоторые настройки редактора относящиеся к отладке могут быть найдены " -"внутри ``Настроек Редактора``, в Сеть>Отладка и секции Отладчика." +"Некоторые настройки редактора, связанные с отладкой, можно найти в **Editor " +"Settings**, в разделах **Network > Debug** и **Debugger**." #: ../../docs/tutorials/scripting/debug/output_panel.rst:4 -#, fuzzy msgid "Output panel" -msgstr "Вывод логов" +msgstr "Панель вывода" #: ../../docs/tutorials/scripting/debug/output_panel.rst:6 msgid "" "The output panel is found at the bottom of the screen. Click on **Output** " "to open it." msgstr "" +"Панель вывода находится в нижней части экрана. Нажмите **Output**, чтобы " +"открыть её." #: ../../docs/tutorials/scripting/debug/output_panel.rst:10 msgid "" "The output panel provides several features to make viewing text printed by " "the project (and editor) easier." msgstr "" +"Панель вывода предоставляет несколько функций, упрощающих просмотр текста, " +"напечатанного проектом (и редактором)." #: ../../docs/tutorials/scripting/debug/output_panel.rst:15 msgid "" @@ -156654,45 +156764,53 @@ msgid "" "can control this behavior by changing the **Run > Bottom Panel > Action on " "Play** editor setting." msgstr "" +"Панель вывода автоматически открывается при запуске проекта по умолчанию. Вы " +"можете управлять этим поведением, изменив настройку редактора **Run > Bottom " +"Panel > Action on Play**." #: ../../docs/tutorials/scripting/debug/output_panel.rst:20 -#, fuzzy msgid "Message categories" -msgstr "MessageQueue" +msgstr "Категории Сообщений" #: ../../docs/tutorials/scripting/debug/output_panel.rst:22 -#, fuzzy msgid "Four message categories are available:" -msgstr "Для узлов доступны множество функций:" +msgstr "Доступны четыре категории сообщений:" #: ../../docs/tutorials/scripting/debug/output_panel.rst:24 msgid "" "**Log:** Standard messages printed by the project. Displayed in white or " "black (depending on the editor theme)." msgstr "" +"**Log:** Стандартные сообщения, выводимые проектом. Отображаются белым или " +"чёрным цветом (в зависимости от темы редактора)." #: ../../docs/tutorials/scripting/debug/output_panel.rst:26 msgid "" "**Error:** Messages printed by the project or editor that indicate a failure " "of some kind. Displayed in red." msgstr "" +"**Error:** Сообщения, выводимые проектом или редактором, указывающие на " +"какую-либо ошибку. Отображаются красным цветом." #: ../../docs/tutorials/scripting/debug/output_panel.rst:28 msgid "" "**Warning:** Messages printed by the project or editor that report important " "information, but do not indicate a failure. Displayed in yellow." msgstr "" +"**Warning:** Сообщения, выводимые проектом или редактором, содержащие важную " +"информацию, но не указывающие на сбой. Отображаются жёлтым цветом." #: ../../docs/tutorials/scripting/debug/output_panel.rst:30 msgid "" "**Editor:** Messages printed by the editor, typically intended to be traces " "of undo/redo actions. Displayed in gray." msgstr "" +"**Editor:** Сообщения, выводимые редактором, обычно являются следами " +"действий отмены/повтора. Отображаются серым цветом." #: ../../docs/tutorials/scripting/debug/output_panel.rst:34 -#, fuzzy msgid "Filtering messages" -msgstr "Фильтр файлов" +msgstr "Фильтрация сообщений" #: ../../docs/tutorials/scripting/debug/output_panel.rst:36 msgid "" @@ -156700,17 +156818,20 @@ msgid "" "categories. This can make it easier to find specific messages you're looking " "for." msgstr "" +"Нажимая на кнопки справа, вы можете скрыть определённые категории сообщений. " +"Это упростит поиск нужных вам сообщений." #: ../../docs/tutorials/scripting/debug/output_panel.rst:39 msgid "" "You can also filter messages by their text content using the **Filter " "Messages** box at the bottom of the Output panel." msgstr "" +"Вы также можете фильтровать сообщения по их текстовому содержимому, " +"используя поле **Filter Messages** в нижней части панели вывода." #: ../../docs/tutorials/scripting/debug/output_panel.rst:43 -#, fuzzy msgid "Clearing messages" -msgstr "Захват действий" +msgstr "Очистка сообщений" #: ../../docs/tutorials/scripting/debug/output_panel.rst:45 msgid "" @@ -156720,17 +156841,18 @@ msgid "" "clicking the \"cleaning brush\" icon in the top-right corner of the Output " "panel." msgstr "" +"При запуске проекта существующие сообщения автоматически очищаются по " +"умолчанию. Это регулируется настройкой редактора **Run > Output > Always " +"Clear Output on Play**. Кроме того, вы можете вручную очистить сообщения, " +"щелкнув значок \"Очищающая щётка\" в правом верхнем углу панели \"Output\"." #: ../../docs/tutorials/scripting/debug/output_panel.rst:51 -#, fuzzy msgid "Printing messages" -msgstr "Импорт изображений" +msgstr "Печать сообщений" #: ../../docs/tutorials/scripting/debug/output_panel.rst:53 -#, fuzzy msgid "Several methods are available to print messages:" -msgstr "" -"Для установки корневого узла в ``AnimationTree`` доступны несколько типов:" +msgstr "Для печати сообщений доступно несколько методов:" #: ../../docs/tutorials/scripting/debug/output_panel.rst:55 msgid "" @@ -156738,6 +156860,8 @@ msgid "" "method accepts multiple arguments which are concatenated together upon " "printing." msgstr "" +":ref:`print() `: Выводит сообщение. Этот " +"метод принимает несколько аргументов, которые объединяются при выводе." #: ../../docs/tutorials/scripting/debug/output_panel.rst:57 msgid "" @@ -156745,6 +156869,9 @@ msgid "" "``print()``, but BBCode can be used to format the text that is printed (see " "below)." msgstr "" +":ref:`print_rich() `: То же, что и " +"``print()``, но для форматирования печатаемого текста можно использовать " +"BBCode (см. ниже)." #: ../../docs/tutorials/scripting/debug/output_panel.rst:59 msgid "" @@ -156752,6 +156879,9 @@ msgid "" "message. When an error is printed in a running project, it's displayed in " "the **Debugger > Errors** tab instead." msgstr "" +":ref:`push_error() `: Выводит " +"сообщение об ошибке. Если ошибка выводится в запущенном проекте, она " +"отображается на вкладке **Debugger > Errors**." #: ../../docs/tutorials/scripting/debug/output_panel.rst:62 msgid "" @@ -156759,17 +156889,22 @@ msgid "" "warning message. When a warning is printed in a running project, it's " "displayed in the **Debugger > Errors** tab instead." msgstr "" +":ref:`push_warning() `: Выводит " +"предупреждение. Предупреждение, выводимое в работающем проекте, отображается " +"на вкладке **Debugger > Errors**." #: ../../docs/tutorials/scripting/debug/output_panel.rst:66 msgid "" "To get more advanced formatting capabilities, consider " "using :ref:`doc_gdscript_printf` along with the above printing functions." msgstr "" +"Чтобы получить более расширенные возможности форматирования, рассмотрите " +"возможность использования :ref:`doc_gdscript_printf` вместе с указанными " +"выше функциями печати." #: ../../docs/tutorials/scripting/debug/output_panel.rst:72 -#, fuzzy msgid "Printing rich text" -msgstr "Система предупреждений" +msgstr "Печать форматированного текста" #: ../../docs/tutorials/scripting/debug/output_panel.rst:74 msgid "" @@ -156779,6 +156914,11 @@ msgid "" "BBCode to `ANSI escape codes `__ that the terminal understands." msgstr "" +"Используя :ref:`print_rich() `, вы " +"можете вывести форматированный текст на панель вывода редактора и " +"стандартный вывод (видимый при запуске проекта с терминала). Это работает " +"путём преобразования BBCode в `коды экранирования ANSI `__, понятные терминалу." #: ../../docs/tutorials/scripting/debug/output_panel.rst:80 msgid "" @@ -156788,6 +156928,11 @@ msgid "" "colors will look different depending on the user's theme, while colors in " "the editor will use the same colors as they would in the project." msgstr "" +"В выводе редактора все теги BBCode распознаются как обычно. В выводе " +"терминала будет работать только подмножество тегов BBCode, как описано в " +"описании метода ``print_rich()``, приведённом выше. В терминале цвета будут " +"выглядеть по-разному в зависимости от темы пользователя, тогда как в " +"редакторе будут использоваться те же цвета, что и в проекте." #: ../../docs/tutorials/scripting/debug/output_panel.rst:88 msgid "" @@ -156795,39 +156940,49 @@ msgid "" "Windows 10 and later can display ANSI escape codes in its default terminal " "application." msgstr "" +"Поддержка управляющих кодов ANSI различается в зависимости от эмулятора " +"терминала. В Windows только Windows 10 и более поздние версии поддерживают " +"отображение управляющих кодов ANSI в терминале по умолчанию." #: ../../docs/tutorials/scripting/debug/output_panel.rst:92 msgid "" "The exact colors displayed in terminal output also depend on the terminal " "theme chosen by the user." msgstr "" +"Точные цвета, отображаемые на выходе терминала, также зависят от темы " +"терминала, выбранной пользователем." #: ../../docs/tutorials/scripting/debug/debugger_panel.rst:4 -#, fuzzy msgid "Debugger panel" -msgstr "Отладчик" +msgstr "Панель Отладчика" #: ../../docs/tutorials/scripting/debug/debugger_panel.rst:6 msgid "" "Many of Godot's debugging tools, including the debugger, can be found in the " "debugger panel at the bottom of the screen. Click on **Debugger** to open it." msgstr "" +"Многие инструменты отладки Godot, включая отладчик, находятся на панели " +"отладчика в нижней части экрана. Чтобы открыть её, нажмите **Debugger**." #: ../../docs/tutorials/scripting/debug/debugger_panel.rst:11 msgid "" "The debugger panel is split into several tabs, each focusing on a specific " "task." msgstr "" +"Панель отладчика разделена на несколько вкладок, каждая из которых " +"предназначена для определенной задачи." #: ../../docs/tutorials/scripting/debug/debugger_panel.rst:14 msgid "Stack Trace" -msgstr "" +msgstr "Трассировка стека" #: ../../docs/tutorials/scripting/debug/debugger_panel.rst:16 msgid "" "The Stack Trace tab opens automatically when the GDScript compiler reaches a " "breakpoint in your code." msgstr "" +"Вкладка Stack Trace открывается автоматически, когда компилятор GDScript " +"достигает breakpoint в вашем коде." #: ../../docs/tutorials/scripting/debug/debugger_panel.rst:19 msgid "" @@ -156837,40 +156992,52 @@ msgid "" "triangle arrow is visible in the script editor's gutter. This arrow " "indicates the line of code the debugger broke on." msgstr "" +"Он предоставляет `трассировку стека `__, информацию о состоянии объекта и кнопки для управления " +"выполнением программы. Когда отладчик останавливается на точке останова, в " +"области редактора скриптов появляется зелёная треугольная стрелка. Эта " +"стрелка указывает строку кода, на которой отладчик остановился." #: ../../docs/tutorials/scripting/debug/debugger_panel.rst:39 msgid "You can use the buttons in the top-right corner to:" -msgstr "" +msgstr "Вы можете использовать кнопки в правом верхнем углу, чтобы:" #: ../../docs/tutorials/scripting/debug/debugger_panel.rst:41 msgid "" "Skip all breakpoints. That way, you can save breakpoints for future " "debugging sessions." msgstr "" +"Пропускайте все точки останова. Таким образом, вы сможете сохранить точки " +"останова для будущих сеансов отладки." #: ../../docs/tutorials/scripting/debug/debugger_panel.rst:43 msgid "Copy the current error message." -msgstr "" +msgstr "Скопировать текущее сообщение об ошибке." #: ../../docs/tutorials/scripting/debug/debugger_panel.rst:44 msgid "" "**Step Into** the code. This button takes you to the next line of code, and " "if it's a function, it steps line-by-line through the function." msgstr "" +"**Step Into** кода. Эта кнопка переносит вас на следующую строку кода, а " +"если это функция, она выполняет пошаговое выполнение функции." #: ../../docs/tutorials/scripting/debug/debugger_panel.rst:46 msgid "" "**Step Over** the code. This button goes to the next line of code, but it " "doesn't step line-by-line through functions." msgstr "" +"**Step Over** по коду. Эта кнопка переходит к следующей строке кода, но не " +"выполняет построчный переход по функциям." #: ../../docs/tutorials/scripting/debug/debugger_panel.rst:48 msgid "**Break**. This button pauses the game's execution." -msgstr "" +msgstr "**Break**. Эта кнопка приостанавливает выполнение игры." #: ../../docs/tutorials/scripting/debug/debugger_panel.rst:49 msgid "**Continue**. This button resumes the game after a breakpoint or pause." msgstr "" +"**Продолжить**. Эта кнопка возобновляет игру после остановки или паузы." #: ../../docs/tutorials/scripting/debug/debugger_panel.rst:53 msgid "" @@ -156879,6 +157046,11 @@ msgid "" "placed in the script editor or using the ``breakpoint`` keyword are ignored. " "You can use print statements to display the contents of variables instead." msgstr "" +"Использование отладчика и точек останова в :ref:`tool scripts " +"` в настоящее время не поддерживается. Точки " +"останова, установленные в редакторе скриптов или с помощью ключевого слова " +"``breakpoint``, игнорируются. Вместо этого можно использовать операторы " +"print для отображения содержимого переменных." #: ../../docs/tutorials/scripting/debug/debugger_panel.rst:59 msgid "Errors" @@ -156888,6 +157060,7 @@ msgstr "Ошибки" msgid "" "This is where error and warning messages are printed while running the game." msgstr "" +"Здесь выводятся сообщения об ошибках и предупреждения во время работы игры." #: ../../docs/tutorials/scripting/debug/debugger_panel.rst:63 msgid "" @@ -156897,9 +157070,8 @@ msgstr "" "> GDScript**." #: ../../docs/tutorials/scripting/debug/debugger_panel.rst:66 -#, fuzzy msgid "Evaluator" -msgstr "Оценка" +msgstr "Оценщик" #: ../../docs/tutorials/scripting/debug/debugger_panel.rst:68 msgid "" @@ -156907,6 +157079,9 @@ msgid "" "Eval-Print Loop)`. This is a more powerful complement to the Stack Variables " "tree available in the Stack Trace tab." msgstr "" +"Эта вкладка содержит средство оценки выражений, также известное " +"как :abbr:`REPL (Read-Eval-Print Loop)`. Это более мощное дополнение к " +"дереву переменных стека, доступному на вкладке Stack Trace." #: ../../docs/tutorials/scripting/debug/debugger_panel.rst:71 msgid "" @@ -156917,6 +157092,12 @@ msgid "" "unchecking **Clear on Run**, although they will be lost when the editor " "quits." msgstr "" +"Если проект прерывается в отладчике (из-за точки останова или ошибки " +"скрипта), вы можете ввести выражение в текстовое поле вверху. Если проект " +"запущен, поле выражения недоступно для редактирования, поэтому сначала " +"необходимо установить точку останова. Выражения можно сохранять между " +"запусками, сняв флажок **Clear on Run**, однако они будут потеряны после " +"выхода из редактора." #: ../../docs/tutorials/scripting/debug/debugger_panel.rst:77 msgid "" @@ -156927,45 +157108,59 @@ msgid "" "breakpoint is on. You can also enter constant values, which makes it usable " "as a built-in calculator." msgstr "" +"Выражения вычисляются с помощью :ref:`Godot's expression language " +"`, который позволяет выполнять арифметические " +"действия и вызывать некоторые функции внутри выражения. Выражения могут " +"ссылаться на переменные-члены или локальные переменные в той же области " +"действия, что и строка, на которой установлена точка останова. Вы также " +"можете вводить константные значения, что позволяет использовать его как " +"встроенный калькулятор." #: ../../docs/tutorials/scripting/debug/debugger_panel.rst:83 -#, fuzzy msgid "Consider the following script:" -msgstr "Обратите внимание на следующее:" +msgstr "Рассмотрим следующий скрипт:" #: ../../docs/tutorials/scripting/debug/debugger_panel.rst:98 msgid "" "If the debugger breaks on the **first** line containing ``breakpoint``, the " "following expressions return non-null values:" msgstr "" +"Если отладчик останавливается на **первой** строке, содержащей " +"``breakpoint``, следующие выражения возвращают ненулевые значения:" #: ../../docs/tutorials/scripting/debug/debugger_panel.rst:101 #: ../../docs/tutorials/scripting/debug/debugger_panel.rst:108 msgid "**Constant expression:** ``2 * PI + 5``" -msgstr "" +msgstr "**Константное выражение:** ``2 * ПИ + 5``" #: ../../docs/tutorials/scripting/debug/debugger_panel.rst:102 #: ../../docs/tutorials/scripting/debug/debugger_panel.rst:109 msgid "**Member variable:** ``counter``, ``counter ** 2``, ``sqrt(counter)``" -msgstr "" +msgstr "**Переменная-член:** ``counter``, ``counter ** 2``, ``sqrt(counter)``" #: ../../docs/tutorials/scripting/debug/debugger_panel.rst:103 msgid "" "**Local variable or function parameter:** ``delta``, ``text``, " "``text.to_upper()``" msgstr "" +"**Локальная переменная или параметр функции:** ``delta``, ``text``, " +"``text.to_upper()``" #: ../../docs/tutorials/scripting/debug/debugger_panel.rst:105 msgid "" "If the debugger breaks on the **second** line containing ``breakpoint``, the " "following expressions return non-null values:" msgstr "" +"Если отладчик останавливается на **второй** строке, содержащей " +"``breakpoint``, следующие выражения возвращают ненулевые значения:" #: ../../docs/tutorials/scripting/debug/debugger_panel.rst:110 msgid "" "**Local variable or function parameter:** ``delta``, ``other_text``, " "``other_text.to_upper()``" msgstr "" +"**Локальная переменная или параметр функции:** ``delta``, ``other_text``, " +"``other_text.to_upper()``" #: ../../docs/tutorials/scripting/debug/debugger_panel.rst:113 msgid "Profiler" @@ -156976,12 +157171,16 @@ msgid "" "The profiler is used to see what code is running while your project is in " "use, and how that effects performance." msgstr "" +"Профилировщик используется для просмотра того, какой код выполняется во " +"время использования вашего проекта, и как это влияет на производительность." #: ../../docs/tutorials/scripting/debug/debugger_panel.rst:120 msgid "" "A detailed explanation of how to use the profiler can be found in the " "dedicated :ref:`doc_the_profiler` page." msgstr "" +"Подробное объяснение того, как использовать профилировщик, можно найти на " +"специальной странице :ref:`doc_the_profiler`." #: ../../docs/tutorials/scripting/debug/debugger_panel.rst:124 msgid "Visual Profiler" @@ -156993,6 +157192,11 @@ msgid "" "rendering a frame on the CPU and GPU respectively. This allows tracking " "sources of potential CPU and GPU bottlenecks caused by rendering." msgstr "" +"Visual Profiler можно использовать для отслеживания процессов, которые " +"занимают больше всего времени при рендеринге кадра на центральном и " +"графическом процессорах соответственно. Это позволяет отслеживать источники " +"потенциальных узких мест, связанных с рендерингом, в производительности " +"центрального и графического процессоров." #: ../../docs/tutorials/scripting/debug/debugger_panel.rst:132 msgid "" @@ -157001,24 +157205,36 @@ msgid "" "taken for other tasks such as scripting and physics. Use the standard " "Profiler tab to track non-rendering-related CPU tasks." msgstr "" +"Visual Profiler измеряет только время ЦП, затрачиваемое на задачи " +"рендеринга, такие как выполнение вызовов отрисовки. Visual Profiler **не** " +"учитывает время ЦП, затрачиваемое на другие задачи, такие как написание " +"скриптов и физика. Используйте стандартную вкладку Profiler для отслеживания " +"задач ЦП, не связанных с рендерингом." #: ../../docs/tutorials/scripting/debug/debugger_panel.rst:137 msgid "" "To use the visual profiler, run the project, switch to the **Visual " "Profiler** tab within the Debugger bottom panel, then click **Start**:" msgstr "" +"Чтобы использовать визуальный профилировщик, запустите проект, перейдите на " +"вкладку **Visual Profiler** на нижней панели Debugger, затем нажмите " +"**Start**:" #: ../../docs/tutorials/scripting/debug/debugger_panel.rst:140 msgid "" "Visual Profiler tab after clicking Start, waiting for a few seconds, then " "clicking Stop" msgstr "" +"Вкладка Visual Profiler после нажатия кнопки Start, подождите несколько " +"секунд, затем нажмите кнопку Stop" #: ../../docs/tutorials/scripting/debug/debugger_panel.rst:143 msgid "" "Visual Profiler tab after clicking **Start**, waiting for a few seconds, " "then clicking **Stop**" msgstr "" +"Вкладка Visual Profiler после нажатия кнопки **Start**, подождите несколько " +"секунд, затем нажмите кнопку **Stop**" #: ../../docs/tutorials/scripting/debug/debugger_panel.rst:147 msgid "" @@ -157026,6 +157242,10 @@ msgid "" "automatically start when the project is run the next time. Note that the " "**Autostart** checkbox's state is not preserved across editor sessions." msgstr "" +"Вы также можете установить флажок **Autostart**, чтобы визуальный " +"профилировщик автоматически запускался при следующем запуске проекта. " +"Обратите внимание, что состояние флажка **Autostart** не сохраняется между " +"сеансами редактирования." #: ../../docs/tutorials/scripting/debug/debugger_panel.rst:151 msgid "" @@ -157033,6 +157253,9 @@ msgid "" "Graph lines also appear, with the left side being a CPU framegraph and the " "right side being a GPU framegraph." msgstr "" +"Во время работы профилировщика вы увидите категории и результаты. Также " +"появятся графики: слева — график производительности центрального процессора, " +"справа — график производительности графического процессора." #: ../../docs/tutorials/scripting/debug/debugger_panel.rst:155 msgid "" @@ -157040,6 +157263,9 @@ msgid "" "frozen in place. Results remain visible after stopping the running project, " "but not after exiting the editor." msgstr "" +"Нажмите кнопку **Stop**, чтобы завершить профилирование. Результаты " +"останутся видимыми, но не будут зафиксированы. Результаты останутся видимыми " +"после остановки запущенного проекта, но не после выхода из редактора." #: ../../docs/tutorials/scripting/debug/debugger_panel.rst:159 msgid "" @@ -157048,6 +157274,10 @@ msgid "" "specific frame number and highlight the selected data type in the result " "categories on the left." msgstr "" +"Щёлкните по категориям результатов слева, чтобы выделить их на графиках CPU " +"и GPU справа. Вы также можете щёлкнуть по графику, чтобы переместить курсор " +"к номеру кадра и выделить выбранный тип данных в категориях результатов " +"слева." #: ../../docs/tutorials/scripting/debug/debugger_panel.rst:164 msgid "" @@ -157055,6 +157285,9 @@ msgid "" "frame) or a percentage of the target frametime (which is currently hardcoded " "to 16.67 milliseconds, or 60 FPS)." msgstr "" +"Вы можете переключать отображение результата между значением времени (в " +"миллисекундах на кадр) или процентом от целевого времени кадра (которое в " +"настоящее время жестко запрограммировано на 16,67 миллисекунд или 60 FPS)." #: ../../docs/tutorials/scripting/debug/debugger_panel.rst:168 msgid "" @@ -157062,6 +157295,9 @@ msgid "" "poorly scaled. Disable **Fit to Frame** so that the graph will zoom onto the " "60 FPS+ portion." msgstr "" +"Скачки частоты кадров во время профилирования могут привести к плохому " +"масштабированию графика. Отключите параметр **Fit to Frame**, чтобы график " +"масштабировался до области с частотой 60 кадров в секунду и выше." #: ../../docs/tutorials/scripting/debug/debugger_panel.rst:174 msgid "" @@ -157069,12 +157305,18 @@ msgid "" "resolution, which is determined by the window size if using the ``disabled`` " "or ``canvas_items`` :ref:`stretch modes `." msgstr "" +"Помните, что результаты Visual Profiler могут **сильно** различаться в " +"зависимости от разрешения области просмотра, которое определяется размером " +"окна, если используются режимы ``disabled`` или " +"``canvas_items`` :ref:`stretch modes `." #: ../../docs/tutorials/scripting/debug/debugger_panel.rst:179 msgid "" "When comparing results across different runs, make sure to use the same " "viewport size for all runs." msgstr "" +"При сравнении результатов разных запусков ,обязательно используйте " +"одинаковый размер области просмотра для всех запусков." #: ../../docs/tutorials/scripting/debug/debugger_panel.rst:182 msgid "" @@ -157084,22 +157326,31 @@ msgid "" "example, when using Forward+, a simple 2D scene with shadow-casting lights " "will result in the following categories appearing:" msgstr "" +"Visual Profiler поддерживается при использовании любого метода рендеринга " +"(Forward+, Mobile или Compatibility), но сообщаемые категории будут " +"различаться в зависимости от текущего метода рендеринга, а также от " +"включённых графических функций. Например, при использовании Forward+ простая " +"2D-сцена с источниками света, отбрасывающими тени, приведёт к появлению " +"следующих категорий:" #: ../../docs/tutorials/scripting/debug/debugger_panel.rst:188 #: ../../docs/tutorials/scripting/debug/debugger_panel.rst:191 msgid "Example results from a 2D scene in the Visual Profiler" -msgstr "" +msgstr "Пример результатов 2D-сцены в Visual Profiler" #: ../../docs/tutorials/scripting/debug/debugger_panel.rst:193 msgid "" "To give another example with Forward+, a 3D scene with shadow-casting lights " "and various effects enabled will result in the following categories enabled:" msgstr "" +"Приведем еще один пример с Forward+: 3D-сцена с отбрасывающими тени " +"источниками света и различными включенными эффектами приведет к включению " +"следующих категорий:" #: ../../docs/tutorials/scripting/debug/debugger_panel.rst:196 #: ../../docs/tutorials/scripting/debug/debugger_panel.rst:199 msgid "Example results from a 3D scene in the Visual Profiler" -msgstr "" +msgstr "Примеры результатов 3D-сцены в Visual Profiler" #: ../../docs/tutorials/scripting/debug/debugger_panel.rst:201 msgid "" @@ -157109,12 +157360,20 @@ msgid "" "features involved won't improve performance as much as anticipated, as the " "other task still needs to be performed sequentially." msgstr "" +"Обратите внимание, что в примере с 3D к названию нескольких категорий " +"добавлено слово **(Parallel)**. Это указывает на параллельное выполнение " +"нескольких задач на графическом процессоре. Как правило, это означает, что " +"отключение только одной из задействованных функций не приведёт к ожидаемому " +"повышению производительности, поскольку остальные задачи по-прежнему " +"необходимо выполнять последовательно." #: ../../docs/tutorials/scripting/debug/debugger_panel.rst:209 msgid "" "The Visual Profiler is not supported when using the Compatibility renderer " "on macOS, due to platform limitations." msgstr "" +"Визуальный профилировщик не поддерживается при использовании рендерера " +"совместимости на macOS из-за ограничений платформы." #: ../../docs/tutorials/scripting/debug/debugger_panel.rst:213 msgid "Network Profiler" @@ -157127,6 +157386,11 @@ msgid "" "incoming and outgoing network interactions. It also features a bandwidth " "meter that displays the total bandwidth usage at any given moment." msgstr "" +"Сетевой профилировщик содержит список всех узлов, взаимодействующих через " +"многопользовательский API, и для каждого из них — счётчики входящих и " +"исходящих сетевых взаимодействий. Он также включает в себя счётчик " +"пропускной способности, отображающий общее использование полосы пропускания " +"в любой момент времени." #: ../../docs/tutorials/scripting/debug/debugger_panel.rst:222 msgid "" @@ -157135,6 +157399,10 @@ msgid "" "compression algorithm used will not change the metrics reported by the " "bandwidth meter." msgstr "" +"Измеритель пропускной способности **не** учитывает собственную систему " +"сжатия API :ref:`doc_high_level_multiplayer`. Это означает, что изменение " +"используемого алгоритма сжатия не повлияет на метрики, отображаемые " +"измерителем пропускной способности." #: ../../docs/tutorials/scripting/debug/debugger_panel.rst:228 msgid "Monitors" @@ -157148,6 +157416,11 @@ msgid "" "open while the game is running, you can open it later and see how the values " "changed." msgstr "" +"Мониторы отображают графики различных показателей игры во время её работы, " +"таких как FPS, использование памяти, количество узлов в сцене и многое " +"другое. Все мониторы автоматически отслеживают статистику, поэтому, даже " +"если один из мониторов не открыт во время игры, вы можете открыть его позже " +"и посмотреть, как изменились значения." #: ../../docs/tutorials/scripting/debug/debugger_panel.rst:237 msgid "" @@ -157155,6 +157428,10 @@ msgid "" "create :ref:`custom performance monitors ` " "to track arbitrary values in your project." msgstr "" +"Помимо мониторов производительности по умолчанию вы также можете " +"создавать :ref:`custom performance monitors " +"` для отслеживания произвольных значений в " +"вашем проекте." #: ../../docs/tutorials/scripting/debug/debugger_panel.rst:242 msgid "Video RAM" @@ -157168,6 +157445,11 @@ msgid "" "RAM that resource is using. There is also a total video RAM usage number at " "the top right of the panel." msgstr "" +"На вкладке **Video RAM** отображается использование видеопамяти игрой во " +"время её работы. Здесь представлен список всех ресурсов, использующих " +"видеопамять, по пути к ресурсу, типу ресурса, его формату и объёму " +"используемой видеопамяти. В правом верхнем углу панели также отображается " +"общий объём используемой видеопамяти." #: ../../docs/tutorials/scripting/debug/debugger_panel.rst:252 msgid "Misc" @@ -157178,15 +157460,18 @@ msgid "" "The **Misc** tab contains tools to identify the control nodes you are " "clicking at runtime:" msgstr "" +"Вкладка **Misc** содержит инструменты для определения узлов управления, " +"которые вы щелкаете во время выполнения:" #: ../../docs/tutorials/scripting/debug/debugger_panel.rst:257 msgid "" "**Clicked Control** tells you where the clicked node is in the scene tree." msgstr "" +"**Clicked Control** показывает, где в дереве сцены находится выбранный узел." #: ../../docs/tutorials/scripting/debug/debugger_panel.rst:258 msgid "**Clicked Control Type** tells you the type of the node you clicked is." -msgstr "" +msgstr "**Clicked Control Type** сообщает тип выбранного вами узла." #: ../../docs/tutorials/scripting/debug/the_profiler.rst:4 msgid "The Profiler" @@ -157197,6 +157482,8 @@ msgid "" "You run your game from Godot and play around. It's fun, it's becoming " "feature complete, and you feel it's getting close to release." msgstr "" +"Запускаешь игру в Godot и играешь. Игра увлекательна, она постепенно " +"набирает функциональность, и кажется, что релиз уже близок." #: ../../docs/tutorials/scripting/debug/the_profiler.rst:9 msgid "" @@ -157205,6 +157492,10 @@ msgid "" "is unacceptable. What went wrong? Is it positioning the skill tree elements, " "the UI, or rendering?" msgstr "" +"Но затем вы открываете дерево навыков, и оно зависает из-за какой-то ошибки " +"в коде. Смотреть, как дерево навыков прокручивается, словно это слайд-шоу, — " +"это неприемлемо. Что пошло не так? С позиционированием элементов дерева " +"навыков, с пользовательским интерфейсом или с рендерингом?" #: ../../docs/tutorials/scripting/debug/the_profiler.rst:14 msgid "" @@ -157212,6 +157503,9 @@ msgid "" "can be smarter about this and narrow down the possibilities. Enter Godot's " "profiler." msgstr "" +"Можно попробовать всё оптимизировать и запускать игру снова и снова, но " +"можно подойти к этому умнее и сузить круг возможностей. Воспользуйтесь " +"профайлером Godot." #: ../../docs/tutorials/scripting/debug/the_profiler.rst:18 msgid "An overview of the profiler" @@ -157222,6 +157516,8 @@ msgid "" "You can open the profiler by opening the **Debugger** panel and clicking on " "the **Profiler** tab." msgstr "" +"Вы можете открыть профилировщик, открыв панель **Debugger** и щелкнув " +"вкладку **Profiler**." #: ../../docs/tutorials/scripting/debug/the_profiler.rst:25 msgid "" @@ -157229,6 +157525,10 @@ msgid "" "intensive. It has to continually measure everything happening in the game " "and report back to the debugger, so it's off by default." msgstr "" +"Профилировщик Godot не запускается автоматически, поскольку профилирование " +"требовательно к производительности. Он должен постоянно измерять всё " +"происходящее в игре и сообщать результаты отладчику, поэтому по умолчанию он " +"отключен." #: ../../docs/tutorials/scripting/debug/the_profiler.rst:29 msgid "" @@ -157238,6 +157538,11 @@ msgid "" "when the project is run the next time. Note that the **Autostart** " "checkbox's state is not preserved across editor sessions." msgstr "" +"Чтобы начать профилирование, запустите игру, а затем вернитесь в редактор. " +"Нажмите кнопку **Start** в левом верхнем углу вкладки **Profiler**. Вы также " +"можете установить флажок **Autostart**, чтобы профилировщик автоматически " +"запускался при следующем запуске проекта. Обратите внимание, что состояние " +"флажка **Autostart** не сохраняется между сеансами редактора." #: ../../docs/tutorials/scripting/debug/the_profiler.rst:37 msgid "" @@ -157245,6 +157550,9 @@ msgid "" "profiled using JetBrains Rider and JetBrains dotTrace with the Godot support " "plugin." msgstr "" +"Профилировщик в настоящее время не поддерживает скрипты C#. Скрипты C# можно " +"профилировать с помощью JetBrains Rider и JetBrains dotTrace с плагином " +"поддержки Godot." #: ../../docs/tutorials/scripting/debug/the_profiler.rst:40 msgid "" @@ -157252,6 +157560,9 @@ msgid "" "**Measure** drop-down menu to change the type of data you measure. The " "measurements panel and the graph will update accordingly." msgstr "" +"Вы можете очистить данные, нажав кнопку **Clear** в любое время. Используйте " +"раскрывающееся меню **Measure**, чтобы изменить тип измеряемых данных. " +"Панель измерений и график обновятся соответствующим образом." #: ../../docs/tutorials/scripting/debug/the_profiler.rst:45 msgid "The measured data" @@ -157262,18 +157573,24 @@ msgid "" "The profiler's interface is split into two. There is a list of functions on " "the left and the performance graph on the right." msgstr "" +"Интерфейс профилировщика разделён на две части: слева — список функций, " +"справа — график производительности." #: ../../docs/tutorials/scripting/debug/the_profiler.rst:50 msgid "" "The main measurements are frame time, physics frame, idle time, and physics " "time." msgstr "" +"Основными измерениями являются время кадра, время выполнения физических " +"задач, время простоя и время выполнения физических задач." #: ../../docs/tutorials/scripting/debug/the_profiler.rst:52 msgid "" "The **frame time** is the time it takes Godot to execute all the logic for " "an entire image, from physics to rendering." msgstr "" +"**frame time** — это время, которое требуется Godot для выполнения всей " +"логики для всего изображения, от физики до рендеринга." #: ../../docs/tutorials/scripting/debug/the_profiler.rst:54 msgid "" @@ -157282,6 +157599,10 @@ msgid "" "milliseconds by default, which corresponds to 60FPS. It's a frame of " "reference you can use for everything else around it." msgstr "" +"**Physics frame** — это время, которое Godot выделяет между обновлениями " +"физики. В идеальном сценарии время кадра равно выбранному вами: 16,66 " +"миллисекунды по умолчанию, что соответствует 60 FPS. Это система отсчёта, " +"которую можно использовать для всего остального." #: ../../docs/tutorials/scripting/debug/the_profiler.rst:58 msgid "" @@ -157289,12 +157610,18 @@ msgid "" "such as code that lives in `_process` or timers and cameras set to update on " "**Idle**." msgstr "" +"**Idle time** — это время, которое потребовалось Godot для обновления " +"логики, отличной от физики, например, кода, находящегося в `_process`, или " +"таймеров и камер, настроенных на обновление при **Idle**." #: ../../docs/tutorials/scripting/debug/the_profiler.rst:61 msgid "" "**Physics time** is the time Godot took to update physics tasks, like " "`_physics_process` and built-in nodes set to **Physics** update." msgstr "" +"**Physics time** — это время, которое потребовалось Godot для обновления " +"физических задач, таких как `_physics_process` и встроенных узлов, " +"настроенных на обновление **Physics**." #: ../../docs/tutorials/scripting/debug/the_profiler.rst:64 msgid "" @@ -157302,6 +157629,9 @@ msgid "" "lag in your game, but your physics and scripts are all running fast. The " "delay could be due to the appearance of particles or visual effects!" msgstr "" +"**Frame Time** включает время рендеринга. Допустим, вы обнаружили в игре " +"загадочный всплеск задержки, но при этом физика и скрипты работают быстро. " +"Задержка может быть связана с появлением частиц или визуальных эффектов!" #: ../../docs/tutorials/scripting/debug/the_profiler.rst:69 msgid "" @@ -157312,6 +157642,12 @@ msgid "" "Physics 2D, Physics, and Audio, before reaching Script functions, where your " "code appears." msgstr "" +"По умолчанию Godot устанавливает галочки для параметров Frame Time и Physics " +"Time. Это позволяет оценить длительность каждого кадра относительно " +"выделенного желаемого FPS для физики. Вы можете включать и выключать " +"функции, устанавливая флажки слева. Другие функции появляются по мере " +"продвижения по списку, например, Physics 2D, Physics, и Audio, прежде чем " +"перейти к функциям скрипта, где отображается ваш код." #: ../../docs/tutorials/scripting/debug/the_profiler.rst:75 msgid "" @@ -157319,10 +157655,14 @@ msgid "" "the left. In the top right, there is also a frame counter where you can " "manually adjust the frame you are looking at more granularly." msgstr "" +"Нажав на график, вы измените информацию о кадре, отображаемую слева. В " +"правом верхнем углу также находится счётчик кадров, где можно вручную " +"настроить более детальную информацию о рассматриваемом кадре." #: ../../docs/tutorials/scripting/debug/the_profiler.rst:80 +#, fuzzy msgid "Scope of measurement and measurement windows" -msgstr "" +msgstr "Область измерения и окна измерений" #: ../../docs/tutorials/scripting/debug/the_profiler.rst:82 msgid "" @@ -157333,6 +157673,12 @@ msgid "" "example, a function that took 0.05 milliseconds to run five times should " "give you an average of 0.01 milliseconds." msgstr "" +"Вы можете изменить тип измерения, используя раскрывающееся меню **Measure**. " +"По умолчанию оно начинается со значения Frame Time и отображает время, " +"необходимое для прохождения кадра в миллисекундах. Среднее время — это " +"среднее время, которое потребовалось любой функции при многократном вызове. " +"Например, функция, выполнение которой заняло 0,05 миллисекунды пять раз, " +"должна дать среднее время 0,01 миллисекунды." #: ../../docs/tutorials/scripting/debug/the_profiler.rst:89 msgid "" @@ -157341,12 +157687,19 @@ msgid "" "measurements. Frame % is relative to Frame Time, and Physics % is relative " "to Physics Time." msgstr "" +"Если точное количество миллисекунд не важно и вы хотите видеть соотношение " +"времени к остальной части кадра, используйте процентные значения. Frame % " +"рассчитывается относительно Frame Time, а Physics % — относительно Physics " +"Time." #: ../../docs/tutorials/scripting/debug/the_profiler.rst:93 msgid "" "The last option is the scope of the time. **Inclusive** measures the time a " "function took **with** any nested function calls. For example:" msgstr "" +"Последний параметр — это область действия времени. **Включительно** измеряет " +"время, затраченное функцией **с** любыми вложенными вызовами функций. " +"Например:" #: ../../docs/tutorials/scripting/debug/the_profiler.rst:98 msgid "" @@ -157354,12 +157707,16 @@ msgid "" "of time. You could be fooled into thinking that this is because all three of " "them are slow." msgstr "" +"`get_neighbors`, `find_nearest_neighbor` и `move_subject` заняли много " +"времени. Можно подумать, что это связано с медлительностью всех трёх функций." #: ../../docs/tutorials/scripting/debug/the_profiler.rst:102 msgid "" "But when changed to **Self**, Godot measures the time spent in the function " "body without considering function calls it made itself." msgstr "" +"Но если изменить на **Self**, Godot измеряет время, проведенное в теле " +"функции, не принимая во внимание вызовы функций, которые он сам сделал." #: ../../docs/tutorials/scripting/debug/the_profiler.rst:107 msgid "" @@ -157368,6 +157725,11 @@ msgid "" "have spent more time waiting for some other function call to finish than " "not, and `find_nearest_neighbor` is **actually** slow." msgstr "" +"Видно, что `get_neighbors` и `move_subject` значительно утратили свою " +"значимость. По сути, это означает, что `get_neighbors` и `move_subject` " +"потратили больше времени на ожидание завершения вызова какой-то другой " +"функции, чем на её завершение, а `find_nearest_neighbor` работает **на самом " +"деле** медленно." #: ../../docs/tutorials/scripting/debug/the_profiler.rst:113 msgid "Debugging slow code with the profiler" @@ -157381,6 +157743,12 @@ msgid "" "narrow the _Frame #_ to the spike's start. You may need to jump back and " "forth between frames and functions to find the root cause." msgstr "" +"Поиск медленного кода с помощью профилировщика сводится к запуску игры и " +"наблюдению за графиком производительности во время отрисовки. Если во время " +"кадра происходит недопустимый скачок производительности, можно нажать на " +"график, чтобы приостановить игру и сузить область поиска _Frame #_ до начала " +"скачка. Возможно, вам придётся переключаться между кадрами и функциями, " +"чтобы найти первопричину." #: ../../docs/tutorials/scripting/debug/the_profiler.rst:121 msgid "" @@ -157388,10 +157756,12 @@ msgid "" "find which take time. These are the functions you need to review and " "optimize." msgstr "" +"В разделе Script functions установите флажки для некоторых функций, которые " +"требуют времени. Именно эти функции необходимо проверить и оптимизировать." #: ../../docs/tutorials/scripting/debug/the_profiler.rst:125 msgid "Measuring manually in microseconds" -msgstr "" +msgstr "Измерение вручную в микросекундах" #: ../../docs/tutorials/scripting/debug/the_profiler.rst:127 msgid "" @@ -157399,6 +157769,10 @@ msgid "" "part needs optimization. Is it your math or the way you access other pieces " "of data to do the math with? Is it the `for` loop? The `if` statements?" msgstr "" +"Если ваша функция сложная, может быть сложно определить, какая её часть " +"нуждается в оптимизации. Дело в ваших расчётах или в том, как вы обращаетесь " +"к другим данным для выполнения этих расчётов? В цикле `for`? В операторах " +"`if`?" #: ../../docs/tutorials/scripting/debug/the_profiler.rst:131 msgid "" @@ -157408,12 +157782,19 @@ msgid "" "measures in milliseconds (1,000 per second), and the second measures in " "microseconds (1,000,000 per second)." msgstr "" +"Вы можете сузить диапазон измерений, вручную подсчитывая тики во время " +"выполнения кода с использованием временных функций. Эти две функции являются " +"частью объекта класса `Time`. Это `get_ticks_msec` и `get_ticks_usec`. " +"Первая измеряет в миллисекундах (1,000 в секунду), а вторая — в " +"микросекундах (1,000,000 в секунду)." #: ../../docs/tutorials/scripting/debug/the_profiler.rst:137 msgid "" "Either one returns the amount of time since the game engine started in their " "respective time frame." msgstr "" +"Каждый из них возвращает количество времени, прошедшее с момента запуска " +"игрового движка в соответствующем временном интервале." #: ../../docs/tutorials/scripting/debug/the_profiler.rst:140 msgid "" @@ -157421,6 +157802,9 @@ msgid "" "difference between the two is the amount of time it took to run that piece " "of code." msgstr "" +"Если вы обернете фрагмент кода начальным и конечным счетчиками микросекунд, " +"разница между ними будет количеством времени, которое потребовалось для " +"выполнения этого фрагмента кода." #: ../../docs/tutorials/scripting/debug/the_profiler.rst:162 msgid "" @@ -157429,12 +157813,19 @@ msgid "" "Knowing that loops and branches can be slow comes from experience, and you " "gain experience by measuring and doing research." msgstr "" +"По мере того, как вы становитесь более опытным программистом, необходимость " +"в этом приёме отпадает. Вы начинаете понимать, какие части работающей " +"программы работают медленно. Понимание того, что циклы и ветви могут быть " +"медленными, приходит с опытом, который вы приобретаете, измеряя и исследуя." #: ../../docs/tutorials/scripting/debug/the_profiler.rst:167 msgid "" "But between the profiler and the ticks functions, you should have enough to " "get started finding which parts of your code need optimization." msgstr "" +"Но благодаря профилировщику и функциям ticks у вас должно быть достаточно " +"возможностей для начала поиска тех частей кода, которые нуждаются в " +"оптимизации." #: ../../docs/tutorials/scripting/debug/custom_performance_monitors.rst:4 msgid "Custom performance monitors" @@ -157447,12 +157838,19 @@ msgid "" "with graphs showing their evolution over time. The data for those graphs is " "sourced from the engine's :ref:`class_Performance` singleton." msgstr "" +"Как объясняется в документации :ref:`doc_debugger_panel`, в Godot есть " +"нижняя панель **Debugger > Monitors**, которая позволяет отслеживать " +"различные значения с помощью графиков, отображающих их динамику. Данные для " +"этих графиков берутся из синглтона движка :ref:`class_Performance`." #: ../../docs/tutorials/scripting/debug/custom_performance_monitors.rst:14 msgid "" "Since Godot 4.0, you can declare custom values to be displayed in the " "Monitors tab. Example use cases for custom performance monitors include:" msgstr "" +"Начиная с Godot 4.0, вы можете задавать пользовательские значения для " +"отображения на вкладке «Monitors». Примеры использования пользовательских " +"мониторов производительности:" #: ../../docs/tutorials/scripting/debug/custom_performance_monitors.rst:17 msgid "" @@ -157460,6 +157858,9 @@ msgid "" "instance, in a voxel game, you could create a performance monitor to track " "the number of chunks that are loaded every second." msgstr "" +"Отображение показателей производительности, специфичных для вашего проекта. " +"Например, в воксельной игре можно создать монитор производительности для " +"отслеживания количества фрагментов, загружаемых каждую секунду." #: ../../docs/tutorials/scripting/debug/custom_performance_monitors.rst:20 msgid "" @@ -157468,6 +157869,10 @@ msgid "" "track the number of enemies present in the game to make sure your spawning " "mechanic works as intended." msgstr "" +"Отображение внутриигровых показателей, которые не связаны напрямую с " +"производительностью, но всё же полезны для построения графиков в целях " +"отладки. Например, вы можете отслеживать количество врагов в игре, чтобы " +"убедиться, что механика появления врагов работает правильно." #: ../../docs/tutorials/scripting/debug/custom_performance_monitors.rst:26 msgid "Creating a custom performance monitor" @@ -157478,12 +157883,16 @@ msgid "" "In this example, we'll create a custom performance monitor to track how many " "enemies are present in the currently running project." msgstr "" +"В этом примере мы создадим специальный монитор производительности, который " +"будет отслеживать количество врагов в текущем запущенном проекте." #: ../../docs/tutorials/scripting/debug/custom_performance_monitors.rst:31 msgid "" "The main scene features a :ref:`class_Timer` node with the following script " "attached:" msgstr "" +"Основная сцена содержит узел :ref:`class_Timer` со следующим прикрепленным " +"скриптом:" #: ../../docs/tutorials/scripting/debug/custom_performance_monitors.rst:61 msgid "" @@ -157491,12 +157900,17 @@ msgid "" "of :ref:`Performance.add_custom_monitor` " "is a :ref:`class_Callable`." msgstr "" +"Вторым " +"параметром :ref:`Performance.add_custom_monitor` " +"является :ref:`class_Callable`." #: ../../docs/tutorials/scripting/debug/custom_performance_monitors.rst:65 msgid "" "``enemy.tscn`` is a scene with a Node2D root node and Timer child node. The " "Node2D has the following script attached:" msgstr "" +"``enemy.tscn`` — это сцена с корневым узлом Node2D и дочерним узлом Timer. К " +"Node2D прикреплён следующий скрипт:" #: ../../docs/tutorials/scripting/debug/custom_performance_monitors.rst:84 msgid "" @@ -157505,6 +157919,10 @@ msgid "" "present in the scene to stabilize to 50. We can make sure about this by " "looking at the graph." msgstr "" +"В этом примере, поскольку мы создаем 20 врагов в секунду и каждый враг " +"исчезает через 2,5 секунды после появления, мы ожидаем, что количество " +"врагов, присутствующих на сцене, стабилизируется на уровне 50. Мы можем " +"убедиться в этом, посмотрев на график." #: ../../docs/tutorials/scripting/debug/custom_performance_monitors.rst:88 msgid "" @@ -157514,6 +157932,11 @@ msgid "" "the newly available **Game** section and check **Enemies**. You should see a " "graph appearing as follows:" msgstr "" +"Чтобы визуализировать график, созданный этим пользовательским монитором " +"производительности, запустите проект, перейдите в редактор во время его " +"работы и откройте **Debugger > Monitors** в нижней части окна редактора. " +"Прокрутите вниз до нового раздела **Game** и отметьте **Enemies**. Вы " +"увидите следующий график:" #: ../../docs/tutorials/scripting/debug/custom_performance_monitors.rst:94 #: ../../docs/tutorials/scripting/debug/custom_performance_monitors.rst:98 @@ -157528,6 +157951,10 @@ msgid "" "monitor registration and getter function to an :ref:`autoload " "` instead." msgstr "" +"Код обработки данных монитора производительности не обязательно должен " +"располагаться в том же скрипте, что и сами узлы. Вы можете перенести " +"регистрацию и функцию получения данных монитора производительности " +"в :ref:`autoload `." #: ../../docs/tutorials/scripting/debug/custom_performance_monitors.rst:108 msgid "Querying a performance monitor in a project" @@ -157548,11 +157975,12 @@ msgid "" "This method can be used in exported projects as well (debug and release " "mode), which allows you to create visualizations outside the editor." msgstr "" +"Этот метод можно использовать и в экспортированных проектах (режим отладки и " +"выпуска), что позволяет создавать визуализации вне редактора." #: ../../docs/tutorials/scripting/idle_and_physics_processing.rst:4 -#, fuzzy msgid "Idle and Physics Processing" -msgstr "Обработка физики" +msgstr "Idle и Physics Processing" #: ../../docs/tutorials/scripting/idle_and_physics_processing.rst:6 msgid "" @@ -157607,19 +158035,17 @@ msgstr "" #: ../../docs/tutorials/scripting/idle_and_physics_processing.rst:25 msgid "The engine calls this method every time it draws a frame:" -msgstr "" +msgstr "Движок вызывает этот метод каждый раз при отрисовке кадра:" #: ../../docs/tutorials/scripting/idle_and_physics_processing.rst:41 -#, fuzzy msgid "" "Keep in mind that the frequency at which the engine calls ``_process()`` " "depends on your application's framerate, which varies over time and across " "devices." msgstr "" -"Важно помнить, что частота, с которой будет вызываться функция " -"``_process()``, зависит от количества кадров в секунду (FPS), на котором " -"работает ваше приложение. Эта скорость может изменяться с течением времени и " -"устройствами." +"Помните, что частота, с которой движок вызывает ``_process()``, зависит от " +"частоты кадров вашего приложения, которая меняется со временем и на разных " +"устройствах." #: ../../docs/tutorials/scripting/idle_and_physics_processing.rst:44 msgid "" @@ -157628,6 +158054,10 @@ msgid "" "independent of the framerate. For example, you should always multiply a " "speed value by ``delta`` to animate a moving object." msgstr "" +"Параметр ``delta`` функции — это время в секундах, прошедшее с момента " +"предыдущего вызова ``_process()``. Используйте этот параметр, чтобы " +"вычисления не зависели от частоты кадров. Например, для анимации движущегося " +"объекта всегда следует умножать значение скорости на ``delta``." #: ../../docs/tutorials/scripting/idle_and_physics_processing.rst:49 msgid "" @@ -157651,33 +158081,31 @@ msgstr "" #: ../../docs/tutorials/scripting/idle_and_physics_processing.rst:57 msgid "The engine calls this method before every physics step:" -msgstr "" +msgstr "Движок вызывает этот метод перед каждым шагом физики:" #: ../../docs/tutorials/scripting/idle_and_physics_processing.rst:73 -#, fuzzy msgid "" "The function ``_process()`` is not synchronized with physics. Its rate " "depends on hardware and game optimization. It also runs after the physics " "step in single-threaded games." msgstr "" -"Однако, функция ``_process()`` не синхронизируется с физикой. Ее частота " -"кадров не является постоянной и зависит от аппаратной и игровой оптимизации. " -"В однопоточных играх ее выполнение осуществляется после этапа физики." +"Функция ``_process()`` не синхронизирована с физикой. Её скорость зависит от " +"аппаратного обеспечения и оптимизации игры. Она также выполняется после " +"этапа обработки физики в однопоточных играх." #: ../../docs/tutorials/scripting/idle_and_physics_processing.rst:77 -#, fuzzy msgid "" "You can see the ``_process()`` function at work by creating a scene with a " "single Label node, with the following script attached to it:" msgstr "" -"Простой способ посмотреть функцию ``_process()`` в работе - это создать " -"сцену с одним узлом типа Label со следующим скриптом:" +"Вы можете увидеть функцию ``_process()`` в работе, создав сцену с одним " +"узлом Label и прикрепив к нему следующий скрипт:" #: ../../docs/tutorials/scripting/idle_and_physics_processing.rst:106 -#, fuzzy msgid "When you run the scene, you should see a counter increasing each frame." msgstr "" -"Он будет показывать счетчик, который будет увеличиваться на каждом кадре." +"При запуске сцены вы должны увидеть, как счетчик увеличивается с каждым " +"кадром." #: ../../docs/tutorials/scripting/groups.rst:4 msgid "Groups" @@ -157725,11 +158153,12 @@ msgid "There are two ways to add/remove nodes to groups:" msgstr "Есть два пути для добавления/удаления узлов в группах:" #: ../../docs/tutorials/scripting/groups.rst:24 -#, fuzzy msgid "" "During design, by using the Node dock in the editor, or the Global Groups in " "project settings." -msgstr "Во время разработки можно использовать панель Узел в редакторе." +msgstr "" +"В процессе проектирования используйте вкладку Node в редакторе или Global " +"Groups в настройках проекта." #: ../../docs/tutorials/scripting/groups.rst:25 msgid "" @@ -157746,22 +158175,23 @@ msgid "Using the Node dock" msgstr "Использование панели Узел" #: ../../docs/tutorials/scripting/groups.rst:32 -#, fuzzy msgid "You can create new groups using the Groups tab in the Node dock." msgstr "" -"Вы можете добавить узлы в текущей сцене в группы используя вкладку Группы на " -"панели Узел." +"Вы можете создавать новые группы, используя вкладку «Groups» во вкладке Node." #: ../../docs/tutorials/scripting/groups.rst:36 msgid "" "Select a node in the Scene dock then click the add button with the + symbol." msgstr "" +"Выберите узел в доке Scene, затем нажмите кнопку добавления с символом +." #: ../../docs/tutorials/scripting/groups.rst:40 msgid "" "You should now see the Create New Group modal appear. Write the group name " "in the field." msgstr "" +"Должно появиться модальное окно «Create New Group». Введите название группы " +"в поле." #: ../../docs/tutorials/scripting/groups.rst:42 msgid "" @@ -157769,6 +158199,9 @@ msgid "" "visible project-wide, and able to be reused in any project scene. This will " "also allow you to give it a description." msgstr "" +"При желании вы можете выбрать опцию \"Global\", что сделает группу видимой " +"во всем проекте и позволит использовать её повторно в любой сцене проекта. " +"Это также позволит вам добавить к ней описание." #: ../../docs/tutorials/scripting/groups.rst:45 msgid "When done, press Ok to create it." diff --git a/weblate/uk.po b/weblate/uk.po index de8aa2223a..daf23ef0ea 100644 --- a/weblate/uk.po +++ b/weblate/uk.po @@ -57,7 +57,7 @@ msgstr "" "Project-Id-Version: Ukrainian (Godot Engine)\n" "Report-Msgid-Bugs-To: https://github.com/godotengine/godot-docs-l10n\n" "POT-Creation-Date: 2025-09-13 14:32+0200\n" -"PO-Revision-Date: 2025-09-09 20:03+0000\n" +"PO-Revision-Date: 2025-09-14 16:20+0000\n" "Last-Translator: Максим Горпиніч \n" "Language-Team: Ukrainian \n" @@ -121,9 +121,8 @@ msgid "Manual" msgstr "Посібник" #: ../../docs/index.rst:128 -#, fuzzy msgid "Engine details" -msgstr "Розробка движка" +msgstr "Деталі двигуна" #: ../../docs/index.rst:141 msgid "Community" @@ -514,18 +513,14 @@ msgstr "" "функцій." #: ../../docs/about/introduction.rst:80 -#, fuzzy msgid "" "**Engine details** contains sections intended for advanced users and " "contributors, with information on compiling the engine, working on the " "editor, or developing C++ modules." msgstr "" -"**Сприяння** містить інформацію, пов'язану зі сприянням розвитку Godot, чи " -"то ядра рушія, документації, демо-версій чи інших частин. Тут описано, як " -"повідомляти про вади, як організовано робочий процес дописувачів тощо. Він " -"також містить розділи, призначені для досвідчених користувачів та " -"дописувачів, з інформацією про компіляцію рушія, роботу з редактором або " -"розробку модулів на C++." +"**Деталі рушія** містить розділи, призначені для досвідчених користувачів та " +"учасників, з інформацією про компіляцію рушія, роботу з редактором або " +"розробку модулів C++." #: ../../docs/about/introduction.rst:83 msgid "" @@ -566,7 +561,6 @@ msgid "About this documentation" msgstr "Про цю документацію" #: ../../docs/about/introduction.rst:97 -#, fuzzy msgid "" "Members of the Godot Engine community continuously write, correct, edit, and " "improve this documentation. We are always looking for more help. You can " @@ -579,14 +573,15 @@ msgid "" "#documentation>`_ on `Godot Contributors Chat `_." msgstr "" -"Члени спільноти Godot Engine постійно пишуть, виправляють, редагують і " -"покращують цю документацію. Нам завжди потрібна допомога. Ви також можете " -"зробити свій внесок, відкривши питання на Github або переклавши документацію " -"вашою мовою. Якщо ви зацікавлені у допомозі, дивіться :ref:`Ways to " -"contribute ` і :ref:`Writing documentation " -"`, або зв'яжіться з командою " -"`Команда документації `_ на " -"`Чат учасників Godot `_." +"Члени спільноти Godot Engine постійно пишуть, виправляють, редагують та " +"вдосконалюють цю документацію. Ми завжди шукаємо додаткову допомогу. Ви " +"також можете допомогти, відкривши питання на Github або переклавши " +"документацію на свою мову. Якщо ви зацікавлені в допомозі, дивіться `Як " +"допомогти `__ та `Написання документації `__ " +"або зв'яжіться з `командою документації `_ у `чаті учасників Godot `_." #: ../../docs/about/introduction.rst:105 msgid "" @@ -3202,14 +3197,14 @@ msgid "Licensed under the permissive MIT license." msgstr "Ліцензовано відповідно до дозволу MIT." #: ../../docs/about/list_of_features.rst:791 -#, fuzzy msgid "" "Open development process with `contributions welcome `__." msgstr "" -"Відкритий процес розробки з :ref:`contributions welcome " -"`." +"Відкритий процес розробки з `вітанням внесків `__." #: ../../docs/about/list_of_features.rst:795 msgid "" @@ -5085,16 +5080,16 @@ msgstr "" "контролю версій, яку використовують розробники Godot." #: ../../docs/about/faq.rst:450 -#, fuzzy msgid "" "We explain how to work with the engine source, how to edit the " "documentation, and what other ways to contribute are there in our " "`documentation for contributors `__." msgstr "" -"Ми пояснюємо, як працювати з вихідним кодом рушія, як редагувати " -"документацію та які інші способи внести свій вклад існують у " -"нашій :ref:`documentation for contributors `." +"Ми пояснюємо, як працювати з вихідним кодом движка, як редагувати " +"документацію та які інші способи зробити свій внесок є в нашому " +"`документація для учасників `__." #: ../../docs/about/faq.rst:454 msgid "I have a great idea for Godot. How can I share it?" @@ -5537,6 +5532,8 @@ msgid "" "See `How to contribute `__." msgstr "" +"Див. `Як зробити внесок `__." #: ../../docs/about/faq.rst:635 msgid "Who is working on Godot? How can I contact you?" @@ -5592,7 +5589,6 @@ msgstr "" "вона все одно має відповідати оригінальній." #: ../../docs/about/complying_with_licenses.rst:28 -#, fuzzy msgid "" "This section covers compliance with licenses from a user perspective. If you " "are interested in licence compliance as a contributor, you can find " @@ -5600,9 +5596,11 @@ msgid "" "guidelines/best_practices.html#don-t-use-complex-canned-solutions-for-simple-" "problems>`__." msgstr "" -"Цей розділ охоплює дотримання ліцензій з точки зору користувача. Якщо ви " -"зацікавлені в дотриманні ліцензій як автор, ви можете знайти методичні " -"рекомендації :ref:`тут`." +"У цьому розділі розглядається дотримання ліцензій з точки зору користувача. " +"Якщо ви зацікавлені у дотриманні ліцензій як учасник, ви можете знайти " +"рекомендації `тут `__." #: ../../docs/about/complying_with_licenses.rst:34 msgid "" @@ -7123,9 +7121,8 @@ msgid ":ref:`doc_version_control_systems`" msgstr ":ref:`doc_version_control_systems`" #: ../../docs/about/docs_changelog.rst:278 -#, fuzzy msgid ":ref:`doc_common_engine_methods_and_macros_error_macros`" -msgstr ":ref:`doc_common_engine_methods_and_macros`" +msgstr ":ref:`doc_common_engine_methods_and_macros_error_macros`" #: ../../docs/about/docs_changelog.rst:279 msgid ":ref:`doc_vulkan_validation_layers`" @@ -7773,7 +7770,6 @@ msgstr "" "в ігровій індустрії. Це дві основні мови сценаріїв, які ми підтримуємо." #: ../../docs/getting_started/introduction/introduction_to_godot.rst:92 -#, fuzzy msgid "" "With the :ref:`GDExtension ` technology, you can " "also write gameplay or high-performance algorithms in :ref:`C++ " @@ -7781,10 +7777,12 @@ msgid "" "recompiling the engine. You can use this technology to integrate third-party " "libraries and other Software Development Kits (SDK) in the engine." msgstr "" -"За допомогою технології GDExtension ви також можете писати ігровий процес " -"або високопродуктивні алгоритми на C або C++ без перекомпіляції рушія. Ви " -"можете використовувати цю технологію для інтеграції сторонніх бібліотек та " -"інших наборів для розробки програмного забезпечення (SDK) у рушій." +"За допомогою технології :ref:`GDExtension ` ви " +"також можете писати ігрові механіки або високопродуктивні алгоритми " +"на :ref:`C++ ` або :ref:`other languages " +"` без перекомпіляції движка. Ви можете " +"використовувати цю технологію для інтеграції сторонніх бібліотек та інших " +"наборів для розробки програмного забезпечення (SDK) в движок." #: ../../docs/getting_started/introduction/introduction_to_godot.rst:98 msgid "" @@ -12964,6 +12962,11 @@ msgid "" "(``RigidBody2D``) in the Scene tree dock, then using the :button:`Group` " "button at the top of the 2D editor (or pressing :kbd:`Ctrl + G`)." msgstr "" +"Не забудьте встановити для дітей статус, щоб їх не можна було вибрати, як ви " +"це зробили для сцени Player. Для цього виберіть батьківський вузол " +"(``RigidBody2D``) у доці дерева сцен, а потім натисніть " +"кнопку :button:`Group` у верхній частині 2D-редактора (або " +"натисніть :kbd:`Ctrl + G`)." #: ../../docs/getting_started/first_2d_game/04.creating_the_enemy.rst:29 msgid "" @@ -37150,28 +37153,25 @@ msgstr "" "налаштуваннях проєкту в розділі **Пристрої введення > Датчики**." #: ../../docs/tutorials/migrating/upgrading_to_godot_4.5.rst:4 -#, fuzzy msgid "Upgrading from Godot 4.4 to Godot 4.5" -msgstr "Оновлення з Godot 4.3 до Godot 4.4" +msgstr "Оновлення з Godot 4.4 до Godot 4.5" #: ../../docs/tutorials/migrating/upgrading_to_godot_4.5.rst:6 -#, fuzzy msgid "" "For most games and apps made with 4.4 it should be relatively safe to " "migrate to 4.5. This page intends to cover everything you need to pay " "attention to when migrating your project." msgstr "" -"Для більшості ігор та програм, створених з версії 4.3, перехід на версію 4.4 " +"Для більшості ігор та програм, створених з версії 4.4, перехід на версію 4.5 " "має бути відносно безпечним. На цій сторінці викладено все, на що потрібно " "звернути увагу під час перенесення вашого проєкту." #: ../../docs/tutorials/migrating/upgrading_to_godot_4.5.rst:13 -#, fuzzy msgid "" "If you are migrating from 4.4 to 4.5, the breaking changes listed here might " "affect you. Changes are grouped by areas/systems." msgstr "" -"Якщо ви переходите з версії 4.3 на 4.4, перелічені тут критичні зміни можуть " +"Якщо ви переходите з версії 4.4 на 4.5, перелічені тут критичні зміни можуть " "вплинути на вас. Зміни згруповано за областями/системами." #: ../../docs/tutorials/migrating/upgrading_to_godot_4.5.rst:18 @@ -37181,6 +37181,10 @@ msgid "" "continue to use .NET 8 as the minimum required version but newer versions " "are supported and encouraged." msgstr "" +"Для підтримки `нових вимог Google Play`_ Android тепер вимагає націлювання " +"на .NET 9 під час експорту проектів C# на Android, інші платформи " +"продовжують використовувати .NET 8 як мінімально необхідну версію, але " +"новіші версії підтримуються і рекомендуються." #: ../../docs/tutorials/migrating/upgrading_to_godot_4.5.rst:23 msgid "" @@ -37188,130 +37192,118 @@ msgid "" "need to upgrade your project to .NET 9 (see `Upgrading to a new .NET " "version`_ for instructions)." msgstr "" +"Якщо ви використовуєте C# у своєму проєкті та хочете експортувати дані на " +"Android, вам потрібно буде оновити свій проєкт до .NET 9 (див. інструкції в " +"розділі `Оновлення до нової версії .NET`_)." #: ../../docs/tutorials/migrating/upgrading_to_godot_4.5.rst:41 msgid "**JSONRPC**" -msgstr "" +msgstr "**JSONRPC**" #: ../../docs/tutorials/migrating/upgrading_to_godot_4.5.rst:42 -#, fuzzy msgid "Method ``set_scope`` replaced by ``set_method`` optional parameter" -msgstr "" -"Метод ``set_point_pinned`` додає новий необов'язковий параметр ``insert_at``" +msgstr "Метод ``set_scope`` замінено на необов'язковий параметр ``set_method``" #: ../../docs/tutorials/migrating/upgrading_to_godot_4.5.rst:42 -#, fuzzy msgid "`GH-104890`_" -msgstr "`GH-101482`_" +msgstr "`GH-104890`_" #: ../../docs/tutorials/migrating/upgrading_to_godot_4.5.rst:44 -#, fuzzy msgid "Method ``get_rpc_config`` renamed to ``get_node_rpc_config``" -msgstr "Метод ``get_rid`` перейменовано на ``get_agent_rid``" +msgstr "Метод ``get_rpc_config`` перейменовано на ``get_node_rpc_config``" #: ../../docs/tutorials/migrating/upgrading_to_godot_4.5.rst:44 -#, fuzzy msgid "`GH-106848`_" -msgstr "`GH-101482`_" +msgstr "`GH-106848`_" #: ../../docs/tutorials/migrating/upgrading_to_godot_4.5.rst:45 -#, fuzzy msgid "" "Method ``set_name`` changes ``name`` parameter type from ``String`` to " "``StringName``" msgstr "" -"Метод ``add_surface`` змінює тип параметра ``flags`` з ``uint32`` на " -"``uint64``" +"Метод ``set_name`` змінює тип параметра ``name`` з ``String`` на " +"``StringName``" #: ../../docs/tutorials/migrating/upgrading_to_godot_4.5.rst:45 -#, fuzzy msgid "`GH-76560`_" -msgstr "`GH-75260`_" +msgstr "`GH-76560`_" #: ../../docs/tutorials/migrating/upgrading_to_godot_4.5.rst:54 -#, fuzzy msgid "**DisplayServer**" -msgstr "**XRServer**" +msgstr "**DisplayServer**" #: ../../docs/tutorials/migrating/upgrading_to_godot_4.5.rst:55 -#, fuzzy msgid "" "Method ``file_dialog_show`` adds a new ``parent_window_id`` optional " "parameter" -msgstr "Метод ``blend_node`` додає новий необов'язковий параметр ``test_only``" +msgstr "" +"Метод ``file_dialog_show`` додає новий необов'язковий параметр " +"``parent_window_id``" #: ../../docs/tutorials/migrating/upgrading_to_godot_4.5.rst:55 #: ../../docs/tutorials/migrating/upgrading_to_godot_4.5.rst:56 -#, fuzzy msgid "`GH-98194`_" -msgstr "`GH-98918`_" +msgstr "`GH-98194`_" #: ../../docs/tutorials/migrating/upgrading_to_godot_4.5.rst:56 -#, fuzzy msgid "" "Method ``file_dialog_with_options_show`` adds a new ``parent_window_id`` " "optional parameter" msgstr "" -"Метод ``create_action`` додає новий необов’язковий параметр " -"``backward_undo_ops``" +"Метод ``file_dialog_with_options_show`` додає новий необов'язковий параметр " +"``parent_window_id``" #: ../../docs/tutorials/migrating/upgrading_to_godot_4.5.rst:58 -#, fuzzy msgid "" "Method ``texture_create_from_extension`` adds a new ``mipmaps`` optional " "parameter" msgstr "" -"Метод ``create_from_string`` додає новий необов'язковий параметр " -"``show_error``" +"Метод ``texture_create_from_extension`` додає новий необов'язковий параметр " +"``mipmaps``" #: ../../docs/tutorials/migrating/upgrading_to_godot_4.5.rst:58 -#, fuzzy msgid "`GH-105570`_" -msgstr "`GH-81070`_" +msgstr "`GH-105570`_" #: ../../docs/tutorials/migrating/upgrading_to_godot_4.5.rst:60 -#, fuzzy msgid "Method ``instance_reset_physics_interpolation`` removed" -msgstr "Викличте ``reset_physics_interpolation()``" +msgstr "Метод ``instance_reset_physics_interpolation`` вилучено" #: ../../docs/tutorials/migrating/upgrading_to_godot_4.5.rst:60 #: ../../docs/tutorials/migrating/upgrading_to_godot_4.5.rst:61 -#, fuzzy msgid "`GH-104269`_" -msgstr "`GH-101482`_" +msgstr "`GH-104269`_" #: ../../docs/tutorials/migrating/upgrading_to_godot_4.5.rst:61 -#, fuzzy msgid "Method ``instance_set_interpolated`` removed" -msgstr "Метод ``_get_import_flags`` видалено" +msgstr "Метод ``instance_set_interpolated`` вилучено" #: ../../docs/tutorials/migrating/upgrading_to_godot_4.5.rst:66 -#, fuzzy msgid "" "In C#, the enum ``RenderingDevice.Features`` breaks compatibility because of " "the way the bindings generator detects the enum prefix. New members where " "added to the enum in `GH-103941`_ that caused the enum member ``Address`` to " "be renamed to ``BufferDeviceAddress``." msgstr "" -"У C# перелік ``RenderingDevice.DriverResource`` порушує сумісність через те, " -"як генератор прив’язок визначає префікс переліку. Нові члени були додані в " -"`GH-83452`_ до переліку, що призвело до перейменування членів переліку." +"У C# перелік ``RenderingDevice.Features`` порушує сумісність через спосіб, у " +"який генератор зв'язків виявляє префікс переліку. У `GH-103941`_ до переліку " +"було додано нові елементи, що призвело до перейменування елемента переліку " +"``Address`` на ``BufferDeviceAddress``." #: ../../docs/tutorials/migrating/upgrading_to_godot_4.5.rst:71 msgid "GLTF" -msgstr "" +msgstr "GLTF" #: ../../docs/tutorials/migrating/upgrading_to_godot_4.5.rst:76 -#, fuzzy msgid "**GLTFAccessor**" -msgstr "**FileAccess**" +msgstr "**GLTFAccessor**" #: ../../docs/tutorials/migrating/upgrading_to_godot_4.5.rst:77 #: ../../docs/tutorials/migrating/upgrading_to_godot_4.5.rst:86 -#, fuzzy msgid "" "Property ``byte_offset`` changes type metadata from ``int32`` to ``int64``" -msgstr "Властивість ``priority`` змінює тип з ``float`` на ``int``" +msgstr "" +"Властивість ``byte_offset`` змінює метадані типу з ``int32`` на ``int64``" #: ../../docs/tutorials/migrating/upgrading_to_godot_4.5.rst:77 #: ../../docs/tutorials/migrating/upgrading_to_godot_4.5.rst:78 @@ -37323,81 +37315,84 @@ msgstr "Властивість ``priority`` змінює тип з ``float`` н #: ../../docs/tutorials/migrating/upgrading_to_godot_4.5.rst:85 #: ../../docs/tutorials/migrating/upgrading_to_godot_4.5.rst:86 #: ../../docs/tutorials/migrating/upgrading_to_godot_4.5.rst:87 -#, fuzzy msgid "`GH-106220`_" -msgstr "`GH-100062`_" +msgstr "`GH-106220`_" #: ../../docs/tutorials/migrating/upgrading_to_godot_4.5.rst:78 -#, fuzzy msgid "" "Property ``component_type`` changes type from ``int`` to " "``GLTFAccessor::GLTFComponentType``" -msgstr "Властивість ``priority`` змінює тип з ``float`` на ``int``" +msgstr "" +"Властивість ``component_type`` змінює тип з ``int`` на " +"``GLTFAccessor::GLTFComponentType``" #: ../../docs/tutorials/migrating/upgrading_to_godot_4.5.rst:79 -#, fuzzy msgid "Property ``count`` changes type metadata from ``int32`` to ``int64``" -msgstr "Властивість ``priority`` змінює тип з ``float`` на ``int``" +msgstr "Властивість ``count`` змінює метадані типу з ``int32`` на ``int64``" #: ../../docs/tutorials/migrating/upgrading_to_godot_4.5.rst:80 -#, fuzzy msgid "" "Property ``sparse_count`` changes type metadata from ``int32`` to ``int64``" -msgstr "Властивість ``priority`` змінює тип з ``float`` на ``int``" +msgstr "" +"Властивість ``sparse_count`` змінює метадані типу з ``int32`` на ``int64``" #: ../../docs/tutorials/migrating/upgrading_to_godot_4.5.rst:81 -#, fuzzy msgid "" "Property ``sparse_indices_byte_offset`` changes type metadata from ``int32`` " "to ``int64``" -msgstr "Властивість ``priority`` змінює тип з ``float`` на ``int``" +msgstr "" +"Властивість ``sparse_indices_byte_offset`` змінює метадані типу з ``int32`` " +"на ``int64``" #: ../../docs/tutorials/migrating/upgrading_to_godot_4.5.rst:82 -#, fuzzy msgid "" "Property ``sparse_indices_component_type`` changes type from ``int`` to " "``GLTFAccessor::GLTFComponentType``" -msgstr "Властивість ``priority`` змінює тип з ``float`` на ``int``" +msgstr "" +"Властивість ``sparse_indices_component_type`` змінює тип з ``int`` на " +"``GLTFAccessor::GLTFComponentType``" #: ../../docs/tutorials/migrating/upgrading_to_godot_4.5.rst:83 -#, fuzzy msgid "" "Property ``sparse_values_byte_offset`` changes type metadata from ``int32`` " "to ``int64``" -msgstr "Властивість ``priority`` змінює тип з ``float`` на ``int``" +msgstr "" +"Властивість ``sparse_values_byte_offset`` змінює метадані типу з ``int32`` " +"на ``int64``" #: ../../docs/tutorials/migrating/upgrading_to_godot_4.5.rst:84 msgid "**GLTFBufferView**" -msgstr "" +msgstr "**GLTFBufferView**" #: ../../docs/tutorials/migrating/upgrading_to_godot_4.5.rst:85 -#, fuzzy msgid "" "Property ``byte_length`` changes type metadata from ``int32`` to ``int64``" -msgstr "Властивість ``priority`` змінює тип з ``float`` на ``int``" +msgstr "" +"Властивість ``byte_length`` змінює метадані типу з ``int32`` на ``int64``" #: ../../docs/tutorials/migrating/upgrading_to_godot_4.5.rst:87 -#, fuzzy msgid "" "Property ``byte_stride`` changes type metadata from ``int32`` to ``int64``" -msgstr "Властивість ``priority`` змінює тип з ``float`` на ``int``" +msgstr "" +"Властивість ``byte_stride`` змінює метадані типу з ``int32`` на ``int64``" #: ../../docs/tutorials/migrating/upgrading_to_godot_4.5.rst:92 msgid "" "As a result of changing the type metadata, the C# bindings changed the type " "from ``int`` (32-bytes) to ``long`` (64-bytes)." msgstr "" +"В результаті зміни метаданих типу, прив'язки C# змінили тип з ``int`` (32 " +"байти) на ``long`` (64 байти)." #: ../../docs/tutorials/migrating/upgrading_to_godot_4.5.rst:100 -#, fuzzy msgid "**CanvasItem**" -msgstr "Предмети полотна" +msgstr "**CanvasItem**" #: ../../docs/tutorials/migrating/upgrading_to_godot_4.5.rst:101 #: ../../docs/tutorials/migrating/upgrading_to_godot_4.5.rst:108 -#, fuzzy msgid "Method ``draw_char`` adds a new ``oversampling`` optional parameter" -msgstr "Метод ``clear`` додає новий необов’язковий параметр ``free_submenus``" +msgstr "" +"Метод ``draw_char`` додає новий необов'язковий параметр ``oversampling``" #: ../../docs/tutorials/migrating/upgrading_to_godot_4.5.rst:101 #: ../../docs/tutorials/migrating/upgrading_to_godot_4.5.rst:102 @@ -37427,305 +37422,294 @@ msgstr "Метод ``clear`` додає новий необов’язковий #: ../../docs/tutorials/migrating/upgrading_to_godot_4.5.rst:140 #: ../../docs/tutorials/migrating/upgrading_to_godot_4.5.rst:141 #: ../../docs/tutorials/migrating/upgrading_to_godot_4.5.rst:142 -#, fuzzy msgid "`GH-104872`_" -msgstr "`GH-101482`_" +msgstr "`GH-104872`_" #: ../../docs/tutorials/migrating/upgrading_to_godot_4.5.rst:102 #: ../../docs/tutorials/migrating/upgrading_to_godot_4.5.rst:109 -#, fuzzy msgid "" "Method ``draw_char_outline`` adds a new ``oversampling`` optional parameter" -msgstr "Метод ``track_find_key`` додає новий необов’язковий параметр ``limit``" +msgstr "" +"Метод ``draw_char_outline`` додає новий необов'язковий параметр " +"``oversampling``" #: ../../docs/tutorials/migrating/upgrading_to_godot_4.5.rst:103 #: ../../docs/tutorials/migrating/upgrading_to_godot_4.5.rst:110 -#, fuzzy msgid "" "Method ``draw_multiline_string`` adds a new ``oversampling`` optional " "parameter" msgstr "" -"Метод ``draw_list_begin`` додає новий необов'язковий параметр ``breadcrumb``" +"Метод ``draw_multiline_string`` додає новий необов'язковий параметр " +"``oversampling``" #: ../../docs/tutorials/migrating/upgrading_to_godot_4.5.rst:104 #: ../../docs/tutorials/migrating/upgrading_to_godot_4.5.rst:111 -#, fuzzy msgid "" "Method ``draw_multiline_string_outline`` adds a new ``oversampling`` " "optional parameter" msgstr "" -"Метод ``draw_list_begin`` додає новий необов'язковий параметр ``breadcrumb``" +"Метод ``draw_multiline_string_outline`` додає новий необов'язковий параметр " +"``oversampling``" #: ../../docs/tutorials/migrating/upgrading_to_godot_4.5.rst:105 #: ../../docs/tutorials/migrating/upgrading_to_godot_4.5.rst:112 -#, fuzzy msgid "Method ``draw_string`` adds a new ``oversampling`` optional parameter" msgstr "" -"Метод ``draw_list_begin`` додає новий необов'язковий параметр ``breadcrumb``" +"Метод ``draw_string`` додає новий необов'язковий параметр ``oversampling``" #: ../../docs/tutorials/migrating/upgrading_to_godot_4.5.rst:106 #: ../../docs/tutorials/migrating/upgrading_to_godot_4.5.rst:113 -#, fuzzy msgid "" "Method ``draw_string_outline`` adds a new ``oversampling`` optional parameter" msgstr "" -"Метод ``draw_list_begin`` додає новий необов'язковий параметр ``breadcrumb``" +"Метод ``draw_string_outline`` додає новий необов'язковий параметр " +"``oversampling``" #: ../../docs/tutorials/migrating/upgrading_to_godot_4.5.rst:115 -#, fuzzy msgid "Method ``add_image`` adds a new ``alt_text`` optional parameter" -msgstr "" -"Метод ``add_shortcut`` додає новий необов'язковий параметр ``allow_echo``" +msgstr "Метод ``add_image`` додає новий необов'язковий параметр ``alt_text``" #: ../../docs/tutorials/migrating/upgrading_to_godot_4.5.rst:115 #: ../../docs/tutorials/migrating/upgrading_to_godot_4.5.rst:118 #: ../../docs/tutorials/migrating/upgrading_to_godot_4.5.rst:137 -#, fuzzy msgid "`GH-76829`_" -msgstr "`GH-76082`_" +msgstr "`GH-76829`_" #: ../../docs/tutorials/migrating/upgrading_to_godot_4.5.rst:116 msgid "" "Method ``add_image`` replaced ``size_in_percent`` parameter by " "``width_in_percent`` and ``height_in_percent``" msgstr "" +"Метод ``add_image`` замінив параметр ``size_in_percent`` на " +"``width_in_percent`` та ``height_in_percent``" #: ../../docs/tutorials/migrating/upgrading_to_godot_4.5.rst:116 #: ../../docs/tutorials/migrating/upgrading_to_godot_4.5.rst:120 -#, fuzzy msgid "`GH-107347`_" -msgstr "`GH-90747`_" +msgstr "`GH-107347`_" #: ../../docs/tutorials/migrating/upgrading_to_godot_4.5.rst:117 -#, fuzzy msgid "Method ``push_strikethrough`` adds optional ``color`` parameter" -msgstr "Метод ``push_list`` додає новий необов’язковий параметр ``bullet``" +msgstr "Метод ``push_strikethrough`` додає необов'язковий параметр ``color``" #: ../../docs/tutorials/migrating/upgrading_to_godot_4.5.rst:117 #: ../../docs/tutorials/migrating/upgrading_to_godot_4.5.rst:119 -#, fuzzy msgid "`GH-106300`_" -msgstr "`GH-100062`_" +msgstr "`GH-106300`_" #: ../../docs/tutorials/migrating/upgrading_to_godot_4.5.rst:118 -#, fuzzy msgid "Method ``push_table`` adds a new ``name`` optional parameter" -msgstr "Метод ``push_list`` додає новий необов’язковий параметр ``bullet``" +msgstr "Метод ``push_table`` додає новий необов'язковий параметр ``name``" #: ../../docs/tutorials/migrating/upgrading_to_godot_4.5.rst:119 -#, fuzzy msgid "Method ``push_underline`` adds optional ``color`` parameter" -msgstr "Метод ``push_list`` додає новий необов’язковий параметр ``bullet``" +msgstr "Метод ``push_underline`` додає необов'язковий параметр ``color``" #: ../../docs/tutorials/migrating/upgrading_to_godot_4.5.rst:120 msgid "" "Method ``update_image`` replaced ``size_in_percent`` parameter by " "``width_in_percent`` and ``height_in_percent``" msgstr "" +"Метод ``update_image`` замінив параметр ``size_in_percent`` на " +"``width_in_percent`` та ``height_in_percent``" #: ../../docs/tutorials/migrating/upgrading_to_godot_4.5.rst:121 -#, fuzzy msgid "**TextLine**" -msgstr "**texture2D**" +msgstr "**TextLine**" #: ../../docs/tutorials/migrating/upgrading_to_godot_4.5.rst:122 #: ../../docs/tutorials/migrating/upgrading_to_godot_4.5.rst:125 -#, fuzzy msgid "Method ``draw`` adds a new ``oversampling`` optional parameter" -msgstr "Метод ``post`` додає новий необов'язковий параметр ``count``" +msgstr "Метод ``draw`` додає новий необов'язковий параметр ``oversampling``" #: ../../docs/tutorials/migrating/upgrading_to_godot_4.5.rst:123 #: ../../docs/tutorials/migrating/upgrading_to_godot_4.5.rst:130 -#, fuzzy msgid "Method ``draw_outline`` adds a new ``oversampling`` optional parameter" msgstr "" -"Метод ``draw_list_begin`` додає новий необов'язковий параметр ``breadcrumb``" +"Метод ``draw_outline`` додає новий необов'язковий параметр ``oversampling``" #: ../../docs/tutorials/migrating/upgrading_to_godot_4.5.rst:124 -#, fuzzy msgid "**TextParagraph**" -msgstr "**TextServer**" +msgstr "**TextParagraph**" #: ../../docs/tutorials/migrating/upgrading_to_godot_4.5.rst:126 -#, fuzzy msgid "Method ``draw_dropcap`` adds a new ``oversampling`` optional parameter" -msgstr "Метод ``post`` додає новий необов'язковий параметр ``count``" +msgstr "" +"Метод ``draw_dropcap`` додає новий необов'язковий параметр ``oversampling``" #: ../../docs/tutorials/migrating/upgrading_to_godot_4.5.rst:127 -#, fuzzy msgid "" "Method ``draw_dropcap_outline`` adds a new ``oversampling`` optional " "parameter" -msgstr "Метод ``track_find_key`` додає новий необов’язковий параметр ``limit``" +msgstr "" +"Метод ``draw_dropcap_outline`` додає новий необов'язковий параметр " +"``oversampling``" #: ../../docs/tutorials/migrating/upgrading_to_godot_4.5.rst:128 -#, fuzzy msgid "Method ``draw_line`` adds a new ``oversampling`` optional parameter" msgstr "" -"Метод ``draw_list_begin`` додає новий необов'язковий параметр ``breadcrumb``" +"Метод ``draw_line`` додає новий необов'язковий параметр ``oversampling``" #: ../../docs/tutorials/migrating/upgrading_to_godot_4.5.rst:129 -#, fuzzy msgid "" "Method ``draw_line_outline`` adds a new ``oversampling`` optional parameter" msgstr "" -"Метод ``draw_list_begin`` додає новий необов'язковий параметр ``breadcrumb``" +"Метод ``draw_line_outline`` додає новий необов'язковий параметр " +"``oversampling``" #: ../../docs/tutorials/migrating/upgrading_to_godot_4.5.rst:132 -#, fuzzy msgid "" "Method ``font_draw_glyph`` adds a new ``oversampling`` optional parameter" -msgstr "Метод ``open_encrypted`` додає новий необов'язковий параметр ``iv``" +msgstr "" +"Метод ``font_draw_glyph`` додає новий необов'язковий параметр " +"``oversampling``" #: ../../docs/tutorials/migrating/upgrading_to_godot_4.5.rst:133 -#, fuzzy msgid "" "Method ``font_draw_glyph_outline`` adds a new ``oversampling`` optional " "parameter" -msgstr "Метод ``open_encrypted`` додає новий необов'язковий параметр ``iv``" +msgstr "" +"Метод ``font_draw_glyph_outline`` додає новий необов'язковий параметр " +"``oversampling``" #: ../../docs/tutorials/migrating/upgrading_to_godot_4.5.rst:134 -#, fuzzy msgid "" "Method ``shaped_text_draw`` adds a new ``oversampling`` optional parameter" -msgstr "Метод ``push_meta`` додає новий необов'язковий параметр ``tooltip``" +msgstr "" +"Метод ``shaped_text_draw`` додає новий необов'язковий параметр " +"``oversampling``" #: ../../docs/tutorials/migrating/upgrading_to_godot_4.5.rst:135 -#, fuzzy msgid "" "Method ``shaped_text_draw_outline`` adds a new ``oversampling`` optional " "parameter" msgstr "" -"Метод ``get_depth_texture`` додає новий необов'язковий параметр ``msaa``" +"Метод ``shaped_text_draw_outline`` додає новий необов'язковий параметр " +"``oversampling``" #: ../../docs/tutorials/migrating/upgrading_to_godot_4.5.rst:136 -#, fuzzy msgid "**TreeItem**" -msgstr "**Дерево**" +msgstr "**TreeItem**" #: ../../docs/tutorials/migrating/upgrading_to_godot_4.5.rst:137 -#, fuzzy msgid "Method ``add_button`` adds a new ``alt_text`` optional parameter" -msgstr "" -"Метод ``add_shortcut`` додає новий необов'язковий параметр ``allow_echo``" +msgstr "Метод ``add_button`` додає новий необов'язковий параметр ``alt_text``" #: ../../docs/tutorials/migrating/upgrading_to_godot_4.5.rst:139 -#, fuzzy msgid "" "Method ``_font_draw_glyph`` adds a new ``oversampling`` optional parameter" -msgstr "Метод ``open_encrypted`` додає новий необов'язковий параметр ``iv``" +msgstr "" +"Метод ``_font_draw_glyph`` додає новий необов'язковий параметр " +"``oversampling``" #: ../../docs/tutorials/migrating/upgrading_to_godot_4.5.rst:140 -#, fuzzy msgid "" "Method ``_font_draw_glyph_outline`` adds a new ``oversampling`` optional " "parameter" -msgstr "Метод ``open_encrypted`` додає новий необов'язковий параметр ``iv``" +msgstr "" +"Метод ``_font_draw_glyph_outline`` додає новий необов'язковий параметр " +"``oversampling``" #: ../../docs/tutorials/migrating/upgrading_to_godot_4.5.rst:141 -#, fuzzy msgid "" "Method ``_shaped_text_draw`` adds a new ``oversampling`` optional parameter" -msgstr "Метод ``push_meta`` додає новий необов'язковий параметр ``tooltip``" +msgstr "" +"Метод ``_shaped_text_draw`` додає новий необов'язковий параметр " +"``oversampling``" #: ../../docs/tutorials/migrating/upgrading_to_godot_4.5.rst:142 -#, fuzzy msgid "" "Method ``_shaped_text_draw_outline`` adds a new ``oversampling`` optional " "parameter" msgstr "" -"Метод ``get_depth_texture`` додає новий необов'язковий параметр ``msaa``" +"Метод ``_shaped_text_draw_outline`` додає новий необов'язковий параметр " +"``oversampling``" #: ../../docs/tutorials/migrating/upgrading_to_godot_4.5.rst:151 -#, fuzzy msgid "**OpenXRAPIExtension**" -msgstr "**GDExtension**" +msgstr "**OpenXRAPIExtension**" #: ../../docs/tutorials/migrating/upgrading_to_godot_4.5.rst:152 -#, fuzzy msgid "" "Method ``register_composition_layer_provider`` changes ``extension`` " "parameter type from ``OpenXRExtensionWrapperExtension`` to " "``OpenXRExtensionWrapper``" msgstr "" -"Метод ``set_default_texture_parameter`` змінює тип параметра ``texture`` з " -"``Texture2D`` на ``Texture``" +"Метод ``register_composition_layer_provider`` змінює тип параметра " +"``extension`` з ``OpenXRExtensionWrapperExtension`` на " +"``OpenXRExtensionWrapper``" #: ../../docs/tutorials/migrating/upgrading_to_godot_4.5.rst:152 #: ../../docs/tutorials/migrating/upgrading_to_godot_4.5.rst:153 #: ../../docs/tutorials/migrating/upgrading_to_godot_4.5.rst:154 #: ../../docs/tutorials/migrating/upgrading_to_godot_4.5.rst:155 -#, fuzzy msgid "`GH-104087`_" -msgstr "`GH-101482`_" +msgstr "`GH-104087`_" #: ../../docs/tutorials/migrating/upgrading_to_godot_4.5.rst:153 -#, fuzzy msgid "" "Method ``register_projection_views_extension`` changes ``extension`` " "parameter type from ``OpenXRExtensionWrapperExtension`` to " "``OpenXRExtensionWrapper``" msgstr "" -"Метод ``set_default_texture_parameter`` змінює тип параметра ``texture`` з " -"``Texture2D`` на ``Texture``" +"Метод ``register_projection_views_extension`` змінює тип параметра " +"``extension`` з ``OpenXRExtensionWrapperExtension`` на " +"``OpenXRExtensionWrapper``" #: ../../docs/tutorials/migrating/upgrading_to_godot_4.5.rst:154 -#, fuzzy msgid "" "Method ``unregister_composition_layer_provider`` changes ``extension`` " "parameter type from ``OpenXRExtensionWrapperExtension`` to " "``OpenXRExtensionWrapper``" msgstr "" -"Метод ``set_default_texture_parameter`` змінює тип параметра ``texture`` з " -"``Texture2D`` на ``Texture``" +"Метод ``unregister_composition_layer_provider`` змінює тип параметра " +"``extension`` з ``OpenXRExtensionWrapperExtension`` на " +"``OpenXRExtensionWrapper``" #: ../../docs/tutorials/migrating/upgrading_to_godot_4.5.rst:155 -#, fuzzy msgid "" "Method ``unregister_projection_views_extension`` changes ``extension`` " "parameter type from ``OpenXRExtensionWrapperExtension`` to " "``OpenXRExtensionWrapper``" msgstr "" -"Метод ``set_default_texture_parameter`` змінює тип параметра ``texture`` з " -"``Texture2D`` на ``Texture``" +"Метод ``unregister_projection_views_extension`` змінює тип параметра " +"``extension`` з ``OpenXRExtensionWrapperExtension`` на " +"``OpenXRExtensionWrapper``" #: ../../docs/tutorials/migrating/upgrading_to_godot_4.5.rst:156 -#, fuzzy msgid "**OpenXRBindingModifierEditor**" -msgstr "Модифікатори прив'язки" +msgstr "**OpenXRBindingModifierEditor**" #: ../../docs/tutorials/migrating/upgrading_to_godot_4.5.rst:157 msgid "" "Type ``OpenXRBindingModifierEditor`` changed API type from Core to Editor" -msgstr "" +msgstr "Тип API ``OpenXRBindingModifierEditor`` змінено з Core на Editor" #: ../../docs/tutorials/migrating/upgrading_to_godot_4.5.rst:157 #: ../../docs/tutorials/migrating/upgrading_to_godot_4.5.rst:159 #: ../../docs/tutorials/migrating/upgrading_to_godot_4.5.rst:161 -#, fuzzy msgid "`GH-103869`_" -msgstr "`GH-36493`_" +msgstr "`GH-103869`_" #: ../../docs/tutorials/migrating/upgrading_to_godot_4.5.rst:158 -#, fuzzy msgid "**OpenXRInteractionProfileEditor**" -msgstr "Профіль взаємодії рук" +msgstr "**OpenXRInteractionProfileEditor**" #: ../../docs/tutorials/migrating/upgrading_to_godot_4.5.rst:159 msgid "" "Type ``OpenXRInteractionProfileEditor`` changed API type from Core to Editor" -msgstr "" +msgstr "Тип API ``OpenXRInteractionProfileEditor`` змінено з Core на Editor" #: ../../docs/tutorials/migrating/upgrading_to_godot_4.5.rst:160 -#, fuzzy msgid "**OpenXRInteractionProfileEditorBase**" -msgstr "Профіль взаємодії рук" +msgstr "**OpenXRInteractionProfileEditorBase**" #: ../../docs/tutorials/migrating/upgrading_to_godot_4.5.rst:161 msgid "" "Type ``OpenXRInteractionProfileEditorBase`` changed API type from Core to " "Editor" msgstr "" +"Тип API ``OpenXRInteractionProfileEditorBase`` змінено з Core на Editor" #: ../../docs/tutorials/migrating/upgrading_to_godot_4.5.rst:166 msgid "" @@ -37733,6 +37717,9 @@ msgid "" "and ``OpenXRInteractionProfileEditorBase`` are only available in the editor. " "Using them outside of the editor will result in a compilation error." msgstr "" +"Класи ``OpenXRBindingModifierEditor``, ``OpenXRInteractionProfileEditor``, в " +"``OpenXRInteractionProfileEditorBase`` доступні лише в редакторі. Їх " +"використання поза редактором призведе до помилки компіляції." #: ../../docs/tutorials/migrating/upgrading_to_godot_4.5.rst:169 msgid "" @@ -37741,65 +37728,61 @@ msgid "" "types in a ``#if TOOLS`` block to ensure they are not included in an " "exported game." msgstr "" +"У C# це означає, що типи переміщуються з збірки ``GodotSharp`` до збірки " +"``GodotSharpEditor``. Обов'язково оберніть код, що використовує ці типи, в " +"блок ``#if TOOLS``, щоб вони не були включені в експортовану гру." #: ../../docs/tutorials/migrating/upgrading_to_godot_4.5.rst:172 msgid "**This change was also backported to 4.4.1.**" -msgstr "" +msgstr "**Цю зміну також було перенесено до версії 4.4.1.**" #: ../../docs/tutorials/migrating/upgrading_to_godot_4.5.rst:180 -#, fuzzy msgid "**EditorExportPlatform**" -msgstr "**EditorInspectorPlugin**" +msgstr "**EditorExportPlatform**" #: ../../docs/tutorials/migrating/upgrading_to_godot_4.5.rst:181 -#, fuzzy msgid "" "Method ``get_forced_export_files`` adds a new ``preset`` optional parameter" -msgstr "Метод ``get_depth_layer`` додає новий необов'язковий параметр ``msaa``" +msgstr "" +"Метод ``get_forced_export_files`` додає новий необов'язковий параметр " +"``preset``" #: ../../docs/tutorials/migrating/upgrading_to_godot_4.5.rst:181 -#, fuzzy msgid "`GH-71542`_" -msgstr "`GH-72152`_" +msgstr "`GH-71542`_" #: ../../docs/tutorials/migrating/upgrading_to_godot_4.5.rst:183 -#, fuzzy msgid "Method ``create_action`` adds a new ``mark_unsaved`` optional parameter" msgstr "" -"Метод ``create_action`` додає новий необов’язковий параметр " -"``backward_undo_ops``" +"Метод ``create_action`` додає новий необов'язковий параметр ``mark_unsaved``" #: ../../docs/tutorials/migrating/upgrading_to_godot_4.5.rst:183 -#, fuzzy msgid "`GH-106121`_" -msgstr "`GH-101482`_" +msgstr "`GH-106121`_" #: ../../docs/tutorials/migrating/upgrading_to_godot_4.5.rst:184 msgid "**EditorExportPlatformExtension**" -msgstr "" +msgstr "**EditorExportPlatformExtension**" #: ../../docs/tutorials/migrating/upgrading_to_godot_4.5.rst:185 -#, fuzzy msgid "" "Method ``_get_option_icon`` changes return type from ``ImageTexture`` to " "``Texture2D``" msgstr "" -"Метод ``get_default_texture_parameter`` змінює тип повернення з " -"``Texture2D`` на ``Texture``" +"Метод ``_get_option_icon`` змінює тип повернення з ``ImageTexture`` на " +"``Texture2D``" #: ../../docs/tutorials/migrating/upgrading_to_godot_4.5.rst:185 -#, fuzzy msgid "`GH-108825`_" -msgstr "`GH-101482`_" +msgstr "`GH-108825`_" #: ../../docs/tutorials/migrating/upgrading_to_godot_4.5.rst:191 -#, fuzzy msgid "" "In 4.5 some behavior changes have been introduced, which might require you " "to adjust your project." msgstr "" -"У версії 4.1 було внесено деякі зміни в поведінку, які можуть вимагати від " -"вас коригування вашого проекту." +"У версії 4.5 було введено деякі зміни в поведінці, які можуть вимагати від " +"вас коригування вашого проєкту." #: ../../docs/tutorials/migrating/upgrading_to_godot_4.5.rst:198 msgid "" @@ -37807,6 +37790,9 @@ msgid "" "separator when the original string is empty, or when the appended path " "starts with a path separator (`GH-105281`_)." msgstr "" +"У C#, ``StringExtensions.PathJoin`` тепер дозволяє уникнути додавання " +"додаткового роздільника шляху, коли вихідний рядок порожній або коли доданий " +"шлях починається з роздільника шляху (`GH-105281`_)." #: ../../docs/tutorials/migrating/upgrading_to_godot_4.5.rst:203 msgid "" @@ -37814,6 +37800,9 @@ msgid "" "of the original string when the original string does not contain an " "extension (`GH-108041`_)." msgstr "" +"У C#, ``StringExtensions.GetExtension`` тепер повертає порожній рядок " +"замість оригінального рядка, якщо оригінальний рядок не містить розширення " +"(`GH-108041`_)." #: ../../docs/tutorials/migrating/upgrading_to_godot_4.5.rst:208 msgid "" @@ -37822,6 +37811,10 @@ msgid "" "vectors. Previously, it would return incorrect values for certain inputs " "(`GH-107618`_)." msgstr "" +"У C# конструктор ``Quaternion(Vector3, Vector3)`` тепер правильно створює " +"кватерніон, що представляє найкоротшу дугу між двома вхідними векторами. " +"Раніше він повертав неправильні значення для певних вхідних даних " +"(`GH-107618`_)." #: ../../docs/tutorials/migrating/upgrading_to_godot_4.5.rst:217 msgid "" @@ -37832,6 +37825,12 @@ msgid "" "be ignored, you will need to change the collision mask or layer of either " "the ``Area3D`` or the static body instead." msgstr "" +"Коли 3D-фізичний движок налаштований на Jolt Physics, тепер ви завжди будете " +"бачити перекриття між ``Area3D`` і статичними тілами, про які повідомляється " +"за замовчуванням, оскільки налаштування проекту ``physics/jolt_physics_3d/" +"simulation/areas_detect_static_bodies`` було видалено (`GH-105746`_). Якщо " +"ви все ще хочете, щоб такі перекриття ігнорувалися, вам потрібно буде " +"змінити маску зіткнення або шар або ``Area3D``, або статичного тіла." #: ../../docs/tutorials/migrating/upgrading_to_godot_4.5.rst:227 msgid "" @@ -37843,6 +37842,13 @@ msgid "" "``height_in_percent`` to the same value you were passing as " "``size_in_percent``." msgstr "" +"У GDScript виклики функцій ``RichTextLabel::add_image`` та " +"``RichTextLabel::update_image`` продовжуватимуть працювати, але аргумент " +"``size_in_percent`` тепер використовуватиметься як значення для " +"``width_in_percent``, а ``height_in_percent`` за замовчуванням матиме " +"значення ``false`` (`GH-107347`_). Щоб відновити попередню поведінку, ви " +"можете явно встановити ``height_in_percent`` на те саме значення, яке ви " +"передавали як ``size_in_percent``." #: ../../docs/tutorials/2d/index.rst:3 msgid "" @@ -59423,16 +59429,14 @@ msgid "Setting up" msgstr "Налаштування" #: ../../docs/tutorials/3d/global_illumination/using_lightmap_gi.rst:79 -#, fuzzy msgid "" "Baking lightmaps in the web editors is not supported due to graphics API " "limitations. On the web platform, only *rendering* lightmaps that were baked " "on a different platform is supported." msgstr "" -"Запікання світлових карт у Android і веб-редакторах не підтримується через " -"обмеження графічного API на цих пристроях. На платформах Android і веб-" -"платформах підтримується лише *відтворення* світлових карт, створених на " -"настільному ПК." +"Запікання карт світла у веб-редакторах не підтримується через обмеження " +"графічного API. На веб-платформі підтримується лише *рендеринг* карт світла, " +"які були запечені на іншій платформі." #: ../../docs/tutorials/3d/global_illumination/using_lightmap_gi.rst:85 msgid "" @@ -86549,7 +86553,7 @@ msgstr "Змінні середовища експорту HTML5" #: ../../docs/tutorials/export/exporting_for_web.rst:462 msgid "Running the export locally shows another project instead" -msgstr "" +msgstr "Під час локального експорту відображається інший проект" #: ../../docs/tutorials/export/exporting_for_web.rst:464 msgid "" @@ -86558,6 +86562,11 @@ msgid "" "you're currently working on. This is due to service worker caching which " "currently lacks an automated cache busting mechanism." msgstr "" +"Якщо ви використовуєте розгортання одним клацанням у декількох проектах, ви " +"можете помітити, що замість проекту, над яким ви зараз працюєте, " +"відображається один із проектів, які ви розгорнули раніше. Це пов'язано з " +"кешуванням сервісного працівника, якому наразі бракує механізму " +"автоматичного очищення кешу." #: ../../docs/tutorials/export/exporting_for_web.rst:469 msgid "" @@ -86571,11 +86580,23 @@ msgid "" "click :button:`Unregister` next to the service worker that is currently " "registered, then reload the page." msgstr "" +"Як тимчасове рішення, ви можете вручну скасувати реєстрацію поточного " +"сервісного працівника, щоб скинути кеш. Це також дозволить зареєструвати " +"нового сервісного працівника. У браузерах на базі Chromium відкрийте " +"інструменти розробника, натиснувши :kbd:`F12` або :kbd:`Ctrl + Shift + I` " +"(:kbd:`Cmd + Option + I` на macOS), а потім натисніть на вкладку «Додаток» в " +"DevTools (вона може бути прихована за значком шеврона, якщо панель devtools " +"вузька). Ви можете або встановити прапорець :button:`Update on reload` і " +"перезавантажити сторінку, або натиснути :button:`Unregister` поруч із " +"сервісним працівником, який зараз зареєстрований, а потім перезавантажити " +"сторінку." #: ../../docs/tutorials/export/exporting_for_web.rst:478 #: ../../docs/tutorials/export/exporting_for_web.rst:482 msgid "Unregistering the service worker in Chromium-based browsers' DevTools" msgstr "" +"Скасування реєстрації сервісного працівника в DevTools браузерів на базі " +"Chromium" #: ../../docs/tutorials/export/exporting_for_web.rst:484 msgid "" @@ -86586,11 +86607,17 @@ msgid "" "next to the service worker that is currently registered, then reload the " "page." msgstr "" +"Процедура в Firefox аналогічна. Відкрийте інструменти розробника, " +"натиснувши :kbd:`F12` або :kbd:`Ctrl + Shift + I` (:kbd:`Cmd + Option + I` в " +"macOS), натисніть на вкладку «Додаток» в DevTools (вона може бути прихована " +"за значком шеврона, якщо панель devtools вузька). " +"Натисніть :button:`Unregister` поруч із сервісним працівником, який наразі " +"зареєстрований, а потім перезавантажте сторінку." #: ../../docs/tutorials/export/exporting_for_web.rst:490 #: ../../docs/tutorials/export/exporting_for_web.rst:494 msgid "Unregistering the service worker in Firefox's DevTools" -msgstr "" +msgstr "Скасування реєстрації сервісного працівника в DevTools Firefox" #: ../../docs/tutorials/export/exporting_for_web.rst:499 msgid "" @@ -87536,6 +87563,12 @@ msgid "" "unregistering the service worker, which will effectively clear the cache and " "resolve the issue." msgstr "" +"При використанні розгортання одним кліком у різних проектах, можливо, що " +"замість цього буде показано раніше відредагований проект. Це пов'язано з " +"тим, що кеш сервісного працівника не очищається автоматично. " +"Дивіться :ref:`doc_exporting_for_web_troubleshooting` для інструкцій щодо " +"скасування реєстрації сервісного працівника, що ефективно очистить кеш і " +"вирішить проблему." #: ../../docs/tutorials/export/exporting_for_dedicated_servers.rst:4 #: ../../docs/tutorials/networking/high_level_multiplayer.rst:663 @@ -102083,13 +102116,13 @@ msgid "Controllers, gamepads, and joysticks" msgstr "Контролери, геймпади та джойстики" #: ../../docs/tutorials/inputs/controllers_gamepads_joysticks.rst:6 -#, fuzzy msgid "" "Godot supports hundreds of controller models out of the box. Controllers are " "supported on Windows, macOS, Linux, Android, iOS, and Web." msgstr "" -"Godot підтримує сотні моделей контролерів із коробки. Контролери " -"підтримуються в Windows, macOS, Linux, Android, iOS і HTML5." +"Godot підтримує сотні моделей контролерів одразу після встановлення. " +"Контролери підтримуються на Windows, macOS, Linux, Android, iOS та в " +"Інтернеті." #: ../../docs/tutorials/inputs/controllers_gamepads_joysticks.rst:11 msgid "" @@ -102099,6 +102132,12 @@ msgid "" "match what is available in other games and engines using SDL 3. Note that " "SDL is only used for input, not for windowing or sound." msgstr "" +"Починаючи з Godot 4.5, движок використовує `SDL 3 `__ для підтримки контролерів у Windows, macOS та Linux. Це " +"означає, що список підтримуваних контролерів та їхня поведінка повинні бути " +"дуже схожими до тих, що доступні в інших іграх та движках, які " +"використовують SDL 3. Зверніть увагу, що SDL використовується лише для " +"введення даних, а не для роботи з вікнами чи звуком." #: ../../docs/tutorials/inputs/controllers_gamepads_joysticks.rst:17 msgid "" @@ -102107,6 +102146,10 @@ msgid "" "still used to support controllers on Android, iOS, and Web, so it may result " "in issues appearing only on those platforms." msgstr "" +"До Godot 4.5 движок використовував власний код підтримки контролерів. Це " +"може призвести до неправильної роботи деяких контролерів. Цей спеціальний " +"код все ще використовується для підтримки контролерів на Android, iOS та у " +"веб-браузерах, тому проблеми можуть виникати лише на цих платформах." #: ../../docs/tutorials/inputs/controllers_gamepads_joysticks.rst:22 msgid "" @@ -102638,9 +102681,8 @@ msgstr "" "підключення або відключення контролерів під час гри (гаряче підключення)." #: ../../docs/tutorials/inputs/controllers_gamepads_joysticks.rst:371 -#, fuzzy msgid "Android/iOS" -msgstr "Android" +msgstr "Android/iOS" #: ../../docs/tutorials/inputs/controllers_gamepads_joysticks.rst:373 msgid "" @@ -102648,29 +102690,30 @@ msgid "" "relies on a custom implementation instead of using SDL for input. This means " "controller support may be less reliable than on desktop platforms." msgstr "" +"Як описано у верхній частині сторінки, підтримка контролерів на мобільних " +"платформах базується на спеціальній реалізації, а не на використанні SDL для " +"введення даних. Це означає, що підтримка контролерів може бути менш " +"надійною, ніж на настільних платформах." #: ../../docs/tutorials/inputs/controllers_gamepads_joysticks.rst:377 -#, fuzzy msgid "" "Support for SDL-based controller input on mobile platforms is `planned " "`__ in a future release." msgstr "" -"Режим альфа-згладжування, докладніше `див. тут `_." +"Підтримка вводу контролера на основі SDL на мобільних платформах `планується " +"`__ у майбутньому випуску." #: ../../docs/tutorials/inputs/controllers_gamepads_joysticks.rst:384 -#, fuzzy msgid "" "Web controller support is often less reliable compared to \"native\" " "platforms. The quality of controller support tends to vary wildly across " "browsers. As a result, you may have to instruct your players to use a " "different browser if they can't get their controller to work." msgstr "" -"Підтримка контролерів HTML5 часто менш надійна в порівнянні з \"рідними\" " -"платформами. Якість підтримки контролерів, як правило, сильно варіюється в " -"різних браузерах. В результаті вам, можливо, доведеться доручити своїм " -"гравцям використовувати інший браузер, якщо вони не можуть змусити свій " -"контролер працювати." +"Підтримка веб-контролерів часто є менш надійною порівняно з «нативними» " +"платформами. Якість підтримки контролерів може значно відрізнятися в різних " +"браузерах. Як результат, вам може знадобитися порадити гравцям " +"використовувати інший браузер, якщо їхній контролер не працює." #: ../../docs/tutorials/inputs/controllers_gamepads_joysticks.rst:389 msgid "" @@ -102678,6 +102721,9 @@ msgid "" "platform is `planned `__ " "in a future release." msgstr "" +"Як і для мобільних платформ, підтримка введення даних контролера на основі " +"SDL на веб-платформі `планується `__ у майбутньому випуску." #: ../../docs/tutorials/inputs/handling_quit_requests.rst:4 msgid "Handling quit requests" @@ -122828,6 +122874,9 @@ msgid "" "can also improve stability. See :ref:`doc_using_jolt_physics` for more " "information." msgstr "" +"У 3D перемикання фізичного движка зі стандартного GodotPhysics на Jolt також " +"може покращити стабільність. Див. :ref:`doc_using_jolt_physics` для " +"отримання додаткової інформації." #: ../../docs/tutorials/physics/troubleshooting_physics_issues.rst:58 msgid "Scaled physics bodies or collision shapes do not collide correctly" @@ -122933,6 +122982,9 @@ msgid "" "make cylinder collision shapes more reliable. " "See :ref:`doc_using_jolt_physics` for more information." msgstr "" +"Перемикання фізичного движка зі стандартного GodotPhysics на Jolt має " +"зробити форми зіткнень циліндрів надійнішими. " +"Див. :ref:`doc_using_jolt_physics` для отримання додаткової інформації." #: ../../docs/tutorials/physics/troubleshooting_physics_issues.rst:106 msgid "" @@ -122949,7 +123001,6 @@ msgstr "" "помилок із формами зіткнення циліндрів." #: ../../docs/tutorials/physics/troubleshooting_physics_issues.rst:112 -#, fuzzy msgid "" "If you are sticking to GodotPhysics, we recommend using box or capsule " "collision shapes for characters for now. Boxes generally provide the best " @@ -122957,10 +123008,12 @@ msgid "" "diagonally. Capsule collision shapes do not have this downside, but their " "shape can make precision platforming more difficult." msgstr "" -"Наразі ми рекомендуємо використовувати форми зіткнень коробок або капсул для " -"персонажів. Ящики, як правило, забезпечують найкращу надійність, але мають " -"недолік: персонаж займає більше місця по діагоналі. Форми зіткнення капсули " -"не мають цього недоліку, але їх форма може ускладнити точне платформерування." +"Якщо ви використовуєте GodotPhysics, ми рекомендуємо поки що використовувати " +"для персонажів форми зіткнення типу «коробка» або «капсула». Коробки " +"зазвичай забезпечують найкращу надійність, але мають недолік: персонаж " +"займає більше місця по діагоналі. Форми зіткнення типу «капсула» не мають " +"цього недоліку, але їхня форма може ускладнити точне переміщення по " +"платформах." #: ../../docs/tutorials/physics/troubleshooting_physics_issues.rst:119 msgid "VehicleBody simulation is unstable, especially at high speeds" @@ -123052,6 +123105,12 @@ msgid "" "TileMapLayer inspector. Larger values provide more reliable collision, at " "the cost of slower updates when the TileMap is changed." msgstr "" +"У Godot 4.5 та пізніших версіях створення композитного колайдера " +"відбувається автоматично при використанні вузла TileMapLayer. Розмір " +"фрагмента (за замовчуванням ``16`` плиток на кожній осі) можна встановити за " +"допомогою властивості **Physics Quadrant Size** в інспекторі TileMapLayer. " +"Більші значення забезпечують більш надійне зіткнення, але за рахунок " +"повільнішого оновлення при зміні TileMap." #: ../../docs/tutorials/physics/troubleshooting_physics_issues.rst:164 msgid "Framerate drops when an object touches another object" @@ -123099,6 +123158,9 @@ msgid "" "can also improve performance. See :ref:`doc_using_jolt_physics` for more " "information." msgstr "" +"У 3D перемикання фізичного движка зі стандартного GodotPhysics на Jolt також " +"може покращити продуктивність. Див. :ref:`doc_using_jolt_physics` для " +"отримання додаткової інформації." #: ../../docs/tutorials/physics/troubleshooting_physics_issues.rst:185 msgid "" @@ -131966,6 +132028,13 @@ msgid "" "setting cannot be changed at runtime, as its value is only read once when " "the project starts." msgstr "" +"Ви також можете налаштувати масштаб, в якому генерується тема проекту за " +"замовчуванням, за допомогою налаштування проекту **GUI > Theme > Default " +"Theme Scale**. Це можна використовувати для створення більш логічних " +"розмірів інтерфейсів користувача при базових роздільних здатностях, які " +"значно вищі або нижчі за стандартні. Однак це налаштування проекту не можна " +"змінити під час виконання, оскільки його значення зчитується лише один раз " +"під час запуску проекту." #: ../../docs/tutorials/rendering/multiple_resolutions.rst:298 msgid "Stretch Scale Mode" @@ -132159,7 +132228,6 @@ msgstr "" "запуску проекту." #: ../../docs/tutorials/rendering/multiple_resolutions.rst:376 -#, fuzzy msgid "" "Alternatively, if you're targeting high-end devices primarily, set the base " "window width to ``3840`` and window height to ``2160``. This allows you to " @@ -132168,31 +132236,25 @@ msgid "" "**GUI > Theme > Default Theme Scale** to a value between ``2.0`` and ``3.0`` " "to ensure UI elements remain readable." msgstr "" -"Крім того, якщо ви націлюєтеся переважно на пристрої високого класу, " -"встановіть базову ширину вікна на ``3840`` і висоту вікна на ``2160``. Це " -"дає змогу надавати 2D-ресурси з вищою роздільною здатністю, що забезпечує " -"чіткіші візуальні ефекти за рахунок більшого використання пам’яті та " -"розмірів файлів. Зауважте, що це призведе до того, що на пристроях із " -"низькою роздільною здатністю текстури без MIP-відображення стануть " -"зернистими, тому дотримуйтесь інструкцій, описаних " -"у :ref:`doc_multiple_resolutions_reducing_aliasing_on_downsampling`." +"Або, якщо ви орієнтуєтеся переважно на висококласні пристрої, встановіть " +"базову ширину вікна на ``3840``, а висоту вікна на ``2160``. Це дозволить " +"вам надати 2D-ресурси з вищою роздільною здатністю, що забезпечить чіткіше " +"зображення за рахунок більшого використання пам'яті та розміру файлів. Також " +"рекомендується збільшити **GUI > Тема > Масштаб теми за замовчуванням** до " +"значення між ``2,0`` і ``3,0``, щоб елементи інтерфейсу залишалися " +"читабельними." #: ../../docs/tutorials/rendering/multiple_resolutions.rst:383 #: ../../docs/tutorials/rendering/multiple_resolutions.rst:436 #: ../../docs/tutorials/rendering/multiple_resolutions.rst:466 -#, fuzzy msgid "" "Note that this will make non-mipmapped textures grainy on low resolution " "devices, so make sure to follow the instructions described " "in :ref:`doc_multiple_resolutions_reducing_aliasing_on_downsampling`." msgstr "" -"Крім того, якщо ви націлюєтеся переважно на пристрої високого класу, " -"встановіть базову ширину вікна на ``3840`` і висоту вікна на ``2160``. Це " -"дає змогу надавати 2D-ресурси з вищою роздільною здатністю, що забезпечує " -"чіткіші візуальні ефекти за рахунок більшого використання пам’яті та " -"розмірів файлів. Зауважте, що це призведе до того, що на пристроях із " -"низькою роздільною здатністю текстури без MIP-відображення стануть " -"зернистими, тому дотримуйтесь інструкцій, описаних " +"Зверніть увагу, що це призведе до зернистості текстур без міп-мапу на " +"пристроях з низькою роздільною здатністю, тому обов’язково дотримуйтесь " +"інструкцій, описаних " "у :ref:`doc_multiple_resolutions_reducing_aliasing_on_downsampling`." #: ../../docs/tutorials/rendering/multiple_resolutions.rst:387 @@ -132322,7 +132384,6 @@ msgid "Set the base window width to ``1280`` and window height to ``720``." msgstr "Встановіть базову ширину вікна на ``1280`` і висоту вікна на ``720``." #: ../../docs/tutorials/rendering/multiple_resolutions.rst:427 -#, fuzzy msgid "" "Alternatively, if you're targeting high-end devices primarily, set the base " "window width to ``1920`` and window height to ``1080``. This allows you to " @@ -132333,16 +132394,15 @@ msgid "" "**GUI > Theme > Default Theme Scale** to a value between ``1.5`` and ``2.0`` " "to ensure UI elements remain readable." msgstr "" -"Крім того, якщо ви націлюєтеся переважно на пристрої високого класу, " -"встановіть базову ширину вікна на ``1920`` і висоту вікна на ``1080``. Це " -"дає змогу надавати 2D-ресурси з вищою роздільною здатністю, що забезпечує " -"чіткіші візуальні ефекти за рахунок більшого використання пам’яті та " -"розмірів файлів. Багато пристроїв мають дисплеї навіть з вищою роздільною " -"здатністю (1440p), але різниця з 1080p майже не помітна, враховуючи " -"невеликий розмір дисплеїв смартфонів. Зауважте, що це призведе до того, що " -"на пристроях із низькою роздільною здатністю текстури без MIP-відображення " -"стануть зернистими, тому дотримуйтесь інструкцій, описаних " -"у :ref:`doc_multiple_resolutions_reducing_aliasing_on_downsampling`." +"Або, якщо ви орієнтуєтеся в першу чергу на пристрої високого класу, " +"встановіть базову ширину вікна на ``1920``, а висоту вікна на ``1080``. Це " +"дозволить вам надати 2D-ресурси з більш високою роздільною здатністю, що " +"забезпечить більш чітке зображення за рахунок більшого використання пам'яті " +"та розміру файлів. Багато пристроїв мають дисплеї з ще вищою роздільною " +"здатністю (1440p), але різниця з 1080p майже непомітна, враховуючи невеликий " +"розмір дисплеїв смартфонів. Також рекомендується збільшити **GUI > Тема > " +"Масштаб теми за замовчуванням** до значення між ``1,5`` і ``2,0``, щоб " +"елементи інтерфейсу залишалися читабельними." #: ../../docs/tutorials/rendering/multiple_resolutions.rst:447 msgid "" @@ -132368,7 +132428,6 @@ msgid "Set the base window width to ``720`` and window height to ``1280``." msgstr "Встановіть базову ширину вікна на ``720`` і висоту вікна на ``1280``." #: ../../docs/tutorials/rendering/multiple_resolutions.rst:457 -#, fuzzy msgid "" "Alternatively, if you're targeting high-end devices primarily, set the base " "window width to ``1080`` and window height to ``1920``. This allows you to " @@ -132379,16 +132438,15 @@ msgid "" "**GUI > Theme > Default Theme Scale** to a value between ``1.5`` and ``2.0`` " "to ensure UI elements remain readable." msgstr "" -"Крім того, якщо ви орієнтуєтесь насамперед на пристрої високого класу, " +"Або, якщо ви орієнтуєтеся в першу чергу на пристрої високого класу, " "встановіть базову ширину вікна на ``1080`` і висоту вікна на ``1920``. Це " -"дає змогу надавати 2D-ресурси з вищою роздільною здатністю, що забезпечує " -"чіткіші візуальні ефекти за рахунок більшого використання пам’яті та " -"розмірів файлів. Багато пристроїв мають дисплеї навіть з вищою роздільною " -"здатністю (1440p), але різниця з 1080p майже не помітна, враховуючи " -"невеликий розмір дисплеїв смартфонів. Зауважте, що це призведе до того, що " -"на пристроях із низькою роздільною здатністю текстури без MIP-відображення " -"стануть зернистими, тому дотримуйтесь інструкцій, описаних " -"у :ref:`doc_multiple_resolutions_reducing_aliasing_on_downsampling`." +"дозволить вам надати 2D-ресурси з більш високою роздільною здатністю, що " +"забезпечить більш чітке зображення за рахунок більшого використання пам'яті " +"та розміру файлів. Багато пристроїв мають дисплеї з ще вищою роздільною " +"здатністю (1440p), але різниця з 1080p майже непомітна, враховуючи невеликий " +"розмір дисплеїв смартфонів. Також рекомендується збільшити **GUI > Тема > " +"Масштаб теми за замовчуванням** до значення між ``1,5`` і ``2,0``, щоб " +"елементи інтерфейсу залишалися читабельними." #: ../../docs/tutorials/rendering/multiple_resolutions.rst:470 msgid "Set **Display > Window > Handheld > Orientation** to ``portrait``." @@ -132455,23 +132513,26 @@ msgid "" "that the UI can be made larger to account for hiDPI displays. See also the " "section on hiDPI support below." msgstr "" +"Додайте налаштування в параметрах програми, щоб змінити :ref:`stretch scale " +"` кореневого вікна перегляду, щоб " +"інтерфейс користувача можна було збільшити з урахуванням дисплеїв hiDPI. " +"Див. також розділ про підтримку hiDPI нижче." #: ../../docs/tutorials/rendering/multiple_resolutions.rst:501 msgid "hiDPI support" msgstr "підтримка hiDPI" #: ../../docs/tutorials/rendering/multiple_resolutions.rst:503 -#, fuzzy msgid "" "By default, Godot projects are considered DPI-aware by the operating system. " "This is controlled by the **Display > Window > DPI > Allow hiDPI** project " "setting, which should be left enabled whenever possible. Disabling DPI " "awareness can break fullscreen behavior on Windows." msgstr "" -"За умовчанням операційна система вважає проекти Godot з підтримкою DPI. Це " -"контролюється параметром проекту **Дисплей > Вікно > Dpi > Дозволити " -"Hidpi**, який слід залишати ввімкненим, коли це можливо. Вимкнення " -"поінформованості про DPI може порушити повноекранний режим у Windows." +"За замовчуванням, проекти Godot вважаються операційною системою такими, що " +"підтримують DPI. Це контролюється налаштуванням проекту **Display > Window > " +"DPI > Allow hiDPI**, яке слід залишати увімкненим, коли це можливо. " +"Вимкнення підтримки DPI може порушити роботу повноекранного режиму в Windows." #: ../../docs/tutorials/rendering/multiple_resolutions.rst:508 msgid "" @@ -132503,7 +132564,6 @@ msgstr "" "розміру поточного вікна." #: ../../docs/tutorials/rendering/multiple_resolutions.rst:519 -#, fuzzy msgid "" "For non-game applications, use the ``disabled`` stretch mode and set the " "stretch scale to a value corresponding to the display scale factor in " @@ -132517,37 +132577,36 @@ msgid "" "override this if needed). This is the approach currently used by the Godot " "editor." msgstr "" -"Для неігрових програм використовуйте режим розтягування «вимкнено» та " -"встановіть масштаб розтягування на значення, яке відповідає коефіцієнту " -"масштабування відображення у функції ``_ready()`` :ref:`autoload " +"Для неігрових додатків використовуйте режим розтягування ``disabled`` і " +"встановіть масштаб розтягування на значення, що відповідає коефіцієнту " +"масштабування дисплея у функції ``_ready()`` :ref:`autoload " "`. Коефіцієнт масштабування дисплея встановлюється " -"в налаштуваннях операційної системи, і його можна запитати за " -"допомогою :ref:`screen_get_scale`. " -"Наразі цей метод реалізований лише в macOS. В інших операційних системах вам " -"потрібно буде реалізувати метод вгадування масштабного коефіцієнта " -"відображення на основі роздільної здатності екрана (з налаштуванням, яке " -"дозволяє користувачеві змінити це, якщо потрібно). Саме такий підхід зараз " -"використовує редактор Godot." +"в налаштуваннях операційної системи і може бути запитаний за " +"допомогою :ref:`screen_get_scale " +"`. Цей метод наразі " +"реалізований на Android, iOS, Linux (тільки Wayland), macOS і Web. На інших " +"платформах вам доведеться реалізувати метод для визначення коефіцієнта " +"масштабування дисплея на основі роздільної здатності екрана (з " +"налаштуванням, що дозволяє користувачеві змінити це значення за потреби). " +"Цей підхід наразі використовується в редакторі Godot." #: ../../docs/tutorials/rendering/multiple_resolutions.rst:529 -#, fuzzy msgid "" "The **Allow hiDPI** setting is only effective on Windows and macOS. It's " "ignored on all other platforms." msgstr "" -"Налаштування **Дозволити Hidpi** діє лише в Windows і macOS. Він ігнорується " -"на всіх інших платформах." +"Параметр **Дозволити високу роздільну здатність** діє лише у Windows та " +"macOS. Він ігнорується на всіх інших платформах." #: ../../docs/tutorials/rendering/multiple_resolutions.rst:534 -#, fuzzy msgid "" "The Godot editor itself is always marked as DPI-aware. Running the project " "from the editor will only be DPI-aware if **Allow hiDPI** is enabled in the " "Project Settings." msgstr "" -"Сам редактор Godot завжди позначений як DPI-aware. Запуск проекту з " -"редактора буде з урахуванням DPI, лише якщо **Дозволити Hidpi** увімкнено в " -"налаштуваннях проекту." +"Сам редактор Godot завжди позначено як такий, що враховує DPI. Запуск " +"проєкту з редактора враховуватиме DPI, лише якщо в налаштуваннях проєкту " +"ввімкнено опцію **Дозволити високу роздільну здатність**." #: ../../docs/tutorials/rendering/multiple_resolutions.rst:541 msgid "Reducing aliasing on downsampling" @@ -162629,17 +162688,16 @@ msgstr "" "які вам слід знати:" #: ../../docs/tutorials/shaders/shader_reference/shading_language.rst:1107 -#, fuzzy msgid "" "**Per-instance uniforms do not support textures or arrays**, only regular " "scalar and vector types. As a workaround, you can pass a texture array as a " "regular uniform, then pass the index of the texture to be drawn using a per-" "instance uniform." msgstr "" -"**Уніформи для кожного екземпляра не підтримують текстури**, лише звичайні " -"скалярні та векторні типи. Як обхідний шлях, ви можете передати масив " -"текстур як звичайну уніформу, а потім передати індекс текстури, яку потрібно " -"намалювати, використовуючи уніформу для кожного екземпляра." +"**Уніформи на екземпляр не підтримують текстури або масиви**, тільки " +"звичайні скалярні та векторні типи. Як обхідний шлях, ви можете передати " +"масив текстур як звичайну уніформу, а потім передати індекс текстури, що " +"малюється, за допомогою уніформи на екземпляр." #: ../../docs/tutorials/shaders/shader_reference/shading_language.rst:1111 msgid "There is a practical maximum limit of 16 instance uniforms per shader." @@ -191953,16 +192011,16 @@ msgid "``std::vector``" msgstr "``std::vector``" #: ../../docs/engine_details/architecture/core_types.rst:147 -#, fuzzy msgid "" "**Use this as the \"default\" vector type.** Uses copy-on-write (COW) " "semantics. This means it's generally slower but can be copied around almost " "for free. Use ``LocalVector`` instead where COW isn't needed and performance " "matters." msgstr "" -"**Використовуйте це як тип вектора «за замовчуванням».** Використовує " -"семантику копіювання під час запису (COW). Це означає, що він загалом " -"повільніший, але його можна копіювати майже безкоштовно." +"**Використовуйте це як «типовий» тип вектора.** Використовує семантику " +"копіювання при записі (COW). Це означає, що він, як правило, повільніший, " +"але його можна копіювати майже безкоштовно. Використовуйте ``LocalVector``, " +"якщо COW не потрібний і важлива продуктивність." #: ../../docs/engine_details/architecture/core_types.rst:151 msgid "|hash_set|" @@ -192022,6 +192080,9 @@ msgid "" "it's faster than ``Vector``. Prefer it over ``Vector`` when copying it " "cheaply is not needed." msgstr "" +"Ближчий до ``std::vector`` за семантикою, не використовує копіювання під час " +"запису (COW), тому швидший за ``Vector``. Віддавайте перевагу йому над " +"``Vector``, коли не потрібне дешеве копіювання." #: ../../docs/engine_details/architecture/core_types.rst:164 msgid "|array| 📜" @@ -193115,17 +193176,17 @@ msgstr "" "Це не стосується попередніх версій Godot." #: ../../docs/engine_details/architecture/internal_rendering_architecture.rst:9 -#, fuzzy msgid "" "The goal of this page is to document design decisions taken to best suit " "`Godot's design philosophy `__, while providing a starting point " "for new rendering contributors." msgstr "" -"Мета цієї сторінки — задокументувати рішення щодо дизайну, які найкраще " -"відповідають :ref:`Godot's design philosophy " -"`, водночас забезпечуючи " -"відправну точку для нових учасників візуалізації." +"Метою цієї сторінки є документування рішень щодо дизайну, прийнятих з метою " +"найкращого відповідності філософії дизайну Godot __, а також надання відправної точки для нових учасників " +"процесу рендерингу." #: ../../docs/engine_details/architecture/internal_rendering_architecture.rst:13 msgid "" @@ -196419,14 +196480,14 @@ msgstr "" "які ви посилалися у ``get_doc_classes`` функція." #: ../../docs/engine_details/architecture/custom_modules_in_cpp.rst:572 -#, fuzzy msgid "" "Edit the file(s) following the `class reference primer `__ and recompile the engine." msgstr "" -"Відредагуйте файл(и) після :ref:`doc_class_reference_primer` і " -"перекомпілюйте механізм." +"Відредагуйте файл(и) відповідно до `class reference primer `__ та перекомпілюйте рушій." #: ../../docs/engine_details/architecture/custom_modules_in_cpp.rst:574 msgid "" @@ -198828,6 +198889,10 @@ msgid "" "guidelines `__." msgstr "" +"У наведених нижче посібниках пояснюється, як працювати з кодовою базою " +"движка. Якщо ви плануєте зробити внесок у розробку движка, будь ласка, також " +"прочитайте `правила внесків `__." #: ../../docs/engine_details/development/configuring_an_ide/index.rst:6 msgid "Configuring an IDE" @@ -199660,7 +199725,6 @@ msgid "Code style configuration" msgstr "Конфігурація стилю коду" #: ../../docs/engine_details/development/configuring_an_ide/code_blocks.rst:117 -#, fuzzy msgid "" "Before editing any files, remember that all code needs to comply with the " "`code style guidelines Editor**." msgstr "" -"Перш ніж редагувати файли, пам’ятайте, що весь код має " -"відповідати :ref:`doc_code_style_guidelines`. Важливою відмінністю від Godot " -"є використання табуляції для відступів. Тому основним параметром редактора " -"за замовчуванням, який потрібно змінити в Code::Blocks, є ввімкнення вкладок " +"Перед редагуванням будь-яких файлів пам'ятайте, що весь код повинен " +"відповідати `рекомендаціям щодо стилю коду `__. Однією з важливих відмінностей Godot є використання " +"табуляції для відступів. Тому основним налаштуванням редактора за " +"замовчуванням, яке потрібно змінити в Code::Blocks, є увімкнення табуляції " "для відступів. Це налаштування можна знайти, вибравши **Налаштування > " "Редактор**." @@ -199971,7 +200037,6 @@ msgstr "" "до :ref:`command line tutorial `." #: ../../docs/engine_details/development/configuring_an_ide/qt_creator.rst:94 -#, fuzzy msgid "" "Developers must follow the project's `code style `__ " @@ -199980,11 +200045,12 @@ msgid "" "change this behavior by changing the **Code Style** in **Tools > Options > C+" "+**." msgstr "" -"Розробники повинні дотримуватися :ref:`code style " -"` проекту, і IDE має допомогти їм дотримуватися " -"цього. За замовчуванням Qt Creator використовує пробіли для відступів, що не " -"відповідає правилам стилю коду Godot. Ви можете змінити цю поведінку, " -"змінивши **Стиль коду** у меню **Інструменти > Параметри > C++**." +"Розробники повинні дотримуватися стилю коду проекту __, " +"а IDE має допомагати їм у цьому. За замовчуванням Qt Creator використовує " +"пробіли для відступів, що не відповідає рекомендаціям щодо стилю коду Godot. " +"Ви можете змінити цю поведінку, змінивши **Стиль коду** в **Інструменти > " +"Параметри > C++**." #: ../../docs/engine_details/development/configuring_an_ide/qt_creator.rst:103 msgid "" @@ -200988,15 +201054,16 @@ msgstr "" "зробити це через ``git`` керування версіями система." #: ../../docs/engine_details/development/compiling/getting_source.rst:18 -#, fuzzy msgid "" "If you are compiling in order to make contributions or pull requests, you " "should follow the instructions from the `Pull Request workflow `__." msgstr "" -"Якщо ви компілюєте, щоб робити внески або запити на отримання, слід " -"дотримуватися інструкцій із :ref:`Pull Request workflow `." +"Якщо ви компілюєте, щоб зробити внесок або запит на злиття (pull requests), " +"вам слід дотримуватися інструкцій з розділу `Рабочий процес запиту на злиття " +"`__." #: ../../docs/engine_details/development/compiling/getting_source.rst:21 msgid "" @@ -207196,6 +207263,10 @@ msgid "" "style guide `__." msgstr "" +"У цьому розділі описано, як працювати з вихідним кодом редактора Godot. Під " +"час внеску в розробку рушія Godot вам також слід ознайомитися з `посібник " +"редактора зі стилю `__." #: ../../docs/engine_details/editor/introduction_to_editor_development.rst:4 msgid "Introduction to editor development" @@ -207531,7 +207602,6 @@ msgid "Icon optimization" msgstr "Оптимізація значків" #: ../../docs/engine_details/editor/creating_icons.rst:54 -#, fuzzy msgid "" "Because the editor renders SVGs once at load time, they need to be small in " "size so they can be efficiently parsed. When the `pre-commit hook `__ runs, it automatically optimizes the SVG using `svgo " "`_." msgstr "" -"Оскільки редактор відтворює SVG один раз під час завантаження, вони мають " -"бути невеликими за розміром, щоб їх можна було ефективно аналізувати. Під " -"час запуску :ref:`pre-commit hook " -"` він автоматично оптимізує SVG " -"за допомогою `svgo `_." +"Оскільки редактор відображає SVG-файли один раз під час завантаження, вони " +"повинні бути невеликими за розміром, щоб їх можна було ефективно " +"аналізувати. Коли запускається `pre-commit hook `__, він автоматично оптимізує SVG за допомогою `svgo `_." #: ../../docs/engine_details/editor/creating_icons.rst:61 msgid "" @@ -207632,15 +207703,16 @@ msgstr "" "вузлів Godot." #: ../../docs/engine_details/class_reference/index.rst:12 -#, fuzzy msgid "" "To learn to submit your changes to the Godot project using the Git version " "control system, see `Class reference contribution documentation `__." msgstr "" -"Щоб навчитися надсилати свої зміни до проекту Godot за допомогою системи " -"контролю версій Git, перегляньте :ref:`doc_updating_the_class_reference`." +"Щоб дізнатися, як надсилати зміни до проєкту Godot за допомогою системи " +"контролю версій Git, див. `Документація щодо внесків у довідкову частину " +"класу `__." #: ../../docs/engine_details/class_reference/index.rst:15 msgid "" @@ -207703,7 +207775,6 @@ msgstr "" "рядків документації)" #: ../../docs/engine_details/class_reference/index.rst:82 -#, fuzzy msgid "" "Write in a clear and simple language. Always follow the `writing guidelines " "`, щоб ваші описи були короткими та " -"легкими для читання. **Не залишайте порожніх рядків** в описах: кожен рядок " -"у файлі XML призведе до нового абзацу, навіть якщо він порожній." +"Пишіть чіткою та простою мовою. Завжди дотримуйтесь `рекомендацій щодо " +"написання `__, щоб ваші описи були короткими " +"та легкими для читання. **Не залишайте порожніх рядків** в описах: кожен " +"рядок у файлі XML призведе до створення нового абзацу, навіть якщо він " +"порожній." #: ../../docs/engine_details/class_reference/index.rst:91 msgid "How to edit class XML" diff --git a/weblate/zh_CN.po b/weblate/zh_CN.po index 4fab8d23f7..cfaabc46d4 100644 --- a/weblate/zh_CN.po +++ b/weblate/zh_CN.po @@ -434,8 +434,8 @@ msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine latest\n" "Report-Msgid-Bugs-To: https://github.com/godotengine/godot-docs-l10n\n" "POT-Creation-Date: 2025-09-13 14:32+0200\n" -"PO-Revision-Date: 2025-09-12 14:04+0000\n" -"Last-Translator: garlicode \n" +"PO-Revision-Date: 2025-09-15 07:45+0000\n" +"Last-Translator: Haoyu Qiu \n" "Language-Team: Chinese (Simplified Han script) \n" "Language: zh_CN\n" @@ -497,9 +497,8 @@ msgid "Manual" msgstr "手册" #: ../../docs/index.rst:128 -#, fuzzy msgid "Engine details" -msgstr "引擎开发" +msgstr "引擎细节" #: ../../docs/index.rst:141 msgid "Community" @@ -865,15 +864,13 @@ msgid "" msgstr "**手册** 可根据需要以任何顺序阅读或参考。它包含特定功能的教程和文档。" #: ../../docs/about/introduction.rst:80 -#, fuzzy msgid "" "**Engine details** contains sections intended for advanced users and " "contributors, with information on compiling the engine, working on the " "editor, or developing C++ modules." msgstr "" -"**贡献** 提供了向 Godot 贡献相关的信息 ,无论是核心引擎、文档、 demo 还是其他" -"部分。它描述了如何报告 bug ,如何组织贡献者工作流等。它还包含针对高级用户和贡" -"献者的部分,其中包含有关编译引擎、向编辑器贡献或开发 C++ 模块的信息。" +"**引擎细节**\\ 包含的是面向高阶用户和贡献者的章节,包括引擎编译、编辑器开发、" +"C++ 模块开发相关的信息。" #: ../../docs/about/introduction.rst:83 msgid "" @@ -910,7 +907,6 @@ msgid "About this documentation" msgstr "关于本文档" #: ../../docs/about/introduction.rst:97 -#, fuzzy msgid "" "Members of the Godot Engine community continuously write, correct, edit, and " "improve this documentation. We are always looking for more help. You can " @@ -925,10 +921,12 @@ msgid "" msgstr "" "Godot 引擎社区的成员不断编写、更正、编辑和改进本文档。我们一直在寻求更多的帮" "助。你也可以通过打开 Github 问题或将文档翻译成你的语言来做出贡献。如果你有兴" -"趣提供帮助,请参阅《\\ :ref:`贡献方式 `\\ 》和" -"《\\ :ref:`编写文档 `\\ 》,或在 " -"`Godot 贡献者聊天 `_\\ 中与\\ `文档团队 " -"`_\\ 交流。" +"趣提供帮助,请参阅《\\ `贡献方法 `__\\ 》和《\\ `编写文档 `__\\ 》,或在 `Godot 贡献者聊天 `_\\ 中与\\ `文档团队 `_\\ 交" +"流。" #: ../../docs/about/introduction.rst:105 msgid "" @@ -2287,7 +2285,7 @@ msgstr "支持可视化着色器插件。" #: ../../docs/about/docs_changelog.rst:429 #: ../../docs/tutorials/scripting/index.rst:4 msgid "Scripting" -msgstr "编写脚本" +msgstr "脚本" #: ../../docs/about/list_of_features.rst:454 msgid "**General:**" @@ -2929,9 +2927,8 @@ msgstr "" "2 和 Lynx R1。" #: ../../docs/about/list_of_features.rst:668 -#, fuzzy msgid "Out of the box limited support for visionOS Apple headsets." -msgstr "对 Apple visionOS 头显的开箱即用支持有限。" +msgstr "对 Apple visionOS 头戴式设备的开箱即用支持有限。" #: ../../docs/about/list_of_features.rst:670 msgid "" @@ -3293,12 +3290,13 @@ msgid "Licensed under the permissive MIT license." msgstr "使用宽松的 MIT 许可。" #: ../../docs/about/list_of_features.rst:791 -#, fuzzy msgid "" "Open development process with `contributions welcome `__." -msgstr "开放的开发过程,\\ :ref:`欢迎贡献 `\\ 。" +msgstr "" +"开放的开发过程,\\ `欢迎贡献 `__\\ 。" #: ../../docs/about/list_of_features.rst:795 msgid "" @@ -5006,15 +5004,15 @@ msgstr "" "Git,这是 Godot 开发人员使用的版本控制系统。" #: ../../docs/about/faq.rst:450 -#, fuzzy msgid "" "We explain how to work with the engine source, how to edit the " "documentation, and what other ways to contribute are there in our " "`documentation for contributors `__." msgstr "" -"我们在《\\ :ref:`贡献者文档 `\\ 》中解释了如何使用引" -"擎源代码、如何编辑文档以及其他形式的贡献方式。" +"我们在《\\ `贡献者文档 `__\\ 》中解释了如何使用引擎源代码、如何" +"编辑文档以及其他形式的贡献方式。" #: ../../docs/about/faq.rst:454 msgid "I have a great idea for Godot. How can I share it?" @@ -5409,6 +5407,8 @@ msgid "" "See `How to contribute `__." msgstr "" +"见《\\ `贡献方法 `__\\ 》。" #: ../../docs/about/faq.rst:635 msgid "Who is working on Godot? How can I contact you?" @@ -5458,7 +5458,6 @@ msgstr "" "法律要求。你的游戏或项目可以具有不同的许可证,但仍需要遵守原始许可证。" #: ../../docs/about/complying_with_licenses.rst:28 -#, fuzzy msgid "" "This section covers compliance with licenses from a user perspective. If you " "are interested in licence compliance as a contributor, you can find " @@ -5467,9 +5466,9 @@ msgid "" "problems>`__." msgstr "" "本节从用户的角度介绍了许可证合规性。 如果你作为贡献者对许可证合规性感兴趣,可" -"以在\\ :ref:`这里 " -"`\\ 找到指南说" -"明。" +"以在\\ `这里 `__\\ 找到指南说明。" #: ../../docs/about/complying_with_licenses.rst:34 msgid "" @@ -6900,9 +6899,8 @@ msgid ":ref:`doc_version_control_systems`" msgstr ":ref:`doc_version_control_systems`" #: ../../docs/about/docs_changelog.rst:278 -#, fuzzy msgid ":ref:`doc_common_engine_methods_and_macros_error_macros`" -msgstr ":ref:`doc_common_engine_methods_and_macros`" +msgstr ":ref:`doc_common_engine_methods_and_macros_error_macros`" #: ../../docs/about/docs_changelog.rst:279 msgid ":ref:`doc_vulkan_validation_layers`" @@ -9395,11 +9393,10 @@ msgstr "" "(:kbd:`Ctrl + Shift + Q`,macOS 为 :kbd:`Ctrl + Option + Cmd + Q`)" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/instancing.rst:58 -#, fuzzy msgid "" "In the Project Manager, click the :button:`Import` button to import the " "project." -msgstr "在项目管理器中点击 *导入* 按钮来导入这个项目。" +msgstr "在项目管理器中点击 :button:`导入` 按钮来导入这个项目。" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/instancing.rst:62 msgid "" @@ -9409,9 +9406,8 @@ msgstr "" "在弹出的窗口中,导航至你提取的文件夹。双击 ``project.godot`` 文件打开它。" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/instancing.rst:67 -#, fuzzy msgid "Finally, click the :button:`Import` button." -msgstr "最后点击“导入并编辑”按钮。" +msgstr "最后点击 :button:`导入` 按钮。" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/instancing.rst:71 #, fuzzy @@ -13480,18 +13476,17 @@ msgid "Click *Import* to open the project in the editor." msgstr "点击\\ *导入*\\ 在编辑器中打开该项目。" #: ../../docs/getting_started/first_3d_game/01.game_setup.rst:29 -#, fuzzy msgid "" "A window notifying you that the project was generated by an older Godot " "version may appear. Click *OK* to convert the project to your current Godot " "version." msgstr "" -"可能会出现一个窗口通知你该项目是由较旧版本的 Godot 生成的。点击 *转换完整项目" -"* 将项目转换为当前的 Godot 版本。" +"可能会出现一个窗口通知你该项目是由较旧版本的 Godot 生成的。点击\\ *确定*\\ 将" +"项目转换为当前的 Godot 版本。" #: ../../docs/getting_started/first_3d_game/01.game_setup.rst:34 msgid "If it doesn't open immediately open the project from your project list." -msgstr "如果它没有立刻在您的项目列表中打开该项目。" +msgstr "如果项目没有立即打开,请从项目列表中手动打开。" #: ../../docs/getting_started/first_3d_game/01.game_setup.rst:36 msgid "" @@ -34263,9 +34258,8 @@ msgstr "" "``on_request_permissions_result`` 信号来请求权限并等待用户响应。" #: ../../docs/tutorials/migrating/upgrading_to_godot_4.4.rst:4 -#, fuzzy msgid "Upgrading from Godot 4.3 to Godot 4.4" -msgstr "从 Godot 4.2 升级到 Godot 4.3" +msgstr "从 Godot 4.3 升级到 Godot 4.4" #: ../../docs/tutorials/migrating/upgrading_to_godot_4.4.rst:6 #, fuzzy @@ -34763,14 +34757,12 @@ msgid "Method ``_get_import_flags`` removed" msgstr "移除了 ``open_library`` 方法" #: ../../docs/tutorials/migrating/upgrading_to_godot_4.4.rst:162 -#, fuzzy msgid "`GH-101531`_" -msgstr "`GH-80813`_" +msgstr "`GH-101531`_" #: ../../docs/tutorials/migrating/upgrading_to_godot_4.4.rst:163 -#, fuzzy msgid "**EditorTranslationParserPlugin**" -msgstr "**EditorInspectorPlugin**" +msgstr "**EditorTranslationParserPlugin**" #: ../../docs/tutorials/migrating/upgrading_to_godot_4.4.rst:164 #, fuzzy @@ -34782,9 +34774,8 @@ msgstr "" "``msgids_context_plural`` 参数" #: ../../docs/tutorials/migrating/upgrading_to_godot_4.4.rst:164 -#, fuzzy msgid "`GH-99297`_" -msgstr "`GH-92861`_" +msgstr "`GH-99297`_" #: ../../docs/tutorials/migrating/upgrading_to_godot_4.4.rst:169 #, fuzzy @@ -34816,9 +34807,8 @@ msgstr "" "需在常量中重新创建数值。" #: ../../docs/tutorials/migrating/upgrading_to_godot_4.4.rst:192 -#, fuzzy msgid "CSG" -msgstr "CG" +msgstr "CSG" #: ../../docs/tutorials/migrating/upgrading_to_godot_4.4.rst:196 #, fuzzy @@ -34846,9 +34836,8 @@ msgstr "" "置的**输入设备 > 传感器**中按需启用。" #: ../../docs/tutorials/migrating/upgrading_to_godot_4.5.rst:4 -#, fuzzy msgid "Upgrading from Godot 4.4 to Godot 4.5" -msgstr "从 Godot 4.2 升级到 Godot 4.3" +msgstr "从 Godot 4.4 升级到 Godot 4.5" #: ../../docs/tutorials/migrating/upgrading_to_godot_4.5.rst:6 #, fuzzy @@ -43543,7 +43532,7 @@ msgstr "相反,有一个更好的方法来解决你的旋转问题。" #: ../../docs/tutorials/3d/using_transforms.rst:87 msgid "Introducing transforms" -msgstr "变换的介绍" +msgstr "变换简介" #: ../../docs/tutorials/3d/using_transforms.rst:89 msgid "" @@ -63511,9 +63500,8 @@ msgstr "" "致,才能把不同 Grid 单元格的导航网格合并起来。" #: ../../docs/tutorials/3d/using_gridmaps.rst:93 -#, fuzzy msgid "Lightmaps" -msgstr "LightmapGI" +msgstr "光照贴图" #: ../../docs/tutorials/3d/using_gridmaps.rst:95 #, fuzzy @@ -64772,9 +64760,8 @@ msgstr "" "工作方式,包括在未来的帧中使用洋葱皮的能力。" #: ../../docs/tutorials/animation/introduction.rst:396 -#, fuzzy msgid "Animation Markers" -msgstr "AnimationPlayer" +msgstr "动画标记" #: ../../docs/tutorials/animation/introduction.rst:398 #, fuzzy @@ -66241,9 +66228,8 @@ msgstr "" "灵活性。" #: ../../docs/tutorials/animation/animation_tree.rst:19 -#, fuzzy msgid "AnimationTree and AnimationPlayer" -msgstr "AnimationTreePlayer" +msgstr "AnimationTree 与 AnimationPlayer" #: ../../docs/tutorials/animation/animation_tree.rst:21 #, fuzzy @@ -66427,7 +66413,7 @@ msgstr "以下是可用节点的简短描述:" #: ../../docs/tutorials/animation/animation_tree.rst:77 msgid "Blend2 / Blend3" -msgstr "混合2/混合3" +msgstr "Blend2 / Blend3" #: ../../docs/tutorials/animation/animation_tree.rst:79 msgid "" @@ -66465,7 +66451,7 @@ msgstr "" #: ../../docs/tutorials/animation/animation_tree.rst:126 msgid "TimeSeek" -msgstr "时间缩放" +msgstr "TimeSeek" #: ../../docs/tutorials/animation/animation_tree.rst:128 #, fuzzy @@ -66482,7 +66468,7 @@ msgstr "" #: ../../docs/tutorials/animation/animation_tree.rst:156 msgid "TimeScale" -msgstr "时间缩放" +msgstr "TimeScale" #: ../../docs/tutorials/animation/animation_tree.rst:158 #, fuzzy @@ -67991,19 +67977,17 @@ msgid "Choosing an output format" msgstr "选择输出格式" #: ../../docs/tutorials/animation/creating_movies.rst:156 -#, fuzzy msgid "" "Output formats are provided by the :ref:`MovieWriter ` " "class. Godot has 3 built-in :ref:`MovieWriters `, and " "more can be implemented by extensions:" msgstr "" -"输出格式由 :ref:`MovieWriter ` 类提供。Godot 有 2 个内置" -"的 :ref:`MovieWriter `,更多格式可以通过扩展来实现:" +"输出格式由 :ref:`MovieWriter ` 类提供。Godot 有 3 个内置" +"的 :ref:`MovieWriter `\\ ,更多格式可以通过扩展来实现:" #: ../../docs/tutorials/animation/creating_movies.rst:161 -#, fuzzy msgid "OGV (recommended)" -msgstr "AVI(推荐)" +msgstr "OGV(推荐)" #: ../../docs/tutorials/animation/creating_movies.rst:163 msgid "" @@ -68056,9 +68040,8 @@ msgstr "" "无论是在编辑器还是导出模板构建中都是可行的。" #: ../../docs/tutorials/animation/creating_movies.rst:190 -#, fuzzy msgid "AVI" -msgstr "AI" +msgstr "AVI" #: ../../docs/tutorials/animation/creating_movies.rst:192 #, fuzzy @@ -68462,9 +68445,8 @@ msgstr "" "有损的编码步骤从而节省编码时间并提高品质。" #: ../../docs/tutorials/animation/creating_movies.rst:417 -#, fuzzy msgid "Converting OGV/AVI video to MP4" -msgstr "将 AVI 视频转换为 MP4" +msgstr "将 OGV/AVI 视频转换为 MP4" #: ../../docs/tutorials/animation/creating_movies.rst:419 msgid "" @@ -70976,9 +70958,8 @@ msgstr "" "是一个唯一的字符串)." #: ../../docs/tutorials/assets_pipeline/importing_translations.rst:35 -#, fuzzy msgid "Supported formats" -msgstr "支持的图像格式" +msgstr "支持的格式" #: ../../docs/tutorials/assets_pipeline/importing_translations.rst:37 #, fuzzy @@ -71658,9 +71639,8 @@ msgstr "" "大小写不敏感**\\ 。" #: ../../docs/tutorials/assets_pipeline/importing_3d_scenes/node_type_customization.rst:24 -#, fuzzy msgid "Opting out" -msgstr "选项" +msgstr "选择不参与" #: ../../docs/tutorials/assets_pipeline/importing_3d_scenes/node_type_customization.rst:26 #, fuzzy @@ -71702,19 +71682,17 @@ msgstr "" "上述选项设为 ``false`` 并改用 :ref:`class_GLTFDocumentExtension`。" #: ../../docs/tutorials/assets_pipeline/importing_3d_scenes/node_type_customization.rst:45 -#, fuzzy msgid "Remove nodes and animations (-noimp)" -msgstr "删除节点(-noimp)" +msgstr "移除节点和动画(-noimp)" #: ../../docs/tutorials/assets_pipeline/importing_3d_scenes/node_type_customization.rst:47 -#, fuzzy msgid "" "Nodes and animations that have the ``-noimp`` suffix will be removed at " "import time no matter what their type is. They will not appear in the " "imported scene." msgstr "" -"无论是什么类型的节点,具有 ``-noimp`` 后缀的对象都会在导入时被移除,不会出现" -"在导入后的场景中。" +"带有 ``-noimp`` 后缀的节点和动画会在导入时移除,无视其类型,不再出现在导入后" +"的场景中。" #: ../../docs/tutorials/assets_pipeline/importing_3d_scenes/node_type_customization.rst:51 msgid "" @@ -71937,12 +71915,10 @@ msgstr "" "名该动作。" #: ../../docs/tutorials/assets_pipeline/importing_3d_scenes/node_type_customization.rst:159 -#, fuzzy msgid "Material alpha (-alpha)" msgstr "材质透明度(-alpha)" #: ../../docs/tutorials/assets_pipeline/importing_3d_scenes/node_type_customization.rst:161 -#, fuzzy msgid "" "A material with the ``-alpha`` suffix will be imported with " "the :ref:`TRANSPARENCY_ALPHA` " @@ -71953,12 +71929,10 @@ msgstr "" "透明模式导入。" #: ../../docs/tutorials/assets_pipeline/importing_3d_scenes/node_type_customization.rst:165 -#, fuzzy msgid "Material vertex color (-vcol)" -msgstr "用顶点颜色绘制" +msgstr "材质顶点颜色(-vcol)" #: ../../docs/tutorials/assets_pipeline/importing_3d_scenes/node_type_customization.rst:167 -#, fuzzy msgid "" "A material with the ``-vcol`` suffix will be imported with " "the :ref:`FLAG_ALBEDO_FROM_VERTEX_COLOR` " @@ -72747,9 +72721,8 @@ msgid "Other than that, everything is allowed." msgstr "除此之外,一切都是允许的。" #: ../../docs/tutorials/assets_pipeline/importing_3d_scenes/advanced_import_settings.rst:4 -#, fuzzy msgid "Advanced Import Settings" -msgstr "高级项目设置" +msgstr "高级导入设置" #: ../../docs/tutorials/assets_pipeline/importing_3d_scenes/advanced_import_settings.rst:6 #, fuzzy @@ -72807,9 +72780,8 @@ msgstr "" "`__" #: ../../docs/tutorials/assets_pipeline/importing_3d_scenes/advanced_import_settings.rst:38 -#, fuzzy msgid "Configuring node import options" -msgstr "**配置节点导入选项**" +msgstr "配置节点导入选项" #: ../../docs/tutorials/assets_pipeline/importing_3d_scenes/advanced_import_settings.rst:40 msgid "" @@ -73199,9 +73171,8 @@ msgstr "" "径。" #: ../../docs/tutorials/assets_pipeline/importing_3d_scenes/advanced_import_settings.rst:220 -#, fuzzy msgid "Animation options" -msgstr "动画提示" +msgstr "动画选项" #: ../../docs/tutorials/assets_pipeline/importing_3d_scenes/advanced_import_settings.rst:222 #, fuzzy @@ -73227,9 +73198,8 @@ msgstr "" "画可能因启用而被破坏, 否则应始终启用此功能." #: ../../docs/tutorials/assets_pipeline/importing_3d_scenes/advanced_import_settings.rst:234 -#, fuzzy msgid "Save to file" -msgstr "提供文件" +msgstr "保存到文件" #: ../../docs/tutorials/assets_pipeline/importing_3d_scenes/advanced_import_settings.rst:236 msgid "" @@ -73241,12 +73211,10 @@ msgstr "" "义轨道并在重新导入后保留它们." #: ../../docs/tutorials/assets_pipeline/importing_3d_scenes/advanced_import_settings.rst:241 -#, fuzzy msgid "Slices" -msgstr "Slice" +msgstr "切片" #: ../../docs/tutorials/assets_pipeline/importing_3d_scenes/advanced_import_settings.rst:243 -#, fuzzy msgid "" "It is possible to specify multiple animations from a single timeline as " "slices. For this to work, the model must have only one animation that is " @@ -73254,9 +73222,9 @@ msgid "" "greater than zero. You can then name a slice, specify which frames it starts " "and stops on, and choose whether the animation loops or not." msgstr "" -"可以指定单个时间轴中的多个动画作为剪辑. 这样做的话, 模型必须只有一个命名为 " -"``default`` 的动画. 为了创建剪辑, 把剪辑数量改成比0大的数. 然后可以修改剪辑名" -"字, 指定开始和结束帧, 选择动画是否循环." +"可以将单个时间线上的切片指定为多个动画。这样做的前提是模型上仅存在一个名叫 " +"``default`` 的动画。要创建切片,请先将切片数量改为大于零的值。之后就可以对切" +"片进行命名、指定起讫帧、选择动画是否循环。" #: ../../docs/tutorials/assets_pipeline/retargeting_3d_skeletons.rst:4 msgid "Retargeting 3D Skeletons" @@ -75600,11 +75568,10 @@ msgid "Exporting packs, patches, and mods" msgstr "导出包、补丁、Mod" #: ../../docs/tutorials/export/exporting_pcks.rst:9 -#, fuzzy msgid "" "Oftentimes, one would like to add functionality to one's game after it has " "been deployed." -msgstr "通常,人们希望在其游戏部署后为它添加功能。" +msgstr "通常,人们希望在游戏部署后为它添加功能。" #: ../../docs/tutorials/export/exporting_pcks.rst:12 msgid "Examples of this include..." @@ -75630,17 +75597,16 @@ msgid "" msgstr "这些工具可帮助开发人员基于初始版本进行扩展开发。" #: ../../docs/tutorials/export/exporting_pcks.rst:22 -#, fuzzy msgid "Overview of PCK/ZIP files" -msgstr "PCK 文件概述" +msgstr "PCK/ZIP 文件概述" #: ../../docs/tutorials/export/exporting_pcks.rst:24 -#, fuzzy msgid "" "Godot enables this via a feature called **resource packs** (PCK files, with " "the ``.pck`` extension, or ZIP files)." msgstr "" -"Godot 通过\\ **资源包**\\ 实现此功能(PCK 文件,扩展名为 ``.pck``\\ )。" +"Godot 通过\\ **资源包**\\ 实现此功能(扩展名为 ``.pck`` 的 PCK 文件或 ZIP 文" +"件)。" #: ../../docs/tutorials/export/exporting_pcks.rst:27 msgid "**Advantages:**" @@ -75681,9 +75647,8 @@ msgstr "" "PCK文件给用户更新即可." #: ../../docs/tutorials/export/exporting_pcks.rst:40 -#, fuzzy msgid "PCK/ZIP files usually contain, but are not limited to:" -msgstr "PCK 文件通常包含但不限于:" +msgstr "PCK/ZIP 文件通常包含但不限于:" #: ../../docs/tutorials/export/exporting_pcks.rst:42 msgid "scripts" @@ -75822,20 +75787,19 @@ msgstr "" "好将 mod 工具和游戏分开。" #: ../../docs/tutorials/export/exporting_pcks.rst:104 -#, fuzzy msgid "Opening PCK or ZIP files at runtime" -msgstr "在运行时打开 PCK 文件" +msgstr "在运行时打开 PCK 或 ZIP 文件" #: ../../docs/tutorials/export/exporting_pcks.rst:106 -#, fuzzy msgid "" "To load a PCK or ZIP file, one uses the ProjectSettings singleton. The " "following example expects a ``mod.pck`` file in the directory of the game's " "executable. The PCK or ZIP file contains a ``mod_scene.tscn`` test scene in " "its root." msgstr "" -"要导入PCK文件,需要使用ProjectSettings单例。下面的例子期望在游戏可执行目录中" -"有一个 “mod.pck” 文件。该PCK文件的根目录包含一个 “mod_scene.tscn” 测试场景。" +"PCK 和 ZIP 文件的加载需要用到 ProjectSettings 单例。下面的例子需要在游戏可执" +"行文件所在目录中存在 ``mod.pck`` 文件。该 PCK 或 ZIP 文件的根目录中包含一个 " +"``mod_scene.tscn`` 测试场景。" #: ../../docs/tutorials/export/exporting_pcks.rst:137 #, fuzzy @@ -76391,27 +76355,27 @@ msgid "**shader_baker**" msgstr "**shader_baker**" #: ../../docs/tutorials/export/feature_tags.rst:135 -#, fuzzy msgid "" "Project was exported with :ref:`shader baking " "` enabled (only applies to the " "exported project, not when running in the editor)" msgstr "" -"项目导出时启用了着色器烘焙(仅影响导出后的项目,编辑器内运行不受影响)。" +"项目导出时启用了\\ :ref:`着色器烘焙 " +"`\\ (仅影响导出后的项目,编辑器内运" +"行时不影响)" #: ../../docs/tutorials/export/feature_tags.rst:138 msgid "**dedicated_server**" msgstr "**dedicated_server**" #: ../../docs/tutorials/export/feature_tags.rst:138 -#, fuzzy msgid "" "Project was exported as a :ref:`dedicated server " "` (only applies to the exported " "project, not when running in the editor)" msgstr "" -"项目以 :ref:`专用服务器 ` 形式导出(仅影" -"响导出后的项目,编辑器内运行不受影响)。" +"项目以\\ :ref:`专用服务器 `\\ 形式导出" +"(仅影响导出后的项目,编辑器内运行不影响)" #: ../../docs/tutorials/export/feature_tags.rst:144 #, fuzzy @@ -76528,7 +76492,6 @@ msgid "" msgstr "默认情况下, 已有很多覆盖的设置;它们可以在项目设置的许多地方中找到." #: ../../docs/tutorials/export/feature_tags.rst:208 -#, fuzzy msgid "Taking feature tags into account when reading project settings" msgstr "读取项目设置时考虑功能标签" @@ -76617,12 +76580,10 @@ msgstr "" "二进制文件捆绑在一起,更小、更快,并且不包含编辑器和调试器。" #: ../../docs/tutorials/export/exporting_for_windows.rst:22 -#, fuzzy msgid "Changing the executable icon" -msgstr "更改文件图标" +msgstr "更改可执行文件图标" #: ../../docs/tutorials/export/exporting_for_windows.rst:24 -#, fuzzy msgid "" "Godot will automatically use whatever image is set as your project's icon in " "the project settings, and convert it to an ICO file for the exported " @@ -76630,13 +76591,13 @@ msgid "" "how the icon looks at different resolutions then see " "the :ref:`doc_changing_application_icon_for_windows` page." msgstr "" -"Godot 会自动使用项目设置中指定的图标,并将其转换为 ICO 文件用于导出项目。若需" -"手动创建 ICO 文件以精确控制不同分辨率下的图标显示效果,请参" -"阅 :ref:`doc_changing_application_icon_for_windows` 文档。" +"Godot 会自动使用在项目设置中指定为项目图标的图像,将其转换为 ICO 文件以供导出" +"后的项目使用。如果想要手动创建 ICO 文件,针对不同分辨率设置不同的图标外观,请" +"查看 :ref:`doc_changing_application_icon_for_windows` 页面。" #: ../../docs/tutorials/export/exporting_for_windows.rst:30 msgid "Code signing" -msgstr "启用代码签名" +msgstr "代码签名" #: ../../docs/tutorials/export/exporting_for_windows.rst:32 #, fuzzy @@ -78285,7 +78246,7 @@ msgstr "" #: ../../docs/tutorials/export/exporting_for_ios.rst:64 msgid "Active development considerations" -msgstr "积极的发展考虑" +msgstr "活跃开发相关考虑" #: ../../docs/tutorials/export/exporting_for_ios.rst:66 msgid "" @@ -78483,9 +78444,8 @@ msgid "" msgstr "完整导出选项列表详见 :ref:`class_EditorExportPlatformIOS` 类参考文档。" #: ../../docs/tutorials/export/exporting_for_visionos.rst:4 -#, fuzzy msgid "Exporting for visionOS" -msgstr "为 iOS 导出" +msgstr "为 visionOS 导出" #: ../../docs/tutorials/export/exporting_for_visionos.rst:8 #, fuzzy @@ -79406,7 +79366,7 @@ msgstr "HTML5 导出环境变量" #: ../../docs/tutorials/export/exporting_for_web.rst:462 msgid "Running the export locally shows another project instead" -msgstr "" +msgstr "本地运行导出却显示了其他项目" #: ../../docs/tutorials/export/exporting_for_web.rst:464 msgid "" @@ -79457,9 +79417,8 @@ msgid "" msgstr "完整导出选项列表详见 :ref:`class_EditorExportPlatformWeb` 类参考文档。" #: ../../docs/tutorials/export/changing_application_icon_for_windows.rst:4 -#, fuzzy msgid "Manually changing application icon for Windows" -msgstr "更改 Windows 的应用程序图标" +msgstr "手动更改 Windows 的应用程序图标" #: ../../docs/tutorials/export/changing_application_icon_for_windows.rst:6 #, fuzzy @@ -83975,43 +83934,38 @@ msgstr "" "如果你不确定要使用的语言代码,请参阅\\ :ref:`区域代码列表 `\\ 。" #: ../../docs/tutorials/i18n/localization_using_spreadsheets.rst:4 -#, fuzzy msgid "Localization using spreadsheets" -msgstr "使用 gettext 进行本地化" +msgstr "使用电子表格进行本地化" #: ../../docs/tutorials/i18n/localization_using_spreadsheets.rst:6 -#, fuzzy msgid "" "Spreadsheets are one of the most common formats for localizing games. In " "Godot, spreadsheets are supported through the CSV format. This guide " "explains how to work with CSVs." msgstr "" -"电子表格是游戏本地化最常用的格式之一。Godot 通过 CSV 格式支持电子表格,本指南" -"介绍 CSV 的操作方法。" +"电子表格是游戏本地化最常用的格式之一。Godot 使用 CSV 格式来支持电子表格。本指" +"南将介绍 CSV 的操作方法。" #: ../../docs/tutorials/i18n/localization_using_spreadsheets.rst:10 -#, fuzzy msgid "" "The CSV files **must** be saved with UTF-8 encoding without a `byte order " "mark `__." msgstr "" -"使用不带 `字节顺序标记(BOM) `_ 的 **UTF-8** 编码." +"CSV 文件\\ **必须**\\ 使用 UTF-8 编码保存,不带\\ `字节序标记 `__\\ 。" #: ../../docs/tutorials/i18n/localization_using_spreadsheets.rst:15 -#, fuzzy msgid "" "By default, Microsoft Excel will always save CSV files with ANSI encoding " "rather than UTF-8. There is no built-in way to do this, but there are " "workarounds as described `here `__." msgstr "" -"默认情况下,Microsoft Excel 始终以 ANSI 编码保存 CSV 文件。虽然软件本身不支持" -"直接另存为 UTF-8 编码,但可通过`此处 `__ 描述的变通方案实现。" +"默认情况下,Microsoft Excel 始终以 ANSI 编码保存 CSV 文件,不使用 UTF-8。虽然" +"内置的方法实现,但可以使用\\ `此处 `__\\ 描述的变通方案。" #: ../../docs/tutorials/i18n/localization_using_spreadsheets.rst:20 -#, fuzzy msgid "" "We recommend using `LibreOffice `__ or Google " "Sheets instead." @@ -84072,12 +84026,12 @@ msgid "" "will be different keys. The top-left cell is ignored and can be left empty " "or having any content. Here's an example:" msgstr "" -"“lang”标签必须代表一种语言,该语言必须是引擎支持的\\ :ref:`有效语言环境 " -"`\\ 之一,或者必须以下划线(\\ `_`\\ )开头,这意味着相关列将作" -"为注释提供,不会被导入。“KEY”标签必须是唯一的,并且普遍代表一个字符串(它们通" -"常为大写,以区别于其他字符串)。这些键将在运行时被匹配的翻译字符串替换。请注" -"意,大小写很重要,“KEY1”和“Key1”将是不同的键。左上角的单元格将被忽略,可以留" -"空或包含任何内容。这是是一个示例:" +"“lang”标签必须代表一种语言,即必须是引擎支持的\\ :ref:`有效区域设置 " +"`\\ ,否则必须以下划线(\\ `_`\\ )开头,表示这一列是注释,不进" +"行导入。“KEY”标签必须唯一,代表一个全局字符串(通常为全大写,以区别于其他字符" +"串)。这些键将在运行时替换为匹配的翻译字符串。请注意,大小写很重" +"要,“KEY1”和“Key1”是不同的键。左上角的单元格会被忽略,可以留空或包含任何内" +"容。示例:" #: ../../docs/tutorials/i18n/localization_using_spreadsheets.rst:48 #: ../../docs/tutorials/i18n/locales.rst:311 @@ -84185,8 +84139,8 @@ msgid "" "Godot will treat CSV files as translations by default. It will import them " "and generate one or more compressed translation resource files next to it." msgstr "" -"Godot 将 CSV 文件默认作为译文处理. 它将导入它们, 并在其旁边位置生成一个或多个" -"压缩过的翻译资源文件." +"Godot 默认会将 CSV 文件作为翻译导入,在同一文件夹中生成一个或多个压缩后的翻译" +"资源文件。" #: ../../docs/tutorials/i18n/localization_using_spreadsheets.rst:83 msgid "" @@ -84211,21 +84165,19 @@ msgid "Be sure to click **Reimport** after any change to these options." msgstr "对这些选项进行任何更改后,请务必点击\\ **重新导入**\\ 。" #: ../../docs/tutorials/i18n/localization_using_gettext.rst:4 -#, fuzzy msgid "Localization using gettext (PO files)" -msgstr "使用 gettext 进行本地化" +msgstr "使用 gettext(PO 文件)进行本地化" #: ../../docs/tutorials/i18n/localization_using_gettext.rst:6 -#, fuzzy msgid "" "In addition to importing translations in :ref:`CSV format " "`, Godot also supports loading " "translation files written in the GNU gettext format (text-based ``.po`` and " "compiled ``.mo`` since Godot 4.0)." msgstr "" -"除了 CSV 格式的\\ :ref:`doc_importing_translations`\\ 之外,Godot 还支持加载" -"以 GNU gettext 格式编写的翻译文件(基于文本的 ``.po``\\ ,自 Godot 4.0 起还支" -"持编译后的 ``.mo``\\ )。" +"除了导入 :ref:`CSV 格式 `\\ 的翻译之外," +"Godot 还支持加载使用 GNU gettext 格式的翻译文件(基于文本的 ``.po`` 文件," +"Godot 4.0 开始还支持编译后的 ``.mo`` 文件)。" #: ../../docs/tutorials/i18n/localization_using_gettext.rst:11 msgid "" @@ -84239,13 +84191,12 @@ msgstr "" "编写的,但其中许多建议也适用于 Godot(\\ ``xgettext``\\ 除外)。" #: ../../docs/tutorials/i18n/localization_using_gettext.rst:16 -#, fuzzy msgid "" "For the complete documentation, see `GNU Gettext `_." msgstr "" -"完整文档请参阅 `GNU Gettext `_。" +"完整文档见 `GNU Gettext `_\\ 。" #: ../../docs/tutorials/i18n/localization_using_gettext.rst:21 #, fuzzy @@ -84259,9 +84210,8 @@ msgstr "" "`Poedit `_\\ )进行编辑。" #: ../../docs/tutorials/i18n/localization_using_gettext.rst:25 -#, fuzzy msgid "gettext supports plurals and context." -msgstr "gettext 支持复数形式和上下文处理。" +msgstr "gettext 支持复数和上下文。" #: ../../docs/tutorials/i18n/localization_using_gettext.rst:26 msgid "" @@ -84712,19 +84662,15 @@ msgstr "" "式相同的行上,或者放在前一行。" #: ../../docs/tutorials/i18n/localization_using_gettext.rst:284 -#, fuzzy msgid "Using context" -msgstr "使用代码" +msgstr "使用上下文" #: ../../docs/tutorials/i18n/localization_using_gettext.rst:286 -#, fuzzy msgid "" "The ``context`` parameter can be used to differentiate the situation where a " "translation is used, or to differentiate polysemic words (words with " "multiple meanings)." -msgstr "" -"``context`` 参数可用于区分翻译的使用场景,或处理多义词(具有多个含义的词" -"语)。" +msgstr "``context`` 参数可用于区分翻译的使用场景或处理多义词。" #: ../../docs/tutorials/i18n/localization_using_gettext.rst:289 #: ../../docs/tutorials/platform/android/android_plugin.rst:351 @@ -84738,9 +84684,8 @@ msgid "For example:" msgstr "例如:" #: ../../docs/tutorials/i18n/localization_using_gettext.rst:299 -#, fuzzy msgid "Updating PO files" -msgstr "生成 PCK 文件" +msgstr "更新 PO 文件" #: ../../docs/tutorials/i18n/localization_using_gettext.rst:301 #, fuzzy @@ -84761,21 +84706,19 @@ msgstr "" "并。具体有两种方式:" #: ../../docs/tutorials/i18n/localization_using_gettext.rst:307 -#, fuzzy msgid "" "Use a gettext editor, and it should have an option to update a PO file from " "a POT file." -msgstr "使用 gettext 编辑器(通常提供「通过 POT 文件更新 PO 文件」功能选项)。" +msgstr "" +"使用 gettext 编辑器,这种编辑器中通常提供通过 POT 文件更新 PO 文件的选项。" #: ../../docs/tutorials/i18n/localization_using_gettext.rst:309 -#, fuzzy msgid "Use the gettext ``msgmerge`` tool:" msgstr "使用 gettext 的 ``msgmerge`` 工具:" #: ../../docs/tutorials/i18n/localization_using_gettext.rst:320 -#, fuzzy msgid "POT generation custom plugin" -msgstr "版本控制插件" +msgstr "自定义 POT 生成插件" #: ../../docs/tutorials/i18n/localization_using_gettext.rst:322 #, fuzzy @@ -98006,13 +97949,12 @@ msgid "" msgstr "单击该区块节点,向该节点添加一个新的 NavigationPolygon 资源。" #: ../../docs/tutorials/navigation/navigation_introduction_2d.rst:102 -#, fuzzy msgid "" "Define the movable navigation area with the NavigationPolygon draw tool. " "Then click the :button:`Bake NavigationPolygon` button on the toolbar." msgstr "" -"使用 NavigationPolygon 绘制工具定义可移动导航区域。然后点击工具栏上的 ``烘焙 " -"NavigationPolygon`` 按钮。" +"使用 NavigationPolygon 绘制工具定义可移动的导航区域。然后点击工具栏上" +"的 :button:`烘焙 NavigationPolygon` 按钮。" #: ../../docs/tutorials/navigation/navigation_introduction_2d.rst:109 msgid "" @@ -98392,13 +98334,10 @@ msgid "2D and 3D NavigationServer differences" msgstr "2D 和 3D NavigationServer 的区别" #: ../../docs/tutorials/navigation/navigation_using_navigationservers.rst:47 -#, fuzzy msgid "" "NavigationServer2D and NavigationServer3D are equivalent in functionality " "for their dimension." -msgstr "" -"NavigationServer2D 和 NavigationServer3D 在各自维度中的功能是等价的,底层使用" -"的相同的 NavigationServer。" +msgstr "NavigationServer2D 和 NavigationServer3D 在各自维度中的功能是等价的。" #: ../../docs/tutorials/navigation/navigation_using_navigationservers.rst:49 msgid "" @@ -99732,9 +99671,8 @@ msgstr "" "和 :ref:`NavigationPathQueryResult3D`\\ 。" #: ../../docs/tutorials/navigation/navigation_using_navigationpathqueryobjects.rst:32 -#, fuzzy msgid "Creating a basic path query" -msgstr "创建精灵" +msgstr "创建基础路径查询" #: ../../docs/tutorials/navigation/navigation_using_navigationpathqueryobjects.rst:34 msgid "" @@ -99778,9 +99716,8 @@ msgstr "" "``NavigationServer.map_get_path()`` 相同,但实现了对象复用。" #: ../../docs/tutorials/navigation/navigation_using_navigationpathqueryobjects.rst:104 -#, fuzzy msgid "Path postprocessing options" -msgstr "后期处理步骤" +msgstr "路径后期处理选项" #: ../../docs/tutorials/navigation/navigation_using_navigationpathqueryobjects.rst:106 msgid "" @@ -99877,9 +99814,8 @@ msgstr "" "立即解释。" #: ../../docs/tutorials/navigation/navigation_using_navigationpathqueryobjects.rst:137 -#, fuzzy msgid "Path simplification" -msgstr "数据包规格" +msgstr "路径简化" #: ../../docs/tutorials/navigation/navigation_using_navigationpathqueryobjects.rst:141 #, fuzzy @@ -99949,9 +99885,8 @@ msgstr "" "数组处理。" #: ../../docs/tutorials/navigation/navigation_using_navigationpathqueryobjects.rst:166 -#, fuzzy msgid "Path metadata" -msgstr "路径分隔符" +msgstr "路径元数据" #: ../../docs/tutorials/navigation/navigation_using_navigationpathqueryobjects.rst:170 msgid "" @@ -100029,9 +99964,8 @@ msgstr "" "基础路径功能通常无需元数据。可选择禁用元数据收集以提升性能并降低内存消耗。" #: ../../docs/tutorials/navigation/navigation_using_navigationpathqueryobjects.rst:187 -#, fuzzy msgid "Excluding or including regions" -msgstr "区域排除与包含设置" +msgstr "区块的排除与包含" #: ../../docs/tutorials/navigation/navigation_using_navigationpathqueryobjects.rst:191 #, fuzzy @@ -100123,9 +100057,8 @@ msgstr "" "现示例)。" #: ../../docs/tutorials/navigation/navigation_using_navigationpathqueryobjects.rst:273 -#, fuzzy msgid "Path clipping and limits" -msgstr "路径裁剪与限制设置" +msgstr "路径的裁剪与限制" #: ../../docs/tutorials/navigation/navigation_using_navigationpathqueryobjects.rst:277 #, fuzzy @@ -103073,9 +103006,8 @@ msgstr "" "可以使用 `mkcert `__ 作为替代方案。" #: ../../docs/tutorials/networking/websocket.rst:4 -#, fuzzy msgid "Using WebSockets" -msgstr "在 Godot 中使用 WebSocket" +msgstr "使用 WebSocket" #: ../../docs/tutorials/networking/websocket.rst:7 msgid "HTML5 and WebSocket" @@ -106043,9 +105975,8 @@ msgstr "" "点,这可以通过在该节点上启用 **可编辑子节点** 来实现。" #: ../../docs/tutorials/performance/pipeline_compilations.rst:215 -#, fuzzy msgid "Shader baker" -msgstr "**shader_baker**" +msgstr "着色器烘焙器" #: ../../docs/tutorials/performance/pipeline_compilations.rst:217 #, fuzzy @@ -108149,9 +108080,8 @@ msgstr "" "阅 :ref:`doc_kinematic_character_2d` , 包括带有详细代码的演示项目." #: ../../docs/tutorials/physics/using_jolt_physics.rst:4 -#, fuzzy msgid "Using Jolt Physics" -msgstr "使用字体" +msgstr "使用 Jolt Physics" #: ../../docs/tutorials/physics/using_jolt_physics.rst:9 #, fuzzy @@ -108206,21 +108136,18 @@ msgstr "" "景将开始使用 Jolt 进行物理模拟。" #: ../../docs/tutorials/physics/using_jolt_physics.rst:31 -#, fuzzy msgid "Notable differences to Godot Physics" msgstr "与 Godot Physics 的主要区别" #: ../../docs/tutorials/physics/using_jolt_physics.rst:33 -#, fuzzy msgid "" "There are many differences between the existing Godot Physics engine and " "Jolt." msgstr "现有的 Godot Physics 引擎与 Jolt 之间存在诸多差异。" #: ../../docs/tutorials/physics/using_jolt_physics.rst:36 -#, fuzzy msgid "Joint properties" -msgstr "噪点属性" +msgstr "关节属性" #: ../../docs/tutorials/physics/using_jolt_physics.rst:38 #, fuzzy @@ -108234,9 +108161,8 @@ msgstr "" "性不受支持,主要是与配置关节软限制相关的属性。" #: ../../docs/tutorials/physics/using_jolt_physics.rst:42 -#, fuzzy msgid "The unsupported properties are:" -msgstr "C# 导出属性:" +msgstr "不支持的属性有:" #: ../../docs/tutorials/physics/using_jolt_physics.rst:44 #, fuzzy @@ -108285,9 +108211,8 @@ msgid "" msgstr "当前若将这些属性设置为非默认值,会触发警告。" #: ../../docs/tutorials/physics/using_jolt_physics.rst:54 -#, fuzzy msgid "Single-body joints" -msgstr "单例" +msgstr "单物体关节" #: ../../docs/tutorials/physics/using_jolt_physics.rst:56 #, fuzzy @@ -108324,9 +108249,8 @@ msgstr "" "world_node>` 切换此行为。" #: ../../docs/tutorials/physics/using_jolt_physics.rst:70 -#, fuzzy msgid "Collision margins" -msgstr "碰撞遮罩" +msgstr "碰撞边距" #: ../../docs/tutorials/physics/using_jolt_physics.rst:72 #, fuzzy @@ -108388,9 +108312,8 @@ msgstr "" "距过小同样可能引发异常碰撞结果,因此通常不建议这样做。" #: ../../docs/tutorials/physics/using_jolt_physics.rst:100 -#, fuzzy msgid "Baumgarte stabilization" -msgstr "二进制序列化" +msgstr "Baumgarte 稳定法" #: ../../docs/tutorials/physics/using_jolt_physics.rst:102 #, fuzzy @@ -108425,9 +108348,8 @@ msgstr "" "为 ``0.2-0.5``。" #: ../../docs/tutorials/physics/using_jolt_physics.rst:116 -#, fuzzy msgid "Ghost collisions" -msgstr "盒型碰撞" +msgstr "幽灵碰撞" #: ../../docs/tutorials/physics/using_jolt_physics.rst:118 #, fuzzy @@ -108515,9 +108437,8 @@ msgstr "" "撞情况。" #: ../../docs/tutorials/physics/using_jolt_physics.rst:146 -#, fuzzy msgid "Memory usage" -msgstr "**内存占用**" +msgstr "内存占用" #: ../../docs/tutorials/physics/using_jolt_physics.rst:148 #, fuzzy @@ -108534,9 +108455,8 @@ msgstr "" "jolt_physics_3d/limits/temporary_memory_buffer_size>` 配置缓冲区大小。" #: ../../docs/tutorials/physics/using_jolt_physics.rst:154 -#, fuzzy msgid "Ray-cast face index" -msgstr "发射射线" +msgstr "射线投射的面索引" #: ../../docs/tutorials/physics/using_jolt_physics.rst:156 #, fuzzy @@ -108564,9 +108484,8 @@ msgstr "" "启用此设置将导致 :ref:`class_ConcavePolygonShape3D` 的内存占用量增加约25%。" #: ../../docs/tutorials/physics/using_jolt_physics.rst:164 -#, fuzzy msgid "Kinematic RigidBody3D contacts" -msgstr "KinematicBody2D" +msgstr "运动学 RigidBody3D 接触" #: ../../docs/tutorials/physics/using_jolt_physics.rst:166 #, fuzzy @@ -108603,9 +108522,8 @@ msgstr "" "jolt_physics_3d/simulation/generate_all_kinematic_contacts>` 手动启用。" #: ../../docs/tutorials/physics/using_jolt_physics.rst:178 -#, fuzzy msgid "Contact impulses" -msgstr "容器" +msgstr "接触冲量" #: ../../docs/tutorials/physics/using_jolt_physics.rst:180 #, fuzzy @@ -108623,7 +108541,6 @@ msgstr "" "物体未与其他物体发生碰撞时,报告的冲量值才会准确。" #: ../../docs/tutorials/physics/using_jolt_physics.rst:186 -#, fuzzy msgid "Area3D and SoftBody3D" msgstr "Area3D 与 SoftBody3D" @@ -108662,7 +108579,6 @@ msgstr "" "world_boundary_shape_size>` 配置此尺寸。" #: ../../docs/tutorials/physics/using_jolt_physics.rst:204 -#, fuzzy msgid "Notable differences to the Godot Jolt extension" msgstr "与 Godot Jolt 扩展的主要区别" @@ -108678,15 +108594,14 @@ msgid "Project settings" msgstr "项目设置" #: ../../docs/tutorials/physics/using_jolt_physics.rst:212 -#, fuzzy msgid "" "All project settings have been moved from the ``physics/jolt_3d`` category " "to ``physics/jolt_physics_3d``." msgstr "" -"所有项目设置已从 ``physics/jolt_3d`` 分类移至 ``physics/jolt_physics_3d``。" +"所有项目设置已从 ``physics/jolt_3d`` 分类移至 ``physics/" +"jolt_physics_3d``\\ 。" #: ../../docs/tutorials/physics/using_jolt_physics.rst:215 -#, fuzzy msgid "" "On top of that, there's been some renaming and refactoring of the individual " "project settings as well. These include:" @@ -108887,12 +108802,10 @@ msgstr "" "temporary_memory_buffer_size``" #: ../../docs/tutorials/physics/using_jolt_physics.rst:251 -#, fuzzy msgid "Joint nodes" -msgstr "灯光节点" +msgstr "关节节点" #: ../../docs/tutorials/physics/using_jolt_physics.rst:253 -#, fuzzy msgid "" "The joint nodes that are exposed in the Godot Jolt extension " "(JoltPinJoint3D, JoltHingeJoint3D, JoltSliderJoint3D, JoltConeTwistJoint3D, " @@ -108903,9 +108816,8 @@ msgstr "" "Jolt 模块中。" #: ../../docs/tutorials/physics/using_jolt_physics.rst:258 -#, fuzzy msgid "Thread safety" -msgstr "线程" +msgstr "线程安全" #: ../../docs/tutorials/physics/using_jolt_physics.rst:260 #, fuzzy @@ -110492,9 +110404,8 @@ msgstr "" "kinematic_character中找到." #: ../../docs/tutorials/physics/soft_body.rst:6 -#, fuzzy msgid "Using SoftBody3D" -msgstr "使用 SoftBody" +msgstr "使用 SoftBody3D" #: ../../docs/tutorials/physics/soft_body.rst:8 msgid "" @@ -110658,9 +110569,8 @@ msgstr "" "这涵盖了柔体的基本设置,当你制作游戏时,尝试这些参数来达到你想要的效果。" #: ../../docs/tutorials/physics/soft_body.rst:72 -#, fuzzy msgid "Using Imported Meshes" -msgstr "使用计算着色器" +msgstr "使用导入的网格" #: ../../docs/tutorials/physics/soft_body.rst:74 #, fuzzy @@ -110688,11 +110598,12 @@ msgstr "" "些面能相对弯曲移动(而非渲染为单一平面),则通常不适用于 ``SoftBody3D``。" #: ../../docs/tutorials/physics/soft_body.rst:86 -#, fuzzy msgid "" "See :ref:`doc_importing_3d_scenes_import_configuration` " "and :ref:`doc_mesh_lod` for more details." -msgstr "详见 :ref:`doc_editor_and_docs_localization` ." +msgstr "" +"详见 :ref:`doc_importing_3d_scenes_import_configuration` " +"和 :ref:`doc_mesh_lod`\\ 。" #: ../../docs/tutorials/physics/collision_shapes_2d.rst:4 msgid "Collision shapes (2D)" @@ -115286,9 +115197,8 @@ msgid "Example use of ``update_subscription``:" msgstr "``updateSubscription`` 的示例用法:" #: ../../docs/tutorials/platform/android/javaclasswrapper_and_androidruntimeplugin.rst:4 -#, fuzzy msgid "Integrating with Android APIs" -msgstr "与光交互" +msgstr "与 Android API 集成" #: ../../docs/tutorials/platform/android/javaclasswrapper_and_androidruntimeplugin.rst:6 #, fuzzy @@ -115339,7 +115249,6 @@ msgstr "" "第三方库的流程。" #: ../../docs/tutorials/platform/android/javaclasswrapper_and_androidruntimeplugin.rst:30 -#, fuzzy msgid "JavaClassWrapper (Godot singleton)" msgstr "JavaClassWrapper(Godot 单例)" @@ -115366,9 +115275,8 @@ msgstr "" "方法无异。" #: ../../docs/tutorials/platform/android/javaclasswrapper_and_androidruntimeplugin.rst:49 -#, fuzzy msgid "AndroidRuntime plugin" -msgstr "Android 插件" +msgstr "AndroidRuntime 插件" #: ../../docs/tutorials/platform/android/javaclasswrapper_and_androidruntimeplugin.rst:51 #, fuzzy @@ -115431,17 +115339,14 @@ msgstr "" "``addons`` 目录,即可通过 ``JavaClassWrapper`` 直接在 GDScript 中调用其方法。" #: ../../docs/tutorials/platform/android/javaclasswrapper_and_androidruntimeplugin.rst:67 -#, fuzzy msgid "Example: Show an Android toast" msgstr "示例:显示 Android Toast 提示" #: ../../docs/tutorials/platform/android/javaclasswrapper_and_androidruntimeplugin.rst:87 -#, fuzzy msgid "Example: Vibrate the device" msgstr "示例:触发设备震动" #: ../../docs/tutorials/platform/android/javaclasswrapper_and_androidruntimeplugin.rst:103 -#, fuzzy msgid "Example: Accessing inner classes" msgstr "示例:访问内部类" @@ -115451,9 +115356,8 @@ msgid "Java inner classes can be accessed using the ``$`` sign:" msgstr "可通过 ``$`` 符号访问 Java 内部类:" #: ../../docs/tutorials/platform/android/javaclasswrapper_and_androidruntimeplugin.rst:118 -#, fuzzy msgid "Example: Calling a constructor" -msgstr "类的构造函数" +msgstr "示例:调用构造函数" #: ../../docs/tutorials/platform/android/javaclasswrapper_and_androidruntimeplugin.rst:120 msgid "" @@ -117674,9 +117578,8 @@ msgstr "" "表中。" #: ../../docs/tutorials/platform/consoles.rst:89 -#, fuzzy msgid "Middleware" -msgstr "中古法语" +msgstr "中间件" #: ../../docs/tutorials/platform/consoles.rst:91 #, fuzzy @@ -120002,9 +119905,8 @@ msgstr "" "` 中有详细介绍。" #: ../../docs/tutorials/rendering/renderers.rst:4 -#, fuzzy msgid "Overview of renderers" -msgstr "调试工具概述" +msgstr "渲染器概述" #: ../../docs/tutorials/rendering/renderers.rst:8 #, fuzzy @@ -122312,9 +122214,8 @@ msgstr "" "高* 的视野, 这在这里更符合逻辑." #: ../../docs/tutorials/rendering/multiple_resolutions.rst:572 -#, fuzzy msgid "Scaling 2D and 3D elements differently" -msgstr "使用 Viewport 以不同的方式缩放 2D 和 3D 元素" +msgstr "2D 和 3D 元素使用不同的缩放" #: ../../docs/tutorials/rendering/multiple_resolutions.rst:574 msgid "" @@ -128316,14 +128217,13 @@ msgstr "" "图标,不可使用项目文件夹中的自定义图标。" #: ../../docs/tutorials/scripting/gdscript/gdscript_exports.rst:522 -#, fuzzy msgid "" "This exports a button with label ``\"Hello\"`` and icon ``\"Callable\"`` " "(which is the default if no icon is specified). When you press it, it will " "print ``\"Hello world!\"``." msgstr "" -"导出一个标签为 ``\"Hello\"`` 图标为 ``\"Callable\"`` 的按钮。按下时会输出 " -"``\"Hello world!\"``\\ 。" +"导出标签为 ``\"Hello\"`` 图标为 ``\"Callable\"`` 的按钮(后者为未指定图标时的" +"默认值)。按下该按钮后会打印 ``\"Hello world!\"``\\ 。" #: ../../docs/tutorials/scripting/gdscript/gdscript_exports.rst:537 #: ../../docs/tutorials/scripting/c_sharp/c_sharp_exports.rst:625 @@ -128577,9 +128477,8 @@ msgid "``@experimental: This method is incomplete.``" msgstr "``@experimental: 该方法尚未完善。``" #: ../../docs/tutorials/scripting/gdscript/gdscript_documentation_comments.rst:111 -#, fuzzy msgid "Alternatively, you can use inline documentation comments:" -msgstr "或者你也可以使用内联的文档注释: ::" +msgstr "或者你也可以使用内联的文档注释:" #: ../../docs/tutorials/scripting/gdscript/gdscript_documentation_comments.rst:134 msgid "" @@ -129903,9 +129802,8 @@ msgstr "" "的类的作用、它是如何工作的、以及其他开发人员应该如何使用它。" #: ../../docs/tutorials/scripting/gdscript/gdscript_styleguide.rst:863 -#, fuzzy msgid "For inner classes, use single-line declarations:" -msgstr "内部类采用单行声明格式:" +msgstr "内部类采用单行形式声明:" #: ../../docs/tutorials/scripting/gdscript/gdscript_styleguide.rst:875 msgid "Signals and properties" @@ -130018,12 +129916,10 @@ msgid "Static typing" msgstr "静态类型" #: ../../docs/tutorials/scripting/gdscript/gdscript_styleguide.rst:990 -#, fuzzy msgid "" "GDScript supports :ref:`optional static typing`." msgstr "" -"从 Godot 3.1 开始,GDScript 支持\\ :ref:`可选的静态类型 " -"`\\ 。" +"GDScript 支持\\ :ref:`可选的静态类型 `\\ 。" #: ../../docs/tutorials/scripting/gdscript/gdscript_styleguide.rst:993 msgid "Declared types" @@ -130042,14 +129938,13 @@ msgid "Inferred types" msgstr "推断类型" #: ../../docs/tutorials/scripting/gdscript/gdscript_styleguide.rst:1010 -#, fuzzy msgid "" "In most cases, you can let the compiler infer the type using ``:=``. Prefer " "``:=`` when the type is written on the same line as the assignment, " "otherwise prefer writing the type explicitly." msgstr "" -"大部分情况下,你可以让编译器自行推断变量类型,用 ``:=`` 来实现。在变量声明与" -"变量类型写在同一行时使用该语法,除此之外还请显式指定变量类型。" +"大部分情况下可以用 ``:=`` 让编译器自行推断变量类型。类型和赋值出现在同一行时" +"请优先使用 ``:=``\\ ,否则请优先显式写出类型。" #: ../../docs/tutorials/scripting/gdscript/gdscript_styleguide.rst:1026 msgid "" @@ -130076,15 +129971,15 @@ msgid "" msgstr "也可以使用 ``as`` 关键字来转换返回类型,该类型会用于推导变量类型。" #: ../../docs/tutorials/scripting/gdscript/gdscript_styleguide.rst:1081 -#, fuzzy msgid "" "This option is considered more :ref:`type-" "safe` than type hints, but also less " "null-safe as it silently casts the variable to ``null`` in case of a type " "mismatch at runtime, without an error/warning." msgstr "" -"此选项比类型提示更 :ref:`类型安全`,但" -"空值安全性较低——运行时若类型不匹配会静默将变量转为``null``而不报错/警告。" +"这种做法比类型提示更\\ :ref:`类型安全" +"`\\ ,但空值安全性较低,因为运行时出现" +"类型不匹配的情况时会静默将变量转为 ``null``\\ ,而不报错或报警告。" #: ../../docs/tutorials/scripting/gdscript/static_typing.rst:4 msgid "Static typing in GDScript" @@ -130135,7 +130030,6 @@ msgstr "" "`\\ 。" #: ../../docs/tutorials/scripting/gdscript/static_typing.rst:27 -#, fuzzy msgid "" "Imagine you're programming an inventory system. You code an ``Item`` class, " "then an ``Inventory``. To add items to the inventory, the people who work " @@ -130144,8 +130038,8 @@ msgid "" msgstr "" "想象你正在编写背包系统,你需要编写一个 ``Item``\\ (道具)节点,然后再编写一" "个 ``Inventory``\\ (背包)。要将道具添加到背包中,使用你所编写的代码的开发者" -"应始终将 ``Item`` 传递给 ``Inventory.add`` 方法。有了类型,你就可以强制执行以" -"下操作: ::" +"应始终将 ``Item`` 传递给 ``Inventory.add()`` 方法。有了类型,你就可以强制执行" +"以下操作:" #: ../../docs/tutorials/scripting/gdscript/static_typing.rst:43 msgid "" @@ -130185,8 +130079,9 @@ msgid "" "Completion > Add Type Hints** editor setting. Also consider enabling `some " "warnings `_ that are disabled by default." msgstr "" -"若偏向静态类型编程,建议开启编辑器选项\\ **文本编辑器 > 补全 > 添加类型提示" -"**\\ ,顺便也可以考虑开启默认关闭的\\ `某些选项 `_\\ 。" +"如果你倾向于使用静态类型,我们建议开启编辑器选项\\ **文本编辑器 > 补全 > 添加" +"类型提示**\\ ,顺便也可以考虑开启默认关闭的\\ `某些警告 `_\\ 。" #: ../../docs/tutorials/scripting/gdscript/static_typing.rst:66 msgid "" @@ -130219,20 +130114,18 @@ msgid "How to use static typing" msgstr "如何使用静态类型编程" #: ../../docs/tutorials/scripting/gdscript/static_typing.rst:81 -#, fuzzy msgid "" "To define the type of a variable, parameter, or constant, write a colon " "after the name, followed by its type. E.g. ``var health: int``. This forces " "the variable's type to always stay the same:" msgstr "" "要定义变量、参数、常量的类型,请在名称后写一个英文冒号,再写上类型。例如 " -"``var health: int``\\ 。这样就能够让变量的类型始终保持一致: ::" +"``var health: int``\\ 。这样就能够让变量的类型始终保持一致:" #: ../../docs/tutorials/scripting/gdscript/static_typing.rst:92 -#, fuzzy msgid "" "Godot will try to infer types if you write a colon, but you omit the type:" -msgstr "如果你写了冒号但是省略类型,Godot 就会尝试推导类型: ::" +msgstr "如果你写了冒号但是省略类型,Godot 就会尝试推导类型:" #: ../../docs/tutorials/scripting/gdscript/static_typing.rst:103 msgid "There is no difference between ``=`` and ``:=`` for constants." @@ -130306,33 +130199,30 @@ msgid "" msgstr "包含预加载类和枚举的常量(或局部常量)。" #: ../../docs/tutorials/scripting/gdscript/static_typing.rst:126 -#, fuzzy msgid "" "You can use any class, including your custom classes, as types. There are " "two ways to use them in scripts. The first method is to preload the script " "you want to use as a type in a constant:" msgstr "" -"你可以将任何类(包括自定义类)用作类型。有两种在脚本中使用这些类型的方法:第" -"一种方法是将要用作类型的脚本预加载为常量: ::" +"任何类都可以用作类型,包括自定义类。在脚本中使用这些类型的方法有两种。第一种" +"是将要用作类型的脚本预加载为常量:" #: ../../docs/tutorials/scripting/gdscript/static_typing.rst:135 -#, fuzzy msgid "" "The second method is to use the ``class_name`` keyword when you create. For " "the example above, your ``rifle.gd`` would look like this:" msgstr "" -"而第二种方法则是在创建类时使用 ``class_name`` 关键字。对于上面的示例,\\ " -"``Rifle.gd`` 看起来就像这样: ::" +"第二种方法则是在创建类时使用 ``class_name`` 关键字。如果是上面的示例,\\ " +"``rifle.gd`` 看起来就像这样:" #: ../../docs/tutorials/scripting/gdscript/static_typing.rst:143 -#, fuzzy msgid "" "If you use ``class_name``, Godot registers the ``Rifle`` type globally in " "the editor, and you can use it anywhere, without having to preload it into a " "constant:" msgstr "" "使用 ``class_name`` 时,Godot 会在编辑器中注册一个全局 ``Rifle`` 类型,可以在" -"任何地方使用该类型,而无需将其预加载到常量当中: ::" +"任何地方使用该类型,无需将其预加载到常量当中:" #: ../../docs/tutorials/scripting/gdscript/static_typing.rst:151 msgid "Specify the return type of a function with the arrow ``->``" @@ -139042,33 +138932,29 @@ msgstr "" "动隐藏,与 Godot 编辑器使用的内置编辑器节点一起隐藏。" #: ../../docs/tutorials/scripting/cpp/index.rst:6 -#, fuzzy msgid "C++ (godot-cpp)" msgstr "C++(godot-cpp)" #: ../../docs/tutorials/scripting/cpp/index.rst:8 -#, fuzzy msgid "" "This section documents `godot-cpp `__, the official C++ GDExtension bindings maintained as part of the " "Godot project." msgstr "" -"本节文档说明 `godot-cpp `__,这是作" -"为 Godot 项目一部分维护的官方 C++ GDExtension 绑定。" +"本节文档说明 `godot-cpp `__\\ ,这" +"是作为 Godot 项目一部分维护的官方 C++ GDExtension 绑定。" #: ../../docs/tutorials/scripting/cpp/about_godot_cpp.rst:4 -#, fuzzy msgid "About godot-cpp" -msgstr "关于 Godot 引擎" +msgstr "关于 godot-cpp" #: ../../docs/tutorials/scripting/cpp/about_godot_cpp.rst:6 -#, fuzzy msgid "" "`godot-cpp `__ are the official C+" "+ GDExtension bindings, maintained as part of the Godot project." msgstr "" -"`godot-cpp `__ 是官方维护的 C++ " -"GDExtension 绑定,属于 Godot 项目的一部分。" +"`godot-cpp `__ 是官方的 C++ " +"GDExtension 绑定,作为 Godot 项目的一部分进行维护。" #: ../../docs/tutorials/scripting/cpp/about_godot_cpp.rst:9 #, fuzzy @@ -139096,9 +138982,8 @@ msgstr "" "Godot 更深度的集成能力。" #: ../../docs/tutorials/scripting/cpp/about_godot_cpp.rst:17 -#, fuzzy msgid "Differences between godot-cpp and C++ modules" -msgstr "GDExtension 与 C++ 模块的区别" +msgstr "godot-cpp 与 C++ 模块的区别" #: ../../docs/tutorials/scripting/cpp/about_godot_cpp.rst:19 #, fuzzy @@ -139117,9 +139002,8 @@ msgid "" msgstr "它们都可以用来将第三方库集成进 Godot。选用哪一个取决于你的需求。" #: ../../docs/tutorials/scripting/cpp/about_godot_cpp.rst:26 -#, fuzzy msgid "Advantages of godot-cpp" -msgstr "升级的优点" +msgstr "godot-cpp 的优势" #: ../../docs/tutorials/scripting/cpp/about_godot_cpp.rst:28 #, fuzzy @@ -139271,9 +139155,8 @@ msgstr "" "存在一些差异。" #: ../../docs/tutorials/scripting/cpp/gdextension_cpp_example.rst:7 -#, fuzzy msgid "Workflow overview" -msgstr "节点总览" +msgstr "工作流概述" #: ../../docs/tutorials/scripting/cpp/gdextension_cpp_example.rst:9 #, fuzzy @@ -140089,9 +139972,8 @@ msgstr "" "GitHub构建工作流和额外实用的``SConstruct``样板代码。" #: ../../docs/tutorials/scripting/cpp/gdextension_docs_system.rst:4 -#, fuzzy msgid "Adding documentation" -msgstr "编写文档" +msgstr "添加文档" #: ../../docs/tutorials/scripting/cpp/gdextension_docs_system.rst:8 #, fuzzy @@ -140658,9 +140540,8 @@ msgstr "" "Godot 版本是否兼容。" #: ../../docs/tutorials/scripting/gdextension/index.rst:6 -#, fuzzy msgid "The GDExtension system" -msgstr "GDExtension 文档系统" +msgstr "GDExtension 系统" #: ../../docs/tutorials/scripting/gdextension/index.rst:8 #: ../../docs/tutorials/scripting/gdextension/what_is_gdextension.rst:6 @@ -145952,7 +145833,6 @@ msgid "``script_templates/CharacterBody3D/platformer_movement.gd``" msgstr "``template_scripts/CharacterBody3D/platformer_movement.gd``" #: ../../docs/tutorials/scripting/creating_script_templates.rst:79 -#, fuzzy msgid "Default behavior and overriding it" msgstr "默认行为与覆盖" @@ -151198,12 +151078,10 @@ msgid "|componentwise|" msgstr "|componentwise|" #: ../../docs/tutorials/shaders/shader_reference/shader_functions.rst:139 -#, fuzzy msgid "" "Converts a quantity specified in degrees into radians, with the formula " "``degrees * (PI / 180)``." -msgstr "" -"将指定的角度值转换为弧度值,使用公式 ``degrees * (PI / 180)`` 进行计算。" +msgstr "将指定的角度值转换为弧度值,使用公式 ``度 * (PI / 180)``\\ 。" #: ../../docs/tutorials/shaders/shader_reference/shader_functions.rst:0 #, fuzzy @@ -151211,9 +151089,8 @@ msgid "param degrees" msgstr "参数" #: ../../docs/tutorials/shaders/shader_reference/shader_functions.rst:143 -#, fuzzy msgid "The quantity, in degrees, to be converted to radians." -msgstr "要转换为弧度的角度值(以度为单位)。" +msgstr "要转换为弧度的角度值。" #: ../../docs/tutorials/shaders/shader_reference/shader_functions.rst:146 #, fuzzy @@ -151226,18 +151103,18 @@ msgstr "" "https://www.khronos.org/registry/OpenGL-Refpages/gl4/html/radians.xhtml" #: ../../docs/tutorials/shaders/shader_reference/shader_functions.rst:159 -#, fuzzy msgid "" "|vec_type| **degrees**\\ (\\ |vec_type| " "radians) :ref:`🔗`" -msgstr "vec_type **degrees** ( vec_type radians弧度)" +msgstr "" +"|vec_type| **degrees**\\ (\\ |vec_type| " +"radians) :ref:`🔗`" #: ../../docs/tutorials/shaders/shader_reference/shader_functions.rst:163 -#, fuzzy msgid "" "Converts a quantity specified in radians into degrees, with the formula " "``radians * (180 / PI)``" -msgstr "将弧度值转换为角度值,使用公式 ``radians * (180 / PI)``。" +msgstr "将弧度值转换为角度值,使用公式 ``弧度 * (180 / PI)``" #: ../../docs/tutorials/shaders/shader_reference/shader_functions.rst:0 #, fuzzy @@ -162084,9 +161961,8 @@ msgid "" msgstr "我们甚至可以把灯拖来拖去, 灯光会自动更新." #: ../../docs/tutorials/shaders/your_first_shader/your_first_3d_shader.rst:366 -#, fuzzy msgid "Full code" -msgstr "Cull Mode(剔除模式)" +msgstr "完整代码" #: ../../docs/tutorials/shaders/your_first_shader/your_first_3d_shader.rst:368 msgid "" @@ -163492,9 +163368,8 @@ msgstr "" "经在那里了。让我们检索数据并将结果打印到控制台。" #: ../../docs/tutorials/shaders/compute_shaders.rst:370 -#, fuzzy msgid "Freeing memory" -msgstr "释放资源" +msgstr "释放内存" #: ../../docs/tutorials/shaders/compute_shaders.rst:372 #, fuzzy @@ -173074,9 +172949,8 @@ msgstr "" "的 OpenXR 扩展以添加额外设置,但在这里我们只讨论 Godot 核心中的设置。" #: ../../docs/tutorials/xr/openxr_settings.rst:13 -#, fuzzy msgid "General settings" -msgstr "通用编辑器动作" +msgstr "通用设置" #: ../../docs/tutorials/xr/openxr_settings.rst:18 msgid "" @@ -175760,9 +175634,8 @@ msgstr "" "内容影响很小。当玩家准备就绪并按下按钮时,就是记录相机位置和高度的最佳时机。" #: ../../docs/tutorials/xr/xr_full_screen_effects.rst:4 -#, fuzzy msgid "XR full screen effects" -msgstr "XR全屏特效" +msgstr "XR 全屏特效" #: ../../docs/tutorials/xr/xr_full_screen_effects.rst:6 #, fuzzy @@ -175807,9 +175680,8 @@ msgstr "" "中偏移,而经投影矩阵修正后特效在头显视图中正确居中。" #: ../../docs/tutorials/xr/xr_full_screen_effects.rst:28 -#, fuzzy msgid "Applying the projection matrix" -msgstr "缩放变换矩阵" +msgstr "应用投影矩阵" #: ../../docs/tutorials/xr/xr_full_screen_effects.rst:30 #, fuzzy @@ -177186,9 +177058,8 @@ msgid "" msgstr "现在你可以将这些用作全身角色的 IK 修改器的目标。" #: ../../docs/tutorials/xr/openxr_render_models.rst:4 -#, fuzzy msgid "OpenXR Render Models" -msgstr "渲染模式" +msgstr "OpenXR 渲染模型" #: ../../docs/tutorials/xr/openxr_render_models.rst:6 #, fuzzy @@ -177267,9 +177138,8 @@ msgstr "" "xrspec.html#XR_EXT_hand_joints_motion_range>`_使用,以避免手指穿模问题。" #: ../../docs/tutorials/xr/openxr_render_models.rst:42 -#, fuzzy msgid "OpenXR Render models node" -msgstr "渲染模式" +msgstr "OpenXR 渲染模型节点" #: ../../docs/tutorials/xr/openxr_render_models.rst:44 #, fuzzy @@ -177368,7 +177238,6 @@ msgid "This falls beyond the scope of this documentation." msgstr "Godot 文档是什么" #: ../../docs/tutorials/xr/openxr_render_models.rst:93 -#, fuzzy msgid "Render model manager example" msgstr "渲染模型管理器示例" @@ -177467,9 +177336,8 @@ msgstr "" "理器修改位置时,该配置能确保正确显示手部相关渲染模型及其偏移量。" #: ../../docs/tutorials/xr/openxr_render_models.rst:169 -#, fuzzy msgid "Render model node" -msgstr "渲染模式" +msgstr "渲染模型节点" #: ../../docs/tutorials/xr/openxr_render_models.rst:171 #, fuzzy @@ -177530,9 +177398,8 @@ msgstr "" "置,渲染模型会随其顶层路径变化而动态添加或移除。" #: ../../docs/tutorials/xr/openxr_render_models.rst:198 -#, fuzzy msgid "Backend access" -msgstr "后台处理" +msgstr "后端访问" #: ../../docs/tutorials/xr/openxr_render_models.rst:200 #, fuzzy @@ -178267,13 +178134,12 @@ msgid "Convert an integer or float to a string" msgstr "将整数或浮点数转换为字符串" #: ../../docs/engine_details/architecture/common_engine_methods_and_macros.rst:68 -#, fuzzy msgid "" "This is not needed when printing numbers using ``print_line()``, but you may " "still need to perform manual conversion for some other use cases." msgstr "" -"当使用 ``print_line()`` 打印数字时不需要这样做,但在某些其他使用场景中,你可" -"能仍然需要手动进行转换。" +"使用 ``print_line()`` 打印数字时不需要,但是其他情况下可能仍然需要进行手动转" +"换。" #: ../../docs/engine_details/architecture/common_engine_methods_and_macros.rst:80 msgid "Internationalize a string" @@ -178281,7 +178147,7 @@ msgstr "国际化字符串" #: ../../docs/engine_details/architecture/common_engine_methods_and_macros.rst:82 msgid "There are two types of internationalization in Godot's codebase:" -msgstr "Godot的代码库中有两种国际化类型:" +msgstr "Godot 的代码库中有两种国际化:" #: ../../docs/engine_details/architecture/common_engine_methods_and_macros.rst:84 msgid "" @@ -178290,19 +178156,18 @@ msgid "" "translated if they provide a translation for it. When contributing to the " "engine, this is generally the macro you should use for localizable strings." msgstr "" -"``TTR()`` . **编辑器(\"工具\")的翻译** 只在编辑器中处理. 如果用户在他们的一个" -"项目中使用相同的文本, 如果他们提供了翻译, 但不会被翻译. 在为引擎做贡献时, 一" -"般来说, 这是你应该为可本地化字符串使用的宏." +"``TTR()``\\ :\\ **编辑器(“工具”)的翻译**\\ 只会在编辑器中处理。如果用户在" +"项目中使用了相同的文本,为这个文本提供翻译不会发生翻译。贡献引擎代码时,可本" +"地化的字符串一般就使用这个宏。" #: ../../docs/engine_details/architecture/common_engine_methods_and_macros.rst:88 -#, fuzzy msgid "" "``RTR()``: **Runtime translations** will be automatically localized in " "projects if they provide a translation for the given string. This kind of " "translation shouldn't be used in editor-only code." msgstr "" -"``RTR()`` . **运行时翻译** 如果提供给定字符串的翻译, 将在项目中自动本地化, 这" -"种翻译不应该用在纯编辑器的代码中." +"``RTR()``\\ :如果在\\ **运行时翻译**\\ 中提供了某个字符串的翻译,就会在项目" +"中自动进行本地化。仅在编辑器中使用的代码不应该用这种翻译。" #: ../../docs/engine_details/architecture/common_engine_methods_and_macros.rst:99 msgid "" @@ -178359,10 +178224,9 @@ msgid "" msgstr "这将打印从 ``begin`` 执行到 ``end`` 声明之间的花费时间." #: ../../docs/engine_details/architecture/common_engine_methods_and_macros.rst:152 -#, fuzzy msgid "" "You may have to ``#include \"core/os/time.h\"`` if it's not present already." -msgstr "如果还不存在, 则可能需要 ``#include \"core/os/os.h\"`` ." +msgstr "如果还没有 ``#include \"core/os/time.h\"`` 就可能需要添加这一行。" #: ../../docs/engine_details/architecture/common_engine_methods_and_macros.rst:154 msgid "" @@ -178710,92 +178574,80 @@ msgid "Containers" msgstr "容器" #: ../../docs/engine_details/architecture/core_types.rst:134 -#, fuzzy msgid "" "Godot provides its own set of containers, which means STL containers like " "``std::string`` and ``std::vector`` are generally not used in the codebase. " "See :ref:`doc_faq_why_not_stl` for more information." msgstr "" -"Godot 使用自研容器库,因此代码库中通常不使用 ``std::string`` 和 " -"``std::vector`` 等 STL 容器。详见 :ref:`doc_faq_why_not_stl` 说明。" +"Godot 提供了自己的容器,代码库中通常不使用 ``std::string``\\ 、\\ " +"``std::vector`` 等 STL 容器。详见 :ref:`doc_faq_why_not_stl`\\ 。" #: ../../docs/engine_details/architecture/core_types.rst:137 -#, fuzzy msgid "" "A 📜 icon denotes the type is part of :ref:`Variant `. " "This means it can be used as a parameter or return value of a method exposed " "to the scripting API." msgstr "" -"📜 图标表示该类型属于 :ref:`Variant ` 的一部分。这意味着它" -"可以作为暴露给脚本API的方法参数或返回值使用。" +"📜 图标表示该类型属于 :ref:`Variant `\\ 。这意味着它可以作" +"为 API 的方法参数和返回值暴露给脚本。" #: ../../docs/engine_details/architecture/core_types.rst:142 -#, fuzzy msgid "Godot datatype" -msgstr "Godot 编辑器" +msgstr "Godot 数据类型" #: ../../docs/engine_details/architecture/core_types.rst:142 -#, fuzzy msgid "Closest C++ STL datatype" msgstr "最接近的 C++ STL 数据类型" #: ../../docs/engine_details/architecture/core_types.rst:144 -#, fuzzy msgid "|string| 📜" -msgstr "字符串" +msgstr "|string| 📜" #: ../../docs/engine_details/architecture/core_types.rst:144 #: ../../docs/engine_details/architecture/core_types.rst:157 -#, fuzzy msgid "``std::string``" -msgstr "``string``" +msgstr "``std::string``" #: ../../docs/engine_details/architecture/core_types.rst:144 -#, fuzzy msgid "" "**Use this as the \"default\" string type.** ``String`` uses UTF-32 encoding " "to improve performance thanks to its fixed character size." msgstr "" -"**作为默认字符串类型使用。** ``String`` 采用 UTF-32 编码,凭借其固定字符尺寸" -"的特性提升性能。" +"**请作为“默认”字符串类型使用。**\\ ``String`` 使用 UTF-32 编码,字符大小固" +"定,因而能够提升性能。" #: ../../docs/engine_details/architecture/core_types.rst:147 #: ../../docs/engine_details/architecture/core_types.rst:160 #: ../../docs/engine_details/architecture/core_types.rst:164 #: ../../docs/engine_details/architecture/core_types.rst:168 #: ../../docs/engine_details/architecture/core_types.rst:171 -#, fuzzy msgid "``std::vector``" -msgstr "``Vector2``" +msgstr "``std::vector``" #: ../../docs/engine_details/architecture/core_types.rst:147 -#, fuzzy msgid "" "**Use this as the \"default\" vector type.** Uses copy-on-write (COW) " "semantics. This means it's generally slower but can be copied around almost " "for free. Use ``LocalVector`` instead where COW isn't needed and performance " "matters." msgstr "" -"**作为默认向量类型使用。** 采用写时复制(COW)机制,这意味着其通常速度较慢但" -"可近乎零成本复制。" +"**请作为“默认”动态数组类型使用。**\\ 采用写时复制(COW)机制。这意味着速度通" +"常较慢,但可以几乎零成本地进行复制操作。不需要 COW、性能敏感时请改用 " +"``LocalVector``\\ 。" #: ../../docs/engine_details/architecture/core_types.rst:151 -#, fuzzy msgid "|hash_set|" msgstr "|hash_set|" #: ../../docs/engine_details/architecture/core_types.rst:151 -#, fuzzy msgid "``std::unordered_set``" -msgstr "或无序集合:" +msgstr "``std::unordered_set``" #: ../../docs/engine_details/architecture/core_types.rst:151 -#, fuzzy msgid "**Use this as the \"default\" set type.**" -msgstr "**作为默认集合类型使用。**" +msgstr "**请作为“默认”集合类型使用。**" #: ../../docs/engine_details/architecture/core_types.rst:153 -#, fuzzy msgid "|a_hash_map|" msgstr "|a_hash_map|" @@ -178803,23 +178655,20 @@ msgstr "|a_hash_map|" #: ../../docs/engine_details/architecture/core_types.rst:193 #: ../../docs/engine_details/architecture/core_types.rst:201 #: ../../docs/engine_details/architecture/core_types.rst:205 -#, fuzzy msgid "``std::unordered_map``" msgstr "``std::unordered_map``" #: ../../docs/engine_details/architecture/core_types.rst:153 -#, fuzzy msgid "" "**Use this as the \"default\" map type.** Does not preserve insertion order. " "Note that pointers into the map, as well as iterators, are not stable under " "mutations. If either of these affordances are needed, use ``HashMap`` " "instead." msgstr "" -"**作为默认映射类型使用。** 不保留插入顺序。请注意,指向映射的指针以及迭代器在" -"修改时并不稳定。若需要这些特性,请改用 ``HashMap``。" +"**请作为“默认”映射类型使用。**\\ 不保持插入顺序。请注意,指向映射内部的指针和" +"迭代器在映射发生修改后均不稳定。如果需要支持这些功能,请改用 ``HashMap``\\ 。" #: ../../docs/engine_details/architecture/core_types.rst:157 -#, fuzzy msgid "|string_name| 📜" msgstr "|string_name| 📜" @@ -178832,9 +178681,8 @@ msgstr "" "采用字符串驻留技术实现快速比较。适用于引擎中频繁引用且多处使用的静态字符串。" #: ../../docs/engine_details/architecture/core_types.rst:160 -#, fuzzy msgid "|local_vector|" -msgstr "|vector|" +msgstr "|local_vector|" #: ../../docs/engine_details/architecture/core_types.rst:160 msgid "" @@ -178842,9 +178690,10 @@ msgid "" "it's faster than ``Vector``. Prefer it over ``Vector`` when copying it " "cheaply is not needed." msgstr "" +"语义上接近 ``std::vector``\\ ,不使用写时复制(COW),因此比 ``Vector`` 快。" +"不需要用到轻量复制时优先于 ``Vector`` 使用。" #: ../../docs/engine_details/architecture/core_types.rst:164 -#, fuzzy msgid "|array| 📜" msgstr "|array| 📜" @@ -178859,9 +178708,8 @@ msgstr "" "享引用计数机制,内部使用 Vector 实现。" #: ../../docs/engine_details/architecture/core_types.rst:168 -#, fuzzy msgid "|typed_array| 📜" -msgstr "append_array" +msgstr "|typed_array| 📜" #: ../../docs/engine_details/architecture/core_types.rst:168 #, fuzzy @@ -178873,9 +178721,8 @@ msgstr "" "内部采用 ``Vector`` 实现的 ``Packed*Array`` 混淆。" #: ../../docs/engine_details/architecture/core_types.rst:171 -#, fuzzy msgid "|packed_array| 📜" -msgstr "紧缩数组" +msgstr "|packed_array| 📜" #: ../../docs/engine_details/architecture/core_types.rst:171 #, fuzzy @@ -178889,14 +178736,12 @@ msgstr "" "``TypedArray``)。" #: ../../docs/engine_details/architecture/core_types.rst:175 -#, fuzzy msgid "|list|" msgstr "|list|" #: ../../docs/engine_details/architecture/core_types.rst:175 -#, fuzzy msgid "``std::list``" -msgstr "``string``" +msgstr "``std::list``" #: ../../docs/engine_details/architecture/core_types.rst:175 msgid "" @@ -178908,14 +178753,12 @@ msgstr "" "用 ``List`` 能避免类型转换需求。" #: ../../docs/engine_details/architecture/core_types.rst:178 -#, fuzzy msgid "|fixed_vector|" -msgstr "|vector|" +msgstr "|fixed_vector|" #: ../../docs/engine_details/architecture/core_types.rst:178 -#, fuzzy msgid "``std::array``" -msgstr "``Array``" +msgstr "``std::array``" #: ../../docs/engine_details/architecture/core_types.rst:178 #, fuzzy @@ -178928,14 +178771,12 @@ msgstr "" "比其他类似向量的类型更高效,因其完全不进行堆内存分配。" #: ../../docs/engine_details/architecture/core_types.rst:182 -#, fuzzy msgid "|span|" msgstr "|span|" #: ../../docs/engine_details/architecture/core_types.rst:182 -#, fuzzy msgid "``std::span``" -msgstr "``string``" +msgstr "``std::span``" #: ../../docs/engine_details/architecture/core_types.rst:182 #, fuzzy @@ -178949,31 +178790,26 @@ msgstr "" "pull/41794>`__\\ 。" #: ../../docs/engine_details/architecture/core_types.rst:186 -#, fuzzy msgid "|rb_set|" msgstr "|rb_set|" #: ../../docs/engine_details/architecture/core_types.rst:186 -#, fuzzy msgid "``std::set``" msgstr "``std::set``" #: ../../docs/engine_details/architecture/core_types.rst:186 -#, fuzzy msgid "" "Uses a `red-black tree `__ for " "faster access." msgstr "" -"`中介者模式 `__" +"使用\\ `红黑树 `__\\ 实现快速访问。" #: ../../docs/engine_details/architecture/core_types.rst:189 -#, fuzzy msgid "|v_set|" msgstr "|v_set|" #: ../../docs/engine_details/architecture/core_types.rst:189 -#, fuzzy msgid "``std::flat_set``" msgstr "``std::flat_set``" @@ -178988,7 +178824,6 @@ msgstr "" "的性能优势尚未得到验证,因此建议优先选用其他类型。" #: ../../docs/engine_details/architecture/core_types.rst:193 -#, fuzzy msgid "|hash_map|" msgstr "|hash_map|" @@ -179004,28 +178839,24 @@ msgstr "" "定。当需要这些特性时使用此映射类型,否则请使用 ``AHashMap``。" #: ../../docs/engine_details/architecture/core_types.rst:198 -#, fuzzy msgid "|rb_map|" msgstr "|rb_map|" #: ../../docs/engine_details/architecture/core_types.rst:198 -#, fuzzy msgid "``std::map``" msgstr "``std::map``" #: ../../docs/engine_details/architecture/core_types.rst:198 -#, fuzzy msgid "" "Uses a `red-black tree `__ for " "faster access." msgstr "" -"`中介者模式 `__" +"使用\\ `红黑树 `__\\ 实现快速访问。" #: ../../docs/engine_details/architecture/core_types.rst:201 -#, fuzzy msgid "|dictionary| 📜" -msgstr "字典" +msgstr "|dictionary| 📜" #: ../../docs/engine_details/architecture/core_types.rst:201 #, fuzzy @@ -179038,41 +178869,34 @@ msgstr "" "的共享引用计数机制,保留插入顺序,内部使用 ``HashMap`` 实现。" #: ../../docs/engine_details/architecture/core_types.rst:205 -#, fuzzy msgid "|typed_dictionary| 📜" -msgstr "字典" +msgstr "|typed_dictionary| 📜" #: ../../docs/engine_details/architecture/core_types.rst:205 -#, fuzzy msgid "" "Subclass of ``Dictionary`` but with static typing for its keys and values." -msgstr "" -"``TypedDictionary`` 是 ``Dictionary`` 的子类,但对键和值进行了静态类型约束。" +msgstr "``Dictionary`` 的子类,对键和值进行了静态类型约束。" #: ../../docs/engine_details/architecture/core_types.rst:207 -#, fuzzy msgid "|pair|" msgstr "|pair|" #: ../../docs/engine_details/architecture/core_types.rst:207 -#, fuzzy msgid "``std::pair``" -msgstr "``string``" +msgstr "``std::pair``" #: ../../docs/engine_details/architecture/core_types.rst:207 -#, fuzzy msgid "Stores a single key-value pair." -msgstr "标量是单个值。" +msgstr "存储一个键值对。" #: ../../docs/engine_details/architecture/core_types.rst:231 msgid "Math types" msgstr "数学类型" #: ../../docs/engine_details/architecture/core_types.rst:233 -#, fuzzy msgid "" "There are several linear math types available in the ``core/math`` directory:" -msgstr "在core/math目录中, 有几种线性代数常用的类型." +msgstr "在 ``core/math`` 目录中有一些线性代数相关的类型:" #: ../../docs/engine_details/architecture/core_types.rst:236 msgid "" @@ -179120,7 +178944,6 @@ msgid "Variant class" msgstr "Variant 类" #: ../../docs/engine_details/architecture/variant_class.rst:9 -#, fuzzy msgid "" "Variant is the most important datatype in Godot. A Variant takes up only 24 " "bytes on 64-bit platforms (20 bytes on 32-bit platforms) and can store " @@ -179128,18 +178951,18 @@ msgid "" "information for long periods of time, instead they are used mainly for " "communication, editing, serialization and generally moving data around." msgstr "" -"Variant 是 Godot 中最重要的数据类型, 也是引擎中最重要的类.Variant仅占用20个字" -"节, 并且几乎可以在其中存储任何引擎数据类型.Variant 很少用于长时间保存信息, 而" -"主要用于通信, 编辑, 序列化和移动数据." +"Variant 即可变体,是 Godot 中最重要的数据类型。Variant 在 64 位平台上仅占 24 " +"个字节(32 为平台上则为 20 个字节),几乎可以存储引擎中的所有数据类型。需要长" +"期存在的信息很少会用 Variant 来存储,它的主要用途是数据的通讯、编辑、序列化等" +"对数据进行移动的操作。" #: ../../docs/engine_details/architecture/variant_class.rst:15 msgid "A Variant can:" msgstr "Variant 可以:" #: ../../docs/engine_details/architecture/variant_class.rst:17 -#, fuzzy msgid "Store almost any datatype." -msgstr "存储几乎所有数据类型" +msgstr "存储几乎所有数据类型。" #: ../../docs/engine_details/architecture/variant_class.rst:18 msgid "" @@ -179149,14 +178972,12 @@ msgstr "" "针对若干 variant 执行操作(GDScript 使用 Variant 作为原子/原生数据类型)。" #: ../../docs/engine_details/architecture/variant_class.rst:20 -#, fuzzy msgid "Be hashed, so it can be compared quickly to other variants." -msgstr "求哈希值,用于 variant 间的快速比较" +msgstr "求哈希值,与其他可变体值进行快速比较。" #: ../../docs/engine_details/architecture/variant_class.rst:21 -#, fuzzy msgid "Be used to convert safely between datatypes." -msgstr "用于在数据类型之间安全地转换" +msgstr "用于在数据类型之间安全地转换。" #: ../../docs/engine_details/architecture/variant_class.rst:22 msgid "" @@ -179183,7 +179004,7 @@ msgstr "用作导出的属性, 因此编辑器可以对其进行普通地编辑. #: ../../docs/engine_details/architecture/variant_class.rst:30 msgid "Be used for dictionaries, arrays, parsers, etc." -msgstr "用于字典, 数组, 解析器等." +msgstr "用于字典、数组、解析器等。" #: ../../docs/engine_details/architecture/variant_class.rst:32 msgid "" @@ -179195,24 +179016,22 @@ msgstr "" "见的高度动态的结构. 今天就成为Variant的朋友吧." #: ../../docs/engine_details/architecture/variant_class.rst:38 -#, fuzzy msgid "" "All types within Variant except Nil and Object **cannot** be ``null`` and " "must always store a valid value. These types within Variant are therefore " "called *non-nullable* types." msgstr "" -"除了 `Nil` 和 `Object` 之外,`Variant` 中的所有类型**不能**为 `null`,且必须" -"始终存储一个有效的值。因此,`Variant` 中的这些类型被称为*不可为空*类型。" +"除了 Nil 和 Object 之外,Variant 中的所有类型都\\ **不能**\\ 为 ``null``\\ ," +"必须始终存储有效值。因此,Variant 中的这些类型被称为\\ *不可空*\\ 类型。" #: ../../docs/engine_details/architecture/variant_class.rst:42 -#, fuzzy msgid "" "One of the Variant types is *Nil* which can only store the value ``null``. " "Therefore, it is possible for a Variant to contain the value ``null``, even " "though all Variant types excluding Nil and Object are non-nullable." msgstr "" -"Variant 类型之一是 *Nil*,它只能存储 ``null`` 值。因此,即使所有 Variant 类型" -"(不包括 Nil 和 Object)都是不可为空的,Variant 仍可能包含 ``null`` 值。" +"*Nil* 是一种 Variant 类型,只能存储 ``null`` 值。因此,尽管 Nil 和 Object 以" +"外的所有 Variant 类型均不可为空,Variant 仍然可以包含 ``null`` 值。" #: ../../docs/engine_details/architecture/variant_class.rst:47 #: ../../docs/engine_details/architecture/variant_class.rst:151 @@ -179236,230 +179055,185 @@ msgstr "" "core/variant/variant.h>`__" #: ../../docs/engine_details/architecture/variant_class.rst:52 -#, fuzzy msgid "List of variant types" -msgstr "可变轴列表" +msgstr "可变体类型列表" #: ../../docs/engine_details/architecture/variant_class.rst:54 -#, fuzzy msgid "These types are available in Variant:" -msgstr "可以使用以下模式类型:" +msgstr "Variant 中可以使用这些类型:" #: ../../docs/engine_details/architecture/variant_class.rst:59 -#, fuzzy msgid "Nil (can only store ``null``)" -msgstr "Nil(只能存储 ``null``)" +msgstr "Nil(只能存储 ``null``\\ )" #: ../../docs/engine_details/architecture/variant_class.rst:59 #: ../../docs/engine_details/architecture/variant_class.rst:107 -#, fuzzy msgid "Nullable type" -msgstr "命名的类型" +msgstr "可空的类型" #: ../../docs/engine_details/architecture/variant_class.rst:61 -#, fuzzy msgid ":ref:`class_bool`" -msgstr ":ref:`bool `" +msgstr ":ref:`class_bool`" #: ../../docs/engine_details/architecture/variant_class.rst:63 -#, fuzzy msgid ":ref:`class_int`" -msgstr ":ref:`int`" +msgstr ":ref:`class_int`" #: ../../docs/engine_details/architecture/variant_class.rst:65 -#, fuzzy msgid ":ref:`class_float`" -msgstr ":ref:`float`" +msgstr ":ref:`class_float`" #: ../../docs/engine_details/architecture/variant_class.rst:67 -#, fuzzy msgid ":ref:`class_string`" -msgstr "4: :ref:`String`" +msgstr ":ref:`class_string`" #: ../../docs/engine_details/architecture/variant_class.rst:69 -#, fuzzy msgid ":ref:`class_vector2`" -msgstr "5: :ref:`Vector2`" +msgstr ":ref:`class_vector2`" #: ../../docs/engine_details/architecture/variant_class.rst:71 -#, fuzzy msgid ":ref:`class_vector2i`" -msgstr "5: :ref:`Vector2`" +msgstr ":ref:`class_vector2i`" #: ../../docs/engine_details/architecture/variant_class.rst:73 -#, fuzzy msgid ":ref:`class_rect2`" -msgstr "6: :ref:`Rect2`" +msgstr ":ref:`class_rect2`" #: ../../docs/engine_details/architecture/variant_class.rst:73 -#, fuzzy msgid "2D counterpart of AABB" -msgstr "AABB 的 2D 对应物" +msgstr "2D 版的 AABB" #: ../../docs/engine_details/architecture/variant_class.rst:75 -#, fuzzy msgid ":ref:`class_rect2i`" -msgstr "6: :ref:`Rect2`" +msgstr ":ref:`class_rect2i`" #: ../../docs/engine_details/architecture/variant_class.rst:77 -#, fuzzy msgid ":ref:`class_vector3`" -msgstr "7: :ref:`Vector3`" +msgstr ":ref:`class_vector3`" #: ../../docs/engine_details/architecture/variant_class.rst:79 -#, fuzzy msgid ":ref:`class_vector3i`" -msgstr "7: :ref:`Vector3`" +msgstr ":ref:`class_vector3i`" #: ../../docs/engine_details/architecture/variant_class.rst:81 -#, fuzzy msgid ":ref:`class_transform2d`" -msgstr "8: :ref:`Transform2D`" +msgstr ":ref:`class_transform2d`" #: ../../docs/engine_details/architecture/variant_class.rst:83 -#, fuzzy msgid ":ref:`class_vector4`" -msgstr "5: :ref:`Vector2`" +msgstr ":ref:`class_vector4`" #: ../../docs/engine_details/architecture/variant_class.rst:85 -#, fuzzy msgid ":ref:`class_vector4i`" -msgstr "5: :ref:`Vector2`" +msgstr ":ref:`class_vector4i`" #: ../../docs/engine_details/architecture/variant_class.rst:87 -#, fuzzy msgid ":ref:`class_plane`" -msgstr "9: :ref:`Plane`" +msgstr ":ref:`class_plane`" #: ../../docs/engine_details/architecture/variant_class.rst:89 -#, fuzzy msgid ":ref:`class_quaternion`" -msgstr ":ref:`Quaternion `" +msgstr ":ref:`class_quaternion`" #: ../../docs/engine_details/architecture/variant_class.rst:91 -#, fuzzy msgid ":ref:`class_aabb`" -msgstr "11: :ref:`AABB`" +msgstr ":ref:`class_aabb`" #: ../../docs/engine_details/architecture/variant_class.rst:91 -#, fuzzy msgid "3D counterpart of Rect2" -msgstr "Rect2 的 3D 对应物" +msgstr "3D 版的 Rect2" #: ../../docs/engine_details/architecture/variant_class.rst:93 -#, fuzzy msgid ":ref:`class_basis`" -msgstr ":ref:`Basis `" +msgstr ":ref:`class_basis`" #: ../../docs/engine_details/architecture/variant_class.rst:95 -#, fuzzy msgid ":ref:`class_transform3d`" -msgstr "13: :ref:`Transform3D`" +msgstr ":ref:`class_transform3d`" #: ../../docs/engine_details/architecture/variant_class.rst:97 -#, fuzzy msgid ":ref:`class_projection`" -msgstr ":ref:`RID `" +msgstr ":ref:`class_projection`" #: ../../docs/engine_details/architecture/variant_class.rst:99 -#, fuzzy msgid ":ref:`class_color`" -msgstr ":ref:`Color `" +msgstr ":ref:`class_color`" #: ../../docs/engine_details/architecture/variant_class.rst:101 -#, fuzzy msgid ":ref:`class_stringname`" -msgstr "4: :ref:`String`" +msgstr ":ref:`class_stringname`" #: ../../docs/engine_details/architecture/variant_class.rst:103 -#, fuzzy msgid ":ref:`class_nodepath`" -msgstr "15: :ref:`NodePath`" +msgstr ":ref:`class_nodepath`" #: ../../docs/engine_details/architecture/variant_class.rst:105 -#, fuzzy msgid ":ref:`class_rid`" -msgstr ":ref:`RID `" +msgstr ":ref:`class_rid`" #: ../../docs/engine_details/architecture/variant_class.rst:107 -#, fuzzy msgid ":ref:`class_object`" -msgstr ":ref:`Object `" +msgstr ":ref:`class_object`" #: ../../docs/engine_details/architecture/variant_class.rst:109 -#, fuzzy msgid ":ref:`class_callable`" -msgstr ":ref:`Callable `" +msgstr ":ref:`class_callable`" #: ../../docs/engine_details/architecture/variant_class.rst:111 -#, fuzzy msgid ":ref:`class_signal`" -msgstr ":ref:`doc_signals`" +msgstr ":ref:`class_signal`" #: ../../docs/engine_details/architecture/variant_class.rst:113 -#, fuzzy msgid ":ref:`class_dictionary`" -msgstr ":ref:`Dictionary `" +msgstr ":ref:`class_dictionary`" #: ../../docs/engine_details/architecture/variant_class.rst:115 -#, fuzzy msgid ":ref:`class_array`" -msgstr ":ref:`Array `" +msgstr ":ref:`class_array`" #: ../../docs/engine_details/architecture/variant_class.rst:117 -#, fuzzy msgid ":ref:`class_packedbytearray`" -msgstr "20:\\ :ref:`PackedByteArray`" +msgstr ":ref:`class_packedbytearray`" #: ../../docs/engine_details/architecture/variant_class.rst:119 -#, fuzzy msgid ":ref:`class_packedint32array`" -msgstr ":ref:`PackedInt32Array `" +msgstr ":ref:`class_packedint32array`" #: ../../docs/engine_details/architecture/variant_class.rst:121 -#, fuzzy msgid ":ref:`class_packedint64array`" -msgstr "22:\\ :ref:`PackedInt64Array`" +msgstr ":ref:`class_packedint64array`" #: ../../docs/engine_details/architecture/variant_class.rst:123 -#, fuzzy msgid ":ref:`class_packedfloat32array`" -msgstr "23:\\ :ref:`PackedFloat32Array`" +msgstr ":ref:`class_packedfloat32array`" #: ../../docs/engine_details/architecture/variant_class.rst:125 -#, fuzzy msgid ":ref:`class_packedfloat64array`" -msgstr "24:\\ :ref:`PackedFloat64Array`" +msgstr ":ref:`class_packedfloat64array`" #: ../../docs/engine_details/architecture/variant_class.rst:127 -#, fuzzy msgid ":ref:`class_packedstringarray`" -msgstr "25:\\ :ref:`PackedStringArray`" +msgstr ":ref:`class_packedstringarray`" #: ../../docs/engine_details/architecture/variant_class.rst:129 -#, fuzzy msgid ":ref:`class_packedvector2array`" -msgstr "24:\\ :ref:`PackedVector2Array`" +msgstr ":ref:`class_packedvector2array`" #: ../../docs/engine_details/architecture/variant_class.rst:131 -#, fuzzy msgid ":ref:`class_packedvector3array`" -msgstr ":ref:`PackedVector3Array `" +msgstr ":ref:`class_packedvector3array`" #: ../../docs/engine_details/architecture/variant_class.rst:133 -#, fuzzy msgid ":ref:`class_packedcolorarray`" -msgstr ":ref:`PackedColorArray `" +msgstr ":ref:`class_packedcolorarray`" #: ../../docs/engine_details/architecture/variant_class.rst:135 -#, fuzzy msgid ":ref:`class_packedvector4array`" -msgstr ":ref:`PackedVector3Array `" +msgstr ":ref:`class_packedvector4array`" #: ../../docs/engine_details/architecture/variant_class.rst:139 -#, fuzzy msgid "Containers: Array and Dictionary" -msgstr "容器:Dictionary 和 Array" +msgstr "容器:Array 和 Dictionary" #: ../../docs/engine_details/architecture/variant_class.rst:141 #, fuzzy @@ -181104,25 +180878,24 @@ msgstr "" "样(under-sampling)带来的伪影。" #: ../../docs/engine_details/architecture/internal_rendering_architecture.rst:518 -#, fuzzy msgid "" "The Compatibility renderer supports shadow mapping for DirectionalLight3D, " "OmniLight3D, and SpotLight3D lights." -msgstr "灯光节点:DirectionalLight3D、OmniLight3D、SpotLight3D。" +msgstr "" +"Compatibility 渲染器支持 DirectionalLight3D、OmniLight3D、SpotLight3D 的阴影" +"贴图。" #: ../../docs/engine_details/architecture/internal_rendering_architecture.rst:522 -#, fuzzy msgid "Temporal antialiasing" -msgstr "多采样抗锯齿" +msgstr "时间抗锯齿" #: ../../docs/engine_details/architecture/internal_rendering_architecture.rst:526 #: ../../docs/engine_details/architecture/internal_rendering_architecture.rst:638 #: ../../docs/engine_details/architecture/internal_rendering_architecture.rst:714 -#, fuzzy msgid "" "Only available in the Forward+ renderer, not the Mobile or Compatibility " "renderers." -msgstr "仅在 Forward+ 后端中可用,Forward Mobile 或 Compatibility 中不可用。" +msgstr "仅在 Forward+ 渲染器中可用,Mobile 和 Compatibility 渲染器中不可用。" #: ../../docs/engine_details/architecture/internal_rendering_architecture.rst:528 msgid "" @@ -182001,9 +181774,8 @@ msgstr "" "renderer_scene_occlusion_cull.cpp>`__" #: ../../docs/engine_details/architecture/internal_rendering_architecture.rst:788 -#, fuzzy msgid "Visibility range (LOD)" -msgstr "Visibility Rect(可见性区域)" +msgstr "可见范围(LOD)" #: ../../docs/engine_details/architecture/internal_rendering_architecture.rst:790 msgid "" @@ -182095,7 +181867,6 @@ msgstr "" "渲染)。" #: ../../docs/engine_details/architecture/internal_rendering_architecture.rst:824 -#, fuzzy msgid "**Mesh LOD generation on import C++ code:**" msgstr "**导入时的网格 LOD 生成(C++ 代码):**" @@ -182108,7 +181879,6 @@ msgstr "" "blob/4.2/scene/resources/importer_mesh.cpp>`__" #: ../../docs/engine_details/architecture/internal_rendering_architecture.rst:828 -#, fuzzy msgid "**Mesh LOD determination C++ code:**" msgstr "**网格 LOD 确定的 C++ 代码:**" @@ -182867,31 +182637,26 @@ msgstr "" ":ref:`构建系统介绍 - 自定义模块构建选项 `." #: ../../docs/engine_details/architecture/custom_modules_in_cpp.rst:308 -#, fuzzy msgid "Customizing module types initialization" -msgstr "自定义展现形式" +msgstr "自定义模块类型初始化" #: ../../docs/engine_details/architecture/custom_modules_in_cpp.rst:310 -#, fuzzy msgid "" "Modules can interact with other built-in engine classes during runtime and " "even affect the way core types are initialized. So far, we've been using " "``register_summator_types`` as a way to bring in module classes to be " "available within the engine." msgstr "" -"模块可以在运行时与其他内置引擎类进行交互,甚至可以影响核心类型的初始化方式。" -"到目前为止,我们一直在使用 ``register_summator_types`` 作为将模块类引入引擎的" -"一种方式。" +"模块可以在运行时与引擎内置的其他类进行交互,甚至可以影响核心类型的初始化。目" +"前我们使用的是 ``register_summator_types`` 将模块类引入引擎。" #: ../../docs/engine_details/architecture/custom_modules_in_cpp.rst:315 -#, fuzzy msgid "" "A crude order of the engine setup can be summarized as a list of the " "following type registration methods:" -msgstr "引擎初始化的粗略顺序可以总结为以下类型的注册方法列表:" +msgstr "引擎初始化的粗略顺序可以总结为以下类型注册方法列表:" #: ../../docs/engine_details/architecture/custom_modules_in_cpp.rst:334 -#, fuzzy msgid "" "Our ``Summator`` class is initialized during the ``register_module_types()`` " "call. Imagine that we need to satisfy some common module runtime dependency " @@ -182900,37 +182665,34 @@ msgid "" "ensure that our module classes are registered *before* any other built-in " "type." msgstr "" -"我们的 ``Summator`` 类在 ``register_module_types()`` 调用期间被初始化。假设我" -"们需要满足一些常见的模块运行时依赖(例如单例),或者允许我们在引擎自身分配之" -"前覆盖现有的引擎方法回调。在这种情况下,我们希望确保我们的模块类在*任何*其他" -"内置类型之前注册。" +"我们的 ``Summator`` 类是在 ``register_module_types()`` 调用期间初始化的。假设" +"我们需要满足一些常见的模块运行时依赖(例如单例),或者需要让我们在引擎自身分" +"配之前覆盖现有的引擎方法回调。在这种情况下,我们希望确保我们的模块类在所有其" +"他内置类型\\ *之前*\\ 注册。" #: ../../docs/engine_details/architecture/custom_modules_in_cpp.rst:340 -#, fuzzy msgid "" "This is where we can define an optional ``preregister_summator_types()`` " "method which will be called before anything else during the " "``preregister_module_types()`` engine setup stage." msgstr "" "这里我们可以定义一个可选的 ``preregister_summator_types()`` 方法,它将在引擎" -"设置阶段的 ``preregister_module_types()`` 过程中最先被调用。" +"设置的 ``preregister_module_types()`` 阶段中先于其他内容调用。" #: ../../docs/engine_details/architecture/custom_modules_in_cpp.rst:344 -#, fuzzy msgid "" "We now need to add this method to ``register_types`` header and source files:" -msgstr "我们现在需要将这个方法添加到 `register_types` 头文件和源文件中:" +msgstr "我们现在需要将这个方法添加到 ``register_types`` 头文件和源文件中:" #: ../../docs/engine_details/architecture/custom_modules_in_cpp.rst:355 -#, fuzzy msgid "" "Unlike other register methods, we have to explicitly define " "``MODULE_SUMMATOR_HAS_PREREGISTER`` to let the build system know what " "relevant method calls to include at compile time. The module's name has to " "be converted to uppercase as well." msgstr "" -"与其他注册方法不同,我们必须显式定义 ``MODULE_SUMMATOR_HAS_PREREGISTER`` 以让" -"构建系统知道在编译时要包含哪些相关方法调用。模块名称也必须转换为大写。" +"与其他注册方法不同,我们必须显式定义 ``MODULE_SUMMATOR_HAS_PREREGISTER``\\ ," +"让构建系统知道在编译时要包含哪些相关方法调用。模块名称也必须转换为大写。" #: ../../docs/engine_details/architecture/custom_modules_in_cpp.rst:382 msgid "Improving the build system for development" @@ -184846,9 +184608,8 @@ msgstr "" "阅 :ref:`doc_custom_module_unit_tests`\\ 。" #: ../../docs/engine_details/architecture/unit_testing.rst:159 -#, fuzzy msgid "Subcases" -msgstr "子案例" +msgstr "子用例" #: ../../docs/engine_details/architecture/unit_testing.rst:161 #, fuzzy @@ -185070,7 +184831,6 @@ msgstr "" "``ERR_PRINT_ON`` 宏来暂时禁用来自引擎的错误输出,例如:" #: ../../docs/engine_details/architecture/unit_testing.rst:267 -#, fuzzy msgid "Special tags in test case names" msgstr "测试用例名称中的特殊标签" @@ -186713,9 +186473,8 @@ msgstr "" "LLDB``。" #: ../../docs/engine_details/development/configuring_an_ide/rider.rst:84 -#, fuzzy msgid "Debug visualizers" -msgstr "**调试选项**" +msgstr "调试观察器" #: ../../docs/engine_details/development/configuring_an_ide/rider.rst:85 #, fuzzy @@ -186750,9 +186509,8 @@ msgstr "" "中的说明。" #: ../../docs/engine_details/development/configuring_an_ide/rider.rst:97 -#, fuzzy msgid "Profiling" -msgstr "分析器" +msgstr "性能分析" #: ../../docs/engine_details/development/configuring_an_ide/rider.rst:98 #, fuzzy @@ -186774,7 +186532,6 @@ msgstr "" ">`_ 以获取有关 JetBrains IDE 的具体信息。" #: ../../docs/engine_details/development/configuring_an_ide/rider.rst:103 -#, fuzzy msgid "Known issues" msgstr "已知问题" @@ -187062,7 +186819,7 @@ msgstr "" #: ../../docs/engine_details/development/configuring_an_ide/visual_studio_code.rst:182 msgid "An example of a filled out ``launch.json``." -msgstr "填写好的 ``launch.json`` 的例子." +msgstr "填写好的 ``launch.json`` 示例。" #: ../../docs/engine_details/development/configuring_an_ide/visual_studio_code.rst:187 #, fuzzy @@ -187103,12 +186860,10 @@ msgstr "" "台 ``godot.x11.tools.64`` ." #: ../../docs/engine_details/development/configuring_an_ide/visual_studio_code.rst:200 -#, fuzzy msgid "Configuring Intellisense" -msgstr "配置运行" +msgstr "配置 Intellisense" #: ../../docs/engine_details/development/configuring_an_ide/visual_studio_code.rst:202 -#, fuzzy msgid "For the C/C++ extension:" msgstr "对于 C/C++ 扩展:" @@ -187670,7 +187425,6 @@ msgstr "" "配置选项。" #: ../../docs/engine_details/development/compiling/introduction_to_the_buildsystem.rst:48 -#, fuzzy msgid "Using multi-threading" msgstr "使用多线程" @@ -187698,9 +187452,8 @@ msgstr "" "程数量。" #: ../../docs/engine_details/development/compiling/introduction_to_the_buildsystem.rst:57 -#, fuzzy msgid "Example for using 12 threads:" -msgstr "使用 4 核的示例:" +msgstr "使用 12 个线程的示例:" #: ../../docs/engine_details/development/compiling/introduction_to_the_buildsystem.rst:64 msgid "Platform selection" @@ -187726,17 +187479,16 @@ msgstr "" "测目标平台. 然后它将立即开始为目标平台构建." #: ../../docs/engine_details/development/compiling/introduction_to_the_buildsystem.rst:75 -#, fuzzy msgid "To list the available target platforms, use ``scons platform=list``:" -msgstr "要列出可用的目标平台,请使用 ``scons platform=list``\\ : ::" +msgstr "要列出可用的目标平台,请使用 ``scons platform=list``\\ :" #: ../../docs/engine_details/development/compiling/introduction_to_the_buildsystem.rst:92 -#, fuzzy msgid "" "To build for a platform (for example, ``linuxbsd``), run with the " "``platform=`` (or ``p=`` to make it short) argument:" msgstr "" -"运行时使用 ``platform=`` (或简称为 ``p=``)参数, 为特定平台构建(例如x11):" +"要针对特定平台构建(例如 ``linuxbsd``\\ ),请在运行时使用 ``platform=``\\ " +"(或者简写为 ``p=``\\ )参数:" #: ../../docs/engine_details/development/compiling/introduction_to_the_buildsystem.rst:102 msgid "Resulting binary" @@ -189459,16 +189211,14 @@ msgstr "" "此下次构建时, 将自动引用自定义模板." #: ../../docs/engine_details/development/compiling/compiling_for_linuxbsd.rst:392 -#, fuzzy msgid "Cross-compiling for RISC-V devices" -msgstr "在 Linux 平台上为 iOS 做交叉编译" +msgstr "针对 RISC-V 设备的交叉编译" #: ../../docs/engine_details/development/compiling/compiling_for_linuxbsd.rst:394 -#, fuzzy msgid "" "To cross-compile Godot for RISC-V devices, we need to setup the following " "items:" -msgstr "要在编译时启用 Direct3D 12 支持,你至少需要:" +msgstr "要针对 RISC-V 设备交叉编译 Godot,我们需要设备以下内容:" #: ../../docs/engine_details/development/compiling/compiling_for_linuxbsd.rst:396 #, fuzzy @@ -190596,26 +190346,22 @@ msgstr "" "构中加入 ``generate_apk=yes`` 选项,以生成 APK 文件。" #: ../../docs/engine_details/development/compiling/compiling_for_android.rst:239 -#, fuzzy msgid "" "The resulting binaries will be located under ``bin/android_editor_builds/``." -msgstr "生成的APK将位于 ``bin/android_debug.apk``." +msgstr "得到的二进制文件在 ``bin/android_editor_builds/`` 中。" #: ../../docs/engine_details/development/compiling/compiling_for_android.rst:242 -#, fuzzy msgid "Removing the Editor binaries" -msgstr "移除编辑器模板" +msgstr "移除编辑器二进制文件" #: ../../docs/engine_details/development/compiling/compiling_for_android.rst:244 -#, fuzzy msgid "" "You can use the following commands to remove the generated editor binaries:" -msgstr "你可以使用以下命令移除生成的编辑器模板:" +msgstr "可以使用以下命令移除生成的编辑器二进制文件:" #: ../../docs/engine_details/development/compiling/compiling_for_android.rst:255 -#, fuzzy msgid "Installing the Godot editor APK" -msgstr "安装 Godot 编辑器" +msgstr "安装 Godot 编辑器 APK" #: ../../docs/engine_details/development/compiling/compiling_for_android.rst:257 msgid "" @@ -190816,9 +190562,8 @@ msgstr "" "Mac``。" #: ../../docs/engine_details/development/compiling/compiling_for_visionos.rst:4 -#, fuzzy msgid "Compiling for visionOS" -msgstr "为 iOS 平台编译" +msgstr "为 visionOS 平台编译" #: ../../docs/engine_details/development/compiling/compiling_for_visionos.rst:8 #, fuzzy @@ -190926,53 +190671,46 @@ msgstr "" "``godot.web.template_debug.wasm32.zip``\\ 。" #: ../../docs/engine_details/development/compiling/compiling_for_web.rst:67 -#, fuzzy msgid "" "Finally, rename the zip archive to ``web_release.zip`` for the release " "template:" -msgstr "最后将 zip 归档文件重命名为 ``web_release.zip``\\ ,作为发布模板: ::" +msgstr "最后将 zip 归档文件重命名为 ``web_release.zip``\\ ,作为发布模板:" #: ../../docs/engine_details/development/compiling/compiling_for_web.rst:74 -#, fuzzy msgid "And ``web_debug.zip`` for the debug template:" -msgstr "调试模板则重命名为 ``web_debug.zip``\\ : ::" +msgstr "调试模板则重命名为 ``web_debug.zip``\\ :" #: ../../docs/engine_details/development/compiling/compiling_for_web.rst:83 -#, fuzzy msgid "" "The default export templates do not include GDExtension support for " "performance and compatibility reasons. See the :ref:`export page " "` for more info." msgstr "" -"由于性能和兼容性的原因,默认的导出模板不包括线程和 GDNative 支持。更多信息见" -"\\ :ref:`导出页面 `。" +"由于性能和兼容性的原因,默认的导出模板不包含对 GDExtension 的支持。详见" +"\\ :ref:`导出页面 `\\ 。" #: ../../docs/engine_details/development/compiling/compiling_for_web.rst:87 -#, fuzzy msgid "" "You can build the export templates using the option ``dlink_enabled=yes`` to " "enable GDExtension support:" msgstr "" -"你可以使用选项 ``threads_enabled=yes`` 或 ``gdnative_enabled=yes`` 构建导出模" -"板,以启用线程或 GDNative 支持: ::" +"构建导出模板时使用选项 ``dlink_enabled=yes`` 选项即可启用对 GDExtension 的支" +"持:" #: ../../docs/engine_details/development/compiling/compiling_for_web.rst:95 -#, fuzzy msgid "" "Once finished, the resulting file will be placed in the ``bin`` " "subdirectory. Its name will have ``_dlink`` added." msgstr "" -"一旦完成,生成的文件将被放置在 ``bin`` 子目录下,名称带有 ``.threads`` 或 " -"``.gdnative`` 后缀。" +"完成后,可以将得到的文件放入子目录 ``bin`` 中。名称中带有 ``_dlink``\\ 。" #: ../../docs/engine_details/development/compiling/compiling_for_web.rst:98 -#, fuzzy msgid "" "Finally, rename the zip archives to ``web_dlink_release.zip`` and " "``web_dlink_release.zip`` for the release template:" msgstr "" "最后将 zip 归档文件重命名为 ``web_dlink_release.zip`` 和 " -"``web_dlink_release.zip``\\ ,作为发布模板: ::" +"``web_dlink_release.zip``\\ ,作为发布模板:" #: ../../docs/engine_details/development/compiling/compiling_for_web.rst:107 msgid "Building the editor" @@ -191817,9 +191555,8 @@ msgid "Optimizing for size instead of speed" msgstr "针对大小而不是速度优化" #: ../../docs/engine_details/development/compiling/optimizing_for_size.rst:79 -#, fuzzy msgid "**Performed in official builds:** Yes, but only for web builds" -msgstr "**在官方构建中执行:**\\ 是,但仅限于 HTML5" +msgstr "**在官方构建中执行:**\\ 是,但仅限于 Web 构建" #: ../../docs/engine_details/development/compiling/optimizing_for_size.rst:81 msgid "" @@ -191840,9 +191577,8 @@ msgid "" msgstr "Godot 4.5 新增了 ``size_extra`` 选项,可进一步减小构建体积。" #: ../../docs/engine_details/development/compiling/optimizing_for_size.rst:97 -#, fuzzy msgid "Disabling advanced text server" -msgstr "禁用高级 GUI 对象" +msgstr "禁用高级文本服务器" #: ../../docs/engine_details/development/compiling/optimizing_for_size.rst:101 #: ../../docs/engine_details/development/compiling/optimizing_for_size.rst:138 @@ -191900,16 +191636,15 @@ msgstr "" "务器非常适合移动端/网页项目。" #: ../../docs/engine_details/development/compiling/optimizing_for_size.rst:128 -#, fuzzy msgid "" "Remember to always pass ``module_text_server_fb_enabled=yes`` when using " "``module_text_server_adv_enabled=no``. Otherwise, the compiled binary won't " "contain any text server, which means no text will be displayed at all when " "running the project." msgstr "" -"请始终在使用 ``module_text_server_adv_enabled=no`` 时传递 " -"``module_text_server_fb_enabled=yes``。否则,编译后的二进制文件将不包含任何文" -"本服务器,这意味着在运行项目时将无法显示任何文本。" +"请记得在使用 ``module_text_server_adv_enabled=no`` 的同时传入 " +"``module_text_server_fb_enabled=yes``\\ 。否则编译后的二进制文件中不会包含任" +"何文本服务器,导致运行项目时不显示任何文本。" #: ../../docs/engine_details/development/compiling/optimizing_for_size.rst:134 msgid "Disabling 3D" @@ -191954,160 +191689,129 @@ msgid "This is everything that will be disabled:" msgstr "以下所有东西都会被禁用:" #: ../../docs/engine_details/development/compiling/optimizing_for_size.rst:167 -#, fuzzy msgid ":ref:`class_AcceptDialog`" -msgstr ":ref:`Color `" +msgstr ":ref:`class_AcceptDialog`" #: ../../docs/engine_details/development/compiling/optimizing_for_size.rst:168 -#, fuzzy msgid ":ref:`class_CharFXTransform`" -msgstr "8: :ref:`Transform2D`" +msgstr ":ref:`class_CharFXTransform`" #: ../../docs/engine_details/development/compiling/optimizing_for_size.rst:169 -#, fuzzy msgid ":ref:`class_CodeEdit`" -msgstr ":ref:`int`" +msgstr ":ref:`class_CodeEdit`" #: ../../docs/engine_details/development/compiling/optimizing_for_size.rst:170 -#, fuzzy msgid ":ref:`class_CodeHighlighter`" -msgstr "CodeHighlighter" +msgstr ":ref:`class_CodeHighlighter`" #: ../../docs/engine_details/development/compiling/optimizing_for_size.rst:171 -#, fuzzy msgid ":ref:`class_ColorPicker`" -msgstr ":ref:`Color `" +msgstr ":ref:`class_ColorPicker`" #: ../../docs/engine_details/development/compiling/optimizing_for_size.rst:172 -#, fuzzy msgid ":ref:`class_ColorPickerButton`" -msgstr "ColorPickerButton" +msgstr ":ref:`class_ColorPickerButton`" #: ../../docs/engine_details/development/compiling/optimizing_for_size.rst:173 -#, fuzzy msgid ":ref:`class_ConfirmationDialog`" -msgstr "ConfirmationDialog" +msgstr ":ref:`class_ConfirmationDialog`" #: ../../docs/engine_details/development/compiling/optimizing_for_size.rst:174 -#, fuzzy msgid ":ref:`class_FileDialog`" -msgstr ":ref:`doc_signals`" +msgstr ":ref:`class_FileDialog`" #: ../../docs/engine_details/development/compiling/optimizing_for_size.rst:175 -#, fuzzy msgid ":ref:`class_FoldableContainer`" -msgstr "9: :ref:`Plane`" +msgstr ":ref:`class_FoldableContainer`" #: ../../docs/engine_details/development/compiling/optimizing_for_size.rst:176 -#, fuzzy msgid ":ref:`class_FoldableGroup`" -msgstr ":ref:`Callable `" +msgstr ":ref:`class_FoldableGroup`" #: ../../docs/engine_details/development/compiling/optimizing_for_size.rst:177 -#, fuzzy msgid ":ref:`class_GraphEdit`" -msgstr ":ref:`int`" +msgstr ":ref:`class_GraphEdit`" #: ../../docs/engine_details/development/compiling/optimizing_for_size.rst:178 -#, fuzzy msgid ":ref:`class_GraphElement`" -msgstr "6: :ref:`Rect2`" +msgstr ":ref:`class_GraphElement`" #: ../../docs/engine_details/development/compiling/optimizing_for_size.rst:179 -#, fuzzy msgid ":ref:`class_GraphFrame`" -msgstr "9: :ref:`Plane`" +msgstr ":ref:`class_GraphFrame`" #: ../../docs/engine_details/development/compiling/optimizing_for_size.rst:180 -#, fuzzy msgid ":ref:`class_GraphNode`" -msgstr ":ref:`RID `" +msgstr ":ref:`class_GraphNode`" #: ../../docs/engine_details/development/compiling/optimizing_for_size.rst:181 -#, fuzzy msgid ":ref:`class_HSplitContainer`" -msgstr "9: :ref:`Plane`" +msgstr ":ref:`class_HSplitContainer`" #: ../../docs/engine_details/development/compiling/optimizing_for_size.rst:182 -#, fuzzy msgid ":ref:`class_MenuBar`" -msgstr ":ref:`Array `" +msgstr ":ref:`class_MenuBar`" #: ../../docs/engine_details/development/compiling/optimizing_for_size.rst:183 -#, fuzzy msgid ":ref:`class_MenuButton`" -msgstr ":ref:`int`" +msgstr ":ref:`class_MenuButton`" #: ../../docs/engine_details/development/compiling/optimizing_for_size.rst:184 -#, fuzzy msgid ":ref:`class_OptionButton`" -msgstr ":ref:`int`" +msgstr ":ref:`class_OptionButton`" #: ../../docs/engine_details/development/compiling/optimizing_for_size.rst:185 -#, fuzzy msgid "" ":ref:`class_PopupMenu` (will make all popup menus unavailable in code for " "classes that use them, like :ref:`class_LineEdit`, even though those classes " "are still available)" msgstr "" -":ref:`class_PopupMenu`(这将使所有使用弹出菜单的类" -"(如 :ref:`class_LineEdit`)在代码中无法使用弹出菜单,尽管这些类本身仍然可" -"用)" +":ref:`class_PopupMenu`\\ (这将使 :ref:`class_LineEdit` 等使用弹出菜单的类在" +"代码中无法使用弹出菜单,尽管这些类本身仍然可用)" #: ../../docs/engine_details/development/compiling/optimizing_for_size.rst:187 -#, fuzzy msgid ":ref:`class_RichTextEffect`" -msgstr "6: :ref:`Rect2`" +msgstr ":ref:`class_RichTextEffect`" #: ../../docs/engine_details/development/compiling/optimizing_for_size.rst:188 -#, fuzzy msgid ":ref:`class_RichTextLabel`" -msgstr ":ref:`Callable `" +msgstr ":ref:`class_RichTextLabel`" #: ../../docs/engine_details/development/compiling/optimizing_for_size.rst:189 -#, fuzzy msgid ":ref:`class_SpinBox`" -msgstr ":ref:`int`" +msgstr ":ref:`class_SpinBox`" #: ../../docs/engine_details/development/compiling/optimizing_for_size.rst:190 -#, fuzzy msgid ":ref:`class_SplitContainer`" -msgstr "9: :ref:`Plane`" +msgstr ":ref:`class_SplitContainer`" #: ../../docs/engine_details/development/compiling/optimizing_for_size.rst:191 -#, fuzzy msgid ":ref:`class_SubViewportContainer`" -msgstr "SubViewportContainer" +msgstr ":ref:`class_SubViewportContainer`" #: ../../docs/engine_details/development/compiling/optimizing_for_size.rst:192 -#, fuzzy msgid ":ref:`class_SyntaxHighlighter`" -msgstr "SyntaxHighlighter" +msgstr ":ref:`class_SyntaxHighlighter`" #: ../../docs/engine_details/development/compiling/optimizing_for_size.rst:193 -#, fuzzy msgid ":ref:`class_TextEdit`" -msgstr ":ref:`int`" +msgstr ":ref:`class_TextEdit`" #: ../../docs/engine_details/development/compiling/optimizing_for_size.rst:194 -#, fuzzy msgid ":ref:`class_Tree`" -msgstr "6: :ref:`Rect2`" +msgstr ":ref:`class_Tree`" #: ../../docs/engine_details/development/compiling/optimizing_for_size.rst:195 -#, fuzzy msgid ":ref:`class_TreeItem`" -msgstr "6: :ref:`Rect2`" +msgstr ":ref:`class_TreeItem`" #: ../../docs/engine_details/development/compiling/optimizing_for_size.rst:196 -#, fuzzy msgid ":ref:`class_VSplitContainer`" -msgstr "9: :ref:`Plane`" +msgstr ":ref:`class_VSplitContainer`" #: ../../docs/engine_details/development/compiling/optimizing_for_size.rst:199 -#, fuzzy msgid "Disabling physics engines" -msgstr "创建物理骨骼" +msgstr "禁用物理引擎" #: ../../docs/engine_details/development/compiling/optimizing_for_size.rst:201 #, fuzzy @@ -192194,9 +191898,8 @@ msgid ":ref:`doc_overriding_build_options`." msgstr ":ref:`doc_overriding_build_options`." #: ../../docs/engine_details/development/compiling/optimizing_for_size.rst:310 -#, fuzzy msgid "Optimizing the distribution of your project" -msgstr "为尺寸优化构建" +msgstr "优化项目的分发" #: ../../docs/engine_details/development/compiling/optimizing_for_size.rst:317 #, fuzzy @@ -193781,13 +193484,12 @@ msgstr "" "的调色板限制在上面列表中的颜色. 否则, 您的图标在浅色背景下可能会变得难以预览." #: ../../docs/engine_details/editor/creating_icons.rst:47 -#, fuzzy msgid "To enable color conversion for light editor themes:" -msgstr "为浅色编辑器主题转换颜色" +msgstr "为浅色编辑器主题启用颜色转换:" #: ../../docs/engine_details/editor/creating_icons.rst:48 msgid ":ui:`Import > Import As > Texture2D`" -msgstr "" +msgstr ":ui:`导入 > 导入为 > Texture2D`" #: ../../docs/engine_details/editor/creating_icons.rst:49 msgid "Set ``editor/convert_colors_with_editor_theme`` to ``true``" @@ -193798,7 +193500,6 @@ msgid "Icon optimization" msgstr "图标优化" #: ../../docs/engine_details/editor/creating_icons.rst:54 -#, fuzzy msgid "" "Because the editor renders SVGs once at load time, they need to be small in " "size so they can be efficiently parsed. When the `pre-commit hook `__ runs, it automatically optimizes the SVG using `svgo " "`_." msgstr "" -"因为编辑器在加载时只呈现一次SVG, 所以SVG的大小必须很小, 这样才能有效地解析" -"SVG. 在添加到引擎之前, 必须首先优化编辑器图标, 为此:" +"编辑器会在加载时渲染一次 SVG 文件,因此 SVG 文件需要很小,才能够高效地解析。" +"运行 `pre-commit 钩子 `__\\ 时,会自动使用 `svgo " +"`_ 对 SVG 进行优化。" #: ../../docs/engine_details/editor/creating_icons.rst:61 msgid "" diff --git a/weblate/zh_TW.po b/weblate/zh_TW.po index 52de754434..ae917c6eb1 100644 --- a/weblate/zh_TW.po +++ b/weblate/zh_TW.po @@ -79,8 +79,8 @@ msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine latest\n" "Report-Msgid-Bugs-To: https://github.com/godotengine/godot-docs-l10n\n" "POT-Creation-Date: 2025-09-13 14:32+0200\n" -"PO-Revision-Date: 2025-07-22 14:02+0000\n" -"Last-Translator: Myeongjin \n" +"PO-Revision-Date: 2025-09-14 16:20+0000\n" +"Last-Translator: powder \n" "Language-Team: Chinese (Traditional Han script) \n" "Language: zh_TW\n" @@ -88,7 +88,7 @@ msgstr "" "Content-Type: text/plain; charset=UTF-8\n" "Content-Transfer-Encoding: 8bit\n" "Plural-Forms: nplurals=1; plural=0;\n" -"X-Generator: Weblate 5.13-dev\n" +"X-Generator: Weblate 5.14-dev\n" #: ../../docs/_templates/layout.html:58 msgid "Previous" @@ -142,9 +142,8 @@ msgid "Manual" msgstr "手冊" #: ../../docs/index.rst:128 -#, fuzzy msgid "Engine details" -msgstr "引擎開發" +msgstr "引擎詳細" #: ../../docs/index.rst:141 msgid "Community" @@ -155,7 +154,6 @@ msgid "Class reference" msgstr "類別參照手冊" #: ../../docs/index.rst:4 -#, fuzzy msgid "Godot Docs – *master* branch" msgstr "Godot 文件 – *master* 分支" @@ -300,7 +298,7 @@ msgstr "" #: ../../docs/404.rst:5 msgid "Page not found" -msgstr "" +msgstr "找不到頁面" #: ../../docs/about/introduction.rst:6 #: ../../docs/getting_started/introduction/index.rst:10 @@ -189998,6 +189996,8 @@ msgid "" "`GameDev Academy by Zenva `__" msgstr "" +"`遊戲開發學院來自Zenva`__" #: ../../docs/community/tutorials.rst:37 msgid "`Game Dev Artisan website `__"