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Rémi Verschelde
2025-09-13 14:23:07 +02:00
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commit cf56be8dc2
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View File

@@ -276,7 +276,7 @@ msgstr ""
"Project-Id-Version: French (Godot Engine)\n"
"Report-Msgid-Bugs-To: https://github.com/godotengine/godot-docs-l10n\n"
"POT-Creation-Date: 2025-09-08 16:18+0200\n"
"PO-Revision-Date: 2025-09-08 03:54+0000\n"
"PO-Revision-Date: 2025-09-10 19:04+0000\n"
"Last-Translator: aioshiro <aioshiro57@proton.me>\n"
"Language-Team: French <https://hosted.weblate.org/projects/godot-engine/"
"godot-docs/fr/>\n"
@@ -60577,7 +60577,7 @@ msgstr ""
#: ../../docs/tutorials/3d/3d_antialiasing.rst:4
msgid "3D antialiasing"
msgstr "**Anticrénelage 3D**"
msgstr "Anticrénelage 3D"
#: ../../docs/tutorials/3d/3d_antialiasing.rst:12
msgid ""
@@ -85010,9 +85010,8 @@ msgstr ""
"N'oubliez pas de cliquer sur **Réimporter** pour appliquer les changements."
#: ../../docs/tutorials/i18n/localization_using_gettext.rst:4
#, fuzzy
msgid "Localization using gettext (PO files)"
msgstr "Localisation à l'aide de gettext"
msgstr "Localisation à l'aide de gettext (Fichiers PO)"
#: ../../docs/tutorials/i18n/localization_using_gettext.rst:6
#, fuzzy
@@ -102754,10 +102753,10 @@ msgid ""
"<https://gafferongames.com/post/"
"what_every_programmer_needs_to_know_about_game_networking/>`__."
msgstr ""
"Gaffer On Games propose de nombreux articles utiles sur le réseautage dans "
"les Jeux (`ici <https://gafferongames.com/categories/game-networking/>`__), "
"notamment le très complet `introduction aux modèles de réseautage dans les "
"jeux <https://gafferongames.com/post/"
"Gaffer On Games propose de nombreux articles utiles sur le réseau dans les "
"jeux (`ici <https://gafferongames.com/categories/game-networking/>`__), "
"notamment le très complet `introduction aux modèles de réseau dans les jeux "
"<https://gafferongames.com/post/"
"what_every_programmer_needs_to_know_about_game_networking/>`__."
#: ../../docs/tutorials/networking/high_level_multiplayer.rst:41
@@ -203889,7 +203888,7 @@ msgid ""
msgstr ""
"Cette page a servi à lister les différentes communautés Godot officielles et "
"soutenues par les utilisateurs. Cette liste est maintenant disponible sur le "
"`site Web de Godot <https://godotengine.org/community> `_."
"`site Web de Godot <https://godotengine.org/community>`_."
#: ../../docs/community/channels.rst:12
msgid "Language-based communities"

View File

@@ -127,8 +127,8 @@ msgstr ""
"Project-Id-Version: Godot Engine latest\n"
"Report-Msgid-Bugs-To: https://github.com/godotengine/godot-docs-l10n\n"
"POT-Creation-Date: 2025-09-08 16:18+0200\n"
"PO-Revision-Date: 2025-09-07 17:17+0000\n"
"Last-Translator: Myeongjin <aranet100@gmail.com>\n"
"PO-Revision-Date: 2025-09-09 20:02+0000\n"
"Last-Translator: ueshita <nalto32@gmail.com>\n"
"Language-Team: Japanese <https://hosted.weblate.org/projects/godot-engine/"
"godot-docs/ja/>\n"
"Language: ja\n"
@@ -203,9 +203,8 @@ msgid "Class reference"
msgstr "クラス リファレンス"
#: ../../docs/index.rst:4
#, fuzzy
msgid "Godot Docs *master* branch"
msgstr "Godot ドキュメント - *master* ブランチ"
msgstr "Godot Docs - *master* ブランチ"
#: ../../docs/index.rst:8
msgid ""
@@ -558,17 +557,17 @@ msgstr ""
"報が含まれています。また :ref:`doc_faq` も含まれています。"
#: ../../docs/about/introduction.rst:74
#, fuzzy
msgid ""
"**Getting Started** contains all necessary information on using the engine "
"to make games. It starts with the :ref:`doc_getting_started_intro` section "
"which should be the entry point for all new users. **This is the best place "
"to start if you're new!**"
msgstr ""
"**入門** セクションには、エンジンを使用してゲームを作成するために必要なすべて"
"の情報が含まれています。 :ref:`ステップバイステップ <toc-learn-"
"step_by_step>` チュートリアルはすべての新規ユーザーの入り口です。**初心者はこ"
"こから始めることをお勧めします!**"
"**入門** "
"セクションには、エンジンを使用してゲームを作成するために必要なすべての情報が"
"含まれています。 :ref:`doc_getting_started_intro` "
"はすべての新規ユーザーの入り口です。**初心者はここから始めることをお勧めしま"
"す!**"
#: ../../docs/about/introduction.rst:78
msgid ""
@@ -751,6 +750,11 @@ msgid ""
"compiling instructions can be found on the :ref:`doc_compiling_for_linuxbsd` "
"page."
msgstr ""
"Linux は rv64 (RISC-V), ppc64, ppc32 (PowerPC), loongarch64 "
"をサポートしています。ただしこれらのプラットフォーム向けにエディタ(およびテ"
"ンプレートのエクスポート)は自分でコンパイルする必要があります。現在、公式ダ"
"ウンロードでは提供されていません。RISC-Vのコンパイル手順については、 "
":ref:`doc_compiling_for_linuxbsd` ページをご覧ください。"
#: ../../docs/about/list_of_features.rst:46
msgid "**Runs exported projects:**"
@@ -1810,9 +1814,8 @@ msgid "**Post-processing:**"
msgstr "**ポストプロセッシング:**"
#: ../../docs/about/list_of_features.rst:356
#, fuzzy
msgid "Tonemapping (Linear, Reinhard, Filmic, ACES, AgX)."
msgstr "トーンマッピング (Linear、Reinhard、Filmic、ACES)。"
msgstr "トーンマッピング (Linear、Reinhard、Filmic、ACES、AgX)。"
#: ../../docs/about/list_of_features.rst:357
msgid ""
@@ -2141,18 +2144,16 @@ msgstr ""
"ベクトルやトランスフォームといった、多くの2Dや3D、4Dの線形代数データ型。"
#: ../../docs/about/list_of_features.rst:461
#, fuzzy
msgid ":ref:`GDScript: <doc_gdscript>`"
msgstr ":ref:`Script <class_Script>`"
msgstr ":ref:`GDScript: <doc_gdscript>`"
#: ../../docs/about/list_of_features.rst:463
#, fuzzy
msgid ""
":ref:`High-level interpreted language <doc_gdscript_reference>` "
"with :ref:`optional static typing <doc_gdscript_static_typing>`."
msgstr ""
":ref:`オプションでの静的型付け <doc_gdscript_static_typing>` が可能な :ref:`"
"高水準インタプリタ言語 <doc_gdscript>`\\ 。"
":ref:`任意で静的型付け <doc_gdscript_static_typing>` ができる :ref:`"
"高水準インタプリタ言語 <doc_gdscript_reference>` 。"
#: ../../docs/about/list_of_features.rst:465
msgid ""
@@ -2174,9 +2175,8 @@ msgstr ""
"複数のプロセッサコアを利用したりできます。"
#: ../../docs/about/list_of_features.rst:470
#, fuzzy
msgid ":ref:`C#: <doc_c_sharp>`"
msgstr ":ref:`doc_c_sharp_variant`"
msgstr ":ref:`C#: <doc_c_sharp>`"
#: ../../docs/about/list_of_features.rst:472
msgid "Packaged in a separate binary to keep file sizes and dependencies down."
@@ -2812,15 +2812,17 @@ msgstr ""
"ドアローンヘッドセットに対応。"
#: ../../docs/about/list_of_features.rst:668
#, fuzzy
msgid "Out of the box limited support for visionOS Apple headsets."
msgstr "標準で :ref:`OpenXRをサポート <doc_setting_up_xr>` 。"
msgstr "Appleヘッドセット(visionOS)の限定的なサポート。"
#: ../../docs/about/list_of_features.rst:670
msgid ""
"Currently only exporting an application for use on a flat plane within the "
"headset is supported. Immersive experiences are not supported."
msgstr ""
"現在、ヘッドセット内のFlat "
"Planeで使用するためのアプリケーションのエクスポートのみがサポートされています"
"。Immersiveエクスペリエンスはサポートされていません。"
#: ../../docs/about/list_of_features.rst:673
msgid "Other devices supported through an XR plugin structure."
@@ -3270,18 +3272,17 @@ msgstr "**CPU**"
#: ../../docs/about/system_requirements.rst:26
#: ../../docs/about/system_requirements.rst:211
#, fuzzy
msgid ""
"**Windows:** x86_32 CPU with SSE2 support, x86_64 CPU with SSE4.2 support, "
"ARMv8 CPU"
msgstr "**Windows:** SSE2 命令セット付き x86_32, x86_64, ARMv8 CPU"
msgstr ""
"**Windows:** SSE2 をサポートする x86_32 CPU、SSE4.2 をサポートする x86_64 "
"CPU、ARMv8 CPU"
#: ../../docs/about/system_requirements.rst:28
#: ../../docs/about/system_requirements.rst:214
#, fuzzy
msgid "*Example: Intel Core 2 Duo E8200, AMD FX-4100, Snapdragon X Elite*"
msgstr ""
"*例: Intel Core 2 Duo E8200, AMD Athlon XE BE-2300, Snapdragon X Elite*"
msgstr "*例: Intel Core 2 Duo E8200, AMD FX-4100, Snapdragon X Elite*"
#: ../../docs/about/system_requirements.rst:30
#: ../../docs/about/system_requirements.rst:120
@@ -3297,17 +3298,17 @@ msgstr "*例: Intel Core 2 Duo SU9400, Apple M1*"
#: ../../docs/about/system_requirements.rst:34
#: ../../docs/about/system_requirements.rst:220
#, fuzzy
msgid ""
"**Linux:** x86_32 CPU with SSE2 support, x86_64 CPU with SSE4.2 support, "
"ARMv7 or ARMv8 CPU"
msgstr "**Linux:** SSE2 命令セット付き x86_32, x86_64, ARMv7, ARMv8 CPU"
msgstr ""
"**Linux:** SSE2 をサポートする x86_32 CPU、SSE4.2 をサポートする x86_64 CPU、"
"ARMv7 または ARMv8 CPU"
#: ../../docs/about/system_requirements.rst:37
#: ../../docs/about/system_requirements.rst:223
#, fuzzy
msgid "*Example: Intel Core 2 Duo E8200, AMD FX-4100, Raspberry Pi 4*"
msgstr "*例: Intel Core 2 Duo E8200AMD Athlon XE BE-2300、Raspberry Pi 4*"
msgstr "*例: Intel Core 2 Duo E8200, AMD FX-4100, Raspberry Pi 4*"
#: ../../docs/about/system_requirements.rst:39
#: ../../docs/about/system_requirements.rst:85
@@ -3329,11 +3330,9 @@ msgstr ""
#: ../../docs/about/system_requirements.rst:45
#: ../../docs/about/system_requirements.rst:228
#: ../../docs/about/system_requirements.rst:233
#, fuzzy
msgid ""
"*Example: Intel HD Graphics 510 (Skylake), AMD Radeon R5 Graphics (Kaveri)*"
msgstr ""
"*例: Intel HD Graphics 5500 (Broadwell)、AMD Radeon R5 Graphics (Kaveri)*"
msgstr "*例: Intel HD Graphics 510 (Skylake), AMD Radeon R5 Graphics (Kaveri)*"
#: ../../docs/about/system_requirements.rst:43
msgid "**Mobile renderer:** Integrated graphics with full Vulkan 1.0 support"
@@ -3407,13 +3406,12 @@ msgid "**Operating system**"
msgstr "**オペレーティングシステム**"
#: ../../docs/about/system_requirements.rst:58
#, fuzzy
msgid ""
"**Native editor:** Windows 10, macOS 10.13 (Compatibility) or macOS 10.15 "
"(Forward+/Mobile), Linux distribution released after 2018"
msgstr ""
"**Native エディタ:** Windows 7、macOS 10.13 (互換) または macOS 10.15 "
"(Forward+/モバイル)、2016年以降にリリースされたLinux ディストリビューション"
"**Native エディタ:** Windows 10、macOS 10.13 (互換) または macOS 10.15 "
"(Forward+/Mobile)、2018 年以降にリリースされた Linux ディストリビューション"
#: ../../docs/about/system_requirements.rst:60
#: ../../docs/about/system_requirements.rst:105
@@ -3424,6 +3422,8 @@ msgid ""
"derivatives (including ESR), Chrome and Chromium derivatives, Safari and "
"WebKit derivatives."
msgstr ""
"**Web エディタ:** 主流ブラウザーの最新バージョン: Firefox とその派生版 (ESR "
"を含む)、Chrome とその派生版、Safari とその派生版、WebKit とその派生版。"
#: ../../docs/about/system_requirements.rst:66
msgid ""
@@ -3431,6 +3431,9 @@ msgid ""
"Godot executable which only has a SSE2 requirement (all x86_64 CPUs support "
"SSE2)."
msgstr ""
"x86_64 CPU が SSE4.2 をサポートしていない場合でも、SSE2 要件のみを持つ 32 "
"ビット Godot 実行可能ファイルを実行できます (すべての x86_64 CPU は SSE2 "
"をサポートしています)。"
#: ../../docs/about/system_requirements.rst:69
msgid ""
@@ -3441,6 +3444,12 @@ msgid ""
"compiling instructions can be found on the :ref:`doc_compiling_for_linuxbsd` "
"page."
msgstr ""
"Linuxはサポートされていますが、rv64RISC-V、ppc64 & "
"ppc32PowerPC、loongarch64で動作させるための公式の最小要件はありません。ま"
"た、各プラットフォーム向けにエディタ(およびエクスポートテンプレート)をご自"
"身でコンパイルする必要があります。現在、公式ダウンロードは提供されていません"
"。RISC-Vのコンパイル手順については、 :ref:`doc_compiling_for_linuxbsd` "
"ページをご覧ください。"
#: ../../docs/about/system_requirements.rst:76
#: ../../docs/about/system_requirements.rst:253
@@ -3530,13 +3539,10 @@ msgstr "デスクトップまたはートPC - 推奨"
#: ../../docs/about/system_requirements.rst:116
#: ../../docs/about/system_requirements.rst:298
#, fuzzy
msgid ""
"**Windows:** x86_64 CPU with SSE4.2 support, with 4 physical cores or more, "
"ARMv8 CPU"
msgstr ""
"**Windows:** SSE4.2 命令セット付きかつ物理コア数 4 以上の x86_64 CPU, ARMv8 "
"CPU"
msgstr "**Windows:** SSE4.2 をサポートする x86_64 CPU、4 つ以上の物理コア、ARMv8 CPU"
#: ../../docs/about/system_requirements.rst:118
#: ../../docs/about/system_requirements.rst:300
@@ -3549,9 +3555,8 @@ msgid "*Example: Intel Core i5-8500, Apple M1*"
msgstr "*例: Intel Core i5-8500, Apple M1*"
#: ../../docs/about/system_requirements.rst:124
#, fuzzy
msgid "**Linux:** x86_64 CPU with SSE4.2 support, ARMv7 or ARMv8 CPU"
msgstr "**Linux:** SSE2 命令セット付き x86_32, x86_64, ARMv7, ARMv8 CPU"
msgstr "**Linux:** SSE4.2 をサポートする x86_64 CPU、ARMv7 または ARMv8 CPU"
#: ../../docs/about/system_requirements.rst:126
#: ../../docs/about/system_requirements.rst:309
@@ -3766,15 +3771,14 @@ msgid "150 MB (used for the executable, project files and cache)"
msgstr "150 MB (実行ファイル、プロジェクトファイル、キャッシュに使用)"
#: ../../docs/about/system_requirements.rst:245
#, fuzzy
msgid ""
"**For native exports:** Windows 10, macOS 10.13 (Compatibility), macOS 10.15 "
"(Forward+/Mobile, Vulkan), macOS 13.0 (Forward+/Mobile, Metal), Linux "
"distribution released after 2018"
msgstr ""
"** ネイティブ形式のエクスポート: ** Windows 10、macOS 10.15 (Forward+/モバイ"
"ル, Vulkan)、macOS 13.0 (Forward+/Mobile, Metal)、2020 年以降にリリースされ"
"た Linux ディストリビューション"
"**ネイティブ形式のエクスポート:** Windows 10、macOS 10.13 (互換性)、macOS "
"10.15 (Forward+/Mobile、Vulkan)、macOS 13.0 (Forward+/MobileMetal)、2018 "
"年以降にリリースされた Linux ディストリビューション"
#: ../../docs/about/system_requirements.rst:260
msgid "**iOS:** SoC with any 64-bit ARM CPU"
@@ -3844,13 +3848,11 @@ msgstr ""
"**推奨** システム要件は次のとおりです:"
#: ../../docs/about/system_requirements.rst:306
#, fuzzy
msgid ""
"**Linux:** x86_64 CPU with SSE4.2 support, with 4 physical cores or more, "
"ARMv7 or ARMv8 CPU"
msgstr ""
"**Windows:** SSE4.2 命令セット付きかつ物理コア数 4 以上の x86_64 CPU, ARMv8 "
"CPU"
msgstr "**Linux:** SSE4.2 をサポートする x86_64 CPU、4 つ以上の物理コア、ARMv7 "
"または ARMv8 CPU"
#: ../../docs/about/system_requirements.rst:311
msgid ""
@@ -5367,7 +5369,8 @@ msgstr ""
#: ../../docs/about/faq.rst:582
msgid ""
"Check out :ref:`Godot's container types <doc_core_types>` for alternatives."
msgstr ""
msgstr "代替については、 :ref:`Godot のコンテナ タイプ <doc_core_types>` "
"を参照してください。"
#: ../../docs/about/faq.rst:585
msgid "Why does Godot not use exceptions?"
@@ -5581,7 +5584,6 @@ msgstr ""
"センステキストを含めることです。"
#: ../../docs/about/complying_with_licenses.rst:45
#, fuzzy
msgid "This text reads as follows:"
msgstr "このテキストは次のとおりです:"
@@ -5960,14 +5962,12 @@ msgid "**Support level**"
msgstr "**サポートレベル**"
#: ../../docs/about/release_policy.rst:87
#, fuzzy
msgid "Godot 4.5 (`master`)"
msgstr "Godot 4.4 (`master`)"
msgstr "Godot 4.5 (`master`)"
#: ../../docs/about/release_policy.rst:87
#, fuzzy
msgid "Q3 2025 (estimate)"
msgstr "2025年 第1四半期 (予定)"
msgstr "2025年 第3四半期 (予定)"
#: ../../docs/about/release_policy.rst:87
msgid ""
@@ -5982,14 +5982,12 @@ msgid "unstable"
msgstr "不安定"
#: ../../docs/about/release_policy.rst:90
#, fuzzy
msgid "Godot 4.4"
msgstr "Godot 4.3"
msgstr "Godot 4.4"
#: ../../docs/about/release_policy.rst:90
#, fuzzy
msgid "March 2025"
msgstr "2023年3月"
msgstr "2025年3月"
#: ../../docs/about/release_policy.rst:90
#: ../../docs/about/release_policy.rst:93
@@ -6023,11 +6021,9 @@ msgstr "2023年11月"
#: ../../docs/about/release_policy.rst:96
#: ../../docs/about/release_policy.rst:108
#, fuzzy
msgid "|partial| Receives fixes for security and platform support issues only."
msgstr ""
"|supported| バグやセキュリティの問題の修正、プラットフォームのサポートを有効"
"にするパッチが提供されます。"
msgstr "|partial| セキュリティおよびプラットフォーム "
"サポートの問題に対する修正パッチのみが提供されます。"
#: ../../docs/about/release_policy.rst:130
msgid "partial"
@@ -6042,9 +6038,8 @@ msgid "July 2023"
msgstr "2023年7月"
#: ../../docs/about/release_policy.rst:98
#, fuzzy
msgid "|eol| No longer supported (last update: 4.1.4)."
msgstr "|eol| サポート終了 (最後のアップデート: 4.0.4)。"
msgstr "|eol| サポート終了 (最後のアップデート: 4.1.4)。"
#: ../../docs/about/release_policy.rst:131
msgid "eol"
@@ -6346,15 +6341,15 @@ msgstr ""
"が、私たちは比較的頻繁にマイナーリリースを公開するよう努めています。"
#: ../../docs/about/release_policy.rst:212
#, fuzzy
msgid ""
"In particular, after the very long release cycle for 4.0, we are pivoting to "
"a faster-paced development workflow, 4.1 released 4 months after 4.0, and "
"4.2 released 4 months after 4.1."
msgstr ""
"特に 4.0 の非常に長いリリース サイクルの後、私たちはより速いペースの開発ワー"
"クフローに軸足を移しており、4.1 は 4.0 の 4 か月後にリリースされ、4.2 は 4.1 "
"の 4 か月後にリリースされています"
"特に 4.0 の非常に長いリリース "
"サイクルの後、私たちはより速いペースの開発ワークフローに軸足を移しており、"
"4.1 は 4.0 の 4 か月後にリリースされ、4.2 は 4.1 の 4 "
"か月後にリリースされています。"
#: ../../docs/about/release_policy.rst:216
msgid ""
@@ -6701,9 +6696,8 @@ msgid ":ref:`doc_gdextension_file`"
msgstr ":ref:`doc_gdextension_file`"
#: ../../docs/about/docs_changelog.rst:87
#, fuzzy
msgid ":ref:`doc_godot_cpp_docs_system`"
msgstr ":ref:`doc_gdextension_docs_system`"
msgstr ":ref:`doc_godot_cpp_docs_system`"
#: ../../docs/about/docs_changelog.rst:90
#: ../../docs/about/docs_changelog.rst:124
@@ -7657,22 +7651,27 @@ msgid ""
"Box. You can find many more examples in the `Official Showcase <https://"
"godotengine.org/showcase/>`_."
msgstr ""
"Godotで制作されたゲームの例としては、「Cassette Beasts」、「PVKK」、「Usagi "
"Shima」などがあります。アプリケーションとしては、オープンソースのピクセルアー"
"ト描画プログラム「Pixelorama」や、ボクセルRPGクリエーター「RPG in a "
"Box」がGodotで開発されています。 `Official Showcase <https://godotengine.org/"
"showcase/>`_. では、さらに多くの例をご覧いただけます。"
#: ../../docs/getting_started/introduction/introduction_to_godot.rst:45
msgid "Usagi Shima"
msgstr ""
msgstr "Usagi Shima"
#: ../../docs/getting_started/introduction/introduction_to_godot.rst:50
msgid "Cassette Beasts"
msgstr ""
msgstr "Cassette Beasts"
#: ../../docs/getting_started/introduction/introduction_to_godot.rst:55
msgid "PVKK: Planetenverteidigungskanonenkommandant"
msgstr ""
msgstr "PVKK: Planetenverteidigungskanonenkommandant"
#: ../../docs/getting_started/introduction/introduction_to_godot.rst:60
msgid "RPG in a Box"
msgstr ""
msgstr "RPG in a Box"
#: ../../docs/getting_started/introduction/introduction_to_godot.rst:63
msgid "How does it work and look?"
@@ -7721,17 +7720,15 @@ msgid "Let's talk about the available programming languages."
msgstr "まず利用可能なプログラミング言語を見てみましょう。"
#: ../../docs/getting_started/introduction/introduction_to_godot.rst:87
#, fuzzy
msgid ""
"You can code your games using :ref:`GDScript <doc_gdscript>`, a Godot-"
"specific and tightly integrated language with a lightweight syntax, "
"or :ref:`C# <doc_c_sharp>`, which is popular in the games industry. These "
"are the two main scripting languages we support."
msgstr ""
"Godot 専用に最適化された軽量言語である :ref:`GDScript <toc-learn-scripting-"
"gdscript>` と、ゲーム産業で一般的に使われている :ref:`C# <toc-learn-"
"scripting-C#>` でコーディングすることが出来ます。これら2種は公式にメインでサ"
"ポートするスクリプト言語です。"
"ゲームのコーディングには、Godot 固有の軽量な構文を持つ統合言語である :ref:`"
"GDScript <doc_gdscript>` 、またはゲーム業界で人気の :ref:`C# <doc_c_sharp>` "
"を使用できます。この2つは私たちがサポートする主要なスクリプト言語です。"
#: ../../docs/getting_started/introduction/introduction_to_godot.rst:92
msgid ""
@@ -8642,7 +8639,6 @@ msgstr ""
"とができます。"
#: ../../docs/getting_started/introduction/learning_new_features.rst:87
#, fuzzy
msgid ""
"The best place to ask questions and find already answered ones is the "
"official `Godot Forum <https://forum.godotengine.org/>`_. These responses "
@@ -8652,13 +8648,13 @@ msgid ""
"question, be sure to look for existing answers that might solve your problem "
"on this website or using your preferred search engine."
msgstr ""
"新しく質問をしたり、すでに回答された質問を見つけたりするのに最も適した場所"
"は、公式の `Questions & Answers <https://ask.godotengine.org/>`_ サイトです。"
"ここでの回答は検索エンジンの結果に表示されるので、他のユーザーはプラッ"
"フォームでの議論から利益を得ることができます。このサイトで質問した後、その"
"ンクを他のソーシャルプラットフォームで共有することも可能です。ただし質問を"
"る前に、自分の抱えている質問に既に回答されているページがないか、このサイト"
"任意の検索エンジンで必ず探すようにしてください。"
"質問をしたり、すでに回答された質問を見つけたりするのに最も適した場所は、"
"公式の `Godot Forum <https://forum.godotengine.org/>`_ "
"です。ここでの回答は検索エンジンの結果に表示されるので、他のユーザーはプラッ"
"フォームでの議論から利益を得ることができます。このサイトで質問した後、その"
"ンクを他のソーシャルプラットフォームで共有することも可能です。ただし質問を"
"る前に、自分の抱えている質問に既に回答されているページがないか、このサイト"
"任意の検索エンジンで必ず探すようにしてください。"
#: ../../docs/getting_started/introduction/learning_new_features.rst:95
msgid ""
@@ -8735,13 +8731,13 @@ msgstr ""
"take-a-screenshot-mh26782/mac>`_ を参照してください)。"
#: ../../docs/getting_started/introduction/learning_new_features.rst:127
#, fuzzy
msgid ""
"Alternatively, you can use a program like `ShareX <https://getsharex.com/>`_ "
"on Windows, or `Flameshot <https://flameshot.org/>`_ on Windows/macOS/Linux."
msgstr ""
"あるいは、Windowsでは `ShareX <https://getsharex.com/>`_ 、Linuxでは "
"`FlameShot <https://flameshot.org/>`_ のようなツールを使うこともできます。"
"あるいは、Windowsでは `ShareX <https://getsharex.com/>`_ 、Windows/macOS/"
"Linuxでは `FlameShot <https://flameshot.org/>`_ "
"のようなツールを使うこともできます。"
#: ../../docs/getting_started/introduction/learning_new_features.rst:130
msgid ""
@@ -9027,17 +9023,15 @@ msgid "image2"
msgstr "image2"
#: ../../docs/getting_started/introduction/godot_design_philosophy.rst:77
#, fuzzy
msgid ""
"The goal is to offer a full package to create games and a continuous user "
"experience. You can still work with external programs as long as there is an "
"import plugin available in Godot for it."
msgstr ""
"目標は、ゲーム作成するための完全なパッケージと、途切れないユーザー エクスペ"
"リエンスを提供することです。Godot で利用可能なインポート プラグインがある限"
"り、外部プログラムを使用して作業できます。あるいは、 `Tiled Map Importer "
"<https://github.com/vnen/godot-tiled-importer>`__ のようなプラグインを作成す"
"るのもいいでしょう。"
"目標は、ゲーム作成ための完全なパッケージと継続的なユーザーエクスペリエンス"
"を提供することです。Godot "
"にインポートプラグインが用意されている限り、外部プログラムとの連携も可能です"
""
#: ../../docs/getting_started/introduction/godot_design_philosophy.rst:81
msgid ""
@@ -9090,16 +9084,15 @@ msgid "Open source"
msgstr "オープンソース"
#: ../../docs/getting_started/introduction/godot_design_philosophy.rst:101
#, fuzzy
msgid ""
"Godot offers a fully open source codebase under the **MIT license**. This "
"means that the codebase is free for anyone to download, use, modify, or "
"share, as long as its license file is kept intact."
msgstr ""
"Godotのコードベースは\\ **MITライセンス**\\ のもとで完全にオープンソースと"
"なっています。これはつまり、Godotエンジンに付属するコードは、フリー(自由)でな"
"ければならない、ということです。それらのコードはほとんどの場合、人々の貢献に"
"よって開発されたものです。"
"Godot **MITライセンス** "
"に基づき、完全にオープンソースのコードベースを提供しています。つまり、ライセ"
"ンスファイルがそのまま保持されている限り、誰でもコードベースを無料でダウンロ"
"ードして使用したり、変更や共有をすることができます。"
#: ../../docs/getting_started/introduction/godot_design_philosophy.rst:105
msgid ""
@@ -9107,6 +9100,9 @@ msgid ""
"be legally compatible with this open source license. Therefore, most parts "
"of Godot are developed from the ground up by community contributors."
msgstr ""
"Godotに同梱されるすべてのテクロジーサードパーティ製ライブラリを含むは、"
"このオープンソースライセンスに法的に準拠している必要があります。そのため、God"
"otの大部分はコミュニティの貢献者によってゼロから開発されています。"
#: ../../docs/getting_started/introduction/godot_design_philosophy.rst:109
msgid ""
@@ -9196,14 +9192,13 @@ msgstr ""
"コードを実行できます。"
#: ../../docs/getting_started/introduction/godot_design_philosophy.rst:151
#, fuzzy
msgid ""
"RPG in a Box is a voxel RPG editor made with Godot. It uses Godot's UI tools "
"for its node-based programming system and for the rest of the interface."
msgstr ""
"*Godot 2でつくられたボクセルRPGエディタ『RPG in a Box』。ードベースのプログ"
"ラミング・システムおよびユーザーインターフェースに、GodotのUIツールが使われて"
"います。*"
"RPG in a "
"Boxは、Godotで作られたボクセルRPGエディタです。ードベースプログラミングシス"
"テムとその他のインターフェースには、GodotのUIツールが使用されています。"
#: ../../docs/getting_started/introduction/godot_design_philosophy.rst:155
msgid ""
@@ -9407,7 +9402,6 @@ msgstr ""
"必要があります。 プロジェクトを開くと、空のエディタが表示されるはずです。"
#: ../../docs/getting_started/step_by_step/nodes_and_scenes.rst:75
#, fuzzy
msgid ""
"In an empty scene, the :ui:`Scene` dock on the left shows several options to "
"add a root node quickly. :button:`2D Scene` adds a :ref:`Node2D "
@@ -9419,16 +9413,18 @@ msgid ""
"the :button:`Add Child Node` button at the top-left of the Scene dock, which "
"usually adds a new node as a child of the currently selected node."
msgstr ""
"空のシーンでは、左側のシーン ドックに、ルートノードをすばやく追加するための選"
"択肢がいくつか表示されます。「2D Scene (2Dシーン)」は :ref:`Node2D "
"<class_Node2D>` ノードを追加し、「3D Scene (3Dシーン)」は :ref:`Node3D "
"<class_Node3D>` ードを追加し、「User Interface (ユーザーインターフェイス)」"
"は :ref:`Control <class_Control>` ノードを追加します。これらのプリセットは便"
"宜上用意されているもので、必ずしもこのボタンを使わなければならないというわけ"
"ではありません。「Other Node (その他のノード)」では任意のノードを選択できま"
"す。空のシーンにおいては、「その他のノード」はシーンドックの上部左側にある"
"「Add Child Node (子ノードを追加)」と全く同じ機能で、その機能は通常、現在選択"
"しているノードの子として新しいノードを追加するときに使います。"
"空のシーンでは、左側の :ui:`シーン` "
"ドックに、ルートノードを素早く追加するための選択肢がいくつか表示されます。 "
":button:`2D シーン` は :ref:`Node2D <class_Node2D>` ノードを追加し、 "
":button:`3D シーン` は :ref:`Node3D <class_Node3D>` ノードを追加し、 "
":button:`ユーザーインターフェース` は :ref:`Control <class_Control>` "
"ノードを追加します。これらのプリセットは便宜上用意されており、必ずしもこのボ"
"タンを使わなければならないというわけではありません。 :button:`その他のノード`"
" では、任意のノードをルートノードとして選択できます。空のシーンでは、 "
":button:`その他のノード` は、シーンドックの左上にある "
":button:`子ノードを追加` "
"ボタンを押すのと同じで、通常、現在選択されているノードの子として新しいノード"
"を追加します。"
#: ../../docs/getting_started/step_by_step/nodes_and_scenes.rst:85
msgid ""
@@ -9439,36 +9435,29 @@ msgstr ""
"ドの役割は、スクリーンにテキストを描くことです。"
#: ../../docs/getting_started/step_by_step/nodes_and_scenes.rst:88
#, fuzzy
msgid ""
"Press the :button:`Add Child Node` button or :button:`Other Node` to create "
"a root node."
msgstr ""
"\"子ノードを追加\"ボタンをクリックするか、その他のノードをクリックして親ノー"
"ドを作成します。"
msgstr ":button:`子ノードを追加` ボタンまたは :button:`その他のノード` "
"を押してルートノードを作成します。"
#: ../../docs/getting_started/step_by_step/nodes_and_scenes.rst:93
#, fuzzy
msgid ""
"The :ui:`Create New Node` dialog opens, showing the long list of available "
"nodes."
msgstr ""
"するとノード作成のダイアログが開いて、作成できるノードの長いリストが表示され"
"ます。"
msgstr ":ui:`ノードを新規作成` "
"ダイアログが開き、利用可能なノードの長いリストが表示されます。"
#: ../../docs/getting_started/step_by_step/nodes_and_scenes.rst:97
msgid "Select the Label node. You can type its name to filter down the list."
msgstr ""
"[Label] ノードを選択します。名前を入力して、リストを絞り込むことができます。"
msgstr "Labelードを選択します。名前を入力して、リストを絞り込むことができます。"
#: ../../docs/getting_started/step_by_step/nodes_and_scenes.rst:101
#, fuzzy
msgid ""
"Click on the Label node to select it and click the :button:`Create` button "
"at the bottom of the window."
msgstr ""
"[Label] ノードをクリックして選択し、ウィンドウの下部にある [作成] ボタンをク"
"リックします。"
msgstr "Labelードをクリックして選択し、ウィンドウの下部にある :button:`作成` "
"ボタンをクリックします。"
#: ../../docs/getting_started/step_by_step/nodes_and_scenes.rst:106
msgid ""
@@ -9488,22 +9477,20 @@ msgid "Changing a node's properties"
msgstr "ノードのプロパティの変更"
#: ../../docs/getting_started/step_by_step/nodes_and_scenes.rst:114
#, fuzzy
msgid ""
"The next step is to change the Label's :inspector:`Text` property. Let's "
"change it to \"Hello World\"."
msgstr ""
"次のステップは Label のTextプロパティを変更することです。「Hello world」"
"に変えてみましょう。"
"次のステップは Label の :inspector:`Text` プロパティを変更することです。「"
"Hello world」に変えてみましょう。"
#: ../../docs/getting_started/step_by_step/nodes_and_scenes.rst:117
#, fuzzy
msgid ""
"Head to the Inspector dock on the right of the viewport. Click inside the "
"field below the :inspector:`Text` property and type \"Hello World\"."
msgstr ""
"ビューポートの右側にあるインスペクターを確認します。Text プロパティの下の入力"
"フィールドをクリックし「Hello World」と入力します。"
"ビューポートの右側にあるインスペクターを確認します。 :inspector:`Text` "
"プロパティの下の入力フィールドをクリックし「Hello World」と入力します。"
#: ../../docs/getting_started/step_by_step/nodes_and_scenes.rst:122
msgid "You will see the text draw in the viewport as you type."
@@ -9540,27 +9527,25 @@ msgid "Running the scene"
msgstr "シーンの実行"
#: ../../docs/getting_started/step_by_step/nodes_and_scenes.rst:141
#, fuzzy
msgid ""
"Everything's ready to run the scene! Press the :button:`Run Current Scene` "
"button in the top-right of the screen or press :kbd:`F6` (:kbd:`Cmd + R` on "
"macOS)."
msgstr ""
"さて、シーンを実行する準備がすべて整いました!トップバーの右の[シーンを実行]"
"ボタンを押します (または :kbd:`F6` を押します)。"
"シーンを実行する準備が整いました。画面の右上にある "
":button:`現在のシーンを実行` ボタンを押すか、 :kbd:`F6` (macOS の場合は "
":kbd:`Cmd + R`) を押してください。"
#: ../../docs/getting_started/step_by_step/nodes_and_scenes.rst:147
#, fuzzy
msgid ""
"A popup invites you to save the scene, which is required to run it. Click "
"the :button:`Save` button in the file browser to save it as ``label.tscn``."
msgstr ""
"シーンを保存するように促すポップアップが表示されますが、シーンの実行のために"
"必要となります。ファイルブラウザの保存ボタンを押して、シーンを "
"\"label.tscn\" という名前で保存してください。"
"シーンを実行するには保存が必要です。ポップアップが表示され、シーンの保存を促"
"すメッセージが表示されます。ファイルブラウザの :button:`保存` "
"ボタンをクリックして、 ``label.tscn`` という名前で保存してください。"
#: ../../docs/getting_started/step_by_step/nodes_and_scenes.rst:152
#, fuzzy
msgid ""
"The :ui:`Save Scene As` dialog, like other file dialogs in the editor, only "
"allows you to save files inside the project. The ``res://`` path at the top "
@@ -9568,11 +9553,11 @@ msgid ""
"\"resource path\". For more information about file paths in Godot, "
"see :ref:`doc_filesystem`."
msgstr ""
"シーンを保存...ダイアログは、エディタの他のファイルダイアログと同様に、プロ"
"ジェクト内のファイルのみ保存可能です。ウィンドウ上部の ``res://`` というパス"
"はプロジェクトのルートディレクトリを表しており \"resource path\" を意味してい"
"ます。Godot のファイルパスについての詳細は、 :ref:`doc_filesystem` を参照して"
"ください。"
":ui:`名前を付けてシーンを保存` "
"ダイアログは、エディタ内の他のファイルダイアログと同様に、プロジェクト内のフ"
"ァイルのみを保存できます。ウィンドウ上部の ``res://`` "
"パスはプロジェクトのルートディレクトリを表し、「リソースパス」を意味します。G"
"odotのファイルパスの詳細については、:ref:`doc_filesystem` をご覧ください。"
#: ../../docs/getting_started/step_by_step/nodes_and_scenes.rst:158
msgid ""
@@ -71997,6 +71982,11 @@ msgid ""
"if the playback mode is set to **Stream**, at the cost of increased latency "
"if threads are not enabled."
msgstr ""
"AudioStreamPlayerの再生モードがデフォルトの **Sample** "
"に設定されている場合、この機能はWebプラットフォームではサポートされません。"
"この機能は再生モードが **Stream** "
"に設定されている場合にのみ機能しますが、スレッドが有効になっていない場合はレ"
"イテンシが増加します。"
#: ../../docs/tutorials/audio/audio_buses.rst:98
#: ../../docs/tutorials/audio/audio_streams.rst:93
@@ -72005,6 +71995,8 @@ msgid ""
"See :ref:`Audio playback in the Exporting for the Web documentation "
"<doc_exporting_for_web_audio_playback>` for details."
msgstr ""
"詳細については、 :ref:`Audio playback in the Exporting for the Web "
"documentation <doc_exporting_for_web_audio_playback>` を参照してください。"
#: ../../docs/tutorials/audio/audio_buses.rst:101
msgid ""
@@ -72016,9 +72008,7 @@ msgstr ""
#: ../../docs/tutorials/audio/audio_buses.rst:106
msgid "For information on what each effect does, see :ref:`doc_audio_effects`."
msgstr ""
"各エフェクトの動作については、 :ref:`doc_using_multiple_threads` を参照してく"
"ださい。"
msgstr "各エフェクトの詳細については、 :ref:`doc_audio_effects` を参照してください。"
#: ../../docs/tutorials/audio/audio_buses.rst:109
msgid "Automatic bus disabling"
@@ -72505,11 +72495,12 @@ msgid ""
"<doc_audio_streams_reverb_buses>`), or to apply a \"chamber\" feel to all "
"sounds."
msgstr ""
"リバーブは、さまざまなサイズの部屋をシミュレートします。特定の部屋の音を得"
"ために調整できる変更可能なパラメーターがあります。リバーブは一般"
"に :ref:`Area3Ds <class_Area>` (:ref:`リバーブバス "
"<doc_audio_streams_reverb_buses>` を参照)から出力されるか、またはすべての音に"
"「チャンバー」感を与えます。"
"リバーブは、さまざまなサイズの部屋をシミュレートします。特定の部屋の音を得"
"ために調整できるパラメーターがあります。リバーブは一般に :ref:`Area3Ds "
"<class_Area3D>` (:ref:`リバーブバス <doc_audio_streams_reverb_buses>` を参照)"
" "
"から出力されます。またはすべてのサウンドに「チャンバー」のような雰囲気を与え"
"るためにも使用されます。"
#: ../../docs/tutorials/audio/audio_effects.rst:218
msgid "SpectrumAnalyzer"

File diff suppressed because it is too large Load Diff

File diff suppressed because it is too large Load Diff

File diff suppressed because it is too large Load Diff

File diff suppressed because it is too large Load Diff

View File

@@ -427,13 +427,15 @@
# riceliker <riceliker@outlook.com>, 2025.
# Axiomtic <1558597659@qq.com>, 2025.
# MingAol <colinm@foxmail.com>, 2025.
# "u (IronName)" <w526377yu@gmail.com>, 2025.
# Tyler Han <han81594@gmail.com>, 2025.
msgid ""
msgstr ""
"Project-Id-Version: Godot Engine latest\n"
"Report-Msgid-Bugs-To: https://github.com/godotengine/godot-docs-l10n\n"
"POT-Creation-Date: 2025-09-08 16:18+0200\n"
"PO-Revision-Date: 2025-09-08 13:57+0000\n"
"Last-Translator: Haoyu Qiu <timothyqiu32@gmail.com>\n"
"PO-Revision-Date: 2025-09-12 14:04+0000\n"
"Last-Translator: garlicode <garlicode@outlook.com>\n"
"Language-Team: Chinese (Simplified Han script) <https://hosted.weblate.org/"
"projects/godot-engine/godot-docs/zh_Hans/>\n"
"Language: zh_CN\n"
@@ -2928,13 +2930,13 @@ msgstr ""
#: ../../docs/about/list_of_features.rst:668
#, fuzzy
msgid "Out of the box limited support for visionOS Apple headsets."
msgstr "开箱即用的 :ref:`OpenXR 支持 <doc_setting_up_xr>`\\ 。"
msgstr "对 Apple visionOS 头显的开箱即用支持有限。"
#: ../../docs/about/list_of_features.rst:670
msgid ""
"Currently only exporting an application for use on a flat plane within the "
"headset is supported. Immersive experiences are not supported."
msgstr ""
msgstr "目前仅支持导出一个在头显内部的平面上使用的应用程序,不支持沉浸式体验。"
#: ../../docs/about/list_of_features.rst:673
msgid "Other devices supported through an XR plugin structure."
@@ -3400,11 +3402,9 @@ msgstr "**Forward+ 渲染器:**\\ 完整支持 Vulkan 1.0 的集成显卡"
#: ../../docs/about/system_requirements.rst:45
#: ../../docs/about/system_requirements.rst:228
#: ../../docs/about/system_requirements.rst:233
#, fuzzy
msgid ""
"*Example: Intel HD Graphics 510 (Skylake), AMD Radeon R5 Graphics (Kaveri)*"
msgstr ""
"*示例Intel HD Graphics 5500 (Broadwell)、AMD Radeon R5 Graphics (Kaveri)*"
msgstr "*示例Intel HD Graphics 510 (Skylake)、AMD Radeon R5 Graphics (Kaveri)*"
#: ../../docs/about/system_requirements.rst:43
msgid "**Mobile renderer:** Integrated graphics with full Vulkan 1.0 support"
@@ -15662,7 +15662,6 @@ msgstr ""
"Godot 的\\ :ref:`分组 <doc_groups>`\\ 标签功能。"
#: ../../docs/getting_started/first_3d_game/06.jump_and_squash.rst:181
#, fuzzy
msgid ""
"Open the scene ``mob.tscn`` again and select the *Mob* node. Go to the "
"*Node* dock on the right to see a list of signals. The *Node* dock has two "
@@ -15670,17 +15669,18 @@ msgid ""
"to assign tags to nodes. Click on the *+* button to open the *Create new "
"Group* dialog."
msgstr ""
"再次打开 ``mob.tscn`` 场景,选中 *Mob* 节点,就能在右侧的\\ *Node*\\ 面板中看"
"到信号列表。\\ *Node*\\ 面板有两个选项卡:你已经使用过的\\ *Signals*\\ ,以"
"\\ *Groups*\\ 它允许你为节点添加标签。"
"再次打开 ``mob.tscn`` 场景,然后选中 *Mob* 节点在右侧的\\ *节点*\\ "
"面板中可以看到信号列表。\\ *节点*\\ 面板有两个选项卡:你已经使用过的\\ *信号*"
"\\ ,以及用来为节点添加标签的\\ *分组*\\ 。点击 *+* 按钮打开\\ *新建分组*\\ "
"对话框。"
#: ../../docs/getting_started/first_3d_game/06.jump_and_squash.rst:188
msgid "Enter \"mob\" in the *Name* field and click the *Ok* button."
msgstr ""
msgstr "在 *名称* 一栏中输入“怪物”,然后点击 *确定* 按钮。"
#: ../../docs/getting_started/first_3d_game/06.jump_and_squash.rst:192
msgid "The \"mob\" group is now shown under the *Scene Groups* section."
msgstr ""
msgstr "现在“怪物”分组显示在 *场景分组* 部分。"
#: ../../docs/getting_started/first_3d_game/06.jump_and_squash.rst:196
msgid ""
@@ -34338,13 +34338,18 @@ msgid ""
"is a **breaking change** and may cause issues if you're expecting ``res://``-"
"based paths in scripts or serialized files."
msgstr ""
"Godot 4.4中, ``@export_file`` 的行为有所改变。当从检查器分配新值时,"
"其路径被存储并且以 ``uid://`` 的形式返回该引用,以这种方式代替之前的 "
"``res://`` path(GH-97912_)方式。这是一个破坏性改动,"
"如果你的脚本或者序列化文件中依赖 ``res://``路径,很可能会导致问题。"
#: ../../docs/tutorials/migrating/upgrading_to_godot_4.4.rst:68
msgid ""
"For example, exported arrays of files may now contain a mix of ``uid://`` "
"and ``res://`` paths, especially if they were partially edited in the "
"Inspector."
msgstr ""
msgstr "例如,导出的文件数组中的可能包含混合的 ``uid://`` 和 ``res://`` "
"的路径,尤其是他们一部分在检查器编辑过。"
#: ../../docs/tutorials/migrating/upgrading_to_godot_4.4.rst:71
msgid ""
@@ -34353,6 +34358,9 @@ msgid ""
"annotation ``@export_file_path`` can be used to explicitly retain the old "
"behavior and export raw ``res://`` paths."
msgstr ""
"在 4.4 版本中,保留``res://``格式的唯一方法是手动编辑`.tscn` 或 `.tres` "
"文件,使用文本编辑器进行修改。从 Godot 4.5 开始,可以使用一个新的注解 "
"``@export_file_path`` 来显式保留旧的行为,并导出原始的 ``res://`` 路径。"
#: ../../docs/tutorials/migrating/upgrading_to_godot_4.4.rst:76
msgid "Default buffer size in 4.3 is ``1024``."
@@ -62686,6 +62694,7 @@ msgid "Lightmaps"
msgstr "LightmapGI"
#: ../../docs/tutorials/3d/using_gridmaps.rst:95
#, fuzzy
msgid ""
"It is possible to bake lightmaps onto a GridMap. Lightmap UV2 data will be "
"reused from meshes if already present. If UV2 data is not present, then it "
@@ -62696,6 +62705,12 @@ msgid ""
"scene is converted to a MeshLibrary, as changing it later on will not affect "
"the existing MeshLibrary data."
msgstr ""
"可以将光照贴图烘焙到 GridMap 上。如果网格中已存在光照贴图 UV2 "
"数据,则会直接复用。如果不存在 UV2 数据,则在烘焙时会自动生成,"
"其默认的光照贴图纹素大小为 0.1 单位。若要生成具有不同光照贴图纹素大小的 UV2 "
"数据,你可以在导入面板中将全局光照模式设置为 **Static "
"Lightmaps静态光照贴图** 并在那里指定纹素大小。此选项必须在场景被转换为 "
"MeshLibrary **之前** 更改,因为事后更改不会影响已存在的 MeshLibrary 数据。"
#: ../../docs/tutorials/3d/using_gridmaps.rst:104
msgid ""
@@ -62703,6 +62718,8 @@ msgid ""
"any other 3D scene. See :ref:`doc_using_lightmap_gi` for more information "
"about lightmap baking."
msgstr ""
"除了这个特性之外,光照贴图烘焙过程与其他 3D "
"场景相同。有关光照贴图烘焙的更多信息,请参阅 :ref:`doc_using_lightmap_gi`。"
#: ../../docs/tutorials/3d/using_gridmaps.rst:108
msgid "MeshLibrary format"
@@ -67187,11 +67204,15 @@ msgid ""
msgstr ""
#: ../../docs/tutorials/animation/creating_movies.rst:176
#, fuzzy
msgid ""
"The resulting file can be viewed in Godot with :ref:`VideoStreamPlayer "
"<class_VideoStreamPlayer>` and most video players but not web browsers. OGV "
"does not support transparency."
msgstr ""
"生成的文件可在 Godot 中使用 :ref:`VideoStreamPlayer "
"<class_VideoStreamPlayer>` 或在除网页浏览器之外的大多数视频播放器中查看。OGV "
"格式不支持透明度。"
#: ../../docs/tutorials/animation/creating_movies.rst:180
#, fuzzy
@@ -67203,11 +67224,14 @@ msgstr ""
"``.avi`` 文件的路径。"
#: ../../docs/tutorials/animation/creating_movies.rst:185
#, fuzzy
msgid ""
"OGV can only be recorded in editor builds. On the other hand, :ref:`OGV "
"playback <doc_playing_videos>` is possible in both editor and export "
"template builds."
msgstr ""
"OGV 仅能在编辑器中录制。另一方面, :ref:`OGV playback <doc_playing_videos>` "
"无论是在编辑器还是导出模板构建中都是可行的。"
#: ../../docs/tutorials/animation/creating_movies.rst:190
#, fuzzy
@@ -71525,7 +71549,7 @@ msgstr "**常规选项**"
#: ../../docs/tutorials/assets_pipeline/importing_3d_scenes/import_configuration.rst:179
msgid "Only visible for ``.blend`` files."
msgstr ""
msgstr "仅对 ``.blend`` 文件可见。"
#: ../../docs/tutorials/assets_pipeline/importing_3d_scenes/import_configuration.rst:181
#, fuzzy
@@ -77659,10 +77683,11 @@ msgid ""
msgstr ""
#: ../../docs/tutorials/export/exporting_for_visionos.rst:18
#, fuzzy
msgid ""
"Note that currently, only exporting an application for use on a flat plane "
"within the headset is supported. Immersive experiences are not supported."
msgstr ""
msgstr "请注意,目前仅支持导出在头显内的二维平面上使用的应用程序。不支持沉浸式体验。"
#: ../../docs/tutorials/export/exporting_for_web.rst:4
msgid "Exporting for the Web"
@@ -95843,15 +95868,13 @@ msgid "https://eater.net/quaternions"
msgstr "https://eater.net/quaternions"
#: ../../docs/tutorials/math/interpolation.rst:6
#, fuzzy
msgid ""
"Interpolation is a common operation in graphics programming, which is used "
"to blend or transition between two values. Interpolation can also be used to "
"smooth movement, rotation, etc. It's good to become familiar with it in "
"order to expand your horizons as a game developer."
msgstr ""
"插值是图形编程中一个非常基本的操作. 作为一名图形开发人员, 熟悉它有助于扩展你"
"的视野."
msgstr "插值是图形编程中的一种常规操作,可以在两个值之间进行混合或过渡。插值还可以让"
"移动、旋转等运动变得平滑。熟悉插值对拓展游戏开发者的视野大有裨益。"
#: ../../docs/tutorials/math/interpolation.rst:11
msgid ""
@@ -105106,6 +105129,7 @@ msgid "Shader baker"
msgstr "**shader_baker**"
#: ../../docs/tutorials/performance/pipeline_compilations.rst:217
#, fuzzy
msgid ""
"Since Godot 4.5, you can choose to bake shaders on export to improve initial "
"startup time. This will generally not resolve existing stutters, but it will "
@@ -105115,6 +105139,11 @@ msgid ""
"conversion step required. Godot's own shaders use GLSL and SPIR-V, but "
"Direct3D 12 and Metal use different formats."
msgstr ""
"从 Godot 4.5 "
"开始,你可以选择在导出时烘焙着色器以缩短初始启动时间。这通常不会解决现有的卡"
"顿问题,但会减少首次加载游戏所需的时间。使用 Direct3D 12 或 Metal "
"时尤其如此,由于需要转换步骤,它们的初始着色器编译时间明显慢于 Vulkan。Godot "
"自己的着色器使用 GLSL 和 SPIR-V但 Direct3D 12 和 Metal 使用不同的格式。"
#: ../../docs/tutorials/performance/pipeline_compilations.rst:227
msgid ""
@@ -198473,7 +198502,7 @@ msgstr ""
#: ../../docs/contributing/development/editor/creating_icons.rst:49
msgid "Set ``editor/convert_colors_with_editor_theme`` to ``true``"
msgstr ""
msgstr "设置 ``editor/convert_colors_with_editor_theme`` 为 ``true``"
#: ../../docs/contributing/development/editor/creating_icons.rst:52
msgid "Icon optimization"