diff --git a/weblate/docs/cs.po b/weblate/docs/cs.po index 320ba8ed22..5e78f2b58c 100644 --- a/weblate/docs/cs.po +++ b/weblate/docs/cs.po @@ -27,7 +27,7 @@ msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine latest\n" "Report-Msgid-Bugs-To: https://github.com/godotengine/godot-docs-l10n\n" "POT-Creation-Date: 2020-09-09 13:27+0200\n" -"PO-Revision-Date: 2020-09-01 10:38+0000\n" +"PO-Revision-Date: 2020-09-11 07:52+0000\n" "Last-Translator: Zbyněk \n" "Language-Team: Czech \n" @@ -36,7 +36,7 @@ msgstr "" "Content-Type: text/plain; charset=UTF-8\n" "Content-Transfer-Encoding: 8bit\n" "Plural-Forms: nplurals=3; plural=(n==1) ? 0 : (n>=2 && n<=4) ? 1 : 2;\n" -"X-Generator: Weblate 4.2.1-dev\n" +"X-Generator: Weblate 4.3-dev\n" #: ../../docs/index.rst:2 msgid "Godot Docs – *3.2* branch" @@ -29346,14 +29346,12 @@ msgid "Methods." msgstr "" #: ../../docs/getting_started/workflow/best_practices/what_are_godot_classes.rst:31 -#, fuzzy msgid "Constants." -msgstr "Konstanty" +msgstr "Konstanty." #: ../../docs/getting_started/workflow/best_practices/what_are_godot_classes.rst:32 -#, fuzzy msgid "Signals." -msgstr "Signály" +msgstr "Signály." #: ../../docs/getting_started/workflow/best_practices/what_are_godot_classes.rst:34 msgid "" @@ -63090,9 +63088,8 @@ msgid "" msgstr "" #: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:128 -#, fuzzy msgid "Texture coordinates." -msgstr "TextureProgress" +msgstr "Souřadnice textury." #: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:130 msgid "Color from vertex primitive." diff --git a/weblate/docs/de.po b/weblate/docs/de.po index 3fef90446e..a1ec5b5b12 100644 --- a/weblate/docs/de.po +++ b/weblate/docs/de.po @@ -35,6 +35,7 @@ # Fabian Böhle , 2019. # FlamyAT , 2018-2019. # Florian Findeiss , 2018. +# Geometror , 2020. # Gero , 2018-2019. # Gordon , 2018. # Gordon Karnauka , 2020. @@ -88,6 +89,7 @@ # Nijco , 2018. # Nils , 2020. # nimradium , 2018-2019. +# Oliver Crain , 2020. # Otto Hakstetter , 2018. # PagDev , 2020. # Patrick Schönberger , 2018. @@ -110,7 +112,7 @@ # SK , 2020. # Skayo , 2018. # Skull140 , 2020. -# So Wieso , 2018-2019. +# So Wieso , 2018-2020. # ssantos , 2018-2019. # StarWolf3000 , 2020. # themangomago , 2018. @@ -129,8 +131,8 @@ msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine latest\n" "Report-Msgid-Bugs-To: https://github.com/godotengine/godot-docs-l10n\n" "POT-Creation-Date: 2020-09-09 13:27+0200\n" -"PO-Revision-Date: 2020-09-09 11:11+0000\n" -"Last-Translator: Günther Bohn \n" +"PO-Revision-Date: 2020-09-27 15:31+0000\n" +"Last-Translator: artism90 \n" "Language-Team: German \n" "Language: de\n" @@ -285,7 +287,7 @@ msgstr "Entwicklung" #: ../../docs/index.rst:121 msgid "Community" -msgstr "Gemeinschaft" +msgstr "Community" #: ../../docs/index.rst:131 msgid "Class reference" @@ -442,7 +444,7 @@ msgid "" msgstr "" "Eine Spiel-Engine ist ein komplexes Programm und daher ist es schwierig " "Godot in wenigen Worten zu beschreiben. Nachfolgend ist aber eine kurze " -"Zusammenfassung über die Godot Engine, die Sie gerne verwenden können." +"Zusammenfassung über die Godot Engine, die Sie gerne lesen können." #: ../../docs/about/introduction.rst:38 msgid "" @@ -640,7 +642,7 @@ msgstr "" #: ../../docs/about/faq.rst:1 #: ../../docs/tutorials/optimization/batching.rst:476 msgid "FAQ" -msgstr "FAQ" +msgstr "häufig gestellte Fragen" #: ../../docs/about/faq.rst:7 #: ../../docs/tutorials/assetlib/what_is_assetlib.rst:42 @@ -705,7 +707,7 @@ msgid "" "different licenses." msgstr "" "Für Logos und Symbole gilt generell die gleiche \"Creative Commons\"-Lizenz. " -"Beachte jedoch, dass manche Fremdbibliotheken, die im Quellcode Godots " +"Beachten Sie jedoch, dass manche Fremdbibliotheken, die im Quellcode Godots " "enthalten sind, abweichende Lizenzen enthalten können." #: ../../docs/about/faq.rst:27 @@ -797,8 +799,8 @@ msgid "" "Both 32- and 64-bit binaries are supported where it makes sense, with 64 " "being the default." msgstr "" -"Sowohl 32- als auch 64-Bit Binaries werden unterstützt, wohingegen 64 Bit " -"der Standard ist." +"Sowohl 32- als auch 64-Bit Binaries werden unterstützt, wobei 64 Bit der " +"Standard ist." #: ../../docs/about/faq.rst:54 msgid "" @@ -840,9 +842,9 @@ msgid "" "C#, and C++. See the subcategories for each language in the :ref:`scripting " "` section." msgstr "" -"Die offiziell unterstützten Sprachen für Godot sind GDScript, Visual " -"Scripting, C# und C++. Genaueres zu jeder Sprache ist in der jeweiligen " -"Unterkategorie im :ref:`scripting `-Abschnitt." +"Die offiziell unterstützten Sprachen für Godot sind GDScript, VisualScript, " +"C# und C++. Genaueres zu jeder Sprache ist in der jeweiligen Unterkategorie " +"im :ref:`scripting `-Abschnitt." #: ../../docs/about/faq.rst:71 msgid "" @@ -1099,7 +1101,7 @@ msgid "" msgstr "" "FBX wird mit Open Asset Import library unterstützt. Allerdigs ist es " "propritär, so dass wir empfehlen ein anderes Format aus der obigen Liste zu " -"verwenden, wenn es für deinen Workflow geeignet ist." +"verwenden, wenn es für Ihren Workflow geeignet ist." #: ../../docs/about/faq.rst:167 msgid "" @@ -1126,8 +1128,8 @@ msgid "" "anyone else interested in adding those libraries as a module and shipping " "your game with them--as either open- or closed-source." msgstr "" -"Das heißt, da Godot quelloffen und modular ist, hindert Dich nichts daran, " -"diese Bibliotheken als Module hinzuzufügen und Dein Spiel mit ihnen zu " +"Das heißt, da Godot quelloffen und modular ist, hindert Sie nichts daran, " +"diese Bibliotheken als Module hinzuzufügen und Ihr Spiel mit ihnen zu " "vertreiben - sei es als Open- oder Closed Source." #: ../../docs/about/faq.rst:178 @@ -1199,14 +1201,14 @@ msgid "" "mind the higher the resolution, the larger your assets, the more memory they " "will take and the longer the time it will take for loading." msgstr "" -"Wähle eine einfache Basisauflösung für Dein Spiel. Selbst zwischen Geräten, " -"die über eine Auflösung von 2K hinausgehen und die nur eine Auflösung von " -"unter 400p unterstützen, erledigt das standardisierte, hardwarebasierte " -"Skalieren einen hervorragenden Job bei gleichzeitig minimalen " -"Performanceeinbußen. Populär sind 1080p (1920x1080) oder 720p (1280x720). " -"Beachte jedoch, je höher die Auflösung und die Texturen, desto mehr " -"Arbeitsspeicher wird das Gerät benötigen und desto länger wird es dauern, " -"bis das Spiel fertig geladen ist." +"Wählen Sie eine einfache Basisauflösung für Ihr Spiel. Selbst zwischen " +"Geräten, die über eine Auflösung von 2K hinausgehen und die nur eine " +"Auflösung von unter 400p unterstützen, erledigt das standardisierte, " +"hardwarebasierte Skalieren einen hervorragenden Job bei gleichzeitig " +"minimalen Performanceeinbußen. Populär sind 1080p (1920x1080) oder 720p " +"(1280x720). Beachten Sie jedoch, je höher die Auflösung und die Texturen " +"sind, desto mehr Arbeitsspeicher wird das Gerät benötigen und desto länger " +"wird es dauern, bis das Spiel fertig geladen ist." #: ../../docs/about/faq.rst:209 msgid "" @@ -1296,10 +1298,10 @@ msgid "" "godot-python>`_ for Godot. This would be a good starting point to see how " "another third-party library integrates with Godot." msgstr "" -"Du kannst auch einen Blick auf die GDScript Implementierung werfen, die " +"Sie können auch einen Blick auf die GDScript Implementierung werfen, die " "Godot-Module und die `inoffizielle Python-Unterstützung `_ für Godot. Dies ist ein guter Startpunkt um zu " -"sehen wie eine weitere dritt anbitter Library mit Godot integriert." +"sehen wie eine weitere Drittanbieter Library mit Godot integriert." #: ../../docs/about/faq.rst:247 msgid "I would like to contribute! How can I get started?" @@ -1311,7 +1313,7 @@ msgid "" "ambition of developers like you." msgstr "" "Super! Als Open Source-Projekt lebt Godot von den Ambitionen und Ideen von " -"Entwicklern wie Dir." +"Entwicklern wie Ihnen." #: ../../docs/about/faq.rst:252 msgid "" @@ -1321,12 +1323,12 @@ msgid "" "master/CONTRIBUTING.md#contributing-pull-requests>`_ guide to learn how to " "fork, modify, and submit a Pull Request (PR) with your changes." msgstr "" -"Als Erstes kannst du dir die `Bugreports `_ anschauen. Finde ein Ticket, das dich anspricht, dann lies " -"dir die `Anleitung zum Mitwirken `_ durch, um zu lernen wie " -"Du einen Projekt-Fork anlegen, ihn bearbeiten und einen Pull Request (PR) " -"mit Deinen Ergänzungen absenden kannst." +"Als Erstes können Sie sich die `Bugreports `_ anschauen. Finden Sie ein Ticket, das Sie anspricht, dann " +"lesen Sie die `Anleitung zum Mitwirken `_ durch, um zu " +"erfahren wie Sie einen Projekt-Fork anlegen, ihn bearbeiten und einen Pull " +"Request (PR) mit Ihren Ergänzungen absenden können." #: ../../docs/about/faq.rst:257 msgid "I have a great idea for Godot. How can I share it?" @@ -1404,10 +1406,10 @@ msgid "" "reformulate them as a problem first, so developers and the community have a " "functional foundation to ground your ideas on." msgstr "" -"Bitte habe nicht das Gefühl, dass deine Ideen nicht willkommen wären. " -"Versuche stattdessen zuerst, sie als Problem neu zu formulieren, sodass die " -"Entwickler und Gemeinschaft einen festen Boden haben, auf dem sie deine Idee " -"diskutieren können." +"Bitte haben Sie nicht das Gefühl, dass Ihre Ideen nicht willkommen wären. " +"Versuchen Sie stattdessen zuerst, sie als Problem neu zu formulieren, sodass " +"die Entwickler und die gesamte Gemeinschaft einen festen Bezugspunkt haben, " +"auf dem sie Ihre Idee diskutieren können." #: ../../docs/about/faq.rst:283 msgid "" @@ -1444,7 +1446,7 @@ msgid "" "convoluted and difficult to use for casual users." msgstr "" "Godot ist für die Verwendung in seinem eigenen Bearbeitungsprogramm gedacht. " -"Wir empfehlen diesen auszuprobieren, da er dir wahrscheinlich langfristig " +"Wir empfehlen diesen auszuprobieren, da er Ihnen wahrscheinlich langfristig " "viel Zeit sparen wird. Es gibt keine Pläne Godot als Bibliothek nutzbar zu " "machen, da es den Rest der Engine komplizierter mache und somit für normale " "Benutzer schwieriger zu benutzen." @@ -1456,10 +1458,10 @@ msgid "" "smaller communities compared to Godot. This will make it more difficult to " "find answers to your questions." msgstr "" -"Wenn du eine Render-Bibliothek nutzen möchtest, solltest du hierfür eine " -"etablierte Render-Engine verwenden. Beachte dabei, dass diese meist kleinere " -"Benutzergruppen als Godot haben, was es schwieriger macht Antworten auf " -"Deine Fragen zu finden." +"Wenn Sie eine Render-Bibliothek nutzen möchten, sollten Sie hierfür eine " +"etablierte Render-Engine verwenden. Beachten Sie dabei, dass diese meist " +"kleinere Benutzergruppen als Godot haben, was es schwieriger macht Antworten " +"auf Ihre Fragen zu finden." #: ../../docs/about/faq.rst:306 msgid "Why does Godot not use STL (Standard Template Library)" @@ -1827,8 +1829,8 @@ msgid "" "Download projects from the asset library in the project manager and import " "them directly." msgstr "" -"Lade Projekte von der Bestandsbibliothek in den Projektmanager herunter und " -"importiere sie direkt." +"Laden Sie Projekte von der Bestandsbibliothek in den Projektmanager herunter " +"und importieren diese direkt." #: ../../docs/about/list_of_features.rst:76 msgid "2D graphics" @@ -2123,7 +2125,6 @@ msgstr "" "Unterstützt Blending zwischen splits." #: ../../docs/about/list_of_features.rst:179 -#, fuzzy msgid "" "*OmniLight:* Dual paraboloid (fast) or cubemap (slower but more accurate). " "Supports colored projector textures in the form of panoramas." @@ -2167,7 +2168,7 @@ msgid "" "Fast baked reflections or slow real-time reflections using ReflectionProbe. " "Parallax correction can optionally be enabled." msgstr "" -"Schnelle baked Reflektionen oder langsame Echtzeit-Reflektionen nutzen " +"Schnell gebrannte Reflektionen oder langsame Echtzeit-Reflektionen nutzen " "ReflectionProbe. Parallaxe Korrekturen können wahlweise eingeschaltet werden." #: ../../docs/about/list_of_features.rst:196 @@ -2543,7 +2544,7 @@ msgstr "Offizielle Einbindung für C und C++." #: ../../docs/about/list_of_features.rst:333 msgid "Use any build system and language features you wish." -msgstr "Nutze das Bau-System und die Sprachfeatures die du möchtest." +msgstr "Nutzen Sie das Bau-System und die Sprachfeatures die Sie möchten." #: ../../docs/about/list_of_features.rst:335 msgid "" @@ -2572,12 +2573,11 @@ msgid "Optional Doppler effect in 2D and 3D." msgstr "Optionaler Doppler-Effekt in 2D und 3D." #: ../../docs/about/list_of_features.rst:347 -#, fuzzy msgid "" "Support for re-routable :ref:`audio buses ` and effects " "with dozens of effects included." msgstr "" -"Unterstützung für Re-Routable :ref:`audio buses ` und " +"Unterstützung für Re-Routable :ref:`Audio Busse ` und " "Effekte." #: ../../docs/about/list_of_features.rst:349 @@ -2627,9 +2627,8 @@ msgid "**Formats:**" msgstr "**Formate:**" #: ../../docs/about/list_of_features.rst:368 -#, fuzzy msgid "*Images:* See :ref:`doc_import_images`." -msgstr "*Bilder:* See :ref:`doc_importing_images_supported_formats`." +msgstr "*Bilder:* Siehe :ref:`doc_import_images`." #: ../../docs/about/list_of_features.rst:369 msgid "*Audio:*" @@ -2707,6 +2706,8 @@ msgid "" "Keys can be mapped in \"physical\" mode to be independent of the keyboard " "layout." msgstr "" +"Tasten können im \"physischen\" Modus unabhängig vom Tastaturlayout " +"zugeordnet werden." #: ../../docs/about/list_of_features.rst:395 msgid "Mouse input." @@ -2837,7 +2838,7 @@ msgid "" "Use localized strings in your project automatically in GUI elements or by " "using the ``tr()`` function." msgstr "" -"Nutze übersetzte Zeichenketten automatisch in deinem Projekt in GUI " +"Nutzen Sie übersetzte Zeichenketten automatisch in Ihrem Projekt in GUI " "Elementen oder mit Hilfe der ``tr()`` Funktion." #: ../../docs/about/list_of_features.rst:440 @@ -3248,16 +3249,15 @@ msgstr "" "GCC, Clang und MSVC. MinGW wird auch unterstützt." #: ../../docs/about/list_of_features.rst:571 -#, fuzzy msgid "" "Friendly towards packagers. In most cases, system libraries can be used " "instead of the ones provided by Godot. The build system doesn't download " "anything. Builds can be fully reproducible." msgstr "" "Benutzerfreundlich gegenüber Packagern: In den meisten Fällen können " -"Systembibliotheken anstelle der von Godot bereitgestellten verwendet werden. " -"Das Build-System lädt nichts herunter, Builds können somit vollständig " -"reproduzierbar sein." +"Systembibliotheken anstelle der von Godot bereitgestellten Bibliotheken " +"verwendet werden. Das Build-System lädt nichts herunter. Builds können somit " +"vollständig reproduzierbar sein." #: ../../docs/about/list_of_features.rst:574 msgid "Godot 4.0 will be written in C++17." @@ -3282,9 +3282,9 @@ msgid "" "documents features that have been agreed upon and may be implemented in " "future Godot releases." msgstr "" -"Diese `roadmap `__ Dokumente " -"zeigen Verbesserungen (Features) auf die man sich geeinigt hat und die " -"möglicherweise in zukünftigen Godot-Versionen eingebaut werden." +"Diese Seite zeigt einen `Fahrplan `__ mit Verbesserungen (Features) auf die man sich geeinigt hat und " +"die möglicherweise in zukünftigen Godot-Versionen eingebaut werden." #: ../../docs/about/docs_changelog.rst:4 msgid "Documentation changelog" @@ -3320,7 +3320,7 @@ msgstr "Neue Anleitungen seit Version 3.1" #: ../../docs/about/docs_changelog.rst:118 #: ../../docs/getting_started/workflow/index.rst:2 msgid "Project workflow" -msgstr "Projekt-Arbeitsablauf" +msgstr "Projekt-Ablauf" #: ../../docs/about/docs_changelog.rst:20 msgid ":ref:`doc_android_custom_build`" @@ -3373,11 +3373,11 @@ msgstr ":ref:`Lokalisation mittels gettext`" #: ../../docs/about/docs_changelog.rst:170 #: ../../docs/tutorials/shading/index.rst:2 msgid "Shading" -msgstr "Shading" +msgstr "Shader" #: ../../docs/about/docs_changelog.rst:55 msgid "Your First Shader Series:" -msgstr "Deine erste Shader-Serie:" +msgstr "Eine erste Shader-Serie:" #: ../../docs/about/docs_changelog.rst:53 msgid ":ref:`doc_what_are_shaders`" @@ -3385,16 +3385,16 @@ msgstr ":ref:`Was sind Shader? `" #: ../../docs/about/docs_changelog.rst:54 msgid ":ref:`doc_your_first_canvasitem_shader`" -msgstr ":ref:`Dein erster CanvasItem-Shader `" +msgstr ":ref:`Ein erster CanvasItem-Shader `" #: ../../docs/about/docs_changelog.rst:55 msgid ":ref:`doc_your_first_spatial_shader`" -msgstr ":ref:`Dein erster Spatial-Shader `" +msgstr ":ref:`Ein erster Spatial-Shader `" #: ../../docs/about/docs_changelog.rst:56 msgid ":ref:`doc_your_second_spatial_shader`" msgstr "" -":ref:`Dein erster Spatial Shader: Teil 2 `" +":ref:`Ein erster Spatial Shader: Teil 2 `" #: ../../docs/about/docs_changelog.rst:57 msgid ":ref:`doc_visual_shaders`" @@ -3429,7 +3429,7 @@ msgstr ":ref:`Android-Plugins erstellen `" #: ../../docs/about/docs_changelog.rst:74 msgid ":ref:`doc_inspector_plugins`" -msgstr ":ref:`Räumlich Dinge -Plugins `" +msgstr ":ref:`doc_inspector_plugins`" #: ../../docs/about/docs_changelog.rst:75 msgid ":ref:`doc_visual_shader_plugins`" @@ -3568,7 +3568,7 @@ msgstr ":ref:`Programmieransatz `" #: ../../docs/about/docs_changelog.rst:136 msgid ":ref:`doc_2d_lights_and_shadows`" -msgstr ":ref:`2D Lichter und Schatten `" +msgstr ":ref:`2D Beleuchtung und Schatten `" #: ../../docs/about/docs_changelog.rst:137 msgid ":ref:`doc_2d_meshes`" @@ -3685,7 +3685,7 @@ msgstr "" #: ../../docs/about/docs_changelog.rst:188 msgid ":ref:`doc_spatial_gizmo_plugins`" -msgstr ":ref:`Räumliche gizmo Plugins `" +msgstr ":ref:`3D Gizmo Plugins `" #: ../../docs/about/docs_changelog.rst:191 #: ../../docs/tutorials/platform/index.rst:2 @@ -3706,7 +3706,7 @@ msgstr ":ref:`Szenenbäume erstellen `" #: ../../docs/about/docs_changelog.rst:208 msgid ":ref:`doc_jitter_stutter`" -msgstr ":ref:`Zitter und Ruckeler beheben `" +msgstr ":ref:`Zitter und stottern beheben `" #: ../../docs/about/docs_changelog.rst:209 msgid ":ref:`doc_running_code_in_the_editor`" @@ -3920,9 +3920,9 @@ msgid "" "**Legend:** |supported| Full support - |partial| Partial support - |eol| No " "support (end of life) - |unstable| Development version" msgstr "" -"**Legende:** |unterstützt| Volle Unterstützung - |teilweise| Teilweise " +"**Legende:** |supported| Volle Unterstützung - |partial| Teilweise " "Unterstützung - |eol| Keine Unterstützung (Ende der Lebensdauer) - |" -"instabil| Entwicklungsversion" +"unstable| Entwicklungsversion" #: ../../docs/about/release_policy.rst:65 msgid "" @@ -3970,16 +3970,16 @@ msgid "" "the **Project Manager, docks, workspaces** and everything you need to know " "to get started with the engine." msgstr "" -"Die folgende Anleitung veranschaulicht Dir die Oberfläche von Godot. Wir " -"werden einen Blick auf **die Projektverwaltung, andockbare Bereiche, " -"Arbeitsbereiche** und alles, was Du zum Loslegen mit der Engine wissen " -"musst, werfen." +"Die folgende Anleitung veranschaulichen Ihnen die Oberfläche von Godot. Wir " +"werden einen Blick auf die **Projektverwaltung, andockbare Bereiche, " +"Arbeitsbereiche** werfen und alles andere, was Sie zum Loslegen mit der " +"Engine wissen müssen." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/intro_to_the_editor_interface.rst:10 msgid "" "You can `download Godot Engine here `_." msgstr "" -"Du kannst die `Godot Engine hier runterladen `_." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/intro_to_the_editor_interface.rst:13 @@ -3992,17 +3992,17 @@ msgid "" "Since you have no projects there will be a popup asking if you want to open " "the asset library, just click cancel, we'll look at it later." msgstr "" -"Wenn Du Godot startest, erscheint als erstes Fenster die Projektverwaltung. " -"Weil Du noch keine Projekte angelegt hast wird ein Popup erscheinen mit der " -"Frage, ob Du die Bestandsbibliothek öffnen möchtest. Klick einfach auf " -"Abbrechen, wir schauen uns das später an." +"Wenn Sie Godot starten, erscheint als erstes Fenster die Projektverwaltung. " +"Weil Sie noch keine Projekte angelegt haben, wird ein Popup mit der Frage " +"erscheinen, ob Sie die Bestandsbibliothek öffnen möchten. Klicken Sie " +"einfach auf Abbrechen, wir schauen uns das später an." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/intro_to_the_editor_interface.rst:21 msgid "" "Now you should see the project manager. It lets you create, remove, import " "or play game projects." msgstr "" -"Jetzt solltest du den Projekt Manager sehen, in diesem können sie Projekte " +"Jetzt sollten Sie den Projekt Manager sehen, in diesem können Sie Projekte " "erstellen, entfernen, importieren oder Spielen." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/intro_to_the_editor_interface.rst:26 @@ -4010,7 +4010,7 @@ msgid "" "In the top-right corner you'll find a drop-down menu to change the editor's " "language." msgstr "" -"In der rechten oberen Ecke findest Du ein Aufklappmenü, um die Sprache des " +"In der rechten oberen Ecke finden Sie ein Aufklappmenü, um die Sprache des " "Editors zu ändern." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/intro_to_the_editor_interface.rst:31 @@ -4021,11 +4021,11 @@ msgid "" "downloading click install and choose where you want the project to go. You " "can learn more about it in :ref:`doc_what_is_assetlib`." msgstr "" -"Aus dem **Vorlagen**-Tab kannst Du öffentliche Projektvorlagen und Demos " -"herunterladen, die Dir einen schnelleren Einstieg ermöglichen. Wähle dazu " -"die zu herunterladene Projektvorlage oder Demo aus, drücke auf " -"Herunterladen, und, sobald es fertig ist, wähle den Installationsort aus. " -"Erfahre mehr in :ref:`doc_what_is_assetlib`." +"Aus dem **Vorlagen**-Tab können Sie öffentliche Projektvorlagen und Demos " +"herunterladen, die Ihnen einen schnelleren Einstieg ermöglichen. Wählen Sie " +"dazu die herunterladbare Projektvorlage oder Demo aus, drücken auf " +"Herunterladen, und, sobald es fertig ist, wählen Sie den Installationsort " +"aus. Mehr hierzu erfahren Sie in :ref:`doc_what_is_assetlib`." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/intro_to_the_editor_interface.rst:40 msgid "Create or import a project" @@ -4037,17 +4037,17 @@ msgid "" "you give it a name, choose an empty folder on your computer to save it to, " "and choose a renderer." msgstr "" -"Um ein neues Projekt zu erstellen, klicke auf ``Neues Projekt`` auf der " -"rechten Seite. Gib dem Projekt einen Namen und wähle ein leeres Verzeichnis " -"auf deinem Computer aus, um es dort anzulegen." +"Um ein neues Projekt zu erstellen, klicken Sie auf ``Neues Projekt`` auf der " +"rechten Seite. Geben Sie dem Projekt einen Namen und wählen ein leeres " +"Verzeichnis auf Ihrem Computer aus, um es dort anzulegen." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/intro_to_the_editor_interface.rst:48 msgid "" "Click the Browse button to open Godot's file browser and pick a location or " "type the folder's path in the Project Path field." msgstr "" -"Klicke auf \"Durchsuchen\", um Godots Dateibrowser zu öffnen und wähle einen " -"Ort oder tippe einen Pfad zum Zielverzeichnis im Projektpfadfeld ein." +"Klicken Sie auf \"Durchsuchen\", um Godots Dateibrowser zu öffnen und wählen " +"einen Ort oder tippen einen Pfad zum Zielverzeichnis im Projektpfadfeld ein." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/intro_to_the_editor_interface.rst:53 msgid "" @@ -4056,10 +4056,10 @@ msgid "" "project name and an empty folder will be created with that name for the " "project." msgstr "" -"Wenn Du den grünen Haken auf der rechten Seite siehst, dann heißt es, dass " -"die Engine einen leeren Ordner entdeckt hat und Du mit \"Erstellen & " -"Bearbeiten\" bestätigen kannst. Godot wird das Projekt nun für Dich " -"erstellen und im Editor öffnen." +"Wenn Sie das grüne Häkchen rechts sehen, erkennt die Engine einen leeren " +"Ordner. Sie können auch auf die Schaltfläche ``Ordner erstellen`` neben " +"Ihrem Projektnamen klicken. Daraufhin wird ein leerer Ordner mit diesem " +"Namen für das Projekt erstellt." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/intro_to_the_editor_interface.rst:57 msgid "" @@ -4069,10 +4069,10 @@ msgid "" "details. Note that you can change the backend from the project settings if " "you change your mind later on. For this tutorial either backend is fine." msgstr "" -"Du kannst auch das grafische Backend (OpenGL ES 3.0 oder OpenGL ES 2.0) " +"Sie können auch das grafische Backend (OpenGL ES 3.0 oder OpenGL ES 2.0) " "festlegen. Die Vor- und Nachteile der beiden Optionen sind dort ebenfalls " -"aufgelistet, eine detaillierte Liste findest Du unter :ref:" -"`doc_gles2_gles3_differences`. Du kannst diese Einstellung später jederzeit " +"aufgelistet, eine detaillierte Liste finden Sie unter :ref:" +"`doc_gles2_gles3_differences`. Sie können diese Einstellung später jederzeit " "ändern. Für diese Anleitung spielt diese Einstellung keine Rolle." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/intro_to_the_editor_interface.rst:63 @@ -4080,17 +4080,17 @@ msgid "" "Once you are done click ``Create & Edit``. Godot will create the project for " "you and open it in the editor." msgstr "" -"Wenn du fertig bist klicke auf ``Create & Edit`` und Godot erstellt das " -"Projekt für dich und öffnet es im Editor." +"Wenn Sie fertig sind klicken Sie auf ``Create & Edit`` und Godot erstellt " +"das Projekt für Sie und öffnet es im Editor." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/intro_to_the_editor_interface.rst:66 msgid "" "The next time you open the project manager, you'll see your new project in " "the list. Double click on it to open it in the editor." msgstr "" -"Das nächste Mal wenn Du Godot startest, wirst Du Dein neues Projekt in der " -"Liste stehen sehen. Klicke es mit einem Doppelklick an, um es im Editor zu " -"öffnen." +"Das nächste Mal wenn Sie Godot starten, werden Sie Ihr neues Projekt in der " +"Liste stehen sehen. Klicken Sie es mit einem Doppelklick an, um es im Editor " +"zu öffnen." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/intro_to_the_editor_interface.rst:71 msgid "" @@ -4098,9 +4098,9 @@ msgid "" "Locate the folder that contains the project or the ``project.godot`` file to " "import and edit it." msgstr "" -"Du kannst bereits bestehende Projekte auf ähnliche Weise importieren. Suche " -"dazu den Ordner, welcher das Projekt oder die Datei \"project.godot\" " -"enthält um sie zu importieren und zu bearbeiten." +"Sie können bereits bestehende Projekte auf ähnliche Weise importieren. " +"Suchen Sie dazu den Ordner, welcher das Projekt oder die Datei \"project." +"godot\" enthält um sie zu importieren und zu bearbeiten." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/intro_to_the_editor_interface.rst:77 msgid "When the folder path is correct, you'll see a green checkmark." @@ -4109,7 +4109,7 @@ msgstr "" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/intro_to_the_editor_interface.rst:82 msgid "Your first look at Godot's editor" -msgstr "Dein erster Blick auf Godots Editor" +msgstr "Ein erster Blick auf Godots Editor" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/intro_to_the_editor_interface.rst:84 msgid "" @@ -4117,7 +4117,7 @@ msgid "" "interface with menus along the top of the interface and docks along the far " "extremes of the interface on either side of the viewport." msgstr "" -"Willkommen bei Godot! Sobald Du Dein Projekt geöffnet hast, solltest Du die " +"Willkommen bei Godot! Sobald Sie Ihr Projekt geöffnet haben, sollten Sie die " "Oberfläche des Editors mit den Menüs ganz oben und den Werkzeugleisten am " "linken und rechten Rand des Arbeitsbereichs sehen." @@ -4126,7 +4126,7 @@ msgid "" "At the top, from left to right, you can see the **main menus**, the " "**workspaces**, and the **playtest buttons**." msgstr "" -"Auf der oberen Leiste von links nach rechts siehst Du die " +"Auf der oberen Leiste von links nach rechts sehen Sie die " "**Hauptmenüfelder**, dann die **Arbeitsbereiche** und zuletzt die " "Kontrollschaltflächen zum **Testen und Debuggen des Projekts**." @@ -4181,26 +4181,27 @@ msgid "" "games, the 2D workspace is where you'll build your interfaces. Press :kbd:" "`F1` (or :kbd:`Alt + 1` on macOS) to access it." msgstr "" -"Den **2D-Arbeitsbereich** wirst du für sämtliche Arten von Spielen benutzen. " -"Zusätzlich zu den 2D-Spielen wirst du dort deine Benutzeroberflächen " -"erstellen. Drücke F1, um darauf zuzugreifen." +"Den **2D-Arbeitsbereich** werden Sie für sämtliche Arten von Spielen " +"benutzen. Zusätzlich zu den 2D-Spielen werden Sie dort Ihre " +"Benutzeroberflächen erstellen. Drücken Sie :kbd:`F1` (oder :kbd:`Alt + 1` " +"auf MacOS) um darauf zuzugreifen." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/intro_to_the_editor_interface.rst:126 msgid "" "In the **3D workspace**, you can work with meshes, lights, and design levels " "for 3D games. Press :kbd:`F2` (or :kbd:`Alt + 2` on macOS) to access it." msgstr "" -"Im **3D-Arbeitsbereich** arbeitest du mit Meshes und Lichtobjekten und " -"erstellst Design-Ebenen für 3D-Spiele. Drücke :kbd:`F2` (oder :kbd:`Alt + 2` " -"auf macOS), um hierauf zuzugreifen." +"Im **3D-Arbeitsbereich** arbeiten Sie mit Meshes und Lichtobjekten und " +"erstellen Design-Ebenen für 3D-Spiele. Drücken Sie :kbd:`F2` (oder :kbd:`Alt " +"+ 2` auf MacOS), um hierauf zuzugreifen." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/intro_to_the_editor_interface.rst:131 msgid "" "Notice the perspective button under the toolbar, it opens a list of options " "related to the 3D viewport." msgstr "" -"Beachte die Schaltfläche [Perspektive] unterhalb der Werkzeugleiste. Darüber " -"lässt sich ein Menü mit Einstell-Optionen für die 3D-Ansicht öffnen." +"Beachten Sie die Schaltfläche [Perspektive] unterhalb der Werkzeugleiste. " +"Darüber lässt sich ein Menü mit Einstell-Optionen für die 3D-Ansicht öffnen." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/intro_to_the_editor_interface.rst:136 msgid "" @@ -4254,7 +4255,7 @@ msgid "" "scripts and assets to use in your projects." msgstr "" "Abschließend die **AssetLib**: eine Bibliothek mit kostenlosen Add-ons, " -"Skripten und Inhalten, die Du in Deinen Projekten verwenden kannst." +"Skripten und Inhalten, die Sie in Ihren Projekten verwenden können." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/intro_to_the_editor_interface.rst:164 msgid "Modify the interface" @@ -4279,23 +4280,23 @@ msgid "" "Click and drag on the edge of any dock or panel to resize it horizontally or " "vertically." msgstr "" -"Klicke und ziehe den Rand eines beliebigen Dockfensters oder Panels, um die " -"Größe horizontal bzw. vertikal zu ändern." +"Klicken Sie und ziehen den Rand eines beliebigen Dockfensters oder Panels, " +"um die Größe horizontal bzw. vertikal zu ändern." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/intro_to_the_editor_interface.rst:178 msgid "" "Click the three-dotted icon at the top of any dock to change its location." msgstr "" -"Klicke auf das dreigepunktete Symbol am oberen Rand eines beliebigen Docks, " -"um seine Position zu ändern." +"Klicken Sie auf das dreigepunktete Symbol am oberen Rand eines beliebigen " +"Docks, um seine Position zu ändern." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/intro_to_the_editor_interface.rst:183 msgid "" "Go to the ``Editor`` menu and ``Editor Settings`` to fine-tune the look and " "feel of the editor." msgstr "" -"Klicke im Menü auf ``Editor``, dann ``Editoreinstellungen``, um das Aussehen " -"des Editors anzupassen." +"Klicken Sie im Menü auf ``Editor``, dann ``Editoreinstellungen``, um das " +"Aussehen des Editors anzupassen." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/scenes_and_nodes.rst:4 msgid "Scenes and nodes" @@ -4308,10 +4309,10 @@ msgid "" "jacket. Now, instead of making games, you create new and delicious recipes " "for your guests." msgstr "" -"Stell Dir für einen Moment vor, Du wärest kein Spieleentwickler mehr. " -"Stattdessen bist Du ein Koch! Tausche Dein Hipster-Outfit gegen eine Toque " -"und eine Zweireiher-Jacke aus. Statt Spiele zu erstellen, kreierst Du jetzt " -"neue und leckere Rezepte für Deine Gäste." +"Stell Sie sich für einen Moment vor, Sie wären kein Spieleentwickler mehr. " +"Stattdessen sind Sie ein Koch! Tauschen Ihr Hipster-Outfit gegen eine " +"Kochmütze und eine Zweireiher-Jacke aus. Statt Spiele zu erstellen, kreieren " +"Sie jetzt neue und leckere Rezepte für Ihre Gäste." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/scenes_and_nodes.rst:16 msgid "" @@ -4320,9 +4321,9 @@ msgid "" "it. This way, anyone can follow the recipe and savor your magnificent " "creation." msgstr "" -"Also, wie kreiert der Koch ein Rezept? Rezepte sind in zwei Abschnitte " +"Also wie kreiert der Koch ein Rezept? Rezepte sind in zwei Abschnitte " "unterteilt: der erste beinhaltet die Zutaten und der zweite die Anleitung. " -"Auf diese Weise kann jeder dem Rezept folgen und Deine großartige Kreation " +"Auf diese Weise kann jeder dem Rezept folgen und Ihre großartige Kreation " "genießen." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/scenes_and_nodes.rst:21 @@ -4333,7 +4334,7 @@ msgid "" msgstr "" "Spiele in Godot zu entwickeln, fühlt sich ganz ähnlich an. Die Engine ist " "wie eine Küche. In dieser Küche sind die *Nodes* wie ein Kühlschrank voller " -"frischer Zutaten, mit denen Du kochen kannst." +"frischer Zutaten, mit denen Sie kochen können." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/scenes_and_nodes.rst:25 msgid "" @@ -4408,9 +4409,9 @@ msgid "" "the next few sections. The most important fact to remember for now is that " "nodes exist and can be arranged this way." msgstr "" -"Mach Dir keine Sorgen, wenn Du noch nicht alles komplett verstanden hast. " -"Wir werden in den nächsten Abschnitten die Konzepte vertiefen. Das " -"Wichtigste, was Du Dir im Moment merken solltest, ist, dass Spiele in Godot " +"Mach Sie sich keine Sorgen, wenn Sie noch nicht alles komplett verstanden " +"haben. Wir werden in den nächsten Abschnitten die Konzepte vertiefen. Das " +"Wichtigste, dass Sie sich im Moment merken sollten ist, dass Spiele in Godot " "aus Nodes aufgebaut sind und diese in einer Baumstruktur angeordnet werden " "können." @@ -4471,8 +4472,8 @@ msgid "" "Open the project you made in :ref:`doc_intro_to_the_editor_interface`, or " "create a new one. This will open the Godot editor:" msgstr "" -"Zum öffnen des Godot Editor, öffne ein bestehendes Projekt, oder erstelle " -"ein neues:" +"Zum öffnen des Godot Editor, öffnen Sie ein bestehendes Projekt oder " +"erstellen ein neues:" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/scenes_and_nodes.rst:84 msgid "" @@ -4537,10 +4538,10 @@ msgid "" "button or the Add Node button at the top. In scenes that aren't empty you " "use the add node button to create every child node." msgstr "" -"Um nun einen Label-Node zu dieser Szene hinzuzufügen, kannst Du auf die " -"Schaltfläche Custom Node oder den Plus-Button oben links klicken. In Szenen, " -"die nicht leer sind, verwendst Du die Schaltfläche Node hinzufügen, um " -"Unternodes zu erstellen." +"Um nun einen Label-Node zu dieser Szene hinzuzufügen, können Sie auf die " +"Schaltfläche Custom Node oder den Plus-Button oben links klicken. In nicht " +"leeren Szenen verwenden Sie die Schaltfläche Node hinzufügen, um Unter-Nodes " +"zu erstellen." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/scenes_and_nodes.rst:116 msgid "" @@ -4555,8 +4556,8 @@ msgid "" "From there, select the \"Label\" node first. Searching for it is probably " "the fastest way:" msgstr "" -"Wähle aus der Liste den \"Label\"-Node aus. Am schnellsten findest Du den " -"Node wahrscheinlich durch die Suche:" +"Wählen Sie aus der Liste den \"Label\"-Node aus. Am schnellsten finden Sie " +"den Node wahrscheinlich durch die Suche:" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/scenes_and_nodes.rst:126 msgid "And finally, create the Label! A lot happens when Create is pressed:" @@ -4595,9 +4596,9 @@ msgid "" "Ok, everything's ready to run the scene! Press the PLAY SCENE Button on the " "top bar (or hit :kbd:`F6`):" msgstr "" -"OK, jetzt ist alles bereit um die Szene abzuspielen! Klicke auf \"Szene " +"OK, jetzt ist alles bereit um die Szene abzuspielen! Klicken Sie auf \"Szene " "starten\" in der oberen Leiste (die kleine Filmklappe mit dem Play-Symbol) " -"oder drücke F6:" +"oder drücken :kbd:`F6`:" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/scenes_and_nodes.rst:146 msgid "Aaaand... Oops." @@ -4623,9 +4624,9 @@ msgid "" "are from inside the game." msgstr "" "Und hier tut sich nun etwas Interessantes auf. Der Dateidialog ist ein " -"besonderer Dateidialog, der es Dir ermöglicht, ausschließlich innerhalb des " -"Projekts zu speichern. Das Hauptverzeichnis des Projekts ist \"res://\", was " -"soviel wie \"Ressourcenpfad\" bedeutet. Das heißt, Dateien können nur " +"besonderer Dateidialog, der es Ihnen ermöglicht, ausschließlich innerhalb " +"des Projekts zu speichern. Das Hauptverzeichnis des Projekts ist \"res://\", " +"was soviel wie \"Ressourcenpfad\" bedeutet. Das heißt, Dateien können nur " "innerhalb des Projektes abgespeichert werden. Behalte das bei zukünftigen " "Dateioperationen immer im Hinterkopf, dass \"res://\" für den Ressourcenpfad " "steht und unabhängig von Plattform oder Installationsort stets dafür genutzt " @@ -4687,8 +4688,8 @@ msgstr "" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/scenes_and_nodes.rst:193 msgid "To access that dialog, select Project -> Project Settings. Try it now." msgstr "" -"Um diesen Dialog aufzurufen, wähle im Menü \"Projekt\" -> " -"\"Projekteinstellungen\" aus. Versuch es jetzt einmal." +"Um diesen Dialog aufzurufen, wählen Sie im Menü \"Projekt\" -> " +"\"Projekteinstellungen\" aus. Versuchen Sie es jetzt einmal." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/scenes_and_nodes.rst:195 msgid "" @@ -4696,7 +4697,7 @@ msgid "" "Run/Main Scene` property and click on it to select 'Hello.tscn'." msgstr "" "Nachdem sich das Fenster geöffnet hat, wollen wir die Hauptszene festlegen. " -"Suche dazu die `Application/Run/Main Scene`-Einstellung auf und klicke " +"Suchen Sie dazu die `Application/Run/Main Scene`-Einstellung auf und klicken " "rechts auf das kleine Dateisymbol, um die 'Hello.tscn' als Hauptszene zu " "selektieren." @@ -4706,8 +4707,8 @@ msgid "" "scene will run, no matter which scene is actively being edited." msgstr "" "Mit dieser Änderung wird von nun an beim Drücken des \"Starten\"-Knopfes " -"(oder F5) diese Szene ausgeführt, ganz gleich, welche Szene Du gerade " -"bearbeitest." +"(oder F5) diese Szene ausgeführt, ganz gleich, welche Szene Sie gerade " +"bearbeiten." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/scenes_and_nodes.rst:203 msgid "" @@ -4718,7 +4719,7 @@ msgid "" msgstr "" "Der Projekteinstellungsdialog bietet eine Vielzahl von Optionen, die in " "project.godot gespeichert werden und zeigt anfänglich die jeweiligen " -"Standardwerte an. Sobald Du einen Wert änderst, wird links neben dem Eintrag " +"Standardwerte an. Sobald Sie einen Wert ändern, wird links neben dem Eintrag " "ein sich gegen den Uhrzeigzeigersinn drehender Pfeil angezeigt. Dieser " "bedeutet, dass die Eigenschaft in der Datei project.godot gespeichert wird. " "Ein Klick auf diesen Pfeil setzt den Wert wieder auf Standard." @@ -4763,15 +4764,15 @@ msgstr "" "kann bei kleinen Projekten funktionieren. Aber wenn ein Projekt an Größe und " "Komplexität zunimmt, wird der Nodebaum schnell unübersichtlich. Godot " "erlaubt es, ein Projekt in beliebig viele Szenen aufzuteilen. Damit steht " -"Dir ein mächtiges Werkzeug zur Verfügung, das Dir hilft, die verschiedenen " -"Komponenten Deines Spiels zu organisieren." +"Ihnen ein mächtiges Werkzeug zur Verfügung, das Ihnen hilft, die " +"verschiedenen Komponenten Ihres Spiels zu organisieren." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/instancing.rst:15 msgid "" "In :ref:`doc_scenes_and_nodes` you learned that a scene is a collection of " "nodes organized in a tree structure, with a single node as the tree root." msgstr "" -"In :ref:`doc_scenes_and_nodes` hast Du gelernt, dass eine Szene eine " +"In :ref:`doc_scenes_and_nodes` haben Sie gelernt, dass eine Szene eine " "Sammlung von Nodes ist, die in einer Baumstruktur organisiert sind, mit " "einem Node als Wurzel." @@ -4814,9 +4815,9 @@ msgid "" "Unzip this project anywhere you like. Then open Godot and add this project " "to the project manager using the 'Import' button:" msgstr "" -"Entpacke dieses Projekt in ein beliebiges Verzeichnis. Öffne dann Godot und " -"füge dieses Projekt über die Schaltfläche 'Importieren' dem Projektmanager " -"hinzu:" +"Entpacken Sie dieses Projekt in ein beliebiges Verzeichnis. Öffnen Sie dann " +"Godot und fügen dieses Projekt über die Schaltfläche 'Importieren' dem " +"Projektmanager hinzu:" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/instancing.rst:44 msgid "" @@ -4824,7 +4825,7 @@ msgid "" "can find inside it. After doing this, the new project will appear on the " "list of projects. Edit the project by pressing the 'Edit' button." msgstr "" -"Navigiere in den entpackten Ordner und öffne die darin liegende Datei " +"Navigieren Sie in den entpackten Ordner und öffnen die darin liegende Datei " "\"project.godot\". Danach wird das neue Projekt in der Projektliste " "angezeigt. Das Projekt kann über den Button 'Bearbeiten' bearbeitet werden." @@ -4843,7 +4844,7 @@ msgstr "" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/instancing.rst:57 msgid "Open the ``Main`` scene, and then select the root node:" -msgstr "Öffne die ``Main`` Szene und wähle den Wurzelnode aus:" +msgstr "Öffnen Sie die ``Main`` Szene und wählen den Wurzelnode aus:" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/instancing.rst:61 msgid "" @@ -4852,8 +4853,9 @@ msgid "" "file as a Node.\") and select the ``Ball.tscn`` file." msgstr "" "Wir wollen der ``Main`` Szene eine Instanz der ``Ball`` Szene hinzufügen. " -"Klicke auf den kettenförmig Schaltfläche (dessen Hover-text \"Instantiiere " -"eine Szenendatei als Node.\" lautet) und wähle die Datei ``Ball.tscn`` aus." +"Klicken Sie auf den kettenförmig Schaltfläche (dessen Hover-text " +"\"Instantiiere eine Szenendatei als Node.\" lautet) und wählen die Datei " +"``Ball.tscn`` aus." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/instancing.rst:67 msgid "" @@ -4868,8 +4870,8 @@ msgstr "" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/instancing.rst:73 msgid "Press \"Play\" and watch the ball fall to the bottom of the screen:" msgstr "" -"Drücke \"Starten\" und schau zu wie der Ball in den unteren Teil der Szene " -"fällt:" +"Drücken Sie \"Starten\" und schauen zu wie der Ball in den unteren Teil der " +"Szene fällt:" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/instancing.rst:78 msgid "Multiple instances" @@ -4881,14 +4883,14 @@ msgid "" "\"Instance\" button again, or by clicking on the ball instance and pressing :" "kbd:`Ctrl + D` (:kbd:`Cmd + D` on macOS) to duplicate it:" msgstr "" -"Du kannst einer Szene beliebig viele Instanzen hinzufügen, indem du entweder " -"erneut auf die Schaltfläche \"Instanz\" klickst oder auf die Ballinstanz " -"klickst oder drücke: kbd: `Strg + D` (: kbd:` Cmd + D` ein macOS) um es zu " -"duplizieren:" +"Sie können einer Szene beliebig viele Instanzen hinzufügen, indem Sie " +"entweder erneut auf die Schaltfläche \"Instanz\" klicken oder auf die " +"Ballinstanz klicken oder drücken Sie :kbd: `Strg + D` (: kbd:` Cmd + D` auf " +"MacOS) um es zu duplizieren:" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/instancing.rst:86 msgid "Run the scene again and all of the balls will fall." -msgstr "Wenn du die Szene erneut startest, werden all Bälle fallen." +msgstr "Wenn Sie die Szene erneut starten, werden all Bälle fallen." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/instancing.rst:91 msgid "Editing instances" @@ -4899,8 +4901,8 @@ msgid "" "Open the ``Ball`` scene, expand the ``PhysicsMaterial`` by clicking on it, " "and set the ``Bounce`` property to ``1``." msgstr "" -"Öffne die ``Ball`` Szene, klicke auf ``PhysicsMaterial`` um es auszuklappen, " -"und setze die ``Bounce`` Eigenschaft auf ``1``." +"Öffnen Sie die ``Ball`` Szene, klicken auf ``PhysicsMaterial`` um es " +"auszuklappen und setzen die ``Bounce`` Eigenschaft auf ``1``." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/instancing.rst:98 msgid "" @@ -4908,12 +4910,12 @@ msgid "" "bouncy. Because the instanced balls are based on the saved scene, changes to " "that scene will affect all instances." msgstr "" -"Drücke auf \"Starten\". Du wirst bemerken, dass alle Instanzen des Balles " -"stärker springen. Da die instantiierten Bälle auf der gespeicherten Szene " -"basieren, betreffen alle Änderungen in dieser Szene auch alle Instanzen." +"Drücken Sie auf \"Starten\". Sie werden bemerken, dass alle Instanzen des " +"Balles stärker springen. Da die instantiierten Bälle auf der gespeicherten " +"Szene basieren, betreffen alle Änderungen in dieser Szene auch alle " +"Instanzen." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/instancing.rst:102 -#, fuzzy msgid "" "You can also adjust individual instances. Set the bounce value back to ``0`` " "and then in the ``Main`` scene, select one of the instanced balls. Resources " @@ -4922,12 +4924,13 @@ msgid "" "Inspector dock and select \"Make Sub-Resources Unique\". Set its ``Bounce`` " "to ``1`` and press \"Play\"." msgstr "" -"Du kannst auch einzelne Instanzen anpassen. Setze den `Bounce` Wert zurück " -"auf ``0`` und gehe dann in die ``Main`` Szene. Wähle einen instanziierten " -"Ball aus und setze dessen ``Bounce`` Wert auf ``1``. Ressourcen wie " -"``PhysicsMaterial`` werden zwischen verschiedenen Instanzen geteilt, deshalb " -"wollen wir sie einzigartig machen. Drücke dazu auf den Pfeil nach unten und " -"wähle \"Einzigartig machen\" aus. Drücke danach auf \"Starten\"." +"Sie können auch einzelne Instanzen anpassen. Setzen Sie den `Bounce` Wert " +"zurück auf ``0`` und gehen dann in die ``Main`` Szene. Wählen Sie einen " +"instanziierten Ball aus und setze dessen ``Bounce`` Wert auf ``1``. " +"Ressourcen wie ``PhysicsMaterial`` werden zwischen verschiedenen Instanzen " +"geteilt, deshalb wollen wir sie einzigartig machen. Drücken Sie dazu auf den " +"Pfeil nach unten und wählen \"Einzigartig machen\" aus. Drücken Sie danach " +"auf \"Starten\"." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/instancing.rst:111 msgid "" @@ -4939,8 +4942,8 @@ msgid "" "saved scene." msgstr "" "Neben der angepassten Eigenschaft erscheint eine graue \"Rückgängig\"-" -"Schaltfläche. Diese Schaltfläche wird angezeigt, wenn du eine Eigenschaft in " -"einer instanziierten Szene bearbeitet hast. Selbst wenn der Wert in der " +"Schaltfläche. Diese Schaltfläche wird angezeigt, wenn Sie eine Eigenschaft " +"in einer instanziierten Szene bearbeitet haben. Selbst wenn der Wert in der " "Originalszene angepasst wird behält die Instanz den benutzerdefinierten Wert " "bei. Durch Drücken der \"Rückgängig\"-Schalfläche, wird die Eigenschaft auf " "den Wert der gespeicherten Szene zurückgesetzt." @@ -4958,8 +4961,8 @@ msgid "" "object. It is also possible to create instances in code by using GDScript, " "see :ref:`doc_instancing_continued`." msgstr "" -"Die Instanziierung kann nützlich sein, wenn Du viele Kopien desselben " -"Objekts erstellen möchtest. Es ist auch möglich, mithilfe von GDScript " +"Die Instanziierung kann nützlich sein, wenn Sie viele Kopien desselben " +"Objekts erstellen möchten. Es ist auch möglich, mithilfe von GDScript " "Instanzen im Code zu erstellen, siehe dazu :ref:`doc_instancing_continued`." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/instancing_continued.rst:4 @@ -4973,7 +4976,7 @@ msgstr "Wiederholung" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/instancing_continued.rst:9 msgid "Instancing has many handy uses. At a glance, with instancing you have:" msgstr "" -"Das Instanziieren hat mehrere praktische Einsatzmöglichkeiten. Du hast:" +"Das Instanziieren hat mehrere praktische Einsatzmöglichkeiten. Sie haben:" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/instancing_continued.rst:11 msgid "The ability to subdivide scenes and make them easier to manage." @@ -4988,7 +4991,7 @@ msgid "" "A way to organize and embed complex game flows or even UIs (in Godot, UI " "Elements are nodes, too)." msgstr "" -"Einen Weg deinen komplexe Spielfluss oder sogar UI's (in Godot sind UI " +"Einen Weg Ihren komplexen Spielfluss oder sogar UI's (in Godot sind UI " "Elemente auch Nodes) zu organisieren und einzubetten." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/instancing_continued.rst:17 @@ -5017,8 +5020,9 @@ msgstr "" "Bei der Erstellung von Spielen mit Godot wird empfohlen, die meisten " "gängigen Entwurfsmuster, wie MVC- oder Entity-Relationship-Diagramme, zu " "vergessen und stattdessen Szenen auf einem natürlicheren Weg zu gestalten. " -"Stelle Dir zunächst die sichtbaren Elemente in Deinem Spiel vor, die nicht " -"nur von einem Programmierer, sondern von jedermann benannt werden können." +"Stellen Sie sich zunächst die sichtbaren Elemente in Ihrem Spiel vor, die " +"nicht nur von einem Programmierer, sondern von jedermann benannt werden " +"können." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/instancing_continued.rst:30 msgid "For example, here's how a simple shooter game could be imagined:" @@ -5030,9 +5034,9 @@ msgid "" "down the parts of the game that you can visualize, and then add arrows to " "represent ownership of one component by another." msgstr "" -"Solch ein Diagramm kann man für jedes mögliche Spiel erstellen. Schreibe " -"auf, welche Teile des Spiels du visualisieren kannst und füge Pfeile hinzu, " -"um die Beziehungen zwischen den Komponenten zu repräsentieren." +"Solch ein Diagramm kann man für jedes mögliche Spiel erstellen. Schreiben " +"Sie auf, welche Teile des Spiels Sie visualisieren können und fügen Pfeile " +"hinzu, um die Beziehungen zwischen den Komponenten zu repräsentieren." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/instancing_continued.rst:38 msgid "" @@ -5041,9 +5045,9 @@ msgid "" "instancing (either by code or directly in the editor) for the ownership " "relationships." msgstr "" -"Sobald du solch ein Diagramm hast, empfiehlt es sich für jedes Element im " -"Diagramm eine Szene zu erstellen. Um die Beziehungen zu verwirklichen wirst " -"du das Instanziieren (entweder im Code oder direkt im Editor) verwenden." +"Sobald Sie solch ein Diagramm haben, empfiehlt es sich für jedes Element im " +"Diagramm eine Szene zu erstellen. Um die Beziehungen zu verwirklichen werden " +"Sie das Instanziieren (entweder im Code oder direkt im Editor) verwenden." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/instancing_continued.rst:42 msgid "" @@ -5059,7 +5063,7 @@ msgstr "" "Zeit darauf verwendet, eine Architektur zu entwerfen und Spielekomponenten " "an diese Architektur anzupassen. Das auf Szenen basierende Design ersetzt " "diesen Ansatz und macht die Entwicklung viel schneller und einfacher, sodass " -"Du Dich auf die Spielelogik selbst konzentrieren kannst. Da die meisten " +"Sie sich auf die Spielelogik selbst konzentrieren können. Da die meisten " "Spielekomponenten direkt einer Szene zugeordnet sind, erfordert die " "Verwendung eines solchen Designs, das auf Szenen-Instantiierung basiert, " "wenig anderen architektonischen Code." @@ -5079,10 +5083,10 @@ msgid "" "(also scenes) in them. Later, we could make a house scene, connecting rooms " "to make up its interior." msgstr "" -"Schau Dir das Raumelement an. Nehmen wir an, wir haben dort angefangen. Wir " -"könnten ein paar verschiedene Raumszenen mit verschiedenen Anordnungen von " -"Möbeln (auch Szenen) erstellen. Später könnten wir eine Hausszene erstellen, " -"die die Räume verbindet und so das Innere abbildet." +"Schauen Sie sich das Raumelement an. Nehmen wir an, wir haben dort " +"angefangen. Wir könnten ein paar verschiedene Raumszenen mit verschiedenen " +"Anordnungen von Möbeln (auch Szenen) erstellen. Später könnten wir eine " +"Hausszene erstellen, die die Räume verbindet und so das Innere abbildet." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/instancing_continued.rst:58 msgid "" @@ -5113,8 +5117,8 @@ msgid "" "designers, game designers, and animators, all working with the editor " "interface." msgstr "" -"Mit Godot ist es einfach Dein Spiel auf diese Weise zu erweitern, da Du " -"lediglich weitere Szenen erstellen und instanziieren musst. Darüber hinaus " +"Mit Godot ist es einfach Ihr Spiel auf diese Weise zu erweitern, da Sie " +"lediglich weitere Szenen erstellen und instanziieren müssen. Darüber hinaus " "ist die Benutzeroberfläche des Editors so gestaltet, dass sie sowohl für " "Programmierer als auch für Nichtprogrammierer anwenderfreundlich ist. Ein " "typisches Entwicklerteam kann 2D- oder 3D-Künstler, Leveldesigner, " @@ -5132,9 +5136,9 @@ msgid "" "how scenes and instancing are used in real projects." msgstr "" "Dies ist eine Menge an Informationen auf hohem Niveau, die auf einmal auf " -"Dich zukommen. Der wichtigste Teil dieser Anleitung bestand jedoch darin, " -"ein Bewusstsein dafür zu schaffen, wie Szenen und Instanzen in realen " -"Projekten verwendet werden." +"Sie zukommen. Der wichtigste Teil dieser Anleitung bestand jedoch darin ein " +"Bewusstsein dafür zu schaffen, wie Szenen und Instanzen in realen Projekten " +"verwendet werden." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/instancing_continued.rst:79 msgid "" @@ -5143,8 +5147,8 @@ msgid "" "about it too much, and go on to the next tutorial!" msgstr "" "Alles, was wir hier beschrieben haben wird mit der Zeit ganz natürlich für " -"Dich, wenn Du anfängst Spiele zu erstellen und die Konzepte in die Praxis " -"umzusetzen. Kümmere Dich für das Erste nicht darum und beginne mit der " +"Sie, wenn Sie anfangen Spiele zu erstellen und die Konzepte in die Praxis " +"umzusetzen. Kümmern Sie sich für das Erste nicht darum und beginnen mit der " "nächsten Anleitung!" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/scripting.rst:9 @@ -5178,8 +5182,8 @@ msgstr "" "Hauptgrund dessen Auswahl, ist die starke Vernetzung mit Godot, die eine " "reibungslose Bedienung ermöglicht. Beide verfügen über eine sehr gute " "Editorintegration, während C# und C++ in einer separaten IDE bearbeitet " -"werden müssen. Wenn Du ein großer Fan von statisch geschriebenen Sprachen " -"bist, solltest Du stattdessen C# und C++ verwenden." +"werden müssen. Wenn Sie ein großer Fan von statisch geschriebenen Sprachen " +"sind, sollten Sie stattdessen C# und C++ verwenden." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/scripting.rst:22 #: ../../docs/getting_started/scripting/gdscript/index.rst:2 @@ -5269,8 +5273,8 @@ msgid "" "If you're undecided and have experience with programming, especially " "dynamically typed languages, go for GDScript!" msgstr "" -"Falls Du unentschlossen bist und Erfahrung mit dem Programmieren hast, vor " -"allem mit dynamisch typisierten Programmiersprachen, verwende GDScript!" +"Falls Sie unentschlossen sind und Erfahrung mit dem Programmieren haben, vor " +"allem mit dynamisch typisierten Programmiersprachen, verwenden Sie GDScript!" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/scripting.rst:40 #: ../../docs/getting_started/scripting/visual_script/index.rst:2 @@ -5283,8 +5287,8 @@ msgid "" "Scripting`. This is a typical implementation of a " "\"blocks and connections\" language, but adapted to how Godot works." msgstr "" -"Seit Version 3.0 unterstüzt Godot :ref:`Visual " -"Scripting`. Dies ist eine typische " +"Seit Version 3.0 unterstüzt Godot :ref:" +"`VisualScript`. Dies ist eine typische " "Implementierung einer \"Blöcke und Verbindungen\" Sprache, die an die " "funktionsweise von Godot angepasst wurde." @@ -5294,9 +5298,9 @@ msgid "" "experienced developers who want to make parts of the code more accessible to " "others, like game designers or artists." msgstr "" -"Visual Scripting ist ein hervorragendes Werkzeug für Nicht-Programmierer " -"oder auch für erfahrene Entwickler, die Teile des Codes für andere " -"zugänglich machen möchten, wie zum Beispiel für Spieledesigner oder Künstler." +"VisualScript ist ein hervorragendes Werkzeug für Nicht-Programmierer oder " +"auch für erfahrene Entwickler, die Teile des Codes für andere zugänglich " +"machen möchten, wie zum Beispiel für Spieledesigner oder Künstler." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/scripting.rst:50 msgid "" @@ -5376,8 +5380,8 @@ msgid "" msgstr "" "Diese Programmiersprache ist die beste Wahl für Leistung und muss nicht " "alleine für ein Spiel verwendet werden, da andere Teile auch in GDScript " -"oder Visual Script geschrieben werden können. Die API ist klar und einfach " -"zu benutzen, da sie in den meisten Teilen der eigentlichen C++ API von Godot " +"oder VisualScript geschrieben werden können. Die API ist klar und einfach zu " +"benutzen, da sie in den meisten Teilen der eigentlichen C++ API von Godot " "sehr ähnlich ist." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/scripting.rst:86 @@ -5441,6 +5445,9 @@ msgid "" "tutorial, then close that out (Project -> Quit to Project List) and create a " "New Project." msgstr "" +"Wenn das Projekt \"Instanzen\" aus dem vorherigen Abschnitt noch geöffnet " +"ist, schließen Sie es (Projekt -> Projektliste beenden) und erstellen Sie " +"ein neues Projekt." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/scripting.rst:109 msgid "" @@ -5448,8 +5455,8 @@ msgid "" "pressing :kbd:`Ctrl + A`) to create a hierarchy with the following nodes:" msgstr "" "Verwende den Dialog \"Node hier anhängen\", auf den über die Registerkarte " -"\"Szene\" (oder durch Drücken von ``Strg + A``) zugegriffen werden kann, um " -"eine Hierarchie mit den folgenden Nodes zu erstellen:" +"\"Szene\" (oder durch Drücken von :kbd:`Ctrl + A`) zugegriffen werden kann, " +"um eine Hierarchie mit den folgenden Nodes zu erstellen:" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/scripting.rst:112 msgid "Panel" @@ -5473,8 +5480,8 @@ msgid "" "Use the 2D editor to position and resize the Button and Label so that they " "look like the image below. You can set the text from the Inspector tab." msgstr "" -"Verwende den 2D-Editor, um die Schaltfläche (Button) und das Label so zu " -"positionieren, wie im folgenden Bild dargestellt. Du kannst den Text in der " +"Verwenden Sie den 2D-Editor um die Schaltfläche (Button) und das Label so zu " +"positionieren, wie im folgenden Bild dargestellt. Sie können den Text in der " "Registerkarte \"Inspektor\" festlegen." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/scripting.rst:126 @@ -5490,7 +5497,7 @@ msgid "" "Right click on the Panel node, then select \"Attach Script\" from the " "context menu:" msgstr "" -"Rechtsklicke auf den „Panel“-Node und wähle \"Skript hinzufügen\" im " +"Rechtsklicken Sie auf den „Panel“-Node und wählen \"Skript hinzufügen\" im " "Kontextmenü aus:" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/scripting.rst:138 @@ -5498,8 +5505,8 @@ msgid "" "The script creation dialog will pop up. This dialog allows you to set the " "script's language, class name, and other relevant options." msgstr "" -"Der Dialog zur Skripterstellung wird angezeigt. In diesem Dialogfeld kannst " -"Du die Sprache, den Klassennamen und andere relevante Optionen des Skripts " +"Der Dialog zur Skripterstellung wird angezeigt. In diesem Dialogfeld können " +"Sie die Sprache, den Klassennamen und andere relevante Optionen des Skripts " "einstellen." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/scripting.rst:141 @@ -5524,7 +5531,7 @@ msgstr "" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/scripting.rst:148 msgid "Finally, enter a path name for the script and select Create:" msgstr "" -"Wähle einen Dateinamen für das Skript aus und klicke auf \"Erstellen\":" +"Wählen Sie einen Dateinamen für das Skript aus und klicken auf \"Erstellen\":" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/scripting.rst:152 msgid "" @@ -5542,9 +5549,9 @@ msgid "" "highlighted in the above image. This will bring you to the script editor, " "where a default template will be included:" msgstr "" -"Um das Skript zu bearbeiten, wähle eine dieser Schaltflächen aus, welche im " -"obigen Bild hervorgehoben sind. Dadurch wird der Skripteditor geöffnet, in " -"dem eine Standardvorlage angezeigt wird:" +"Um das Skript zu bearbeiten, wählen Sie eine dieser Schaltflächen aus, " +"welche im obigen Bild hervorgehoben sind. Dadurch wird der Skripteditor " +"geöffnet, in dem eine Standardvorlage angezeigt wird:" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/scripting.rst:163 msgid "" @@ -5589,7 +5596,7 @@ msgstr "" "stattfindet, und sie können mit jeder Funktion einer Skriptinstanz verbunden " "werden. Signale werden hauptsächlich in Nodes für grafische " "Benutzeroberflächen verwendet, obwohl andere Nodes diese auch besitzen " -"können. Du kannst sogar eigene Signale in Deinen eigenen Skripten definieren." +"können. Sie können sogar eigene Signale in Ihren eigenen Skripten definieren." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/scripting.rst:188 msgid "" @@ -5618,8 +5625,9 @@ msgid "" "Select the Button node in the scene tree and then select the \"Node\" tab. " "Next, make sure that you have \"Signals\" selected." msgstr "" -"Wähle den „Button“-Node im Szenenbaum aus und klicke dann auf die \"Node\"-" -"Registerkarte. Als nächstes, stelle sicher, dass \"Signale\" ausgewählt ist." +"Wählen Sie den „Button“-Node im Szenenbaum aus und klicken dann auf die " +"\"Node\"-Registerkarte. Als nächstes, stellen Sie sicher, dass \"Signale\" " +"ausgewählt ist." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/scripting.rst:201 msgid "" @@ -5627,8 +5635,8 @@ msgid "" "\"Connect...\" button in the bottom right, you'll open up the connection " "creation dialogue." msgstr "" -"Wenn Du dann unter \"BaseButton\" die Option \"pressed()\" auswählst und " -"unten rechts auf die Schaltfläche \"Verbinden ...\" klickst, wird der " +"Wenn Sie dann unter \"BaseButton\" die Option \"pressed()\" auswählen und " +"unten rechts auf die Schaltfläche \"Verbinden ...\" klicken, wird der " "Verbindungserstellungsdialog geöffnet." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/scripting.rst:206 @@ -5669,8 +5677,8 @@ msgid "" "anywhere in the scene, relative to the node that owns the script." msgstr "" "Um dies zu erreichen, werden wir eine Funktion verwenden, die wahrscheinlich " -"von Godot-Programmierern am häufigsten verwendet wird: :ref:`Node.get_node " -"() `. Diese Funktion verwendet Pfade zum Abrufen " +"von Godot-Programmierern am häufigsten verwendet wird: :ref:`Node.get_node() " +"`. Diese Funktion verwendet Pfade zum Abrufen " "von Nodes an einer beliebigen Stelle in der Szene, relativ zu dem Node, dem " "das Skript gehört." @@ -5703,9 +5711,9 @@ msgid "" "Finally, connect the button's \"pressed\" signal to ``_on_Button_pressed()`` " "by using :ref:`Object.connect() `." msgstr "" -"Abschließend verbindest du die \"pressed\" -Signal Schaltfläche mit " -"``_on_Button_pressed () ``, wärend du :ref:`Object.connect () " -"` verwendest." +"Abschließend verbinden Sie die \"pressed\" -Signal Schaltfläche mit " +"``_on_Button_pressed() ``, wärend Sie :ref:`Object.connect() " +"` verwenden." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/scripting.rst:273 msgid "The final script should look like this:" @@ -5857,8 +5865,8 @@ msgstr "" "für Prozesse verwendet werden, die vor jedem physikalischen Schritt " "ausgeführt werden müssen, z.B. zum Steuern eines Charakters. Sie läuft immer " "vor einem physikalischen Schritt ab und wird in festen Zeitabständen " -"aufgerufen: standardmäßig 60-mal pro Sekunde. Du kannst das Intervall in den " -"Projekteinstellungen unter Physik -> Allgemein -> Physik Fps ändern." +"aufgerufen: standardmäßig 60-mal pro Sekunde. Sie können das Intervall in " +"den Projekteinstellungen unter Physik -> Allgemein -> Physik Fps ändern." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/scripting_continued.rst:55 msgid "" @@ -5877,8 +5885,8 @@ msgid "" "with a single Label node, with the following script:" msgstr "" "Eine einfache Möglichkeit die ``_process()``-Funktion bei der Arbeit zu " -"sehen, besteht darin, eine Szene mit einem einzelnen Label-Node zu " -"erstellen. Du kannst dies mit dem folgendem Skript erledigen:" +"sehen besteht darin, eine Szene mit einem einzelnen Label-Node zu erstellen. " +"Sie können dies mit dem folgendem Skript erledigen:" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/scripting_continued.rst:85 msgid "Which will show a counter increasing each frame." @@ -5947,9 +5955,9 @@ msgid "" msgstr "" "Die :ref:`SceneTree ` -Klasse stellt viele nützliche " "Methoden bereit, z.B. die Interaktion mit Szenen, deren Node-Hierarchie und " -"Node-Gruppen. Du kannst Szenen einfach wechseln oder neu laden, das Spiel " +"Node-Gruppen. Sie können Szenen einfach wechseln oder neu laden, das Spiel " "beenden, pausieren und fortsetzen. Sie kommt sogar mit interessanten " -"Signalen. Also schau es dir an, wenn du Zeit hast!" +"Signalen. Also schauen Sie sich dies an wenn Sie Zeit haben!" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/scripting_continued.rst:156 #: ../../docs/tutorials/gui/custom_gui_controls.rst:157 @@ -5967,9 +5975,10 @@ msgstr "" "Godot verfügt über ein Benachrichtigungssystem. Diese wird in der Regel " "nicht für das Schreiben von Skipten benötigt, da auf einem niedrigen Niveau " "ist und für die meisten Funktionen virtuelle Funktionen zur Verfügung " -"stehen. Trotzdem ist es gut, zu wissen, dass dieses Benachrichtigungssystem " -"existiert. Du kannst beispielsweise die Funktion :ref:`Object._notification " -"() ` in Deinem Skript einfügen:" +"stehen. Trotzdem ist es gut zu wissen, dass dieses Benachrichtigungssystem " +"existiert. Sie können beispielsweise die Funktion :ref:`Object." +"_notification() ` in Ihrem Skript " +"einfügen:" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/scripting_continued.rst:193 msgid "" @@ -6040,8 +6049,8 @@ msgid "" msgstr "" "Es kann vorkommen, dass wir einen Node löschen möchten, der gerade " "\"blockiert\" ist, weil er ein Signal sendet oder eine Funktion aufruft. " -"Dies führt zum Absturz des Spiels. Wenn Du Godot mit dem Debugger ausführst, " -"wird dieser Fall häufig erkannt und Du wirst gewarnt." +"Dies führt zum Absturz des Spiels. Wenn Sie Godot mit dem Debugger ausführen " +"wird dieser Fall häufig erkannt und Sie werden gewarnt." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/scripting_continued.rst:327 msgid "" @@ -6095,8 +6104,8 @@ msgid "" "other entities in the active scene." msgstr "" "Der Vorteil dieses zweistufigen Prozesses besteht darin, dass eine gepackte " -"Szene geladen bleibt und verwendet werden kann, sodass Du beliebig viele " -"Instanzen erstellen kannst. Dies ist besonders nützlich, um schnell mehrere " +"Szene geladen bleibt und verwendet werden kann, sodass Sie beliebig viele " +"Instanzen erstellen können. Dies ist besonders nützlich um schnell mehrere " "Feinde, Kugeln und andere Objekte in der aktiven Szene zu instanziieren." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/scripting_continued.rst:394 @@ -6110,8 +6119,8 @@ msgid "" "directly." msgstr "" "Godot verfügt über eine \"Skript-Klassen\" -Funktion, um einzelne Skripte im " -"Editor zu registrieren. Standardmäßig kannst Du nur auf unbenannte Skripte " -"zugreifen, indem Du die Datei direkt lädst." +"Editor zu registrieren. Standardmäßig können Sie nur auf unbenannte Skripte " +"zugreifen, indem Sie die Datei direkt laden." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/scripting_continued.rst:400 msgid "" @@ -6120,10 +6129,10 @@ msgid "" "an optional path to an image to use as an icon. You will then find your new " "type in the Node or Resource creation dialog." msgstr "" -"Du kannst ein Skript benennen und als Typ im Editor mit dem Schlüsselwort " +"Sie können ein Skript benennen und als Typ im Editor mit dem Schlüsselwort " "``class_name``, gefolgt von dem Namen der Klasse, registrieren. Gefolgt von " -"einem Komma kannst du optional einen Pfad zu einer Bilddatei hinzufügen. Du " -"findest Deinen neuen Typen dann im Dialogfeld \"Nodes- oder " +"einem Komma können Sie optional einen Pfad zu einer Bilddatei hinzufügen. " +"Sie finden Ihren neuen Typen dann im Dialogfeld \"Nodes- oder " "Ressourcenerstellung\"." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/scripting_continued.rst:422 @@ -6184,7 +6193,7 @@ msgid "" "expect other objects to always be present, they can instead emit signals " "that all interested objects can subscribe to and respond to." msgstr "" -"Signale sind eine Möglichkeit, deine Spielobjekte von anderen Objekten *zu " +"Signale sind eine Möglichkeit, Ihre Spielobjekte von anderen Objekten *zu " "lösen*, was zu besser organisiertem und überschaubarem Code führt. Anstatt, " "dass Spielobjekte erwarten, dass andere Objekte immer vorhanden sind, können " "sie stattdessen Signale aussenden, sodass jedes andere verknüpfte Objekt " @@ -6195,8 +6204,8 @@ msgid "" "Below you can see some examples of how you can use signals in your own " "projects." msgstr "" -"Nachfolgend findest Du einige Beispiele, wie Du Signale in Deinen eigenen " -"Projekten verwenden kannst." +"Nachfolgend finden Sie einige Beispiele, wie Sie Signale in Ihren eigenen " +"Projekten verwenden können." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/signals.rst:27 msgid "Timer example" @@ -6220,10 +6229,10 @@ msgid "" "down menu. Attach a script to the root node, but don't add any code to it " "yet." msgstr "" -"Als Textur für die Sprite kannst du das Godot Icon, oder ein anderen Bild " -"das dir gefällt, verwenden. Das kannst du tun, in dem du im Textur Attribut " -"des Sprites den Punkt ``Load`` im Aufklappmenü auswählst. Füge der " -"Wurzelnode ein leeres Skript hinzu." +"Als Textur für die Sprite können Sie das Godot Icon, oder ein anderen Bild " +"das Ihnen gefällt, verwenden. Sie können das tun, in dem Sie im Textur " +"Attribut des Sprites den Punkt ``Load`` im Aufklappmenü auswählen. Fügen Sie " +"dem Wurzel-Node ein leeres Skript hinzu." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/signals.rst:37 msgid "Your scene tree should look like this:" @@ -6235,9 +6244,9 @@ msgid "" "This will cause the timer to start automatically when you run the scene. You " "can leave the *Wait Time* at 1 second." msgstr "" -"Aktiviere in den Eigenschaften des Timer-Nodes das Kontrollkästchen \"An\" " -"neben *Autostart*. Dadurch wird der Timer automatisch gestartet, wenn Du die " -"Szene startest. Du kannst die *Wartezeit* auf 1 Sekunde belassen." +"Aktivieren Sie in den Eigenschaften des Timer-Nodes das Kontrollkästchen \"An" +"\" neben *Autostart*. Dadurch wird der Timer automatisch gestartet, wenn Sie " +"die Szene starten. Sie können die *Wartezeit* auf 1 Sekunde belassen." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/signals.rst:45 msgid "" @@ -6247,10 +6256,10 @@ msgid "" "signal is emitted whenever the Timer reaches ``0``." msgstr "" "Neben der Registerkarte \"Inspektor\" befindet sich eine Registerkarte mit " -"der Bezeichnung \"Node\". Klicke auf diese Registerkarte, um alle Signale " -"anzuzeigen, die der ausgewählte Node ausgeben kann. Im Falle des Timer-Nodes " -"handelt es sich um den \"Timeout\". Dieses Signal wird immer dann " -"ausgegeben, wenn der Timer \"0\" erreicht." +"der Bezeichnung \"Node\". Klicken Sie auf diese Registerkarte, um alle " +"Signale anzuzeigen, die der ausgewählte Node ausgeben kann. Im Falle des " +"Timer-Nodes handelt es sich um den \"Timeout\". Dieses Signal wird immer " +"dann ausgegeben, wenn der Timer \"0\" erreicht." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/signals.rst:52 msgid "" @@ -6258,9 +6267,9 @@ msgid "" "the signals panel. You'll see the following window, where you can define how " "you want to connect the signal:" msgstr "" -"Klicke auf das Signal \"timeout()\" und klicke danach unten im Signalpanel " -"auf \"Verbinden...\". Im folgenden Fenster kann definiert werden, wie das " -"Signal verbunden werden soll:" +"Klicken Sie auf das Signal \"timeout()\" und klicken danach unten im " +"Signalpanel auf \"Verbinden...\". Im folgenden Fenster kann definiert " +"werden, wie das Signal verbunden werden soll:" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/signals.rst:58 msgid "" @@ -6269,10 +6278,10 @@ msgid "" "blue, this is a visual indication that it's the node that is emitting the " "signal. Select the root node." msgstr "" -"Auf der linken Seite sind die Nodes in Deiner Szene. Dort kannst du den Node " -"auswählen, auf den das Signal \"hören\" soll. Beachte, dass der Timer-Node " -"blau ist. Dies ist ein visueller Hinweis darauf, dass der Node das Signal " -"aussendet. Wähle den Wurzel-Node aus." +"Auf der linken Seite sind die Nodes in Ihrer Szene. Dort können Sie den Node " +"auswählen, auf den das Signal \"hören\" soll. Beachten Sie, dass der Timer-" +"Node blau ist. Dies ist ein visueller Hinweis darauf, dass der Node das " +"Signal aussendet. Wählen Sie den Wurzel-Node aus." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/signals.rst:63 msgid "" @@ -6306,17 +6315,17 @@ msgid "" msgstr "" "Am unteren Rand des Fensters befindet sich ein Feld mit der Bezeichnung " "\"Methode im Node\". Dies ist der Name der Funktion im Skript des Ziel-" -"Nodes, die verwendt werden soll. Standardmäßig erstellt Godot diese Funktion " -"mit der Namenskonvention ``_on__``, aber Du kannst " -"sie ändern, wenn Du möchtest." +"Nodes, die verwendet werden soll. Standardmäßig erstellt Godot diese " +"Funktion mit der Namenskonvention ``_on__``, aber " +"Sie können sie wenn gewünscht auch ändern." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/signals.rst:75 msgid "" "Click \"Connect\" and you'll see that the function has been created in the " "script:" msgstr "" -"Klicke auf \"Verbinden\" und Du siehst, dass die Funktion im Skript erstellt " -"wurde:" +"Klicken Sie auf \"Verbinden\" und Sie sehen, dass die Funktion im Skript " +"erstellt wurde:" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/signals.rst:96 msgid "" @@ -6332,8 +6341,8 @@ msgid "" "Run the scene and you'll see the Sprite blinking on and off every second. " "You can change the Timer's *Wait Time* property to alter this." msgstr "" -"Starte die Szene und beobachte, wie das Sprite im Sekundentakt ein- und " -"ausgeschaltet wird. Du kannst die *Wait Time* -Eigenschaft des Timers " +"Starten Sie die Szene und beobachten, wie das Sprite im Sekundentakt ein- " +"und ausgeschaltet wird. Sie können die *Wait Time* -Eigenschaft des Timers " "verändern, um die Blinkfrequenz zu ändern." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/signals.rst:125 @@ -6346,9 +6355,9 @@ msgid "" "This is usually necessary when you're instancing nodes via code and so you " "can't use the editor to make the connection." msgstr "" -"Du kannst die Signalverbindung auch im Code und nicht mit dem Editor " -"herstellen. Dies ist normalerweise erforderlich, wenn Du Nodes über Code " -"instanziierst. Daher kannst Du den Editor nicht zum Herstellen der " +"Sie können die Signalverbindung auch im Code und nicht mit dem Editor " +"herstellen. Dies ist normalerweise erforderlich, wenn Sie Nodes über Code " +"instanziierst. Daher können Sie den Editor nicht zum Herstellen der " "Verbindung verwenden." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/signals.rst:131 @@ -6356,8 +6365,8 @@ msgid "" "First, disconnect the signal by selecting the connection in the Timer's " "\"Node\" tab and clicking disconnect." msgstr "" -"Trenne zunächst das Signal, indem Du die Verbindung in der Registerkarte " -"\"Node\" des Timers auswählst und dort auf Trennen klickst." +"Trennen Sie zunächst das Signal, indem Sie die Verbindung in der " +"Registerkarte \"Node\" des Timers auswählen und dort auf Trennen klicken." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/signals.rst:136 msgid "" @@ -6379,14 +6388,14 @@ msgstr "Benutzerdefinierte Signale" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/signals.rst:173 msgid "You can also declare your own custom signals in Godot:" -msgstr "Du kannst auch Deine eigenen Signale in Godot deklarieren:" +msgstr "Sie können auch Ihre eigenen Signale in Godot deklarieren:" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/signals.rst:192 msgid "" "Once declared, your custom signals will appear in the Inspector and can be " "connected in the same way as a node's built-in signals." msgstr "" -"Nach der Deklaration erscheinen Deine benutzerdefinierten Signale im " +"Nach der Deklaration erscheinen Ihre benutzerdefinierten Signale im " "Inspektor und können wie die eingebauten Signale eines Nodes verbunden " "werden." @@ -6431,24 +6440,24 @@ msgid "" "emits a ``body_entered`` signal whenever the player's physics body enters " "its collision shape, allowing you to know when the player collected it." msgstr "" -"Viele von Godots eingebauten Node-Typen verfügen über Signale, mit denen Du " -"Ereignissen kannst. Zum Beispiel ein :ref:`Area2D ` würde eine " -"Münze repräsentieren, die immer das Signal ``body_entered`` sendet, sobald " -"die Spielerfigur die Kollisions-Form der Münze berührt. Damit weißt Du, das " -"der Spieler die Münze erreicht hat und einsammeln kann." +"Viele der in Godot integrierten Node-Typen liefern Signale, mit denen Sie " +"Ereignisse erkennen können. Zum Beispiel ein :ref:`Area2D ` " +"würde eine Münze repräsentieren, die immer das Signal ``body_entered`` " +"sendet, sobald die Spielerfigur die Kollisions-Form der Münze berührt. Damit " +"wissen Sie, das der Spieler die Münze erreicht hat und einsammeln kann." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/signals.rst:283 msgid "" "In the next section, :ref:`doc_your_first_game`, you'll build a complete " "game including several uses of signals to connect different game components." msgstr "" -"Im nächsten Abschnitt, :ref:`doc_your_first_game`, wirst du ein komplettes " +"Im nächsten Abschnitt, :ref:`doc_your_first_game`, werden Sie ein komplettes " "Spiel erstellen, inklusive der Nutzung von Signalen, um die verschiedenen " "Spielkomponenten miteinander zu verbinden." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:4 msgid "Your first game" -msgstr "Dein erstes Spiel" +msgstr "Das erste Spiel" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:7 #: ../../docs/getting_started/step_by_step/exporting.rst:7 @@ -6463,9 +6472,9 @@ msgid "" "will learn how the Godot editor works, how to structure a project, and how " "to build a 2D game." msgstr "" -"Diese Anleitung wird Dir dabei helfen, Dein erstes Godot-Projekt umzusetzen. " -"Du wirst lernen, wie der Godot-Editor funktioniert, wie ein Projekt zu " -"strukturieren ist und man ein 2D-Spiel erstellt." +"Diese Anleitung wird Ihnen dabei helfen, Ihr erstes Godot-Projekt " +"umzusetzen. Sie werden lernen wie der Godot-Editor funktioniert, wie ein " +"Projekt zu strukturieren ist und man ein 2D-Spiel erstellt." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:13 msgid "" @@ -6474,15 +6483,15 @@ msgid "" "entirely, you should start here: :ref:`doc_scripting`." msgstr "" "Dieses Projekt ist eine Einführung in die Godot Engine. Es wird angenommen, " -"dass du bereits etwas Programmiererfahrung hast. Falls Du vorher noch nie " -"programmiert hast, solltest Du hier beginnen: :ref:`doc_scripting`." +"dass Sie bereits etwas Programmiererfahrung haben. Falls Sie vorher noch nie " +"programmiert haben, sollten Sie hier beginnen: :ref:`doc_scripting`." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:18 msgid "" "The game is called \"Dodge the Creeps!\". Your character must move and avoid " "the enemies for as long as possible. Here is a preview of the final result:" msgstr "" -"Das Spiel heißt \"Dodge the Creeps!\". Dein Charakter muss sich bewegen, um " +"Das Spiel heißt \"Dodge the Creeps!\". Ihr Charakter muss sich bewegen, um " "den Gegnern so lange wie möglich auszuweichen. Hier eine Vorschau auf das " "Endergebnis:" @@ -6492,9 +6501,9 @@ msgid "" "2D until you have a good understanding of the game development process and " "how to use Godot." msgstr "" -"**Warum 2D? ** 3D-Spiele sind viel komplexer als 2D-Spiele. Du solltest dich " -"deshalb an 2D halten, bis du ein gutes Verständnis für den " -"Spielentwicklungsprozess hast." +"**Warum 2D? ** 3D-Spiele sind viel komplexer als 2D-Spiele. Sie sollten sich " +"deshalb an 2D halten, bis Sie ein gutes Verständnis für den " +"Spielentwicklungsprozess haben." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:29 #: ../../docs/getting_started/workflow/project_setup/index.rst:2 @@ -6510,11 +6519,11 @@ msgid "" "sounds you'll be using to make the game. Unzip these files in your project " "folder." msgstr "" -"Starte Godot und erstelle ein neues Projekt. Danach, lade :download:" -"`dodge_assets.zip ` herunter. Die Datei beinhaltet " -"die Bilder und Töne, sogenannte \"Assets\", die du verwenden wirst, um das " -"Spiel zu erstellen. Entpacke die Dateien in den zuvor gewählten " -"Projektordner." +"Starten Sie Godot und erstellen ein neues Projekt. Danach, laden Sie :" +"download:`dodge_assets.zip ` herunter. Die Datei " +"beinhaltet die Bilder und Töne, sogenannte \"Assets\", die Sie verwenden " +"werden um das Spiel zu erstellen. Entpacken Sie die Dateien in den zuvor " +"gewählten Projektordner." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:36 msgid "" @@ -6522,10 +6531,10 @@ msgid "" "you haven't read :ref:`doc_scenes_and_nodes`, do so now for an explanation " "of setting up a project and using the editor." msgstr "" -"In dieser Anleitung gehen wir davon aus, dass Du mit dem Editor vertraut " -"bist. Falls Du :ref:`doc_scenes_and_nodes` noch nicht gelesen hast, " -"informiere Dich darüber, wie Du ein Projekt einrichten und den Editor " -"verwenden kannst." +"In dieser Anleitung gehen wir davon aus, dass Sie mit dem Editor vertraut " +"sind. Falls Die :ref:`doc_scenes_and_nodes` noch nicht gelesen haben, " +"informiere Sie sich darüber, wie Sie ein Projekt einrichten und den Editor " +"verwenden können." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:40 msgid "" @@ -6534,8 +6543,8 @@ msgid "" "and set \"Width\" to ``480`` and \"Height\" to ``720``." msgstr "" "Dieses Spiel verwendet das Hochformat, daher müssen wir die Größe des " -"Spielfensters anpassen. Klicke auf Projekt -> Projekteinstellungen -> " -"Anzeige -> Fenster und setze \"Width\" auf ``480`` und \"Height\" auf " +"Spielfensters anpassen. Klicken Sie auf Projekt -> Projekteinstellungen -> " +"Anzeige -> Fenster und setzen \"Width\" auf ``480`` und \"Height\" auf " "``720``." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:44 @@ -6565,8 +6574,8 @@ msgstr "" "und ``HUD``, die wir in der ``Main``-Szene des Spiels kombinieren werden. In " "einem größeren Projekt kann es nützlich sein, Ordner für die verschiedenen " "Szenen und deren Skripte zu erstellen. Bei diesem relativ kleinen Spiel " -"kannst du deine Szenen und Skripte jedoch im Stammordner des Projekts " -"speichern, der als ``res://`` bezeichnet wird. Du kannst Deinen " +"können Sie Ihre Szenen und Skripte jedoch im Wurzel-Ordner des Projekts " +"speichern, der als ``res://`` bezeichnet wird. Sie können Ihren " "Projektordner im Dateisystem-Dock in der unteren linken Ecke sehen:" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:62 @@ -6597,7 +6606,7 @@ msgstr "" "Um zu beginnen, müssen wir einen Wurzel-Node für das Spieler-Objekt wählen. " "Als eine generelle Regel gilt, ein Wurzel-Node einer Szene sollte immer die " "gewünschte Funktionalität des Objektes reflektieren - was das Objekt *ist*. " -"Klicke auf den \"Andere Node\" - Knopf und füge einen :ref:`Area2D " +"Klicken Sie auf den \"Andere Node\" - Knopf und fügen einen :ref:`Area2D " "` Node zu der Szene hinzu." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:78 @@ -6630,8 +6639,8 @@ msgid "" msgstr "" "Bevor wir weitere untergeordnete Nodes zu ``Player`` hinzufügen, wollen wir " "sicherstellen, dass wir diese nicht aus Versehen bewegen oder deren Größe " -"ändern, indem wir auf sie klicken. Wähle den Node aus und klicke auf das " -"Symbol rechts neben dem Schloss; sein Tooltip lautet \"Verhindert das " +"ändern, indem wir auf sie klicken. Wählen Sie den Node aus und klicke auf " +"das Symbol rechts neben dem Schloss; sein Tooltip lautet \"Verhindert das " "Auswählen von Unterobjekten dieses Nodes.\"" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:93 @@ -6639,8 +6648,8 @@ msgid "" "Save the scene. Click Scene -> Save, or press :kbd:`Ctrl + S` on Windows/" "Linux or :kbd:`Cmd + S` on macOS." msgstr "" -"Speichere die Szene. Klicke auf Szene -> Speichern oder drücke ``Strg+S`` " -"unter Windows/Linux oder ``Command+S`` unter Mac." +"Speichern Sie die Szene. Klicken Sie auf Szene -> Speichern oder drücken :" +"kbd:`Ctrl + S` unter Windows/Linux oder :kbd:`Cmd + S` unter MacOS." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:95 msgid "For this project, we will be following the Godot naming conventions." @@ -6664,8 +6673,8 @@ msgid "" msgstr "" "**C#**: Klassen, Exportvariablen und Methoden verwenden die ``PascalCase``-" "Schreibweise, private Felder ``_camelCase``, lokale Variablen und Parameter " -"verwenden ``camelCase`` (Siehe :ref:`doc_c_sharp_styleguide`). Beachte die " -"genaue Schreibweise, wenn Du Signale einbinden möchtest." +"verwenden ``camelCase`` (Siehe :ref:`doc_c_sharp_styleguide`). Beachten Sie " +"die genaue Schreibweise, wenn Sie Signale einbinden möchten." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:108 msgid "Sprite animation" @@ -6682,13 +6691,13 @@ msgid "" "click \"[empty]\" -> \"New SpriteFrames\". Click again to open the " "\"SpriteFrames\" panel:" msgstr "" -"Klicke auf den ``Player`` Node und füge ein :ref:`AnimatedSprite " +"Klicken Sie auf den ``Player`` Node und fügen ein :ref:`AnimatedSprite " "` Node als Unterobjekt hinzu. Das ``AnimatedSprite`` " "übernimmt das Erscheinungsbild und die Animationen für unseren Spieler. " -"Achte auf das Warnsymbol neben dem Node . Ein ``AnimatedSprite`` benötigt " -"eine :ref:`SpriteFrames ` Ressource, eine Liste der " -"Animationen, die angezeigt werden können. Um eine zu erstellen suche die " -"Eigenschaft ``Frames`` im Inspektor und klicke \"\" -> \"Neue " +"Achten Sie auf das Warnsymbol neben dem Node . Ein ``AnimatedSprite`` " +"benötigt eine :ref:`SpriteFrames ` Ressource, eine Liste " +"der Animationen, die angezeigt werden können. Um eine zu erstellen suchen " +"Sie die Eigenschaft ``Frames`` im Inspektor und klicken \"\" -> \"Neue " "SpriteFrames\". Nun sollte sich automatisch das Animationspanel öffnen:" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:121 @@ -6701,11 +6710,11 @@ msgid "" "into the \"Animation Frames\" side of the panel for the corresponding " "animation:" msgstr "" -"Auf der linken Seite befindet sich eine Liste von Animationen. Klicke auf " -"die \"default\" Animation und benenne sie in \"walk\" um. Dann klicke auf " -"die \"hinzufügen\" Schaltfläche, um eine zweite Animation \"up\" " -"hinzuzufügen. Finde die zwei Bilder, ``playerGrey_up[1/2]`` und " -"``playerGrey_walk[1/2]``, im \"Dateisystem\" Reiter und ziehe sie in den " +"Auf der linken Seite befindet sich eine Liste von Animationen. Klicken Sie " +"auf die \"default\" Animation und benennen sie in \"walk\" um. Dann klicken " +"Sie auf die \"hinzufügen\" Schaltfläche, um eine zweite Animation \"up\" " +"hinzuzufügen. Finden Sie die zwei Bilder, ``playerGrey_up[1/2]`` und " +"``playerGrey_walk[1/2]``, im \"Dateisystem\" Reiter und ziehen diese in den " "\"Animationframes\" Bereich zu den entsprechenden Animationen:" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:130 @@ -6716,9 +6725,9 @@ msgid "" "``Node2D`` heading." msgstr "" "Die Spielerbilder sind ein bisschen zu groß für das Spielefenster, also " -"müssen wir sie verkleinern. Klicke auf den ``AnimatedSprite`` Node und setze " -"die Eigenschaft ``Scale`` auf ``(0.5, 0.5)``. Du kannst sie im Inspektor " -"unterhalb der Überschrift ``Node2D``finden." +"müssen wir sie verkleinern. Klicken Sie auf den ``AnimatedSprite`` Node und " +"setzen die Eigenschaft ``Scale`` auf ``(0.5, 0.5)``. Sie können sie im " +"Inspektor unterhalb der Überschrift ``Node2D``finden." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:137 msgid "" @@ -6729,17 +6738,17 @@ msgid "" "\"New CapsuleShape2D\". Using the two size handles, resize the shape to " "cover the sprite:" msgstr "" -"Abschließend füge ein :ref:`CollisionShape2D ` als " -"ein Unterobjekt von ``Player`` hinzu. Er bestimmt die \"Hitbox\" des " +"Abschließend fügen Sie ein :ref:`CollisionShape2D ` " +"als ein Unterobjekt von ``Player`` hinzu. Er bestimmt die \"Hitbox\" des " "Spielers oder die Grenzen seines Kollisionsbereichs. Für diesen Charakter " -"ist ein ``CapsuleShape2D`` Node am besten geeignet. Klicke im Inspektor " -"neben \"Shape\" auf \"\" -> \"New CapsuleShape2D\". Verwende die zwei " -"Anfasser und verändere die Form so, dass sie das Sprite überdeckt:" +"ist ein ``CapsuleShape2D`` Node am besten geeignet. Klicken Sie im Inspektor " +"neben \"Shape\" auf \"\" -> \"New CapsuleShape2D\". Verwenden Sie die " +"zwei Anfasser und verändere die Form so, dass sie das Sprite überdeckt:" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:146 msgid "When you're finished, your ``Player`` scene should look like this:" msgstr "" -"Wenn du fertig bist sollte Deine ``Player`` Szene die folgende Struktur " +"Wenn Sie fertig sind sollte Ihre ``Player`` Szene die folgende Struktur " "haben:" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:150 @@ -6758,7 +6767,7 @@ msgid "" msgstr "" "Jetzt müssen wir Funktionalität hinzufügen, die wir nicht von einem " "eingebauten Node bekommen können, also werden wir ein Skript hinzufügen. " -"Klicke auf den ``Player`` Node und dann auf die Schaltfläche \"Skript " +"Klicken Sie auf den ``Player`` Node und dann auf die Schaltfläche \"Skript " "hinzufügen\":" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:161 @@ -6766,29 +6775,29 @@ msgid "" "In the script settings window, you can leave the default settings alone. " "Just click \"Create\":" msgstr "" -"Im Fenster mit den Skripteinstellungen kannst Du die Standardeinstellungen " -"beibehalten. Klicke einfach auf \"Erstellen\":" +"Im Fenster mit den Skripteinstellungen können Sie die Standardeinstellungen " +"beibehalten. Klicken Sie einfach auf \"Erstellen\":" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:164 msgid "" "If you're creating a C# script or other languages, select the language from " "the `language` drop down menu before hitting create." msgstr "" -"Wenn Du ein C#-Skript oder andere Sprachen verwenden willst, wähle die " -"Sprache aus dem Auswahlmenü \"Sprache\", bevor Du auf Erstellen klickst." +"Wenn Sie ein C#-Skript oder andere Sprachen verwenden wollen, wählen Sie die " +"Sprache aus dem Auswahlmenü \"Sprache\", bevor Sie auf Erstellen klicken." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:169 msgid "" "If this is your first time encountering GDScript, please read :ref:" "`doc_scripting` before continuing." msgstr "" -"Wenn dies Dein erster Kontakt mit GDScript ist, lies bitte :ref:" -"`doc_scripting`, bevor Du fortfährst." +"Wenn dies Ihr erster Kontakt mit GDScript ist, lesen Sie bitte :ref:" +"`doc_scripting`, bevor Sie fortfahren." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:172 msgid "Start by declaring the member variables this object will need:" msgstr "" -"Beginne, indem Du die Member-Variablen deklarierst, die dieses Objekt " +"Beginnen Sie, indem Sie die Member-Variablen deklarieren, die dieses Objekt " "benötigt:" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:193 @@ -6800,13 +6809,13 @@ msgid "" "Variables\" section of the Inspector. Remember, if you change the value " "here, it will override the value written in the script." msgstr "" -"Wenn Du das Schlüsselwort ``export`` für die erste Variable ``speed`` " -"verwendest, ermöglicht es Dir, dessen Wert im Inspektor einzustellen. Dies " -"kann für Werte nützlich sein, die Du wie die integrierten Eigenschaften " -"eines Nodes anpassen möchtest. Klicke auf den Node ``Player``, und die " +"Wenn Sie das Schlüsselwort ``export`` für die erste Variable ``speed`` " +"verwenden, ermöglicht es Ihnen dessen Wert im Inspektor einzustellen. Dies " +"kann für Werte nützlich sein, die Sie wie die integrierten Eigenschaften " +"eines Nodes anpassen möchten. Klicken Sie auf den Node ``Player``, und die " "Eigenschaft wird jetzt im Bereich \"Skriptvariablen\" des Inspektors " -"angezeigt. Denke daran, wenn Du den Wert hier änderst, wird der im Skript " -"verwendete Wert überschrieben." +"angezeigt. Denken Sie daran, wenn Sie den Wert hier ändern, wird der im " +"Skript verwendete Wert überschrieben." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:200 msgid "" @@ -6815,7 +6824,7 @@ msgid "" "triggered by clicking the word \"Mono\" at the bottom of the editor window " "to reveal the Mono Panel, then clicking the \"Build Project\" button." msgstr "" -"Wenn Du C# verwendest, musst Du die Projekt-Bausteine neu übersetzen, um " +"Wenn Sie C# verwenden, müssen Sie die Projekt-Bausteine neu übersetzen, um " "neue Exportvariablen oder Signale sichtbar zu machen. Das kann manuell durch " "einen Klick auf das Wort \"Mono\" im unteren Fensterbereich geschehen, es " "wird das Mono-Panel eingeblendet und ein anschließender Klick auf \"Build " @@ -6866,8 +6875,8 @@ msgid "" msgstr "" "Zuerst müssen wir auf Eingaben prüfen - drückt der Spieler eine Taste? Für " "dieses Spiel haben wir 4 Richtungseingaben zu überprüfen. Eingabeaktionen " -"werden in den Projekteinstellungen unter \"Eingabe-Zuordnung\" definiert. Du " -"kannst benutzerdefinierte Ereignisse definieren und ihnen verschiedene " +"werden in den Projekteinstellungen unter \"Eingabe-Zuordnung\" definiert. " +"Sie können benutzerdefinierte Ereignisse definieren und ihnen verschiedene " "Tasten, Mausereignisse oder andere Eingaben zuweisen. Für diese Demo werden " "wir die Standardereignisse verwenden, die den Pfeiltasten auf der Tastatur " "zugeordnet sind." @@ -6877,8 +6886,8 @@ msgid "" "You can detect whether a key is pressed using ``Input.is_action_pressed()``, " "which returns ``true`` if it's pressed or ``false`` if it isn't." msgstr "" -"Du kannst herausfinden, ob eine Taste gedrückt wird, indem Du ``Input." -"is_action_pressed()`` benutzt, welches ``true`` zurückgibt, wenn eine Taste " +"Sie können herausfinden, ob eine Taste gedrückt wird, indem Sie ``Input." +"is_action_pressed()`` benutzen, welches ``true`` zurückgibt, wenn eine Taste " "gedrückt wird und ``false`` wenn nicht." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:302 @@ -6894,11 +6903,11 @@ msgstr "" "Wir fangen damit an, die ``velocity`` auf ``(0,0)`` zu setzen - " "standardmäßig sollte sich der Spieler nicht bewegen. Dann überprüfen wir " "jede Eingabe und addieren/subtrahieren von der ``velocity``, um eine " -"Gesamtrichtung zu erhalten. Wenn Du beispielsweise ``rechts`` und ``runter`` " -"gleichzeitig hältst, ist der resultierende ``Geschwindigkeitsvektor`` ``(1, " -"1)``. In diesem Fall, da wir eine horizontale und vertikale Bewegung " -"addieren, würde sich der Spieler *schneller* bewegen, als wenn er sich nur " -"horizontal bewegen würde." +"Gesamtrichtung zu erhalten. Wenn Sie beispielsweise ``rechts`` und " +"``runter`` gleichzeitig halten, ist der resultierende " +"``Geschwindigkeitsvektor`` ``(1, 1)``. In diesem Fall, da wir eine " +"horizontale und vertikale Bewegung addieren, würde sich der Spieler " +"*schneller* bewegen, als wenn er sich nur horizontal bewegen würde." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:309 msgid "" @@ -6917,8 +6926,8 @@ msgid "" "explanation of vector usage in Godot at :ref:`doc_vector_math`. It's good to " "know but won't be necessary for the rest of this tutorial." msgstr "" -"Wenn Du noch nie zuvor Vektor-Mathematik verwendet hast oder eine " -"Auffrischung benötigst, findest Du eine Erklärung zur Vektorverwendung in " +"Wenn Sie noch nie zuvor Vektor-Mathematik verwendet haben oder eine " +"Auffrischung benötigen, finden Sie eine Erklärung zur Vektorverwendung in " "Godot unter :ref:`doc_vector_math`. Es ist gut zu wissen, wird aber für den " "Rest dieser Anleitung nicht notwendig sein." @@ -6982,8 +6991,8 @@ msgid "" "Click \"Play Scene\" (``F6``) and confirm you can move the player around the " "screen in all directions." msgstr "" -"Klicke \"Spiele Szene\" (``F6``) und stelle sicher, dass der Spieler sich " -"auf dem Bildschirm in alle Richtungen bewegen kann." +"Klicken Sie \"Spiele Szene\" (``F6``) und stellen sicher, dass der Spieler " +"sich auf dem Bildschirm in alle Richtungen bewegen kann." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:355 msgid "If you get an error in the \"Debugger\" panel that says" @@ -7057,7 +7066,7 @@ msgid "" msgstr "" "Ein allgemeiner Fehler ist hier, die Namen der Animationen falsch zu " "benennen. Die Animationsnamen in dem SpriteFrames Bereich müssen mit dem, " -"was im Code geschrieben steht, übereinstimmen. Wenn du Animation ``\"Walk" +"was im Code geschrieben steht, übereinstimmen. Wenn die Animation ``\"Walk" "\"`` heißt, dann muss auch ein großgeschriebenes \"W\" im Code stehen." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:433 @@ -7065,10 +7074,10 @@ msgid "" "When you're sure the movement is working correctly, add this line to " "``_ready()``, so the player will be hidden when the game starts:" msgstr "" -"Spiele die Szene noch einmal ab und überprüfe, ob die Animationen in jede " -"Richtung korrekt sind. Wenn Du dir sicher bist, dass die Bewegung korrekt " -"funktioniert, füge diese Zeile zu ``_ready()`` hinzu, damit der Spieler zu " -"Beginn des Spiels ausgeblendet wird:" +"Spielen Sie die Szene noch einmal ab und überprüfen, ob die Animationen in " +"jede Richtung korrekt sind. Wenn Sie sich sicher sind, dass die Bewegung " +"korrekt funktioniert, fügen Sie diese Zeile zu ``_ready()`` hinzu, damit der " +"Spieler zu Beginn des Spiels ausgeblendet wird:" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:446 msgid "Preparing for collisions" @@ -7098,9 +7107,9 @@ msgstr "" "Dies definiert ein benutzerdefiniertes Signal namens \"hit\", das wir von " "unserem Spieler aussenden (send out) lassen, wenn es mit einem Gegner " "kollidiert. Wir werden ```Area2D``` verwenden, um die Kollision zu erkennen. " -"Wähle den Node ``Player`` und klicke auf die Registerkarte \"Node\" neben " -"der Registerkarte Inspektor, um die Liste der Signale zu sehen, die der " -"Spieler ausgeben kann:" +"Wählen Sie den Node ``Player`` und klicken auf die Registerkarte \"Node\" " +"neben der Registerkarte Inspektor, um die Liste der Signale zu sehen, die " +"der Spieler ausgeben kann:" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:473 msgid "" @@ -7111,22 +7120,22 @@ msgid "" "change any of these settings so click \"Connect\" again. Godot will " "automatically create a function in your player's script." msgstr "" -"Beachte, dass unser benutzerdefiniertes \"hit\"-Signal auch da ist! Da " +"Beachten Sie, dass unser benutzerdefiniertes \"hit\"-Signal auch da ist! Da " "unsere Feinde ``RigidBody2D`` Nodes sein werden, brauchen wir das Signal " "``body_entered(body: Node)``; dieses wird ausgesendet, wenn ein Körper den " -"Spieler berührt. Klicke auf \"Verbinden...\" und dann, im \"Signal verbinden" -"\"-Fenster, wieder auf \"Verbinden\". Wir müssen keine dieser Einstellungen " -"ändern - Godot erstellt automatisch eine Funktion im Skript des Spielers. " -"Diese Funktion wird immer dann aufgerufen, wenn das Signal ausgelöst wird - " -"sie handhabt das Signal." +"Spieler berührt. Klicken Sie auf \"Verbinden...\" und dann, im \"Signal " +"verbinden\"-Fenster, wieder auf \"Verbinden\". Wir müssen keine dieser " +"Einstellungen ändern - Godot erstellt automatisch eine Funktion im Skript " +"des Spielers. Diese Funktion wird immer dann aufgerufen, wenn das Signal " +"ausgelöst wird - sie handhabt das Signal." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:482 msgid "" "Note the green icon indicating that a signal is connected to this function. " "Add this code to the function:" msgstr "" -"Beachte das grüne Symbol, was anzeigt, dass das Signal mit dieser Funktion " -"verbunden ist. Füge diesen Code zu der Funktion hinzu:" +"Beachten Sie das grüne Symbol, was anzeigt, dass das Signal mit dieser " +"Funktion verbunden ist. Fügen Sie diesen Code zu der Funktion hinzu:" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:502 msgid "" @@ -7220,8 +7229,8 @@ msgid "" "Don't forget to set the children so they can't be selected, like you did " "with the Player scene." msgstr "" -"Vergiss nicht, die Unterobjekte so einzustellen, dass sie nicht ausgewählt " -"werden können, wie du es bei der Player-Szene getan hast." +"Vergessen Sie nicht, die Unterobjekte so einzustellen, dass sie nicht " +"ausgewählt werden können, wie Sie es bei der Player-Szene getan haben." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:556 msgid "" @@ -7230,11 +7239,11 @@ msgid "" "``PhysicsBody2D`` section, click the ``Mask`` property and uncheck the first " "box. This will ensure the mobs do not collide with each other." msgstr "" -"Stelle in den :ref:`RigidBody2D ` Eigenschaften ``Gravity " -"Scale`` auf ``0``, damit der Gegner nicht nach unten fällt. Klicke außerdem " -"unter dem Abschnitt ``PhysicsBody2D`` auf die Eigenschaft ``Mask`` und " -"deaktiviere das erste Kontrollkästchen. Dadurch wird sichergestellt, dass " -"die Gegner nicht miteinander kollidieren." +"Stellen Sie in den :ref:`RigidBody2D ` Eigenschaften " +"``Gravity Scale`` auf ``0``, damit der Gegner nicht nach unten fällt. " +"Klicken Sie außerdem unter dem Abschnitt ``PhysicsBody2D`` auf die " +"Eigenschaft ``Mask`` und deaktivieren das erste Kontrollkästchen. Dadurch " +"wird sichergestellt, dass die Gegner nicht miteinander kollidieren." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:563 msgid "" @@ -7277,10 +7286,10 @@ msgid "" "align the shape with the image, you'll need to set the ``Rotation Degrees`` " "property to ``90`` (under \"Transform\" in the Inspector)." msgstr "" -"Wie in der Szene ``Player``, füge eine ``CapsuleShape2D`` für die Kollision " -"hinzu. Um die Form mit dem Bild auszurichten, musst Du die Eigenschaft " -"``Rotation Degrees`` auf ``90`` (unter ``Node2D``-Transform im Inspektor) " -"einstellen." +"Wie in der Szene ``Player``, fügen Sie eine ``CapsuleShape2D`` für die " +"Kollision hinzu. Um die Form mit dem Bild auszurichten, müssen Sie die " +"Eigenschaft ``Rotation Degrees`` auf ``90`` (unter ``Node2D``-Transform im " +"Inspektor) einstellen." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:582 msgid "Save the scene." @@ -7341,11 +7350,12 @@ msgid "" "to be different every time you run the scene. We're going to use " "``randomize()`` in our ``Main`` scene, so we won't need it here." msgstr "" -"Du musst ``randomize()`` verwenden, wenn Du möchtest, dass Ihre Reihenfolge " -"der \"Zufallszahlen\" bei jedem erneuten Ausführen der Szene unterschiedlich " -"ist. Wir werden ``randomize()`` in unserer ``Main`` Szene verwenden, so dass " -"wir es hier nicht brauchen. ``randi() % n`` ist der Standardweg, um eine " -"zufällige ganze Zahl zwischen ``0`` und ``n-1`` zu erhalten." +"Sie müssen ``randomize()`` verwenden, wenn Sie möchten, dass Ihre " +"Reihenfolge der \"Zufallszahlen\" bei jedem erneuten Ausführen der Szene " +"unterschiedlich ist. Wir werden ``randomize()`` in unserer ``Main`` Szene " +"verwenden, so dass wir es hier nicht brauchen. ``randi() % n`` ist der " +"Standardweg, um eine zufällige ganze Zahl zwischen ``0`` und ``n-1`` zu " +"erhalten." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:649 msgid "" @@ -7371,9 +7381,10 @@ msgid "" "`Node ` named ``Main``. Click the \"Instance\" button and select " "your saved ``Player.tscn``." msgstr "" -"Jetzt ist es an der Zeit, alles zusammenzubringen. Erstelle eine neue Szene " -"und füge einen :ref:`Node ` genannt ``Main`` hinzu. Klicke auf " -"die Schaltfläche \"Instance\" und wähle Deine gespeicherte ``Player.tscn``." +"Jetzt ist es an der Zeit, alles zusammenzubringen. Erstellen Sie eine neue " +"Szene und füge einen :ref:`Node ` genannt ``Main`` hinzu. " +"Klicken Sie auf die Schaltfläche \"Instance\" und wählen Ihre gespeicherte " +"``Player.tscn``." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:677 msgid "" @@ -7454,13 +7465,12 @@ msgid "" "select ``Path2D``, you will see some new buttons at the top of the editor:" msgstr "" "Der Haupt-Node wird neue Gegner hervorbringen, und wir möchten, dass sie an " -"einer beliebigen Stelle am Rande des Bildschirms erscheinen. Füge einen :ref:" -"`Path2D `Node namens ``MobPath`` als Unterobjekt von ``Main`` " -"hinzu. Wenn Du ``Path2D`` auswählst, siehst du oben im Editor einige neue " -"Schaltflächen:" +"einer beliebigen Stelle am Rande des Bildschirms erscheinen. Fügen Sie " +"einen :ref:`Path2D `Node namens ``MobPath`` als Unterobjekt " +"von ``Main`` hinzu. Wenn Sie ``Path2D`` auswählen, sehen Sie oben im Editor " +"einige neue Schaltflächen:" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:705 -#, fuzzy msgid "" "Select the middle one (\"Add Point\") and draw the path by clicking to add " "the points at the corners shown. To have the points snap to the grid, make " @@ -7468,9 +7478,9 @@ msgid "" "be found to the left of the \"Lock\" button, appearing as a magnet next to " "some dots and intersecting lines, respectively." msgstr "" -"Wähle die Mittlere (\"Punkt hinzufügen (in leerem Raum)\"). Zeichne den " -"Pfad, indem durch klicken auf die dargestellten Ecken, die Punkte " -"hinzuzufügst. Damit die Punkte am Gitter einrasten, stelle sicher, dass " +"Wählen Sie die Mittlere (\"Punkt hinzufügen (in leerem Raum)\"). Zeichnen " +"Sie den Pfad, indem Sie durch klicken auf die dargestellten Ecken die Punkte " +"hinzuzufügen. Damit die Punkte am Gitter einrasten, stellen Sie sicher, dass " "\"Gitter-Einrasten benutzen(Shift+G)\" aktiviert ist. Diese Option findet " "sich links vom \"Schloss\"-Symbol und wird als ein \"Magnet neben sich " "schneidender Linien\" dargestellt." @@ -7480,7 +7490,7 @@ msgid "" "Draw the path in *clockwise* order, or your mobs will spawn pointing " "*outwards* instead of *inwards*!" msgstr "" -"Zeichne den Pfad im *Uhrzeigersinn*, sonst erscheinen deine Gegner *nach " +"Zeichnen Sie den Pfad im *Uhrzeigersinn*, sonst erscheinen Ihre Gegner *nach " "außen* statt *nach innen*!" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:718 @@ -7488,8 +7498,8 @@ msgid "" "After placing point ``4`` in the image, click the \"Close Curve\" button and " "your curve will be complete." msgstr "" -"Nachdem Du den Punkt ``4`` im Bild platziert hast, klicke auf die " -"Schaltfläche \"Kurve schließen\" und Deine Kurve ist vollständig." +"Nachdem Sie den Punkt ``4`` im Bild platziert haben, klicken Sie auf die " +"Schaltfläche \"Kurve schließen\" und Ihre Kurve ist vollständig." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:721 msgid "" @@ -7526,8 +7536,8 @@ msgid "" "Click the ``Main`` node and you will see the ``Mob`` property in the " "Inspector under \"Script Variables\"." msgstr "" -"Klicke auf die ``Main`` Node und man wird eine ``Gegner`` Eigenschaft im " -"Inspector unter \"Script Variables\" erkennen." +"Klicken Sie auf die ``Main`` Node und man wird eine ``Gegner`` Eigenschaft " +"im Inspector unter \"Script Variables\" erkennen." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:776 msgid "You can assign this property's value in two ways:" @@ -7546,16 +7556,17 @@ msgid "" "Click the down arrow next to \"[empty]\" and choose \"Load\". Select ``Mob." "tscn``." msgstr "" -"Klicke auf den unteren Pfeil neben \"[empty]\" und wähle \"Load\". Klicke " -"auf ``Mob.tscn``." +"Klicken Sie auf den unteren Pfeil neben \"[empty]\" und wählen \"Load\". " +"Klicken Sie auf ``Mob.tscn``." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:783 msgid "" "Next, select the ``Player`` node in the Scene dock, and access the Node dock " "on the sidebar. Make sure to have the Signals tab selected in the Node dock." msgstr "" -"Wähle den „Player“-Node im Szenenbaum aus und klicke dann auf die \"Node\"-" -"Registerkarte. Als nächstes, stelle sicher, dass \"Signale\" ausgewählt ist." +"Wählen Sie den „Player“-Node im Szenenbaum aus und klicken dann auf die " +"\"Node\"-Registerkarte. Als nächstes stellen Sie sicher, dass \"Signale\" " +"ausgewählt ist." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:786 msgid "" @@ -7568,14 +7579,15 @@ msgid "" "following code to the new function, as well as a ``new_game`` function that " "will set everything up for a new game:" msgstr "" -"Du solltest eine Liste der Signale für die ``Player`` Node sehen. Suche und " -"doppelklicke das ``hit`` Signal (oder Rechtsklicke darauf und drücke " +"Sie sollten eine Liste der Signale für die ``Player`` Node sehen. Suchen und " +"doppelklicken Sie das ``hit`` Signal (oder Rechtsklicke darauf und drücken " "\"Connect...\"). Dies wird das Fenster für die Signal-Verbindung öffnen. Wir " "wollen eine neue Funktion namen ``game_over`` erstellen, welche angeben " -"wird, was passieren muss, wenn das Spiel beendet wurde. Schreib \"game_over" -"\" in die \"Reciever Method\"-Box unten im Fenster und klicke auf \"Connect" -"\". Füge dann sowohl den folgenden Code zur neuen Funkion, als auch eine " -"``new_game``-Funktion, die alles für ein neues Spiel einstellen wird:" +"wird, was passieren muss, wenn das Spiel beendet wurde. Schreiben Sie " +"\"game_over\" in die \"Reciever Method\"-Box unten im Fenster und klicken " +"auf \"Connect\". Fügen Sie dann sowohl den folgenden Code zur neuen " +"Funktion, als auch eine ``new_game``-Funktion, die alles für ein neues Spiel " +"einstellen wird:" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:827 msgid "" @@ -7596,8 +7608,8 @@ msgid "" "``PathFollow2D`` node will automatically rotate as it follows the path, so " "we will use that to select the mob's direction as well as its position." msgstr "" -"In ``_on_MobTimer_timeout ()`` erstellen wir eine Gegner-Instanz, wähle " -"einen zufälligen Startpunkt entlang des ``Path2D`` aus und setze den Gegner " +"In ``_on_MobTimer_timeout()`` erstellen wir eine Gegner-Instanz, wählen Sie " +"einen zufälligen Startpunkt entlang des ``Path2D`` aus und setzen den Gegner " "in Bewegung. Der ``PathFollow2D``-Node dreht sich automatisch, wenn er dem " "Pfad folgt. Wir verwenden diesen, um die Richtung des Gegners sowie dessen " "Position auszuwählen." @@ -7616,9 +7628,9 @@ msgid "" "the ``deg2rad()`` and ``rad2deg()`` functions to convert between the two." msgstr "" "In Funktionen, die Winkel erfordern, verwendet GDScript *Radien*, nicht " -"Grad. Wenn Du dich beim Arbeiten mit Grad wohler fühlst, musst Du die " -"Funktionen ``deg2rad()`` und ``rad2deg()`` verwenden, um zwischen den beiden " -"zu konvertieren." +"Grad. Wenn Sie sich beim Arbeiten mit Grad wohler fühlst, müssen Sie die " +"Funktionen ``deg2rad()`` und ``rad2deg()`` verwenden, um zwischen beiden zu " +"konvertieren." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:914 msgid "Testing the scene" @@ -7638,9 +7650,9 @@ msgid "" "automatically when the game launches. Press the \"Play\" button and select " "``Main.tscn`` when prompted." msgstr "" -"Lass uns auch ``Main`` zu unserer \"Hauptszene\" hinzufügen - die " -"automatisch läuft, wenn das Spiel startet. Drücke den \"Start\"-Knopf und " -"wählen ``Main.tscn`` im Dialog." +"Lassen Sie uns auch ``Main`` zu unserer \"Hauptszene\" hinzufügen - die " +"automatisch läuft, wenn das Spiel startet. Drücken Sie den \"Start\"-Knopf " +"und wählen ``Main.tscn`` im Dialog." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:937 msgid "" @@ -7743,15 +7755,15 @@ msgid "" "well. There is a font file included in the game assets called \"Xolonium-" "Regular.ttf\". To use this font, do the following:" msgstr "" -"Klicke auf das ``ScoreLabel`` und gib eine Zahl in das _Text_field im " +"Klicken Sie auf das ``ScoreLabel`` und geben eine Zahl in das _Text_field im " "Inspektor ein. Die Standardschriftart für ``Control``-Nodes ist klein und " "lässt sich nicht gut skalieren. In den Spielassets ist eine Schriftdatei " "namens \"Xolonium-Regular.ttf\" enthalten. Um diese Schriftart zu verwenden, " -"gehe für jeden der drei ``Control``-Nodes wie folgt vor:" +"gehen Sie für jeden der drei ``Control``-Nodes wie folgt vor:" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:978 msgid "Under \"Custom Fonts\", choose \"New DynamicFont\"" -msgstr "Wähle unter \"Custom Fonts\" \"Neues DynamicFont\"" +msgstr "Wählen Sie unter \"Custom Fonts\" \"Neues DynamicFont\"" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:982 msgid "" @@ -7759,10 +7771,10 @@ msgid "" "\"Load\" and select the \"Xolonium-Regular.ttf\" file. You must also set the " "font's ``Size``. A setting of ``64`` works well." msgstr "" -"Klicke auf den von Dir hinzugefügten \"DynamicFont\" und wähle unter \"Font/" -"Font Data\" \"Lade\" und wähle die Datei \"Xolonium-Regular.ttf\". Du musst " -"auch die Schriftart-``Größe`` einstellen. Eine Einstellung von ``64`` " -"funktioniert gut." +"Klicken Sie auf den von Ihnen hinzugefügten \"DynamicFont\" und wählen unter " +"\"Font/Font Data\" \"Lade\" und wählen die Datei \"Xolonium-Regular.ttf\". " +"Sie müssen auch die Schriftart-``Größe`` einstellen. Eine Einstellung von " +"``64`` funktioniert gut." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:988 msgid "" @@ -7787,8 +7799,8 @@ msgstr "" "**Anker und Ränder:** ``Control``-Nodes haben eine Position und Größe, aber " "sie haben auch Anker und Ränder. Anker definieren den Ursprung - den " "Bezugspunkt für die Kanten des Nodes. Die Ränder werden automatisch " -"aktualisiert, wenn Du einen Steuer-Node verschiebst oder in der Größe " -"änderst. Sie stellen den Abstand von den Kanten des Steuer-Nodes zu seinem " +"aktualisiert, wenn Sie einen Steuer-Node verschieben oder in der Größe " +"ändern. Sie stellen den Abstand von den Kanten des Steuer-Nodes zu seinem " "Anker dar. Siehe :ref:`doc_design_interfaces_with_the_control_nodes` für " "weitere Details." @@ -7797,16 +7809,16 @@ msgid "" "Arrange the nodes as shown below. Click the \"Layout\" button to set a " "Control node's layout:" msgstr "" -"Ordne die Nodes wie unten gezeigt an. Klicke auf den \"Layout\"-Knopf, um " -"das Layout eines Control-Nodes festzulegen:" +"Ordnen Sie die Nodes wie unten gezeigt an. Klicken Sie auf den \"Layout\"-" +"Knopf, um das Layout eines Control-Nodes festzulegen:" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:1004 msgid "" "You can drag the nodes to place them manually, or for more precise " "placement, use the following settings:" msgstr "" -"Du kannst die Nodes manuell verschieben, um sie zu platzieren oder verwende " -"die folgenden Einstellungen, für eine genauere Platzierung:" +"Sie können die Nodes manuell verschieben um sie zu platzieren oder verwenden " +"Sie die folgenden Einstellungen für eine genauere Platzierung:" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:1008 msgid "ScoreLabel" @@ -7992,9 +8004,9 @@ msgid "" "Now you're ready to play! Click the \"Play the Project\" button. You will be " "asked to select a main scene, so choose ``Main.tscn``." msgstr "" -"Jetzt kannst du spielen! Klicke auf die Schaltfläche \"Projekt abspielen " -"(F5)\". Du wirst aufgefordert, eine Hauptszene auszuwählen. Wähle dann " -"``Main.tscn`` aus." +"Jetzt können Sie spielen! Klicken Sie auf die Schaltfläche \"Projekt " +"abspielen (F5)\". Sie werden aufgefordert, eine Hauptszene auszuwählen. " +"Wählen Sie dann ``Main.tscn`` aus." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:1220 msgid "Removing old creeps" @@ -8008,9 +8020,9 @@ msgid "" "tell *all* the mobs to remove themselves. We can do this with the \"group\" " "feature." msgstr "" -"Wenn du bis zum \"Game Over\" spielst und dann ein neues Spiel startest, " +"Wenn Sie bis zum \"Game Over\" spielen und dann ein neues Spiel starten, " "befinden sich die Gegner des vorherigen Spiel noch auf dem Bildschirm. Es " -"wäre besser, wenn diese beim Start eines neuen Spiels verschwinden würden. " +"wäre besser wenn diese beim Start eines neuen Spiels verschwinden würden. " "Wir benötigen einen Weg um *alle* Gegner zu entfernen und dies geschieht mit " "der \"Gruppen\" Funktion." @@ -8056,7 +8068,7 @@ msgid "" msgstr "" "Wir haben jetzt alle Funktionen für unser Spiel fertiggestellt. Im Folgenden " "werden einige Schritte beschrieben, um etwas mehr „Tiefe“ hinzuzufügen, die " -"Spielerlebnis verbessert. Zögere nicht, das Gameplay mit Deinen eigenen " +"Spielerlebnis verbessert. Zögern Sie nicht, das Gameplay mit Ihren eigenen " "Ideen zu erweitern." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:1257 @@ -8074,18 +8086,19 @@ msgid "" "screen." msgstr "" "Der voreingestellte graue Hintergrund ist nicht sehr ansprechend, ändern wir " -"also die Farbe. Eine Möglichkeit, dies zu tun, ist die Verwendung eines :ref:" -"`ColorRect -Nodes. Mache ihn zum ersten Node unter " +"also die Farbe. Eine Möglichkeit, dies zu tun ist die Verwendung eines :ref:" +"`ColorRect -Nodes. Machen Sie ihn zum ersten Node unter " "``Main``, damit er hinter dem anderen Node gezeichnet wird. ``ColorRect`` " -"hat nur eine Eigenschaft: ``Color``. Wähle eine Farbe aus, die Dir gefällt, " -"und ziehe die Größe des ``ColorRect`` so, dass es den Bildschirm abdeckt." +"hat nur eine Eigenschaft: ``Color``. Wählen Sie eine Farbe aus die Ihnen " +"gefällt und ziehe die Größe des ``ColorRect`` so, dass es den Bildschirm " +"abdeckt." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:1265 msgid "" "You could also add a background image, if you have one, by using a " "``TextureRect`` node instead." msgstr "" -"Wenn Du ein Hintergrundbild hast, kannst Du dies stattdessen mittels " +"Wenn Sie ein Hintergrundbild haben, können Sie dies stattdessen mittels " "``TextureRect`` Node hinzufügen." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:1269 @@ -8100,7 +8113,7 @@ msgid "" "for when the player loses." msgstr "" "Sound und Musik können effektive Mittel sein, das Spielerlebnis attraktiver " -"zu gestalten. In Deinem Ordner mit den Spielressourcen befinden sich zwei " +"zu gestalten. In Ihrem Ordner mit den Spielressourcen befinden sich zwei " "Sounddateien: „House in a Forest Loop.ogg“ für Hintergrundmusik und " "„gameover.wav“ für den Fall, dass der Spieler verliert." @@ -8111,10 +8124,10 @@ msgid "" "each one, click on the ``Stream`` property, select \"Load\", and choose the " "corresponding audio file." msgstr "" -"Füge zwei :ref:`AudioStreamPlayer ` Nodes als " -"Kinder von ``Main`` hinzu. Benenne einen davon ``Music`` und den anderen " -"``DeathSound``. Klicke bei jedem Node auf die Eigenschaft ``Stream``, klicke " -"auf „Lade“ und wähle die entsprechende Audiodatei aus." +"Fügen Sie zwei :ref:`AudioStreamPlayer ` Nodes als " +"Kinder von ``Main`` hinzu. Benennen Sie einen davon ``Music`` und den " +"anderen ``DeathSound``. Klicken Sie bei jedem Node auf die Eigenschaft " +"``Stream``, klicken auf „Lade“ und wählen die entsprechende Audiodatei aus." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:1281 msgid "" @@ -8154,19 +8167,20 @@ msgid "" "*Action* property, type the name ``ui_select``. This is the default input " "event associated with the spacebar." msgstr "" -"Wähle in der ``HUD``-Szene den ``StartButton`` aus, und suche im Inspektor " -"nach seiner „Shortcut“-Eigenschaft. Wähle \"Neues Shortcut\" und klicke auf " -"das „Shortcut“-Element. Eine zweite „Shortcut“-Eigenschaft wird angezeigt. " -"Wähle „Neue InputEventAction“ und klicke auf das neue „InputEvent“-Element. " -"Gib schließlich in der Eigenschaft „Action“ den Namen „ui_select“ ein. Dies " -"ist das Standard Eingabe-Ereignis, das der Leertaste zugeordnet ist." +"Wählen Sie in der ``HUD``-Szene den ``StartButton`` aus, und suchen im " +"Inspektor nach seiner „Shortcut“-Eigenschaft. Wählen Sie \"Neues Shortcut\" " +"und klicke auf das „Shortcut“-Element. Eine zweite „Shortcut“-Eigenschaft " +"wird angezeigt. Wählen Sie „Neue InputEventAction“ und klicken auf das neue " +"„InputEvent“-Element. Geben Sie schließlich in der Eigenschaft „Action“ den " +"Namen „ui_select“ ein. Dies ist das Standard Eingabe-Ereignis, das der " +"Leertaste zugeordnet ist." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:1301 msgid "" "Now when the start button appears, you can either click it or press :kbd:" "`Space` to start the game." msgstr "" -"Wenn nun die Start-Schaltfläche angezeigt wird, kannst Du entweder darauf " +"Wenn nun die Start-Schaltfläche angezeigt wird, können Sie entweder darauf " "klicken oder die :kbd:`Leertaste ` drücken, um das Spiel zu starten." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:1305 @@ -8175,7 +8189,7 @@ msgstr "Projektdateien" #: ../../docs/:1 msgid "You can find a completed version of this project at these locations:" -msgstr "Eine vollständige Version dieses Projekts findest Du unter:" +msgstr "Eine vollständige Version dieses Projekts finden Sie unter:" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:1308 msgid "https://github.com/kidscancode/Godot3_dodge/releases" @@ -8197,11 +8211,11 @@ msgid "" "Godot just so they can open your project. Instead, you can *export* your " "project, converting it into a \"package\" that can be run by anyone." msgstr "" -"Jetzt, da Du ein fertiges Spiel hast, willst Du wahrscheinlich Deinen Erfolg " -"mit anderen teilen. Es ist jedoch nicht praktisch, Deine Freunde zu bitten, " -"Godot herunterzuladen, nur damit sie Dein Projekt öffnen können. Stattdessen " -"kannst Du Dein Projekt *exportieren* und in ein „Paket“ konvertieren, das " -"von jedem ausgeführt werden kann." +"Jetzt, da Sie ein fertiges Spiel haben, wollen Sie wahrscheinlich Ihren " +"Erfolg mit anderen teilen. Es ist jedoch nicht praktisch Ihre Freunde zu " +"bitten Godot herunterzuladen, nur damit sie Ihr Projekt öffnen können. " +"Stattdessen können Sie Ihr Projekt *exportieren* und in ein „Paket“ " +"konvertieren, das von jedem ausgeführt werden kann." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/exporting.rst:14 msgid "" @@ -8210,9 +8224,9 @@ msgid "" "a variety of platforms. First, however, we need to make some changes to the " "way the game works." msgstr "" -"Wie Du Dein Spiel exportierst, hängt davon ab, auf welche Plattform Du Dich " -"fokussierst. In dieser Anleitung erfährst Du, wie Du das Spiel \"Dodge the " -"Creeps\" für unterschiedliche Plattformen exportieren kannst. Zunächst " +"Wie Sie Ihr Spiel exportieren hängt davon ab, auf welche Plattform Sie sich " +"fokussieren. In dieser Anleitung erfahren Sie, wie Sie das Spiel \"Dodge the " +"Creeps\" für unterschiedliche Plattformen exportieren können. Zunächst " "müssen wir jedoch einige Änderungen an der Funktionsweise des Spiels " "vornehmen." @@ -8221,8 +8235,9 @@ msgid "" "If you haven't made \"Dodge the Creeps\" yourself yet, please read :ref:" "`doc_your_first_game` before continuing with this tutorial." msgstr "" -"Wenn du „Dodge the Creeps“ noch nicht selbst erstellt hast, lies bitte :ref:" -"`doc_your_first_game`, bevor du mit dieser Anleitung weitermachst." +"Wenn Sie „Dodge the Creeps“ noch nicht selbst erstellt haben, lesen Sie " +"bitte :ref:`doc_your_first_game`, bevor Sie mit dieser Anleitung " +"weitermachen." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/exporting.rst:23 msgid "Preparing the project" @@ -8269,7 +8284,7 @@ msgstr "" "Zudem wollen wir sichergehen, dass das Spiel auf unterschiedlich großen " "Bildschirmen gleich dargestellt bzw. skaliert wird. Dazu gehen wir in die " "Projekteinstellungen unter *Display* und klicken auf *Window*. In den " -"*Stretch*-Optionen angekommen, änderst du *Mode* zu \"2D\" und *Aspect* zu " +"*Stretch*-Optionen angekommen, ändern Sie *Mode* zu \"2D\" und *Aspect* zu " "\"keep\"." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/exporting.rst:43 @@ -8309,9 +8324,9 @@ msgid "" "Project Settings -> Application -> Run*, set *Main Scene* to \"Main.tscn\" " "by clicking the folder icon and selecting it." msgstr "" -"Die Main-Szene ist die Szene in der dein Spiel starten wird. Durch einen " +"Die Main-Szene ist die Szene in der Ihr Spiel starten wird. Durch einen " "Klick auf das Ordnersymbol unter *Project -> Project Settings -> Application " -"-> Run* legst du *Main Scene* auf \"Main.tscn\" fest." +"-> Run* legen Sie *Main Scene* auf \"Main.tscn\" fest." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/exporting.rst:247 #: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_projects.rst:92 @@ -8359,17 +8374,17 @@ msgid "" "Next, you can configure the export settings by clicking on *Project -> " "Export*." msgstr "" -"Anschließend kannst Du die Exporteinstellungen konfigurieren, indem Du auf " -"*Projekt -> Exportieren* klickst:" +"Anschließend können Sie die Exporteinstellungen konfigurieren, indem Sie auf " +"*Projekt -> Exportieren* klicken:" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/exporting.rst:269 msgid "" "Create a new export preset by clicking \"Add...\" and selecting a platform. " "You can make as many presets as you like with different settings." msgstr "" -"Erstelle eine neue Exportvoreinstellung, indem Du auf \"Hinzufügen\" klickst " -"und eine Plattform auswählst. Du kannst mit verschiedenen Einstellungen " -"beliebig viele Voreinstellungen vornehmen." +"Erstellen Sie eine neue Exportvoreinstellung, indem Sie auf \"Hinzufügen\" " +"klicken und eine Plattform auswählen. Sie können mit verschiedenen " +"Einstellungen beliebig viele Voreinstellungen vornehmen." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/exporting.rst:274 msgid "" @@ -8378,7 +8393,7 @@ msgid "" "so the project can't be run on its own." msgstr "" "Am unteren Rand des Fensters befinden sich zwei Schaltflächen. \"Exportiere " -"PCK/ZIP\" erstellt nur eine gepackte Version der Daten Deines Projekts. Dies " +"PCK/ZIP\" erstellt nur eine gepackte Version der Daten Ihres Projekts. Dies " "beinhaltet keine ausführbare Datei, so dass das Projekt nicht allein " "ausgeführt werden kann." @@ -8388,7 +8403,7 @@ msgid "" "of your game, such as an `.apk` for Android or an `.exe` for Windows." msgstr "" "Die zweite Schaltfläche \"Projekt exportieren\" erstellt eine vollständig " -"ausführbare Version Deines Spiels, z.B. ‚.apk‘ für Android oder eine ‚.exe‘ " +"ausführbare Version Ihres Spiels, z.B. ‚.apk‘ für Android oder eine ‚.exe‘ " "für Windows." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/exporting.rst:281 @@ -8410,7 +8425,7 @@ msgid "" "any additional software or requirements you'll need." msgstr "" "In diesem Abschnitt werden wir den Prozess für jede Plattform durchgehen, " -"einschließlich zusätzlicher Software oder Anforderungen, die Du benötigst." +"einschließlich zusätzlicher Software oder Anforderungen, die Sie benötigen." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/exporting.rst:291 msgid "PC (Linux/macOS/Windows)" @@ -8424,14 +8439,15 @@ msgid "" "destination folder. Choose a location *outside* of your project folder." msgstr "" "Der Export von PC-Plattformen funktioniert auf allen drei unterstützten " -"Betriebssystemen gleich. Öffne das Exportfenster und klicke auf " +"Betriebssystemen gleich. Öffnen Sie das Exportfenster und klicken auf " "„Hinzufügen...“, um die gewünschte(n) Voreinstellung(en) zu erstellen. " -"Klicke dann auf \"Projekt exportieren\" und wähle einen Namen und einen " -"Zielordner aus. Wähle einen Ort *außerhalb* Deines Projektordners." +"Klicken Sie dann auf \"Projekt exportieren\" und wählen einen Namen und " +"einen Zielordner aus. Wählen Sie einen Ort *außerhalb* Ihres Projektordners." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/exporting.rst:298 msgid "Click \"Save\" and the engine will build the export files." -msgstr "Klicke auf \"Speichern\" und die Engine erstellt die Exportdateien." +msgstr "" +"Klicken Sie auf \"Speichern\" und die Engine erstellt die Exportdateien." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/exporting.rst:300 msgid "" @@ -8440,10 +8456,10 @@ msgid "" "either case, the compressed file contains a macOS `.app` that you can double-" "click and run." msgstr "" -"Wenn Du dein Projekt für MacOS exportierst, dann wird auf einem MacOS-" +"Wenn Sie Ihr Projekt für MacOS exportieren, dann wird auf einem MacOS-" "Computer eine `.dmg`-Datei erzeugt, während unter Linux oder Windows eine` ." "zip`-Datei erzeugt wird. In beiden Fällen enthält die komprimierte Datei " -"eine MacOS `.app`, die Du doppelklicken und ausführen kannst." +"eine MacOS `.app`, die Sie doppelklicken und ausführen können." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/exporting.rst:305 msgid "" @@ -8452,8 +8468,8 @@ msgid "" "`doc_changing_application_icon_for_windows`." msgstr "" "Wenn unter Windows die exportierte ausführbare Datei ein anderes Symbol als " -"das Standardsymbol haben soll, musst Du es manuell ändern. Siehe dazu: :ref:" -"`doc_changing_application_icon_for_windows`." +"das Standardsymbol haben soll, müssen Sie es manuell ändern. Siehe dazu: :" +"ref:`doc_changing_application_icon_for_windows`." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/exporting.rst:312 msgid "" @@ -8465,7 +8481,7 @@ msgstr "" "Mobile Geräte verfügen über eine Vielzahl von Funktionen. In den meisten " "Fällen funktionieren die Standardeinstellungen von Godot, aber die " "Entwicklung für mobile Geräte ist manchmal mehr Kunst als Wissenschaft, und " -"Du musst möglicherweise etwas experimentieren und nach Hilfe suchen, um " +"Sie müssen möglicherweise etwas experimentieren und nach Hilfe suchen, um " "alles zum Laufen zu bringen." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/exporting.rst:318 @@ -8473,7 +8489,7 @@ msgid "" "Before you can export your project for Android, you must download the " "following software:" msgstr "" -"Bevor Du Dein Projekt für Android exportieren kannst, musst Du folgende " +"Bevor Sie Ihr Projekt für Android exportieren können, müssen Sie folgende " "Software herunterladen:" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/exporting.rst:321 @@ -8494,18 +8510,18 @@ msgid "" "Manager* and install \"Android SDK Platform Tools\". This installs the `adb` " "command-line tool that Godot uses to communicate with your device." msgstr "" -"Wenn Du Android Studio zum ersten Mal ausführst, klicke auf *Konfigurieren -" -"> SDK-Manager* und installiere „Android SDK Platform Tools“. Dadurch wird " -"das Befehlszeilentool ‚adb‘ installiert, durch das Godot mit Deinem Gerät " -"kommuniziert." +"Wenn Sie Android Studio zum ersten Mal ausführen, klicken Sie auf " +"*Konfigurieren -> SDK-Manager* und installieren „Android SDK Platform " +"Tools“. Dadurch wird das Befehlszeilentool ‚adb‘ installiert, durch das " +"Godot mit Ihrem Gerät kommuniziert." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/exporting.rst:328 msgid "" "Next, create a debug keystore by running the following command on your " "system's command line:" msgstr "" -"Erstelle als Nächstes einen „Debug-Keystore“, indem Du den folgenden Befehl " -"in der Befehlszeile Deines Systems ausführst:" +"Erstellen Sie als Nächstes einen „Debug-Keystore“, indem Sie den folgenden " +"Befehl in der Befehlszeile Ihres Systems ausführen:" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/exporting.rst:335 msgid "" @@ -8514,9 +8530,9 @@ msgid "" "applications on your system and the location of the keystore you just " "created." msgstr "" -"Klicke in Godot auf *Editor -> Editoreinstellungen* und wähle den Abschnitt " -"*Export/Android* aus. Hier musst Du die Pfade zu den Android SDK-Anwendungen " -"auf Deinem System und den Speicherort des gerade erstellten " +"Klicken Sie in Godot auf *Editor -> Editoreinstellungen* und wählen den " +"Abschnitt *Export/Android* aus. Hier müssen Sie die Pfade zu den Android SDK-" +"Anwendungen auf Ihrem System und den Speicherort des gerade erstellten " "Schlüsselspeichers festlegen." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/exporting.rst:341 @@ -8525,27 +8541,27 @@ msgid "" "for Android (see above). Select the Android Presets and under *Options* go " "to *Screen* and set *Orientation* to \"Portrait\"." msgstr "" -"Jetzt ist alles für den Export fertig. Klicke auf *Projekt -> Exportieren* " -"und füge eine Voreinstellung für Android hinzu (siehe oben). Wähle die " -"Voreinstellungen für Android aus und gehe in den *Options* unter *Screen* " -"und setze *Orientation* auf \"Portrait\"." +"Jetzt ist alles für den Export fertig. Klicken Sie auf *Projekt -> " +"Exportieren* und fügen eine Voreinstellung für Android hinzu (siehe oben). " +"Wählen Sie die Voreinstellungen für Android aus und gehen in den *Options* " +"unter *Screen* und setzen *Orientation* auf \"Portrait\"." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/exporting.rst:345 msgid "" "Click the \"Export Project\" button and Godot will build an APK you can " "download on your device. To do this on the command line, use the following:" msgstr "" -"Klicke auf die Schaltfläche „Projekt exportieren“, und Godot erstellt eine " -"APK, die Du auf Dein Gerät herunterladen kannst. Verwende dazu Folgendes in " -"der Befehlszeile:" +"Klicken Sie auf die Schaltfläche „Projekt exportieren“ und Godot erstellt " +"eine APK, die Sie auf Ihr Gerät herunterladen können. Verwenden Sie dazu " +"Folgendes in der Befehlszeile:" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/exporting.rst:352 msgid "" "Your device may need to be in *developer mode*. Consult your device's " "documentation for details." msgstr "" -"Möglicherweise muss sich Dein Gerät im *Entwicklermodus* befinden. Weitere " -"Informationen findest Du in der Dokumentation Deines Geräts." +"Möglicherweise muss sich Ihr Gerät im *Entwicklermodus* befinden. Weitere " +"Informationen finden Sie in der Dokumentation Ihres Geräts." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/exporting.rst:355 msgid "" @@ -8553,7 +8569,7 @@ msgid "" "cause a \"One-click Deploy\" button to appear in Godot's playtest button " "area:" msgstr "" -"Wenn Dein System dies unterstützt, wird beim Anschließen eines kompatiblen " +"Wenn Ihr System dies unterstützt, wird beim Anschließen eines kompatiblen " "Android-Geräts die Schaltfläche \"One-click Deploy\" im Bereich der Godot " "Playtest-Schaltfläche angezeigt:" @@ -8563,14 +8579,14 @@ msgid "" "step." msgstr "" "Durch Klicken auf diese Schaltfläche wird die APK erstellt und in einem " -"Schritt auf Dein Gerät kopiert." +"Schritt auf Ihr Gerät kopiert." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/exporting.rst:365 msgid "" "In order to build your game for iOS, you must have a computer running macOS " "with Xcode installed." msgstr "" -"Um Dein Spiel für iOS zu erstellen, benötigst Du einen Computer mit MacOS " +"Um Ihr Spiel für iOS zu erstellen, benötigen Sie einen Computer mit MacOS " "auf dem Xcode installiert ist." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/exporting.rst:368 @@ -8580,27 +8596,28 @@ msgid "" "can find by logging in to your Apple developer account and looking in the " "\"Membership\" section." msgstr "" -"Vor dem Exportieren *musst* Du einige Einstellungen vornehmen, damit das " -"Projekt erfolgreich exportiert werden kann. Zuerst benötigst Du die „App " -"Store Team Id“, die Du findest, indem Du Dich bei Deinem Apple-" -"Entwicklerkonto anmeldest und im Abschnitt \"Mitgliedschaft\" nachsiehst." +"Vor dem Exportieren *müssen* Sie einige Einstellungen vornehmen, damit das " +"Projekt erfolgreich exportiert werden kann. Zuerst benötigen Sie die „App " +"Store Team Id“, die Sie finden, indem Sie sich bei Ihrem Apple-" +"Entwicklerkonto anmelden und im Abschnitt \"Mitgliedschaft\" nachsehen." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/exporting.rst:372 msgid "You must also provide icons and splash screen images as shown below:" msgstr "" -"Außerdem musst Du App-Icons und Begrüßungsbildschirme bereitstellen, wie " +"Außerdem müssen Sie App-Icons und Begrüßungsbildschirme bereitstellen, wie " "unten gezeigt:" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/exporting.rst:376 msgid "Click \"Export Project\" and select a destination folder." -msgstr "Klicke auf \"Projekt exportieren\" und wähle einen Zielordner aus." +msgstr "" +"Klicken Sie auf \"Projekt exportieren\" und wählen einen Zielordner aus." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/exporting.rst:378 msgid "" "Once you have successfully exported the project, you'll find the following " "folders and files have been created in your selected location:" msgstr "" -"Nachdem Du das Projekt erfolgreich exportierst hast, findest Du an Deinem " +"Nachdem Sie das Projekt erfolgreich exportiert haben, finden Sie an Ihrem " "ausgewählten Speicherort die folgenden Ordner und Dateien:" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/exporting.rst:383 @@ -8609,9 +8626,9 @@ msgid "" "build procedure is beyond the scope of this tutorial. See https://help.apple." "com/xcode/mac/current/#/devc8c2a6be1 for more information." msgstr "" -"Du kannst das Projekt jetzt in Xcode öffnen und das Projekt für iOS " +"Sie können das Projekt jetzt in Xcode öffnen und das Projekt für iOS " "erstellen. Die Xcode-Buildprozedur geht über den Rahmen dieser Anleitung " -"hinaus. Weitere Informationen findest Du unter https://help.apple.com/xcode/" +"hinaus. Weitere Informationen finden Sie unter https://help.apple.com/xcode/" "mac/current/#/devc8c2a6be1 ." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/exporting.rst:389 @@ -8623,15 +8640,15 @@ msgid "" "Click \"Export Project\" on the HTML5 preset. We don't need to change any of " "the default settings." msgstr "" -"Klicke in der HTML5-Voreinstellung auf „Projekt exportieren“. Wir müssen " -"keine der Standardeinstellungen ändern." +"Klicken Sie in der HTML5-Voreinstellung auf „Projekt exportieren“. Wir " +"müssen keine der Standardeinstellungen ändern." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/exporting.rst:394 msgid "" "When the export is complete, you'll have a folder containing the following " "files:" msgstr "" -"Wenn der Export abgeschlossen ist, hast Du einen Ordner mit den folgenden " +"Wenn der Export abgeschlossen ist, haben Sie einen Ordner mit den folgenden " "Dateien:" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/exporting.rst:399 @@ -8641,11 +8658,11 @@ msgid "" "you don't have one set up on your computer, you can search online to find " "suggestions for your specific OS." msgstr "" -"Wenn Du die `.html'-Datei in Deinem Browser öffnest, kannst Du das Spiel " -"spielen. Du kannst die Datei jedoch nicht direkt öffnen. Sie muss von einem " -"Webserver bereitgestellt werden. Wenn Du noch keinen Webserver auf Deinem " -"Computer eingerichtet hast, kannst Du z.B. mit einer Suchmaschine " -"Anleitungen für Dein Betriebssystem dazu finden." +"Wenn Sie die `.html'-Datei in Ihrem Browser öffnen, können Sie das Spiel " +"spielen. Sie können die Datei jedoch nicht direkt öffnen. Sie muss von einem " +"Webserver bereitgestellt werden. Wenn Sie noch keinen Webserver auf Ihrem " +"Computer eingerichtet haben, können Sie z.B. mit einer Suchmaschine " +"Anleitungen für Ihr Betriebssystem dazu finden." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/exporting.rst:404 msgid "" @@ -8663,9 +8680,9 @@ msgid "" "can disable it by setting \"Export With Debug\" off when you export the " "project." msgstr "" -"Das Konsolenfenster unter dem Spiel zeigt an, ob etwas schief geht. Du " -"kannst es deaktivieren, indem Du beim Exportieren des Projekts \"Exportieren " -"mit Debuggen\" deaktivierst." +"Das Konsolenfenster unter dem Spiel zeigt an, ob etwas schief geht. Sie " +"können es deaktivieren, indem Sie beim Exportieren des Projekts " +"\"Exportieren mit Debuggen\" deaktivieren." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/exporting.rst:414 msgid "" @@ -8677,9 +8694,9 @@ msgid "" msgstr "" "Obwohl WASM in allen großen Browsern unterstützt wird, ist es immer noch " "eine aufkommende Technologie. Es funktioniert möglicherweise nicht alles. " -"Stelle sicher, dass dein Browser auf die neueste Version aktualisiert wurde " -"und melde eventuelle Bugs im `Godot Github Repository `_." +"Stellen Sie sicher, dass Ihr Browser auf die neueste Version aktualisiert " +"wurde und melden eventuelle Bugs im `Godot Github Repository `_." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/godot_design_philosophy.rst:4 msgid "Godot's design philosophy" @@ -8688,8 +8705,8 @@ msgstr "Godots Design-Philosophie" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/godot_design_philosophy.rst:6 msgid "Now that you've gotten your hands wet, let's talk about Godot's design." msgstr "" -"Jetzt, wo Du Deine Hände schmutzig gemacht hast, lass uns über Godots Design " -"sprechen." +"Jetzt, wo Sie Ihre Hände schmutzig gemacht haben, lassen sie uns über Godots " +"Design sprechen." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/godot_design_philosophy.rst:8 msgid "" @@ -8701,8 +8718,8 @@ msgstr "" "**Jede Spiel-Engine ist anders und erfüllt unterschiedliche Bedürfnisse.** " "Sie bieten nicht nur eine Reihe von Funktionen, sondern auch das Design " "jeder Engine ist einzigartig. Dies führt zu unterschiedlichen " -"Arbeitsabläufen und unterschiedlichen Möglichkeiten, um die Strukturen " -"Deiner Spiele zu gestalten. Dies alles ergibt sich aus ihren jeweiligen " +"Arbeitsabläufen und unterschiedlichen Möglichkeiten, um die Strukturen Ihrer " +"Spiele zu gestalten. Dies alles ergibt sich aus ihren jeweiligen " "Designphilosophien." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/godot_design_philosophy.rst:13 @@ -8713,20 +8730,20 @@ msgid "" "you need to try it out for yourself and understand its design and " "limitations." msgstr "" -"Diese Seite soll Dir helfen, die Funktionsweise von Godot zu verstehen, " +"Diese Seite soll Ihnen helfen, die Funktionsweise von Godot zu verstehen, " "angefangen bei einigen Grundpfeilern. Es ist keine Liste verfügbarer " "Funktionen und auch kein Engine-Vergleich. Um herauszufinden, ob eine Engine " -"für Dein Projekt gut geeignet ist, musst Du sie selbst ausprobieren und ihr " -"Design und ihre Einschränkungen verstehen." +"für Ihr Projekt gut geeignet ist, müssen Sie sie selbst ausprobieren und " +"deren Design und Einschränkungen verstehen." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/godot_design_philosophy.rst:19 msgid "" "Please watch `Discover Godot 3, the Free game engine `_ if you're looking for an overview of the engine's features." msgstr "" -"Bitte schaue unter `Discover Godot 3, the Free game engine (englisch) " -"`_ nach, wenn Du einen Überblick über die " -"Funktionen der Engine suchst." +"Bitte schauen Sie unter `Discover Godot 3, the Free game engine (englisch) " +"`_ nach, wenn Sie einen Überblick über die " +"Funktionen der Engine suchen." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/godot_design_philosophy.rst:23 msgid "Object-oriented design and composition" @@ -8750,16 +8767,16 @@ msgid "" "Change the BlinkingLight's color, save, and all the BrokenLanterns in the " "city will update instantly." msgstr "" -"Du kannst zum Beispiel mit Godot Szenen **zusammenstellen oder " -"zusammenfassen**. Es ist wie verschachtelte Fertigteile: Du kannst eine " +"Sie können zum Beispiel mit Godot Szenen **zusammenstellen oder " +"zusammenfassen**. Es ist wie verschachtelte Fertigteile: Sie können eine " "BlinkendesLicht-Szene und einer KaputteLaterne-Szene erstellen, die " -"BlinkendesLicht verwendet. Dann erstelle eine Stadt mit KaputteLaterne. " -"Ändere die Farbe des BlinkendesLicht, speichere es und alle KaputteLaterne " -"Objekte in der Stadt werden sofort aktualisiert." +"BlinkendesLicht verwendet. Dann erstellen Sie eine Stadt mit KaputteLaterne. " +"Ändern Sie die Farbe des BlinkendesLicht, speichern es und alle " +"KaputteLaterne Objekte in der Stadt werden sofort aktualisiert." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/godot_design_philosophy.rst:36 msgid "On top of that, you can **inherit** from any scene." -msgstr "Darüber hinaus kannst Du von jeder Szene **erben**." +msgstr "Darüber hinaus können Sie von jeder Szene **erben**." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/godot_design_philosophy.rst:38 msgid "" @@ -8769,10 +8786,10 @@ msgid "" "and matching the two." msgstr "" "Eine Godot-Szene kann eine Waffe, ein Charakter, ein Gegenstand, eine Tür, " -"ein Level, ein Teil eines Levels sein ... alles, was Du möchtest. Es " -"funktioniert wie eine Klasse in reinem Code, außer dass Du es frei gestalten " -"kannst, indem Du den Editor oder nur den Code verwendest oder beides " -"kombinierst." +"ein Level, ein Teil eines Levels sein ... alles, was Sie möchten. Es " +"funktioniert wie eine Klasse in reinem Code, außer dass Sie es frei " +"gestalten können, indem Sie den Editor oder nur den Code verwenden oder " +"beides kombinieren." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/godot_design_philosophy.rst:43 msgid "" @@ -8783,10 +8800,10 @@ msgid "" "matches the game's design." msgstr "" "Es unterscheidet sich von prefabs in anderen 3D-Engines, da man von diesen " -"Szenen erben und sie erweitern kann. Du kannst einen Magier erstellen, der " -"deinen Charakter erweitert. Ändere den Charakter im Editor und der Magier " -"wird ebenfalls aktualisiert. Es hilft dir, deine Projekte so zu erstellen, " -"dass ihre Struktur dem Design des Spiels entspricht." +"Szenen erben und sie erweitern kann. Sie können einen Magier erstellen, der " +"Ihren Charakter erweitert. Ändere den Charakter im Editor und der Magier " +"wird ebenfalls aktualisiert. Es hilft Ihnen Ihre Projekte so zu erstellen, " +"dass deren Struktur dem Design des Spiels entspricht." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/godot_design_philosophy.rst:49 #: ../../docs/tutorials/assetlib/using_assetlib.rst:16 @@ -8801,11 +8818,12 @@ msgid "" "from their parents up to the Node class. Although the engine does feature " "components like collision shapes, they're the exception, not the norm." msgstr "" -"Beachte auch, dass Godot viele verschiedene Arten von Objekten bereitstellt, " -"die als Nodes bezeichnet werden und jeweils einen bestimmten Zweck haben. " -"Nodes sind Teil eines Baumes und erben immer von ihren Eltern bis zur Node-" -"Klasse. Obwohl die Engine auch über Komponenten wie Kollisionsformen " -"verfügt, handelt es sich hierbei um die Ausnahme und nicht um die Regel." +"Beachten Sie auch, dass Godot viele verschiedene Arten von Objekten " +"bereitstellt, die als Nodes bezeichnet werden und jeweils einen bestimmten " +"Zweck haben. Nodes sind Teil eines Baumes und erben immer von ihren Eltern " +"bis zur Node-Klasse. Obwohl die Engine auch über Komponenten wie " +"Kollisionsformen verfügt, handelt es sich hierbei um die Ausnahme und nicht " +"um die Regel." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/godot_design_philosophy.rst:57 #: ../../docs/tutorials/assetlib/using_assetlib.rst:48 @@ -8853,9 +8871,9 @@ msgid "" "`__." msgstr "" "Ziel ist es, ein komplettes Paket für die Erstellung von Spielen und eine " -"kontinuierliche Benutzererfahrung anzubieten. Du kannst weiterhin mit " +"kontinuierliche Benutzererfahrung anzubieten. Sie können weiterhin mit " "externen Programmen arbeiten, sofern dafür ein Import-Plugin vorhanden ist. " -"Du kannst auch ein eigenes erstellen, wie z.B. den `Tiled Map Importer " +"Sie können auch ein eigenes erstellen, wie z.B. den `Tiled Map Importer " "`__." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/godot_design_philosophy.rst:78 @@ -8876,10 +8894,10 @@ msgid "" "types and offers a static language's quality of auto-completion. It is also " "optimized for gameplay code with built-in types like Vectors and Colors." msgstr "" -"Mit GDscript kannst Du einfachen Code mit Python-ähnlicher Syntax schreiben, " -"jedoch erkennt es Typen und bietet die Vorzüge der Autovervollständigung " -"einer statischen Sprache. Es ist auch für Gameplay-Code mit integrierten " -"Typen wie Vektoren und Farben optimiert." +"Mit GDscript können Sie einfachen Code mit Python-ähnlicher Syntax " +"schreiben, jedoch erkennt es Typen und bietet die Vorzüge der " +"Autovervollständigung einer statischen Sprache. Es ist auch für Gameplay-" +"Code mit integrierten Typen wie Vektoren und Farben optimiert." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/godot_design_philosophy.rst:87 msgid "" @@ -8887,9 +8905,9 @@ msgid "" "languages like C, C++, Rust, or Python (using the Cython compiler) without " "recompiling the engine." msgstr "" -"Beachte auch, dass Du mit GDNative Hochleistungscode mit kompilierten " +"Beachten Sie auch, dass Sie mit GDNative Hochleistungscode mit kompilierten " "Sprachen wie C, C++, Rust oder Python (mit dem Cython-Compiler) schreiben " -"kannst, ohne die Engine neu kompilieren zu müssen." +"können, ohne die Engine neu kompilieren zu müssen." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/godot_design_philosophy.rst:91 #: ../../docs/tutorials/assetlib/using_assetlib.rst:81 @@ -8903,8 +8921,8 @@ msgid "" "create new code blocks.*" msgstr "" "*VisualScript ist eine Node-basierte Programmiersprache, die sich gut in den " -"Editor integrieren lässt. Du kannst Nodes oder Ressourcen per Drag & Drop in " -"das Diagramm ziehen, um neue Codeblöcke zu erstellen.*" +"Editor integrieren lässt. Sie können Nodes oder Ressourcen per Drag & Drop " +"in das Diagramm ziehen, um neue Codeblöcke zu erstellen.*" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/godot_design_philosophy.rst:97 msgid "" @@ -8914,11 +8932,11 @@ msgid "" "extend the editor's functionality using game code. See `The Godot editor is " "a Godot game`_ below." msgstr "" -"Beachte, dass der 3D-Arbeitsbereich nicht so viele Werkzeuge enthält wie der " -"2D-Arbeitsbereich. Du benötigst externe Programme oder Add-ons um Gelände zu " -"bearbeiten, komplexe Charaktere zu animieren und so weiter. Godot bietet " -"eine komplette API, um die Funktionalität des Editors mit Hilfe von Spiel-" -"Code zu erweitern. Siehe `Der Godot Editor ist ein Godot Spiel`_ unten." +"Beachten Sie, dass der 3D-Arbeitsbereich nicht so viele Werkzeuge enthält " +"wie der 2D-Arbeitsbereich. Sie benötigen externe Programme oder Add-ons um " +"Gelände zu bearbeiten, komplexe Charaktere zu animieren und so weiter. Godot " +"bietet eine komplette API, um die Funktionalität des Editors mit Hilfe von " +"Spiel-Code zu erweitern. Siehe `Der Godot Editor ist ein Godot Spiel`_ unten." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/godot_design_philosophy.rst:102 #: ../../docs/tutorials/assetlib/using_assetlib.rst:86 @@ -9025,9 +9043,9 @@ msgid "" msgstr "" "Der Godot-Editor läuft auf der Spielengine. Er verwendet das eigene UI-" "System der Engine und kann beim Testen von Projekten Code und Szenen per Hot-" -"Reload laden oder Spielcode im Editor ausführen. Das bedeutet, dass du " -"**denselben Code** und dieselben Szenen für deine Spiele verwenden oder " -"**Plugins erstellen und den Editor erweitern kannst.**" +"Reload laden oder Spielcode im Editor ausführen. Das bedeutet, dass Sie " +"**denselben Code** und dieselben Szenen für Ihre Spiele verwenden oder " +"**Plugins erstellen und den Editor erweitern können.**" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/godot_design_philosophy.rst:151 msgid "" @@ -9035,7 +9053,7 @@ msgid "" "itself. With the ``tool`` keyword, you can run any game code in the editor." msgstr "" "Dies führt zu einem zuverlässigen und flexiblen UI-System, da es den Editor " -"selbst steuert. Mit dem Schlüsselwort ``tool`` kannst Du beliebigen " +"selbst steuert. Mit dem Schlüsselwort ``tool`` können Sie beliebigen " "Spielcode im Editor ausführen." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/godot_design_philosophy.rst:154 @@ -9060,11 +9078,11 @@ msgid "" "custom level editors, or create scripts with the same nodes and API you use " "in your projects." msgstr "" -"Platziere das Schlüsselwort ``tool`` oben in einer GDScript-Datei, und es " -"wird im Editor ausgeführt. Auf diese Weise kannst Du Plugins importieren und " -"exportieren, Plugins wie benutzerdefinierte Level-Editoren erstellen oder " -"Skripts mit denselben Nodes und APIs erstellen, die Du in Deinen Projekten " -"verwendest." +"Platzieren Sie das Schlüsselwort ``tool`` oben in einer GDScript-Datei und " +"es wird im Editor ausgeführt. Auf diese Weise können Sie Plugins importieren " +"und exportieren, Plugins wie benutzerdefinierte Level-Editoren erstellen " +"oder Skripts mit denselben Nodes und APIs erstellen, die Sie in Ihren " +"Projekten verwenden." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/godot_design_philosophy.rst:166 msgid "Separate 2D and 3D engines" @@ -9078,9 +9096,9 @@ msgid "" "your 3D world." msgstr "" "Godot bietet dedizierte 2D- und 3D-Rendering-Engines an. Daher ist **die " -"Basiseinheit für 2D-Szenen Pixel.** Obwohl die Engines getrennt sind, kannst " -"Du 2D in 3D und 3D in 2D rendern sowie 2D-Sprites und -Benutzeroberflächen " -"über Deine 3D-Welt platzieren." +"Basiseinheit für 2D-Szenen Pixel.** Obwohl die Engines getrennt sind, können " +"Sie 2D in 3D und 3D in 2D rendern sowie 2D-Sprites und -Benutzeroberflächen " +"über Ihre 3D-Welt platzieren." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_introduction_to_the_ui_system.rst:4 msgid "Design interfaces with the Control nodes" @@ -9108,14 +9126,14 @@ msgstr "Der Godot Editor wurde mittels Godots UI-Framework erstellt." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_introduction_to_the_ui_system.rst:16 msgid "This guide will get you started with UI design. You will learn:" msgstr "" -"Dieses Anleitung wird Dir den Einstieg in das Design der Benutzeroberfläche " -"erleichtern. Du wirst folgendes lernen:" +"Dieses Anleitung wird Ihnen den Einstieg in das Design der " +"Benutzeroberfläche erleichtern. Sie werden folgendes lernen:" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_introduction_to_the_ui_system.rst:18 msgid "The five most useful control nodes to build your games' interface" msgstr "" -"Die fünf nützlichsten Control-Nodes, um die Benutzeroberfläche Deines " -"Spieles zu erstellen" +"Die fünf nützlichsten Control-Nodes, um die Benutzeroberfläche Ihres Spieles " +"zu erstellen" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_introduction_to_the_ui_system.rst:19 msgid "How to work with the anchor of UI elements" @@ -9126,8 +9144,8 @@ msgstr "" msgid "" "How to efficiently place and arrange your user interface using containers" msgstr "" -"Wie Du Deine Benutzeroberfläche effizient arrangierst indem Du Container " -"verwendest" +"So platzieren und ordnen Sie Ihre Benutzeroberfläche effizienter mithilfe " +"von Containern" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_introduction_to_the_ui_system.rst:22 msgid "" @@ -9153,7 +9171,7 @@ msgid "" "from life bars to complex applications. Godot's editor itself is built using " "Control nodes." msgstr "" -"Um deine Oberfläche zu erstellen, verwendest du Control-Nodes. Diese Nodes " +"Um Ihre Oberfläche zu erstellen verwenden Sie Control-Nodes. Diese Nodes " "werden mit grünen Icons im Editor dargestellt. Es gibt Dutzende von ihnen, " "um alles Mögliche darzustellen wie Lebensleisten und komplexe Anwendungen. " "Godots Editor selbst ist mit diesen Control-Nodes gebaut." @@ -9167,8 +9185,8 @@ msgid "" msgstr "" "Control-Nodes haben einzigartige Eigenschaften, die es erlauben gut " "miteinander zu arbeiten. Andere visuelle Nodes wie Node2D und Sprite haben " -"diese Fähigkeiten nicht. Um dein Leben einfach zu machen solltest du so oft " -"wie möglich Control-Nodes verwenden, um deine Oberfläche zu erstellen." +"diese Fähigkeiten nicht. Um Ihr Leben einfach zu machen sollten Sie so oft " +"wie möglich Control-Nodes verwenden, um Ihre Oberfläche zu erstellen." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_introduction_to_the_ui_system.rst:36 msgid "All control nodes share the same main properties:" @@ -9204,7 +9222,7 @@ msgid "" "Once you understand the basics of the Control node, it will take you less " "time to learn all the nodes that derive from it." msgstr "" -"Wenn Du die Grundlagen des Control-Nodes verstanden hast, wird es Dich " +"Wenn Sie die Grundlagen des Control-Nodes verstanden haben, wird es Sie " "weniger Zeit kosten all die Nodes zu erlernen die davon abstammen." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_introduction_to_the_ui_system.rst:50 @@ -9217,14 +9235,14 @@ msgid "" "build editor plugins and applications." msgstr "" "Godot wird mit dutzenden Control-Nodes geliefert. Viele von ihnen sind da, " -"um Dir zu helfen Editor Plugins und Anwendungen zu erstellen." +"um Ihnen zu helfen Editor Plugins und Anwendungen zu erstellen." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_introduction_to_the_ui_system.rst:55 msgid "" "For most games, you'll only need five types of UI elements, and a few " "Containers. These five Control nodes are:" msgstr "" -"Für die meisten Spiele benötigst Du nur fünf Arten von UI Elementen und ein " +"Für die meisten Spiele benötigen Sie nur fünf Arten von UI Elementen und ein " "paar Container. Diese fünf Control-Nodes sind:" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_introduction_to_the_ui_system.rst:58 @@ -9326,8 +9344,8 @@ msgid "" "As with Sprite nodes, you can modulate the TextureRect's color. Click the " "``Modulate`` property and use the color picker." msgstr "" -"Wie mit Sprite Nodes kannst Du die Farbe des TextureRect modulieren. Klicke " -"auf die ``Modulate`` Eigenschaft und verwende die Farbpipette." +"Wie mit Sprite Nodes können Sie die Farbe des TextureRect modulieren. " +"Klicken Sie auf die ``Modulate`` Eigenschaft und verwende die Farbpipette." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_introduction_to_the_ui_system.rst:95 msgid "TextureRect modulated with a red color" @@ -9338,7 +9356,6 @@ msgid "TextureButton" msgstr "TextureButton (Textur-Knopf)" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_introduction_to_the_ui_system.rst:100 -#, fuzzy msgid "" "**TextureButton** is like TextureRect, except it has 6 texture slots: one " "for each of the button's states. Most of the time, you'll use the Normal, " @@ -9347,10 +9364,10 @@ msgid "" "the clickable area using a 1-bit, pure black and white image." msgstr "" "**TextureButton** ist wie TextureRect, außer dass er 5 Textur Slots hat: " -"einen für jeden Button Status. Meistens wirst du die Texturen Normal, " -"Pressed und Hover verwenden. Focused ist hilfreich wenn deine " +"einen für jeden Button Status. Meistens werden Sie die Texturen Normal, " +"Pressed und Hover verwenden. Focused ist hilfreich wenn Ihre " "Benutzeroberfläche Tasteneingaben erwartet. Der sechste Textur Slot, die " -"Click Mask, lässt dich mithilfe eines 1-bit Schwarz-Weiß Bildes die " +"Click Mask, lässt Sie mithilfe eines 1-bit Schwarz-Weiß Bildes die " "anklickbare Fläche definieren." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_introduction_to_the_ui_system.rst:107 @@ -9363,7 +9380,7 @@ msgid "" "``modulate`` property, to change its color, and ``Resize`` and ``Stretch`` " "modes to change its scale behavior." msgstr "" -"In der Button Sektion findest du einige Check-boxen die das Verhalten der " +"In der Button Sektion finden Sie einige Check-boxen die das Verhalten der " "Buttons verändern. Wenn der ``Toggle Mode`` aktiv ist, wechselt der Button " "zwischen den Modi active und normal. ``Disabled`` deaktiviert den Button " "standardmäßig und zeigt die ``Disabled`` Textur an. TextureButton teilt " @@ -9397,7 +9414,7 @@ msgid "" "the gauge." msgstr "" "Die ``Mode`` Eigenschaft kontrolliert in welche Richtung der Balken wächst: " -"Horizontal, Vertikal oder Radial. Setzt du sie auf Radial, lassen dich die " +"Horizontal, Vertikal oder Radial. Setzen Sie sie auf Radial, lassen Sie die " "``Initial Angle`` und ``Fill Degrees`` Eigenschaften die Reichweite der Spur " "begrenzen." @@ -9411,14 +9428,14 @@ msgid "" "the default of ``0`` and ``100,`` and set the ``Value`` property to ``40``, " "40% of the ``Progress`` texture will show up, and 60% of it will stay hidden." msgstr "" -"Um den Balken zu animieren, wirf einen Blick auf die \"Range\" Sektion. " -"Setze die ``Min`` und ``Max`` Eigenschaften um die Länge der Skala zu " -"definieren. Um Beispielsweise einen Lebensbalken darzustellen, sollest du " -"``Min`` auf ``0,`` und ``Max`` auf die maximalen Leben des Charakters " -"setzen. Ändere die ``Value`` Eigenschaft um den Balken zu aktualisieren. " -"Wenn du ``Min`` und ``Max`` auf ihren Werten ``1`` und ``100`` lässt, und " -"``Value`` auf den Wert ``40`` stellst, werden 40% der ``Progress`` Textur " -"angezeigt und 60% bleiben verborgen." +"Um den Balken zu animieren, werfen Sie einen Blick auf die \"Range\" " +"Sektion. Setzen Sie die ``Min`` und ``Max`` Eigenschaften um die Länge der " +"Skala zu definieren. Um Beispielsweise einen Lebensbalken darzustellen, " +"sollen Sie ``Min`` auf ``0,`` und ``Max`` auf die maximalen Leben des " +"Charakters setzen. Ändern Sie die ``Value`` Eigenschaft um den Balken zu " +"aktualisieren. Wenn Sie ``Min`` und ``Max`` auf ihren Werten ``1`` und " +"``100`` lassen und ``Value`` auf den Wert ``40`` stellen, werden 40% der " +"``Progress`` Textur angezeigt und 60% bleiben verborgen." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_introduction_to_the_ui_system.rst:141 msgid "TextureProgress bar, two thirds filled" @@ -9432,12 +9449,12 @@ msgid "" "is off, you won't be able to scale the node. You can align the text " "horizontally and vertically with Align and Valign, respectively." msgstr "" -"**Label** gibt Text an den Monitor aus. Du findest all seine Eigenschaften " -"in der Label Sektion, im Inspektor. Schreibe den Text in die ``Text`` " -"Eigenschaft und aktiviere Autowrap wenn du möchtest das die Größe der " -"Textbox vom Text bestimmt wird. Wenn Autowrap nicht aktiv ist, kannst du " -"diese Node nicht skalieren. Du kannst den Text mit horizontal und vertikal " -"mit Hilfe von Align, respektive Valign einrücken." +"**Label** gibt Text an den Monitor aus. Sie finden all seine Eigenschaften " +"in der Label Sektion, im Inspektor. Schreiben Sie den Text in die ``Text`` " +"Eigenschaft und aktivieren Autowrap wenn Sie möchten das die Größe der " +"Textbox vom Text bestimmt wird. Wenn Autowrap nicht aktiv ist, können Sie " +"diesen Node nicht skalieren. Sie können den Text horizontal und vertikal mit " +"Hilfe von Align, respektive Valign einrücken." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_introduction_to_the_ui_system.rst:155 msgid "Picture of a Label" @@ -9455,9 +9472,9 @@ msgid "" "for your UI." msgstr "" "**NinePatchRect** teilt eine Textur in 3 Reihen und Spalten. Die Mitte und " -"die Seiten werden gekachelt wenn du die Textur skalierst, es skaliert jedoch " -"niemald die Ecken. Hilfreich um Paneele, Dialogboxen und skalierbare " -"Hintergründe für deine Benutzeroberfläche zu entwerfen." +"die Seiten werden gekachelt wenn Sie die Textur skalieren, es skaliert " +"jedoch niemals die Ecken. Hilfreich um Paneele, Dialogboxen und skalierbare " +"Hintergründe für Ihre Benutzeroberfläche zu entwerfen." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_introduction_to_the_ui_system.rst:167 msgid "NinePatchRect scaled with the min\\_size property" @@ -9480,17 +9497,17 @@ msgid "" "You have many container nodes at your disposal that scale and place UI " "elements for you. They take control over their children." msgstr "" -"Du hast viele Container Nodes zur Verfügung, welche für dich UI Elemente " -"skalieren und platzieren. Sie übernehmen die Kontrolle über ihre Children." +"Ihnen stehen viele Container-Nodes zur Verfügung, die UI-Elemente für Sie " +"skalieren und platzieren. Sie übernehmen die Kontrolle über ihre Unter-Nodes." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_introduction_to_the_ui_system.rst:175 msgid "" "On the other side, you have the layout menu. It helps you to anchor, place " "and resize a UI element within its parent." msgstr "" -"Auf der anderen Seite hast du das Layout Menü. Es hilft dir beim verankern, " -"platzieren und verändern der Größe eines UI Elementes innerhalb seines " -"Parent." +"Auf der anderen Seite haben Sie das Layout-Menü. Es hilft Ihnen, ein UI-" +"Element in seinem übergeordneten Element zu verankern, zu platzieren und " +"seine Größe zu ändern." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_introduction_to_the_ui_system.rst:177 msgid "" @@ -9503,21 +9520,21 @@ msgid "" "grid, etc." msgstr "" "Die beiden Ansätze sind nicht immer miteinander kompatibel. Weil ein " -"Container seine Children kontrolliert, kannst du das Layout-menü nicht für " -"sie verwenden. Jeder Container hat einen spezifischen Effekt, du musst also " -"eventuell mehrere von ihnen verschachteln um eine funktionierende " -"Benutzeroberfläche zu erhalten. Mit dem Layout Ansatz arbeitest du dich von " -"den Children aus nach oben. Da du keine extra Container zur Szene hinzufügen " -"musst kann dies zu einer saubereren Hierarchie führen, es ist allerdings " -"schwieriger Dinge in Reihen, Spalten oder Gittern anzuordnen." +"Container seine Children kontrolliert, können Sie das Layout-menü nicht für " +"sie verwenden. Jeder Container hat einen spezifischen Effekt, Sie müssen " +"also eventuell mehrere von ihnen verschachteln um eine funktionierende " +"Benutzeroberfläche zu erhalten. Mit dem Layout Ansatz arbeiten Sie sich von " +"den Children aus nach oben. Da Sie keine extra Container zur Szene " +"hinzufügen müssen kann dies zu einer saubereren Hierarchie führen, es ist " +"allerdings schwieriger Dinge in Reihen, Spalten oder Gittern anzuordnen." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_introduction_to_the_ui_system.rst:179 msgid "" "As you create UIs for your games and tools, you'll develop a sense for what " "fits best in each situation." msgstr "" -"Während du Benutzeroberflächen für deine Spiele und Tools erschaffst wirst " -"du einen Sinn dafür entwickeln, was in welcher Situation am besten passt." +"Während Sie Benutzeroberflächen für Ihre Spiele und Tools erschaffen werden " +"Sie einen Sinn dafür entwickeln, was in welcher Situation am besten passt." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_introduction_to_the_ui_system.rst:183 msgid "Place UI elements precisely with anchors" @@ -9553,11 +9570,12 @@ msgid "" "a control node." msgstr "" "Wie jede Eigenschaft, lassen sich die 4 Anker Punkte im Inspektor editieren, " -"dies ist allerdings nicht die bequemste Möglichkeit. Wenn du eine Control " -"Node auswählst, erscheint das Layout Menü über der Hauptansicht in der " +"dies ist allerdings nicht die bequemste Möglichkeit. Wenn Sie eine Control " +"Node auswählen, erscheint das Layout Menü über der Hauptansicht in der " "Werkzeugleiste. Es enthält eine Liste von Symbolen um alle 4 Anker mit einem " "einzigen Klick zu setzen, anstatt die 4 Eigenschaften im Inspektor zu " -"verwenden. Das Layout Menü erscheint nur wenn du eine Control Node auswählst." +"verwenden. Das Layout Menü erscheint nur wenn Sie eine Control Node " +"auswählen." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_introduction_to_the_ui_system.rst:206 msgid "The layout menu in the viewport" @@ -9591,7 +9609,7 @@ msgid "" "anchors. In practice, you'll often let the container update margins for you" msgstr "" "Seitenränder sind relativ zur Anker Position, welche relativ zu den Ankern " -"ist. In der Praxis wirst du die Seitenränder häufig von Containern " +"ist. In der Praxis werden Sie die Seitenränder häufig von Containern " "aktualisieren lassen" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_introduction_to_the_ui_system.rst:226 @@ -9607,11 +9625,11 @@ msgid "" "there's no parent, the margins will be relative to the node's own bounding " "Rectangle, set in the Rect section, in the inspector." msgstr "" -"Seitenränder werden automatisch aktualisiert, wenn du eine Control Node " -"bewegst oder die Größe änderst. Sie repräsentieren die Distanz von der Kante " +"Seitenränder werden automatisch aktualisiert, wenn Sie eine Control Node " +"bewegen oder die Größe ändern. Sie repräsentieren die Distanz von der Kante " "der Control Node zu ihrem Anker, welcher relativ zu dem parent Container " -"oder zur Control Node ist. Deshalb sollten deine Control Nodes immer in " -"einem Container sein, wie wir gleich sehen werden. Wenn es kein parent gibt, " +"oder zur Control Node ist. Deshalb sollten Ihre Control Nodes immer in einem " +"Container sein, wie wir gleich sehen werden. Wenn es kein parent gibt, " "verhalten sich die Seitenränder relativ zum Begrenzungsrechteck der Node, " "siehe Rect Sektion im Inspektor." @@ -9628,13 +9646,13 @@ msgid "" "border of the screen? Use the MarginContainer. Want to build a vertical " "menu? Use the VBoxContainer. More on these below." msgstr "" -"Versuche die Anker zu ändern, oder verschachtele deine Control Nodes " +"Versuchen Sie die Anker zu ändern, oder verschachteln Sie Ihre Control Nodes " "innerhalb von Containern: die Seitenränder werden aktualisiert. Nur selten " -"musst die Seitenränder manuell editieren. Versuche immer zunächst einen " -"Container zu finden der dir hilft; Godot kommt mit Nodes für alle " -"Normalfälle. Du brauchst Platz zwischen dem Lebensbalken und dem Rand des " -"Bildschirms? Verwende den MarginContainer. Du möchtest ein vertikales Menü " -"bauen? Verwende den VBoxContainer. Mehr dazu unten." +"müssen Sie die Seitenränder manuell editieren. Versuchen Sie immer zunächst " +"einen Container zu finden der Ihnen hilft; Godot kommt mit Nodes für alle " +"Normalfälle. Sie brauchen Platz zwischen dem Lebensbalken und dem Rand des " +"Bildschirms? Verwenden Sie den MarginContainer. Sie möchten ein vertikales " +"Menü bauen? Verwenden Sie den VBoxContainer. Mehr dazu unten." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_introduction_to_the_ui_system.rst:249 msgid "Use size tags to change how UI elements fill the available space" @@ -9653,8 +9671,8 @@ msgid "" "over the node and resize it automatically." msgstr "" "Jede Control Node hat Größeneinstellungen. Sie sagen Containern wie " -"Benutzeroberflächen Elemente skaliert werden sollen. Wenn du die \"Fill\" " -"Einstellung zur Horizontal oder Vertikal Eigenschaft hinzufügst, wird das " +"Benutzeroberflächen Elemente skaliert werden sollen. Wenn Sie die \"Fill\" " +"Einstellung zur Horizontal oder Vertikal Eigenschaft hinzufügen, wird das " "Begrenzungsrechteck der Node soviel Platz einnehmen wie möglich, aber es " "wird weiterhin seine Geschwister respektieren und ihre Größe unverändert " "lassen. Wenn 3 TextureRect Nodes in einem HBoxContainer sind, und \"Fill\" " @@ -9691,9 +9709,9 @@ msgid "" "You'll need some practice to understand the size tags, as their effect can " "change quite a bit depending on how you set up your interface." msgstr "" -"Du wirst etwas Übung brauchen um die Größen Einstellungen zu verstehen, da " -"ihr Effekt ziemlich stark variieren kann, je nachdem wie du deine " -"Benutzeroberfläche gestaltest." +"Sie werden etwas Übung brauchen um die Größen Einstellungen zu verstehen, da " +"ihr Effekt ziemlich stark variieren kann, je nachdem wie Sie Ihre " +"Benutzeroberfläche gestalten." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_introduction_to_the_ui_system.rst:276 msgid "Arrange control nodes automatically with containers" @@ -9706,11 +9724,11 @@ msgid "" "interface or center nodes in their bounding rectangles. All built-in " "containers update in the editor, so you can see the effect instantly." msgstr "" -"Container arrangieren alle children Control Nodes automatisch, inklusive " -"andere Container in Reihen, Spalten und mehr. Benutze sie um Polster um " -"deine Oberfläche zu legen, oder zentriere Nodes in ihrem " -"Begrenzungsrechteck. Alle eingebauten Container aktualisieren im Editor, du " -"kannst den Effekt also sofort sehen." +"Container ordnen automatisch alle untergeordneten Control Nodes " +"einschließlich anderer Container in Zeilen, Spalten und mehr an. Benutzen " +"Sie sie um Polster um Ihre Oberfläche zu legen, oder zentrieren Nodes in " +"ihrem Begrenzungsrechteck. Alle eingebauten Container aktualisieren im " +"Editor, Sie können den Effekt also sofort sehen." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_introduction_to_the_ui_system.rst:284 msgid "" @@ -9731,8 +9749,8 @@ msgid "" "If you build tools, you might need all of the containers. But for most " "games, a handful will be enough:" msgstr "" -"Wenn du Werkzeuge baust, benötigst du möglicherweise alle Container. Für die " -"meisten Spiele aber sind eine handvoll ausreichend:" +"Wenn Sie Werkzeuge bauen, benötigen Sie möglicherweise alle Container. Für " +"die meisten Spiele aber sind eine handvoll ausreichend:" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_introduction_to_the_ui_system.rst:294 msgid "MarginContainer, to add margins around part of the UI" @@ -9764,10 +9782,10 @@ msgid "" "instead, they'll stack up." msgstr "" "CenterContainer zentriert alle children innerhalb des Begrenzungsrechtecks. " -"Üblicherweise wird er für Titelbildschirme verwendet, wenn du möchtest dass " +"Üblicherweise wird er für Titelbildschirme verwendet, wenn Sie möchten dass " "die Optionen in der Mitte des Ansichtsfensters bleiben. Da es alles " -"zentriert, möchtest du oft einen einzigen Container darin verschachtelt. " -"Wenn du stattdessen Texturen und Buttons benutzt, stapeln sich diese." +"zentriert, möchten Sie oft einen einzigen Container darin verschachtelt. " +"Wenn Sie stattdessen Texturen und Buttons benutzt, stapeln sich diese." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_introduction_to_the_ui_system.rst:308 msgid "" @@ -9786,12 +9804,12 @@ msgid "" "automatically." msgstr "" "Der MarginContainer fügt Seitenabstände zu beliebigen Seiten der child Nodes " -"hinzu. Verwende einen MarginContainer der die gesamte Ansicht umschließt, um " -"einen Abstand zwischen den Kanten des Fensters und der Benutzeroberfläche zu " -"erhalten. Du kannst einen Seitenrand oben, links, rechts oder unter am " -"Container einstellen. Du musst die Checkbox nicht aktivieren, klicke auf das " -"jeweilige Wertefeld und tippe irgendeine Zahl ein. Die Aktivierung erfolgt " -"automatisch." +"hinzu. Verwenden Sie einen MarginContainer der die gesamte Ansicht " +"umschließt, um einen Abstand zwischen den Kanten des Fensters und der " +"Benutzeroberfläche zu erhalten. Sie können einen Seitenrand oben, links, " +"rechts oder unter am Container einstellen. Sie müssen die Checkbox nicht " +"aktivieren, klicken Sie auf das jeweilige Wertefeld und tippen irgendeine " +"Zahl ein. Die Aktivierung erfolgt automatisch." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_introduction_to_the_ui_system.rst:320 msgid "The MarginContainer adds a 40px margin around the Game User Interface" @@ -9808,13 +9826,13 @@ msgid "" "rows and columns of different sizes, as you can nest them to your heart's " "content." msgstr "" -"Es gibt zwei BoxContainer: VBoxContainer und HBoxContainer. Du kannst die " +"Es gibt zwei BoxContainer: VBoxContainer und HBoxContainer. Sie können die " "BoxContainer Node selbst nicht verwenden, denn sie fungiert nur als " -"Hilfsklasse, aber du kannst vertikale und horizontale BoxContainer " -"verwenden. Sie arrangieren Nodes entweder in Reihen oder Spalten. Verwende " +"Hilfsklasse, aber Sie können vertikale und horizontale BoxContainer " +"verwenden. Diese arrangieren Nodes entweder in Reihen oder Spalten. Verwende " "sie um Gegenstände in einem Laden auf zu reihen, oder baue komplexe Gitter " -"mit Reihen und Spalten verschiedener Größen, da du sie zu deinem " -"eigentlichem Inhalt hin verschachteln kannst." +"mit Reihen und Spalten verschiedener Größen, da Sie sie zu Ihrem " +"eigentlichem Inhalt hin verschachteln können." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_introduction_to_the_ui_system.rst:331 msgid "The HBoxContainer horizontally aligns UI elements" @@ -9830,7 +9848,7 @@ msgid "" "from a script." msgstr "" "VBoxContainer arrangieren ihre children automatisch in Spalten. Es platziert " -"sie eines nach dem anderen. Wenn du den seperation Parameter benutzt, wird " +"sie eines nach dem anderen. Wenn Sie den seperation Parameter benutzen, wird " "eine Lücke zwischen den children gelassen. HBoxContainer arrangieren " "Benutzeroberflächen Elemente in einer Reihe. Er ähnelt dem VBoxContainer, " "mit einer extra ``add_spacer`` Methode um eine Spacer Control Node vor " @@ -9848,15 +9866,15 @@ msgid "" "set the vertical and horizontal separation between the rows and columns " "respectively." msgstr "" -"Der GridContainer lässt dich Benutzeroberflächen Elemente in einem Gitter " -"ähnlichem Muster arrangieren. Du kannst nur kontrollieren wie viele Spalten " -"er hat und er wird die Anzahl der Reihen selbst festlegen, basierend auf der " -"Anzahl seiner children. Wenn du neun children hast, und drei Spalten, wirst " -"du 9÷3 = 3 Reihen erhalten. Füge weitere drei children hinzu und du erhältst " -"vier Reihen. Mit anderen Worten, er erschafft neue Reihen wenn du mehr " -"Texturen und Buttons hinzu fügst. Wie auch der BoxContainer, hat er zwei " -"Eigenschaften um den horizontalen und vertikalen Abstand der Reihen, " -"respektive Spalten einzustellen." +"Der GridContainer lässt lässt Sie die Benutzeroberflächen Elemente in einem " +"Gitter ähnlichem Muster arrangieren. Sie können nur kontrollieren wie viele " +"Spalten er hat und er wird die Anzahl der Reihen selbst festlegen, basierend " +"auf der Anzahl seiner children. Wenn Sie neun children haben, und drei " +"Spalten, werden Sie 9÷3 = 3 Reihen erhalten. Fügen Sie weitere drei children " +"hinzu und Sie erhalten vier Reihen. Mit anderen Worten, er erschafft neue " +"Reihen wenn Sie mehr Texturen und Buttons hinzu fügen. Wie auch der " +"BoxContainer, hat er zwei Eigenschaften um den horizontalen und vertikalen " +"Abstand der Reihen, respektive Spalten einzustellen." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_introduction_to_the_ui_system.rst:351 msgid "A GridContainer with 2 columns. It sizes each column automatically." @@ -9871,8 +9889,8 @@ msgid "" "features-gui>` of the docs." msgstr "" "Godots Benutzeroberflächen System ist komplex, und hat noch einiges mehr zu " -"bieten. Um zu lernen wie du fortgeschrittenere Oberflächen kreierst, wende " -"dich :ref:`GUI section ` in der Dokumentation zu." +"bieten. Um zu lernen wie Sie fortgeschrittenere Oberflächen kreieren, wenden " +"Sie sich :ref:`GUI section ` in der Dokumentation zu." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_main_menu.rst:4 msgid "Design a title screen" @@ -9883,9 +9901,9 @@ msgid "" "In the next two tutorials, you will build two responsive UI (user interface) " "scenes step-by-step using the engine's UI system:" msgstr "" -"In den nächsten zwei Anleitungen, wirst du mithilfe des Benutzeroberflächen " -"Systems der Engine, Schritt für Schritt eine zugängliche Benutzeroberfläche " -"erstellen:" +"In den nächsten zwei Anleitungen, werden Sie mithilfe des " +"Benutzeroberflächen Systems der Engine, Schritt für Schritt eine zugängliche " +"Benutzeroberfläche erstellen:" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_main_menu.rst:9 msgid "A main menu." @@ -9903,15 +9921,15 @@ msgid "" "Control nodes. This page focuses on the visual part: everything you do from " "the editor. To learn how to code a life bar, read :doc:`ui_code_a_life_bar`." msgstr "" -"Du wirst lernen wie man die Benutzeroberfläche eines Spiels effizient " +"Sie werden lernen wie man die Benutzeroberfläche eines Spiels effizient " "gestaltet, und wie man Godots Control Nodes verwendet. Diese Seite " -"fokussiert sich auf den sichtbaren Teil: alles was du vom Editor aus machen " -"kannst. Um zu lernen wie man einen Lebensbalken programmiert, ließ :doc:" +"fokussiert sich auf den sichtbaren Teil: alles was Sie vom Editor aus machen " +"können. Um zu lernen wie man einen Lebensbalken programmiert, siehe :doc:" "`ui_code_a_life_bar`." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_main_menu.rst:20 msgid "The GUI you're going to create." -msgstr "Die grafische Benutzeroberfläche die du erstellen wirst." +msgstr "Die grafische Benutzeroberfläche die Sie erstellen werden." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_main_menu.rst:22 msgid "" @@ -9921,11 +9939,11 @@ msgid "" "final result. You'll find all the sprites in the ``start/assets/main_menu`` " "folder." msgstr "" -"Lade die Projekt Dateien herunter: :download:`ui_main_menu_design.zip ` und extrahiere das Archiv. Importiere das ``start/" -"`` Projekt nach Godot um der Anleitung zu folgen. Der ``end\\`` Ordner " -"enthält das finale Ergebnis. Du findest alle Sprites im ``start/assets/" -"main_menu``` Ordner." +"Laden Sie die Projekt Dateien herunter: :download:`ui_main_menu_design.zip " +"` und extrahieren das Archiv. Importieren Sie " +"das ``start/`` Projekt nach Godot um der Anleitung zu folgen. Der ``end\\`` " +"Ordner enthält das finale Ergebnis. Sie finden alle Sprites im ``start/" +"assets/main_menu``` Ordner." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_main_menu.rst:30 msgid "" @@ -9937,7 +9955,7 @@ msgstr "" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_main_menu.rst:34 msgid "How to design your game UI" -msgstr "Wie du die Benutzeroberfläche deines Spiels gestaltest" +msgstr "Wie Sie die Benutzeroberfläche Ihres Spiels gestalten" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_main_menu.rst:36 msgid "" @@ -9949,13 +9967,13 @@ msgid "" "sure the players can find their way around the interface using those " "placeholders." msgstr "" -"Um eine gute Benutzeroberfläche zu gestalten, möchtest du zunächst eine " +"Um eine gute Benutzeroberfläche zu gestalten, möchten Sie zunächst eine " "grobe Skizze haben: eine flache gemalte Version die sich auf die " -"Positionierung deiner Komponente, ihre Größe, und die Benutzer Interaktion " -"fokussiert. Stift und Papier ist alles was du brauchst. Du solltest in " +"Positionierung Ihrer Komponente, ihre Größe, und die Benutzer Interaktion " +"fokussiert. Stift und Papier ist alles was Sie brauchen. Sie sollten in " "dieser Phase keine spektakulären und finalen Graphiken verwenden. Dann " -"benötigst du simple Platzhalter Sprites und kannst in Godot loslegen. Du " -"möchtest sicherstellen das die Spieler sich mit den Platzhaltern in der " +"benötigen Sie simple Platzhalter Sprites und können in Godot loslegen. Sie " +"möchten sicherstellen das die Spieler sich mit den Platzhaltern in der " "Oberfläche zurecht finden." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_main_menu.rst:46 @@ -9968,9 +9986,9 @@ msgid "" "simple and clean. Avoid special effects, animation, and detailed " "illustration before you have players playtest your UI. Otherwise:" msgstr "" -"Platzhalter muss nicht hässlich bedeuten, aber du solltest die Graphik " -"einfach und sauber halten. Vermeide spezial Effekte, Animationen und " -"detaillierte Illustrationen bevor Spieler deine Benutzeroberfläche getestet " +"Platzhalter muss nicht hässlich bedeuten, aber Sie sollten die Grafik " +"einfach und sauber halten. Vermeiden Sie Spezial-Effekte, Animationen und " +"detaillierte Illustrationen bevor Spieler Ihre Benutzeroberfläche getestet " "haben. Ansonsten:" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_main_menu.rst:52 @@ -9978,13 +9996,13 @@ msgid "" "The graphics might skew the players' perception of the experience and you'll " "miss out on valuable feedback." msgstr "" -"Die Grafik könnte die Wahrnehmung der Spieler verzerren und du verpasst " +"Die Grafik könnte die Wahrnehmung der Spieler verzerren und Sie verpassen " "wertvolles Feedback." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_main_menu.rst:54 msgid "If the User Experience doesn't work, you'll have to redo some sprites." msgstr "" -"Wenn die Benutzer-Erfahrung nicht gut ist, musst du einige Sprites neu " +"Wenn die Benutzer-Erfahrung nicht gut ist, müssen Sie einige Sprites neu " "anfertigen." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_main_menu.rst:58 @@ -9995,17 +10013,17 @@ msgid "" "visuals away, it's a lot easier to size and place UI elements properly. It " "helps you refine the design foundation you'll build upon." msgstr "" -"Versuche immer die Oberfläche mit einfachem Text und Boxen zum laufen zu " -"bekommen. Es ist einfach die Texturen später zu ersetzen. Professionelle UX-" -"Designer arbeiten häufig mit einfarbigen Umrissen und Boxen in Grau-stufe. " -"Wenn du Farbe und spektakuläre visuelle Effekte weg lässt, ist es viel " -"einfach die Benutzeroberflächen Elemente richtig zu positionieren. Es hilft " -"dir die Gestaltungsbasis zu verbessern, auf der du aufbaust." +"Versuchen Sie immer die Oberfläche mit einfachem Text und Boxen zum laufen " +"zu bekommen. Es ist einfach die Texturen später zu ersetzen. Professionelle " +"UX-Designer arbeiten häufig mit einfarbigen Umrissen und Boxen in Grau-" +"stufe. Wenn Sie Farbe und spektakuläre visuelle Effekte weglassen, ist es " +"viel einfach die Benutzeroberflächen Elemente richtig zu positionieren. Es " +"hilft Ihnen die Gestaltungsbasis zu verbessern, auf der Sie aufbauen." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_main_menu.rst:65 msgid "There are two ways to design your UI in Godot. You can:" msgstr "" -"Es gibt zwei Wege deine Benutzeroberfläche in Godot zu gestalten. Du kannst:" +"Es gibt zwei Wege Ihre Benutzeroberfläche in Godot zu gestalten. Sie können:" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_main_menu.rst:67 msgid "" @@ -10030,11 +10048,11 @@ msgid "" "components as you go. When you're sure everything works, it's easy to make " "some parts reusable, as you'll see below." msgstr "" -"Wir werden den ersten Ansatz verwenden, weil die erste Version deines UI " -"möglcherweise nicht so gut klappen wird wie du es gerne hättest. Du wirst " +"Wir werden den ersten Ansatz verwenden, weil die erste Version Ihres UI " +"möglicherweise nicht so gut klappen wird wie Sie es gerne hätten. Sie werden " "wahrscheinlich Teile wieder verwerfen und Komponenten mit der Zeit " -"überarbeiten. Wenn du dir sicher bist, dass alles funktioniert, können " -"einige Teile ganz einfach wiederverwendbar gemacht werden, wie weiter unten " +"überarbeiten. Wenn Sie sich sicher sind dass alles funktioniert, können " +"einige Teile ganz einfach wieder verwendbar gemacht werden, wie weiter unten " "gezeigt wird." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_main_menu.rst:79 @@ -10042,8 +10060,8 @@ msgid "" "The files you'll find in Godot. The graphics look cleaner than on the rough " "design, but they're still placeholders." msgstr "" -"Die Dateien findest du in Godot. Die Grafik sieht sauberer als beim groben " -"Entwurf aus, aber sie ist lediglich immernoch ein Platzhalter." +"Die Dateien finden Sie in Godot. Die Grafik sieht sauberer als beim groben " +"Entwurf aus, aber sie ist lediglich immer noch ein Platzhalter." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_main_menu.rst:83 msgid "Design the main menu" @@ -10144,16 +10162,16 @@ msgid "" "**Display > Window > Size > Height** to ``768``." msgstr "" "Diese Anleitung basiert auf einer Fenstergröße von 1366x768. Um die " -"Fenstergröße des Projekts zu ändern, öffne **Project > Project Settings** " -"oben im Editor und ändere **Display > Window > Size > Width** zu ``1366`` " -"und **Display > Window > Size > Height** zu ``768``." +"Fenstergröße des Projekts zu ändern, öffnen Sie **Project > Project " +"Settings** oben im Editor und ändern **Display > Window > Size > Width** zu " +"``1366`` und **Display > Window > Size > Height** zu ``768``." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_main_menu.rst:130 msgid "" "If you forget to change the window size, anchors and containers may not " "behave as expected." msgstr "" -"Falls du vergisst die Fenstergröße zu ändern, könnten sich Ankerpunkte und " +"Falls Sie vergessen die Fenstergröße zu ändern, könnten sich Ankerpunkte und " "Container nicht wie gewünscht verhalten." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_main_menu.rst:133 @@ -10162,7 +10180,7 @@ msgid "" "empty scene, click on **Scene > New Scene**." msgstr "" "Erstellen wir das Hauptmenü. Wir bauen es in einer einzigen Szene. Um eine " -"leere Szene zu erstellen, klicke auf das Menü **Szene -> Neue Szene**." +"leere Szene zu erstellen, klicken Sie auf das Menü **Szene -> Neue Szene**." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_main_menu.rst:136 msgid "" @@ -10173,12 +10191,12 @@ msgid "" "kbd:`Cmd + S` on macOS) to save the scene to the disk. Name it *MainMenu*." msgstr "" "Wir müssen einen Wurzel-Node hinzufügen, bevor wir die Szene speichern " -"können. Die Wurzel deiner UI sollte der alleräußerste Container oder das " +"können. Die Wurzel Ihrer UI sollte der alleräußerste Container oder das " "Element sein. In diesem Fall ist es ein ``MarginContainer``. " "``MarginContainer`` ist für die meisten Oberflächen ein guter Ausgangspunkt, " -"da man oft einen Rand um sie herum braucht. Drücke :kbd:`Strg + S` (:kbd:" -"`Cmd + S` auf MacOS), um die Szene auf dem Datenträger zu speichern. Nenne " -"sie *MainMenu*." +"da man oft einen Rand um sie herum braucht. Drücken Sie :kbd:`Strg + S` (:" +"kbd:`Cmd + S` auf MacOS), um die Szene auf dem Datenträger zu speichern und " +"benennen diese *MainMenu*." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_main_menu.rst:142 msgid "" @@ -10186,9 +10204,10 @@ msgid "" "the margins' size. Scroll down the ``Control`` class, to the ``Custom " "Constants`` section. Unfold it. Set the margins as such:" msgstr "" -"Wähle den ``MarginContainer`` wieder aus und gehe zum Inspektor, um die " -"Größe des Randes einzustellen. Gehe zum Bereich ``Custom Constants`` der " -"``Control``-Klasse. Klappe das Menü auf. Stelle die Ränder wie folgt ein:" +"Wählen Sie den ``MarginContainer`` wieder aus und gehen zum Inspektor, um " +"die Größe des Randes einzustellen. Gehen Sie zum Bereich ``Custom " +"Constants`` der ``Control``-Klasse. Klappen Sie das Menü auf und stellen die " +"Ränder wie folgt ein:" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_main_menu.rst:146 msgid "Margin Right: *120*" @@ -10211,8 +10230,9 @@ msgid "" "We want the container to fit the window. In the toolbar above the Viewport, " "open the **Layout** menu and select the last option, **Full Rect**." msgstr "" -"Wir wollen, dass der Container das ganze Fenster einnimmt. Öffne das Menü " -"``Layout`` im Ansichtsfenster und wähle die letzte Option aus, ``Full Rect``." +"Wir wollen, dass der Container das ganze Fenster einnimmt. Öffnen Sie das " +"Menü ``Layout`` im Ansichtsfenster und wählen die letzte Option aus, ``Full " +"Rect``." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_main_menu.rst:155 msgid "Add the UI sprites" @@ -10223,8 +10243,8 @@ msgid "" "Select the ``MarginContainer``, and create the UI elements as " "``TextureRect`` nodes. We need:" msgstr "" -"Wähle den ``MarginContainer`` aus und erzeuge die Oberflächenelemente als " -"``TextureRect``-Nodes. Wir brauchen:" +"Wählen Sie den ``MarginContainer`` aus und erzeugen die Oberflächenelemente " +"als ``TextureRect``-Nodes. Wir brauchen:" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_main_menu.rst:160 msgid "the title or logo," @@ -10250,11 +10270,11 @@ msgid "" "`Ctrl + D` (:kbd:`Cmd + D` on macOS) five times to create five extra " "``TextureRect`` instances." msgstr "" -"Klicke auf **Add Node** oder drücke :kbd:`Strg + A` (:kbd:`Cmd + A` auf " -"MacOS) auf der Tastatur. Gib ``TextureRect`` ein, um das entsprechende Node " -"zu finden und drücke Enter. Mit der neuen Node ausgewählt, drücke fünf Mal :" -"kbd:`Strg + D` (:kbd:`Cmd + D` auf MacOS), um fünf zusätzliche " -"``TextureRect`` Instanzen zu erzeugen." +"Klicken Sie auf **Add Node** oder drücken :kbd:`Strg + A` (:kbd:`Cmd + A` " +"auf MacOS) auf der Tastatur. Geben Sie ``TextureRect`` ein, um das " +"entsprechende Node zu finden und drücken Enter. Mit der neuen Node " +"ausgewählt, drücken fünf Mal :kbd:`Strg + D` (:kbd:`Cmd + D` auf MacOS), um " +"fünf zusätzliche ``TextureRect`` Instanzen zu erzeugen." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_main_menu.rst:170 msgid "" @@ -10262,14 +10282,14 @@ msgid "" "property and click **[empty] > Load**. A file browser opens and lets you " "pick a sprite to load into the texture slot." msgstr "" -"Wähle jedes der Nodes mit einem Klick darauf aus. Finde die ``Texture`` " -"Eigenschaft im Inspektor und klicke auf ``[leer]`` -> ``Lade``. Eine " -"Dateiauswahl öffnet sich und lässt dich ein Sprite auswählen, das in den " +"Wählen Sie jedes der Nodes mit einem Klick darauf aus. Finden Sie die " +"``Texture`` Eigenschaft im Inspektor und klicken auf ``[leer]`` -> ``Lade``. " +"Eine Dateiauswahl öffnet sich und lässt Sie ein Sprite auswählen, das in den " "Texture-Slot geladen wird." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_main_menu.rst:176 msgid "The file browser lets you find and load textures." -msgstr "Die Dateiauswahl lässt dich Texturen finden und laden." +msgstr "Die Dateiauswahl lässt Sie Texturen finden und laden." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_main_menu.rst:178 msgid "" @@ -10294,7 +10314,7 @@ msgid "" "If you want to support localization in your game, use ``Labels`` for menu " "options instead of ``TextureRect``." msgstr "" -"Wenn dein Spiel Übersetzungen unterstützen soll, dann benutze ``Labels`` " +"Wenn Ihr Spiel Übersetzungen unterstützen soll, dann benutzen Sie ``Labels`` " "anstelle von ``TextureRect``." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_main_menu.rst:194 @@ -10331,8 +10351,8 @@ msgid "" "the menu options on the left, and a ``CenterContainer`` for the illustration " "on the right." msgstr "" -"Wähle den ``MarginContainer`` aus und füge einen ``HBoxContainer`` hinzu. " -"Dann brauchen wir zwei untergeordnete Container als Kinder unseres " +"Wählen Sie den ``MarginContainer`` aus und fügen einen ``HBoxContainer`` " +"hinzu. Dann brauchen wir zwei untergeordnete Container als Kinder unseres " "``HBoxContainer``: einen ``VBoxContainer`` für die Menüpunkte zur Linken und " "einen ``CenterContainer`` für die Illustration zur Rechten." @@ -10341,7 +10361,7 @@ msgid "" "You should have four nested containers and the TextureRect nodes sitting " "aside from it." msgstr "" -"Du solltest vier verschachtelte Container haben und den TextureRect-Node " +"Sie sollten vier verschachtelte Container haben und den TextureRect-Node " "nebendran." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_main_menu.rst:217 @@ -10351,9 +10371,9 @@ msgid "" "version note. Drag and drop them into the ``VBoxContainer``. The nodes " "should position automatically." msgstr "" -"Wähle im Node-Baum alle ``TextureRect``-Nodes, die auf die linke Seite " -"gehören: das Logo, die Menüpunkte und die Versionsangabe. Ziehe sie per Drag-" -"and-Drop in den ``VBoxContainer``. Die Nodes sollten sich selbstständig " +"Wählen Sie im Node-Baum alle ``TextureRect``-Nodes, die auf die linke Seite " +"gehören: das Logo, die Menüpunkte und die Versionsangabe. Ziehen Sie sie per " +"Drag-and-Drop in den ``VBoxContainer``. Die Nodes sollten sich selbstständig " "positionieren." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_main_menu.rst:224 @@ -10384,12 +10404,12 @@ msgid "" "center automatically." msgstr "" "Um die Figuren rechts mittig auszurichten, verwenden wir einen " -"``CenterContainer``. Füge einen ``CenterContainer`` als Kindknoten des " -"``HBoxContainer`` hinzu. Scrolle dann im Inspektor zur Kategorie ``Size " -"Flags`` und klicke auf das Feld rechts von der Eigenschaft ``Vertical`` und " -"kreuze ``Expand`` sowie ``Fill`` an. Ebenso für die Eigenschaft " -"``Horizontal``. Ziehe schließlich die Figuren in den ``CenterContainer``. " -"Das Element wird automatisch zentriert." +"``CenterContainer``. Fügen Sie einen ``CenterContainer`` als Unter-Node des " +"``HBoxContainer`` hinzu. Scrollen Sie dann im Inspektor zur Kategorie ``Size " +"Flags`` und klicken auf das Feld rechts von der Eigenschaft ``Vertical`` und " +"kreuzen ``Expand`` sowie ``Fill`` an. Ebenso für die Eigenschaft " +"``Horizontal``. Ziehen Sie schließlich die Figuren in den " +"``CenterContainer``. Das Element wird automatisch zentriert." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_main_menu.rst:242 msgid "" @@ -10397,7 +10417,7 @@ msgid "" "you place it inside the CenterContainer." msgstr "" "Der Charakter-Node richtet sich mittig in der rechten Bildschirmhälfte aus, " -"sobald du ihn in dem CenterContainer platzierst." +"sobald Sie ihn in dem CenterContainer platzieren." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_main_menu.rst:245 msgid "" @@ -10410,12 +10430,13 @@ msgid "" "at all." msgstr "" "Um die Menüpunkte und das Logo links auseinanderzuziehen, werden wir einen " -"letzten Container mit seinen size flags verwenden. Wähle den " -"``VBoxContainer`` und drücke :kbd:`Strg + A` (:kbd:`Cmd + A` auf MacOS), um " -"ein neues Node darin einzufügen. Füge einen zweiten ``VBoxContainer`` hinzu " -"und nenne ihn *MenuOptions*. Wähle alle drei Menüpunkte ``Continue``, " -"``NewGame`` und ``Options`` und ziehe sie in den neuen ``VBoxContainer``. " -"Das Layout der Benutzeroberfläche sollte sich, wenn überhaupt, kaum ändern." +"letzten Container mit seinen size flags verwenden. Wählen Sie den " +"``VBoxContainer`` und drücken :kbd:`Strg + A` (:kbd:`Cmd + A` auf MacOS), um " +"ein neues Node darin einzufügen. Fügen Sie einen zweiten ``VBoxContainer`` " +"hinzu und nennen ihn *MenuOptions*. Wählen Sie alle drei Menüpunkte " +"``Continue``, ``NewGame`` und ``Options`` und ziehen diese in den neuen " +"``VBoxContainer``. Das Layout der Benutzeroberfläche sollte sich, wenn " +"überhaupt, kaum ändern." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_main_menu.rst:255 msgid "" @@ -10436,12 +10457,12 @@ msgid "" "and ``Version`` elements." msgstr "" "Nachdem wir die Menüpunkte zusammengefasst haben, können wir ihren Container " -"anweisen, so viel senkrechten Raum wie möglich einzunehmen. Wähle den Node " -"``MenuOptions``. Gehe im Inspektor herunter zu der Kategorie ``Size Flags``. " -"Klicke auf das Feld rechts neben der Eigenschaft ``Vertical`` und kreuze " -"``Expand`` sowie ``Fill`` an. Der Container dehnt sich aus und nimmt den " -"ganzen verfügbaren senkrechten Raum ein. Aber er berücksichtigt seine " -"Nachbarn, die Elemente ``Logo`` und ``Version``." +"anweisen, so viel senkrechten Raum wie möglich einzunehmen. Wählen Sie den " +"Node ``MenuOptions``. Gehen Sie im Inspektor herunter zu der Kategorie " +"``Size Flags``. Klicken Sie auf das Feld rechts neben der Eigenschaft " +"``Vertical`` und kreuzen ``Expand`` sowie ``Fill`` an. Der Container dehnt " +"sich aus und nimmt den ganzen verfügbaren senkrechten Raum ein. Aber er " +"berücksichtigt seine Nachbarn, die Elemente ``Logo`` und ``Version``." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_main_menu.rst:266 msgid "" @@ -10466,10 +10487,10 @@ msgid "" "between menu options." msgstr "" "Zum Abschluss fügen wir Abstandshalter zwischen den Menüpunkten hinzu. " -"Klappe die Kategorie ``Custom Constants`` unter ``Size Flags`` auf und " -"klicke auf das Feld neben dem Parameter ``Separation``. Setze es auf 30. " -"Sobald du Eingabe drückst, wird die Eigenschaft ``Separation`` wirksam und " -"Godot fügt 30 Pixel zwischen den Menüpunkten ein." +"Klappen Sie die Kategorie ``Custom Constants`` unter ``Size Flags`` auf und " +"klicken auf das Feld neben dem Parameter ``Separation``. Setzen Sie es auf " +"30. Sobald Sie Eingabe drücken, wird die Eigenschaft ``Separation`` wirksam " +"und Godot fügt 30 Pixel zwischen den Menüpunkten ein." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_main_menu.rst:281 msgid "The final interface." @@ -10489,10 +10510,10 @@ msgid "" "your own. In the next tutorial, you'll create a Game User Interface with " "bars and item counters." msgstr "" -"Glückwunsch, dass du es so weit geschafft hast! Du kannst das fertige Menü " -"herunterladen und mit deinem vergleichen: :download:`ui_main_menu_design.zip " -"`. In der nächsten Anleitung wirst du eine " -"Spieleoberfläche mit Leisten und Gegenstandszählern erstellen." +"Glückwunsch, dass Sie es so weit geschafft haben! Sie können das fertige " +"Menü herunterladen und mit Ihrem vergleichen: :download:`ui_main_menu_design." +"zip `. In der nächsten Anleitung werden Sie " +"eine Spieleoberfläche mit Leisten und Gegenstandszählern erstellen." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_main_menu.rst:294 msgid "" @@ -10515,10 +10536,11 @@ msgid "" "container's corners to resize it. The UI components should flow inside of it." msgstr "" "Die Reihenfolge der Verschachtelung ist entscheidend. Um zu sehen, ob sich " -"deine UI ordentlich an verschiedene Seitenverhältnisse anpasst, wähle den " -"Wurzel-Node, drücke die Taste Q, um den Auswahlmodus zu aktivieren, wähle " -"den Container aus und ziehe an einer seiner Ecken, um die Größe zu ändern. " -"Die UI-Komponenten darin sollten sich dynamisch anpassen." +"Ihre UI ordentlich an verschiedene Seitenverhältnisse anpasst, wählen Sie " +"den Wurzel-Node, drücken die Taste :kbd:`Q`, um den Auswahlmodus zu " +"aktivieren, wählen den Container aus und ziehen an einer seiner Ecken, um " +"die Größe zu ändern. Die UI-Komponenten darin sollten sich dynamisch " +"anpassen." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_main_menu.rst:305 msgid "" @@ -10527,11 +10549,11 @@ msgid "" "ratios, but we also need the entire game to adapt to different screen " "resolutions. To do this, Godot scales the entire window up and down." msgstr "" -"Dir wird auffallen, dass Sprites zwar von Containern verschoben, aber nicht " -"in ihrer Größe geändert werden. Das ist normal. Wir wollen, dass das UI-" -"System mit unterschiedliche Bildschirmgrößen umgehen kann, aber wir müssen " -"auch das ganze Spiel an verschiedene Bildschirmauflösungen anpassen. Zu " -"diesem Zweck vergrößert und verkleinert Godot das gesamte Fenster." +"Ihnen wird auffallen, dass Sprites zwar von Containern verschoben, aber " +"nicht in ihrer Größe geändert werden. Das ist normal. Wir wollen, dass das " +"UI-System mit unterschiedliche Bildschirmgrößen umgehen kann, aber wir " +"müssen auch das ganze Spiel an verschiedene Bildschirmauflösungen anpassen. " +"Zu diesem Zweck vergrößert und verkleinert Godot das gesamte Fenster." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_main_menu.rst:311 msgid "" @@ -10542,13 +10564,13 @@ msgid "" "**Mode**, **Aspect**, and **Shrink**, control the screen size. For more " "information, see :ref:`doc_multiple_resolutions`." msgstr "" -"Du kannst den Skalierungsmodus in den Projekteinstellungen ändern: klicke " -"auf **Projekt -> Projekteinstellungen**. Suche in der linken Fensterspalte " -"nach der Kategorie **Display**. Klicke auf das Untermenü **Window**. Auf der " -"rechten Fensterseite findest du einen Punkt namens **Stretch**. Die drei " -"Einstellungen **Mode**,** Aspect** und **Shrink** steuern die " -"Bildschirmgröße. Siehe :ref:`doc_multiple_resolutions` für weitere " -"Informationen." +"Sie können den Skalierungsmodus in den Projekteinstellungen ändern: klicken " +"Sie auf **Projekt -> Projekteinstellungen**. Suchen Sie in der linken " +"Fensterspalte nach der Kategorie **Display**. Klicke auf das Untermenü " +"**Window**. Auf der rechten Fensterseite finden Sie einen Punkt namens " +"**Stretch**. Die drei Einstellungen **Mode**,** Aspect** und **Shrink** " +"steuern die Bildschirmgröße. Siehe :ref:`doc_multiple_resolutions` für " +"weitere Informationen." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_game_user_interface.rst:4 msgid "Design the GUI" @@ -10561,11 +10583,11 @@ msgid "" "energy bar, and bomb and emerald counters. By the end of this tutorial, " "you'll have a game GUI, ready to control with GDscript or VisualScript:" msgstr "" -"Jetzt, da du die Grundlagen drauf hast, sehen wir uns an, wie wir die " +"Jetzt, da Sie die Grundlagen drauf haben sehen wir uns an, wie wir die " "grafische Benutzeroberfläche (engl. Graphical User Interface, kurz GUI) aus " -"wiederverwendbaren Bausteinen erzeugen können: einer Lebensleiste, einer " +"wieder verwendbaren Bausteinen erzeugen können: einer Lebensleiste, einer " "Energieleiste, einer Bombe und einem Smaragdzähler. Am Ende dieser Anleitung " -"wirst du eine fertige GUI haben, die mit GDScript oder Visualscript " +"werden Sie eine fertige GUI haben, die mit GDScript oder Visualscript " "gesteuert werden kann:" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_game_user_interface.rst:13 @@ -10575,7 +10597,7 @@ msgstr "Das Endergebnis" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_game_user_interface.rst:15 msgid "You'll also learn to:" -msgstr "Du wirst folgendes lernen:" +msgstr "Sie werden hier auch folgendes lernen:" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_game_user_interface.rst:17 msgid "Create flexible UI components" @@ -10605,7 +10627,7 @@ msgid "" "You can watch this tutorial as a `video on YouTube `_." msgstr "" -"Du kannst dir diese Anleitung als `Youtubevideo `_ anschauen." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_game_user_interface.rst:28 @@ -10707,8 +10729,8 @@ msgid "" "Create a new scene and add a ``MarginContainer``. Select the node and name " "it ``GUI``." msgstr "" -"Erstelle eine neue Szene und füge einen ``MarginContainer`` hinzu. Wähle den " -"Node aus und nenne ihn ``GUI``." +"Erstellen Sie eine neue Szene und fügen einen ``MarginContainer`` hinzu. " +"Wählen Sie den Node aus und nennen ihn ``GUI``." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_game_user_interface.rst:74 msgid "" @@ -10719,11 +10741,11 @@ msgid "" "vertical axis to make space for its child UI components." msgstr "" "Wir wollen, dass die Oberfläche am oberen Bildschirmrand verankert ist. " -"Wähle den ``GUI``-Node aus und klicke auf die Schaltfläche Layout oben im " -"Fenster. Wähle die Option ``Top Wide``. Der Node ``GUI`` wird am oberen Rand " -"seines übergeordneten Elements verankert, standardmäßig dem Ansichtsfenster. " -"Die vertikale Skalierung erfolgt automatisch so, dass für die " -"untergeordneten UI-Komponenten genug Platz vorhanden ist." +"Wählen Sie den ``GUI``-Node aus und klicken auf die Schaltfläche Layout oben " +"im Fenster. Wählen Sie die Option ``Top Wide``. Der Node ``GUI`` wird am " +"oberen Rand seines übergeordneten Elements verankert, standardmäßig dem " +"Ansichtsfenster. Die vertikale Skalierung erfolgt automatisch so, dass für " +"die untergeordneten UI-Komponenten genug Platz vorhanden ist." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_game_user_interface.rst:80 msgid "Save the scene as ``GUI.tscn``. We will put the entire GUI in it." @@ -10739,12 +10761,12 @@ msgid "" "``HBoxContainer`` node. This one will contain our two bars on the left and " "separate them from the two counters on the right." msgstr "" -"Wenn der ``MarginContainer`` ausgewählt ist, gehe zum Abschnitt \"Custom " -"Constants\" im Inspektor. Klappe ihn aus und klicke jeweils auf das Feld " -"neben der Eigenschaft ``Margin``. Setze alle Werte auf ``20`` Pixel. Füge " -"als nächstes einen ``HBoxContainer``-Node hinzu. Dieser wird unsere beiden " -"Leisten auf der linken Seite beinhalten und sie von den beiden Zählern auf " -"der rechten Seite trennen." +"Wenn der ``MarginContainer`` ausgewählt ist, gehen Sie zum Abschnitt " +"\"Custom Constants\" im Inspektor. Klappen Sie ihn aus und klicken jeweils " +"auf das Feld neben der Eigenschaft ``Margin``. Setze alle Werte auf ``20`` " +"Pixel. Fügen Sie als nächstes einen ``HBoxContainer``-Node hinzu. Dieser " +"wird unsere beiden Leisten auf der linken Seite beinhalten und sie von den " +"beiden Zählern auf der rechten Seite trennen." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_game_user_interface.rst:88 msgid "" @@ -10754,15 +10776,16 @@ msgid "" "``HBoxContainer`` as a child of it. Call it ``Counters``. With these four " "containers, we have the base for our GUI scene." msgstr "" -"Wir wollen die Leisten senkrecht im ``HBoxContainer`` stapeln. Füge einen " -"``VBoxContainer`` als Kind von ``HBoxContainer`` hinzu und nenne ihn " -"``Bars``. Wähle den übergeordneten ``HBoxContainer`` wieder aus und füge " -"diesmal noch einen ``HBoxContainer`` als Kind hinzu. Nenne ihn ``Counters``. " -"Diese vier Container stellen die Grundlage unserer GUI-Szene dar." +"Wir wollen die Leisten senkrecht im ``HBoxContainer`` stapeln. Fügen Sie " +"einen ``VBoxContainer`` als Kind von ``HBoxContainer`` hinzu und nennen ihn " +"``Bars``. Wählen Sie den übergeordneten ``HBoxContainer`` wieder aus und " +"fügen diesmal noch einen ``HBoxContainer`` als Kind hinzu. Nennen Sie ihn " +"``Counters``. Diese vier Container stellen die Grundlage unserer GUI-Szene " +"dar." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_game_user_interface.rst:95 msgid "You should have 4 containers that look like this" -msgstr "Du solltest 4 Container haben, die so aussehen" +msgstr "Sie sollten 4 Container haben, die so aussehen" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_game_user_interface.rst:99 msgid "" @@ -10772,9 +10795,9 @@ msgid "" "games, you'll see it's an efficient workflow." msgstr "" "Wir können so vorgehen, weil wir uns vorher kurz Zeit genommen haben, um den " -"Aufbau der UI zu umreißen und die passenden Container auszusuchen. Wenn du " -"einer Anleitung wie dieser hier folgst, mag dir das unverständlich " -"vorkommen. Aber wenn du erstmal an echten Spielen arbeitest, wirst du " +"Aufbau der UI zu umreißen und die passenden Container auszusuchen. Wenn Sie " +"einer Anleitung wie dieser hier folgen, mag Ihnen das unverständlich " +"vorkommen. Aber wenn Sie erstmal an echten Spielen arbeiten, werden Sie " "erkennen, dass es eine effiziente Arbeitsweise ist." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_game_user_interface.rst:105 @@ -10790,9 +10813,9 @@ msgid "" msgstr "" "Jede Leiste besteht aus zwei Unterelementen, die waagerecht ausgerichtet " "sind: die Beschriftung mit dem Gesundheitszähler links und die Anzeige " -"rechts. Abermals ist hier der ``HBoxContainer`` bestens geeignet. Wähle den " -"Node ``Bars`` aus und füge darin einen neuen ``HBoxContainer`` ein. Nenne " -"ihn ``Bar``." +"rechts. Abermals ist hier der ``HBoxContainer`` bestens geeignet. Wählen Sie " +"den Node ``Bars`` aus und fügen darin einen neuen ``HBoxContainer`` ein. " +"Nennen Sie ihn ``Bar``." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_game_user_interface.rst:113 msgid "" @@ -10810,13 +10833,13 @@ msgstr "" "``NinePatchRect`` für den Hintergrund, über den wir links eine Textur legen " "werden, entweder ``HP`` oder ``EP``, und ein ``Label`` rechts für den Wert. " "``Control``-Nodes können wir verschachteln wie wir wollen. Wir könnten den " -"``NinePatchRect`` als Elternknoten für die beiden anderen Elemente wählen, " -"da er sie umfasst. Allgemein sollten Container benutzt werden, da sie dafür " -"da sind, die Organisation der UI-Elemente zu unterstützen. Wir brauchen " -"sowieso später einen ``MarginContainer``, um etwas Platz zwischen dem " -"Lebenszähler und der Anzeige einzufügen. Wähle die ``Bar`` aus und füge " -"einen ``MarginContainer`` hinzu. Nenne ihn ``Count``. Füge darin drei Knoten " -"ein:" +"``NinePatchRect`` als Eltern-Node für die beiden anderen Elemente wählen, da " +"er sie umfasst. Allgemein sollten Container benutzt werden, da sie dafür da " +"sind, die Organisation der UI-Elemente zu unterstützen. Wir brauchen sowieso " +"später einen ``MarginContainer``, um etwas Platz zwischen dem Lebenszähler " +"und der Anzeige einzufügen. Wählen Sie die ``Bar`` aus und fügen einen " +"``MarginContainer`` hinzu. Nennen Sie ihn ``Count`` und fügen darin drei " +"Nodes ein:" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_game_user_interface.rst:124 msgid "A ``NinePatchRect`` named ``Background``" @@ -10833,13 +10856,14 @@ msgstr "Und ein ``Label`` namens ``Number``" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_game_user_interface.rst:128 msgid "To add the nodes as siblings, always select the ``Count`` node first." msgstr "" -"Wähle vorher den Node ``Count`` aus, damit sie als Kinder hinzugefügt werden." +"Wählen Sie vorher den Node ``Count`` aus, damit sie als Kinder hinzugefügt " +"werden." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_game_user_interface.rst:132 msgid "" "Your scene tree should look like this. We're ready to throw in some textures" msgstr "" -"Dein Szenenbaum sollte so aussehen. Wir können nun einige Texturen ins Spiel " +"Ihr Szenenbaum sollte so aussehen. Wir können nun einige Texturen ins Spiel " "bringen" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_game_user_interface.rst:135 @@ -10855,7 +10879,7 @@ msgstr "" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_game_user_interface.rst:141 msgid "You should see a list of textures that we'll use to skin our interface." msgstr "" -"Du solltest eine Liste an Texturen sehen, die wir über unsere Oberfläche " +"Sie sollten eine Liste an Texturen sehen, die wir über unsere Oberfläche " "legen werden." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_game_user_interface.rst:144 @@ -10868,14 +10892,14 @@ msgid "" "Inspector, scroll down to the Rect section. Set ``Min Size`` to (100, 40). " "You should see the ``Background`` resize along with its parent containers." msgstr "" -"Wähle den ``Background`` im Szenenfenster. Im Inspektor solltest du die " -"Eigenschaft ``Texture`` sehen. Ziehe ``label_HP_bg.png`` aus dem " -"Dateibrowser in das ``Textur``-Feld. Es bleibt gequätscht. Der übergeordnete " +"Wählen Sie den ``Background`` im Szenenfenster. Im Inspektor sollten Sie die " +"Eigenschaft ``Texture`` sehen. Ziehen Sie ``label_HP_bg.png`` aus dem " +"Dateibrowser in das ``Textur``-Feld. Es bleibt gequetscht. Der übergeordnete " "MarginContainer zwingt seine Größe auf 0 herunter bis wir für die " -"untergeordneten Elemente eine minimale Größe erzwingen. Wähle den Node " -"``Background`` aus. Gehe im Inspektor hinunter zum Bereich Rect. Setze " -"``MinSize`` auf (100, 40). Du solltest sehen, wie der ``Background`` seine " -"Größe zusammen mit seinen übergeordneten Containern ändert." +"untergeordneten Elemente eine minimale Größe erzwingen. Wählen Sie den Node " +"``Background`` aus. Gehen Sie im Inspektor hinunter zum Bereich Rect. Setzen " +"Sie ``MinSize`` auf (100, 40). Sie sollten sehen wie der ``Background`` " +"seine Größe zusammen mit seinen übergeordneten Containern ändert." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_game_user_interface.rst:153 msgid "" @@ -10885,15 +10909,15 @@ msgid "" "viewport. They should stack up in the top-left corner of their parent " "``MarginContainer``." msgstr "" -"Wähle dann den ``Title`` aus und ziehe ``label_HP.png`` in sein " -"``Texture``Feld. Wähle den ``Number``-Node, klicke auf das Feld neben der " -"Eigenschaft ``Text`` und gebe ``10`` ein. Auf diese Weise können wir beide " -"Nodes im Fenster sehen. Sie sollten sich links oben in der Ecke ihres " +"Wählen Sie dann den ``Title`` aus und ziehen ``label_HP.png`` in sein " +"``Texture``Feld. Wählen Sie den ``Number``-Node, klicken auf das Feld neben " +"der Eigenschaft ``Text`` und gebe ``10`` ein. Auf diese Weise können wir " +"beide Nodes im Fenster sehen. Sie sollten sich links oben in der Ecke ihres " "übergeordneten ``MarginContainer`` anordnen." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_game_user_interface.rst:161 msgid "If you select both nodes, you should see something like this" -msgstr "Wenn du beide Nodes auswählst, solltest du so etwas in der Art sehen" +msgstr "Wenn Sie beide Nodes auswählen, sollten Sie so etwas in der Art sehen" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_game_user_interface.rst:163 msgid "" @@ -10906,11 +10930,11 @@ msgid "" msgstr "" "Da sie einen Container als direktes Elternobjekt haben, können wir sie nicht " "frei bewegen: das ``Count``-Node setzt ihre Anker sowie Größe und Position " -"immer wieder zurück. Versuche die Nodes im Fenster umherzubewegen und ihre " -"Größe zu ändern. Wähle dann eine der drei Texturen aus und drücke :kbd:`Strg " -"+ Hoch` oder :kbd:`Strg + Runter`, um sie im Szenenfenster anders " -"anzuordnen. Sie springen zurück zu ihren ursprünglichen Größen und " -"Positionen." +"immer wieder zurück. Versuchen Sie die Nodes im Fenster umherzubewegen und " +"ihre Größe zu ändern. Wählen Sie dann eine der drei Texturen aus und " +"drücken :kbd:`Strg + Hoch` oder :kbd:`Strg + Runter`, um sie im " +"Szenenfenster anders anzuordnen. Sie springen zurück zu ihren ursprünglichen " +"Größen und Positionen." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_game_user_interface.rst:170 msgid "" @@ -10921,10 +10945,10 @@ msgid "" "``Number``, and drag and drop them onto ``Background``." msgstr "" "Übergeordnete Container geben die Größe, Verhältnisse, Ränder und Anker " -"ihrer unmittelbaren Kinder vor. Um die Nodes zu bearbeiten musst du sie in " +"ihrer unmittelbaren Kinder vor. Um die Nodes zu bearbeiten müssen Sie sie in " "einem gewöhnlichen Control- oder einem anderen UI-Element verschachteln. Wir " -"werden den ``Background`` als Elter für den ``Titel`` und ``Number``. Wähle " -"``Title`` und ``Number`` beide aus und ziehe sie auf ``Background``." +"werden den ``Background`` als Elter für den ``Titel`` und ``Number``. Wählen " +"Sie ``Title`` und ``Number`` beide aus und ziehen sie auf ``Background``." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_game_user_interface.rst:179 msgid "" @@ -10978,11 +11002,11 @@ msgid "" "the ``Custom Font`` category. Click the field next to the ``Font`` property " "and click on ``New Dynamic Font``. Click on the field again and select Edit." msgstr "" -"Der Font des Labels ist zu klein. Wir müssen ihn ersetzen. Wähle den Node " -"``Number`` und gehe im Inspektor runter zur ``Control``-Klasse und finde die " -"Kategorie ``Custom Font``. Klicke auf das Feld neben der Eigenschaft " -"``Font`` und klicke auf ``New Dynamic Font``. Klicke nochmals auf das Feld " -"und wähle Edit aus." +"Der Font des Labels ist zu klein, wir müssen ihn ersetzen. Wählen Sie den " +"Node ``Number`` und gehen im Inspektor runter zur ``Control``-Klasse und " +"finden die Kategorie ``Custom Font``. Klicken Sie auf das Feld neben der " +"Eigenschaft ``Font`` und klicken auf ``New Dynamic Font``. Klicken Sie " +"nochmals auf das Feld und wählen Edit aus." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_game_user_interface.rst:207 msgid "" @@ -10993,13 +11017,13 @@ msgid "" "viewport. Unfold the settings category to change the font size. Set the " "``Size`` property to a higher value, like ``24`` or ``28``." msgstr "" -"Du musst die Ressource ``Dynamic Font`` eingeben. Klappe die Kategorie " -"``Font`` aus und klicke auf das Feld neben ``Font Data``. Klicke auf die " -"Fläche ``Load``. Gehe im Dateibrowser herunter zum Ordner assets/font und " -"klicke zweimal auf ``Comfortaa-Bold.ttf``, um es zu öffnen. Du solltest im " -"Ansichtsfenster sehen, dass der Font aufgefrischt wird. Klappe das " -"Einstellungsmenü auf, um die Schriftgröße zu ändern. Setze die Eigenschaft " -"``Size`` auf einen höheren Wert wie ``24`` oder ``28``." +"Sie müssen die Ressource ``Dynamic Font`` eingeben. Klappen Sie die " +"Kategorie ``Font`` aus und klicken auf das Feld neben ``Font Data``. Klicken " +"Sie auf die Fläche ``Load``. Gehen Sie im Dateibrowser herunter zum Ordner " +"assets/font und klicken zweimal auf ``Comfortaa-Bold.ttf``, um es zu öffnen. " +"Sie sollten im Ansichtsfenster sehen, dass der Font aufgefrischt wird. " +"Klappen Sie das Einstellungsmenü auf, um die Schriftgröße zu ändern. Setzen " +"Sie die Eigenschaft ``Size`` auf einen höheren Wert wie ``24`` oder ``28``." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_game_user_interface.rst:215 msgid "" @@ -11013,14 +11037,14 @@ msgid "" "text aligns with the ``Title`` node. I used a value of ``2`` pixels." msgstr "" "Nun muss die Grundlinie der Zahl, ihre untere Kante, bündig mit der HP-" -"Textur links abschließen. Dafür kannst du in der Ressource ``DynamicFont`` " +"Textur links abschließen. Dafür können Sie in der Ressource ``DynamicFont`` " "bleiben und die Eigenschaft ``Bottom`` unter der Kategorie ``Extra Spacing`` " -"abändern. Das fügt etwas Platz unter dem Text hinzu. Klicke auf den Node " -"``Number`` im Szenenfenster, um zurück zu den Node-Eigenschaften zu kommen, " -"und ändere ``Valign`` zu ``Bottom``. Um die Grundlinie des Texts anzupassen, " -"klicke wieder auf das Fontfeld unter der Kategorie ``Custom Font`` ändere " -"die Eigenschaft ``Bottom`` bis der Text mit dem ``Title``-Node abschließt. " -"Ich habe einen Wert von ``2`` Pixeln eingestellt." +"abändern. Das fügt etwas Platz unter dem Text hinzu. Klicken Sie auf den " +"Node ``Number`` im Szenenfenster, um zurück zu den Node-Eigenschaften zu " +"kommen, und ändern ``Valign`` zu ``Bottom``. Um die Grundlinie des Texts " +"anzupassen, klicken Sie wieder auf das Fontfeld unter der Kategorie ``Custom " +"Font`` ändere die Eigenschaft ``Bottom`` bis der Text mit dem ``Title``-Node " +"abschließt. Wir haben einen Wert von ``2`` Pixeln eingestellt." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_game_user_interface.rst:227 msgid "With a Bottom value of 2 pixels, the Number aligns with the Title" @@ -11056,13 +11080,13 @@ msgid "" "onto the ``Progress`` slot. Under the ``Range`` class in the inspector, " "change the ``Value`` property to ``50`` to see the gauge fill up." msgstr "" -"Wähle die Leisten Node aus und füge ihr ein ``TextureProgress`` hinzu. Nenne " -"es ``Gauge``. In dem Inspector öffne nun die ``Textures`` Abschnitt. Gehe " -"nun weiter zum FileSystem-Dock und ziehe die ``Lifebar_bg.png``Textur auf " -"dem ``Under`` slot. Mache das gleiche mit dem ``lifebar_fill.png`` Bild und " -"ziehe es auf den ``Progress`` slot. Nun ändere in der ``Range`` class im " -"Inspektor die ``Value`` Eigenschaft zu ``50`` um zu sehen, wie sich die " -"Leiste füllt." +"Wählen Sie die Leisten Node aus und fügen ihr ein ``TextureProgress`` hinzu. " +"Nennen Sie es ``Gauge``. In dem Inspector öffnen Sie nun die ``Textures`` " +"Abschnitt. Gehen Sie nun weiter zum FileSystem-Dock und ziehen die " +"``Lifebar_bg.png``Textur auf dem ``Under`` slot. Machen Sie das gleiche mit " +"dem ``lifebar_fill.png`` Bild und ziehen es auf den ``Progress`` slot. Nun " +"ändern Sie in der ``Range`` class im Inspektor die ``Value`` Eigenschaft zu " +"``50`` um zu sehen, wie sich die Leiste füllt." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_game_user_interface.rst:246 msgid "With only five ``Control`` nodes, our first bar is ready to use." @@ -11110,16 +11134,17 @@ msgid "" "display the icon. In the scene tree, select the ``Title`` node, and rename " "it to ``Icon``." msgstr "" -"Bennene die ``Count2`` Node zu ``Counter`` um. Nicht so wie bei den Leisten, " -"wollen wir die Number auf der linken Seite und ein Icon das auf rechten " -"Seite sein soll. Der Aufbau ist der gleiche: Wir brauchen einen Hintergrund " -"(ein ``NinePatchRect``), den Titel und die Number Nodes. Die ``Title`` Node " -"ist ein ``TextureRect``, es ist also das, was wir brauchen damit es das Icon " -"anzeigt. Wähle in dem Szenenbaum ``Title`` aus und bennene es zu ``Icon`` um." +"Benenen Sie die ``Count2`` Node zu ``Counter`` um. Nicht so wie bei den " +"Leisten, wollen wir die Number auf der linken Seite und ein Icon das auf " +"rechten Seite sein soll. Der Aufbau ist der gleiche: Wir brauchen einen " +"Hintergrund (ein ``NinePatchRect``), den Titel und die Number Nodes. Die " +"``Title`` Node ist ein ``TextureRect``, es ist also das, was wir brauchen " +"damit es das Icon anzeigt. Wählen Sie in dem Szenenbaum ``Title`` aus und " +"benennen es zu ``Icon`` um." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_game_user_interface.rst:273 msgid "Here's how your node tree should look so far" -msgstr "So sollten deine Nodes bis jetzt aufgebaut sein" +msgstr "So sollten Ihre Nodes bis jetzt aufgebaut sein" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_game_user_interface.rst:275 msgid "" @@ -11130,12 +11155,12 @@ msgid "" "in the toolbar at the top of the viewport and select ``Full Rect``. Both " "nodes will update to fit the size of the ``Background``." msgstr "" -"Wähle die ``Icon`` Node aus und scrolle nach oben um den ``Texture`` Slot zu " -"sehen. Nun gehe zum File System Bereich auf der linken Seite und ziehe das " -"``bombs_icon.png`` in den ``Texture`` Slot. In dem Szenenbaum wähle die " -"``Icon`` und ``Number`` Nodes aus. Clicke auf das Layout-Menu in der " -"Symbolliste oben im Ansichtsfenster und wähle ``Full Rect`` aus. Beide Nodes " -"passen sich nun der Größe von ``Background`` an." +"Wählen Sie die ``Icon`` Node aus und scrollen nach oben um den ``Texture`` " +"Slot zu sehen. Nun gehen Sie zum Dateisystem Bereich auf der linken Seite " +"und ziehe das ``bombs_icon.png`` in den ``Texture`` Slot. In dem Szenenbaum " +"wählen Sie die ``Icon`` und ``Number`` Nodes aus. Klicken Sie auf das Layout-" +"Menu in der Symbolliste oben im Ansichtsfenster und wählen ``Full Rect`` " +"aus. Beide Nodes passen sich nun der Größe von ``Background`` an." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_game_user_interface.rst:285 msgid "The nodes anchor to the entire Background, but their position is off" @@ -11152,11 +11177,11 @@ msgid "" "``Background`` and the text." msgstr "" "Jetzt ändern wir die Ausrichtungseigenschaften der ``Number``, um sie mittig " -"links im ``Background`` anzuordnen. Wähle die ``Number`` Node aus, setzen " -"Sie ihre ``Align`` Eigenschaft auf links und die ``Valign`` Eigenschaft auf " -"zentriert. Ändere dann die Größe der linken Kante ein bisschen, um etwas " -"Abstand zwischen den linken Rand des ``Background``s und dem Text zu " -"bekommen." +"links im ``Background`` anzuordnen. Wählen Sie die ``Number`` Node aus, " +"setzen Sie ihre ``Align`` Eigenschaft auf links und die ``Valign`` " +"Eigenschaft auf zentriert. Ändern Sie dann die Größe der linken Kante ein " +"bisschen, um etwas Abstand zwischen den linken Rand des ``Background``s und " +"dem Text zu bekommen." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_game_user_interface.rst:295 msgid "The Number node aligned to the left and center" @@ -11175,9 +11200,9 @@ msgstr "" "Damit sich das Icon und der Hintergrund überlappen, müssen wir ein paar " "Änderungen vornehmen. Erstens ist unser Hintergrund etwas zu groß. Das liegt " "daran, dass dieser in einem Margin-Container liegt, welcher von der obersten " -"GUI Node kontrolliert wird. Wähle die GUI Node oben im Szenenbaum aus und " -"reduziere seine vertikale Größe, damit es so dünn wie möglich wird. Du wirst " -"sehen, dass die Anzeige dich davon abhält, es zu klein zu machen. Ein " +"GUI Node kontrolliert wird. Wählen Sie den GUI-Node oben im Szenenbaum aus " +"und reduzieren seine vertikale Größe, damit es so dünn wie möglich wird. Sie " +"werden sehen, dass die Anzeige Sie davon abhält, es zu klein zu machen. Ein " "Container kann nämlich nicht kleiner sein, als die minimale Größe seiner " "Kinder. Die Spannweite des Containers spielt ebenfalls eine Rolle." @@ -11188,11 +11213,11 @@ msgid "" "Layout menu again and select ``Center Right``. Move the icon up so it is " "centered vertically with the ``Background``." msgstr "" -"Wähle das Icon aus, klicke das Layout Menü an und wähle ``Full Rect`` aus um " -"es wieder zu zentrieren. Wir müssen es mit dem rechten Rand vom " -"``Background`` verankern. Öffne erneut das Layout Menü und wähle ``Center " -"Right`` aus. Bewege das icon nach oben, sodass es vertikal zentriert zum " -"``Background`` ist." +"Wählen Sie das Icon aus, klicken das Layout Menü an und wählen ``Full Rect`` " +"aus um es wieder zu zentrieren. Wir müssen es mit dem rechten Rand vom " +"``Background`` verankern. Öffnen Sie erneut das Layout Menü und wählen " +"``Center Right`` aus. Bewegen Sie das Icon nach oben, sodass es vertikal " +"zentriert zum ``Background`` ist." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_game_user_interface.rst:313 msgid "" @@ -11212,11 +11237,11 @@ msgid "" "the font's baseline. Our counter now works as expected." msgstr "" "Da wir den ``Counter`` vom ``Count`` der Leiste dupliziert haben, stimmt die " -"Schrift der ``Number`` Node nicht. Wähle wieder die ``Number`` Node aus, " -"gehe zur ``Font`` Eigenschaft und klicke sie an um Zugriff auf die " -"``DynamicFont`` Ressource zu erhalten. Setze im ``Extra Spacing`` Abschnitt " -"den ``Bottom`` Wert auf ``0``um die Grundlinie der Schrift zurückzusetzen. " -"Unser Zähler funktioniert nun wie erwartet." +"Schrift der ``Number`` Node nicht. Wählen Sie wieder die ``Number`` Node " +"aus, gehen zur ``Font`` Eigenschaft und klicken sie an um Zugriff auf die " +"``DynamicFont`` Ressource zu erhalten. Setzen Sie im ``Extra Spacing`` " +"Abschnitt den ``Bottom`` Wert auf ``0``um die Grundlinie der Schrift " +"zurückzusetzen. Unser Zähler funktioniert nun wie erwartet." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_game_user_interface.rst:323 msgid "" @@ -11230,10 +11255,10 @@ msgstr "" "Sorgen wir dafür, dass die ``Counters`` am rechten oberen Rand des " "Sichtfelds verankert werden. Dafür müssen wir den Container ``Bars`` so " "einstellen, dass der den ganzen horizontalen Platz einnimmt, der ihm zur " -"Verfügung steht. Wähle den ``Bars``-Nodes aus und gehe hinunter zum Bereich " -"``Size Flags``. Im Bereich ``Horizontal``, setze einen Haken bei ``Expand``. " -"Der Node ``Bars`` sollte seine Größe ändern und den Zähler an den rechten " -"Bildschirmrand verschieben." +"Verfügung steht. Wählen Sie den ``Bars``-Nodes aus und gehen hinunter zum " +"Bereich ``Size Flags``. Im Bereich ``Horizontal`` setzen Sie einen Haken bei " +"``Expand``. Der Node ``Bars`` sollte seine Größe ändern und den Zähler an " +"den rechten Bildschirmrand verschieben." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_game_user_interface.rst:331 msgid "" @@ -11274,11 +11299,11 @@ msgid "" msgstr "" "Speichern wir also die beiden Zweige ``Counter`` sowie ``Bar`` als getrennte " "Szenen ab, die wir reduzieren um daraus die ``LifeBar``, die ``EnergyBar``, " -"den ``BombCounter`` und den ``EmeraldCounter`` zu erzeugen. Wähle den " -"HBoxContainer ``Bar``. Mache darauf einen Rechtsklick und klicke auf " -"``Speichere Verzweigung als Szene``. Speichere die Szene als ``Bar.tscn``. " -"Der ganze Zweig sollte sich daraufhin in einen einzigen Node namens ``Bar`` " -"verwandeln." +"den ``BombCounter`` und den ``EmeraldCounter`` zu erzeugen. Wählen Sie den " +"HBoxContainer ``Bar``. Machen Sie darauf einen Rechtsklick und klicken auf " +"``Speichere Verzweigung als Szene``. Speichern Sie die Szene als ``Bar." +"tscn``. Der ganze Zweig sollte sich daraufhin in einen einzigen Node namens " +"``Bar`` verwandeln." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_game_user_interface.rst:352 msgid "" @@ -11293,9 +11318,9 @@ msgstr "" "**Wurzel** des Baums und die Kinder am Ende der Hierarchie sind **Blätter**. " "Jeder Node (außer der Wurzel) ergibt zusammen mit einem oder mehreren " "Kindern einen **Zweig**. Wie können Zweige in eigene Szenen auslagern oder " -"sie laden und in andere aktive Szenen einfügen. Mache einen Rechtsklick auf " -"einen beliebigen Node im Szenenfenster und wähle ``Speichere Verzweigung als " -"Szene`` oder ``Aus Szene zusammenführen``." +"sie laden und in andere aktive Szenen einfügen. Machen Sie einen Rechtsklick " +"auf einen beliebigen Node im Szenenfenster und wählen ``Verzweigung als " +"Szene speichern`` oder ``Aus Szene zusammenführen``." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_game_user_interface.rst:360 msgid "" @@ -11307,14 +11332,14 @@ msgid "" "nodes, we're ready to inherit this template and create the life bar. It's " "the same for the ``Counter``." msgstr "" -"Dann, markiere das ``Counter`` Node und mache dasselbe. Rechtsklick, " -"``Speichere Zweig als Szene``, und speichere es als ``Counter.tscn``. Eine " -"new bearbeitbares Szenenicon erscheint auf der Rechten Seite der Nodes auf " -"dem Szenenzweig. Klicke auf das nächste von ``Bar``, um die " -"korrespondierende Szene zu öffnen. Verändere die Größe des ``Bar`` Nodes, " -"sodass ihre bounding box zum Inhalt passt. Für den Weg wie wir Controls " -"benennen und platzieren sind wir jetzt fertig, um das Template zu vererben " -"und erstellen eine Lebensbar. Es ist dasselbe für ``Counter``." +"Dann markieren Sie das ``Counter`` Node und machen dasselbe. Rechtsklick, " +"``Speichere Zweig als Szene`` und speichern es als ``Counter.tscn``. Ein neu " +"bearbeitbares Szenenicon erscheint auf der Rechten Seite der Nodes auf dem " +"Szenenzweig. Klicken Sie auf das nächste von ``Bar`` um die " +"korrespondierende Szene zu öffnen. Verändern Sie die Größe des ``Bar`` " +"Nodes, sodass ihre bounding box zum Inhalt passt. Für den Weg wie wir " +"Controls benennen und platzieren sind wir jetzt fertig, um das Template zu " +"vererben und erstellen eine Lebensbar. Es ist dasselbe für ``Counter``." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_game_user_interface.rst:370 msgid "With no extra changes, our Bar is ready to use" @@ -11400,12 +11425,12 @@ msgid "" "`Ctrl + S` (:kbd:`Cmd + S` on macOS) to save the new inherited scene and " "name it ``LifeBar``." msgstr "" -"Wechsle zu ``Szene -> Neue geerbte Szene``, um eine neue Variante des " -"Balkens zu erstellen. Wähle die Balkenszene aus und öffne sie. Du solltest " -"nun einen neuen [ungespeichert] Reiter sehen, welcher identisch zu deinem " -"Balken ist, jedoch sind alle Nodes bis auf den Wurzel-Node grau. Drücke nun " -"``Meta+S`` um die neue geerbte Szene zu speichern und benenne sie als " -"''LebensLeiste''." +"Wechseln Sie zu ``Szene -> Neue geerbte Szene``, um eine neue Variante des " +"Balkens zu erstellen. Wählen Sie die Balkenszene aus und öffnen sie. Sie " +"sollten nun einen neuen [ungespeichert] Reiter sehen, welcher identisch zu " +"Ihrem Balken ist, jedoch sind alle Nodes bis auf den Wurzel-Node grau. " +"Drücken Sie nun :kbd:`Ctrl + S` (:kbd:`Cmd + S` auf MacOS) um die neue " +"geerbte Szene zu speichern und benennen sie als ''LebensLeiste''." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_game_user_interface.rst:416 msgid "You can't rename grey nodes. This tells you they have a parent scene" @@ -11536,10 +11561,10 @@ msgid "" "need to use ``Make Sub-Resources Unique`` before you can tweak the resources " "without affecting the source node." msgstr "" -"Wenn ein Node aus dem Szenenbaum dupliziert wird (mit ``Meta+D``), dann " -"teilt dieser alle Ressourcen mit dem Original-Knoten. Verwenden Sie ``Unter-" -"Ressource einzigartig machen``, damit Änderungen an den Ressourcen nicht den " -"Original-Knoten beeinflussen." +"Wenn ein Node aus dem Szenenbaum dupliziert wird (mit :kbd:`Ctrl + D` bzw. :" +"kbd:`Cmd + D` auf MacOS), dann teilt dieser alle Ressourcen mit dem Original-" +"Knoten. Verwenden Sie ``Unter-Ressource einzigartig machen``, damit " +"Änderungen an den Ressourcen nicht den Original-Knoten beeinflussen." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_game_user_interface.rst:481 msgid "" @@ -11565,9 +11590,9 @@ msgid "" "file onto the ``Under`` slot and do the same for ``energy_bar_fill.png`` and " "drop it onto the ``Progress`` texture slot." msgstr "" -"Nun, wähle die ``TextureProgess`` node. Ziehe die ``energy_bar_bg.png`` " -"Datei in den ``Under`` Teil und mache das selbe für ``energy_bar_fill.png`` " -"und ziehe es in den ``Progress`` Texturteil." +"Nun wählen Sie die ``TextureProgess`` node. Ziehen Sie die ``energy_bar_bg." +"png`` Datei in den ``Under`` Teil und machen das selbe für ``energy_bar_fill." +"png`` und ziehen es in den ``Progress`` Texturteil." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_game_user_interface.rst:494 msgid "" @@ -11578,12 +11603,12 @@ msgid "" "That is also the size the ``Bar`` container will have. You may downscale " "this one as well." msgstr "" -"Du kannst die Node vertikal in ihrer Größe ändern, sodass das Bounds-" +"Sie können die Node vertikal in ihrer Größe ändern, sodass das Bounds-" "Rechteck ihre gauge passt. Tue das selbe mit der ``Count`` node bis ihre " "Größe mit der anderen Bar übereinstimmt. Weil die minimale Größe von " -"``TextureProgress`` basierend auf ihren Texturen gesetzt wird, wirst du " +"``TextureProgress`` basierend auf ihren Texturen gesetzt wird, werden Sie " "nicht in der Lage sein, die ``Count`` node unter diese Größe zu verkleinern. " -"Das ist auch die Größe, die der ``Bar`` Container haben wird. Du könntest " +"Das ist auch die Größe, die der ``Bar`` Container haben wird. Sie könnten " "diesen auch verkleinern." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_game_user_interface.rst:501 @@ -11594,8 +11619,8 @@ msgid "" "and the ``Title`` and ``Number`` nodes should reposition as well." msgstr "" "Zu guter Letzt, der ``Background`` Container hat die minimale Größe so, dass " -"er ein bisschen zu groß ist. Wähle ihn aus und in der ``Rect`` Auswahl, " -"ändere die ``Min Size`` Eigenschaft runter auf ``80`` Pixel. Das sollte " +"er ein bisschen zu groß ist. Wählen Sie ihn aus in der ``Rect`` Auswahl und " +"ändern die ``Min Size`` Eigenschaft runter auf ``80`` Pixel. Das sollte " "automatisch die Größe verändern und die ``Title`` und ``Number`` Nodes " "sollten auch ihre Position entsprechend verändern." @@ -11629,10 +11654,10 @@ msgid "" "``BombCounter`` too. Save the new scene as ``BombCounter.tscn``. That's all " "for this scene." msgstr "" -"Lass und nun die Zähler beachten. Gehe zu ``Szene -> Neue vererbte Szene`` " -"und wähle ``Counter.tscn`` aus als eine Basis. Benenne die root node auch " -"als ``BombCounter``. Speichere die Szene als ``BombCounter.tscn``. Das ist " -"alles für diese Szene." +"Lass und nun die Zähler beachten. Gehen Sie zu ``Szene -> Neue vererbte " +"Szene`` und wählen ``Counter.tscn`` aus als eine Basis. Benennen Sie den " +"Wurzel-Node auch als ``BombCounter``. Speichern Sie die Szene als " +"``BombCounter.tscn``. Das ist alles für diese Szene." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_game_user_interface.rst:529 msgid "The bomb counter is the same as the original Counter scene" @@ -11651,17 +11676,17 @@ msgid "" "keyboard to nudge its position. Save, and we're done with all the UI " "elements." msgstr "" -"Gehe erneut zu ``Szene -> Neue vererbte Szene`` und wähle erneut ``Counter." -"tscn``. Benenne das Wurzelk Node in ``EmeraldCounter`` um und speicher die " -"Szene als ``EmeraldCounter.tscn``. Für diese Szene müssen wir hauptsächlich " -"das Bombensymbol durch das Smaragd-Symbol ersetzen. Ziehen Sie im Reiter " -"Dateisystem das ``emeralds_icon.png`` auf das ``Icon`` Node ``Texture``. Das " -"``Icon`` verankert sich bereits am rechten Rand des ``Background`` Nodes, so " -"dass wir seine Position ändern können und es wird mit dem ``EmeraldCounter`` " -"Container skaliert und neu positioniert. Verschiebe das Smaragd-Symbol ein " -"wenig nach rechts und nach unten. Benutz die Pfeiltasten auf der Tastatur, " -"um seine Position zu verschieben. Speichern, und wir sind mit allen UI-" -"Elementen fertig." +"Gehen Sie erneut zu ``Szene -> Neue vererbte Szene`` und wählen erneut " +"``Counter.tscn``. Benennen Sie den Wurzel-Node in ``EmeraldCounter`` um und " +"speichern die Szene als ``EmeraldCounter.tscn``. Für diese Szene müssen wir " +"hauptsächlich das Bombensymbol durch das Smaragd-Symbol ersetzen. Ziehen Sie " +"im Reiter Dateisystem das ``emeralds_icon.png`` auf das ``Icon`` Node " +"``Texture``. Das ``Icon`` verankert sich bereits am rechten Rand des " +"``Background`` Nodes, so dass wir seine Position ändern können und es wird " +"mit dem ``EmeraldCounter`` Container skaliert und neu positioniert. " +"Verschieben Sie das Smaragd-Symbol ein wenig nach rechts und nach unten. " +"Benutzen Sie die Pfeiltasten auf der Tastatur, um seine Position zu " +"verschieben. Speichern Sie, und wir sind mit allen UI-Elementen fertig." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_game_user_interface.rst:544 msgid "The emerald counter should look something like this" @@ -11715,9 +11740,9 @@ msgid "" msgstr "" "Damit ``EmeraldCounter`` und ``BombCounter`` die in ``Counter.tscn`` " "definierte Größe nutzen, müssen wir ``Counter.tscn`` im ``Counters`` " -"Container ändern. Wähle ``Counters`` aus und öffne die ``Size Flags`` " -"Sektion im Inspektor. Deaktiviere den ``Fill`` Tag für die ``Vertical`` " -"Eigenschaften und wähle ``Shrink Center`` an, damit sich der Container im " +"Container ändern. Wählen Sie ``Counters`` aus und öffnen die ``Size Flags`` " +"Sektion im Inspektor. Deaktivieren Sie den ``Fill`` Tag für die ``Vertical`` " +"Eigenschaften und wählen ``Shrink Center`` an, damit sich der Container im " "``HBoxContainer`` zentriert." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_game_user_interface.rst:575 @@ -11782,7 +11807,7 @@ msgstr "" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_game_user_interface.rst:607 msgid "Head to the FileSystem dock and open ``LevelMockup.tscn``." -msgstr "Springe zum Dateisystembereich und öffne ``LevelMockup.tscn``." +msgstr "Springen Sie zum Dateisystembereich und öffnen ``LevelMockup.tscn``." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_game_user_interface.rst:609 msgid "" @@ -11807,12 +11832,11 @@ msgid "" "the final project here: :download:`ui_gui_design.zip `." msgstr "" -"Glückwunsch dazu, dass Du am Ende dieser langen Anleitung angekommen bist. " -"Du kannst das finale Projekt hier finden: :download:`ui_gui_design.zip " +"Glückwunsch dazu, dass Sie am Ende dieser langen Anleitung angekommen sind. " +"Sie können das finale Projekt hier finden: :download:`ui_gui_design.zip " "`." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_game_user_interface.rst:625 -#, fuzzy msgid "" "**A final note about Responsive Design**. If you resize the GUI, you'll see " "the nodes move, but the textures and text won't scale. The GUI also has a " @@ -11823,17 +11847,17 @@ msgid "" "16:9. They are close to one another. That's why it's enough for the GUI " "elements to only move horizontally when we change the window size." msgstr "" -"**Ein finaler Hinweis über das Ansprechbare Design**. Wenn du die GUI in " -"ihrer Größe änderst, wirst du die Nodes bewegen sehen, aber die Texturen und " -"der Text werden sich nicht von selbst skalieren. Die GUI hat auch eine " +"**Ein finaler Hinweis über das Ansprechbare Design**. Wenn Sie die GUI in " +"ihrer Größe ändern, werden Sie die Nodes bewegen sehen, aber die Texturen " +"und der Text werden sich nicht von selbst skalieren. Die GUI hat auch eine " "minimale Größe, basierend auf den Texturen, die innerhalb sind. In Spielen " "benötigen wir nicht ein so flexibles Interface wie das von einer Webseite. " -"Du brauchst meistens niemals eine komplette Unterstützung von Landschaft und " -"Porträt Bildschirm Orientierungen. Es ist entweder das eine oder das andere. " -"In Landschaftsorientierung gehen die meist verbreiteten Formate von 4:3 bis " -"16:9. Die sind nah beieinander. Das ist der Grund, warum es nicht genug ist, " -"die GUI Elemente nur horizontal zu bewegen, wenn wir die Fenster Größe " -"ändern." +"Sie brauchen meistens niemals eine komplette Unterstützung von Landschaft " +"und Porträt Bildschirm Orientierungen. Es ist entweder das eine oder das " +"andere. In Landschaftsorientierung gehen die meist verbreiteten Formate von " +"4:3 bis 16:9. Die sind nah beieinander. Das ist der Grund, warum es nicht " +"genug ist, die GUI Elemente nur horizontal zu bewegen, wenn wir die Fenster " +"Größe ändern." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_code_a_life_bar.rst:4 msgid "Control the game's UI with code" @@ -11857,12 +11881,12 @@ msgid "" "Here's what you'll create: the bar and the counter animate when the " "character takes a hit. They fade when it dies." msgstr "" -"Hier ist, was du erschaffen wirst: eine Bar und einen Zähler wirst du " -"animieren, wenn der Charakter Schaden nimmt. Sie verblassen, wenn es stirbt." +"Hier ist, was Sie erschaffen werden: eine Bar und einen Zähler werden Sie " +"animieren, wenn der Charakter Schaden nimmt. Sie verblassen, wenn er stirbt." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_code_a_life_bar.rst:18 msgid "You will learn:" -msgstr "Du wirst lernen:" +msgstr "Sie lernen hier:" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_code_a_life_bar.rst:20 msgid "How to **connect** a character to a GUI with signals" @@ -11884,8 +11908,8 @@ msgid "" "If you want to learn how to set up the interface instead, check out the step-" "by-step UI tutorials:" msgstr "" -"Wenn du stattdessen lernen willst, wie man ein Interface konfiguriert, werfe " -"einen Blick auf die Schritt-für-Schritt UI-Anleitung:" +"Wenn Sie stattdessen lernen möchten, wie man ein Interface konfiguriert, " +"werfen Sie einen Blick auf die Schritt-für-Schritt UI-Anleitung:" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_code_a_life_bar.rst:28 msgid ":doc:`ui_main_menu`" @@ -11905,14 +11929,14 @@ msgid "" "manageable, and allows different team members to work on different parts of " "the game." msgstr "" -"Wenn du mit der Entwicklung beginnst, kümmerst Du Dich zunächst um die " +"Wenn Sie mit der Entwicklung beginnen, kümmern Sie sich zunächst um die " "Kernaspekte des Spiels: die Grundmechaniken, Eingabesteuerung, Sieg- und " -"Verlustbedingungen. Die UI kommt etwas später nach. Halte sämtliche Elemente " -"des Projekts soweit es geht modular. Jeder Charakter sollte in einer eigenen " -"Szene mit dazugehörigen Skripten untergebracht werden. Gleiches gilt für UI-" -"Elemente. Dies beugt potenziellen Bugs vor und hält das Projekt überschaubar " -"und erlaubt es Teammitgliedern, gemeinsam an unterschiedlichen Teilen des " -"Spiels zu arbeiten." +"Verlustbedingungen. Die UI kommt etwas später nach. Halten Sie sämtliche " +"Elemente des Projekts soweit es geht modular. Jeder Charakter sollte in " +"einer eigenen Szene mit dazugehörigen Skripten untergebracht werden. " +"Gleiches gilt für UI-Elemente. Dies beugt potenziellen Bugs vor und hält das " +"Projekt überschaubar und erlaubt es Teammitgliedern, gemeinsam an " +"unterschiedlichen Teilen des Spiels zu arbeiten." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_code_a_life_bar.rst:40 msgid "" @@ -11921,10 +11945,10 @@ msgid "" "constant time intervals. We want the life bar to update when the Player " "takes damage." msgstr "" -"Wenn erstmal das Haupt-Gameplay und die UI fertig sind, wirst du es nötig " -"haben, diese irgendwie zu verbinden. In unserem Beispiel haben wir den " -"Feind, der den Spieler mit einem konstanten Zeitintervall attackiert. Wir " -"möchten, dass die Lebensbar updatet, wenn der Spieler Schaden nimmt." +"Sobald das Kern-Gameplay und die Benutzeroberfläche fertig sind, müssen Sie " +"sie irgendwie verbinden. In unserem Beispiel haben wir den Feind, der den " +"Spieler in konstanten Zeitintervallen angreift. Wir möchten, dass die " +"Lebensleiste aktualisiert wird, wenn der Spieler Schaden nimmt." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_code_a_life_bar.rst:45 msgid "To do this, we will use **signals**." @@ -11950,12 +11974,12 @@ msgstr "" "gleichzeitig eine gewisse Abhängigkeit voneinander erzeugt, sollten sie " "allerdings stets mit Bedacht verwendet werden, bei zu vielen Verbindungen " "kann es schwierig werden, den Überblick zu behalten. Für mehr Informationen, " -"schau Dir das `signals video tutorial `_ von " -"GDquest an." +"schauen Sie sich das `signals video tutorial `_ von GDquest an." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_code_a_life_bar.rst:53 msgid "Download and explore the start project" -msgstr "Lade und sieh dir das Startprojekt an" +msgstr "Laden und sehen Sie sich das Startprojekt an" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_code_a_life_bar.rst:55 msgid "" @@ -11963,10 +11987,10 @@ msgid "" "ui_code_life_bar.zip>`. It contains all the assets and scripts you need to " "get started. Extract the .zip archive to get two folders: `start` and `end`." msgstr "" -"Lade Dir das Godot-Projekt herunter: :download:`ui_code_life_bar.zip `. Es enthält sämtliche Nutzerinhalte und Skripte, die " -"Du benötigst, um loszulegen. Entpacke das Zip-Archiv, um die beiden Ordner " -"zu erhalten: `start` und `end`." +"Laden Sie das Godot-Projekt herunter: :download:`ui_code_life_bar.zip `. Es enthält sämtliche Nutzerinhalte und Skripte die " +"Sie zum Start benötigen. Entpacken Sie das Zip-Archiv, um diese beiden " +"Ordner zu erhalten: `start` und `end`." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_code_a_life_bar.rst:58 msgid "" @@ -11977,13 +12001,13 @@ msgid "" "game: the basic combat mechanics already work. But as the character isn't " "connected to the life bar, the ``GUI`` doesn't do anything." msgstr "" -"Lade das ``start``-Projekt in Godot. Im ``Dateisystem``-Fenster, " -"doppelklicke auf LevelMockup.tscn, um es zu öffnen. Es ist ein RPG-Mock-up " +"Laden Sie das ``start``-Projekt in Godot. Im ``Dateisystem``-Fenster, " +"doppelklicken auf LevelMockup.tscn, um es zu öffnen. Es ist ein RPG-Mock-up " "in dem sich zwei Charaktere gegenüberstehen. Der rosafarbene Gegner greift " "das grüne Viereck an und fügt ihm regelmäßig Schaden zu, bis es stirbt. " -"Probier das Spiel aus: eine grundlegende Kampfmechnik ist bereits enthalten. " -"Allerdings funktioniert die ``GUI`` noch nicht, da der Spieler bisher nicht " -"mit der Lebensanzeige verbunden ist." +"Probieren Sie das Spiel aus: eine grundlegende Kampfmechnik ist bereits " +"enthalten. Allerdings funktioniert die ``GUI`` noch nicht, da der Spieler " +"bisher nicht mit der Lebensanzeige verbunden ist." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_code_a_life_bar.rst:68 msgid "" @@ -11994,10 +12018,10 @@ msgid "" "prototype and test the gameplay, chances are it won't work well and you'll " "have to re-create it from scratch." msgstr "" -"Das ist typisch für jedes Spiel: Als Erstes implementierst Du die Mechanik, " +"Das ist typisch für jedes Spiel: Als Erstes implementieren Sie die Mechanik, " "die mit der GUI interagiert, in diesem Fall den Lebensverlust des Spielers, " -"und erst dann fügst du die Benutzeroberfläche hinzu. Das liegt daran, dass " -"die UI darauf reagiert, was im Spiel geschieht. Somit kann sie nicht korrekt " +"und erst dann fügen Sie die Benutzeroberfläche hinzu. Das liegt daran, dass " +"die UI darauf reagiert was im Spiel geschieht. Somit kann sie nicht korrekt " "funktionieren, solange der Spielablauf nicht integriert ist und muss unter " "Umständen von neuem erstellt werden." @@ -12058,11 +12082,11 @@ msgid "" "In the `scripts/` folder you will find the enemy, the player, and the GUI " "controller scripts." msgstr "" -"Auf der Wurzelebene des Projekts, im `res://`-Verzeichnis, findest Du " +"Auf der Wurzelebene des Projekts, im `res://`-Verzeichnis, finden Sie " "`LevelMockup`. Das ist die Hauptszene des Spiels, mit der wir auch arbeiten " "werden. Sämtliche Komponenten, aus denen das Spiel besteht, befinden sich im " "`scenes/`-Ordner. Der `assets/`-Ordner enthält alle Sprites und die " -"Schriftart (Font) für die HP-Anzeige. Unter `scripts/` findest du die " +"Schriftart (Font) für die HP-Anzeige. Unter `scripts/` finden Sie die " "Objekte für Spieler und Gegner sowie die Controller-Skripte der GUI." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_code_a_life_bar.rst:117 @@ -12071,9 +12095,9 @@ msgid "" "the scene in the editor. You'll see the LifeBar and EnergyBar are sub-scenes " "themselves." msgstr "" -"Klicke auf das Bearbeiten-Szenen-Icon auf der rechten Seite der Node in dem " -"Szenenbaum, um die Szene im Editor zu öffnen. Du wirst eine LifeBar und " -"EnergieBar sehen, die selbst Unterszenen sind." +"Klicken Sie auf das Szene-Bearbeiten Symbol auf der rechten Seite des Node " +"in dem Szenenbaum um die Szene im Editor zu öffnen. Sie werden eine LifeBar " +"und EnergieBar sehen, die selbst Unter-Szenen sind." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_code_a_life_bar.rst:121 msgid "The scene tree, with the Player scene set to display its children" @@ -12132,10 +12156,11 @@ msgid "" "``Player``'s ``max_health`` in a new variable and use it to set the " "``bar``'s ``max_value``:" msgstr "" -"Klicke das Skript Icon rechts neben ``GUI`` im Szenen Reiter um sein Skript " -"zu öffnen. In der ``_ready`` Funktion werden wir eine neue Variable namens " -"``max_health`` (maximales leben) für den ``Player`` (Spieler) speichern und " -"ihr den Wert von ``bar``s (Balken) ``max_value`` (maximaler Wert) geben:" +"Klicken Sie das Skript Icon rechts neben ``GUI`` im Szenen Reiter um sein " +"Skript zu öffnen. In der ``_ready`` Funktion werden wir eine neue Variable " +"namens ``max_health`` (maximales leben) für den ``Player`` (Spieler) " +"speichern und ihr den Wert von ``bar``s (Balken) ``max_value`` (maximaler " +"Wert) geben:" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_code_a_life_bar.rst:164 msgid "" @@ -12191,10 +12216,10 @@ msgid "" "to set everything up and prepare the game session. Learn more about _ready: :" "doc:`scripting_continued`" msgstr "" -"Wenn du eine Szene im Spiel öffnest, kreiert Godot Nodes einer nach der " +"Wenn Sie eine Szene im Spiel öffnen, kreiert Godot Nodes einen nach dem " "anderen, in der Reihenfolge des Szenen Reiters, von oben nach unten. `GUI` " -"und `Player` sind nicht teil des selben Node-Zweiges. Um sicher zu stellen, " -"dass beide existieren, wenn wir auf sie zugreifen, benutzen wir die `_ready` " +"und `Player` sind nicht teil des selben Node-Zweiges. Um sicherzustellen, " +"dass beide existieren wenn wir auf sie zugreifen, benutzen wir die `_ready` " "Funktion. Godot führt `_ready` genau dann aus, wenn es alle Nodes geladen " "hat, bevor das Spiel startet. Es ist die perfekte Funktion um alles " "einzustellen und die Spiel Sitzung vorzubereiten. Mehr zu _ready: :doc:" @@ -12222,9 +12247,9 @@ msgid "" "you'll find two signals we created for you: `died` and `health_changed`." msgstr "" "Es gibt viele nützliche eingebaute Signale wie `enter_tree` und `exit_tree`, " -"die alle Nodes aussenden, wenn sie jeweils erzeugt und zerstört werden. Du " -"kannst auch deine eigenen mit dem Schlüsselwort `signal` erstellen. Auf dem " -"Node `Player` findest du zwei Signale, die wir erstellt haben: `died` und " +"die alle Nodes aussenden, wenn sie jeweils erzeugt und zerstört werden. Sie " +"können auch Ihre eigenen mit dem Schlüsselwort `signal` erstellen. Auf dem " +"Node `Player` finden Sie zwei Signale, die wir erstellt haben: `died` und " "`health_changed`." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_code_a_life_bar.rst:197 @@ -12240,10 +12265,10 @@ msgid "" msgstr "" "Warum holen wir nicht direkt den ``Player`` Node in der ``_process`` " "Funktion und betrachten den Health-Wert? Wenn wir auf diese Weise auf Nodes " -"zugreifen, entsteht eine enge Kopplung zwischen ihnen. Wenn du es sparsam " -"machst, kann es funktionieren. Wenn das Spiel größer wird, hast du " -"möglicherweise viel mehr Verbindungen. Wenn du auf diese Weise Nodes " -"erhältst, wird es schnell komplex. Nicht nur das: Du musst in der Funktion " +"zugreifen, entsteht eine enge Kopplung zwischen ihnen. Wenn Sie es sparsam " +"machen, kann es funktionieren. Wenn das Spiel größer wird, haben Sie " +"möglicherweise viel mehr Verbindungen. Wenn Sie auf diese Weise Nodes " +"erhalten, wird es schnell komplex. Nicht nur das: Sie müssen in der Funktion " "``_process``` ständig auf die Zustandsänderung achten. Diese Überprüfung " "findet 60 Mal pro Sekunde statt und kann das Spiel verlangsamen, wenn es in " "einem großen Spiel mit zu vielen Verbindungen passiert." @@ -12257,11 +12282,11 @@ msgid "" "information. And you will update the state of your connected node *right " "after* the change happened." msgstr "" -"Auf einem bestimmten Frame kannst du dir die Eigenschaft eines anderen Nodes " -"ansehen, *vor dessen Aktualisierung*: Du erhältst einen Wert aus dem letzten " -"Frame. Dies führt zu obskuren Bugs, die schwer zu beheben sind. Mit Signalen " -"kann man das verhindern: Ein Signal wird garantiert direkt nach der Änderung " -"mit dem neuen Wert aufgerufen und verhindert damit diese Fehler." +"Auf einem bestimmten Frame können Sie sich die Eigenschaft eines anderen " +"Nodes ansehen, *vor dessen Aktualisierung*: Sie erhalten einen Wert aus dem " +"letzten Frame. Dies führt zu obskuren Bugs, die schwer zu beheben sind. Mit " +"Signalen kann man das verhindern: Ein Signal wird garantiert direkt nach der " +"Änderung mit dem neuen Wert aufgerufen und verhindert damit diese Fehler." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_code_a_life_bar.rst:215 msgid "" @@ -12294,7 +12319,7 @@ msgstr "" "In diesem Sinne verbinden wir das ``GUI`` mit dem ``Player``. Klicke auf den " "Node ``Player`` im Szene-Fenster, um ihn auszuwählen. Gehen Sie zum " "Inspektor und klicken Sie auf das Fenster \"Node\". Dies ist der Ort, an dem " -"man Nodes verbinden kann, um den von dir ausgewählten Node anzuhören." +"man Nodes verbinden kann, um den von Ihnen ausgewählten Node anzuhören." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_code_a_life_bar.rst:224 msgid "The first section lists custom signals defined in ``Player.gd``:" @@ -12327,14 +12352,14 @@ msgid "" "too many arguments using this window as they're less convenient than doing " "it from the code." msgstr "" -"Wähle ``health_changed`` aus und klicke auf \"Connect\" unten rechts im " -"Fenster um das \"Signal Verbinden\"-Fenster zu öffnen. Links kannst du den " -"Node auswählen, der auf das Signal reagieren soll. Wähle hier die ``GUI``-" -"Node aus. Rechts kannst du zusätzliche Werte auswählen, die mit dem Signal " -"gesendet werden sollen. Wir haben uns allerdings bereits in ``Player.gd`` " -"darum gekümmert. Ich empfehle dir, vorallem bei mehreren Argumenten, die " -"Argumente lieber im Code als in diesem Fenster zu definieren, da es im Code " -"einfacher ist." +"Wählen Sie ``health_changed`` aus und klicken auf \"Connect\" unten rechts " +"im Fenster um das \"Signal Verbinden\"-Fenster zu öffnen. Links können Sie " +"den Node auswählen, der auf das Signal reagieren soll. Wählen Sie hier den " +"``GUI``-Node aus. Rechts können Sie zusätzliche Werte auswählen, die mit dem " +"Signal gesendet werden sollen. Wir haben uns allerdings bereits in ``Player." +"gd`` darum gekümmert. Ich empfehle Ihnen, vor allem bei mehreren Argumenten, " +"die Argumente lieber im Code als in diesem Fenster zu definieren, da es im " +"Code einfacher ist." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_code_a_life_bar.rst:244 msgid "The Connect Signal window with the GUI node selected" @@ -12375,10 +12400,10 @@ msgstr "" "interessiert. Dies ist die Methode auf dem ``GUI```-Node, die aufgerufen " "wird, wenn das Signal ausgegeben wird. Dieses Verfahren empfängt die mit dem " "Signal gesendeten Werte und ermöglicht deren Verarbeitung. Rechts gibt es " -"einen Button \"Make Function\", der standardmäßig eingeschaltet ist. Klicke " -"auf den Button Verbinden am unteren Rand des Fensters. Godot erstellt die " -"Methode innerhalb des ``GUI`` Knoten. Der Skripteditor öffnet sich mit dem " -"Cursor innerhalb einer neuen ``_on_Player_health_changed`` Funktion." +"einen Button \"Make Function\", der standardmäßig eingeschaltet ist. Klicken " +"Sie auf den Button Verbinden am unteren Rand des Fensters. Godot erstellt " +"die Methode innerhalb des ``GUI`` Nodes. Der Skripteditor öffnet sich mit " +"dem Cursor innerhalb einer neuen ``_on_Player_health_changed`` Funktion." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_code_a_life_bar.rst:265 msgid "" @@ -12394,8 +12419,7 @@ msgstr "" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_code_a_life_bar.rst:272 msgid "Godot writes the callback method for you and takes you to it" -msgstr "" -"Godot erstellt die Callback Methode für dich und leitet dich dorthin weiter" +msgstr "Godot erstellt die Callback Methode für Sie und führt Sie dorthin" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_code_a_life_bar.rst:274 msgid "" @@ -12501,8 +12525,8 @@ msgid "" msgstr "" "Rufen Sie auch ``update_health`` am Ende der Funktion ``_ready`` auf, um den " "``Nummer``-Node ``Text`` mit dem richtigen Wert zu Beginn des Spiels zu " -"initialisieren. Drücken Sie F5, um das Spiel zu testen: die Rettungsleiste " -"wird bei jedem Angriff aktualisiert!" +"initialisieren. Drücken Sie :kbd:`F5`, um das Spiel zu testen: die " +"Rettungsleiste wird bei jedem Angriff aktualisiert!" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_code_a_life_bar.rst:361 msgid "" @@ -12596,9 +12620,9 @@ msgid "" "not to animate text directly. We're going to use it to animate a new ``GUI`` " "variable named ``animated_health``." msgstr "" -"Klicke auf das Skript-Symbol neben dem ``GUI`` Node, um es wieder zu öffnen. " -"Der ``Number``-Node benötigt Text, damit er sich selbst aktualisiert und die " -"``Bar`` benötigt eine Float- oder Integer-Variable. Wir können " +"Klicken Sie auf das Skript-Symbol neben dem ``GUI`` Node, um es wieder zu " +"öffnen. Der ``Number``-Node benötigt Text, damit er sich selbst aktualisiert " +"und die ``Bar`` benötigt eine Float- oder Integer-Variable. Wir können " "``interpolate_property`` benutzen, um eine Nummer zu animieren, aber nicht " "direkt den Text. Wir verwenden es stattdessen, um eine neue ``GUI``-Variable " "namens ``animated_health`` zu animieren." @@ -12819,7 +12843,7 @@ msgstr "" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_code_a_life_bar.rst:588 msgid "You should get these values in the Connecting Signal window" -msgstr "Du solltest diese Werte im Fenster Verbindungssignal erhalten" +msgstr "Sie sollten diese Werte im Fenster Verbindungssignal erhalten" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_code_a_life_bar.rst:592 msgid "" @@ -12827,9 +12851,9 @@ msgid "" "information, we emit a new signal. Use them wisely: the more connections you " "add, the harder they are to track." msgstr "" -"Du solltest jetzt ein Muster sehen: Jedes Mal, wenn die GUI eine neue " -"Information benötigt, geben wir ein neues Signal aus. Verwenden sie mit " -"Bedacht: Je mehr Verbindungen du hinzufügst, desto schwieriger sind sie zu " +"Sie sollten jetzt ein Muster sehen: Jedes Mal, wenn die GUI eine neue " +"Information benötigt, geben wir ein neues Signal aus. Verwenden Sie sie mit " +"Bedacht: Je mehr Verbindungen Sie hinzufügen, desto schwieriger sind sie zu " "verfolgen." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_code_a_life_bar.rst:594 @@ -12955,8 +12979,8 @@ msgid "" "can be placed directly in your project folder and Godot will import them " "automatically." msgstr "" -"Nachfolgend findest Du eine Datei mit den Assets, die verwendet werden. Die " -"extrahierten Dateien können direkt in Deinem Projektordner abgelegt werden " +"Nachfolgend finden Sie eine Datei mit den verwendeten Assets. Die " +"extrahierten Dateien können direkt in Ihrem Projektordner abgelegt werden " "und werden von Godot automatisch importiert." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/splash_screen.rst:18 @@ -13013,8 +13037,8 @@ msgid "" "Go ahead and run the project. If you're satisfied with the results, " "continue to the next tutorial." msgstr "" -"Fahre fort in dem Du das Projekt ausführst. Wenn Du mit den Ergebnissen " -"zufrieden bist, fahre mit der nächsten Anleitung fort." +"Fahren Sie fort in dem Sie das Projekt ausführen. Wenn Sie mit den " +"Ergebnissen zufrieden sind, fahren Sie mit der nächsten Anleitung fort." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/animations.rst:4 msgid "Animations" @@ -13069,9 +13093,9 @@ msgid "" "It's time to create a new animation! Press the Animation button then select " "new from the menu. Name the animation \"intro\" when the dialog appears." msgstr "" -"Es ist Zeit, eine neue Animation zu erstellen! Drücke die „Neue Animation“-" -"Schaltfläche und benenne die Animation „Intro“, wenn der Dialog angezeigt " -"wird." +"Es ist Zeit eine neue Animation zu erstellen! Drücken Sie die „Neue " +"Animation“-Schaltfläche und benennen die Animation „Intro“, wenn der Dialog " +"angezeigt wird." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/animations.rst:40 msgid "" @@ -13098,15 +13122,15 @@ msgid "" "\"Rect / Position\" property to ``(118, -400)`` and press the key button " "next to the property to add a keyframe:" msgstr "" -"Wähle bei geöffnetem Animationseditor-Bedienfeld den Node \"Logo\" aus, " -"setze die Eigenschaft \"Rect / Position\" auf ``(118, -400)`` und drücke die " -"Schlüsselknopf neben der Eigenschaft:" +"Wählen Sie bei geöffnetem Animationseditor-Bedienfeld den Node \"Logo\" aus, " +"setzen die Eigenschaft \"Rect / Position\" auf ``(118, -400)`` und drücken " +"die Schlüsselknopf neben der Eigenschaft:" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/animations.rst:58 msgid "When the dialog appears, confirm that you are creating a new track." msgstr "" -"Wenn das Dialogfeld angezeigt wird, vergewissere Dich, dass Du eine neue " -"Spur erstellst." +"Wenn das Dialogfeld angezeigt wird, vergewissern Sie sich, dass Sie eine " +"neue Spur erstellen." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/animations.rst:60 msgid "The keyframe will be added in the animation player editor:" @@ -13114,7 +13138,8 @@ msgstr "Das Schlüsselbild wird im Animationsplayer-Editor hinzugefügt:" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/animations.rst:64 msgid "Move the editor cursor forward in time by clicking here:" -msgstr "Bewege den Editor-Mauszeiger zeitlich vorwärts, indem Du hier klickst:" +msgstr "" +"Bewegen Sie den Editor-Mauszeiger zeitlich vorwärts, indem Sie hier klicken:" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/animations.rst:68 msgid "" @@ -13138,8 +13163,8 @@ msgid "" "Click the \"Autoplay on Load\" button to set the animation to start " "automatically when the scene starts." msgstr "" -"Klicke auf die Schaltfläche \"Automatisch beim Laden abspielen\", um die " -"Animation beim Start der Szene automatisch zu starten." +"Klicken Sie auf die Schaltfläche \"Automatisch beim Laden abspielen\", um " +"die Animation beim Start der Szene automatisch zu starten." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/animations.rst:83 msgid "" @@ -13166,8 +13191,8 @@ msgid "" "ref:`Resource `." msgstr "" "Bisher haben wir uns auf die :ref:`Node ` Klasse in Godot " -"konzentriert, da dies die Klasse ist, die Du zum Kodieren von Verhalten " -"verwendest. Die meisten Funktionen der Engine sind darauf angewiesen. Ein " +"konzentriert, da dies die Klasse ist, die Sie zum Kodieren von Verhalten " +"verwenden. Die meisten Funktionen der Engine sind darauf angewiesen. Ein " "anderer Datentyp ist genauso wichtig: :ref:`Resource `." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/resources.rst:15 @@ -13177,7 +13202,7 @@ msgid "" "containers**. They don't do anything on their own: instead, nodes use the " "data contained in resources." msgstr "" -"*Nodes* geben Dir Funktionalität: Sie zeichnen Sprites, 3D-Modelle, " +"*Nodes* geben Ihnen Funktionalität: Sie zeichnen Sprites, 3D-Modelle, " "simulieren Physik, ordnen Benutzeroberflächen usw. an. **Ressourcen * sind " "**Datencontainer**. Sie machen nichts alleine: Stattdessen verwenden Nodes " "die in Ressourcen enthaltenen Daten." @@ -13260,8 +13285,8 @@ msgid "" "Clicking the resource preview allows us to view and edit the resource's " "properties." msgstr "" -"Wenn Du auf die Ressourcenvorschau klickst, kannst Du die Eigenschaften der " -"Ressource anzeigen und bearbeiten." +"Wenn Sie auf die Ressourcenvorschau klicken, können Sie die Eigenschaften " +"der Ressource anzeigen und bearbeiten." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/resources.rst:55 msgid "" @@ -13273,7 +13298,7 @@ msgstr "" "Die Pfadeigenschaft gibt an, woher die Ressource stammt. In diesem Fall " "kommt sie von einem PNG-Bild namens ``robi.png``. Wenn die Ressource aus " "einer solchen Datei stammt, handelt es sich um eine externe Ressource. Wenn " -"Du den Pfad löschst oder dieser Pfad leer ist, wird sie zu einer " +"Sie den Pfad löschen oder dieser Pfad leer ist, wird sie zu einer " "integrierten Ressource." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/resources.rst:60 @@ -13283,8 +13308,8 @@ msgid "" "and save, Godot will save the image inside the ``.tscn`` scene file." msgstr "" "Der Wechsel zwischen integrierten und externen Ressourcen erfolgt beim " -"Speichern der Szene. Wenn Du im obigen Beispiel den Pfad \\`\"res://robi.png " -"\"\\` löschst und speicherst, speichert Godot das Bild in der ``.tscn`` " +"Speichern der Szene. Wenn Sie im obigen Beispiel den Pfad \\`\"res://robi." +"png \"\\` löschen und speichern, speichert Godot das Bild in der ``.tscn`` " "Szenen-Datei." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/resources.rst:66 @@ -13292,7 +13317,7 @@ msgid "" "Even if you save a built-in resource, when you instance a scene multiple " "times, the engine will only load one copy of it." msgstr "" -"Selbst wenn Du eine integrierte Ressource speicherst, lädt die Engine bei " +"Selbst wenn Sie eine integrierte Ressource speichern, lädt die Engine bei " "einer mehrmaligen Instanzierung einer Szene nur eine Kopie davon." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/resources.rst:70 @@ -13304,7 +13329,7 @@ msgid "" "There are two ways to load resources from code. First, you can use the " "``load()`` function anytime:" msgstr "" -"Es gibt zwei Möglichkeiten, Ressourcen im Code zu laden. Erstens kannst Du " +"Es gibt zwei Möglichkeiten, Ressourcen im Code zu laden. Erstens können Sie " "jederzeit die Funktion ``load()`` verwenden:" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/resources.rst:90 @@ -13313,10 +13338,11 @@ msgid "" "the file from disk and load it at compile-time. As a result, you cannot call " "preload with a variable path: you need to use a constant string." msgstr "" -"Du kannst auch ``preload`` verwenden, um Ressourcen vorzuladen. Im Gegensatz " -"zu ``load`` liest diese Funktion die Datei von der Festplatte und lädt sie " -"erst zur Kompilierzeit. Daher kannst Du preload nicht mit einem variablen " -"Pfad aufrufen: Du musst eine konstante Zeichenkette (String) verwenden." +"Sie können auch ``preload`` verwenden, um Ressourcen vorzuladen. Im " +"Gegensatz zu ``load`` liest diese Funktion die Datei von der Festplatte und " +"lädt sie erst zur Kompilierzeit. Daher können Sie preload nicht mit einem " +"variablen Pfad aufrufen: Sie müssen eine konstante Zeichenkette (String) " +"verwenden." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/resources.rst:106 msgid "Loading scenes" @@ -13337,7 +13363,7 @@ msgid "" "To get an instance of the scene, you have to use the :ref:`PackedScene." "instance() ` method." msgstr "" -"Um eine Instanz der Szene zu erhalten, musst Du die Methode :ref:" +"Um eine Instanz der Szene zu erhalten, müssen Sie die Methode :ref:" "`PackedScene.instance() ` verwenden." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/resources.rst:133 @@ -13347,7 +13373,7 @@ msgid "" "other node." msgstr "" "Diese Methode erstellt die Nodes in der Hierarchie der Szene, konfiguriert " -"sie und gibt den Stammnode der Szene zurück. Du kannst es dann als " +"sie und gibt den Stammnode der Szene zurück. Sie können es dann als " "untergeordnetes Element eines anderen Nodes hinzufügen." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/resources.rst:137 @@ -13358,11 +13384,11 @@ msgid "" "each time. Remember that, as always, images, meshes, etc. are all shared " "between the scene instances." msgstr "" -"Der Ansatz hat mehrere Vorteile. Da die Funktion :ref:`PackedScene.instance " -"() ` ziemlich schnell ist, kannst Du neue " -"Feinde, Schüsse, Effekte usw. erstellen, ohne sie jedes Mal erneut von der " -"Festplatte laden zu müssen. Aber denke daran, dass Bilder, Meshes usw. von " -"den Szeneninstanzen immer gemeinsam genutzt werden." +"Der Ansatz hat mehrere Vorteile. Da die Funktion :ref:`PackedScene." +"instance() ` ziemlich schnell ist, können " +"Sie neue Feinde, Schüsse, Effekte usw. erstellen, ohne sie jedes Mal erneut " +"von der Festplatte laden zu müssen. Aber denken Sie daran, dass Bilder, " +"Meshes usw. von den Szeneninstanzen immer gemeinsam genutzt werden." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/resources.rst:144 msgid "Freeing resources" @@ -13418,7 +13444,7 @@ msgid "" "They can define constants, so constants from other data fields or objects " "are not needed." msgstr "" -"Du kannst Konstanten definieren, sodass Konstanten aus anderen Datenfeldern " +"Sie können Konstanten definieren, sodass Konstanten aus anderen Datenfeldern " "oder Objekten nicht benötigt werden." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/resources.rst:167 @@ -13428,18 +13454,18 @@ msgid "" "Resource script's structure needs to change, the game using the Resource " "need not also change." msgstr "" -"Du kannst Methoden definieren, einschließlich der Setter/Getter Methoden für " -"Eigenschaften. Dies ermöglicht die Abstraktion und Einkapselung der zugrunde " -"liegenden Daten. Wenn die Struktur des Ressource-Skripts geändert werden " -"muss, muss das Spiel, das die Ressource verwendet, nicht ebenfalls geändert " -"werden." +"Sie können Methoden definieren, einschließlich der Setter/Getter Methoden " +"für Eigenschaften. Dies ermöglicht die Abstraktion und Einkapselung der " +"zugrunde liegenden Daten. Wenn die Struktur des Ressource-Skripts geändert " +"werden muss, muss das Spiel, das die Ressource verwendet, nicht ebenfalls " +"geändert werden." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/resources.rst:169 msgid "" "They can define signals, so Resources can trigger responses to changes in " "the data they manage." msgstr "" -"Du kannst Signale definieren, sodass Ressourcen Antworten auf Änderungen in " +"Sie können Signale definieren, sodass Ressourcen Antworten auf Änderungen in " "den von ihnen verwalteten Daten auslösen können." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/resources.rst:171 @@ -13488,15 +13514,15 @@ msgid "" msgstr "" "Der Inspektor der Godot Engine rendert die Ressourcendateien sofort. Daher " "müssen Benutzer häufig keine eigene Logik implementieren, um ihre Daten zu " -"visualisieren oder zu bearbeiten. Doppelklicke dazu auf die Ressourcendatei " -"im Dateisystemdock oder klicke im Inspektor auf das Ordnersymbol und öffne " -"die Datei im Dialogfeld." +"visualisieren oder zu bearbeiten. Doppelklicken Sie dazu auf die " +"Ressourcendatei im Dateisystemdock oder klicken im Inspektor auf das " +"Ordnersymbol und öffnen die Datei im Dialogfeld." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/resources.rst:181 msgid "" "They can extend **other** resource types besides just the base Resource." msgstr "" -"Du kannst **andere** Ressourcentypen als nur die Basisressource erweitern." +"Sie können **andere** Ressourcentypen als nur die Basisressource erweitern." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/resources.rst:183 msgid "Godot makes it easy to create custom Resources in the Inspector." @@ -13509,12 +13535,14 @@ msgid "" "Create a plain Resource object in the Inspector. This can even be a type " "that derives Resource, so long as your script is extending that type." msgstr "" -"Erstelle im Inspektor ein einfaches Ressourcenobjekt. Dies kann sogar ein " -"Typ sein, der Ressource ableitet, solange Dein Skript diesen Typ erweitert." +"Erstellen Sie im Inspektor ein einfaches Ressourcenobjekt. Dies kann sogar " +"ein Typ sein, der Ressource ableitet, solange Ihr Skript diesen Typ " +"erweitert." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/resources.rst:186 msgid "Set the ``script`` property in the Inspector to be your script." -msgstr "Stelle die Eigenschaft ``script`` im Inspektor als Dein Skript ein." +msgstr "" +"Stellen Sie die Eigenschaft ``script`` im Inspektor als Ihr Skript ein." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/resources.rst:188 msgid "" @@ -13523,11 +13551,11 @@ msgid "" "custom properties too! To save a resource from the Inspector, click the " "Inspector's tools menu (top right), and select \"Save\" or \"Save As...\"." msgstr "" -"Der Inspektor zeigt jetzt die benutzerdefinierten Eigenschaften Deines " -"Ressourcen-Skripts an. Wenn Du diese Werte bearbeiten und die Ressource " -"speicherst, serialisiert der Inspektor auch die benutzerdefinierten " -"Eigenschaften! Um eine Ressource aus dem Inspektor zu speichern, klicke auf " -"das Menü des Inspektors (oben rechts) und wähle \"Speichern\" oder " +"Der Inspektor zeigt jetzt die benutzerdefinierten Eigenschaften Ihres " +"Ressourcen-Skripts an. Wenn Sie diese Werte bearbeiten und die Ressource " +"speichern, serialisiert der Inspektor auch die benutzerdefinierten " +"Eigenschaften! Um eine Ressource aus dem Inspektor zu speichern, klicken Sie " +"auf das Menü des Inspektors (oben rechts) und wählen \"Speichern\" oder " "\"Speichern unter ...\"." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/resources.rst:193 @@ -13540,9 +13568,9 @@ msgid "" msgstr "" "Wenn die Skriptsprache Folgendes unterstützt :ref:`script classes " ", dann wird der Prozess optimiert. Wenn " -"Du nur für Dein Skript einen Namen definieren, wird dieser dem " -"Erstellungsdialog des Inspektors hinzugefügt. Dadurch wird Dein Skript " -"automatisch zu dem von Dir erstellten Ressourcenobjekt hinzugefügt." +"Sie nur für Ihr Skript einen Namen definieren, wird dieser dem " +"Erstellungsdialog des Inspektors hinzugefügt. Dadurch wird Ihr Skript " +"automatisch zu dem von Ihnen erstellten Ressourcenobjekt hinzugefügt." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/resources.rst:198 msgid "Let's see some examples." @@ -13616,10 +13644,10 @@ msgid "" "keyword in GDScript) won't work. Godot will not serialize the custom " "properties on the script subclass properly." msgstr "" -"Beachte, dass Ressourcendateien (\\*.tres /\\*.res) den Pfad des von Dir " -"verwendeten Skripts in der Datei speichert. Wenn sie geladen sind, werden " -"sie dieses Skript als Erweiterung ihres Typs abrufen und laden. Das " -"bedeutet, dass der Versuch, eine Unterklasse zuzuordnen, d. h. eine innere " +"Beachten Sie, dass Ressourcendateien (\\*.tres /\\*.res) den Pfad des von " +"Ihnen verwendeten Skripts in der Datei speichert. Wenn sie geladen sind, " +"werden sie dieses Skript als Erweiterung ihres Typs abrufen und laden. Das " +"bedeutet, dass der Versuch eine Unterklasse zuzuordnen, d.h. eine innere " "Klasse eines Skripts (z.B. das Schlüsselwort ``class`` 'in GDScript), nicht " "funktioniert. Godot wird die benutzerdefinierten Eigenschaften der " "Skriptunterklasse nicht ordnungsgemäß serialisieren." @@ -14161,11 +14189,10 @@ msgstr "" "Hierbei handelt es sich um die schnellen und einfachen Mittel und Wege " "zwischen Szenen zu wechseln, haben aber den Nachteil das Spiel zu verzögern " "bis die neue Szene geladen wurde und spielbereit ist. Ab einem gewissen " -"Punkt ist es wichtig, für dein Spiel richtige Ladescreens, " -"Fortschrittsbalken etc. zu implementieren. Thread(Hintergrund-) Laden ist " -"auch möglich. Dies müsste allerdings manuell erledigt werden durch die " -"Nutzung von Autoloads (siehe nächstes Kapitel) und :ref:" -"`doc_background_loading`." +"Punkt ist es wichtig, für Ihr Spiel richtige Ladescreens, Fortschrittsbalken " +"etc. zu implementieren. Thread(Hintergrund-) Laden ist auch möglich. Dies " +"müsste allerdings manuell erledigt werden durch die Nutzung von Autoloads " +"(siehe nächstes Kapitel) und :ref:`doc_background_loading`." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/singletons_autoload.rst:4 msgid "Singletons (AutoLoad)" @@ -14227,7 +14254,7 @@ msgstr "" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/singletons_autoload.rst:29 msgid "Using this concept, you can create objects that:" msgstr "" -"Durch die Verwendung dieses Konzepts wird es dir ermöglicht, Objekte zu " +"Durch die Verwendung dieses Konzepts wird es Ihnen ermöglicht, Objekte zu " "instanziieren die:" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/singletons_autoload.rst:31 @@ -14293,8 +14320,8 @@ msgid "" "To autoload a scene or script, select **Project > Project Settings** from " "the menu and switch to the **AutoLoad** tab." msgstr "" -"Um eine Szene oder ein Skript zu autoloaden, wähle **Projekt > " -"Projekteinstellungen** aus dem Menü aus und wechsle auf den **AutoLoad**-" +"Um eine Szene oder ein Skript zu autoloaden, wählen Sie **Projekt > " +"Projekteinstellungen** aus dem Menü aus und wechseln auf den **AutoLoad**-" "Reiter." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/singletons_autoload.rst:62 @@ -14352,7 +14379,7 @@ msgstr "" "Diese Anleitung zeigt das Erstellen eines Szenenumschalters mithilfe von " "Autoloads. Für das grundlegende Wechseln der Szene kann man die Methode :ref:" "`SceneTree.change_scene() ` verwenden " -"(siehe :ref:`doc_scene_tree` for mehr Details). Wenn du jedoch beim Ändern " +"(siehe :ref:`doc_scene_tree` for mehr Details). Wenn Sie jedoch beim Ändern " "von Szenen ein komplexeres Verhalten benötigen, bietet diese Methode mehr " "Funktionen." @@ -14361,8 +14388,8 @@ msgid "" "To begin, download the template from here: :download:`autoload.zip ` and open it in Godot." msgstr "" -"Um zu beginnen, lade die Vorlage von hier runter: :download:`autoload.zip " -"` und öffne sie anschließend in Godot." +"Um zu beginnen, laden Sie die Vorlage von hier runter: :download:`autoload." +"zip ` und öffnen diese anschließend in Godot." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/singletons_autoload.rst:113 msgid "" @@ -14395,10 +14422,10 @@ msgid "" "gd``. Press **Add** to add it to the autoload list:" msgstr "" "Der nächste Schritt ist, dieses Skript zur Autoloader-Liste hinzuzufügen. " -"Öffne **Projekt > Projekteinstellungen** aus dem Menü, wechsle zum " -"**AutoLoad**-Reiter und wähle das Skript aus durch das Klicken des \"Suchen" -"\"-Knopfes, oder gebe den folgenden Pfad ein: ``res://Global.gd``. Drücke " -"**Hinzufügen** um es der AutoLoader-Liste beizufügen:" +"Öffnen Sie **Projekt > Projekteinstellungen** aus dem Menü, wechseln zum " +"**AutoLoad**-Reiter und wählen das Skript aus durch das Klicken des \"Suchen" +"\"-Knopfes, oder geben Sie den folgenden Pfad ein: ``res://Global.gd``. " +"Drücken Sie **Hinzufügen** um es der AutoLoader-Liste beizufügen:" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/singletons_autoload.rst:133 msgid "" @@ -14460,8 +14487,8 @@ msgid "" "Run the project and test that you can switch between scenes by pressing the " "button." msgstr "" -"Führe das Projekt aus und überprüfe, dass du zwischen den Szenen hin- und " -"her springen kannst durch die Betätigung des Knopfes." +"Führen Sie das Projekt aus und überprüfen, dass Sie durch die Betätigung des " +"Knopfes zwischen den Szenen hin- und her springen können." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/singletons_autoload.rst:286 msgid "" @@ -15112,7 +15139,7 @@ msgid "" "For example, the full command for exporting your game (as explained below) " "might look like this:" msgstr "" -"Zum Beispiel, der vollständige Befehl zum exportieren deines Spiels (wie " +"Zum Beispiel, der vollständige Befehl zum exportieren Ihres Spiels (wie " "unten beschrieben) sieht in etwa so aus:" #: ../../docs/getting_started/editor/command_line_tutorial.rst:179 @@ -15164,9 +15191,10 @@ msgid "" "files. Use ``rm`` to erase a scene file. Make sure nothing references that " "scene or else an error will be thrown upon opening." msgstr "" -"Godot schont dein Filesystem und wird keine extra Metadata Dateien erzeugen. " -"Nutze ``rm`` um eine Szenendatei zu löschen. Stelle sicher, dass nichts auf " -"diese Szene verweist, ansonsten wird beim Öffnen ein Fehler angezeigt." +"Godot schont Ihr Filesystem und wird keine extra Metadata Dateien erzeugen. " +"Nutzen Sie ``rm`` um eine Szenendatei zu löschen. Stellen Sie sicher, dass " +"nichts auf diese Szene verweist, ansonsten wird beim Öffnen ein Fehler " +"angezeigt." #: ../../docs/getting_started/editor/command_line_tutorial.rst:226 msgid "Running the game" @@ -15244,6 +15272,10 @@ msgid "" "export``. The output path extension determines the package's format, either " "PCK or ZIP." msgstr "" +"Um nur eine PCK-Datei zu exportieren, verwenden Sie die Option ``--export-" +"pack`` gefolgt vom voreingestellten Namen und Ausgabepfad mit der " +"Dateierweiterung anstelle von ``--export``. Die Ausgabepfaderweiterung " +"bestimmt das Format des Pakets, entweder PCK oder ZIP." #: ../../docs/getting_started/editor/command_line_tutorial.rst:285 msgid "Running a script" @@ -15415,7 +15447,7 @@ msgstr "" #: ../../docs/getting_started/editor/default_key_mapping.rst:4 msgid "Default editor shortcuts" -msgstr "Standard Editor Tastenkürzel" +msgstr "Editor Standard Tastenkürzel" #: ../../docs/getting_started/editor/default_key_mapping.rst:5 msgid "" @@ -17476,7 +17508,7 @@ msgstr "``script_editor/reset_zoom``" #: ../../docs/getting_started/editor/default_key_mapping.rst:342 msgid "Visual Script Editor" -msgstr "Visual Script Editor" +msgstr "VisualScript Editor" #: ../../docs/getting_started/editor/default_key_mapping.rst:347 msgid "Find Node Type" @@ -17789,7 +17821,7 @@ msgstr "``file_dialog/move_favorite_down``" #: ../../docs/getting_started/editor/default_key_mapping.rst:422 msgid "FileSystem Dock" -msgstr "Dateisystem-Dock" +msgstr "Dateisystemleiste" #: ../../docs/getting_started/editor/default_key_mapping.rst:427 msgid "Copy Path" @@ -18078,7 +18110,7 @@ msgstr "``tile_map_editor/erase_selection``" #: ../../docs/getting_started/editor/default_key_mapping.rst:510 msgid "Tileset Editor" -msgstr "TileSet-Editor" +msgstr "TileSet Editor" #: ../../docs/getting_started/editor/default_key_mapping.rst:515 msgid "Next Coordinate" @@ -18388,7 +18420,7 @@ msgid "" "games. The pictures below display the default layouts of both editors with " "colored blocks to indicate common functionalities." msgstr "" -"Die Godot-Engine stellt dir einen funktionsreichen Editor zur Verfügung um " +"Die Godot-Engine stellt Ihnen einen funktionsreichen Editor zur Verfügung um " "die Spiele von morgen zu schaffen. Die Bilder unten zeigen das Standard-" "Layout beider Editoren mit farbigen Blöcken um die verbreiteten " "Funktionalitäten anzuzeigen." @@ -18402,9 +18434,9 @@ msgid "" "as Git, Subversion, or Mercurial." msgstr "" "Während beide Editoren sich ziemlich ähneln, stecken unter der Oberfläche " -"viele Unterschiedlichkeiten. Beide ermöglichen es dir, dein Projekt " -"geschickt durch das Dateisystem geordnet und aufgeräumt halten zu können. " -"Doch Godot's Ansatz ist wesentlich einfacher gestaltet mit einer einzigen " +"viele Unterschiedlichkeiten. Beide ermöglichen es dir, Ihr Projekt geschickt " +"durch das Dateisystem geordnet und aufgeräumt halten zu können. Doch Godot's " +"Ansatz ist wesentlich einfacher gestaltet mit einer einzigen " "Konfigurationsdatei, minimalem Textformat, keine Metadaten. Dadurch ist " "Godot handlicher zu VCS Systemen, wie zum Beispiel Git, Subversion, oder " "Mercurial." @@ -18474,7 +18506,7 @@ msgstr "" "Editor, im Spiel sofort Wirkung zeigen, und gehen dann nicht verloren (und " "müssen nicht synchronisiert werden) sobald das Spiel geschlossen wird. Dies " "erlaubt effiziente Arbeitsweisen, so in etwa wie Levels zu erstellen während " -"du sie spielst." +"Sie sie spielen." #: ../../docs/getting_started/editor/unity_to_godot.rst:80 msgid "The editor is more stable because the game runs in a separate process." @@ -18548,8 +18580,8 @@ msgid "" "For example, think of a platformer level. You would compose it with multiple " "elements:" msgstr "" -"Stelle dir zum Beispiel ein Plattformer-Level vor. Du würdest es mithilfe " -"diverser Elemente zusammenstellen:" +"Stellen Sie sich zum Beispiel ein Plattformer-Level vor. Sie würden es " +"mithilfe diverser Elemente zusammenstellen:" #: ../../docs/getting_started/editor/unity_to_godot.rst:100 msgid "Bricks" @@ -18576,11 +18608,11 @@ msgid "" "the level: For example, you'd add a BoxCollider2D to all the elements of the " "scene so that they can collide. This principle is different in Godot." msgstr "" -"In Unity würdest du alle SpielObjekte in eine Szene packen: Den Spieler, " +"In Unity würden Sie alle SpielObjekte in eine Szene packen: Den Spieler, " "mehrere Instanzen der Feinde, Bauklötze überfall um den Boden zu definieren, " "und schlussendlich mehrere Instanzen der Münzen, verteilt auf das gesamte " "Level. Danach würde man diverse Komponenten zu jedem Element verlinken und " -"Logik in das Level einbauen: Zum Beispiel könntest du eine 'BoxCollider2D' " +"Logik in das Level einbauen: Zum Beispiel könnten Sie eine 'BoxCollider2D' " "zu allen Elementen der Szene hinzufügen, damit diese miteinander kollidieren " "könnten. Dieses Prinzip ist so in dieser Form nicht in Godot vertreten." @@ -18589,7 +18621,7 @@ msgid "" "In Godot, you would split your whole scene into three separate, smaller " "scenes, and instance them in the main scene." msgstr "" -"In Godot würdest du deine gesamte Szene in drei kleineren, separaten Szenen " +"In Godot würden Sie Ihre gesamte Szene in drei kleineren, separaten Szenen " "unterbringen, und sie in der Hauptszene instanziieren." #: ../../docs/getting_started/editor/unity_to_godot.rst:112 @@ -18644,8 +18676,8 @@ msgstr "" "Münzen (für den Spieler zum Einsammeln), und einer Anzahl von Instanzen " "einer Gegner-Szene zusammengestellt werden. Jede Instanz ist ein Node in dem " "Level-Szenenbaum. Diese Instanzen sind separate Gegner, welche ursprünglich " -"ein selbes Verhaltensmuster als auch Aussehen teilen (Gegner-Szene). Du " -"kannst verschiedene Eigenschaften für jedes Feind-Node einstellen (um zum " +"ein selbes Verhaltensmuster als auch Aussehen teilen (Gegner-Szene). Sie " +"können verschiedene Eigenschaften für jedes Feind-Node einstellen (um zum " "Beispiel die Farbe zu ändern)." #: ../../docs/getting_started/editor/unity_to_godot.rst:128 @@ -18673,10 +18705,10 @@ msgid "" "collision types nodes, depending on the usage (see the :ref:`Physics " "introduction `)." msgstr "" -"Wie du bereits sehen kannst ist jede Szene wie ein Baum organisiert. Das " -"selbe gilt für Node-Eigenschaften: Du fügst *nicht* eine " -"Kollisionskomponente zu einem Node hinzu, wie du es bei Unity tun würdest. " -"Anstelle dessen machst du jenes Node zum Unterobjekt. Godot stellt diverse " +"Wie Sie bereits sehen können ist jede Szene wie ein Baum organisiert. " +"Dasselbe gilt für Node-Eigenschaften: Sie fügen *nicht* eine " +"Kollisionskomponente zu einem Node hinzu, wie Sie es bei Unity tun würden. " +"Anstelle dessen machen Sie jenen Node zum Unterobjekt. Godot stellt diverse " "Kollisionstypen bereit, abhängig von der Verwendung (siehe :ref:`Einleitung " "Physik`)." @@ -18828,7 +18860,7 @@ msgstr "Prefab -> Wiederverwendbare Szenendatei" #: ../../docs/getting_started/editor/unity_to_godot.rst:191 msgid "Scripting: GDScript, C# and Visual Script" -msgstr "Skripting: GDScript, C# und Visual Script" +msgstr "Skripting: GDScript, C# und VisualScript" #: ../../docs/getting_started/editor/unity_to_godot.rst:194 msgid "Design" @@ -18854,10 +18886,10 @@ msgid "" "week for a complete beginner." msgstr "" "Godot bietet eine eigene Skriptsprache, :ref:`GDScript ` " -"sowie auch Support für :ref:`Visual Script ` und :ref:`C# `. GDScript hat einen ähnlichen " -"Aufbau wie Python, beide sind aber nicht miteinander verwand.Falls du dich " -"wunderst wieso eine eigene Skriptsprache verwendet wird, siehe hier :ref:" +"Aufbau wie Python, beide sind aber nicht miteinander verwand.Falls Sie sich " +"wundern wieso eine eigene Skriptsprache verwendet wird, siehe hier :ref:" "`doc_gdscript` and :ref:`doc_faq`. GDScript ist stark mit der Godot API " "verknüpft und ist einfach zu erlernen: etwa einen Abend für einen erfahrenen " "Programmierer und eine Woche für einen Anfänger." @@ -18900,7 +18932,7 @@ msgid "" "or, you can split your target node into multiple children and attach one " "script to each of them." msgstr "" -"oder du teilst dein Zielnode in mehrere Unterobjekte und heftest dann ein " +"oder Sie teilen Ihr Ziel-Node in mehrere Unterobjekte und heften dann ein " "Skript an jedes davon an." #: ../../docs/getting_started/editor/unity_to_godot.rst:215 @@ -18908,9 +18940,9 @@ msgid "" "As you can see, it can be easy to turn a scene tree to a mess. Consider " "splitting any complicated scene into multiple, smaller branches." msgstr "" -"Wie du sehen kannst bereiten komplexe Szenenbäume schnell Kopfschmerzen. " -"Bevorzuge das Auseinanderhalten komplizierter Szenen und setze sie in " -"mehrere, kleinere Nodebäume." +"Wie Sie sehen können, kann es einfach sein, einen Szenenbaum in ein Chaos zu " +"verwandeln. Teilen Sie eine komplizierte Szene in mehrere kleinere Zweige " +"auf." #: ../../docs/getting_started/editor/unity_to_godot.rst:218 msgid "Connections: groups and signals" @@ -18923,9 +18955,9 @@ msgid "" "functions on all nodes in this group. See more in the :ref:`scripting " "documentation `." msgstr "" -"Du kannst Nodes handhaben durch den Zugriff auf sie durch ein angehängtes " +"Sie können Nodes handhaben durch den Zugriff auf sie durch ein angehängtes " "Skript, oder rufe die eingebauten benutzerdefinierten Funktionen in ihnen " -"auf. Du kannst also Nodes in eine Gruppe platzieren und dann Funktionen in " +"auf. Sie können also Nodes in eine Gruppe platzieren und dann Funktionen in " "allen Nodes dieser Gruppe aufrufen. Mehr dazu unter: :ref:`scripting " "documentation `." @@ -18937,7 +18969,7 @@ msgid "" "`." msgstr "" "Nodes können ein Signal senden falls bestimmte Aktionen ausgelöst werden. " -"Ein Signal kann eingerichtet werden, jenste Funktion aufzurufen. Du kannst " +"Ein Signal kann eingerichtet werden jede Funktion aufzurufen. Sie können " "auch eigene Signale definieren und spezifizieren wann diese ausgelöst werden " "sollen. Siehe mehr unter :ref:`Signal-Dokumentation `." @@ -18999,7 +19031,7 @@ msgstr "" #: ../../docs/getting_started/editor/unity_to_godot.rst:247 msgid "Using Godot in C++" -msgstr "Das Verwenden von Godot mit C++" +msgstr "Verwenden von Godot mit C++" #: ../../docs/getting_started/editor/unity_to_godot.rst:249 msgid "" @@ -19008,7 +19040,7 @@ msgid "" "consider Godot Engine's editor as a \"game\" written in C++ using the Godot " "API." msgstr "" -"Godot ermöglicht es dir, deine Projekte direkt in C++ durch API zu " +"Godot ermöglicht es Ihnen, Ihre Projekte direkt in C++ durch API zu " "entwickeln, was in Unity z.B. nicht möglich ist. Z.B. könnte man den Editor " "der Godot-Engine als ein \"Spiel\", geschrieben in C++ mithilfe der Nutzung " "der Godot API betrachten." @@ -19018,8 +19050,8 @@ msgid "" "If you are interested in using Godot in C++, you may want to start reading " "the :ref:`Developing in C++ ` page." msgstr "" -"Falls du interessiert daran bist, C++ mit Godot zusammen zu verwenden, " -"schaue hier vorbei: :ref:`Entwickeln in C++ " +"Falls Sie interessiert daran sind, C++ mit Godot zusammen zu verwenden, " +"schauen Sie hier vorbei: :ref:`Entwickeln in C++ " "`." #: ../../docs/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_basics.rst:4 @@ -19073,8 +19105,8 @@ msgid "" "+, or C# but never used a dynamically typed one before, it is advised you " "read this tutorial: :ref:`doc_gdscript_more_efficiently`." msgstr "" -"Wenn du bereits Erfahrung mit statisch typisierten Sprachen wie C, C++ oder " -"C# hast, aber bisher keine dynamisch typisierte verwendet hast, wird das " +"Wenn Sie bereits Erfahrung mit statisch typisierten Sprachen wie C, C++ oder " +"C# haben, aber bisher keine dynamisch typisierte verwendet haben, wird das " "Lesen dieser Anleitung empfohlen: :ref:`doc_gdscript_more_efficiently`." #: ../../docs/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_basics.rst:115 @@ -19410,8 +19442,8 @@ msgid "" "Networking RPC annotation. See :ref:`high-level multiplayer docs " "`." msgstr "" -"Anmerkungen zu RPC Netzwerke, siehe :ref:`high-level multiplayer docs " -"`." +"Anmerkungen zu RPC Netzwerke, siehe :ref:`High-Level Mehrspieler " +"Dokumentation `." #: ../../docs/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_basics.rst:203 msgid "master" @@ -19690,9 +19722,8 @@ msgid "Base 10 integer" msgstr "Dezimale Ganzzahl (Basis 10)" #: ../../docs/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_basics.rst:287 -#, fuzzy msgid "``0x8f51``" -msgstr "``0x8F51``" +msgstr "``0x8f51``" #: ../../docs/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_basics.rst:287 msgid "Base 16 (hexadecimal) integer" @@ -19751,6 +19782,9 @@ msgid "" "Integers and floats can have their numbers separated with ``_`` to make them " "more readable. The following ways to write numbers are all valid::" msgstr "" +"Ganzzahlen und Gleitkommazahlen können durch ``_`` getrennt werden um die " +"Lesbarkeit zu verbessern. Die folgenden Möglichkeiten zum Schreiben von " +"Zahlen sind alle gültig:" #: ../../docs/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_basics.rst:311 msgid "Comments" @@ -20241,8 +20275,8 @@ msgstr "" "jedem :ref:`class_Object` zuzugreifen, nicht nur aus Wörterbüchern. Beachten " "Sie, dass beim Indizieren einer nicht vorhandenen Eigenschaft ein " "Skriptfehler auftritt. Um dies zu vermeiden, verwenden Sie stattdessen die " -"Methoden :ref:`Object.get () ` und :ref:`Object.set " -"() `." +"Methoden :ref:`Object.get() ` und :ref:`Object." +"set() `." #: ../../docs/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_basics.rst:567 #: ../../docs/getting_started/scripting/visual_script/nodes_purposes.rst:228 @@ -20865,10 +20899,10 @@ msgid "" "optional comma followed by a path to an image, to use it as an icon. Your " "class will then appear with its new icon in the editor::" msgstr "" -"Du kannst ein Skript benennen und als Typ im Editor mit dem Schlüsselwort " +"Sie können ein Skript benennen und als Typ im Editor mit dem Schlüsselwort " "``class_name``, gefolgt von dem Namen der Klasse, registrieren. Gefolgt von " -"einem Komma kannst du optional einen Pfad zu einer Bilddatei hinzufügen. Du " -"findest Deinen neuen Typen dann im Dialogfeld \"Nodes- oder " +"einem Komma können Sie optional einen Pfad zu einer Bilddatei hinzufügen. " +"Sie finden Ihren neuen Typen dann im Dialogfeld \"Nodes- oder " "Ressourcenerstellung\"." #: ../../docs/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_basics.rst:1049 @@ -21126,7 +21160,6 @@ msgid "Either of the *setter* or *getter* functions can be omitted::" msgstr "Eine der Funktionen *setter* oder *getter* kann weggelassen werden ::" #: ../../docs/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_basics.rst:1276 -#, fuzzy msgid "" "Setters and getters are useful when :ref:`exporting variables " "` to the editor in tool scripts or plugins, for " @@ -21172,10 +21205,10 @@ msgid "" "script (especially the script's owner itself). As tool scripts run their " "code in the editor, misusing them may lead to crashing the editor." msgstr "" -"Sei vorsichtig, wenn du Nodes mit ``queue_free()`` oder ``free()`` in einem " -"tool Skript freigibst (insbesondere der Eigentümer des Skripts selbst). Da " -"tool Skripte ihren Code im Editor ausführen, kann ihr Missbrauch zum Absturz " -"des Editors führen." +"Seien Sie vorsichtig, wenn Sie Nodes mit ``queue_free()`` oder ``free()`` in " +"einem tool Skript freigeben (insbesondere der Eigentümer des Skripts " +"selbst). Da tool Skripte ihren Code im Editor ausführen, kann ihr Missbrauch " +"zum Absturz des Editors führen." #: ../../docs/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_basics.rst:1320 msgid "Memory management" @@ -21196,7 +21229,7 @@ msgstr "" "Müllsammler , nur Referenzzählung. Standardmäßig erweitern alle Klassen, die " "keine Vererbung definieren, ** Referenz **. Wenn dies nicht gewünscht ist, " "muss eine Klasse manuell Folgendes erben: ref: `class_Object` und` `instance." -"free ()` `aufrufen. Um Referenzzyklen zu vermeiden, die nicht freigegeben " +"free()` `aufrufen. Um Referenzzyklen zu vermeiden, die nicht freigegeben " "werden können, wird eine Funktion \"weakref\" zum Erstellen schwacher " "Referenzen bereitgestellt." @@ -21280,10 +21313,10 @@ msgid "" "method::" msgstr "" "In unserem ``Character.gd`` -Skript definieren wir ein ``health_changed`` " -"Signal und senden es mit: ref: `Object.emit_signal () " +"Signal und senden es mit: ref: `Object.emit_signal() " "` und von einem ``Game`` Node weiter oben " "im Szenenbaum, wir verbinden ihn mit der ``Lebensleiste`` mit der: ref: " -"`Object.connect () ` Methode::" +"`Object.connect() ` Methode::" #: ../../docs/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_basics.rst:1423 msgid "" @@ -21394,9 +21427,9 @@ msgstr "" "GDScript bietet Unterstützung für die integrierte Funktion " "`Coroutinen` _ über die integrierte " "Funktion: ref: `yield `. Das Aufrufen von `` " -"Yield () `` kehrt sofort von der aktuellen Funktion zurück, wobei der " +"Yield() `` kehrt sofort von der aktuellen Funktion zurück, wobei der " "aktuelle eingefrorene Zustand dieselbe Funktion wie der Rückgabewert hat. " -"Wenn Sie für dieses resultierende Objekt `` resume () `` aufrufen, wird die " +"Wenn Sie für dieses resultierende Objekt `` resume() `` aufrufen, wird die " "Ausführung fortgesetzt und alles zurückgegeben, was die Funktion zurückgibt. " "Nach der Wiederaufnahme wird das Statusobjekt ungültig. Hier ist ein " "Beispiel::" @@ -21411,7 +21444,7 @@ msgid "" "It is also possible to pass values between ``yield()`` and ``resume()``, for " "example::" msgstr "" -"Es ist auch möglich Werte zwischen ``yield ()`` und ``resume ()`` zu " +"Es ist auch möglich Werte zwischen ``yield()`` und ``resume()`` zu " "übergeben, zum Beispiel::" #: ../../docs/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_basics.rst:1541 @@ -21494,7 +21527,7 @@ msgstr "" "Bei der Verwendung von Nodes ist es üblich, Verweise auf Teile der Szene in " "einer Variablen zu behalten. Da Szenen nur beim Aufrufen des aktiven " "Szenenbaums konfiguriert werden müssen, können die Unterknoten nur abgerufen " -"werden, wenn ein Aufruf von \"Node._ready ()\" erfolgt." +"werden, wenn ein Aufruf von \"Node._ready()\" erfolgt." #: ../../docs/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_basics.rst:1635 msgid "" @@ -21505,9 +21538,9 @@ msgid "" msgstr "" "Dies kann etwas umständlich werden, insbesondere wenn sich Nodes und externe " "Referenzen häufen. Zu diesem Zweck hat GDScript das Schlüsselwort \"onready" -"\", das die Initialisierung einer Mitgliedsvariablen verzögert, bis \"_ready " -"()\" \"aufgerufen wird. Es kann den obigen Code durch eine einzelne Zeile " -"ersetzen ::" +"\", das die Initialisierung einer Mitgliedsvariablen verzögert, bis " +"\"_ready()\" \"aufgerufen wird. Es kann den obigen Code durch eine einzelne " +"Zeile ersetzen ::" #: ../../docs/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_basics.rst:1643 msgid "Assert keyword" @@ -21916,10 +21949,10 @@ msgid "" "and ``_iter_get`` functions in your script. An example implementation of a " "forward iterator follows:" msgstr "" -"Du kannst benutzerdefinierte Iteratoren generieren, wenn die vorgegebenen " -"nicht ganz deinen Anforderungen entsprechen, indem du die ``_iter_init``, " +"Sie können benutzerdefinierte Iteratoren generieren, wenn die vorgegebenen " +"nicht ganz Ihren Anforderungen entsprechen, indem Sie die ``_iter_init``, " "``_iter_next``, und ``_iter_get`` Funktionen der Variant Klasse " -"überschreibst. Hier ist ein Beispiel einer Implementierung für einen " +"überschreiben. Hier ist ein Beispiel einer Implementierung für einen " "Vorwärts-Iterator:" #: ../../docs/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_advanced.rst:454 @@ -21958,8 +21991,8 @@ msgid "" "tunnel, smashing everything on its way. The code for the rock, in a " "statically typed language would be something like:" msgstr "" -"Als Beispiel: Stell dir eine Situation vor in der ein Großer Stein einen " -"Tunnel herunter fällt und alles in seinem Weg beiseite stößt. In einer " +"Als Beispiel: Stellen Sie sich eine Situation vor in der ein Großer Stein " +"einen Tunnel herunter fällt und alles in seinem Weg beiseite stößt. In einer " "statischen Programmiersprache würde der Code für den Stein ungefähr so " "aussehen:" @@ -21989,7 +22022,7 @@ msgid "" "that's it. No need to consider inheritance, base classes, etc." msgstr "" "Bei dynamischen Programmiersprachen ist dies kein Problem. Duck-Typing " -"stellt sicher, dass man nur an benötigter Stelle eine ``smash ()``-Funktion " +"stellt sicher, dass man nur an benötigter Stelle eine ``smash()``-Funktion " "definieren muss, und das war's. Vererbung, Basisklassen usw. müssen nicht " "berücksichtigt werden." @@ -22038,7 +22071,7 @@ msgid "" "exist (like Objective C), but GDScript is stricter, so checking if the " "function exists is desirable:" msgstr "" -"Es ist möglich, dass das getroffene Objekt keine smash () -Funktion hat. " +"Es ist möglich, dass das getroffene Objekt keine smash() -Funktion hat. " "Einige dynamisch typisierte Sprachen ignorieren einen Methodenaufruf " "einfach, wenn er nicht vorhanden ist (wie die Objektive Programmiersprache " "C), aber GDScript ist strenger. Daher ist es wünschenswert, zu überprüfen, " @@ -22053,11 +22086,11 @@ msgstr "" #: ../../docs/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_exports.rst:4 msgid "GDScript exports" -msgstr "GDScript exportiert" +msgstr "GDScript Exporte" #: ../../docs/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_exports.rst:7 msgid "Introduction to exports" -msgstr "Einführung in Exports" +msgstr "Einführung in Exporte" #: ../../docs/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_exports.rst:9 msgid "" @@ -22067,7 +22100,7 @@ msgid "" "editor. Exporting is done by using the ``export`` keyword::" msgstr "" "In Godot können Klassenmember exportiert werden. Das bedeutet, dass ihre " -"Werte zusammen mit der zugehörigen Ressource (z.B. der :ref:`scene " +"Werte zusammen mit der zugehörigen Ressource (z.B. der :ref:`Szene " "`) gespeichert werden. Sie sind außerdem im " "Eigenschaftseditor verfügbar und können hier editiert werden. Das " "exportieren funktioniert über das Schlüsselwort ``export``:" @@ -22200,7 +22233,7 @@ msgstr "" "Wenn Sie den Wert einer exportierten Variablen aus einem Skript in: ref: " "`doc_gdscript_tool_mode` ändern, wird der Wert im Inspektor nicht " "automatisch aktualisiert. Rufen Sie zum Aktualisieren Folgendes auf: ref: " -"`property_list_changed_notify () " +"`property_list_changed_notify() " "`, nachdem Sie den Wert " "der exportierten Variablen festgelegt haben." @@ -22230,9 +22263,9 @@ msgid "" msgstr "" "Bevor Sie weiterlesen, sollten Sie sich mit der Art und Weise vertraut " "machen, wie Eigenschaften behandelt werden und wie sie angepasst werden " -"können mit: ref: `_set () ` ,: ref: " -"`_get () ` und: ref: ` " -"_get_property_list () `Methoden wie " +"können mit: ref: `_set() ` ,: ref: " +"`_get() ` und: ref: ` " +"_get_property_list() `Methoden wie " "beschrieben in: ref:` doc_accessing_data_or_logic_from_object`." #: ../../docs/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_exports.rst:230 @@ -22328,7 +22361,7 @@ msgstr "" #: ../../docs/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_styleguide.rst:4 msgid "GDScript style guide" -msgstr "GDScript Style Guide" +msgstr "GDScript Stil-Richtlinien" #: ../../docs/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_styleguide.rst:6 msgid "" @@ -22337,10 +22370,10 @@ msgid "" "projects, discussions, and tutorials. Hopefully, this will also support the " "development of auto-formatting tools." msgstr "" -"Dieser Style Guide listet Konventionen zum Schreiben von elegantem GDScript. " -"Das Ziel ist, einen dazu zu ermutigen, sauberen und lesbaren Code zu " -"schreiben und die Konsistenz aller Projekte, Diskussionen und Anleitungen zu " -"fördern. Hoffentlich wird dies auch die Entwicklung von Auto-" +"Diese Stil-Richtlinien listen Konventionen zum Schreiben von elegantem " +"GDScript auf. Das Ziel ist Sie dazu zu ermutigen, sauberen und lesbaren Code " +"zu schreiben und die Konsistenz aller Projekte, Diskussionen und Anleitungen " +"zu fördern. Hoffentlich wird dies auch die Entwicklung von Auto-" "Formatierungswerkzeugen ankurbeln." #: ../../docs/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_styleguide.rst:11 @@ -22348,8 +22381,9 @@ msgid "" "Since GDScript is close to Python, this guide is inspired by Python's `PEP 8 " "`__ programming style guide." msgstr "" -"Da GDScript Python ähnelt, ist dieser Guide inspiriert von Python's `PEP 8 " -"`__ Programmier-Styleguide." +"Da GDScript Python ähnelt, ist diese Anleitung inspiriert von Python's `PEP " +"8 `__ Programmier-Stil-" +"Richtlinien." #: ../../docs/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_styleguide.rst:15 #: ../../docs/tutorials/shading/godot_shader_language_style_guide.rst:16 @@ -22358,10 +22392,10 @@ msgid "" "to apply some of the guidelines below. When that happens, use your best " "judgment, and ask fellow developers for insights." msgstr "" -"Styleguides sind nicht als harte Regelbücher gedacht. Manchmal können Sie " -"einige der folgenden Richtlinien möglicherweise nicht anwenden. In diesem " -"Fall urteilen Sie selbst was wohl am besten wäre und fragen Sie andere " -"Entwickler nach Erkenntnissen." +"Stil-Richtlinien sind nicht als harte Regelbücher gedacht. Manchmal können " +"Sie einige der folgenden Richtlinien möglicherweise nicht anwenden. In " +"diesem Fall urteilen Sie selbst was wohl am besten wäre und fragen Sie " +"andere Entwickler nach Erkenntnissen." #: ../../docs/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_styleguide.rst:19 #: ../../docs/tutorials/shading/godot_shader_language_style_guide.rst:20 @@ -22402,14 +22436,15 @@ msgid "" "Use line feed (**LF**) characters to break lines, not CRLF or CR. *(editor " "default)*" msgstr "" -"Benutze Line Feed (**LF**) für Zeilenumbrüche, nicht CRLF oder CR. " +"Benutzen Sie Line Feed (**LF**) für Zeilenumbrüche, nicht CRLF oder CR. " "*(Standardeinstellung im Editor)*" #: ../../docs/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_styleguide.rst:100 #: ../../docs/tutorials/shading/godot_shader_language_style_guide.rst:56 msgid "Use one line feed character at the end of each file. *(editor default)*" msgstr "" -"Benutze ein Line Feed am Ende jeder Datei. *(Standardeinstellung im Editor)*" +"Benutzen Sie ein Line Feed am Ende jeder Datei. *(Standardeinstellung im " +"Editor)*" #: ../../docs/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_styleguide.rst:101 #: ../../docs/tutorials/shading/godot_shader_language_style_guide.rst:57 @@ -22424,7 +22459,7 @@ msgstr "" #: ../../docs/tutorials/shading/godot_shader_language_style_guide.rst:58 msgid "Use **Tabs** instead of spaces for indentation. *(editor default)*" msgstr "" -"Benutze **Tabs** anstelle von Leerzeichen für Einrückungen. " +"Benutzen Sie **Tabs** anstelle von Leerzeichen für Einrückungen. " "*(Standardeinstellung im Editor)*" #: ../../docs/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_styleguide.rst:105 @@ -22661,8 +22696,8 @@ msgstr "" #: ../../docs/tutorials/shading/godot_shader_language_style_guide.rst:242 msgid "Don't use spaces to align expressions vertically:" msgstr "" -"Benutze keine Leerzeichen um Ausdrücke vertikal auszurichten (um \"Spalten\" " -"zu erzeugen.):" +"Benutzen Sie keine Leerzeichen um Ausdrücke vertikal auszurichten (um " +"\"Spalten\" zu erzeugen.):" #: ../../docs/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_styleguide.rst:402 msgid "Quotes" @@ -22678,9 +22713,8 @@ msgstr "" "Beispiel:" #: ../../docs/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_styleguide.rst:422 -#, fuzzy msgid "Numbers" -msgstr "Mitglieder" +msgstr "Nummern" #: ../../docs/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_styleguide.rst:424 msgid "" @@ -22688,18 +22722,19 @@ msgid "" "Otherwise, this makes them less readable and harder to distinguish from " "integers at a glance." msgstr "" +"Lassen Sie die führende oder nachfolgende Null in Gleitkommazahlen nicht " +"weg. Andernfalls sind sie schwerer lesbar und auf einen Blick schwerer von " +"Ganzzahlen zu unterscheiden." #: ../../docs/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_styleguide.rst:428 #: ../../docs/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_styleguide.rst:441 #: ../../docs/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_styleguide.rst:452 -#, fuzzy msgid "**Good**::" msgstr "**Gut**:" #: ../../docs/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_styleguide.rst:433 #: ../../docs/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_styleguide.rst:445 #: ../../docs/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_styleguide.rst:460 -#, fuzzy msgid "**Bad**::" msgstr "**Schlecht**:" @@ -22708,12 +22743,16 @@ msgid "" "Use lowercase for letters in hexadecimal numbers, as their lower height " "makes the number easier to read." msgstr "" +"Verwenden Sie Kleinbuchstaben für Buchstaben in hexadezimalen Zahlen, da " +"ihre geringere Höhe die Lesbarkeit der Zahl erleichtert." #: ../../docs/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_styleguide.rst:449 msgid "" "Take advantage of GDScript's underscores in literals to make large numbers " "more readable." msgstr "" +"Nutzen Sie die Unterstriche von GDScript in Literalen, damit große Zahlen " +"lesbarer sind." #: ../../docs/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_styleguide.rst:471 #: ../../docs/getting_started/scripting/c_sharp/c_sharp_style_guide.rst:197 @@ -22729,7 +22768,7 @@ msgid "" "inconsistent code." msgstr "" "Diese Benennungsrichtlinien folgen dem Godot Engine Style. Bei " -"Nichtbeachtung wird dein Code mit den eingebauten Bennennungsrichtlinien " +"Nichtbeachtung wird Ihr Code mit den eingebauten Bennennungsrichtlinien " "kollidieren, was zu inkonsistentem Code führt." #: ../../docs/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_styleguide.rst:478 @@ -22994,9 +23033,9 @@ msgid "" "creating the object in memory. Follow with the ``_ready()`` callback, that " "Godot calls when it adds a node to the scene tree." msgstr "" -"Beginnen Sie mit der Rückrufmethode ``_init ()``, die die Engine beim " -"Erstellen des Objekts im Speicher aufruft. Folgen Sie dem Rückruf ``_ready " -"()`` den Godot aufruft, wenn er dem Szenenbaum ein Node hinzufügt." +"Beginnen Sie mit der Rückrufmethode ``_init()``, die die Engine beim " +"Erstellen des Objekts im Speicher aufruft. Folgen Sie dem Rückruf " +"``_ready()`` den Godot aufruft, wenn er dem Szenenbaum ein Node hinzufügt." #: ../../docs/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_styleguide.rst:690 msgid "" @@ -23012,7 +23051,7 @@ msgid "" "``_physics_process``, should come next. These control the object's main loop " "and interactions with the game engine." msgstr "" -"Andere integrierte virtuelle Rückrufe wie \"_unhandled_input ()\" und " +"Andere integrierte virtuelle Rückrufe wie \"_unhandled_input()\" und " "\"_physics_process\" \"sollten als nächstes folgen. Diese steuern die " "Hauptschleife des Objekts und die Interaktionen mit der Spiel-Engine." @@ -23113,10 +23152,10 @@ msgid "" "gives you and your teammates more information as you're working, as the " "arguments' types show up when you call a method." msgstr "" -"Mit getipptem GDScript kann Godot noch mehr Fehler erkennen, während Sie den " -"Code schreiben! Sie und Ihre Teamkollegen erhalten während der Arbeit mehr " -"Informationen, da die Argumenttypen beim Aufrufen einer Methode angezeigt " -"werden." +"Mit typisiertem GDScript kann Godot noch mehr Fehler erkennen, während Sie " +"den Code schreiben! Sie und Ihre Teamkollegen erhalten während der Arbeit " +"mehr Informationen, da die Argumenttypen beim Aufrufen einer Methode " +"angezeigt werden." #: ../../docs/getting_started/scripting/gdscript/static_typing.rst:29 msgid "" @@ -23195,14 +23234,14 @@ msgid "" "clearer and the more structured the code, the faster it is to understand, " "the faster you can move forward." msgstr "" -"Insgesamt bietet die getippte Programmierung eine strukturiertere Erfahrung. " -"Es hilft, Fehler zu vermeiden und verbessert den selbstdokumentierenden " -"Aspekt Ihrer Skripte. Dies ist besonders hilfreich, wenn Sie in einem Team " -"oder an einem langfristigen Projekt arbeiten: Studien haben gezeigt, dass " -"Entwickler die meiste Zeit damit verbringen, den Code anderer Leute oder " -"Skripte zu lesen, die sie in der Vergangenheit geschrieben und vergessen " -"haben. Je klarer und strukturierter der Code ist, desto schneller ist er zu " -"verstehen, desto schneller können Sie vorankommen." +"Insgesamt bietet die typisierte Programmierung eine strukturiertere " +"Erfahrung. Es hilft, Fehler zu vermeiden und verbessert den " +"selbstdokumentierenden Aspekt Ihrer Skripte. Dies ist besonders hilfreich, " +"wenn Sie in einem Team oder an einem langfristigen Projekt arbeiten: Studien " +"haben gezeigt, dass Entwickler die meiste Zeit damit verbringen, den Code " +"anderer Leute oder Skripte zu lesen, die sie in der Vergangenheit " +"geschrieben und vergessen haben. Je klarer und strukturierter der Code ist, " +"desto schneller ist er zu verstehen, desto schneller können Sie vorankommen." #: ../../docs/getting_started/scripting/gdscript/static_typing.rst:85 msgid "How to use static typing" @@ -23247,9 +23286,9 @@ msgid "" "` feature to register types in the " "editor." msgstr "" -"Deine eigenen, benutzerdefinierten Klassen. Schau doch die neue Funktion an: " -"ref: `class_name `, um Typen im Editor " -"zu registrieren." +"Ihre eigenen, benutzerdefinierten Klassen. Schauen Sie doch die neue " +"Funktion an: ref: `class_name `, um " +"Typen im Editor zu registrieren." #: ../../docs/getting_started/scripting/gdscript/static_typing.rst:115 msgid "" @@ -23271,9 +23310,9 @@ msgid "" "two ways to use them in scripts. The first method is to preload the script " "you want to use as a type in a constant:" msgstr "" -"Du kannst jede Klasse, einschließlich deiner benutzerdefinierten Klassen, " -"als Typen verwenden. Es gibt zwei Möglichkeiten, sie in Skripten zu " -"verwenden. Die erste Methode besteht darin, das Skript, das du als Typ in " +"Sie können jede Klasse, einschließlich Ihrer benutzerdefinierten Klassen, " +"als Typen verwenden. Es gibt zwei Möglichkeiten sie in Skripten zu " +"verwenden. Die erste Methode besteht darin, das Skript, das Sie als Typ in " "eine Konstante verwenden möchten, vorzuladen:" #: ../../docs/getting_started/scripting/gdscript/static_typing.rst:129 @@ -23291,8 +23330,8 @@ msgid "" "editor, and you can use it anywhere, without having to preload it into a " "constant:" msgstr "" -"Wenn du `` class_name`` verwendest, registriert Godot den Rifle-Typ global " -"im Editor und du kannst ihn überall verwenden, ohne ihn in eine Konstante " +"Wenn Sie `` class_name`` verwenden, registriert Godot den Rifle-Typ global " +"im Editor und Sie können ihn überall verwenden, ohne ihn in eine Konstante " "vorladen zu müssen:" #: ../../docs/getting_started/scripting/gdscript/static_typing.rst:146 @@ -23384,6 +23423,13 @@ msgid "" "classes it extends. With dynamic GDScript, you also don't care about the " "node's type as long as it has the methods you need to call." msgstr "" +"Dies geschieht, wenn Sie einen untergeordneten Node erhalten. Nehmen wir zum " +"Beispiel einen Timer: Mit dynamischem Code können Sie den Node mit ``" +"$Timer`` erhalten. GDScript unterstützt `Duck-Typing `__, so das selbst wenn Ihr Timer vom Typ ``Timer`` " +"ist, so ist er auch ein ``Node`` und ein ``Object``, er erweitert zwei " +"Klassen. Mit dynamischem GDScript kann Ihnen auch der Node-typ egal sein, " +"solange er über die Methoden verfügt, die Sie aufrufen müssen." #: ../../docs/getting_started/scripting/gdscript/static_typing.rst:198 msgid "" @@ -23494,6 +23540,11 @@ msgid "" "anything else, like an ``Area2D``, or any node that doesn't extend " "``Bullet``, the ``bullet`` variable will be ``null``." msgstr "" +"Die Variable ``bullet`` könnte hier jedes ``CollisionObject2D`` enthalten, " +"aber wir stellen sicher, dass es sich um unser ``Bullet`` handelt, einen für " +"unser Projekt erstellten Node. Wenn es sich um etwas anderes handelt, z.B. " +"ein ``Area2D`` oder einen Node, der ``Bullet`` nicht erweitert, ist die " +"Variable ``bullet`` ``null``." #: ../../docs/getting_started/scripting/gdscript/static_typing.rst:319 msgid "Warning system" @@ -23697,7 +23748,7 @@ msgstr "Verwendung in GDScript" #: ../../docs/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_format_string.rst:22 msgid "Examine this concrete GDScript example:" -msgstr "Versuche, das folgende GDScript-Beispiel zu verstehen:" +msgstr "Versuchen Sie das folgende GDScript-Beispiel zu verstehen:" #: ../../docs/getting_started/scripting/gdscript/gdscript_format_string.rst:35 msgid "" @@ -24242,7 +24293,7 @@ msgid "" "understood. Any artist, animator, game designer, etc. can look at it and " "quickly grasp the flow of logic." msgstr "" -"Visuelles Skript ist ein Tool, mit dem die Eintrittsbarriere für die " +"VisualScript ist ein Tool mit dem die Eintrittsbarriere für die " "Programmierung erheblich verringert werden soll. Da Code visueller ist, muss " "weniger abstrakt gedacht werden, um verstanden zu werden. Jeder Künstler, " "Animator, Spieledesigner usw. kann es sich ansehen und schnell den Fluss der " @@ -24266,7 +24317,7 @@ msgid "" "the practical uses for Visual Scripting." msgstr "" "Nachdem das Missverständnis geklärt ist, bleibt die Frage, welche " -"praktischen Verwendungsmöglichkeiten für Visuelles Skripten bestehen." +"praktischen Verwendungsmöglichkeiten für visuelles Skripten bestehen." #: ../../docs/getting_started/scripting/visual_script/what_is_visual_scripting.rst:18 msgid "The most common use cases are as follows:" @@ -24338,7 +24389,7 @@ msgid "" "rest of Godot panels and docks act like a palette from where you can drag " "and drop all sorts of information to the script canvas:" msgstr "" -"Tatsächlich lässt sich Visuelles Skripten so gut in Godot integrieren, dass " +"Tatsächlich lässt sich visuelles Skripten so gut in Godot integrieren, dass " "es kaum zu glauben ist, dass es erst in Version 3.0 hinzugefügt wurde. Dies " "liegt daran, dass sich die restlichen Godot-Bedienfelder und -Docks beim " "Bearbeiten wie eine Palette verhalten, von der aus Sie alle möglichen " @@ -24364,7 +24415,7 @@ msgid "" "Once it opens, the script type \"Visual Script\" must be selected from the " "drop down list. The script extension must be \".vs\" (for Visual Script!)." msgstr "" -"Nach dem Öffnen muss der Skripttyp \"Visual Script\" aus der Dropdown-Liste " +"Nach dem Öffnen muss der Skripttyp \"VisualScript\" aus der Dropdown-Liste " "ausgewählt werden. Die Skripterweiterung muss \".vs\" sein (für Visuelles " "Skript!)." @@ -24434,7 +24485,7 @@ msgid "" msgstr "" "Im folgenden Beispiel wird eine Funktion ausgeführt, wenn der Node geladen " "und zur laufenden Szene hinzugefügt wird. Dazu wird die virtuelle Methode " -"_ready () überschrieben:" +"_ready() überschrieben:" #: ../../docs/getting_started/scripting/visual_script/getting_started.rst:71 msgid "Finally, a canvas appears for this function, showing the override:" @@ -24516,8 +24567,8 @@ msgid "" "To create a function manually, push the big \"Plus\" button, and a new " "function will be added with a default name:" msgstr "" -"Um eine eigene Funktion zu erstellen, drücke den großen \"Plus\" Knopf und " -"eine neue Funktion mit einem Standardnamen wird hinzugefügt:" +"Um eine eigene Funktion zu erstellen, drücken Sie den großen \"Plus\" Knopf " +"und eine neue Funktion mit einem Standardnamen wird hinzugefügt:" #: ../../docs/getting_started/scripting/visual_script/getting_started.rst:119 msgid "" @@ -24601,7 +24652,7 @@ msgid "" "Programming in Godot Visual Scripting is done via *Nodes* and *Port " "Connections* inside each function." msgstr "" -"Godot Visual Skript programmiert man mittels *Nodes* und *Port Verbindungen* " +"Godot VisualSkript programmiert man mittels *Nodes* und *Port Verbindungen* " "innerhalb jeder Funktion." #: ../../docs/getting_started/scripting/visual_script/nodes_purposes.rst:31 @@ -24614,7 +24665,7 @@ msgid "" "appear to the left and right of nodes and which can be used to make " "*Connections*: There are two types of *Ports*: *Sequence* and *Data*." msgstr "" -"Nodes in Godot Visual Scripting haben *Schnittstellen (Ports)*. Dies sind " +"Nodes in Godot VisualScript haben *Schnittstellen (Ports)*. Dies sind " "Endpunkte, die links und rechts von Nodes angezeigt werden und zum " "Herstellen von *Verbindungen* verwendet werden können: Es gibt zwei Arten " "von *Ports*: *Sequenz* und *Daten*." @@ -24740,7 +24791,7 @@ msgid "" "to as *member function*) on this node." msgstr "" "Eine der häufigsten Aufgaben ist der Zugriff auf Szenenbaum-Nodes (auch hier " -"nicht zu verwechseln mit *Visual Script Nodes*). Beim ziehen aus dem " +"nicht zu verwechseln mit *VisualScript Nodes*). Beim ziehen aus dem " "Szenenbaum und platzieren auf der Zeichenfläche werden Sie aufgefordert auf " "diesem Node *eine Methode aufzurufen* (manchmal als *Elementfunktion* " "bezeichnet)." @@ -24766,7 +24817,7 @@ msgid "" "your *Visual Script* in one of the nodes! Otherwise, a warning will be shown." msgstr "" "Es muss darauf geachtet werden, dass dies nur funktioniert, wenn die zu " -"bearbeitende Szene Ihr *Visual Script* in einem der Nodes enthält! " +"bearbeitende Szene Ihr *VisualScript* in einem der Nodes enthält! " "Andernfalls wird eine Warnung angezeigt." #: ../../docs/getting_started/scripting/visual_script/nodes_purposes.rst:113 @@ -25136,7 +25187,7 @@ msgid "" "resource loaded and ready to use. Rather than instancing the node, it's " "simpler to drag the desired resource from the filesystem dock to the canvas." msgstr "" -"Dies hat die gleiche Funktion wie Preload () in GDScript. Diese Ressource " +"Dies hat die gleiche Funktion wie preload() in GDScript. Diese Ressource " "wird geladen und ist sofort einsatzbereit. Anstatt den Node zu " "instanziieren, ist es einfacher die gewünschte Ressource aus dem Dateisystem-" "Dock auf die Zeichenfläche zu ziehen." @@ -25320,7 +25371,7 @@ msgstr "" #: ../../docs/getting_started/scripting/visual_script/nodes_purposes.rst:404 msgid "By Type" -msgstr "" +msgstr "vom Typ" #: ../../docs/getting_started/scripting/visual_script/nodes_purposes.rst:406 msgid "" @@ -25374,7 +25425,7 @@ msgstr "" #: ../../docs/getting_started/scripting/visual_script/nodes_purposes.rst:433 msgid "Emit Signal" -msgstr "" +msgstr "Signal aussenden" #: ../../docs/getting_started/scripting/visual_script/nodes_purposes.rst:435 msgid "" @@ -25399,7 +25450,7 @@ msgstr "" #: ../../docs/getting_started/scripting/visual_script/nodes_purposes.rst:445 msgid "Wait" -msgstr "" +msgstr "Warte" #: ../../docs/getting_started/scripting/visual_script/nodes_purposes.rst:447 msgid "" @@ -25417,7 +25468,7 @@ msgstr "" #: ../../docs/getting_started/scripting/visual_script/nodes_purposes.rst:452 #: ../../docs/getting_started/scripting/c_sharp/c_sharp_differences.rst:306 msgid "Yield" -msgstr "" +msgstr "Yield" #: ../../docs/getting_started/scripting/visual_script/nodes_purposes.rst:454 msgid "" @@ -25430,7 +25481,7 @@ msgstr "" #: ../../docs/getting_started/scripting/visual_script/nodes_purposes.rst:458 msgid "Yield Signal" -msgstr "" +msgstr "Yield Signal" #: ../../docs/getting_started/scripting/visual_script/nodes_purposes.rst:460 msgid "Same as Yield, but will wait until a given signal is emitted." @@ -25466,7 +25517,7 @@ msgstr "" #: ../../docs/getting_started/scripting/visual_script/nodes_purposes.rst:481 msgid "Expression Node" -msgstr "" +msgstr "Ausdrucks-Node" #: ../../docs/getting_started/scripting/visual_script/nodes_purposes.rst:483 msgid "" @@ -25474,16 +25525,23 @@ msgid "" "used, it allows you to enormously simplify visual scripts that are math or " "logic heavy. Type any expression on it and it will be executed in real-time." msgstr "" +"Unter den Operatoren ist der *Ausdruck*-Node der leistungsstärkste. Wenn es " +"gut verwendet wird, können Sie visuelle Skripte, die mathematisch oder " +"logisch schwer sind, enorm vereinfachen. Geben Sie einen beliebigen Ausdruck " +"ein und er wird in Echtzeit ausgeführt." #: ../../docs/getting_started/scripting/visual_script/nodes_purposes.rst:486 msgid "Expression nodes can:" -msgstr "" +msgstr "Ausdrucks-Nodes können:" #: ../../docs/getting_started/scripting/visual_script/nodes_purposes.rst:488 msgid "" "Perform math and logic expressions based on custom inputs (eg: \"a*5+b\", " "where a and b are custom inputs):" msgstr "" +"Mathematische und logische Ausdrücke ausführen, basierend auf " +"benutzerdefinierten Eingaben aus (z.B. \"a*5+b\", wobei a und b " +"benutzerdefinierte Eingaben sind):" #: ../../docs/getting_started/scripting/visual_script/nodes_purposes.rst:493 msgid "Access local variables or properties:" @@ -25495,6 +25553,9 @@ msgid "" "such as ``sin()``, ``cos()``, ``print()``, as well as constructors, such as " "``Vector3(x, y, z)``, ``Rect2(...)``, etc.:" msgstr "" +"Verwenden Sie die meisten der vorhandenen integrierten Funktionen, die " +"GDScript zur Verfügung stehen, wie z.B. ``sin()``, ``cos()``, ``print()`` " +"sowie Konstruktoren wie z.B. ``Vector3(x, y, z)``, ``Rect2(...)``, usw.:" #: ../../docs/getting_started/scripting/visual_script/nodes_purposes.rst:503 msgid "Call API functions:" @@ -25505,6 +25566,8 @@ msgid "" "Use sequenced mode, which makes more sense in case of respecting the " "processing order:" msgstr "" +"Verwenden Sie den sequenzierten Modus, der sinnvoller ist, wenn Sie die " +"Verarbeitungsreihenfolge einhalten:" #: ../../docs/getting_started/scripting/visual_script/custom_visualscript_nodes.rst:4 msgid "Custom VisualScript nodes" @@ -25540,6 +25603,10 @@ msgid "" "``_has_input_sequence_port`` function is not necessary if it should return " "``false`` for example." msgstr "" +"Es gibt einige Funktionen, die implementiert werden können, um Parameter des " +"benutzerdefinierten Nodes festzulegen. Fügen Sie nur Funktionen hinzu die " +"benötigt werden. Eine ``_has_input_sequence_port`` Funktion ist nicht " +"erforderlich, wenn sie beispielsweise ``false`` zurückgeben soll." #: ../../docs/getting_started/scripting/visual_script/custom_visualscript_nodes.rst:17 msgid "" @@ -25558,6 +25625,9 @@ msgid "" "The ``outputs`` parameter is an array where the indices represent the output " "port ids. It can be modified to set the values of the output ports." msgstr "" +"Der Parameter ``output`` ist ein Array, in dem die Indizes die IDs des " +"Ausgabeports darstellen. Er kann geändert werden, um die Werte der " +"Ausgangsports festzulegen." #: ../../docs/getting_started/scripting/visual_script/custom_visualscript_nodes.rst:23 msgid "" @@ -25582,6 +25652,11 @@ msgid "" "return the id of the sequence port which should be called next. If your " "custom node doesn't have any, just return 0." msgstr "" +"Wenn Sie einen Fehler auslösen möchten, z.B. wenn die Eingabetypen falsch " +"sind, können Sie die Fehlermeldung als Zeichenfolge zurückgeben. Wenn alles " +"richtig läuft, geben Sie die ID des Sequenzports zurück, der als nächstes " +"aufgerufen werden soll. Wenn Ihr benutzerdefinierter Node keinen hat, geben " +"Sie einfach 0 zurück." #: ../../docs/getting_started/scripting/visual_script/custom_visualscript_nodes.rst:31 #: ../../docs/getting_started/scripting/c_sharp/c_sharp_differences.rst:71 @@ -25607,6 +25682,9 @@ msgid "" "To use the script, add a ``CustomNode``, select it and drag your custom node " "script into the ``script`` property shown in the inspector." msgstr "" +"Um das Skript zu verwenden fügen Sie einen ``CustomNode`` hinzu, wählen Sie " +"ihn aus und ziehen Sie Ihr benutzerdefiniertes Node-Skript in die im " +"Inspektor angezeigte Eigenschaft ``script``." #: ../../docs/getting_started/scripting/visual_script/custom_visualscript_nodes.rst:100 #: ../../docs/tutorials/2d/custom_drawing_in_2d.rst:263 @@ -25657,6 +25735,12 @@ msgid "" "between the C# and the GDScript API ` and (re)visit " "the :ref:`Scripting section ` of the step-by-step tutorial." msgstr "" +"Diese Seite bietet eine kurze Einführung in C#, sowohl was es ist als auch " +"wie man es in Godot benutzt. Danach möchten Sie vielleicht etwas über die :" +"ref:`Verwendung bestimmter Funktionen ` lesen und über " +"die :ref:`Unterschiede zwischen der C# und der GDScript API " +"`, sowie auf die Seite :ref:`Scripting section " +"` der Schritt-für-Schritt-Anleitung schauen." #: ../../docs/getting_started/scripting/c_sharp/c_sharp_basics.rst:24 msgid "" @@ -25668,6 +25752,13 @@ msgid "" "www.mono-project.com/docs/about-mono/compatibility/>`_ page in the Mono " "documentation." msgstr "" +"C# ist eine von Microsoft entwickelte High-Level Programmiersprache. In " +"Godot wird es mit dem Mono 6.x .NET-Framework implementiert, einschließlich " +"der vollständigen Unterstützung für C# 8.0. Mono ist eine Open Source-" +"Implementierung von Microsoft .NET Framework, die auf den ECMA-Standards für " +"C# und der Common Language Runtime basiert. Ein guter Ausgangspunkt für die " +"Überprüfung der Funktionen ist die Seite `Compatibility `_ in der Mono-Dokumentation." #: ../../docs/getting_started/scripting/c_sharp/c_sharp_basics.rst:32 msgid "" @@ -25701,6 +25792,16 @@ msgid "" "Framework 4.5 targeting pack installed, you can get it using any of the " "installers mentioned above inside the \"Individual components\" tab." msgstr "" +"Laden Sie die neueste Version von `Visual Studio `_ (*nicht* Visual Studio Code) herunter und " +"installieren sie. Sie enthält Dienstprogramme, die für die Verwendung von C# " +"in Godot erforderlich sind. Wenn Sie die Visual Studio-IDE nicht verwenden " +"möchten, können Sie stattdessen nur die `Visual Studio Build Tools `_ herunterladen. Stellen Sie sicher, dass mindestens " +"das .NET Framework 4.5-Targeting-Pack installiert ist. Sie können es mit " +"einem der oben auf der Registerkarte \"individuelle Komponenten\" genannten " +"Installationsprogramme herunterladen." #: ../../docs/getting_started/scripting/c_sharp/c_sharp_basics.rst:54 msgid "Windows (JetBrains Rider)" @@ -25753,6 +25854,11 @@ msgid "" "Mono installation for NuGet and MSBuild which are required to use C# in " "Godot." msgstr "" +"Laden Sie die neueste Version des `Mono SDK `_ herunter und installieren sie. Ab Godot 3.1 Beta 3 spielt die " +"Versionsnummer keine Rolle, da Godot seine eigene Mono 5.18-Installation " +"bereitstellt. Wir benötigen nur die Mono-Installation für NuGet und MSBuild, " +"die für die Verwendung von C# in Godot erforderlich sind." #: ../../docs/getting_started/scripting/c_sharp/c_sharp_basics.rst:78 msgid "" @@ -25760,6 +25866,10 @@ msgid "" "Downloads Page `_. The Visual Studio " "channel is an earlier version of Mono and will not work." msgstr "" +"Um Mono unter MacOS herunterzuladen, verwenden Sie den Link \"Stable Channel" +"\" von der Seite `Mono Download `_. " +"Der Visual Studio-Kanal ist eine frühere Version von Mono und funktioniert " +"nicht." #: ../../docs/getting_started/scripting/c_sharp/c_sharp_basics.rst:84 msgid "Additional notes" @@ -25783,6 +25893,8 @@ msgid "" "In summary, you must have installed Visual Studio or Mono (depending on your " "operating system) **and** the Mono-enabled version of Godot." msgstr "" +"Zusammenfassend müssen Sie Visual Studio oder Mono (abhängig von Ihrem " +"Betriebssystem) **und** die Mono-fähige Version von Godot installiert haben." #: ../../docs/getting_started/scripting/c_sharp/c_sharp_basics.rst:96 msgid "Configuring an external editor" @@ -25825,6 +25937,10 @@ msgid "" "extension `_ to enable features like syntax highlighting and IntelliSense." msgstr "" +"Wenn Sie Visual Studio Code verwenden stellen Sie sicher, dass Sie die C# -" +"Erweiterung _ herunterladen und installieren, um Funktionen wie " +"Syntaxhervorhebung und IntelliSense zu aktivieren." #: ../../docs/getting_started/scripting/c_sharp/c_sharp_basics.rst:121 msgid "" @@ -25879,6 +25995,15 @@ msgid "" "troubleshooting, it can sometimes help to delete the ``.mono`` folder and " "let it regenerate." msgstr "" +"Wenn Sie das erste C# Skript erstellen, initialisiert Godot die C# " +"Projektdateien für Ihr Godot-Projekt. Dies umfasst das Generieren einer C# " +"Lösung (``.sln``) und einer Projektdatei (``.csproj``) sowie einiger " +"Dienstprogrammdateien und Ordner (``.mono`` und ``Properties/AssemblyInfo.cs " +"``). Alle diese außer ``.mono`` sind wichtig und sollten Ihrem " +"Versionskontrollsystem zugewiesen werden. ``.mono`` kann sicher zur " +"Ignorierliste Ihres VCS hinzugefügt werden. Bei der Fehlerbehebung kann es " +"manchmal hilfreich sein den Ordner ``.mono`` zu löschen und neu generieren " +"zu lassen." #: ../../docs/getting_started/scripting/c_sharp/c_sharp_basics.rst:152 #: ../../docs/tutorials/io/background_loading.rst:87 @@ -25901,6 +26026,12 @@ msgid "" "class reference pages for :ref:`@GDScript ` and :ref:" "`@GlobalScope `." msgstr "" +"Wie Sie sehen können, sind Funktionen, die normalerweise in GDScript im " +"globalen Geltungsbereich liegen (wie Godots Funktion ``print``) in der " +"Klasse ``GD`` verfügbar, die Teil des Namenraums ``Godot`` ist. Eine Liste " +"der Methoden in der Klasse ``GD`` finden Sie auf den Klassenreferenzseiten " +"für :ref:`@GDScript ` und :ref:`@GlobalScope " +"`." #: ../../docs/getting_started/scripting/c_sharp/c_sharp_basics.rst:188 msgid "" @@ -25909,6 +26040,10 @@ msgid "" "and won't be able to run the scene: *\"Cannot find class XXX for script " "res://XXX.cs\"*" msgstr "" +"Beachten Sie, dass die an Ihren Node anzuhängende Klasse denselben Namen wie " +"die Datei ``.cs`` haben sollte. Andernfalls wird der folgende Fehler " +"angezeigt und die Szene kann nicht ausgeführt werden: *\"Klasse XXX für " +"Skript res://XXX.cs kann nicht gefunden werden\"*" #: ../../docs/getting_started/scripting/c_sharp/c_sharp_basics.rst:194 msgid "General differences between C# and GDScript" @@ -25932,14 +26067,13 @@ msgstr "" "Für mehr Informationen über Events, siehe die Seite :ref:`doc_inputevent`." #: ../../docs/getting_started/scripting/c_sharp/c_sharp_basics.rst:204 -#, fuzzy msgid "" "You need to (re)build the project assemblies whenever you want to see new " "exported variables or signals in the editor. This build can be manually " "triggered by clicking the word **Mono** at the bottom of the editor window " "to reveal the Mono panel, then clicking the **Build Project** button." msgstr "" -"Wenn Du C# verwendest, musst Du die Projekt-Bausteine neu übersetzen, um " +"Wenn Sie C# verwenden, müssen Sie die Projekt-Bausteine neu übersetzen um " "neue Exportvariablen oder Signale sichtbar zu machen. Das kann manuell durch " "einen Klick auf das Wort \"Mono\" im unteren Fensterbereich geschehen, es " "wird das Mono-Panel eingeblendet und ein anschließender Klick auf \"Build " @@ -25965,6 +26099,12 @@ msgid "" "a look over the official `issue tracker for Mono issues `_." msgstr "" +"Da die C# Unterstützung in Godot ziemlich neu ist, gibt es noch einige Dinge " +"die beseitigt werden müssen. Nachstehend finden Sie eine Liste dieser " +"wichtigsten Probleme, die Sie beim Eintauchen in C# in Godot beachten " +"sollten. Im Zweifelsfall sollten Sie sich jedoch auch den offiziellen Mono " +"Problem-Tracker ansehen. `_." #: ../../docs/getting_started/scripting/c_sharp/c_sharp_basics.rst:221 msgid "" @@ -25997,6 +26137,13 @@ msgid "" "is expecting the original ``snake_case`` version ``add_child``. However, you " "can use any custom properties or methods without this limitation." msgstr "" +"Es gibt einige Methoden wie ``Get()``/``Set()``, ``Call()``/" +"``CallDeferred()`` und die Signalverbindungsmethode ``Connect()`` die sich " +"auf Godots ``snake_case`` API-Namenskonventionen stützen. Wenn also z.B. " +"``CallDeferred(\"AddChild\")`` genutzt wird, funktioniert ``AddChild`` " +"nicht, da die API die ursprüngliche ``snake_case``-Version von ``add_child`` " +"erwartet. Sie können jedoch alle benutzerdefinierten Eigenschaften oder " +"Methoden ohne diese Einschränkung verwenden." #: ../../docs/getting_started/scripting/c_sharp/c_sharp_basics.rst:234 msgid "" @@ -26022,6 +26169,13 @@ msgid "" "scripting workloads. C# is faster, but requires some expensive marshalling " "when talking to Godot." msgstr "" +"Nach einigen vorläufigen `Leistungstests `_ ist die Leistung von C# in Godot - obwohl im Allgemeinen in der " +"gleichen Größenordnung - ungefähr **~4×** so hoch wie von GDScript in " +"einigen Fällen. C++ ist immer noch etwas schneller; Die Einzelheiten " +"variieren je nach Anwendungsfall. GDScript ist wahrscheinlich schnell genug " +"für die meisten allgemeinen Arbeitsbelastungen eines Skripts. C# ist " +"schneller, erfordert jedoch teures Marshalling, wenn Sie mit Godot sprechen." #: ../../docs/getting_started/scripting/c_sharp/c_sharp_basics.rst:249 msgid "Using NuGet packages in Godot" @@ -26052,7 +26206,7 @@ msgstr "" #: ../../docs/getting_started/scripting/c_sharp/c_sharp_basics.rst:279 msgid "Profiling your C# code" -msgstr "Deinen C# Code in Form bringen" +msgstr "Einen C# Code in Form bringen" #: ../../docs/getting_started/scripting/c_sharp/c_sharp_basics.rst:281 msgid "" @@ -26079,12 +26233,19 @@ msgid "" "in the meantime, the steps below can let you configure VS 2019 for use with " "Godot C# projects." msgstr "" +"Godot verfügt über eine integrierte Unterstützung für Arbeitsabläufe, an " +"denen mehrere beliebte C# -IDEs beteiligt sind. Die integrierte " +"Unterstützung für Visual Studio wird in zukünftigen Versionen enthalten " +"sein. In der Zwischenzeit können Sie mit den folgenden Schritten VS 2019 für " +"die Verwendung mit Godot C# Projekten konfigurieren." #: ../../docs/getting_started/scripting/c_sharp/c_sharp_basics.rst:296 msgid "" "Install VS 2019 with ``.NET desktop development`` and ``Desktop development " "with C++`` workloads selected." msgstr "" +"Installieren Sie VS 2019 mit ``.NET Desktop-Entwicklung`` und ``Desktop-" +"Entwicklung mit C ++``ausgewählten Auslastungen." #: ../../docs/getting_started/scripting/c_sharp/c_sharp_basics.rst:297 msgid "" @@ -26098,6 +26259,8 @@ msgid "" "Install the `VSMonoDebugger extension `_." msgstr "" +"Installieren Sie `VSMonoDebugger extension `_." #: ../../docs/getting_started/scripting/c_sharp/c_sharp_basics.rst:299 msgid "In VS 2019 --> Extensions --> Mono --> Settings:" @@ -26105,35 +26268,44 @@ msgstr "" #: ../../docs/getting_started/scripting/c_sharp/c_sharp_basics.rst:301 msgid "Select ``Debug/Deploy to local Windows``." -msgstr "" +msgstr "Wählen Sie ``Debug/Bereitstellung für lokales Windows``." #: ../../docs/getting_started/scripting/c_sharp/c_sharp_basics.rst:302 msgid "Leave ``Local Deploy Path`` blank." -msgstr "" +msgstr "Lassen Sie ``Local Deploy Path`` leer." #: ../../docs/getting_started/scripting/c_sharp/c_sharp_basics.rst:303 msgid "" "Set the ``Mono Debug Port`` to the port in Godot --> Project --> Project " "Settings --> Mono --> Debugger Agent." msgstr "" +"Setzen Sie ``Mono Debug Port`` auf den Port in Godot --> Projekt --> " +"Projekteinstellungen --> Mono --> Debugger Agent." #: ../../docs/getting_started/scripting/c_sharp/c_sharp_basics.rst:304 msgid "" "Also select ``Wait for Debugger`` in the Godot Mono options. `This Godot " "Addon `_ may be helpful." msgstr "" +"Setzen Sie auch ``Warte auf Debugger`` in den Godot Mono Optionen. `Diese " +"Godot Erweiterung `_ ist " +"vielleicht hilfreich." #: ../../docs/getting_started/scripting/c_sharp/c_sharp_basics.rst:306 msgid "" "Run the game in Godot. It should hang at the Godot splash screen while it " "waits for your debugger to attach." msgstr "" +"Führen Sie das Spiel in Godot aus. Es sollte am Godot-Begrüßungsbildschirm " +"hängen bleiben, während es auf das Hinzufügen Ihres Debuggers wartet." #: ../../docs/getting_started/scripting/c_sharp/c_sharp_basics.rst:307 msgid "" "In VS 2019, open your project and choose Extensions --> Mono --> Attach to " "Mono Debugger." msgstr "" +"Öffnen Sie in VS 2019 Ihr Projekt und wählen Sie Erweiterungen -> Mono -> An " +"Mono-Debugger anhängen." #: ../../docs/getting_started/scripting/c_sharp/c_sharp_basics.rst:310 msgid "Configuring Visual Studio Code for debugging" @@ -26157,10 +26329,12 @@ msgid "" "This page provides an overview of the commonly used features of both C# and " "Godot and how they are used together." msgstr "" +"Diese Seite bietet einen Überblick über die häufig verwendeten Funktionen " +"von C# und Godot und wie sie zusammen verwendet werden." #: ../../docs/getting_started/scripting/c_sharp/c_sharp_features.rst:12 msgid "Type conversion and casting" -msgstr "" +msgstr "Typumwandlung und Casting" #: ../../docs/getting_started/scripting/c_sharp/c_sharp_features.rst:14 msgid "" @@ -26212,6 +26386,8 @@ msgstr "**Nutzen der allgemeinen Methoden**" msgid "" "Generic methods are also provided to make this type conversion transparent." msgstr "" +"Es werden auch generische Methoden bereitgestellt, um diese Typkonvertierung " +"transparent zu machen." #: ../../docs/getting_started/scripting/c_sharp/c_sharp_features.rst:51 msgid "" @@ -26423,7 +26599,7 @@ msgid "" "To see an example project, see the OS testing demo: https://github.com/" "godotengine/godot-demo-projects/tree/master/misc/os_test" msgstr "" -"Zusätzlich zu dieser Dokumentation möchtest Du vielleicht auch einen Blick " +"Zusätzlich zu dieser Dokumentation möchten Sie vielleicht auch einen Blick " "auf die verschieden `Godot Demoprojekte `_ werfen." @@ -26959,7 +27135,7 @@ msgstr "``instant2dict``" #: ../../docs/getting_started/scripting/c_sharp/c_sharp_style_guide.rst:4 msgid "C# style guide" -msgstr "C# Style Guide" +msgstr "C# Stil-Richtlinien" #: ../../docs/getting_started/scripting/c_sharp/c_sharp_style_guide.rst:6 msgid "" @@ -27476,7 +27652,7 @@ msgid "" "you want to call. The following arguments will be passed to said method." msgstr "" "Um GDScript-Methoden von C# aus aufzurufen müssen Sie Folgendes verwenden :" -"ref:`Object.Call () `. Das erste Argument ist der " +"ref:`Object.Call() `. Das erste Argument ist der " "Name der Methode die Sie aufrufen möchten. Die folgenden Argumente werden an " "diese Methode übergeben." @@ -27787,7 +27963,7 @@ msgstr "" #: ../../docs/getting_started/workflow/project_setup/project_organization.rst:48 msgid "Style guide" -msgstr "Style guide" +msgstr "Stil-Richtlinien" #: ../../docs/getting_started/workflow/project_setup/project_organization.rst:50 msgid "" @@ -27898,8 +28074,9 @@ msgid "" "You can break this rule when style guides say otherwise (such as the C# " "style guide). Still, be consistent to avoid mistakes." msgstr "" -"Sie können diese Regel brechen, wenn Styleguides etwas anderes sagen (z.B. " -"der C# Stilguide). Seien Sie dennoch konsequent, um Fehler zu vermeiden." +"Sie können diese Regel brechen, wenn Stil-Richtlinien etwas anderes sagen (z." +"B. C# Stil-Richtlinien). Seien Sie dennoch konsequent, um Fehler zu " +"vermeiden." #: ../../docs/getting_started/workflow/project_setup/project_organization.rst:108 msgid "" @@ -27956,6 +28133,12 @@ msgid "" "Documentation on how to use the Git plugin can be found `here `__." msgstr "" +"Die Verwendung von Git aus dem Editor heraus wird mit einem offiziellen " +"Plugin unterstützt. Die neuesten Versionen finden Sie `hier `__ (sie sind nicht in der " +"Bestandsbibliothek verfügbar). Eine Dokumentation zur Verwendung des Git-" +"Plugins finden Sie `hier `__." #: ../../docs/getting_started/workflow/project_setup/version_control_systems.rst:27 msgid "Files to exclude from VCS" @@ -28003,9 +28186,8 @@ msgstr "" "verwenden." #: ../../docs/getting_started/workflow/project_setup/version_control_systems.rst:40 -#, fuzzy msgid "Working with Git on Windows" -msgstr "Auf Windows laufen lassen" +msgstr "Mit Git unter Windows arbeiten" #: ../../docs/getting_started/workflow/project_setup/version_control_systems.rst:42 msgid "" @@ -28017,7 +28199,7 @@ msgstr "" #: ../../docs/getting_started/workflow/assets/index.rst:2 msgid "Assets workflow" -msgstr "" +msgstr "Assets-Abläufe" #: ../../docs/getting_started/workflow/assets/import_process.rst:4 msgid "Import process" @@ -28084,9 +28266,8 @@ msgid "" msgstr "" #: ../../docs/getting_started/workflow/assets/import_process.rst:46 -#, fuzzy msgid "Reimporting multiple assets" -msgstr "Bilder importieren" +msgstr "Mehrere Assets erneut importieren" #: ../../docs/getting_started/workflow/assets/import_process.rst:48 msgid "" @@ -28641,6 +28822,9 @@ msgid "" "use them, but, in the worst-case scenario, toggling this option on will make " "them look right." msgstr "" +"Einige HDR-Dateien sind fehlerhaft und enthalten sRGB-Farbdaten. Es wird " +"empfohlen diese nicht zu verwenden, schlimmstenfalls aktivieren Sie diese " +"Option, damit sie wieder richtig aussehen." #: ../../docs/getting_started/workflow/assets/importing_images.rst:200 msgid "Invert Color" @@ -28654,9 +28838,8 @@ msgid "" msgstr "" #: ../../docs/getting_started/workflow/assets/importing_images.rst:205 -#, fuzzy msgid "Svg" -msgstr "Speichern" +msgstr "SVG" #: ../../docs/getting_started/workflow/assets/importing_images.rst:208 #: ../../docs/tutorials/2d/particle_systems_2d.rst:286 @@ -28670,20 +28853,25 @@ msgid "" "image. The default scale (1.0) will make the imported SVG match its original " "design scale." msgstr "" +"Diese Option gilt nur für SVG-Dateien. Es steuert die Skalierung des SVG-" +"Bildes. Mit der Standardskala (1.0) stimmt die importierte SVG-Datei mit der " +"ursprünglichen Entwurfsskala überein." #: ../../docs/getting_started/workflow/assets/importing_audio_samples.rst:4 msgid "Importing audio samples" -msgstr "" +msgstr "Audio-Samples importieren" #: ../../docs/getting_started/workflow/assets/importing_audio_samples.rst:7 msgid "Why import?" -msgstr "" +msgstr "Wieso importieren?" #: ../../docs/getting_started/workflow/assets/importing_audio_samples.rst:9 msgid "" "Raw audio data in general is large and undesired. Godot provides two main " "options to import your audio data: WAV and Ogg Vorbis." msgstr "" +"Rohe Audiodaten sind im Allgemeinen groß und unerwünscht. Godot bietet zwei " +"Hauptoptionen zum Importieren Ihrer Audiodaten: WAV und Ogg Vorbis." #: ../../docs/getting_started/workflow/assets/importing_audio_samples.rst:12 msgid "Each has different advantages." @@ -28695,12 +28883,19 @@ msgid "" "play back (hundreds of simultaneous voices in this format are fine), but " "take up significant space." msgstr "" +"WAV-Dateien verwenden Rohdaten oder leichte Komprimierung, stellen nur " +"geringe Anforderungen an die CPU für die Wiedergabe (Hunderte von Stimmen " +"gleichzeitig in diesem Format sind in Ordnung), beanspruchen jedoch viel " +"Platz." #: ../../docs/getting_started/workflow/assets/importing_audio_samples.rst:15 msgid "" "Ogg Vorbis files use a stronger compression that results in much smaller " "file size, but require significantly more processing power to play back." msgstr "" +"Ogg Vorbis-Dateien verwenden eine stärkere Komprimierung, die zu einer viel " +"kleineren Dateigröße führt, für die Wiedergabe jedoch erheblich mehr " +"Rechenleistung benötigt." #: ../../docs/getting_started/workflow/assets/importing_audio_samples.rst:20 msgid "Here is a comparative chart." @@ -29155,15 +29350,14 @@ msgstr "" "exportieren kann." #: ../../docs/getting_started/workflow/assets/importing_scenes.rst:20 -#, fuzzy msgid "" "FBX, supported via the Open Asset Import library. However, FBX is " "proprietary, so we recommend using other formats listed above, if suitable " "for your workflow." msgstr "" -"FBX wird mit Open Asset Import library unterstützt. Allerdigs ist es " +"FBX wird mit Open Asset ImportLlibrary unterstützt. Allerdigs ist es " "propritär, so dass wir empfehlen ein anderes Format aus der obigen Liste zu " -"verwenden, wenn es für deinen Workflow geeignet ist." +"verwenden, wenn es für Ihren Workflow geeignet ist." #: ../../docs/getting_started/workflow/assets/importing_scenes.rst:23 msgid "" @@ -29271,7 +29465,7 @@ msgstr "" #: ../../docs/getting_started/workflow/assets/importing_scenes.rst:83 msgid "Import workflows" -msgstr "" +msgstr "Arbeitsabläufe importieren" #: ../../docs/getting_started/workflow/assets/importing_scenes.rst:85 msgid "" @@ -29583,7 +29777,8 @@ msgstr "" #: ../../docs/getting_started/workflow/assets/importing_scenes.rst:238 msgid "For more information on light baking see :ref:`doc_baked_lightmaps`." msgstr "" -"Für weitere Informationen zu Light Baking siehe :ref:`doc_baked_lightmaps`." +"Für weitere Informationen zum Brennen von Beleuchtung siehe :ref:" +"`doc_baked_lightmaps`." #: ../../docs/getting_started/workflow/assets/importing_scenes.rst:241 msgid "External Files" @@ -29761,7 +29956,7 @@ msgstr "" #: ../../docs/getting_started/workflow/assets/importing_scenes.rst:351 msgid "Other than that, everything is allowed!" -msgstr "" +msgstr "Ansonsten ist alles erlaubt!" #: ../../docs/getting_started/workflow/assets/importing_scenes.rst:354 msgid "Import hints" @@ -30257,7 +30452,7 @@ msgstr "" #: ../../docs/tutorials/3d/introduction_to_3d.rst:223 #: ../../docs/tutorials/optimization/batching.rst:156 msgid "Lights" -msgstr "Lichter" +msgstr "Beleuchtung" #: ../../docs/getting_started/workflow/assets/escn_exporter/lights.rst:4 msgid "" @@ -30326,7 +30521,7 @@ msgstr "" #: ../../docs/getting_started/workflow/assets/escn_exporter/mesh.rst:11 msgid "Shape Key" -msgstr "" +msgstr "Formschlüssel" #: ../../docs/getting_started/workflow/assets/escn_exporter/mesh.rst:12 msgid "" @@ -30589,7 +30784,7 @@ msgid "" "binary in the same directory as the ``project.godot`` file, then compress " "the project directory and you are done." msgstr "" -"Ein Projekt für den PC zu verteilen ist vergleichsweise einfach. Du legst " +"Ein Projekt für den PC zu verteilen ist vergleichsweise einfach. Sie legen " "die ausführbare Godot-Datei im selben Verzeichnis wie die ``project.godot`` " "ab, komprimierst den Projektordner und das war's." @@ -30681,7 +30876,8 @@ msgstr "" #: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_projects.rst:64 msgid "To open the export menu, click the **Export** button:" msgstr "" -"Um das Export-Menü zu öffnen, klicke auf die **Exportieren**-Schaltfläche:" +"Um das Export-Menü zu öffnen, klicken Sie auf die **Exportieren**-" +"Schaltfläche:" #: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_projects.rst:68 msgid "" @@ -30697,7 +30893,7 @@ msgid "" "export menu. This will open a drop-down list of platforms to choose from for " "an export preset." msgstr "" -"Um ein Exportprofil anzulegen, klicke auf **Hinzufügen…** oben im " +"Um ein Exportprofil anzulegen, klicken Sie auf **Hinzufügen…** oben im " "Exportieren-Fenster. Daraufhin klappt ein Menü mit einer Liste von " "Plattformen auf, für die ein Profil gewählt werden kann." @@ -30772,7 +30968,6 @@ msgid "Export selected resources (and dependencies)" msgstr "Exportiere ausgewählte Ressourcen (inklusive Abhängigkeiten)" #: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_projects.rst:116 -#, fuzzy msgid "" "**Export all resources in the project** will export every resource in the " "project. **Export selected scenes** and **Export selected resources** gives " @@ -30781,8 +30976,8 @@ msgid "" msgstr "" "**Export all resources in the project** wird jede Ressource im Projekt " "exportieren. **Export selected scenes** und **Export selected resources** " -"gibt dir eine Liste der Szenen oder Ressourcen im Projekt, und du musst jede " -"Szene oder Ressource, die du exportieren möchtest, auswählen." +"gibt Ihnen eine Liste der Szenen oder Ressourcen im Projekt, und Sie müssen " +"jede Szene oder Ressource die Sie exportieren möchten auswählen." #: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_projects.rst:124 msgid "Exporting from the command line" @@ -30802,14 +30997,13 @@ msgstr "" "grundlegender Aufruf des Befehls wäre:" #: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_projects.rst:135 -#, fuzzy msgid "" "This will export to ``some_name.exe``, assuming there is a preset called " "\"Windows Desktop\" and the template can be found. The output path is " "relative to the project path or absolute; it does not respect the directory " "the command was invoked from." msgstr "" -"Es wird nach ``some_name.exe`` exportiert, vorausgesetzt, es gibt eine " +"Es wird nach ``some_name.exe`` exportiert, vorausgesetzt es gibt eine " "Voreinstellung namens \"Windows Desktop\" und die Vorlage kann gefunden " "werden. Der Ausgabepfad ist relativ zum Projektpfad oder absolut; es " "beachtet nicht das Verzeichnis, aus dem der Befehl aufgerufen wurde." @@ -30820,7 +31014,7 @@ msgid "" "single export to be used with multiple Godot executables. This takes place " "if the target name ends with ``.pck`` or ``.zip``." msgstr "" -"Du kannst es auch so konfigurieren, dass nur die PCK- oder ZIP-Datei " +"Sie können es auch so konfigurieren, dass nur die PCK- oder ZIP-Datei " "exportiert wird, so dass ein einziger Export mit mehreren ausführbaren Godot-" "Programmen verwendet werden kann. Dies findet statt, wenn der Zielname mit " "``.pck`` oder ``.zip`` endet." @@ -31079,32 +31273,38 @@ msgid "" "Godot has a special system to tag availability of features. Each *feature* " "is represented as a string, which can refer to many of the following:" msgstr "" +"Godot verfügt über ein spezielles System zur Kennzeichnung der Verfügbarkeit " +"von Funktionen. Jedes *Merkmal* wird als Zeichenfolge dargestellt, das sich " +"auf viele der folgenden Elemente beziehen kann:" #: ../../docs/getting_started/workflow/export/feature_tags.rst:12 msgid "Platform name." -msgstr "" +msgstr "Plattform Name." #: ../../docs/getting_started/workflow/export/feature_tags.rst:13 msgid "Platform architecture (64-bit or 32-bit, x86 or ARM)." -msgstr "" +msgstr "Plattformarchitektur (64-Bit oder 32-Bit, x86 oder ARM)." #: ../../docs/getting_started/workflow/export/feature_tags.rst:14 msgid "Platform type (desktop, mobile, Web)." -msgstr "" +msgstr "Plattformtyp (Desktop, Mobile, Web)." #: ../../docs/getting_started/workflow/export/feature_tags.rst:15 msgid "Supported texture compression algorithms on the platform." -msgstr "" +msgstr "Unterstützte Texturkomprimierungsalgorithmen auf der Plattform." #: ../../docs/getting_started/workflow/export/feature_tags.rst:16 msgid "" "Whether a build is ``debug`` or ``release`` (``debug`` includes the editor)." msgstr "" +"Ob ein Build ``debug`` oder ``release`` ist (``debug`` enthält den Editor)." #: ../../docs/getting_started/workflow/export/feature_tags.rst:17 msgid "" "Whether the project is running from the editor or a \"standalone\" binary." msgstr "" +"Ob das Projekt über den Editor oder eine \"eigenständige\" Binärdatei " +"ausgeführt wird." #: ../../docs/getting_started/workflow/export/feature_tags.rst:18 msgid "Many more things." @@ -31218,7 +31418,7 @@ msgstr "**Veröffentlichung**" #: ../../docs/getting_started/workflow/export/feature_tags.rst:56 msgid "Running on a release build" -msgstr "" +msgstr "Läuft auf einem Release-Build" #: ../../docs/getting_started/workflow/export/feature_tags.rst:58 msgid "**editor**" @@ -31230,7 +31430,7 @@ msgstr "" #: ../../docs/getting_started/workflow/export/feature_tags.rst:60 msgid "**standalone**" -msgstr "" +msgstr "**standalone**" #: ../../docs/getting_started/workflow/export/feature_tags.rst:60 msgid "Running on a non-editor build" @@ -31290,7 +31490,7 @@ msgstr "**mobile**" #: ../../docs/getting_started/workflow/export/feature_tags.rst:74 msgid "Host OS is a mobile platform" -msgstr "" +msgstr "Host OS ist eine mobile Plattform" #: ../../docs/getting_started/workflow/export/feature_tags.rst:76 msgid "**pc**" @@ -31298,7 +31498,7 @@ msgstr "**pc**" #: ../../docs/getting_started/workflow/export/feature_tags.rst:76 msgid "Host OS is a PC platform (desktop/laptop)" -msgstr "" +msgstr "Host OS ist eine PC-Plattform (Desktop/Laptop)" #: ../../docs/getting_started/workflow/export/feature_tags.rst:78 msgid "**web**" @@ -31306,7 +31506,7 @@ msgstr "**web**" #: ../../docs/getting_started/workflow/export/feature_tags.rst:78 msgid "Host OS is a Web browser" -msgstr "" +msgstr "Das Host OS ist ein Webbrowser" #: ../../docs/getting_started/workflow/export/feature_tags.rst:80 msgid "**etc**" @@ -31314,7 +31514,7 @@ msgstr "**etc**" #: ../../docs/getting_started/workflow/export/feature_tags.rst:80 msgid "Textures using ETC1 compression are supported" -msgstr "" +msgstr "Texturen mit ETC1-Komprimierung werden unterstützt" #: ../../docs/getting_started/workflow/export/feature_tags.rst:82 msgid "**etc2**" @@ -31322,7 +31522,7 @@ msgstr "**etc2**" #: ../../docs/getting_started/workflow/export/feature_tags.rst:82 msgid "Textures using ETC2 compression are supported" -msgstr "" +msgstr "Texturen mit ETC2-Komprimierung werden unterstützt" #: ../../docs/getting_started/workflow/export/feature_tags.rst:84 msgid "**s3tc**" @@ -31338,11 +31538,11 @@ msgstr "**pvrtc**" #: ../../docs/getting_started/workflow/export/feature_tags.rst:86 msgid "Textures using PVRTC compression are supported" -msgstr "" +msgstr "Texturen mit PVRTC-Komprimierung werden unterstützt" #: ../../docs/getting_started/workflow/export/feature_tags.rst:90 msgid "Custom features" -msgstr "" +msgstr "Benutzerdefinierte Funktionen" #: ../../docs/getting_started/workflow/export/feature_tags.rst:92 msgid "" @@ -31437,9 +31637,8 @@ msgstr "" "Dateisymbol und das Taskleistensymbol." #: ../../docs/getting_started/workflow/export/changing_application_icon_for_windows.rst:11 -#, fuzzy msgid "Creating an ICO file" -msgstr "Erstellen eines TileSets" +msgstr "Erstellen einer ICO Datei" #: ../../docs/getting_started/workflow/export/changing_application_icon_for_windows.rst:13 msgid "" @@ -31595,7 +31794,7 @@ msgid "" "trusted signature. Godot supports automatic signing of packages with " "external tools." msgstr "" -"Wenn du die Anwendung jedoch installieren und ausführen möchtest, musst du " +"Wenn Sie die Anwendung jedoch installieren und ausführen möchten, müssen Sie " "sie mit einer vertrauenswürdigen Signatur signieren. Godot unterstützt das " "automatische Signieren von Paketen mit externen Werkzeugen." @@ -31604,15 +31803,15 @@ msgid "" "Also, make sure the Publisher Name you set when exporting the package " "matches the name used on the certificate." msgstr "" -"Stelle außerdem sicher, dass der Publishername, den du beim Exportieren des " -"Pakets festlegst, mit dem im Zertifikat verwendeten Namen übereinstimmt." +"Stellen Sie außerdem sicher, dass der Publishername, den Sie beim " +"Exportieren des Pakets festlegen, mit dem im Zertifikat verwendeten Namen " +"übereinstimmt." #: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_for_uwp.rst:18 msgid "Limitations on Xbox One" msgstr "Einschränkungen für Xbox One" #: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_for_uwp.rst:20 -#, fuzzy msgid "" "As described in the `UWP documentation `__:" @@ -31657,12 +31856,11 @@ msgid "exclusive access to GPU power (100%)" msgstr "exklusiver Zugang zu GPU-Leistung (100%)" #: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_for_uwp.rst:32 -#, fuzzy msgid "" "Exceeding these memory limitations will cause allocation failures and the " "application will crash." msgstr "" -"Das Überschreiten dieser Speicherbeschränkungen führt zu Zuordnungsfehlern " +"Das Überschreiten dieser Speicherbeschränkungen führt zu Zuweisungsfehlern " "und zum Absturz der Anwendung." #: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_for_uwp.rst:35 @@ -31677,7 +31875,7 @@ msgid "" "in the path." msgstr "" "Dies erfordert die Tools ``MakeCert.exe`` und ``Pvk2Pfx.exe``, die mit dem " -"Windows SDK geliefert werden. Wenn du Visual Studio verwendest, kannst du " +"Windows SDK geliefert werden. Wenn Sie Visual Studio verwenden, können Sie " "eine der zugehörigen Entwickler-Eingabeaufforderungen öffnen, da diese Tools " "im Lieferumfang enthalten sind und sich im Pfad befinden." @@ -31687,14 +31885,15 @@ msgid "" "`__." msgstr "" -"Ausführlichere Anweisungen kannst du der `Microsoft Dokumentation `__ " "entnehmen." #: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_for_uwp.rst:44 msgid "First, run ``MakeCert`` to create a private key::" msgstr "" -"Führe zunächst ``MakeCert`` aus, um einen privaten Schlüssel zu erzeugen::" +"Führen Sie zunächst ``MakeCert`` aus, um einen privaten Schlüssel zu " +"erzeugen::" #: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_for_uwp.rst:48 msgid "" @@ -31717,7 +31916,7 @@ msgid "" "If you don't specify a password with ``/po`` argument, the PFX will have the " "same password as the private key." msgstr "" -"Wenn du kein Passwort mit dem Argument ``/po`` angibst, hat der PFX das " +"Wenn Sie kein Passwort mit dem Argument ``/po`` angeben, hat der PFX das " "gleiche Passwort wie der private Schlüssel." #: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_for_uwp.rst:58 @@ -31726,9 +31925,9 @@ msgid "" "your app. Open the Command Prompt as Administrator and run the following " "command::" msgstr "" -"Du musst diesem Zertifikat ebenfalls vertrauen, um deine Anwendung " -"installieren zu können. Öffne die Eingabeaufforderung als Administrator und " -"führe den folgenden Befehl aus::" +"Sie müssen diesem Zertifikat ebenfalls vertrauen, um Ihre Anwendung " +"installieren zu können. Öffnen Sie die Eingabeaufforderung als Administrator " +"und führen Sie den folgenden Befehl aus::" #: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_for_uwp.rst:64 msgid "Setting up automatic signing" @@ -31740,9 +31939,9 @@ msgid "" "Export > Uwp. From there you need to click on the folder for ``Signtool``, " "and navigate to the ``SignTool.exe`` file on your computer." msgstr "" -"Um die automatische Signierung beim Export einzurichten, musst du zu " -"Editoreinstellungen > Export > Uwp gehen. Von dort aus musst du auf den " -"Ordner für ``Signtool`` klicken und zu der Datei ``SignTool.exe`` auf deinem " +"Um die automatische Signierung beim Export einzurichten, müssen Sie zu " +"Editoreinstellungen > Export > Uwp gehen. Von dort aus müssen Sie auf den " +"Ordner für ``Signtool`` klicken und zu der Datei ``SignTool.exe`` auf Ihrem " "Computer navigieren." #: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_for_uwp.rst:72 @@ -31752,22 +31951,23 @@ msgid "" "next to ``Certificate`` and go to the certificate file. Then enter the " "pfxPassword in the password field." msgstr "" -"Nachdem du dies eingerichtet hast, schließe die Editoreinstellungen, gehe zu " -"Projekt > Exportieren und wähle die UWP-Voreinstellung. Unter den Optionen " -"``Signing`` klicke auf den Ordner neben ``Certificate`` und gehe zu der " -"Zertifikatsdatei. Gebe dann das pfxPassword in das Passwortfeld ein." +"Nachdem Sie dies eingerichtet haben, schließen Sie die Editoreinstellungen, " +"gehen zu Projekt > Exportieren und wählen die UWP-Voreinstellung. Unter den " +"Optionen ``Signing`` klicken Sie auf den Ordner neben ``Certificate`` und " +"gehen zu der Zertifikatsdatei. Geben Sie dann das pfxPassword in das " +"Passwortfeld ein." #: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_for_uwp.rst:79 msgid "Your project will now be automatically signed on export." -msgstr "Dein Projekt wird nun beim Export automatisch signiert." +msgstr "Ihr Projekt wird nun beim Export automatisch signiert." #: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_for_uwp.rst:81 msgid "" "If you want to sign an exported app manually run ``SignTool.exe`` and use " "the following command." msgstr "" -"Wenn du eine exportierte Anwendung manuell signieren möchtest, führe " -"``SignTool.exe`` aus und verwende den folgenden Befehl." +"Wenn Sie eine exportierte Anwendung manuell signieren möchten, führen Sie " +"``SignTool.exe`` aus und verwenden den folgenden Befehl." #: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_for_uwp.rst:84 msgid "SignTool sign /fd SHA256 /a /f MyKey.pfx /p pfxPassword package.appx" @@ -31778,14 +31978,12 @@ msgid "Installing the package" msgstr "Paket installieren" #: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_for_uwp.rst:89 -#, fuzzy msgid "" "As of the Windows 10 Anniversary Update, you are able to install packages " "simply by double clicking the ``.appx`` file from Windows Explorer." msgstr "" -"Seit dem Windows 10 Jubiläumsupdate bist du in der Lage, Pakete einfach " -"durch Doppelklick auf die Datei ``.appx`` aus dem Windows Explorer zu " -"installieren." +"Ab dem Windows 10 Anniversary Update können Sie Pakete installieren, indem " +"Sie einfach im Windows Explorer auf die Datei ``.appx`` doppelklicken." #: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_for_uwp.rst:92 msgid "" @@ -31800,8 +31998,8 @@ msgid "" "If you want to update your already installed app, you must update the " "version number on the new package or first uninstall the previous package." msgstr "" -"Wenn du deine bereits installierte Anwendung aktualisieren möchtest, musst " -"du die Versionsnummer auf dem neuen Paket aktualisieren oder zuerst das " +"Wenn Sie Ihre bereits installierte Anwendung aktualisieren möchten, müssen " +"Sie die Versionsnummer auf dem neuen Paket aktualisieren oder zuerst das " "vorherige Paket deinstallieren." #: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_for_ios.rst:4 @@ -31971,9 +32169,9 @@ msgid "" "means you will be able to continue to edit your Godot project in its current " "location." msgstr "" -"3. Stelle im Dialogfeld sicher, dass **Ordnerverweise erstellen** ausgewählt " -"ist. Dies bedeutet, dass du dein Godot-Projekt an seinem aktuellen Standort " -"weiter bearbeiten kannst." +"3. Stellen Sie im Dialogfeld sicher, dass **Ordnerverweise erstellen** " +"ausgewählt ist. Dies bedeutet, dass Sie Ihr Godot-Projekt an seinem " +"aktuellen Standort weiter bearbeiten können." #: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_for_ios.rst:82 msgid "See the **godot_project_to_export** folder in the Xcode file browser." @@ -31989,18 +32187,18 @@ msgid "" "named **godot_path** (this is the real key name) with a value " "**godot_project_to_export** (this is the name of your project)" msgstr "" -"6. Öffne **exported_xcode_project_name-Info.plist** und füge eine String-" -"Eigenschaft namens **godot_path** (dies ist der echte Schlüsselname) mit " -"einem Wert **godot_project_to_export** (dies ist der Name Ihres Projekts) " -"hinzu" +"6. Öffnen SIe **exported_xcode_project_name-Info.plist** und fügen eine " +"String-Eigenschaft namens **godot_path** (dies ist der echte Schlüsselname) " +"mit einem Wert **godot_project_to_export** (dies ist der Name Ihres " +"Projekts) hinzu" #: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_for_ios.rst:93 msgid "" "That's it! You can now edit your project in the Godot editor and build it in " "Xcode when you want to run it on a device." msgstr "" -"Das wars! Du kannst dein Projekt jetzt im Godot-Editor bearbeiten und in " -"Xcode builden, wenn du es auf einem Gerät ausführen möchten." +"Das wars! Sie können Ihr Projekt jetzt im Godot-Editor bearbeiten und in " +"Xcode builden, wenn Sie es auf einem Gerät ausführen möchten." #: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_for_ios.rst:97 #: ../../docs/tutorials/platform/services_for_ios.rst:4 @@ -32045,7 +32243,7 @@ msgid "" "If you install Android Studio, you need to run it once to complete the SDK " "setup." msgstr "" -"Wenn du Android Studio installierst, musst du es einmal ausführen, um das " +"Wenn Sie Android Studio installieren, müssen Sie es einmal ausführen, um das " "SDK-Setup abzuschließen." #: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_for_android.rst:18 @@ -32062,9 +32260,8 @@ msgstr "" "Versionen funktionieren nicht." #: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_for_android.rst:24 -#, fuzzy msgid "Create a debug.keystore" -msgstr "Erstellen eines debug.keystore" +msgstr "Erstellen eines Debug-Keystore" #: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_for_android.rst:26 msgid "" @@ -32074,9 +32271,9 @@ msgid "" "it in the ``~/.android`` directory)." msgstr "" "Android benötigt eine Debug-Keystore-Datei zur Installation auf Geräten und " -"zur Verteilung von nicht freigegebenen APKs. Wenn du das SDK schon einmal " -"benutzt und Projekte gebaut hast, hat ant oder eclipse wahrscheinlich eines " -"für dich generiert (unter Linux und MacOS findest du es im Verzeichnis ``~/." +"zur Verteilung von nicht freigegebenen APKs. Wenn Sie das SDK schon einmal " +"benutzt und Projekte gebaut haben, hat ant oder eclipse wahrscheinlich eines " +"für Sie generiert (unter Linux und MacOS finden Sie es im Verzeichnis ``~/." "android``)." #: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_for_android.rst:31 @@ -32084,7 +32281,7 @@ msgid "" "If you can't find it or need to generate one, the keytool command from the " "JDK can be used for this purpose::" msgstr "" -"Wenn du diese nicht finden kannst oder eine solche generieren musst, kann " +"Wenn Sie diese nicht finden können oder eine solche generieren müssen, kann " "der Befehl keytool aus dem JDK dafür verwendet werden::" #: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_for_android.rst:36 @@ -32096,15 +32293,15 @@ msgid "" "org/qa/21349/jdk-android-file-missing>`__." msgstr "" "Dies wird eine ``debug.keystore`` Datei in deinem aktuellen Verzeichnis " -"erzeugen. Du solltest sie an einen einprägsamen Ort wie z.B. ``%USERPROFILE%" -"\\.android\\`` verschieben, da du ihren Speicherort in einem späteren " -"Schritt benötigen wirst. Weitere Informationen über die Verwendung von " -"``keytool`` findest du in `diesem Q&A-Artikel `__." #: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_for_android.rst:39 msgid "Make sure you have adb" -msgstr "Stelle sicher, dass du adb hast" +msgstr "Stellen Sie sicher, dass Sie adb haben" #: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_for_android.rst:41 msgid "" @@ -32115,7 +32312,7 @@ msgid "" msgstr "" "Android Debug Bridge (``adb``) ist das Kommandozeilen-Werkzeug, das zur " "Kommunikation mit Android-Geräten verwendet wird. Es wird mit dem SDK " -"installiert, aber du musst möglicherweise eine (beliebige) der Android-API-" +"installiert, aber Sie müssen möglicherweise eine (beliebige) der Android-API-" "Ebenen installieren, damit es im SDK-Verzeichnis installiert wird." #: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_for_android.rst:46 @@ -32163,15 +32360,15 @@ msgstr "" "\\jdk-8.0.252.09-hotspot\\bin`` installiert. Unter Linux wird es " "normalerweise in ein Verzeichnis wie ``/usr/bin/jarsigner`` installiert. Der " "genaue Pfad kann je nach installiertem OpenJDK-Update und dem Betriebssystem " -"deines Rechners variieren." +"Ihres Rechners variieren." #: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_for_android.rst:66 msgid "" "The debug ``.keystore`` file - It can be found in the folder where you put " "the ``debug.keystore`` file you created above." msgstr "" -"Die Debug-Datei ``.keystore``` - Du findest sie in dem Ordner, in dem du die " -"``debug.keystore`` Datei abgelegt hast, die du oben erstellt hast." +"Die Debug-Datei ``.keystore``` - Sie finden sie in dem Ordner, in dem Sie " +"die ``debug.keystore`` Datei abgelegt haben, die Sie oben erstellt haben." #: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_for_android.rst:69 msgid "Once that is configured, everything is ready to export to Android!" @@ -32509,7 +32706,7 @@ msgstr "" #: ../../docs/getting_started/workflow/export/android_custom_build.rst:118 msgid "In there, run ``sdkmanager --licenses``:" -msgstr "" +msgstr "falls vorhanden, starten Sie ``sdkmanager --licenses``:" #: ../../docs/getting_started/workflow/export/android_custom_build.rst:122 msgid "" @@ -32611,7 +32808,7 @@ msgstr "" #: ../../docs/getting_started/workflow/export/android_custom_build.rst:189 msgid "Download and install Android Studio" -msgstr "" +msgstr "Laden Sie Android Studio herunter und installieren es" #: ../../docs/getting_started/workflow/export/android_custom_build.rst:191 msgid "" @@ -32640,8 +32837,8 @@ msgid "" "Replace *yourusername* by your actual user name. Once it's correct, select " "from the list above in the same screen:" msgstr "" -"Ersetze *yourusername* durch deinen tatsächlichen Benutzernamen. Sobald er " -"korrekt ist, wähle aus der Liste oben im selben Bildschirm aus:" +"Ersetzen Sie *yourusername* durch Ihren tatsächlichen Benutzernamen. Sobald " +"er korrekt ist, wählen Sie aus der Liste oben im selben Bildschirm aus:" #: ../../docs/getting_started/workflow/export/android_custom_build.rst:208 msgid "Android SDK" @@ -32656,16 +32853,17 @@ msgid "" "The rest are not needed, because the build system will fetch them itself. " "After selecting them, go on with the installation." msgstr "" -"Der Rest wird nicht benötigt, da das Build-System sie selbst abruft. Fahre " -"mit der Installation fort, nachdem du sie ausgewählt hast." +"Der Rest wird nicht benötigt, da das Build-System sie selbst abruft. Fahren " +"Sie mit der Installation fort, nachdem Sie sie ausgewählt haben." #: ../../docs/getting_started/workflow/export/android_custom_build.rst:218 msgid "" "Go to the folder where you installed ``android-sdk`` in the previous step, " "use File Explorer and open a command line tool there:" msgstr "" -"Gehe zum Ordner, wo du ``Android-Sdk`` im vorigen Schritt installiert hast, " -"benutze den Datei-Explorer und öffne dort eine Eingabeaufforderung:" +"Gehen Sie zum Ordner, wo Sie ``Android-Sdk`` im vorigen Schritt installiert " +"haben, benutzen Sie den Datei-Explorer und öffnen dort eine " +"Eingabeaufforderung:" #: ../../docs/getting_started/workflow/export/android_custom_build.rst:223 #, fuzzy @@ -32699,8 +32897,8 @@ msgid "" msgstr "" "Um es klarer zu machen ist hier ein Screenshot einer Zeile, die auf der " "PowerShell funktioniert (durch Hinzufügen von ``&`` und dem vollständigen " -"Java-Pfad zu ``keytool.exe``; entferne ``&``, wenn du ``cmd.exe`` " -"verwendest). Es wird ein Pfad zur Java-Version verwendet, die mit Android " +"Java-Pfad zu ``keytool.exe``; entferne ``&``, wenn Sie ``cmd.exe`` " +"verwenden). Es wird ein Pfad zur Java-Version verwendet, die mit Android " "Studio geliefert wird:" #: ../../docs/getting_started/workflow/export/android_custom_build.rst:264 @@ -32778,19 +32976,24 @@ msgstr "" #: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_for_web.rst:29 msgid "WebGL 2" -msgstr "" +msgstr "WebGL 2" #: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_for_web.rst:31 msgid "" "Until the *OpenGL ES 3* renderer is removed from Godot in favor of *Vulkan*, " "HTML5 export uses *WebGL 2* when the *GLES3* option is selected." msgstr "" +"Bis der *OpenGL ES 3* Renderer zugunsten von *Vulkan* aus Godot entfernt " +"wird, verwendet der HTML5-Export *WebGL 2* wenn die Option *GLES3* " +"ausgewählt ist." #: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_for_web.rst:34 msgid "" "Using WebGL 2 is not recommended due to its expected removal from Godot " "without replacement." msgstr "" +"Die Verwendung von WebGL 2 wird nicht empfohlen, da es voraussichtlich aus " +"Godot ersatzlos entfernt wird." #: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_for_web.rst:37 msgid "" @@ -32799,11 +33002,17 @@ msgid "" "**Edge** do not work. On **iOS**, all browsers are based on WebKit (i.e. " "Safari), so they will also not work." msgstr "" +"WebGL 2 wird nicht in allen Browsern unterstützt. **Firefox** und " +"**Chromium** (Chrome, Opera) sind die beliebtesten unterstützten Browser. " +"**Safari** und **Edge** funktionieren nicht. Unter **iOS** basieren alle " +"Browser auf WebKit (d.H. Safari), sodass sie auch nicht funktionieren." #: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_for_web.rst:42 msgid "" "Godot's WebGL 2 renderer has issues with 3D and is no longer maintained." msgstr "" +"Der WebGL 2-Renderer von Godot hat Probleme mit 3D und wird nicht länger " +"unterstützt." #: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_for_web.rst:45 #: ../../docs/tutorials/optimization/general_optimization.rst:69 @@ -32817,10 +33026,14 @@ msgid "" "list of limitations you should be aware of when porting a Godot game to the " "web." msgstr "" +"Aus Sicherheits- und Datenschutzgründen sind viele Funktionen, die auf " +"nativen Plattformen mühelos funktionieren, auf der Webplattform " +"komplizierter. Im Folgenden finden Sie eine Liste der Einschränkungen, die " +"Sie beim Portieren eines Godot-Spiels ins Web beachten sollten." #: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_for_web.rst:52 msgid "Using cookies for data persistence" -msgstr "" +msgstr "Verwenden von Cookies für die Datenbeständigkeit" #: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_for_web.rst:54 msgid "" @@ -32829,6 +33042,11 @@ msgid "" "``iframe``, **third-party** cookies must also be enabled. Incognito/private " "browsing mode also prevents persistence." msgstr "" +"Benutzer müssen **Cookies zulassen** (insbesondere IndexedDB) wenn das " +"Dateisystems ``user: // `` gewünscht wird. Wenn Sie ein Spiel spielen, das " +"in einem ``iframe`` präsentiert wird, müssen **Cookies von Drittanbietern** " +"ebenfalls aktiviert sein. Der Inkognito bzw. Privat-Modus verhindert auch " +"diese Datennutzung." #: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_for_web.rst:59 msgid "" @@ -32836,6 +33054,9 @@ msgid "" "``user://`` file system is persistent, but can give false positives in some " "cases." msgstr "" +"Die Methode ``OS.is_userfs_persistent() `` kann verwendet werden um zu " +"überprüfen, ob das Dateisystem ``user: // `` nutzbar ist, kann aber in " +"einigen Fällen falsche Erfolgs-Ergebnisse liefern." #: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_for_web.rst:64 msgid "Full screen and mouse capture" @@ -32857,16 +33078,23 @@ msgid "" "engine is started from within a valid input event handler. This requires :" "ref:`customization of the HTML page `." msgstr "" +"Aus dem gleichen Grund funktioniert die Vollbild-Projekteinstellung nur, " +"wenn die Engine in einem gültigen Eingabeereignishandler gestartet wird. " +"Dies erfordert eine :ref:`Anpassung der HTML-Seite " +"`." #: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_for_web.rst:78 msgid "Audio autoplay" -msgstr "" +msgstr "Audio Autoplay" #: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_for_web.rst:80 msgid "" "Chrome restricts how websites may play audio. It may be necessary for the " "player to click or tap or press a key to enable audio." msgstr "" +"Chrome schränkt die Wiedergabe von Audio auf Websites ein. Möglicherweise " +"benötigt der Player einen Tastendruck oder Aktivierung um Audio zu " +"aktivieren." #: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_for_web.rst:83 msgid "" @@ -32874,6 +33102,9 @@ msgid "" "policies `__." msgstr "" +"Google bietet zusätzliche Informationen zu den Richtlinien für die " +"`automatische Wiedergabe von Web-Audio `__." #: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_for_web.rst:87 msgid ":ref:`class_HTTPClient` and :ref:`class_HTTPRequest`" @@ -32882,6 +33113,7 @@ msgstr ":ref:`class_HTTPClient` und :ref:`class_HTTPRequest`" #: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_for_web.rst:89 msgid "The HTTP classes have several restrictions on the HTML5 platform:" msgstr "" +"Die HTTP-Klassen haben verschiedene Einschränkungen für die HTML5-Plattform:" #: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_for_web.rst:91 msgid "Accessing or changing the ``StreamPeer`` is not possible" @@ -32899,16 +33131,14 @@ msgstr "" "sodass die Abfrage in einer Schleife einfriert" #: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_for_web.rst:94 -#, fuzzy msgid "No chunked responses" -msgstr "Keine verteilten Antworten" +msgstr "Keine zerstückelten Antworten" #: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_for_web.rst:95 msgid "Host verification cannot be disabled" msgstr "Die Host-Verifizierung kann nicht deaktiviert werden" #: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_for_web.rst:96 -#, fuzzy msgid "" "Subject to `same-origin policy `__" @@ -32931,7 +33161,7 @@ msgstr "" #: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_for_web.rst:105 msgid "Boot splash is not displayed" -msgstr "" +msgstr "Boot Splash wird nicht angezeigt" #: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_for_web.rst:107 msgid "" @@ -32939,6 +33169,9 @@ msgid "" "However, the image is exported as a PNG file, so :ref:`custom HTML pages " "` can display it." msgstr "" +"Auf der Standard-HTML-Seite wird beim Laden kein Boot Splash angezeigt. Das " +"Bild wird jedoch als PNG-Datei exportiert, sodass :ref:`benutzerdefinierte " +"HTML-Seiten ` es anzeigen können." #: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_for_web.rst:112 msgid "Shader language limitations" @@ -32950,15 +33183,20 @@ msgid "" "When exporting a GLES2 project to HTML5, WebGL 1.0 will be used. WebGL 1.0 " "doesn't support dynamic loops, so shaders using those won't work there." msgstr "" +"Beim Exportieren eines GLES2-Projekts nach HTML5 wird WebGL 1.0 verwendet. " +"WebGL 1.0 unterstützt keine dynamischen Schleifen, daher funktionieren dort " +"keine Shader, die diese verwenden." #: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_for_web.rst:118 msgid "Unimplemented functionality" -msgstr "" +msgstr "Nicht implementierte Funktionalität" #: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_for_web.rst:120 msgid "" "The following functionality is currently unavailable on the HTML5 platform:" msgstr "" +"Die folgenden Funktionen sind derzeit auf der HTML5-Plattform nicht " +"verfügbar:" #: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_for_web.rst:122 #: ../../docs/tutorials/threads/using_multiple_threads.rst:7 @@ -32974,7 +33212,7 @@ msgstr "GDNative" #: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_for_web.rst:125 msgid "Clipboard synchronization between engine and operating system" -msgstr "" +msgstr "Zwischenablagesynchronisation zwischen Engine und Betriebssystem" #: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_for_web.rst:126 msgid "" @@ -32993,7 +33231,7 @@ msgstr "" #: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_for_web.rst:134 msgid "Serving the files" -msgstr "" +msgstr "Dateien bereitstellen" #: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_for_web.rst:136 msgid "" @@ -33050,7 +33288,7 @@ msgstr "" #: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_for_web.rst:170 msgid "Export options" -msgstr "" +msgstr "Exportoptionen" #: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_for_web.rst:172 msgid "" @@ -33068,6 +33306,9 @@ msgid "" "If a path to a **Custom HTML shell** file is given, it will be used instead " "of the default HTML page. See :ref:`doc_customizing_html5_shell`." msgstr "" +"Wenn man einen Pfad zu einer **benutzerdefinierten HTML-Shell**-Datei " +"angibt, wird dieser anstelle der Standard-HTML-Seite verwendet. Siehe :ref:" +"`doc_customizing_html5_shell`." #: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_for_web.rst:179 msgid "" @@ -33075,6 +33316,9 @@ msgid "" "HTML page. This allows to, for example, load webfonts and third-party " "JavaScript APIs, include CSS, or run JavaScript code." msgstr "" +"**Head Include** wird an das Element der generierten HTML-Seite " +"angehängt. Auf diese Weise können Sie beispielsweise Webfonts und JavaScript-" +"APIs von Drittanbietern laden, CSS hinzufügen oder JavaScript-Code ausführen." #: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_for_web.rst:186 msgid "Calling JavaScript from script" @@ -33100,30 +33344,34 @@ msgid "" "and returned by ``eval()`` under certain circumstances:" msgstr "" "Der Wert der letzten JavaScript-Anweisung wird in einen GDScript-Wert " -"konvertiert und unter bestimmten Umständen von `` eval () `` zurückgegeben:" +"konvertiert und unter bestimmten Umständen von `` eval()`` zurückgegeben:" #: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_for_web.rst:202 msgid "JavaScript ``number`` is returned as GDScript :ref:`class_float`" msgstr "" -"JavaScript `` Nummer`` wird als GDScript zurückgegeben: ref: `class_float`" +"JavaScript `` Nummer`` wird in GDScript zurückgegeben als :ref: `class_float`" #: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_for_web.rst:203 msgid "JavaScript ``boolean`` is returned as GDScript :ref:`class_bool`" msgstr "" +"JavaScript ``boolean`` wird in GDScript zurückgegeben als :ref:`class_bool`" #: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_for_web.rst:204 msgid "JavaScript ``string`` is returned as GDScript :ref:`class_String`" msgstr "" +"JavaScript ``string`` wird in GDScript zurückgegeben als :ref:`class_String`" #: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_for_web.rst:205 msgid "" "JavaScript ``ArrayBuffer``, ``TypedArray`` and ``DataView`` are returned as " "GDScript :ref:`class_PoolByteArray`" msgstr "" +"JavaScript ``ArrayBuffer``, ``TypedArray`` und ``DataView`` werden in " +"GDScript zurückgegeben als :ref:`class_PoolByteArray`" #: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_for_web.rst:214 msgid "Any other JavaScript value is returned as ``null``." -msgstr "" +msgstr "Jeder andere JavaScript-Wert wird zurückgegeben als ``null``." #: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_for_web.rst:216 msgid "" @@ -33157,6 +33405,9 @@ msgid "" "doesn't have a GPU or display server available, you'll need to use a server " "build of Godot." msgstr "" +"Wenn Sie einen dedizierten Server für Ihr Projekt auf einem Computer " +"ausführen möchten, auf dem keine GPU oder kein Anzeigeserver verfügbar ist, " +"müssen Sie einen Server-Build von Godot verwenden." #: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_for_dedicated_servers.rst:10 msgid "Platform support" @@ -33194,6 +33445,8 @@ msgstr "" msgid "" "If your project uses C#, you'll have to use a Mono-enabled server binary." msgstr "" +"Wenn Ihr Projekt C# verwendet müssen Sie eine Mono-fähige Server-Binärdatei " +"verwenden." #: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_for_dedicated_servers.rst:24 msgid "\"Headless\" versus \"server\" binaries" @@ -33232,16 +33485,23 @@ msgid "" "Create a Linux/X11 export preset, define a custom Release export template " "that points to the server binary then export the project as usual." msgstr "" +"Erstellen Sie eine Linux/X11-Exportvoreinstellung, definieren Sie eine " +"benutzerdefinierte Release-Exportvorlage, die auf die Server-Binärdatei " +"verweist und exportieren Sie das Projekt wie gewohnt." #: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_for_dedicated_servers.rst:43 msgid "Export a PCK file only, preferably from a Linux/X11 export preset." msgstr "" +"Exportieren Sie nur eine PCK-Datei, vorzugsweise aus einer Linux/X11-" +"Exportvoreinstellung." #: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_for_dedicated_servers.rst:45 msgid "" "Both methods should result in identical output. The text below describes the " "PCK file approach." msgstr "" +"Beide Methoden sollten zu einer identischen Ausgabe führen. Der folgende " +"Text beschreibt den PCK-Dateiansatz." #: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_for_dedicated_servers.rst:48 msgid "" @@ -33293,9 +33553,8 @@ msgid "" msgstr "" #: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_for_dedicated_servers.rst:86 -#, fuzzy msgid "Starting the dedicated server" -msgstr "Exportieren für dedizierte Server" +msgstr "Starten des dedizierten Servers" #: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_for_dedicated_servers.rst:88 msgid "" @@ -33304,12 +33563,19 @@ msgid "" "argument. This can be done by adding the following code snippet in your main " "scene (or a singleton)'s ``_ready()`` method::" msgstr "" +"Wenn sowohl Ihr Client als auch Ihr Server Teil desselben Godot-Projekts " +"sind, müssen Sie eine Möglichkeit haben den Server mithilfe eines Kommandos " +"auf der Befehlszeile direkt zu starten. Dies kann durch Hinzufügen des " +"folgenden Codeausschnitts in der ``_ready() `` Methode Ihrer Hauptszene " +"(oder eines Singletons) erfolgen::" #: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_for_dedicated_servers.rst:99 msgid "" "Alternatively, you can make the dedicated server always start up if a " "headless or server binary is detected::" msgstr "" +"Alternativ können Sie den dedizierten Server immer starten lassen, wenn eine " +"Headless- oder Server-Binärdatei erkannt wird::" #: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_for_dedicated_servers.rst:109 msgid "" @@ -33317,6 +33583,9 @@ msgid "" "most likely be configured in a way where running the main scene starts a " "server automatically." msgstr "" +"Wenn Ihr Client und Ihr Server separate Godot-Projekte sind, sollte Ihr " +"Server höchstwahrscheinlich so konfiguriert sein, dass beim Ausführen der " +"Hauptszene ein Server automatisch gestartet wird." #: ../../docs/getting_started/workflow/export/exporting_for_dedicated_servers.rst:114 #: ../../docs/tutorials/plugins/gdnative/gdnative-cpp-example.rst:849 @@ -33342,7 +33611,7 @@ msgstr "" #: ../../docs/getting_started/workflow/export/one-click_deploy.rst:4 msgid "One-click deploy" -msgstr "" +msgstr "Bereitstellen mit einem Klick" #: ../../docs/getting_started/workflow/export/one-click_deploy.rst:7 msgid "Sounds good, what is it?" @@ -33367,11 +33636,11 @@ msgstr "" #: ../../docs/getting_started/workflow/export/one-click_deploy.rst:21 msgid "Steps for one-click deploy" -msgstr "" +msgstr "Schritte für die Bereitstellung mit einem Klick" #: ../../docs/getting_started/workflow/export/one-click_deploy.rst:23 msgid "Configure target platform." -msgstr "" +msgstr "Zielplattform konfigurieren." #: ../../docs/getting_started/workflow/export/one-click_deploy.rst:24 msgid "" @@ -33439,7 +33708,7 @@ msgstr "" #: ../../docs/getting_started/workflow/best_practices/what_are_godot_classes.rst:4 msgid "Applying object-oriented principles in Godot" -msgstr "" +msgstr "Anwendung objektorientierter Prinzipien in Godot" #: ../../docs/getting_started/workflow/best_practices/what_are_godot_classes.rst:6 msgid "" @@ -33453,6 +33722,10 @@ msgid "" "programming principles to the scripts and scenes that compose your game. " "That is why it's useful to understand how we can think of them as classes." msgstr "" +"Bei vielen Best Practices mit Godot werden jedoch objektorientierte " +"Programmierprinzipien auf die Skripte und Szenen angewendet, aus denen Ihr " +"Spiel besteht. Deshalb ist es nützlich zu verstehen, wie wir sie als Klassen " +"betrachten können." #: ../../docs/getting_started/workflow/best_practices/what_are_godot_classes.rst:13 msgid "" @@ -33485,7 +33758,6 @@ msgid "" msgstr "" #: ../../docs/getting_started/workflow/best_practices/what_are_godot_classes.rst:29 -#, fuzzy msgid "Properties." msgstr "Eigenschaften" @@ -33495,12 +33767,10 @@ msgid "Methods." msgstr "Statische Methoden" #: ../../docs/getting_started/workflow/best_practices/what_are_godot_classes.rst:31 -#, fuzzy msgid "Constants." msgstr "Konstanten" #: ../../docs/getting_started/workflow/best_practices/what_are_godot_classes.rst:32 -#, fuzzy msgid "Signals." msgstr "Signale" @@ -33569,6 +33839,10 @@ msgid "" "apply to written code also apply to scenes: single responsibility, " "encapsulation, and others." msgstr "" +"Warum ist irgendetwas davon für die Organisation der Szene wichtig? Weil " +"Instanzen von Szenen *Objekte* sind. Infolgedessen gelten viele " +"objektorientierte Prinzipien, die für geschriebenen Code gelten, auch für " +"Szenen: Einzelverantwortung, Kapselung und andere." #: ../../docs/getting_started/workflow/best_practices/what_are_godot_classes.rst:69 msgid "" @@ -33705,6 +33979,9 @@ msgid "" "dependencies on other objects. Whichever object actually owns the objects " "should manage the relationships between them." msgstr "" +"Dieselben Prinzipien gelten auch für Nicht-Node-Objekte, die Abhängigkeiten " +"von anderen Objekten beibehalten. Welches Objekt die Objekte tatsächlich " +"besitzt, sollte die Beziehungen zwischen ihnen verwalten." #: ../../docs/getting_started/workflow/best_practices/scene_organization.rst:209 msgid "" @@ -34006,7 +34283,7 @@ msgid "" msgstr "" "In einem etwas komplexeren Spiel mit größeren Nutzerinhalten kann es " "durchaus eine gute Idee sein den Spieler außerhalb aufzubewahren, irgendwo " -"im Szenenbaum. Die Ergebnisse in:" +"im Szenenbaum. Dies führt zu:" #: ../../docs/getting_started/workflow/best_practices/scene_organization.rst:362 msgid "More consistency." @@ -34183,7 +34460,7 @@ msgstr "" #: ../../docs/getting_started/workflow/best_practices/scenes_versus_scripts.rst:89 msgid "Select the script from the file dialog." -msgstr "Wähle das Skript im Dateidialog aus." +msgstr "Wählen Sie das Skript im Dateidialog aus." #: ../../docs/getting_started/workflow/best_practices/scenes_versus_scripts.rst:91 msgid "" @@ -34723,7 +35000,7 @@ msgstr "" #: ../../docs/getting_started/workflow/best_practices/godot_interfaces.rst:115 msgid "Note the following:" -msgstr "Beachte folgendes:" +msgstr "Beachten Sie folgendes:" #: ../../docs/getting_started/workflow/best_practices/godot_interfaces.rst:117 msgid "There are many ways in which a language can load such resources." @@ -35172,7 +35449,7 @@ msgstr "" #: ../../docs/getting_started/workflow/best_practices/data_preferences.rst:40 msgid "Array vs. Dictionary vs. Object" -msgstr "" +msgstr "Gegenüberstellung: Array -Wörterbuch -Objekt" #: ../../docs/getting_started/workflow/best_practices/data_preferences.rst:42 msgid "" @@ -35182,6 +35459,11 @@ msgid "" "` and :ref:`Dictionary ` as well as :ref:" "`Object ` s." msgstr "" +"Godot speichert alle Variablen in der Skript-API der Klasse `Variant " +"`_. Varianten können variantenkompatible Datenstrukturen speichern, z." +"B. :Ref:`Array ` und :ref:`Wörterbuch ` " +"sowie :ref:`Objekt `." #: ../../docs/getting_started/workflow/best_practices/data_preferences.rst:48 msgid "" @@ -35189,6 +35471,9 @@ msgid "" "contents in a contiguous section of memory, i.e. they are in a row adjacent " "to each other." msgstr "" +"Godot implementiert Array als ``Vector ``. Die Engine speichert " +"den Array-Inhalt in einem zusammenhängenden Speicherabschnitt, d.h. sie " +"befinden sich in einer Reihe nebeneinander." #: ../../docs/getting_started/workflow/best_practices/data_preferences.rst:53 msgid "" @@ -35198,44 +35483,57 @@ msgid "" "for example, a :ref:`PoolStringArray ` would be " "something like a ``Vector``." msgstr "" +"Für diejenigen, die mit C++ nicht vertraut sind, ist ein Vektor der Name des " +"Array-Objekts in herkömmlichen C++ Bibliotheken. Es handelt sich um einen " +"Typ mit Vorlagen, was bedeutet, dass seine Datensätze nur einen bestimmten " +"Typ enthalten können (gekennzeichnet durch spitze Klammern). So wäre " +"beispielsweise ein :ref:`PoolStringArray ` so etwas " +"wie ein ``Vector ``." #: ../../docs/getting_started/workflow/best_practices/data_preferences.rst:60 msgid "Contiguous memory stores imply the following operation performance:" msgstr "" +"Zusammenhängende Speicherbereiche beihalten die folgende Operationsleistung:" #: ../../docs/getting_started/workflow/best_practices/data_preferences.rst:62 msgid "**Iterate:** Fastest. Great for loops." -msgstr "" +msgstr "**Iterieren:** Am schnellsten. Ideal für Schleifen." #: ../../docs/getting_started/workflow/best_practices/data_preferences.rst:64 msgid "Op: All it does is increment a counter to get to the next record." msgstr "" +"Op: Alles, was es tut, ist einen Zähler zu erhöhen, um zum nächsten " +"Datensatz zu gelangen." #: ../../docs/getting_started/workflow/best_practices/data_preferences.rst:66 msgid "**Insert, Erase, Move:** Position-dependent. Generally slow." msgstr "" +"**Einfügen, Löschen, Verschieben:** Positionsabhängig. Im Allgemeinen " +"langsam." #: ../../docs/getting_started/workflow/best_practices/data_preferences.rst:68 msgid "" "Op: Adding/removing/moving content involves moving the adjacent records over " "(to make room / fill space)." msgstr "" +"Op: Beim Hinzufügen/ Entfernen/Verschieben von Inhalten werden die " +"angrenzenden Datensätze verschoben (um Platz zu schaffen/Platz zu füllen)." #: ../../docs/getting_started/workflow/best_practices/data_preferences.rst:71 msgid "Fast add/remove *from the end*." -msgstr "" +msgstr "Schnelles Hinzufügen/Entfernen *vom Ende*." #: ../../docs/getting_started/workflow/best_practices/data_preferences.rst:73 msgid "Slow add/remove *from an arbitrary position*." -msgstr "" +msgstr "Langsames Hinzufügen/Entfernen *von einer beliebigen Position*." #: ../../docs/getting_started/workflow/best_practices/data_preferences.rst:75 msgid "Slowest add/remove *from the front*." -msgstr "" +msgstr "Langsamstes Hinzufügen/Entfernen *von vorne*." #: ../../docs/getting_started/workflow/best_practices/data_preferences.rst:77 msgid "If doing many inserts/removals *from the front*, then..." -msgstr "" +msgstr "Wenn Sie viele Einsätze/Entfernungen *von vorne* ausführen, dann ..." #: ../../docs/getting_started/workflow/best_practices/data_preferences.rst:79 msgid "invert the array." @@ -35244,6 +35542,7 @@ msgstr "Invertieren Sie das Array." #: ../../docs/getting_started/workflow/best_practices/data_preferences.rst:81 msgid "do a loop which executes the Array changes *at the end*." msgstr "" +"Führen Sie eine Schleife aus, die die Array-Änderungen *am Ende* ausführt." #: ../../docs/getting_started/workflow/best_practices/data_preferences.rst:83 msgid "re-invert the array." @@ -35546,26 +35845,36 @@ msgstr "" msgid "" "AnimatedTexture vs. AnimatedSprite vs. AnimationPlayer vs. AnimationTree" msgstr "" +"Gegenüberstellung: AnimatedTexture - AnimatedSprite - AnimationPlayer - " +"AnimationTree" #: ../../docs/getting_started/workflow/best_practices/data_preferences.rst:305 msgid "" "Under what circumstances should one use each of Godot's animation classes? " "The answer may not be immediately clear to new Godot users." msgstr "" +"Unter welchen Umständen sollte man jede der Animationsklassen von Godot " +"verwenden? Die Antwort ist für neue Godot-Benutzer möglicherweise nicht " +"sofort klar." #: ../../docs/getting_started/workflow/best_practices/data_preferences.rst:308 msgid "" ":ref:`AnimatedTexture ` is a texture that the engine " "draws as an animated loop rather than a static image. Users can manipulate..." msgstr "" +":ref:`AnimatedTexture ` ist eine Textur, die die " +"Engine als animierte Schleife und nicht als statisches Bild zeichnet. " +"Benutzer können verändern..." #: ../../docs/getting_started/workflow/best_practices/data_preferences.rst:312 msgid "the rate at which it moves across each section of the texture (fps)." msgstr "" +"die Geschwindigkeit, mit der es sich über jeden Abschnitt der Textur bewegt " +"(fps)." #: ../../docs/getting_started/workflow/best_practices/data_preferences.rst:314 msgid "the number of regions contained within the texture (frames)." -msgstr "" +msgstr "die Anzahl der in der Textur enthaltenen Bereiche (Frames)." #: ../../docs/getting_started/workflow/best_practices/data_preferences.rst:316 msgid "" @@ -35623,7 +35932,7 @@ msgstr "" #: ../../docs/getting_started/workflow/best_practices/data_preferences.rst:351 msgid "A mix of the above." -msgstr "" +msgstr "Eine Mischung aus dem oberen." #: ../../docs/getting_started/workflow/best_practices/data_preferences.rst:353 msgid "" @@ -35638,17 +35947,20 @@ msgstr "" #: ../../docs/getting_started/workflow/best_practices/logic_preferences.rst:4 msgid "Logic preferences" -msgstr "" +msgstr "Logikeinstellungen" #: ../../docs/getting_started/workflow/best_practices/logic_preferences.rst:6 msgid "" "Ever wondered whether one should approach problem X with strategy Y or Z? " "This article covers a variety of topics related to these dilemmas." msgstr "" +"Haben Sie sich jemals gefragt, ob man sich Problem X mit Strategie Y oder Z " +"nähern sollte? Dieser Artikel behandelt eine Vielzahl von Themen im " +"Zusammenhang mit diesen Dilemmata." #: ../../docs/getting_started/workflow/best_practices/logic_preferences.rst:10 msgid "Loading vs. preloading" -msgstr "Loading vs. preloading" +msgstr "Laden im Vergleich zu Vorladen" #: ../../docs/getting_started/workflow/best_practices/logic_preferences.rst:12 msgid "" @@ -35657,6 +35969,10 @@ msgid "" "possible to front-load the \"loading\" operations and avoid loading " "resources while in the middle of performance-sensitive code." msgstr "" +"In GDScript gibt es die globale Methode :ref:`pretoad `. Sie lädt Ressourcen so früh wie möglich um die " +"\"Lade\"-Operationen im Voraus zu laden und somit das Laden von Ressourcen " +"inmitten von leistungsintensivem Code zu vermeiden." #: ../../docs/getting_started/workflow/best_practices/logic_preferences.rst:17 msgid "" @@ -35667,12 +35983,21 @@ msgid "" "`ResourceLoader.load(path) ` which is " "accessible to *all* scripting languages." msgstr "" +"Das Gegenstück, die Methode :ref:`load ` lädt " +"eine Ressource erst, wenn sie die load-Anweisung erreicht. Das heißt, es " +"wird eine Ressource an Ort und Stelle geladen, was zu Verlangsamungen führen " +"kann, wenn sie mitten in sensiblen Prozessen auftritt. Die Funktion ``load`` " +"ist auch ein Alias für :ref:`ResourceLoader.load(path) " +"` auf den *alle* Skriptsprachen zugreifen " +"können." #: ../../docs/getting_started/workflow/best_practices/logic_preferences.rst:24 msgid "" "So, when exactly does preloading occur versus loading, and when should one " "use either? Let's see an example:" msgstr "" +"Wann genau erfolgt das Vorladen im Vergleich zum Laden und wann sollte man " +"eines davon verwenden? Sehen wir uns ein Beispiel an:" #: ../../docs/getting_started/workflow/best_practices/logic_preferences.rst:88 msgid "" @@ -35681,6 +36006,10 @@ msgid "" "wish for it. To distinguish these situations, there are a few things one can " "consider:" msgstr "" +"Durch das Vorladen kann das Skript den gesamten Ladevorgang in dem Moment " +"ausführen, in dem das Skript selbst geladen wird. Das Vorladen ist nützlich, " +"aber es gibt auch Zeiten in denen man es nicht wünscht. Um diese Situationen " +"zu unterscheiden, gibt es einige Dinge die man berücksichtigen kann:" #: ../../docs/getting_started/workflow/best_practices/logic_preferences.rst:93 msgid "" @@ -35689,6 +36018,11 @@ msgid "" "does not expect. This could lead to unintentional, variable-length load " "times on top of the original script's load operations." msgstr "" +"Wenn man nicht bestimmen kann, wann das Skript geladen werden kann, kann das " +"Vorladen einer Ressource, insbesondere einer Szene oder eines Skripts, zu " +"weiteren Ladevorgängen führen, die man nicht erwartet. Dies kann zu " +"unbeabsichtigten Ladezeiten variabler Länge zusätzlich zu den Ladevorgängen " +"des ursprünglichen Skripts führen." #: ../../docs/getting_started/workflow/best_practices/logic_preferences.rst:98 msgid "" @@ -35696,6 +36030,10 @@ msgid "" "initialization), then preloading the value has no meaning. This point isn't " "a significant factor if one intends to always create the script on its own." msgstr "" +"Wenn etwas anderes den Wert ersetzen könnte (wie die exportierte " +"Initialisierung einer Szene), hat das Vorladen des Werts keine Bedeutung. " +"Dieser Punkt ist kein wesentlicher Faktor, wenn das Skript immer selbst " +"erstellt werden soll." #: ../../docs/getting_started/workflow/best_practices/logic_preferences.rst:102 msgid "" @@ -35703,6 +36041,9 @@ msgid "" "then using a preloaded constant is often the best course of action. However, " "in exceptional cases, one my wish not to do this:" msgstr "" +"Wenn man nur eine andere Klassenressource (Skript oder Szene) \"importieren" +"\" möchte, ist die Verwendung einer vorinstallierten Konstante oft die beste " +"Vorgehensweise. In Ausnahmefällen möchte ich dies jedoch nicht tun:" #: ../../docs/getting_started/workflow/best_practices/logic_preferences.rst:106 msgid "" @@ -35710,6 +36051,10 @@ msgid "" "instead, initialized either using an ``export`` or a ``load`` (and perhaps " "not even initialized until later)." msgstr "" +"Wenn sich die 'importierte' Klasse ändern kann, sollte es sich stattdessen " +"um eine Eigenschaft handeln, die entweder mit einem ``export`` oder einem " +"``load`` initialisiert wird (und möglicherweise erst später initialisiert " +"wird)." #: ../../docs/getting_started/workflow/best_practices/logic_preferences.rst:110 msgid "" @@ -35722,10 +36067,19 @@ msgid "" "(which, as a :ref:`Reference `-extending type, will cause " "the resources to delete themselves from memory)." msgstr "" +"Wenn das Skript sehr viele Abhängigkeiten erfordert und man nicht so viel " +"Speicher verbrauchen möchte, kann man verschiedene Abhängigkeiten zur " +"Laufzeit laden und entladen, wenn sich die Umstände ändern. Wenn man " +"Ressourcen in Konstanten vorlädt, besteht die einzige Möglichkeit diese " +"Ressourcen zu entladen darin, das gesamte Skript zu entladen. Wenn sie " +"stattdessen geladene Eigenschaften sind, können sie auf ``null`` gesetzt und " +"alle Verweise auf die Ressource vollständig entfernt werden (was als :ref:" +"`Referenz ` -erweiternder Typ dazu führt, dass die " +"Ressourcen sich selbst aus dem Speicher löscht)." #: ../../docs/getting_started/workflow/best_practices/logic_preferences.rst:121 msgid "Large levels: static vs. dynamic" -msgstr "" +msgstr "Große Levels: statisch im Vergleich zu dynamisch" #: ../../docs/getting_started/workflow/best_practices/logic_preferences.rst:123 msgid "" @@ -35733,6 +36087,10 @@ msgid "" "Should they create the level as one static space? Or should they load the " "level in pieces and shift the world's content as needed?" msgstr "" +"Welche Umstände sind am besten geeignet, wenn ein großer Level erstellt " +"wird? Sollten sie den Level als einen statischen Raum erstellen? Oder " +"sollten sie den Level in Stücken laden und den Inhalt der Welt nach Bedarf " +"verschieben?" #: ../../docs/getting_started/workflow/best_practices/logic_preferences.rst:127 msgid "" @@ -35740,6 +36098,10 @@ msgid "" "dilemma associated with the two options is one of the age-old programming " "choices: does one optimize memory over speed, or vice versa?" msgstr "" +"Nun, die einfache Antwort lautet: \"Wenn die Leistung es erfordert.\" Das " +"mit den beiden Optionen verbundene Dilemma ist eine der uralten " +"Entscheidungen beim Programmieren: soll man lieber die Speichernutzung vor " +"der Geschwindigkeit optimieren, oder besser umgekehrt?" #: ../../docs/getting_started/workflow/best_practices/logic_preferences.rst:131 msgid "" @@ -35748,6 +36110,11 @@ msgid "" "Wasting users' RAM leads to programs running slow or outright crashing from " "everything else the computer tries to do at the same time." msgstr "" +"Die naive Antwort besteht darin eine statische Ebene zu verwenden, die alles " +"auf einmal lädt. Dies kann jedoch je nach Projekt viel Speicherplatz " +"beanspruchen. Die Verschwendung des Arbeitsspeichers der Nutzer führt zu " +"langsam ausgeführten Programmen oder diese stürzen sogar ab, bei dem was der " +"Computer sonst noch gleichzeitig versucht." #: ../../docs/getting_started/workflow/best_practices/logic_preferences.rst:136 msgid "" @@ -35757,6 +36124,12 @@ msgid "" "Games with large and varied environments or procedurally generated elements " "often implement these strategies to avoid wasting memory." msgstr "" +"Egal was passiert, man sollte größere Szenen in kleinere aufteilen (um die " +"Wiederverwendbarkeit von Assets zu erleichtern). Entwickler können dann " +"einen Node entwerfen, der das Erstellen/Laden und Löschen/Entladen von " +"Ressourcen und Nodes in Echtzeit verwaltet. Spiele mit großen und " +"unterschiedlichen Umgebungen oder prozedural generierten Elementen " +"implementieren diese Strategien häufig um Speicherverschwendung zu vermeiden." #: ../../docs/getting_started/workflow/best_practices/logic_preferences.rst:142 msgid "" @@ -35765,14 +36138,18 @@ msgid "" "isn't careful, they can develop a system that bloats the technical debt of " "the application." msgstr "" +"Auf der anderen Seite ist das Codieren eines dynamischen Systems komplexer, " +"d.h. es wird mehr programmierte Logik verwendet, was zu Fehlermöglichkeiten " +"und Bugs führt. Wenn man nicht aufpasst, kann man ein System entwickeln, das " +"die technischen Probleme der Anwendung weiter aufbläht." #: ../../docs/getting_started/workflow/best_practices/logic_preferences.rst:147 msgid "As such, the best options would be..." -msgstr "" +msgstr "Als solche wären die besten Optionen ..." #: ../../docs/getting_started/workflow/best_practices/logic_preferences.rst:149 msgid "To use a static level for smaller games." -msgstr "" +msgstr "statische Levels für kleinere Spiele zu verwenden." #: ../../docs/getting_started/workflow/best_practices/logic_preferences.rst:151 msgid "" @@ -35781,6 +36158,11 @@ msgid "" "time, so as to improve usability and stability, then it could evolve into a " "reliable tool across projects." msgstr "" +"Wenn Sie die Zeit/Ressourcen für ein mittleres/großes Spiel haben, erstellen " +"Sie eine Bibliothek oder ein Plugin, das die Verwaltung von Nodes und " +"Ressourcen codieren kann. Wenn es im Laufe der Zeit verfeinert wird, um die " +"Benutzerfreundlichkeit und Stabilität zu verbessern, könnte es sich " +"projektübergreifend zu einem zuverlässigen Tool entwickeln." #: ../../docs/getting_started/workflow/best_practices/logic_preferences.rst:156 msgid "" @@ -35788,6 +36170,11 @@ msgid "" "skills, but not the time or resources to refine the code (game's gotta get " "done). Could potentially refactor later to outsource the code into a plugin." msgstr "" +"Codieren Sie die dynamische Logik für ein mittleres/großes Spiel, wenn Sie " +"über diese Programmierfähigkeiten verfügen, jedoch nicht über die Zeit oder " +"die Ressourcen, um den Code zu verfeinern (das Spiel muss erledigt werden). " +"Dies könnte möglicherweise später umgestaltet werden, um den Code in ein " +"Plugin auszulagern." #: ../../docs/getting_started/workflow/best_practices/logic_preferences.rst:161 msgid "" @@ -35852,6 +36239,9 @@ msgid "" "transform property. This approach is more efficient than moving the root " "canvas item (and hence the whole scene)." msgstr "" +"Effekte wie das Scrollen lassen sich am besten durch Bearbeiten der Canvas-" +"Transformationseigenschaft erzielen. Dieser Ansatz ist effizienter als das " +"Verschieben des Wurzel-Canvas-Elements (und damit der gesamten Szene)." #: ../../docs/tutorials/2d/canvas_layers.rst:28 msgid "" @@ -35876,6 +36266,11 @@ msgid "" "display and other elements to retain their screen positions even when our " "view of the game world is changing." msgstr "" +"**UI**: Stellen Sie sich eine Benutzeroberfläche (UI) oder ein Heads-up-" +"Display (HUD) vor, die unsere Sicht auf die Spielwelt überlagert. Wir " +"möchten, dass ein Lebenszähler, eine Punkteanzeige und andere Elemente ihre " +"Bildschirmpositionen beibehalten, auch wenn sich unsere Sicht auf die " +"Spielwelt ändert." #: ../../docs/tutorials/2d/canvas_layers.rst:34 msgid "" @@ -35948,6 +36343,14 @@ msgid "" "controlling their drawing order (see :ref:`Node2D.z_index " "`)." msgstr "" +"CanvasLayers sind nicht erforderlich, um die Zeichenreihenfolge von Nodes zu " +"steuern. Die Standardmethode um sicherzustellen, dass ein Node korrekt 'vor' " +"oder 'hinter' anderen gezeichnet wird besteht darin, die Reihenfolge der " +"Nodes im Szenenfenster zu ändern. Möglicherweise werden die obersten Nodes " +"im Szenenfenster *hinter* den unteren Nodes im Ansichtsfenster gezeichnet " +"und nicht wie intuitiv angenommen andersherum. 2D-Nodes haben auch eine " +"Eigenschaft zum Steuern ihrer Zeichnungsreihenfolge (siehe :ref:`Node2D." +"z_index `)." #: ../../docs/tutorials/2d/2d_transforms.rst:4 msgid "Viewport and canvas transforms" @@ -35959,6 +36362,10 @@ msgid "" "they draw their content locally to the time they are drawn onto the screen. " "This overview discusses very low level details of the engine." msgstr "" +"Dies ist eine Übersicht über die 2D-Transformationen, die für Nodes vom " +"Zeitpunkt des lokalen Zeichnens ihres Inhalts bis zum Zeitpunkt des " +"Zeichnens auf dem Bildschirm ausgeführt werden. In dieser Übersicht werden " +"grundlegende Details des Engine erläutert." #: ../../docs/tutorials/2d/2d_transforms.rst:14 msgid "Canvas transform" @@ -36016,7 +36423,7 @@ msgstr "" #: ../../docs/tutorials/2d/2d_transforms.rst:50 msgid "Transform order" -msgstr "" +msgstr "Transformationsreihenfolge" #: ../../docs/tutorials/2d/2d_transforms.rst:52 msgid "" @@ -36026,7 +36433,7 @@ msgstr "" #: ../../docs/tutorials/2d/2d_transforms.rst:58 msgid "Transform functions" -msgstr "" +msgstr "Transformationsfunktionen" #: ../../docs/tutorials/2d/2d_transforms.rst:60 msgid "Obtaining each transform can be achieved with the following functions:" @@ -36078,7 +36485,7 @@ msgstr "Transformation" #: ../../docs/tutorials/2d/2d_transforms.rst:65 msgid "CanvasItem" -msgstr "" +msgstr "CanvasItem" #: ../../docs/tutorials/2d/2d_transforms.rst:65 msgid "" @@ -36158,7 +36565,7 @@ msgstr "" "Raster \"malen\", was viel schneller ist als das Platzieren einzelner :ref: " "`Sprite `-Nodes nacheinander. Zweitens ermöglichen sie viel " "größere Ebenen, da sie für das Zeichnen einer großen Anzahl von Kacheln " -"optimiert sind. Schließlich können Sie Kacheln Kollisions-, Okklusions- und " +"optimiert sind. Schließlich können Sie Kacheln Kollisions-, Verdeckungs- und " "Navigationsformen hinzufügen und der TileMap zusätzliche Funktionen " "hinzufügen." @@ -36372,7 +36779,7 @@ msgstr "" msgid "" "You can add occlusion and navigation shapes to the tile in the same way." msgstr "" -"Auf die gleiche Weise können Sie der Kachel Okklusions- und " +"Auf die gleiche Weise können Sie der Kachel Verdeckung- und " "Navigationsformen hinzufügen." #: ../../docs/tutorials/2d/using_tilemaps.rst:127 @@ -36476,9 +36883,9 @@ msgid "" "icon tile in the same manner as for atlas tiles." msgstr "" "Klicken Sie auf \"Neues Autotile\" und ziehen Sie, um die zu verwendenden " -"Kacheln auszuwählen. Sie können Kollisionen, Okklusion, Navigationsformen " -"und Kachelprioritäten hinzufügen und eine Symbolkachel auf dieselbe Weise " -"wie beim Atlas auswählen." +"Kacheln auszuwählen. Sie können Kollisionen, Umgebungsverdeckung, " +"Navigationsformen und Kachelprioritäten hinzufügen und eine Symbolkachel auf " +"dieselbe Weise wie beim Atlas auswählen." #: ../../docs/tutorials/2d/using_tilemaps.rst:175 msgid "" @@ -36944,7 +37351,7 @@ msgstr "Zeichnungsparameter" #: ../../docs/tutorials/2d/particle_systems_2d.rst:144 msgid "Visibility Rect" -msgstr "" +msgstr "sichtbares Recheck" #: ../../docs/tutorials/2d/particle_systems_2d.rst:147 msgid "" @@ -37002,7 +37409,7 @@ msgstr "" #: ../../docs/tutorials/2d/particle_systems_2d.rst:172 msgid "Draw Order" -msgstr "" +msgstr "Zeichnungsreihenfolge" #: ../../docs/tutorials/2d/particle_systems_2d.rst:174 msgid "" @@ -37016,9 +37423,8 @@ msgid "ParticlesMaterial settings" msgstr "" #: ../../docs/tutorials/2d/particle_systems_2d.rst:182 -#, fuzzy msgid "Direction" -msgstr "Verzeichnis" +msgstr "Richtung" #: ../../docs/tutorials/2d/particle_systems_2d.rst:184 msgid "" @@ -37460,11 +37866,11 @@ msgid "" "like the demo step by step." msgstr "" "In dieser Anleitung wird erklärt, wie die 2D-Beleuchtung im Beispiel-Projekt " -"`Lichter und Schatten `_ funktioniert. Es beginnt mit einer " -"kurzen Beschreibung der in dem finalen Beispiel verwendeten Ressourcen und " -"beschreibt dann Schritt für Schritt, wie eine Szene wie in diesem Beispiel " -"erstellt wird." +"`Beleuchtung und Schatten `_ funktioniert. Es beginnt mit " +"einer kurzen Beschreibung der in dem finalen Beispiel verwendeten Ressourcen " +"und beschreibt dann Schritt für Schritt, wie eine Szene wie in diesem " +"Beispiel erstellt wird." #: ../../docs/tutorials/2d/2d_lights_and_shadows.rst:16 msgid "" @@ -37992,7 +38398,7 @@ msgstr "" #: ../../docs/tutorials/2d/custom_drawing_in_2d.rst:4 msgid "Custom drawing in 2D" -msgstr "Benutzerdefinierte Zeichnung in 2D" +msgstr "2D benutzerdefiniertes zeichnen" #: ../../docs/tutorials/2d/custom_drawing_in_2d.rst:7 #: ../../docs/tutorials/io/encrypting_save_games.rst:7 @@ -38013,7 +38419,7 @@ msgstr "" "zeichnen. In den meisten Fällen reicht dies aus, aber nicht immer. Bevor Sie " "vor Angst, Wut und Verzweiflung weinen, weil ein Node zum Zeichnen dieses " "bestimmten *Etwas* nicht existiert ... wäre es gut zu wissen, wie einfach es " -"ist jeden 2D-Node (sei es :ref:`Control <) class_Control> `oder :ref:`Node2D " +"ist jeden 2D-Node (sei es :ref:`Control `oder :ref:`Node2D " "`basiert) dazu zu bringen benutzerdefinierte Befehle zu " "zeichnen. Es ist *wirklich* einfach dies zu tun." @@ -38078,12 +38484,18 @@ msgid "" "ref:`Control ` or :ref:`Node2D `. Then override " "the ``_draw()`` function." msgstr "" +"Fügen Sie ein Skript zu einem beliebigen von :ref:`CanvasItem " +"` abgeleiteten Node hinzu, wie zum Beispiel :ref:`Control " +"` oder: ref: `Node2D `. Überschreiben Sie dann " +"die Funktion ``_draw() ``." #: ../../docs/tutorials/2d/custom_drawing_in_2d.rst:57 msgid "" "Draw commands are described in the :ref:`CanvasItem ` " "class reference. There are plenty of them." msgstr "" +"Es gibt viele Zeichenbefehle, die alle in der Klassenreferenz :ref:" +"`CanvasItem ` beschrieben werden." #: ../../docs/tutorials/2d/custom_drawing_in_2d.rst:61 msgid "Updating" @@ -38094,6 +38506,9 @@ msgid "" "The ``_draw()`` function is only called once, and then the draw commands are " "cached and remembered, so further calls are unnecessary." msgstr "" +"Die Funktion ``_draw() `` wird nur einmal aufgerufen , womit dann die " +"Zeichenbefehle gecached und zwischengespeichert werden, sodass weitere " +"Aufrufe nicht erforderlich sind." #: ../../docs/tutorials/2d/custom_drawing_in_2d.rst:66 msgid "" @@ -38101,18 +38516,26 @@ msgid "" "call :ref:`CanvasItem.update() ` in that " "same node and a new ``_draw()`` call will happen." msgstr "" +"Wenn ein erneutes Zeichnen erforderlich ist, weil sich ein Status oder etwas " +"anderes geändert hat, rufen Sie einfach :ref:`CanvasItem.update() " +"` in demselben Node auf und ein neuer " +"``_draw() `` Aufruf wird ausgeführt." #: ../../docs/tutorials/2d/custom_drawing_in_2d.rst:70 msgid "" "Here is a little more complex example, a texture variable that will be " "redrawn if modified:" msgstr "" +"Hier ist ein etwas komplexeres Beispiel, eine Texturvariable, die bei " +"Änderung neu gezeichnet wird:" #: ../../docs/tutorials/2d/custom_drawing_in_2d.rst:114 msgid "" "In some cases, it may be desired to draw every frame. For this, just call " "``update()`` from the ``_process()`` callback, like this:" msgstr "" +"In einigen Fällen kann es wünschenswert sein jedes Frame zu zeichnen. Rufen " +"Sie dazu einfach ``update() `` aus dem ``_process() `` Rückruf auf:" #: ../../docs/tutorials/2d/custom_drawing_in_2d.rst:146 msgid "An example: drawing circular arcs" @@ -38126,6 +38549,11 @@ msgid "" "what about drawing a portion of a circle? You will have to code a function " "to perform this and draw it yourself." msgstr "" +"Wir werden jetzt die benutzerdefinierte Zeichenfunktion der Godot Engine " +"verwenden um etwas zu zeichnen für das Godot keine Funktionen bereitstellt. " +"Als Beispiel bietet Godot eine Funktion ``draw_circle()`` die einen ganzen " +"Kreis zeichnet. Was ist jedoch mit dem Zeichnen eines Teils eines Kreises? " +"Sie müssen eine Funktion schreiben um dies auszuführen und selbst zeichnen." #: ../../docs/tutorials/2d/custom_drawing_in_2d.rst:154 msgid "Arc function" @@ -38139,6 +38567,12 @@ msgid "" "we have to provide to our drawing function. We'll also provide the color " "value, so we can draw the arc in different colors if we wish." msgstr "" +"Ein Bogen wird durch seine Kreisparameter definiert, d.h. den Mittelpunkt " +"und den Radius. Der Bogen selbst wird dann durch den Winkel definiert bei " +"dem er beginnt und durch den Winkel bei dem er stoppt. Dies sind die 4 " +"Argumente, die wir für unsere Zeichenfunktion angeben müssen. Wir geben auch " +"den Farbwert an, damit wir den Bogen auf Wunsch in verschiedenen Farben " +"zeichnen können." #: ../../docs/tutorials/2d/custom_drawing_in_2d.rst:161 msgid "" @@ -38172,6 +38606,10 @@ msgid "" "initialize an empty ``PoolVector2Array``, which is simply an array of " "``Vector2``\\ s." msgstr "" +"Erinnern Sie sich an die Anzahl der Punkte, in die unsere Form zerlegt " +"werden muss? Wir haben diese Zahl in der Variablen ``nb_points`` auf einen " +"Wert von ``32`` festgelegt. Dann initialisieren wir ein leeres " +"``PoolVector2Array`` das einfach ein Array von ``Vector2`` ist." #: ../../docs/tutorials/2d/custom_drawing_in_2d.rst:205 msgid "" @@ -38181,6 +38619,12 @@ msgid "" "include the last point. We first determine the angle of each point, between " "the starting and ending angles." msgstr "" +"Der nächste Schritt besteht darin die tatsächlichen Positionen dieser 32 " +"Punkte zu berechnen, aus denen ein Bogen besteht. Dies geschieht in der " +"ersten for-Schleife: Wir iterieren über die Anzahl der Punkte, für die wir " +"die Positionen berechnen möchten, plus einen Punkt, der den letzten Punkt " +"enthält. Wir bestimmen zuerst den Winkel jedes Punktes zwischen dem Start- " +"und dem Endwinkel." #: ../../docs/tutorials/2d/custom_drawing_in_2d.rst:210 msgid "" @@ -38191,6 +38635,13 @@ msgid "" "start counting at 12 o'clock. So we decrease each angle by 90° in order to " "start counting from 12 o'clock." msgstr "" +"Der Grund, warum jeder Winkel um 90° verringert wird besteht darin, dass wir " +"aus jedem Winkel mithilfe der Trigonometrie 2D-Positionen berechnen (Sie " +"wissen, Sinus und Cosinus ...). Um es einfacher zu machen, verwenden ``sin() " +"`` und ``cos() `` Bogenmaß, nicht Grad. Der Winkel von 0° (0 Bogenmaß) " +"beginnt bei 3 Uhr, obwohl wir bei 12 Uhr mit dem Zählen beginnen möchten. " +"Also verringern wir jeden Winkel um 90° um bei 12 Uhr mit dem Zählen zu " +"beginnen." #: ../../docs/tutorials/2d/custom_drawing_in_2d.rst:216 msgid "" @@ -38203,6 +38654,15 @@ msgid "" "which is performed by adding it to our ``Vector2`` value. Finally, we insert " "the point in the ``PoolVector2Array`` which was previously defined." msgstr "" +"Die tatsächliche Position eines Punktes auf einem Kreis im Winkel ``angle`` " +"(im Bogenmaß) wird durch ``Vector2(cos(angle), sin(angle))`` angegeben. Da " +"``sin()`` und ``cos()`` Werte zwischen -1 und 1 zurückliefern, befindet sich " +"die Position auf einem Kreis mit Radius 1. Um diese Position auf unserem " +"Hilfskreis zu haben, der einen Radius von ``radius`` hat, müssen wir einfach " +"die Position mit ``radius`` multiplizieren. Schließlich müssen wir unseren " +"Hilfskreis an der Position ``center`` positionieren, indem wir ihn zu " +"unserem Wert ``Vector2`` hinzufügen. Schließlich fügen wir den Punkt in das " +"zuvor definierte ``PoolVector2Array`` ein." #: ../../docs/tutorials/2d/custom_drawing_in_2d.rst:224 msgid "" @@ -38248,10 +38708,14 @@ msgid "" "is exactly the same as before, except that we draw a polygon instead of " "lines:" msgstr "" +"Wir können noch einen Schritt weiter gehen und nicht nur eine Funktion " +"schreiben, die den durch den Bogen definierten Teil der Scheibe zeichnet, " +"sondern auch deren gesamte Form. Die Methode ist genau die gleiche wie " +"zuvor, außer dass wir anstelle von Linien ein Polygon zeichnen:" #: ../../docs/tutorials/2d/custom_drawing_in_2d.rst:310 msgid "Dynamic custom drawing" -msgstr "" +msgstr "Dynamische benutzerdefinierte Zeichnung" #: ../../docs/tutorials/2d/custom_drawing_in_2d.rst:312 msgid "" @@ -38261,6 +38725,12 @@ msgid "" "our example, we will simply increment them by 50. This increment value has " "to remain constant or else the rotation speed will change accordingly." msgstr "" +"In Ordnung, wir können jetzt benutzerdefinierte Inhalte auf dem Bildschirm " +"zeichnen. Es ist jedoch statisch; Lassen Sie uns diese Form um den " +"Mittepunkt drehen. Die Lösung hierfür besteht einfach darin, die Werte " +"angle_from und angle_to im Laufe der Zeit zu ändern. In unserem Beispiel " +"erhöhen wir sie einfach um 50. Dieser Inkrementwert muss konstant bleiben, " +"sonst ändert sich die Drehzahl entsprechend." #: ../../docs/tutorials/2d/custom_drawing_in_2d.rst:318 msgid "" @@ -38268,10 +38738,13 @@ msgid "" "top of our script. Also note that you can store them in other nodes and " "access them using ``get_node()``." msgstr "" +"Zuerst müssen wir die Variablen angle_from und angle_to oben in unserem " +"Skript global anlegen. Beachten Sie auch, dass Sie sie in anderen Nodes " +"speichern und mit ``get_node()`` darauf zugreifen können." #: ../../docs/tutorials/2d/custom_drawing_in_2d.rst:340 msgid "We make these values change in the _process(delta) function." -msgstr "" +msgstr "Wir ändern diese Werte in der Funktion _process(delta)." #: ../../docs/tutorials/2d/custom_drawing_in_2d.rst:342 msgid "" @@ -38416,7 +38889,7 @@ msgid "" "run_animation.zip>`" msgstr "" "Sie können die Bilder hier herunterladen: :download:`run_animation.zip " -"`" +"`" #: ../../docs/tutorials/2d/2d_sprite_animation.rst:34 msgid "" @@ -38498,7 +38971,7 @@ msgid "" "released." msgstr "" "Sobald die Animation abgeschlossen ist, können Sie die Animation über Code " -"mit den Methoden ``play ()`` und ``stop ()`` steuern. Hier ist ein kurzes " +"mit den Methoden ``play()`` und ``stop()`` steuern. Hier ist ein kurzes " "Beispiel, um die Animation abzuspielen während die rechte Pfeiltaste " "gedrückt gehalten wird und sie anzuhalten, wenn die Taste losgelassen wird." @@ -38694,7 +39167,7 @@ msgid "" "released." msgstr "" "Wie bei AnimatedSprite können Sie die Animation über Code mit den Methoden " -"``play ()`` und ``stop ()`` steuern. Auch hier ist ein Beispiel um die " +"``play()`` und ``stop()`` steuern. Auch hier ist ein Beispiel um die " "Animation abzuspielen während die rechte Pfeiltaste gedrückt gehalten wird " "und sie anzuhalten, wenn die Taste losgelassen wird." @@ -38714,7 +39187,7 @@ msgstr "" "gleichzeitig aktualisieren (z.B. kann ein Plattformer die Eigenschaften des " "Sprites ``h_flip``/``v_flip`` aktualisieren wenn sich ein Charakter dreht, " "während eine \"Drehen\" -Animation gestartet wird), ist es wichtig im " -"Hinterkopf zu behalten, dass ``play ()`` nicht sofort angewendet wird. " +"Hinterkopf zu behalten, dass ``play()`` nicht sofort angewendet wird. " "Stattdessen wird es das nächste Mal angewendet, wenn :ref:`AnimationPlayer " "` verarbeitet wird. Dies kann dazu führen, dass es " "sich im nächsten Frame befindet, was zu einem 'glitch'-Frame führt, in dem " @@ -39004,7 +39477,7 @@ msgstr "" #: ../../docs/tutorials/3d/introduction_to_3d.rst:164 msgid "To center the view on the selected object, press :kbd:`F`." msgstr "" -"Zum Zentrieren der Ansicht auf das ausgewählte Objekt, drücke :kbd:`F`." +"Zum Zentrieren der Ansicht auf das ausgewählte Objekt, drücken Sie :kbd:`F`." #: ../../docs/tutorials/3d/introduction_to_3d.rst:167 msgid "View menu" @@ -39147,7 +39620,7 @@ msgstr "" #: ../../docs/tutorials/3d/using_transforms.rst:33 msgid "Axis order" -msgstr "" +msgstr "Achsenreihenfolge" #: ../../docs/tutorials/3d/using_transforms.rst:35 msgid "" @@ -39210,7 +39683,7 @@ msgstr "" #: ../../docs/tutorials/3d/using_transforms.rst:62 #: ../../docs/tutorials/math/interpolation.rst:4 msgid "Interpolation" -msgstr "" +msgstr "Interpolation" #: ../../docs/tutorials/3d/using_transforms.rst:64 msgid "" @@ -39436,7 +39909,7 @@ msgstr "" #: ../../docs/tutorials/3d/using_transforms.rst:283 msgid "Jump:" -msgstr "" +msgstr "Springen:" #: ../../docs/tutorials/3d/using_transforms.rst:302 msgid "All common behaviors and logic can be done with just vectors." @@ -39506,7 +39979,7 @@ msgstr "" #: ../../docs/tutorials/3d/using_transforms.rst:392 msgid "Transforms are your friend" -msgstr "Transformationen sind dein Freund" +msgstr "Transformationen sind Ihr Freund" #: ../../docs/tutorials/3d/using_transforms.rst:394 msgid "" @@ -39585,6 +40058,10 @@ msgid "" "reading_shaders>`. Godot currently doesn't provide a built-in debanding " "shader, but this may be added in a future release." msgstr "" +"Implementieren Sie einen Debanding-Shader als :ref:`Bildschirmlesenden-" +"Shader `. Godot bietet derzeit keinen " +"integrierten Debanding-Shader an, dieser kann jedoch in einer zukünftigen " +"Version hinzugefügt werden." #: ../../docs/tutorials/3d/3d_rendering_limitations.rst:45 msgid "" @@ -39731,7 +40208,7 @@ msgstr "" #: ../../docs/tutorials/3d/spatial_material.rst:4 msgid "Spatial Material" -msgstr "räumliches Material" +msgstr "3D Materialien (Spatial)" #: ../../docs/tutorials/3d/spatial_material.rst:9 msgid "" @@ -39740,10 +40217,16 @@ msgid "" "shader code. However, it can be converted to shader code if additional " "functionality is needed." msgstr "" +"``SpatialMaterial`` ist ein Standard-3D-Material, das die von Künstlern " +"meistgesuchten Funktionen bereitstellen soll, ohne dass Shader-Code " +"geschrieben werden muss. Falls zusätzliche Funktionen benötigt werden, kann " +"es jedoch in Shader-Code konvertiert werden." #: ../../docs/tutorials/3d/spatial_material.rst:13 msgid "This tutorial explains most parameters present in ``SpatialMaterial``." msgstr "" +"In dieser Anleitung werden die meisten in ``SpatialMaterial`` vorhandenen " +"Parameter erläutert." #: ../../docs/tutorials/3d/spatial_material.rst:15 msgid "" @@ -39752,6 +40235,11 @@ msgid "" "*Material* property of the node using the mesh (such as a MeshInstance " "node), or in the *Material Override* property of the node using the mesh." msgstr "" +"Es gibt drei Möglichkeiten, einem Objekt ein ``SpatialMaterial`` " +"hinzuzufügen. Es kann in der Eigenschaft *Material* des Meshes hinzugefügt " +"werden. Sie kann in der Eigenschaft *Material* des Nodes mithilfe des Meshes " +"(z.B. einem MeshInstance-Node) oder in der Eigenschaft *Material " +"überschreiben* des Nodes mithilfe des Meshes hinzugefügt werden." #: ../../docs/tutorials/3d/spatial_material.rst:22 msgid "" @@ -39763,16 +40251,26 @@ msgid "" "also override the regular material property of the node and the material " "property of the mesh." msgstr "" +"Wenn Sie dem Mesh selbst ein Material hinzufügen, erhält das Meshes bei " +"jeder Verwendung dieses Material. Wenn Sie dem Node mithilfe des Meshes ein " +"Material hinzufügen, wird das Material nur von diesem Node verwendet und " +"überschreibt auch die Materialeigenschaft des Meshes. Wenn ein Material in " +"der Eigenschaft *Material überschreiben * des Nodes hinzugefügt wird, wird " +"es nur von diesem Node verwendet. Außerdem werden die reguläre " +"Materialeigenschaft des Nodes und die Materialeigenschaft des Meshes " +"überschrieben." #: ../../docs/tutorials/3d/spatial_material.rst:32 msgid "" "Spatial materials have many flags determining the general usage of a " "material." msgstr "" +"Räumliche Materialien haben viele Flags, die die allgemeine Verwendung eines " +"Materials bestimmen." #: ../../docs/tutorials/3d/spatial_material.rst:37 msgid "Transparent" -msgstr "" +msgstr "Transparent" #: ../../docs/tutorials/3d/spatial_material.rst:39 msgid "" @@ -39781,6 +40279,10 @@ msgid "" "using a different technique (sorted from back to front and rendered in " "order)." msgstr "" +"In Godot sind Materialien nur dann transparent, wenn sie speziell " +"konfiguriert sind. Der Hauptgrund dafür ist, dass transparente Materialien " +"mit einer anderen Technik gerendert werden (von hinten nach vorne sortiert " +"und in der richtigen Reihenfolge gerendert)." #: ../../docs/tutorials/3d/spatial_material.rst:43 msgid "" @@ -39788,28 +40290,35 @@ msgid "" "materials unusable with many mid- and post-processing effects (such as SSAO, " "SSR, etc.) that require perfectly opaque geometry." msgstr "" +"Diese Technik ist weniger effizient (viele Zustandsänderungen treten auf) " +"und macht die Materialien mit vielen Mittel- und Nachbearbeitungseffekten " +"(wie SSAO, SSR usw.) unbrauchbar, die eine perfekt lichtundurchlässige " +"Geometrie erfordern." #: ../../docs/tutorials/3d/spatial_material.rst:47 msgid "" "For this reason, materials in Godot are assumed opaque unless specified " "otherwise. The main settings that enable transparency are:" msgstr "" +"Aus diesem Grund werden Materialien in Godot als undurchsichtig angenommen, " +"sofern nicht anders angegeben. Die wichtigsten Einstellungen, die " +"Transparenz ermöglichen, sind:" #: ../../docs/tutorials/3d/spatial_material.rst:50 msgid "Transparent flag (this one)" -msgstr "" +msgstr "Transparentes Flag (dieses hier)" #: ../../docs/tutorials/3d/spatial_material.rst:51 msgid "Blend mode set to other than \"Mix\"" -msgstr "" +msgstr "Übergangsmodus auf etwas anderes als \"Mix\" eingestellt" #: ../../docs/tutorials/3d/spatial_material.rst:52 msgid "Enabling distance or proximity fade" -msgstr "" +msgstr "Aktiviert das Verblassen bei Nähe oder Entfernung" #: ../../docs/tutorials/3d/spatial_material.rst:55 msgid "Use Shadow to Opacity" -msgstr "" +msgstr "Schatten zur Deckkraft verwenden" #: ../../docs/tutorials/3d/spatial_material.rst:57 #: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/spatial_shader.rst:75 @@ -39818,15 +40327,20 @@ msgid "" "areas are transparent. Useful for overlaying shadows onto a camera feed in " "AR." msgstr "" +"Durch die Beleuchtung wird das Alpha so geändert, dass schattierte Bereiche " +"undurchsichtig und nicht schattierte Bereiche transparent sind. Nützlich zum " +"Überlagern von Schatten auf einen Kamera-Feed in AR." #: ../../docs/tutorials/3d/spatial_material.rst:61 msgid "Unshaded" -msgstr "" +msgstr "nicht schattiert" #: ../../docs/tutorials/3d/spatial_material.rst:63 msgid "" "In most cases it is common for materials to be affected by lighting (shaded)." msgstr "" +"In den meisten Fällen ist es üblich, dass Materialien durch Beleuchtung " +"beeinträchtigt werden (schattiert)." #: ../../docs/tutorials/3d/spatial_material.rst:65 msgid "" @@ -39834,10 +40348,13 @@ msgid "" "ignore the rest. Toggling this flag on will remove all shading and display " "pure, unlit color." msgstr "" +"In einigen Fällen möchten Sie jedoch möglicherweise nur die Albedo (Farbe) " +"anzeigen und den Rest ignorieren. Wenn Sie dieses Flag aktivieren, werden " +"alle Schattierungen entfernt und reine, unbeleuchtete Farben angezeigt." #: ../../docs/tutorials/3d/spatial_material.rst:72 msgid "Vertex Lighting" -msgstr "" +msgstr "Vertex Beleuchtung" #: ../../docs/tutorials/3d/spatial_material.rst:74 msgid "" @@ -39845,6 +40362,9 @@ msgid "" "All lighting calculations are made by running the lighting shader on every " "pixel." msgstr "" +"Godot hat dank des Tiefenvorlaufs mehr oder weniger einheitliche Kosten pro " +"Pixel. Alle Beleuchtungsberechnungen werden durchgeführt, indem der " +"Beleuchtungs-Shader für jedes Pixel ausgeführt wird." #: ../../docs/tutorials/3d/spatial_material.rst:77 msgid "" @@ -39853,22 +40373,30 @@ msgid "" "transparency (which is common in particle systems). Switching to per-vertex " "lighting may help in these cases." msgstr "" +"Da diese Berechnungen kostspielig sind, kann die Leistung in einigen Fällen " +"erheblich beeinträchtigt werden, z.B. beim Zeichnen mehrerer " +"Transparenzschichten (was in Partikelsystemen üblich ist). In diesen Fällen " +"kann die Umstellung auf Vertex-Beleuchtung hilfreich sein." #: ../../docs/tutorials/3d/spatial_material.rst:82 msgid "" "Additionally, on low-end or mobile devices, switching to vertex lighting can " "considerably increase rendering performance." msgstr "" +"Darüber hinaus kann die Umstellung auf Vertex-Beleuchtung auf Low-End- oder " +"Mobilgeräten die Renderleistung erheblich verbessern." #: ../../docs/tutorials/3d/spatial_material.rst:87 msgid "" "Keep in mind that when vertex lighting is enabled, only directional lighting " "can produce shadows (for performance reasons)." msgstr "" +"Beachten Sie, dass bei aktivierter Vertex-Beleuchtung nur gerichtete " +"Beleuchtung Schatten erzeugen kann (aus Leistungsgründen)." #: ../../docs/tutorials/3d/spatial_material.rst:91 msgid "No Depth Test" -msgstr "" +msgstr "Kein Tiefentest" #: ../../docs/tutorials/3d/spatial_material.rst:93 msgid "" @@ -39876,6 +40404,9 @@ msgid "" "performed. Disabling it has the result of objects appearing over (or under) " "everything else." msgstr "" +"Damit nahe Objekte über weit entfernten Objekten erscheinen, werden " +"Tiefenprüfungen durchgeführt. Das Deaktivieren hat zur Folge, dass Objekte " +"über (oder unter) allem anderen angezeigt werden." #: ../../docs/tutorials/3d/spatial_material.rst:97 msgid "" @@ -39883,10 +40414,13 @@ msgid "" "and works very well with the *Render Priority* property of Material (see the " "bottom of this page)." msgstr "" +"Das Deaktivieren dieser Option ist am sinnvollsten, um Anzeigegeräte im Raum " +"zu zeichnen und funktioniert sehr gut mit der Eigenschaft *Renderpriorität* " +"von Material (siehe unten auf dieser Seite)." #: ../../docs/tutorials/3d/spatial_material.rst:104 msgid "Use Point Size" -msgstr "" +msgstr "Punktgröße verwenden" #: ../../docs/tutorials/3d/spatial_material.rst:106 msgid "" @@ -39894,10 +40428,14 @@ msgid "" "(generally it's made of triangles when imported from 3D DCCs). If so, then " "those points can be resized (see below)." msgstr "" +"Diese Option ist nur wirksam, wenn die gerenderte Geometrie aus Punkten " +"besteht (im Allgemeinen besteht sie aus Dreiecken, wenn sie aus 3D-DCCs " +"importiert wird). In diesem Fall kann die Größe dieser Punkte geändert " +"werden (siehe unten)." #: ../../docs/tutorials/3d/spatial_material.rst:111 msgid "World Triplanar" -msgstr "" +msgstr "Dreiflächige Welt" #: ../../docs/tutorials/3d/spatial_material.rst:113 msgid "" @@ -39905,10 +40443,13 @@ msgid "" "triplanar is computed in object local space. This option makes triplanar " "work in world space." msgstr "" +"Bei Verwendung der dreiflächigen (Triplanar) Zuordnung (siehe unten in den " +"Einstellungen für UV1 und UV2) wird im lokalen Objektraum triplanar " +"berechnet. Mit dieser Option funktioniert Triplanar im Raum." #: ../../docs/tutorials/3d/spatial_material.rst:118 msgid "Fixed Size" -msgstr "" +msgstr "feste Größe" #: ../../docs/tutorials/3d/spatial_material.rst:120 msgid "" @@ -39916,48 +40457,58 @@ msgid "" "distance. This is useful mostly for indicators (no depth test and high " "render priority) and some types of billboards." msgstr "" +"Dadurch wird das Objekt unabhängig von der Entfernung mit derselben Größe " +"gerendert. Dies ist vor allem für Anzeigegeräte (kein Tiefentest und hohe " +"Renderpriorität) und einige Arten von Werbetafeln nützlich." #: ../../docs/tutorials/3d/spatial_material.rst:125 msgid "Do Not Receive Shadows" -msgstr "" +msgstr "Keine Schatten empfangen" #: ../../docs/tutorials/3d/spatial_material.rst:127 msgid "" "Makes the object not receive any kind of shadow that would otherwise be cast " "onto it." msgstr "" +"Lässt das Objekt keinen Schatten empfangen, der sonst darauf geworfen würde." #: ../../docs/tutorials/3d/spatial_material.rst:131 msgid "Disable Ambient Light" -msgstr "" +msgstr "Umgebungslicht deaktivieren" #: ../../docs/tutorials/3d/spatial_material.rst:133 msgid "" "Makes the object not receive any kind of ambient lighting that would " "otherwise light it." msgstr "" +"Lässt das Objekt keine Umgebungsbeleuchtung erhalten, die es sonst " +"beleuchten würde." #: ../../docs/tutorials/3d/spatial_material.rst:137 msgid "Ensure Correct Normals" -msgstr "" +msgstr "Stellen Sie sicher, dass die Normals korrekt sind" #: ../../docs/tutorials/3d/spatial_material.rst:139 msgid "Fixes normals when non-uniform scaling is used." msgstr "" +"Gleicht Normals an, wenn eine ungleichmäßige Skalierung verwendet wird." #: ../../docs/tutorials/3d/spatial_material.rst:142 msgid "Vertex Color" -msgstr "" +msgstr "Vertexfarbe" #: ../../docs/tutorials/3d/spatial_material.rst:144 msgid "" "This setting allows choosing what is done by default to vertex colors that " "come from your 3D modelling application. By default, they are ignored." msgstr "" +"Mit dieser Einstellung können Sie auswählen, was standardmäßig für Vertex-" +"Farben verwendet werden soll, die aus Ihrer 3D-Modellierungsanwendung " +"stammen. Standardmäßig werden sie ignoriert." #: ../../docs/tutorials/3d/spatial_material.rst:150 msgid "Use as Albedo" -msgstr "Verwenden als Albedo" +msgstr "Als Albedo verwenden" #: ../../docs/tutorials/3d/spatial_material.rst:152 msgid "Choosing this option means vertex color is used as albedo color." @@ -39967,13 +40518,15 @@ msgstr "" #: ../../docs/tutorials/3d/spatial_material.rst:155 msgid "Is sRGB" -msgstr "" +msgstr "ist sRGB" #: ../../docs/tutorials/3d/spatial_material.rst:157 msgid "" "Most 3D DCCs will likely export vertex colors as sRGB, so toggling this " "option on will help them look correct." msgstr "" +"Die meisten 3D-DCCs exportieren Vertex-Farben wahrscheinlich als sRGB. Wenn " +"Sie diese Option aktivieren, sehen sie korrekt aus." #: ../../docs/tutorials/3d/spatial_material.rst:161 #: ../../docs/tutorials/platform/services_for_ios.rst:87 @@ -39982,17 +40535,19 @@ msgstr "" #: ../../docs/tutorials/platform/services_for_ios.rst:274 #: ../../docs/tutorials/platform/services_for_ios.rst:419 msgid "Parameters" -msgstr "" +msgstr "Parameter" #: ../../docs/tutorials/3d/spatial_material.rst:163 msgid "" "``SpatialMaterial`` also has several configurable parameters to tweak many " "aspects of the rendering:" msgstr "" +"``SpatialMaterial`` verfügt auch über mehrere konfigurierbare Parameter, um " +"viele Aspekte des Renderns zu optimieren:" #: ../../docs/tutorials/3d/spatial_material.rst:169 msgid "Diffuse Mode" -msgstr "" +msgstr "Diffuser Modus" #: ../../docs/tutorials/3d/spatial_material.rst:171 msgid "" @@ -40158,7 +40713,7 @@ msgstr "" #: ../../docs/tutorials/3d/spatial_material.rst:248 msgid "Point Size" -msgstr "" +msgstr "Punktgröße" #: ../../docs/tutorials/3d/spatial_material.rst:250 msgid "When drawing points, specify the point size in pixels." @@ -40209,7 +40764,7 @@ msgstr "" #: ../../docs/tutorials/3d/spatial_material.rst:275 msgid "Grow" -msgstr "" +msgstr "Wachsen" #: ../../docs/tutorials/3d/spatial_material.rst:277 msgid "Grows the object vertices in the direction pointed by their normals:" @@ -40373,7 +40928,7 @@ msgstr "" #: ../../docs/tutorials/3d/spatial_material.rst:379 msgid "Rim" -msgstr "" +msgstr "Rim" #: ../../docs/tutorials/3d/spatial_material.rst:381 msgid "" @@ -40407,7 +40962,7 @@ msgstr "" #: ../../docs/tutorials/3d/environment_and_post_processing.rst:196 #: ../../docs/tutorials/3d/environment_and_post_processing.rst:222 msgid "*This feature is only available when using the GLES3 backend.*" -msgstr "" +msgstr "*Diese Features ist nur bei Verwendung des GLES3-Backends verfügbar.*" #: ../../docs/tutorials/3d/spatial_material.rst:398 msgid "" @@ -40419,7 +40974,7 @@ msgstr "" #: ../../docs/tutorials/3d/spatial_material.rst:403 #: ../../docs/tutorials/misc/gles2_gles3_differences.rst:60 msgid "Anisotropy" -msgstr "" +msgstr "Anisotropie (Richtungsabhängigkeit)" #: ../../docs/tutorials/3d/spatial_material.rst:407 msgid "" @@ -40458,7 +41013,7 @@ msgstr "" #: ../../docs/tutorials/3d/spatial_material.rst:438 msgid "Subsurface Scattering" -msgstr "" +msgstr "Streuung unter der Oberfläche" #: ../../docs/tutorials/3d/spatial_material.rst:442 msgid "" @@ -40466,10 +41021,13 @@ msgid "" "scattered, and then comes out. It is useful to create realistic skin, " "marble, colored liquids, etc." msgstr "" +"Dieser Effekt emuliert Licht das die Oberfläche eines Objekts durchdringt, " +"gestreut wird und dann austritt. Es ist nützlich um realistische Haut, " +"Marmor, farbige Flüssigkeiten usw. zu erstellen." #: ../../docs/tutorials/3d/spatial_material.rst:449 msgid "Transmission" -msgstr "" +msgstr "Übertragung" #: ../../docs/tutorials/3d/spatial_material.rst:451 msgid "" @@ -40477,11 +41035,15 @@ msgid "" "transferred to the dark side (opposite from the light). This works well for " "thin objects such as plant leaves, grass, human ears, etc." msgstr "" +"Hiermit wird gesteuert wie viel Licht von der beleuchteten Seite (sichtbar " +"für Licht) auf die dunkle Seite (gegenüber dem Licht) übertragen wird. Dies " +"funktioniert gut für dünne Objekte wie Pflanzenblätter, Gras, menschliche " +"Ohren usw." #: ../../docs/tutorials/3d/spatial_material.rst:458 #: ../../docs/tutorials/misc/gles2_gles3_differences.rst:58 msgid "Refraction" -msgstr "" +msgstr "Brechung" #: ../../docs/tutorials/3d/spatial_material.rst:462 msgid "" @@ -40490,10 +41052,14 @@ msgid "" "allows distorting the transparency in a way similar to refraction in real " "life." msgstr "" +"Wenn die Brechung aktiviert ist, ersetzt sie die Alpha-Überblendung und " +"Godot versucht stattdessen Informationen hinter dem gerenderten Objekt " +"abzurufen. Dies ermöglicht eine Verzerrung der Transparenz auf ähnliche " +"Weise wie die Brechung im wirklichen Leben." #: ../../docs/tutorials/3d/spatial_material.rst:469 msgid "Detail" -msgstr "" +msgstr "Detail" #: ../../docs/tutorials/3d/spatial_material.rst:471 msgid "" @@ -40501,10 +41067,15 @@ msgid "" "texture, which can be blended in many ways. By combining this with secondary " "UV or triplanar modes, many interesting textures can be achieved." msgstr "" +"Godot ermöglicht die Verwendung von sekundärer Albedo und normalen Karten, " +"um eine Detailtextur zu erzeugen, die auf viele Arten gemischt werden kann. " +"Durch die Kombination mit sekundären UV- oder triplanaren Modi können viele " +"interessante Texturen erzielt werden." #: ../../docs/tutorials/3d/spatial_material.rst:477 msgid "There are several settings that control how detail is used." msgstr "" +"Es gibt verschiedene Einstellungen die steuern, wie Details verwendet werden." #: ../../docs/tutorials/3d/spatial_material.rst:479 msgid "" @@ -40513,11 +41084,17 @@ msgid "" "is for the regular material textures, different shades of gray are for " "partial blending of the material textures and detail textures." msgstr "" +"Maske: Die Detailmaske ist ein Schwarzweißbild mit dem gesteuert wird, wo " +"das Mischen auf einer Textur stattfindet. Weiß steht für die Detailtexturen, " +"Schwarz für die normalen Materialtexturen, verschiedene Graustufen für die " +"teilweise Überblendung der Materialtexturen und Detailtexturen." #: ../../docs/tutorials/3d/spatial_material.rst:484 msgid "" "Blend Mode: These four modes control how the textures are blended together." msgstr "" +"Übergangsmodus: Diese vier Modi steuern, wie die Texturen ineinander " +"überblenden.." #: ../../docs/tutorials/3d/spatial_material.rst:486 msgid "" @@ -40610,7 +41187,7 @@ msgstr "" #: ../../docs/tutorials/3d/spatial_material.rst:544 msgid "Render priority" -msgstr "" +msgstr "Render Reihenfolge" #: ../../docs/tutorials/3d/spatial_material.rst:546 msgid "" @@ -40655,7 +41232,7 @@ msgstr "" #: ../../docs/tutorials/3d/lights_and_shadows.rst:23 msgid "Light nodes" -msgstr "" +msgstr "Beleuchtungs-Nodes" #: ../../docs/tutorials/3d/lights_and_shadows.rst:25 msgid "" @@ -40767,7 +41344,7 @@ msgstr "" #: ../../docs/tutorials/3d/lights_and_shadows.rst:67 msgid "Directional light" -msgstr "" +msgstr "gerichtete Beleuchtung" #: ../../docs/tutorials/3d/lights_and_shadows.rst:69 msgid "" @@ -40894,7 +41471,7 @@ msgstr "" #: ../../docs/tutorials/3d/lights_and_shadows.rst:143 msgid "Omni light" -msgstr "" +msgstr "Rundum Beleuchtung" #: ../../docs/tutorials/3d/lights_and_shadows.rst:145 msgid "" @@ -40947,7 +41524,7 @@ msgstr "" #: ../../docs/tutorials/3d/lights_and_shadows.rst:179 msgid "Spot light" -msgstr "" +msgstr "Spot Beleuchtung" #: ../../docs/tutorials/3d/lights_and_shadows.rst:181 msgid "" @@ -40986,7 +41563,7 @@ msgstr "" #: ../../docs/tutorials/3d/lights_and_shadows.rst:200 msgid "Shadow atlas" -msgstr "" +msgstr "Schattenatlas" #: ../../docs/tutorials/3d/lights_and_shadows.rst:202 msgid "" @@ -41208,7 +41785,7 @@ msgstr "" #: ../../docs/tutorials/3d/reflection_probes.rst:81 msgid "Blending" -msgstr "" +msgstr "Überblenden" #: ../../docs/tutorials/3d/reflection_probes.rst:83 msgid "" @@ -41242,7 +41819,7 @@ msgstr "" #: ../../docs/tutorials/3d/reflection_probes.rst:104 msgid "Reflection atlas" -msgstr "" +msgstr "Reklexionsatlas" #: ../../docs/tutorials/3d/reflection_probes.rst:106 msgid "" @@ -41260,7 +41837,7 @@ msgstr "" #: ../../docs/tutorials/3d/gi_probes.rst:4 msgid "GI Probes" -msgstr "" +msgstr "GI Proben" #: ../../docs/tutorials/3d/gi_probes.rst:9 msgid "" @@ -41268,6 +41845,9 @@ msgid "" "`doc_baked_lightmaps` can be used as an alternative when using the GLES2 " "renderer." msgstr "" +"Diese Features ist nur bei Verwendung des GLES3-Backends verfügbar. :ref:" +"`doc_baked_lightmaps` kann alternativ bei Verwendung des GLES2-Renderers " +"verwendet werden." #: ../../docs/tutorials/3d/gi_probes.rst:13 msgid "" @@ -41276,6 +41856,11 @@ msgid "" "Probes are similar to Reflection Probes, but they use a different and more " "complex technique to produce indirect light and reflections." msgstr "" +"Genau wie bei :ref:`doc_reflection_probes` und wie im :ref:" +"`doc_spatial_material` angegeben, können Objekte reflektiertes oder diffuses " +"Licht zeigen. GI-Probes ähneln Reflexions-Probes, verwenden jedoch eine " +"andere und komplexere Technik um indirektes Licht und Reflexionen zu " +"erzeugen." #: ../../docs/tutorials/3d/gi_probes.rst:18 msgid "" @@ -41285,6 +41870,12 @@ msgid "" "time. Dynamic objects that move within one of these probes will also receive " "indirect lighting from the scene automatically." msgstr "" +"Die Stärke von GI-Probes ist sehr gutes indirektes Echtzeitlicht. Während " +"die Szene für die verwendeten statischen Objekte ein schnelles Vorbacken " +"benötigt, können Lichter hinzugefügt, geändert oder entfernt werden und dies " +"wird in Echtzeit aktualisiert. Dynamische Objekte, die sich innerhalb einer " +"dieser Probes bewegen, erhalten automatisch auch indirektes Licht von der " +"Szene." #: ../../docs/tutorials/3d/gi_probes.rst:24 msgid "" @@ -41344,7 +41935,7 @@ msgstr "" #: ../../docs/tutorials/3d/gi_probes.rst:54 msgid "Adding lights" -msgstr "Lichter hinzufügen" +msgstr "Beleuchtung hinzufügen" #: ../../docs/tutorials/3d/gi_probes.rst:56 msgid "" @@ -41371,7 +41962,7 @@ msgstr "" #: ../../docs/tutorials/3d/gi_probes.rst:74 msgid "Reflections" -msgstr "" +msgstr "Reflexionen" #: ../../docs/tutorials/3d/gi_probes.rst:76 msgid "" @@ -41408,7 +41999,7 @@ msgstr "" #: ../../docs/tutorials/3d/gi_probes.rst:104 msgid "Tweaking" -msgstr "" +msgstr "Optimieren" #: ../../docs/tutorials/3d/gi_probes.rst:106 msgid "GI Probes support a few parameters for tweaking:" @@ -41468,7 +42059,7 @@ msgstr "" #: ../../docs/tutorials/3d/gi_probes.rst:122 msgid "Quality" -msgstr "" +msgstr "Qualität" #: ../../docs/tutorials/3d/gi_probes.rst:124 msgid "" @@ -41622,7 +42213,7 @@ msgstr "" #: ../../docs/tutorials/3d/baked_lightmaps.rst:107 msgid "Checking UV2" -msgstr "" +msgstr "UV2 überprüfen" #: ../../docs/tutorials/3d/baked_lightmaps.rst:109 msgid "" @@ -41678,7 +42269,7 @@ msgstr "" #: ../../docs/tutorials/3d/baked_lightmaps.rst:147 msgid "Setting up lights" -msgstr "" +msgstr "Beleuchtung aufsetzen" #: ../../docs/tutorials/3d/baked_lightmaps.rst:149 msgid "" @@ -41686,12 +42277,19 @@ msgid "" "shadowmapping and lighting are still dynamic and affect moving objects, but " "light bounces from that light will be baked." msgstr "" +"Beleuchtung wird standardmäßig mit indirektem Licht gebrannt. Dies bedeutet, " +"dass Schattenkarten und Beleuchtung immer noch dynamisch sind und sich auf " +"sich bewegende Objekte auswirken, aber hiervon reflektiertes Licht wird " +"gebrannt." #: ../../docs/tutorials/3d/baked_lightmaps.rst:153 msgid "" "Lights can be disabled (no bake) or be fully baked (direct and indirect). " "This can be controlled from the **Bake Mode** menu in lights:" msgstr "" +"Beleuchtung kann deaktiviert (kein brennen) oder vollständig gebrannt werden " +"(direkt und indirekt). Dies kann über das Menü **Brennmodus** in der " +"Beleuchtung gesteuert werden:" #: ../../docs/tutorials/3d/baked_lightmaps.rst:158 msgid "The modes are:" @@ -41716,7 +42314,7 @@ msgstr "" #: ../../docs/tutorials/3d/baked_lightmaps.rst:165 msgid "Baking quality" -msgstr "" +msgstr "Brenn-Qualität" #: ../../docs/tutorials/3d/baked_lightmaps.rst:167 msgid "" @@ -41755,27 +42353,31 @@ msgstr "" #: ../../docs/tutorials/3d/baked_lightmaps.rst:187 msgid "Baking" -msgstr "" +msgstr "Brennen" #: ../../docs/tutorials/3d/baked_lightmaps.rst:189 msgid "" "To begin the bake process, just push the big **Bake Lightmaps** button on " "top when selecting the ``BakedLightmap`` node:" msgstr "" +"Um den Brennvorgang zu starten, drücken Sie einfach die große Schaltfläche " +"**LightMaps brennen** oben, wenn Sie den Node `` BakedLightmap`` auswählen:" #: ../../docs/tutorials/3d/baked_lightmaps.rst:194 msgid "" "This can take from seconds to minutes (or hours) depending on scene size, " "bake method and quality selected." msgstr "" +"Dies kann je nach Szenengröße, Brennmethode und gewählter Qualität zwischen " +"Sekunden und Minuten (oder Stunden) dauern." #: ../../docs/tutorials/3d/baked_lightmaps.rst:198 msgid "Configuring bake" -msgstr "Backen konfigurieren" +msgstr "Brennen konfigurieren" #: ../../docs/tutorials/3d/baked_lightmaps.rst:200 msgid "Several more options are present for baking:" -msgstr "" +msgstr "Zum Brennen stehen einige weitere Optionen zur Verfügung:" #: ../../docs/tutorials/3d/baked_lightmaps.rst:202 msgid "" @@ -42079,7 +42681,7 @@ msgstr "" #: ../../docs/tutorials/3d/environment_and_post_processing.rst:138 msgid "Tonemap" -msgstr "" +msgstr "ToneMap" #: ../../docs/tutorials/3d/environment_and_post_processing.rst:142 msgid "" @@ -42381,7 +42983,7 @@ msgstr "" #: ../../docs/tutorials/3d/environment_and_post_processing.rst:295 msgid "Glow" -msgstr "" +msgstr "Glühen" #: ../../docs/tutorials/3d/environment_and_post_processing.rst:297 msgid "" @@ -42486,34 +43088,43 @@ msgstr "" #: ../../docs/tutorials/3d/environment_and_post_processing.rst:347 msgid "Adjustments" -msgstr "" +msgstr "Anpassungen" #: ../../docs/tutorials/3d/environment_and_post_processing.rst:349 msgid "" "At the end of processing, Godot offers the possibility to do some standard " "image adjustments." msgstr "" +"Am Ende der Verarbeitung bietet Godot die Möglichkeit, einige Standard-" +"Bildanpassungen vorzunehmen." #: ../../docs/tutorials/3d/environment_and_post_processing.rst:354 msgid "" "The first one is being able to change the typical Brightness, Contrast, and " "Saturation:" msgstr "" +"Der erste besteht darin, die typische Helligkeit, den Kontrast und die " +"Sättigung zu ändern:" #: ../../docs/tutorials/3d/environment_and_post_processing.rst:359 msgid "" "The second is by supplying a color correction gradient. A regular black to " "white gradient like the following one will produce no effect:" msgstr "" +"Die zweite Möglichkeit besteht darin, einen Farbkorrekturgradienten " +"bereitzustellen. Ein normaler Schwarz-Weiß-Farbverlauf wie der folgende " +"erzeugt keinen Effekt:" #: ../../docs/tutorials/3d/environment_and_post_processing.rst:364 msgid "" "But creating custom ones will allow to map each channel to a different color:" msgstr "" +"Wenn Sie jedoch benutzerdefinierte Kanäle erstellen, können Sie jeden Kanal " +"einer anderen Farbe zuordnen:" #: ../../docs/tutorials/3d/high_dynamic_range.rst:4 msgid "High dynamic range lighting" -msgstr "" +msgstr "Beleuchtung mit hohem Dynamikbereich (HDR)" #: ../../docs/tutorials/3d/high_dynamic_range.rst:9 msgid "" @@ -42522,12 +43133,18 @@ msgid "" "ready for integration!\" then goes into the game, lighting is setup and the " "game runs." msgstr "" +"Normalerweise macht ein Künstler die gesamte 3D-Modellierung, dann die " +"gesamte Texturierung, betrachtet sein fantastisch aussehendes Modell im 3D-" +"DCC und sagt: \"Sieht fantastisch aus, bereit für die Integration!\" Dann " +"geht es ins Spiel, die Beleuchtung wird eingerichtet und das Spiel läuft." #: ../../docs/tutorials/3d/high_dynamic_range.rst:14 msgid "" "So at what point does all this \"HDR\" business come into play? To " "understand the answer, we need to look at how displays behave." msgstr "" +"Ab wann kommen die ganzen \"HDR\" Sachen ins Spiel? Um die Antwort zu " +"verstehen, müssen wir uns ansehen, wie sich Displays verhalten." #: ../../docs/tutorials/3d/high_dynamic_range.rst:17 msgid "" @@ -42535,6 +43152,10 @@ msgid "" "intensity. Modern game engines perform complex math on linear light values " "in their respective scenes. So what's the problem?" msgstr "" +"Ihr Display gibt lineare Lichtverhältnisse von maximaler bis minimaler " +"Intensität aus. Moderne Spiel-Engines führen komplexe Berechnungen mit " +"linearen Lichtwerten in ihren jeweiligen Szenen durch. Also, was ist das " +"Problem?" #: ../../docs/tutorials/3d/high_dynamic_range.rst:21 msgid "" @@ -42544,6 +43165,12 @@ msgid "" "bearing in the game engine; there is only a potentially infinitely wide " "range of intensity values generated per frame of rendering." msgstr "" +"Das Display hat je nach Anzeigetyp einen begrenzten Intensitätsbereich. Die " +"Spiel-Engine rendert jedoch auf einen unbegrenzten Bereich von " +"Intensitätswerten. Während \"maximale Intensität\" für ein sRGB-Display " +"etwas bedeutet, hat es keinen Einfluss auf die Spiel-Engine. Pro Rendering-" +"Frame wird nur ein potenziell unendlich großer Bereich von Intensitätswerten " +"generiert." #: ../../docs/tutorials/3d/high_dynamic_range.rst:27 msgid "" @@ -42555,22 +43182,36 @@ msgid "" "particular camera rendering transform to the scene data, and the output " "would be ready for display on a particular display type." msgstr "" +"Dies bedeutet, dass eine gewisse Transformation der Szenenlichtintensität, " +"auch als *szenenbezogene* Lichtverhältnisse bezeichnet, transformiert und " +"abgebildet werden muss, um in den bestimmten Ausgabebereich der ausgewählten " +"Anzeige zu passen. Dies kann am einfachsten verstanden werden, wenn wir " +"annehmen unsere virtuelle Game-Engine-Szene wird mit einer virtuellen Kamera " +"fotografiert. Hier würde unsere virtuelle Kamera eine bestimmte Kamera-" +"Rendering-Transformation auf die Szenendaten anwenden und die Ausgabe wäre " +"bereit für die Anzeige auf einem bestimmten Anzeigetyp." #: ../../docs/tutorials/3d/high_dynamic_range.rst:37 msgid "" "Godot does not support high dynamic range *output* yet. It can only perform " "lighting in HDR and tonemap the result to a low dynamic range image." msgstr "" +"Godot unterstützt noch kein *Ausgabe* mit hohem Dynamikbereich. Es kann nur " +"eine Beleuchtung in HDR durchführen und das Ergebnis einem Bild mit " +"niedrigem Dynamikbereich zuordnen." #: ../../docs/tutorials/3d/high_dynamic_range.rst:40 msgid "" "For advanced users, it is still possible to get a non-tonemapped image of " "the viewport with full HDR data, which can then be saved to an OpenEXR file." msgstr "" +"Für fortgeschrittene Benutzer ist es weiterhin möglich, ein nicht " +"tonabgebildetes Bild des Ansichtsfensters mit vollständigen HDR-Daten zu " +"erhalten, das dann in einer OpenEXR-Datei gespeichert werden kann." #: ../../docs/tutorials/3d/high_dynamic_range.rst:44 msgid "Computer displays" -msgstr "" +msgstr "Computerbildschirme" #: ../../docs/tutorials/3d/high_dynamic_range.rst:46 msgid "" @@ -42580,6 +43221,12 @@ msgid "" "the ratios out of the uniquely colored lights at each reddish, greenish, and " "blueish emission site." msgstr "" +"Fast alle Bildschirme erfordern eine nichtlineare Codierung für die an sie " +"gesendeten Codewerte. Der Bildschirm \"decodiert\" wiederum unter Verwendung " +"seiner einzigartigen Übertragungscharakteristik den Codewert in lineare " +"Lichtverhältnisse der Ausgabe und projiziert die Verhältnisse aus den " +"einzigartig gefärbten Lichtern an jeder rötlichen, grünlichen und bläulichen " +"Ausgabestelle." #: ../../docs/tutorials/3d/high_dynamic_range.rst:52 msgid "" @@ -42589,6 +43236,11 @@ msgid "" "including the color of the lights in the LED pixels as well as the transfer " "characteristics of the input (OETF) and output (EOTF)." msgstr "" +"Für die meisten Computerbildschirme sind die Spezifikationen des Displays " +"gemäß IEC 61966-2-1, auch als sRGB-Spezifikation von 1996 bekannt, " +"aufgeführt. Diese Spezifikation beschreibt wie sich eine sRGB-Anzeige " +"verhalten soll, einschließlich der Farbe der Lichter in den LED-Pixeln sowie " +"der Übertragungseigenschaften des Eingangs (OETF) und des Ausgangs (EOTF)." #: ../../docs/tutorials/3d/high_dynamic_range.rst:58 msgid "" @@ -42596,12 +43248,17 @@ msgid "" "example, television broadcast displays use the BT.1886 EOTF. However, Godot " "currently only supports sRGB displays." msgstr "" +"Nicht alle Bildschirme verwenden dieselbe OETF und EOTF wie ein " +"Computerbildschirm. Beispielsweise verwenden Fernsehsendungen den BT.1886 " +"EOTF. Derzeit unterstützt Godot jedoch nur sRGB-Anzeigen." #: ../../docs/tutorials/3d/high_dynamic_range.rst:62 msgid "" "The sRGB standard is based around the nonlinear relationship between the " "current to light output of common desktop computing CRT displays." msgstr "" +"Der sRGB-Standard basiert auf der nichtlinearen Beziehung zwischen der " +"Strom- und Lichtleistung gängiger Kathodenstrahl-Bildschirmen." #: ../../docs/tutorials/3d/high_dynamic_range.rst:67 msgid "" @@ -42612,10 +43269,17 @@ msgid "" "simple transfer function of the display. A more complex approach to encoding " "is required." msgstr "" +"Die Mathematik eines szenenbezogenen Modells erfordert, dass wir die Szene " +"mit verschiedenen Werten multiplizieren, um die Intensitäten und die " +"Belichtung mit verschiedenen Lichtbereichen anzupassen. Die " +"Übertragungsfunktion des Displays kann den breiteren Dynamikbereich der " +"Szenenausgabe der Game Engine mithilfe der einfachen Übertragungsfunktion " +"des Displays nicht angemessen rendern. Ein komplexerer Ansatz für die " +"Codierung ist erforderlich." #: ../../docs/tutorials/3d/high_dynamic_range.rst:75 msgid "Scene linear & asset pipelines" -msgstr "" +msgstr "Lineare Szenen- und Asset-Pipelines" #: ../../docs/tutorials/3d/high_dynamic_range.rst:77 msgid "" @@ -42624,6 +43288,11 @@ msgid "" "import. Even when linearized, those assets may not be perfectly well-suited " "for use as textures, depending on how they were generated." msgstr "" +"Das Arbeiten in szenenlinearem sRGB ist nicht so einfach wie das Drücken " +"eines Schalters. Zunächst müssen importierte Bildelemente beim Import in " +"lineare Lichtverhältnisse konvertiert werden. Selbst wenn sie linearisiert " +"sind, sind diese Assets möglicherweise nicht perfekt für die Verwendung als " +"Texturen geeignet, je nachdem wie sie generiert wurden." #: ../../docs/tutorials/3d/high_dynamic_range.rst:82 msgid "There are two ways to do this:" @@ -42666,7 +43335,7 @@ msgstr "" #: ../../docs/tutorials/3d/high_dynamic_range.rst:100 msgid "Scene linear to display-referred nonlinear" -msgstr "" +msgstr "Szene linear zur Anzeige - bezogen auf nicht linear" #: ../../docs/tutorials/3d/high_dynamic_range.rst:102 msgid "" @@ -42675,6 +43344,10 @@ msgid "" "enable sRGB conversion in the current :ref:`Environment ` " "(more on that below)." msgstr "" +"Nachdem das Rendern abgeschlossen ist, muss das lineare Rendern der Szene in " +"eine geeignete Ausgabe wie eine sRGB-Anzeige umgewandelt werden. Aktivieren " +"Sie dazu die sRGB-Konvertierung in der aktuellen :ref:`Umgebung " +"` (mehr dazu weiter unten)." #: ../../docs/tutorials/3d/high_dynamic_range.rst:106 msgid "" @@ -42683,6 +43356,10 @@ msgid "" "them will result in horrible visuals suitable only for avant-garde " "experimental indie games." msgstr "" +"Beachten Sie, dass die Konvertierungen **sRGB -> linear anzeigen** und " +"**linear anzeigen -> sRGB** immer **beide** aktiviert sein müssen. Wenn " +"einer von ihnen nicht aktiviert wird, entstehen schreckliche Grafiken, die " +"nur für avantgardistische experimentelle Indie-Spiele geeignet sind." #: ../../docs/tutorials/3d/high_dynamic_range.rst:112 msgid "Parameters of HDR" @@ -42695,6 +43372,11 @@ msgid "" "` node or set in a Camera node. For more " "information, see :ref:`doc_environment_and_post_processing`." msgstr "" +"HDR-Einstellungen finden Sie in der Ressource :ref:`Umgebung " +"`. Meistens befinden sich diese in einem Node :ref:" +"`WorldEnvironment ` oder in einem Kamera-Node. " +"Weitere Informationen finden Sie unter :ref:" +"`doc_environment_and_post_processing`." #: ../../docs/tutorials/3d/using_gridmaps.rst:4 msgid "Using gridmaps" @@ -42733,7 +43415,7 @@ msgid "" "download:`gridmap_demo.zip `." msgstr "" "Um zu erfahren, wie GridMaps funktioniert, laden Sie zunächst das " -"Beispielprojekt herunter: :download:`gridmap_demo.zip `." #: ../../docs/tutorials/3d/using_gridmaps.rst:24 @@ -42786,6 +43468,10 @@ msgid "" "`class_CollisionShape` to each mesh. Alternatively, you can use the \"Mesh\" " "menu to automatically create the collision body based on the mesh data." msgstr "" +"Sie können jedem Mesh manuell ein :ref:`class_StaticBody` und :ref:" +"`class_CollisionShape` zuweisen. Alternativ können Sie das Menü \"Mesh\" " +"verwenden, um den Kollisionskörper basierend auf den Mesh-Daten automatisch " +"zu erstellen." #: ../../docs/tutorials/3d/using_gridmaps.rst:51 msgid "" @@ -42794,6 +43480,10 @@ msgid "" "mesh has a physics body and collision shape assigned, your mesh library is " "ready to be used." msgstr "" +"Beachten Sie, dass ein \"konvexer\" Kollisionskörper für einfache Netze " +"besser funktioniert. Wählen Sie für komplexere Formen \"Statischen Trimesh-" +"Körper erstellen\". Sobald jedem Mesh ein Physikkörper und eine " +"Kollisionsform zugewiesen wurden, kann Ihre Mesh-Bibliothek verwendet werden." #: ../../docs/tutorials/3d/using_gridmaps.rst:62 msgid "" @@ -43093,7 +43783,7 @@ msgstr "" #: ../../docs/tutorials/3d/csg_tools.rst:4 msgid "Prototyping levels with CSG" -msgstr "" +msgstr "Level-Prototypen mittels CSG erstellen" #: ../../docs/tutorials/3d/csg_tools.rst:6 msgid "" @@ -43137,6 +43827,10 @@ msgid "" "It lets you design levels using `TrenchBroom `__ and import them in Godot." msgstr "" +"Wenn Sie nach einem benutzerfreundlichen Level-Design-Tool für ein Projekt " +"suchen, können Sie stattdessen `Qodot `__ verwenden. Sie können Ebenen mit `TrenchBroom `__ entwerfen und in Godot importieren." #: ../../docs/tutorials/3d/csg_tools.rst:27 msgid "Introduction to CSG nodes" @@ -43304,45 +43998,49 @@ msgstr "" #: ../../docs/tutorials/3d/csg_tools.rst:114 msgid "Prototyping a level" -msgstr "" +msgstr "Einen Level-Prototyp erstellen" #: ../../docs/tutorials/3d/csg_tools.rst:116 msgid "We will prototype a room to practice the use of CSG tools." msgstr "" +"Als Übung zur Verwendung von CSG-Tools werden wir einen Raum als Prototyp " +"erstellen." #: ../../docs/tutorials/3d/csg_tools.rst:118 msgid "" "Working in **Orthogonal** projection gives a better view when combining the " "CSG shapes." msgstr "" +"Das Arbeiten in der **orthogonalen** Projektion bietet eine bessere Sicht " +"beim Kombinieren der CSG-Formen." #: ../../docs/tutorials/3d/csg_tools.rst:121 msgid "Our level will contain these objects:" -msgstr "" +msgstr "Unser Level wird folgende Objekte enthalten:" #: ../../docs/tutorials/3d/csg_tools.rst:123 msgid "a room," -msgstr "" +msgstr "einen Raum," #: ../../docs/tutorials/3d/csg_tools.rst:124 msgid "a bed," -msgstr "" +msgstr "ein Bett," #: ../../docs/tutorials/3d/csg_tools.rst:125 msgid "a lamp," -msgstr "" +msgstr "eine Lampe," #: ../../docs/tutorials/3d/csg_tools.rst:126 msgid "a desk," -msgstr "" +msgstr "einen Schreibtisch," #: ../../docs/tutorials/3d/csg_tools.rst:127 msgid "a bookshelf." -msgstr "" +msgstr "ein Bücherregal." #: ../../docs/tutorials/3d/csg_tools.rst:129 msgid "Create a scene with a Spatial node as root node." -msgstr "" +msgstr "Erstellen Sie eine Szene mit einem Spatial-Node als Wurzel." #: ../../docs/tutorials/3d/csg_tools.rst:131 msgid "" @@ -43350,46 +44048,60 @@ msgid "" "some angles. Change the display mode using **Display Overdraw** in the 3D " "viewport menu, or add a DirectionalLight node to help you see clearly." msgstr "" +"Die Standardbeleuchtung der Umgebung bietet in einigen Winkeln keine klare " +"Schattierung. Ändern Sie den Anzeigemodus mit **Display Overdraw** im 3D-" +"Ansichtsfenster-Menü oder fügen Sie einen DirectionalLight-Node hinzu, damit " +"Sie klar sehen können." #: ../../docs/tutorials/3d/csg_tools.rst:138 msgid "" "Create a CSGBox and name it ``room``, enable **Invert Faces** and change the " "dimensions of your room." msgstr "" +"Erstellen Sie eine CSGBox und nennen Sie sie ``room``, aktivieren Sie " +"**Gesichter umkehren** und ändern Sie die Abmessungen Ihres Raums." #: ../../docs/tutorials/3d/csg_tools.rst:145 msgid "Next, create a CSGCombiner and name it ``desk``." msgstr "" +"Erstellen Sie als Nächstes einen CSGCombiner und nennen Sie ihn ``desk``." #: ../../docs/tutorials/3d/csg_tools.rst:147 msgid "A desk has one surface and 4 legs:" -msgstr "" +msgstr "Ein Schreibtisch hat eine Oberfläche und 4 Beine:" #: ../../docs/tutorials/3d/csg_tools.rst:149 msgid "" "Create 1 CSGBox children node in **Union** mode for the surface and adjust " "the dimensions." msgstr "" +"Erstellen Sie einen CSGBox-Unter-Node im **Union**-Modus für die Oberfläche " +"und passen Sie die Abmessungen an." #: ../../docs/tutorials/3d/csg_tools.rst:151 msgid "" "Create 4 CSGBox children nodes in **Union** mode for the legs and adjust the " "dimensions." msgstr "" +"Erstellen Sie 4 CSGBox-Unter-Nodes im **Union**-Modus für die Beine und " +"passen Sie die Abmessungen an." #: ../../docs/tutorials/3d/csg_tools.rst:154 msgid "Adjust their placement to resemble a desk." -msgstr "" +msgstr "Passen Sie ihre Platzierung einem Schreibtisch an." #: ../../docs/tutorials/3d/csg_tools.rst:158 msgid "" "CSG nodes inside a CSGCombiner will only process their operation within the " "combiner. Therefore, CSGCombiners are used to organize CSG nodes." msgstr "" +"CSG-Nodes in einem CSGCombiner verarbeiten ihre Operation nur innerhalb des " +"Kombinierers. Daher werden CSGCombiners verwendet, um CSG-Nodes zu " +"organisieren." #: ../../docs/tutorials/3d/csg_tools.rst:162 msgid "Create a CSGCombiner and name it ``bed``." -msgstr "" +msgstr "Erstellen Sie einen CSGCombiner und nennen Sie ihn ``bed``." #: ../../docs/tutorials/3d/csg_tools.rst:164 msgid "" @@ -43397,30 +44109,42 @@ msgid "" "CSGBox and adjust its dimension for the bed. Create another CSGBox and " "adjust its dimension for the mattress." msgstr "" +"Unser Bett besteht aus 3 Teilen: dem Bett, der Matratze und einem Kissen. " +"Erstellen Sie eine CSGBox und passen Sie ihre Abmessungen für das Bett an. " +"Erstellen Sie eine weitere CSGBox und passen Sie deren Abmessungen für die " +"Matratze an." #: ../../docs/tutorials/3d/csg_tools.rst:170 msgid "" "We will create another CSGCombiner named ``pillow`` as the child of " "``bed``. The scene tree should look like this:" msgstr "" +"Wir werden einen weiteren CSGCombiner namens ``pillow`` als Unter-Node von " +"``bed`` erstellen. Der Szenenbaum sollte folgendermaßen aussehen:" #: ../../docs/tutorials/3d/csg_tools.rst:175 msgid "" "We will combine 3 CSGSphere nodes in **Union** mode to form a pillow. Scale " "the Y axis of the spheres and enable **Smooth Faces**." msgstr "" +"Wir werden 3 CSGSphere-Nodes im **Union**-Modus zu einem Kissen kombinieren. " +"Skalieren Sie die Y-Achse der Kugeln und aktivieren Sie **Glatte Gesichter**." #: ../../docs/tutorials/3d/csg_tools.rst:180 msgid "" "Select the ``pillow`` node and switch the mode to **Subtraction**; the " "combined spheres will cut a hole into the mattress." msgstr "" +"Wählen Sie den ``pillow`` Node und schalten Sie den Modus auf " +"**Subtraktion**; Die kombinierten Kugeln schneiden ein Loch in die Matratze." #: ../../docs/tutorials/3d/csg_tools.rst:185 msgid "" "Try to re-parent the ``pillow`` node to the root ``Spatial`` node; the hole " "will disappear." msgstr "" +"Versuchen Sie, den ``pillow`` Node wieder dem Wurzel-Node ``Spatial`` " +"zuzuordnen. Das Loch wird verschwinden." #: ../../docs/tutorials/3d/csg_tools.rst:188 msgid "" @@ -43428,16 +44152,22 @@ msgid "" "node is not a CSG node, the CSGCombiner nodes are the end of the operations; " "this shows the use of CSGCombiner to organize the CSG scene." msgstr "" +"Dies soll den Effekt der CSG-Verarbeitungsreihenfolge veranschaulichen. Da " +"der Wurzel-Node kein CSG-Node ist, sind die CSGCombiner-Nodes das Ende der " +"Operationen. Dies zeigt die Verwendung von CSGCombiner zum Organisieren der " +"CSG-Szene." #: ../../docs/tutorials/3d/csg_tools.rst:193 msgid "" "Undo the re-parent after observing the effect. The bed you've built should " "look like this:" -msgstr "Das fertig gebaute Bett sollte so aussehen:" +msgstr "" +"Machen Sie die vorhin gemachte Änderung wieder rückgängig, nachdem Sie den " +"Effekt beobachtet haben. Das fertig gebaute Bett sollte nun so aussehen:" #: ../../docs/tutorials/3d/csg_tools.rst:198 msgid "Create a CSGCombiner and name it ``lamp``." -msgstr "" +msgstr "Erstellen Sie einen CSGCombiner und nennen Sie ihn ``lamp``." #: ../../docs/tutorials/3d/csg_tools.rst:200 msgid "" @@ -43445,6 +44175,11 @@ msgid "" "CSGCylinder, enable the **Cone** option and make it the stand. Create " "another CSGCylinder and adjust the dimensions to use it as a pole." msgstr "" +"Eine Lampe besteht aus 3 Teilen: dem Ständer, der Stange und dem " +"Lampenschirm. Erstellen Sie einen CSGCylinder, aktivieren Sie die Option " +"**Cone** und machen Sie ihn zum Ständer. Erstellen Sie einen weiteren " +"CSGCylinder und passen Sie die Abmessungen an, um ihn als Stange zu " +"verwenden." #: ../../docs/tutorials/3d/csg_tools.rst:206 msgid "" @@ -43453,39 +44188,52 @@ msgid "" "while in **Front View** (numeric keypad 1); this shape will extrude around " "the origin and form the lampshade." msgstr "" +"Wir werden ein CSGPolygon für den Lampenschirm verwenden. Verwenden Sie den " +"**Spin**-Modus für das CSGPolygon und zeichnen Sie ein `Trapez `_ in **Vorderansicht** (Ziffernblock 1); Diese " +"Form wird um den Ursprung herum extrudiert und bildet den Lampenschirm." #: ../../docs/tutorials/3d/csg_tools.rst:217 msgid "Adjust the placement of the 3 parts to make it look like a lamp." msgstr "" +"Passen Sie die Platzierung der 3 Teile so an, dass sie wie eine Lampe " +"aussehen." #: ../../docs/tutorials/3d/csg_tools.rst:221 msgid "Create a CSGCombiner and name it ``bookshelf``." -msgstr "" +msgstr "Erstellen Sie einen CSGCombiner und nennen Sie ihn ``bookshelf``." #: ../../docs/tutorials/3d/csg_tools.rst:223 msgid "" "We will use 3 CSGBox nodes for the bookshelf. Create a CSGBox and adjust its " "dimensions; this will be the size of the bookshelf." msgstr "" +"Wir werden 3 CSGBox-Nodes für das Bücherregal verwenden. Erstellen Sie eine " +"CSGBox und passen Sie ihre Abmessungen an. Dies ist die Größe des " +"Bücherregals." #: ../../docs/tutorials/3d/csg_tools.rst:228 msgid "" "Duplicate the CSGBox and shorten the dimensions of each axis and change the " "mode to **Subtraction**." msgstr "" +"Duplizieren Sie die CSGBox, kürzen Sie die Abmessungen jeder Achse und " +"ändern Sie den Modus in **Subtraktion**." #: ../../docs/tutorials/3d/csg_tools.rst:235 msgid "" "You've almost built a shelf. Create one more CSGBox for dividing the shelf " "into two levels." msgstr "" +"Sie haben das Regal fast gebaut. Erstellen Sie eine weitere CSGBo, um das " +"Regal in zwei Ebenen zu unterteilen." #: ../../docs/tutorials/3d/csg_tools.rst:240 msgid "" "Position your furniture in your room as you like and your scene should look " "this:" msgstr "" -"Positioniere deine Möbel im Raum wie du möchtest und deine Szene sollte so " +"Positionieren Sie die Möbel im Raum wie Sie möchten und die Szene sollte so " "aussehen:" #: ../../docs/tutorials/3d/csg_tools.rst:245 @@ -43494,10 +44242,14 @@ msgid "" "tools can be used for designing all kinds of levels, such as a maze or a " "city; explore its limitations when designing your game." msgstr "" +"Sie haben mit den CSG-Tools in Godot erfolgreich einen Raum-Level als " +"Prototyp erstellt. CSG-Tools können zum Entwerfen aller Arten von Level " +"verwendet werden, z.B. eines Labyrinths oder einer Stadt. Erforschen Sie die " +"Grenzen beim Entwerfen Ihres Spiels." #: ../../docs/tutorials/3d/csg_tools.rst:250 msgid "Using prototype textures" -msgstr "" +msgstr "Verwenden von Prototyp-Texturen" #: ../../docs/tutorials/3d/csg_tools.rst:252 msgid "" @@ -43508,12 +44260,22 @@ msgid "" "restricts its usage to organic surfaces like terrain. Still, when " "prototyping, it can be used to quickly apply textures to CSG-based levels." msgstr "" +"Godots :ref:`doc_spatial_material` unterstützt *triplanare Zuordnung* mit " +"der automatisch eine Textur auf beliebige Objekte ohne Verzerrung angewendet " +"werden kann. Dies ist praktisch wenn Sie CSG verwenden, da Godot das " +"Bearbeiten von UV-Karten auf CSG-Nodes noch nicht unterstützt. Die " +"triplanare Kartierung ist relativ langsam, was ihre Verwendung normalerweise " +"auf organische Oberflächen wie Gelände beschränkt. Beim Prototyping können " +"Texturen jedoch schnell auf CSG-basierte Ebenen angewendet werden." #: ../../docs/tutorials/3d/csg_tools.rst:259 msgid "" "If you need some textures for prototyping, Kenney made a `set of CC0-" "licensed prototype textures `__." msgstr "" +"Wenn Sie einige Texturen für das Prototyping benötigen, hat Kenney eine " +"Reihe von CC0-lizenzierten Prototyp-Texturen erstellt `__." #: ../../docs/tutorials/3d/csg_tools.rst:262 msgid "There are two ways to apply a material to a CSG node:" @@ -43527,6 +44289,10 @@ msgid "" "automatically, but will make it impossible to change the material in " "individual children." msgstr "" +"Anwenden auf einen CSGCombiner-Node als Materialüberschreibung (**Geometrie> " +"Materialüberschreibung** im Inspektor). Dies wirkt sich automatisch auf die " +"Kinder aus, macht es jedoch unmöglich, das Material bei einzelnen Kindern zu " +"ändern." #: ../../docs/tutorials/3d/csg_tools.rst:268 msgid "" @@ -43534,6 +44300,10 @@ msgid "" "This way, each CSG node can have its own appearance. Subtractive CSG nodes " "will apply their material to the nodes they're \"digging\" into." msgstr "" +"Anwenden eines Materials auf einzelne Nodes (**Material** im Inspektor). Auf " +"diese Weise kann jeder CSG-Node sein eigenes Erscheinungsbild haben. " +"Subtraktive CSG-Nodes wenden ihr Material auf die Nodes an, in die sie " +"\"graben\"." #: ../../docs/tutorials/3d/csg_tools.rst:272 msgid "" @@ -43547,6 +44317,17 @@ msgid "" "Higher values in the **Scale** property will cause the texture to repeat " "more often." msgstr "" +"Um eine triplanare Zuordnung auf einen CSG-Node anzuwenden, wählen Sie sie " +"aus, gehen Sie zum Inspektor und klicken Sie auf den Text **[leer]** neben " +"**Materialüberschreibung** (oder **Material** für einzelne CSG-Nodes). " +"Wählen Sie **Neues SpatialMaterial**. Klicken Sie auf das Symbol des neu " +"erstellten Materials, um es zu bearbeiten. Entfalten Sie den Abschnitt " +"**Albedo** und laden Sie eine Textur in die Eigenschaft **Textur**. " +"Entfalten Sie nun den Abschnitt **Uv1** und überprüfen **Triplanar**. Sie " +"können den Texturversatz und die Skalierung auf jeder Achse ändern, indem " +"Sie mit den Eigenschaften **Skalieren** und **Versatz** direkt darüber " +"spielen. Höhere Werte in der Eigenschaft **Scale** führen dazu, dass sich " +"die Textur häufiger wiederholt." #: ../../docs/tutorials/3d/csg_tools.rst:281 msgid "" @@ -43556,6 +44337,12 @@ msgid "" "onto, click the dropdown arrow next to its material property then choose " "**Paste**." msgstr "" +"Sie können ein SpatialMaterial kopieren, um es über CSG-Nodes hinweg " +"wiederzuverwenden. Klicken Sie dazu im Inspektor auf den Dropdown-Pfeil " +"neben einer Materialeigenschaft und wählen Sie **Kopieren**. Um es " +"einzufügen wählen Sie den Node aus, auf den Sie das Material anwenden " +"möchten, klicken Sie auf den Dropdown-Pfeil neben seiner Materialeigenschaft " +"und wählen Sie dann **Einfügen**." #: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/index.rst:2 msgid "FPS tutorial" @@ -43694,18 +44481,18 @@ msgid "" "development **before** going through this tutorial series." msgstr "" "Obwohl diese Anleitung von Anfängern abgeschlossen werden kann, empfehlen " -"wir zuerst :ref:`doc_your_first_game` abzuschließen. Wenn du noch neu in der " -"Godot Engine oder mit Game Development allgemein bist, wird dringlichst " -"empfohlen die eben genannte Anleitung **zuerst** durchzulesen." +"wir zuerst :ref:`doc_your_first_game` abzuschließen. Wenn Sie noch neu in " +"der Godot Engine oder mit Spiele-Entwicklung allgemein sind, wird " +"dringlichst empfohlen die eben genannte Anleitung **zuerst** durchzulesen." #: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_one.rst:43 msgid "" "Remember: Making 3D games is much harder than making 2D games. If you do not " "know how to make 2D games, you will likely struggle making 3D games." msgstr "" -"Beachte: Erstellen von 3D Spielen ist viel schwieriger als 2D Spiele. Wenn " -"du nicht weißt wie man 2D Spiele machst wirst du mit 3D wahrscheinlich " -"Probleme haben." +"Beachten Sie: Das Erstellen von 3D Spielen ist viel schwieriger als 2D " +"Spiele. Wenn Sie nicht wissen wie man 2D Spiele erzeugt, werden Sie mit 3D " +"wahrscheinlich Probleme haben." #: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_one.rst:46 msgid "" @@ -43713,16 +44500,16 @@ msgid "" "basic programming experience in GDScript, and basic experience in game " "development." msgstr "" -"Diese Anleitung erwartet das du bereits Erfahrung mit dem Godot Editor, " -"programmieren mit GDScript und grundsätzliche Game Development Erfahrung " -"hast." +"Diese Anleitung erwartet das Sie bereits Erfahrung mit dem Godot Editor, " +"programmieren mit GDScript und grundsätzliche Erfahrung in Spiele-" +"Entwicklung haben." #: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_one.rst:49 msgid "" "You can find the start assets for this tutorial here: :download:" "`Godot_FPS_Starter.zip `" msgstr "" -"Du kannst die Inhalte für den Start dieser Anleitung hier herunterladen: :" +"Sie können die Inhalte für den Start dieser Anleitung hier herunterladen: :" "download:`Godot_FPS_Starter.zip `" #: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_one.rst:51 @@ -43791,7 +44578,7 @@ msgid "" "can move around the game environment, sprint, look around with a mouse based " "first person camera, jump into the air, and turn a flash light on and off." msgstr "" -"Am Ende des Abschnitts wirst Du einen funktionierenden First-Person-" +"Am Ende des Abschnitts werden Sie einen funktionierenden First-Person-" "Charakter haben, der sich durch die Spielumgebung bewegen, sprinten, " "springen, mausgesteuert mit einer First-Person-Kamera umherschauen sowie " "eine Taschenlampe ein- und ausschalten kann." @@ -43799,7 +44586,7 @@ msgstr "" #: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_one.rst:78 #: ../../docs/tutorials/vr/vr_starter_tutorial/vr_starter_tutorial_part_one.rst:62 msgid "Getting everything ready" -msgstr "" +msgstr "Alles fertig machen" #: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_one.rst:80 msgid "Launch Godot and open up the project included in the starter assets." @@ -43961,6 +44748,7 @@ msgstr "``GRAVITY``: wie stark die Gravitation nach unten zieht." #: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_one.rst:396 msgid "``vel``: Our :ref:`KinematicBody `'s velocity." msgstr "" +"``vel``: Die Geschwindigkeit des :ref:`KinematicBody `." #: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_one.rst:397 msgid "" @@ -44097,7 +44885,7 @@ msgstr "" #: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_one.rst:447 msgid "Let's look at ``process_input`` next:" -msgstr "" +msgstr "Lassen Sie uns ``process_input`` als nächstes ansehen:" #: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_one.rst:449 msgid "First we set ``dir`` to an empty :ref:`Vector3 `." @@ -44264,7 +45052,7 @@ msgstr "" #: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_one.rst:580 msgid "Okay, back to ``process_input``:" -msgstr "" +msgstr "Okay, zurück zu ``process_input``:" #: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_one.rst:582 msgid "" @@ -44510,7 +45298,7 @@ msgstr "" #: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_one.rst:689 msgid "Giving the player a flash light and the option to sprint" -msgstr "" +msgstr "Dem Spieler ein Taschenlampe geben und die Möglichkeit zum Sprinten" #: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_one.rst:691 msgid "" @@ -44635,7 +45423,7 @@ msgid "" "Whew! That was a lot of work. Now you have a fully working first person " "character!" msgstr "" -"Uff! Das war viel Arbeit. Jetzt hast du einen voll funktionsfähigen Ego-" +"Uff! Das war viel Arbeit. Jetzt haben Sie einen voll funktionsfähigen Ego-" "Charakter!" #: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_one.rst:843 @@ -44682,7 +45470,7 @@ msgid "" "`Godot_FPS_Part_1.zip `" msgstr "" "Sie können das fertige Projekt für diesen Teil hier herunterladen: :" -"download: `Godot_FPS_Part_1.zip `" +"download: `Godot_FPS_Part_1.zip `" #: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_two.rst:4 msgid "Part 2" @@ -44742,7 +45530,7 @@ msgstr "" #: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_two.rst:30 msgid "Add the following code to ``AnimationPlayer_Manager.gd``:" -msgstr "" +msgstr "Fügen Sie den folgenden Code ``AnimationPlayer_Manager.gd`` hinzu:" #: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_two.rst:152 msgid "Lets go over what this script is doing:" @@ -45456,6 +46244,7 @@ msgstr "``KILL_TIMER``: Wie lange die Kugel fliegt, ohne etwas zu treffen." #: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_two.rst:482 msgid "``timer``: A float for tracking how long the bullet has been alive." msgstr "" +"``timer``: Ein Fließkommazahl um zu verfolgen, wie lange die Kugel noch lebt." #: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_two.rst:483 msgid "" @@ -45650,7 +46439,7 @@ msgstr "" #: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_two.rst:589 msgid "Creating the first weapon" -msgstr "" +msgstr "Die erste Waffe erstellen" #: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_two.rst:591 msgid "Lets write the code for each of our weapons, starting with the pistol." @@ -45665,7 +46454,7 @@ msgstr "" #: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_two.rst:595 msgid "Add the following code to ``Weapon_Pistol.gd``:" -msgstr "" +msgstr "Fügen Sie den folgenden Code ``Weapon_Pistol.gd`` hinzu:" #: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_two.rst:646 msgid "Let's go over how the script works." @@ -45756,7 +46545,7 @@ msgstr "" #: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_two.rst:683 msgid "Next let's look at ``fire_weapon``:" -msgstr "" +msgstr "Als nächstes sehen wir uns ``fire_weapon`` an:" #: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_two.rst:685 msgid "The first thing we do is instance the bullet scene we made earlier." @@ -45824,7 +46613,7 @@ msgstr "" #: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_two.rst:708 msgid "Now let's look at ``equip_weapon``:" -msgstr "" +msgstr "Als nächstes sehen wir uns ``equip_weapon`` an:" #: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_two.rst:710 msgid "" @@ -45864,7 +46653,7 @@ msgstr "" #: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_two.rst:727 msgid "Finally, let's look at ``unequip_weapon``:" -msgstr "" +msgstr "Zum Schluss sehen wir uns ``unequip_weapon`` an:" #: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_two.rst:729 msgid "" @@ -45907,7 +46696,7 @@ msgstr "" #: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_two.rst:744 msgid "Creating the other two weapons" -msgstr "" +msgstr "Die anderen beiden Waffen erzeugen" #: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_two.rst:746 msgid "" @@ -46068,12 +46857,16 @@ msgid "" "``WEAPON_NUMBER_TO_NAME``: A dictionary allowing us to convert from a " "weapon's number to its name. We'll use this for changing weapons." msgstr "" +"``WEAPON_NUMBER_TO_NAME``: Ein Wörterbuch mit dem wir die Nummer einer Waffe " +"in ihren Namen umwandeln können. Wir werden dies zum Waffenwechsel verwenden." #: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_two.rst:921 msgid "" "``WEAPON_NAME_TO_NUMBER``: A dictionary allowing us to convert from a " "weapon's name to its number. We'll use this for changing weapons." msgstr "" +"``WEAPON_NAME_TO_NUMBER``: Ein Wörterbuch mit dem wir den Namen einer Waffe " +"in ihre Nummer umwandeln können. Wir werden dies zum Waffenwechsel verwenden." #: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_two.rst:922 msgid "" @@ -46092,6 +46885,8 @@ msgid "" "``health``: How much health our player has. In this part of the tutorial we " "will not be using it." msgstr "" +"``health``: Wie viel Gesundheit hat unser Spieler? In diesem Teil der " +"Anleitung werden wir es nicht verwenden." #: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_two.rst:925 msgid "" @@ -46168,7 +46963,7 @@ msgstr "" #: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_two.rst:996 msgid "Now we will call ``process_changing_weapons``." -msgstr "" +msgstr "Jetzt rufen wir ``process_changing_weapons`` auf." #: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_two.rst:1000 msgid "" @@ -46251,7 +47046,7 @@ msgstr "Füge den folgenden Code hinzu:" #: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:535 #: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_four.rst:290 msgid "Let's go over what's happening here:" -msgstr "" +msgstr "Lassen Sie uns durchgehen was hier passiert:" #: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_two.rst:1109 msgid "" @@ -46376,7 +47171,7 @@ msgstr "" #: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_two.rst:1170 msgid "Creating some test subjects" -msgstr "" +msgstr "Erstellen einiger Testpersonen" #: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_two.rst:1172 msgid "" @@ -46750,7 +47545,7 @@ msgstr "" #: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:187 msgid "Adding reloading to the weapons" -msgstr "" +msgstr "Nachladen den Waffen hinzufügen" #: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:189 msgid "" @@ -47282,7 +48077,7 @@ msgstr "" #: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:626 msgid "Open up ``Weapon_Pistol.gd``." -msgstr "" +msgstr "öffnen Sie ``Weapon_Pistol.gd``." #: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_three.rst:628 msgid "" @@ -47511,7 +48306,7 @@ msgid "" "``input_movement_vector = input_movement_vector.normalized()``:" msgstr "" "Fügen Sie in ``process_input`` den folgenden Code direkt vor " -"``input_movement_vector = input_movement_vector.normalized () `` hinzu:" +"``input_movement_vector = input_movement_vector.normalized() `` hinzu:" #: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_four.rst:113 msgid "Let's go over what we're doing." @@ -47939,7 +48734,7 @@ msgstr "" #: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_four.rst:438 msgid "Next let's look at ``kit_size_change``." -msgstr "" +msgstr "Als nächstes sehen wir uns ``kit_size_change`` an." #: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_four.rst:440 msgid "The first thing we do is check to see if ``is_ready`` is ``true``." @@ -47969,7 +48764,7 @@ msgstr "" #: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_four.rst:451 msgid "Now let's look at ``kit_size_change_values``." -msgstr "" +msgstr "Lassen Sie uns jetzt ``kit_size_change_values`` anschauen." #: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_four.rst:453 msgid "" @@ -48187,11 +48982,11 @@ msgid "" "`RigidBody ` would be more hassle than it's worth since all " "it has to do is stay still." msgstr "" -"Beachte zunächst, dass wir kein :ref:`RigidBody ` Node, " -"sondern ein :ref:`StaticBody ` Node verwenden. Der Grund " -"dafür ist, dass unsere nicht gebrochenen Ziele sich nirgendwo bewegen " +"Beachten Sie zunächst, dass wir kein :ref:`RigidBody ` " +"Node, sondern ein :ref:`StaticBody ` Node verwenden. Der " +"Grund dafür ist, dass unsere nicht gebrochenen Ziele sich nirgendwo bewegen " "werden; die Verwendung eines :ref:`RigidBody ` wäre mehr " -"Aufwand, als es wert ist, da er nur stillstehen muss." +"Aufwand als es wert ist, da er nur stillstehen muss." #: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_four.rst:623 msgid "" @@ -48210,7 +49005,8 @@ msgid "" msgstr "" "Die andere Sache, die es zu beachten gilt, ist, dass wir ein Node namens " "``Broken_Target_Holder`` haben. Dieses Node wird eine gespawnte/instanzierte " -"Szene namens ``Broken_Target.tscn`` enthalten. Öffne ``Broken_Target.tscn``." +"Szene namens ``Broken_Target.tscn`` enthalten. Öffnen Sie ``Broken_Target." +"tscn``." #: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_four.rst:628 #, fuzzy @@ -48229,14 +49025,13 @@ msgstr "" "instanziert wurde." #: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_four.rst:632 -#, fuzzy msgid "" "While you still have ``Broken_Target.tscn`` open, attach " "``RigidBody_hit_test.gd`` to all of the :ref:`RigidBody ` " "nodes. This will make it so the player can shoot at the broken pieces and " "they will react to the bullets." msgstr "" -"Solange du noch ``Broken_Target.tscn`` geöffnet hast, hänge " +"Solange Sie noch ``Broken_Target.tscn`` geöffnet haben, hängen Sie " "``RigidBody_hit_test.gd`` an alle :ref:`RigidBody ` Nodes " "an. Dadurch wird erreicht, dass der Spieler auf die zerbrochenen Stücke " "schießen kann und diese auf die Kugeln reagieren." @@ -48247,8 +49042,8 @@ msgid "" "`StaticBody ` node and create a new script called ``Target." "gd``." msgstr "" -"In Ordnung, wechseln nun zurück zu ``Target.tscn``, wähle das Node " -"``Target`` :ref:`StaticBody ` aus und erstelle ein neues " +"In Ordnung, wechseln Sie nun zurück zu ``Target.tscn``, wählen den Node " +"``Target`` :ref:`StaticBody ` aus und erstellen ein neues " "Skript mit dem Namen ``Target.gd``." #: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_four.rst:637 @@ -48337,7 +49132,6 @@ msgid "Let's look at ``_ready``." msgstr "Schauen wir uns ``_ready`` an." #: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_four.rst:713 -#, fuzzy msgid "" "The first thing we do is get the broken target holder and assign it to " "``broken_target_holder``. Notice how we're using ``get_parent().get_node()`` " @@ -48345,9 +49139,9 @@ msgid "" "change ``get_parent().get_node()`` to ``$\"../Broken_Target_Holder\"``." msgstr "" "Das Erste, was wir tun, ist, das zerbrochene Ziel zu holen und ihn dem " -"``broken_target_holder`` zuzuordnen. Beachte, wie wir hier ``get_parent()." -"get_node()`` anstelle von ``$`` benutzen. Wenn du ``$``` benutzen wollen " -"würdest, müsstest du ``get_parent().get_node()`` in ``$\"../" +"``broken_target_holder`` zuzuordnen. Beachten Sie, wie wir hier " +"``get_parent().get_node()`` anstelle von ``$`` benutzen. Wenn Sie ``$``` " +"benutzen wollen, müssten Sie ``get_parent().get_node()`` in ``$\"../" "Broken_Target_Holder\"`` ändern." #: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_four.rst:716 @@ -48496,7 +49290,6 @@ msgstr "" "lassen. Dazu iterieren wir über alle Kinder in ``clone``." #: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_four.rst:758 -#, fuzzy msgid "" "For each child, we first check to see if it's a :ref:`RigidBody " "` node. If it is, we then calculate the center position of " @@ -48505,13 +49298,13 @@ msgid "" "we push the child from the calculated center, in the direction away from the " "center, using the damage of the bullet as the force." msgstr "" -"Für jedes Kind prüfen wir zunächst, ob es sich um ein :ref:`RigidBody " +"Für jeden Unter-Node prüfen wir zunächst, ob es sich um ein :ref:`RigidBody " "` Node handelt. Wenn dies der Fall ist, berechnen wir dann " -"die Mittelposition des Ziels relativ zum Kind. Dann finden wir heraus, in " -"welcher Richtung das Kind relativ zum Zentrum liegt. Unter Verwendung dieser " -"berechneten Variablen schieben wir das Kind vom berechneten Zentrum in die " -"Richtung weg vom Zentrum, wobei wir die Schaden des Geschosses als Kraft " -"verwenden." +"die Mittelposition des Ziels relativ zum untergeordneten Node. Dann finden " +"wir heraus, in welche Richtung dieser untergeordnete Node relativ zum " +"Zentrum liegt. Unter Verwendung dieser berechneten Variablen schieben wir " +"den Unter-Node vom berechneten Zentrum in die Richtung weg vom Zentrum, " +"wobei wir den Schaden des Geschosses als Kraft verwenden." #: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_four.rst:762 msgid "" @@ -48520,11 +49313,10 @@ msgid "" "your targets to shatter." msgstr "" "Wir multiplizieren den Schaden mit ``12``, damit er eine dramatischere " -"Wirkung hat. Du kannst dies auf einen höheren oder niedrigeren Wert ändern, " -"je nachdem, wie explosiv du deine Ziele zerschlagen willst." +"Wirkung hat. Sie können dies auf einen höheren oder niedrigeren Wert ändern, " +"je nachdem, wie explosiv Sie Ihre Ziele zerschlagen wollen." #: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_four.rst:765 -#, fuzzy msgid "" "Next, we set the target's respawn timer. We set the timer to " "``TARGET_RESPAWN_TIME``, so it takes ``TARGET_RESPAWN_TIME`` in seconds " @@ -48548,9 +49340,9 @@ msgid "" "in the editor! Otherwise the targets will not be destroyed and you will get " "an error!" msgstr "" -"Stelle sicher, dass der exportierte ``destroyed_target`` Wert für ``Target." -"tscn`` im Editor gesetzt ist! Andernfalls werden die Ziele nicht zerstört " -"und du erhälst einen Fehler!" +"Stellen Sie sicher, dass der exportierte ``destroyed_target`` Wert für " +"``Target.tscn`` im Editor gesetzt ist! Andernfalls werden die Ziele nicht " +"zerstört und Sie erhalten einen Fehler!" #: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_four.rst:774 msgid "" @@ -48559,8 +49351,8 @@ msgid "" "they've taken enough damage. After a little while, they'll respawn into a " "whole target again." msgstr "" -"Wenn das erledigt ist, platziere einige ``Target.tscn`` Instanzen in einer/" -"beiden/allen Leveln. Du solltest feststellen, dass sie in fünf Teile " +"Wenn das erledigt ist, platzieren Sie einige ``Target.tscn`` Instanzen in " +"einer/beiden/allen Leveln. Sie sollten feststellen, dass sie in fünf Teile " "explodieren, nachdem sie genug Schaden genommen haben. Nach einer Weile " "werden sie wieder zu einem ganzen Ziel zusammengesetzt." @@ -48588,7 +49380,7 @@ msgid "" "You can download the finished project for this part here: :download:" "`Godot_FPS_Part_4.zip `" msgstr "" -"Du kannst das fertige Projekt für diesen Teil hier herunterladen: :download:" +"Sie können das fertige Projekt für diesen Teil hier herunterladen: :download:" "`Godot_FPS_Teil_4.zip `" #: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_five.rst:4 @@ -48609,10 +49401,10 @@ msgid "" "moving on to this part of the tutorial. The finished project from :ref:" "`doc_fps_tutorial_part_four` will be the starting project for part 5" msgstr "" -"Es wird davon ausgegangen, dass du :ref:`doc_fps_tutorial_part_four` " -"beendest hast, bevor du mit diesem Teil der Anleitung fortfährst. Das " +"Es wird davon ausgegangen, dass Sie :ref:`doc_fps_tutorial_part_four` " +"beendet haben, bevor Sie mit diesem Teil der Anleitung fortfahren. Das " "fertige Projekt aus :ref:`doc_fps_tutorial_part_four` wird das Startprojekt " -"für Teil 5 sein" +"für Teil 5 sein." #: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_five.rst:19 msgid "Adding grenades" @@ -48623,8 +49415,8 @@ msgid "" "Firstly, let's give the player some grenades to play with. Open up ``Grenade." "tscn``." msgstr "" -"Zuerst geben wir dem Spieler ein paar Granaten zum Spielen. Öffne ``Grenade." -"tscn``." +"Zuerst geben wir dem Spieler ein paar Granaten zum Spielen. Öffnen Sie " +"``Grenade.tscn``." #: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_five.rst:23 msgid "" @@ -48648,7 +49440,6 @@ msgstr "" "ref:``Area ` Node, der den Sprengradius der Granate darstellt." #: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_five.rst:28 -#, fuzzy msgid "" "Finally, the last thing to note is ``Explosion``. This is the :ref:" "`Particles ` node that will emit an explosion effect when " @@ -48657,12 +49448,12 @@ msgid "" "also emitted using world coordinates instead of local coordinates, so we " "have ``Local Coords`` unchecked as well." msgstr "" -"Schließlich ist als letztes die ``Explosion`` zu erwähnen. Dies ist das :ref:" -"`Particles ` Node, das einen Explosionseffekt emittiert, " -"wenn die Granate explodiert. Eine Sache, die man hier erwähnen sollte, ist, " +"Schließlich ist als letztes die ``Explosion`` zu erwähnen. Dies ist der :ref:" +"`Partikel `-Node, der einen Explosionseffekt emittiert, " +"wenn die Granate explodiert. Eine Sache die man hier erwähnen sollte ist, " "dass wir ``One shot`` aktiviert haben. Damit emittieren wir alle Partikel " "auf einmal. Die Partikel werden auch unter Verwendung von Weltkoordinaten " -"anstelle von lokalen Koordinaten emittiert, Dadurch haben wir die ``Local " +"anstelle von lokalen Koordinaten emittiert, daher haben wir die ``Local " "Coords`` nicht angekreuzt." #: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_five.rst:32 @@ -48670,18 +49461,18 @@ msgid "" "If you want, you can see how the particles are set up by looking through the " "particle's ``Process Material`` and ``Draw Passes``." msgstr "" -"Wenn du willst kannst du dir anschauen, wie die Partikel aufgebaut sind, " -"indem du durch die ``Process Material`` und ``Draw Passes`` des Partikels " -"schaust." +"Wenn Sie wollen können Sie sich anschauen, wie die Partikel aufgebaut sind, " +"indem Sie durch die ``Process Material`` und ``Draw Passes`` des Partikels " +"schauen." #: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_five.rst:34 msgid "" "Let's write the code needed for the grenade. Select ``Grenade`` and make a " "new script called ``Grenade.gd``. Add the following:" msgstr "" -"Lass uns den für die Granate benötigten Code schreiben. Wähle ``Grenade`` " -"aus und erstelle ein neues Skript namens ``Grenade.gd``. Füge das Folgende " -"hinzu:" +"Lassen Sie uns den für die Granate benötigten Code schreiben. Wählen Sie " +"``Grenade`` aus und erstellen ein neues Skript namens ``Grenade.gd``. Fügen " +"Sie das Folgende hinzu:" #: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_five.rst:90 msgid "Let's go over what's happening, starting with the class variables:" @@ -48813,7 +49604,7 @@ msgstr "" #: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_five.rst:123 msgid "Now let's look at ``_process``." -msgstr "" +msgstr "Lassen Sie uns jetzt ``_process`` anschauen." #: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_five.rst:125 msgid "" @@ -48920,6 +49711,7 @@ msgstr "" msgid "" "``player_body``: The player's :ref:`KinematicBody `." msgstr "" +"``player_body``: Der :ref:`KinematicBody ` des Spielers." #: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_five.rst:252 msgid "" @@ -49022,7 +49814,7 @@ msgstr "" #: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_five.rst:299 msgid "Adding grenades to the player" -msgstr "" +msgstr "Dem Spieler Granaten hinzufügen" #: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_five.rst:301 msgid "" @@ -49138,6 +49930,9 @@ msgid "" "Now the player can use both types of grenades, but there are still a few " "things we should probably add before we move on to adding the other things." msgstr "" +"Jetzt kann der Spieler beide Arten von Granaten verwenden, aber es gibt noch " +"einige Dinge, die wir wahrscheinlich hinzufügen sollten, bevor wir mit dem " +"Hinzufügen der anderen Sachen fortfahren." #: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_five.rst:381 msgid "" @@ -49541,6 +50336,8 @@ msgid "" "``flash_timer``: A variable for tracking how long the muzzle flash meshes " "have been visible." msgstr "" +"``flash_timer``: Eine Variable zum Verfolgen wie lange die Meshes der " +"Mündungsblitze sichtbar waren." #: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_five.rst:792 msgid "``FIRE_TIME``: The amount of time (in seconds) needed to fire a bullet." @@ -49665,7 +50462,7 @@ msgstr "" #: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_five.rst:816 msgid "Let's go through ``_ready`` next." -msgstr "" +msgstr "Lassen Sie uns als nächstes ``_ready`` durchgehen." #: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_five.rst:818 msgid "" @@ -49706,7 +50503,7 @@ msgstr "" #: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_five.rst:833 msgid "Now let's go through ``_physics_process``." -msgstr "" +msgstr "Lassen Sie uns nun ``_physics_process`` durchgehen." #: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_five.rst:835 msgid "" @@ -49769,7 +50566,7 @@ msgstr "" #: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_five.rst:861 msgid "Next let's go through ``fire_bullet``." -msgstr "" +msgstr "Lassen Sie uns als nächstes ``fire_bullet`` durchgehen." #: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_five.rst:863 msgid "Firstly, we check whether the turret is using a raycast." @@ -49848,7 +50645,7 @@ msgstr "" #: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_five.rst:898 msgid "Now let's look at ``body_exited_vision``." -msgstr "" +msgstr "Schauen wir uns nun ``body_exited_vision`` an." #: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_five.rst:900 msgid "" @@ -50174,7 +50971,7 @@ msgstr "" #: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_six.rst:190 msgid "Making the ``Globals`` singleton" -msgstr "" +msgstr "Den ``Globals`` Singleton erzeugen" #: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_six.rst:192 msgid "" @@ -50350,7 +51147,7 @@ msgstr "" #: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_six.rst:289 msgid "to this instead:" -msgstr "" +msgstr "dazu stattdessen:" #: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_six.rst:296 msgid "" @@ -50378,6 +51175,8 @@ msgstr "" msgid "" "``debug_display``: A variable to hold the debug display when/if there is one." msgstr "" +"``debug_display``: Eine Variable die die Debug-Anzeige enthält falls " +"vorhanden." #: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_six.rst:318 msgid "" @@ -50469,7 +51268,7 @@ msgstr "" #: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_six.rst:378 msgid "Open up ``Pause_Popup.tscn``." -msgstr "" +msgstr "öffnen Sie ``Pause_Popup.tscn``." #: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_six.rst:380 msgid "" @@ -50611,7 +51410,7 @@ msgstr "" #: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_six.rst:490 msgid "Instead of:" -msgstr "" +msgstr "Anstelle von:" #: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_six.rst:501 msgid "You will leave only:" @@ -50639,7 +51438,7 @@ msgstr "" #: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_six.rst:519 msgid "Starting the respawn system" -msgstr "" +msgstr "Respawn-System starten" #: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_six.rst:521 msgid "" @@ -50851,7 +51650,7 @@ msgstr "" #: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_six.rst:700 msgid "Finishing the respawn system" -msgstr "" +msgstr "Beenden des Respawn-Systems" #: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_six.rst:702 msgid "" @@ -50980,7 +51779,7 @@ msgstr "" #: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_six.rst:811 msgid "Writing a sound system we can use anywhere" -msgstr "" +msgstr "Schreiben eines Soundsystems, das wir überall verwenden können" #: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_six.rst:813 msgid "" @@ -51107,15 +51906,15 @@ msgstr "" #: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_six.rst:918 msgid "gun_revolver_pistol_shot_04," -msgstr "" +msgstr "gun_revolver_pistol_shot_04," #: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_six.rst:919 msgid "gun_semi_auto_rifle_cock_02," -msgstr "" +msgstr "gun_semi_auto_rifle_cock_02," #: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_six.rst:920 msgid "gun_submachine_auto_shot_00_automatic_preview_01" -msgstr "" +msgstr "gun_submachine_auto_shot_00_automatic_preview_01" #: ../../docs/tutorials/3d/fps_tutorial/part_six.rst:924 msgid "" @@ -51729,11 +52528,11 @@ msgstr "" #: ../../docs/tutorials/3d/vertex_animation/controlling_thousands_of_fish.rst:21 msgid "Set the ``shader_type`` to ``particles``." -msgstr "" +msgstr "Setzen Sie den ``shader_type`` auf ``particles``." #: ../../docs/tutorials/3d/vertex_animation/controlling_thousands_of_fish.rst:27 msgid "Then add the following two functions:" -msgstr "Anschließend fügst Du die folgenden beiden Funktionen hinzu:" +msgstr "Anschließend fügen Sie die folgenden beiden Funktionen hinzu:" #: ../../docs/tutorials/3d/vertex_animation/controlling_thousands_of_fish.rst:51 msgid "" @@ -52637,7 +53436,7 @@ msgstr "" "In jeder Anwendung oder jedem Spiel verzögert sich die Ton- und " "Musikwiedergabe geringfügig. Bei Spielen ist diese Verzögerung oft so " "gering, dass sie vernachlässigbar ist. Soundeffekte werden einige " -"Millisekunden nach dem Aufrufen einer play () Funktion ausgegeben. Für Musik " +"Millisekunden nach dem Aufrufen einer play() Funktion ausgegeben. Für Musik " "spielt dies keine Rolle, da sie in den meisten Spielen nicht mit dem " "Gameplay interagiert." @@ -52751,7 +53550,7 @@ msgid "" "will begin playing in the speakers during *_process()*:" msgstr "" "Wenn Sie diese beiden hinzufügen, können Sie fast genau erraten, wann " -"während *_process ()* Ton oder Musik in den Lautsprechern abgespielt werden:" +"während *_process()* Ton oder Musik in den Lautsprechern abgespielt werden:" #: ../../docs/tutorials/audio/sync_with_audio.rst:60 msgid "" @@ -52787,7 +53586,7 @@ msgid "" "Added to this, the value will be out of sync with the speakers too because " "of the previously mentioned reasons." msgstr "" -"Verwende :ref:`AudioStreamPlayer.get_playback_position () " +"Verwende :ref:`AudioStreamPlayer.get_playback_position() " "` um die aktuelle " "Position des Songs zu erhalten, bei der das Lied ideal klingt. Dies ist aber " "nicht so nützlich wie es sich anhört. Dieser Wert wird in Blöcken erhöht " @@ -52807,8 +53606,8 @@ msgid "" "Adding the return value from this function to *get_playback_position()* " "increases precision:" msgstr "" -"Das Hinzufügen des Rückgabewerts dieser Funktion zu *get_playback_position " -"()* erhöht die Genauigkeit:" +"Das Hinzufügen des Rückgabewerts dieser Funktion zu " +"*get_playback_position()* erhöht die Genauigkeit:" #: ../../docs/tutorials/audio/sync_with_audio.rst:79 msgid "" @@ -53121,7 +53920,7 @@ msgid "" msgstr "" "Um diese Ungenauigkeit zu vermeiden, sollte jeder Code, der auf die " "Eigenschaften eines Körpers zugreifen muss, in der Funktion :ref:`Node." -"_physics_process () ` ausgeführt werden, " +"_physics_process() ` ausgeführt werden, " "der vor jedem Physikschritt mit einer konstanten Bildrate (standardmäßig 60 " "mal pro Sekunde) aufgerufen wird. Dieser Methode wird ein ``delta``-" "Parameter übergeben, bei dem es sich um eine Gleitkommazahl handelt, die der " @@ -53476,8 +54275,8 @@ msgstr "" "Geschwindigkeit oder anderer physikalischer Eigenschaften eines starren " "Körpers kann zu unerwartetem Verhalten führen. Wenn Sie eine der " "physikbezogenen Eigenschaften ändern müssen, sollten Sie :ref:" -"`_integrate_forces () ` anstelle " -"von ``_physics_process ()`` verwenden. In dieser Funktion haben Sie Zugriff " +"`_integrate_forces() ` anstelle " +"von ``_physics_process()`` verwenden. In dieser Funktion haben Sie Zugriff " "auf :ref:`Physics2DDirectBodyState ` des " "Körpers, wodurch Eigenschaften sicher geändert und mit der Physik-Engine " "synchronisiert werden können." @@ -53506,10 +54305,10 @@ msgid "" "ref:`can_sleep ` property. Be aware " "that this can have a negative effect on performance." msgstr "" -"Wenn ein starrer Körper schlafen geht, wird die Funktion ``_integrate_forces " -"()`` nicht aufgerufen. Um dieses Verhalten zu überschreiben, müssen Sie den " -"Körper wach halten, indem Sie eine Kollision erstellen, eine Kraft auf ihn " -"ausüben oder die Eigenschaft :ref:`can_sleep " +"Wenn ein starrer Körper schlafen geht, wird die Funktion " +"``_integrate_forces()`` nicht aufgerufen. Um dieses Verhalten zu " +"überschreiben, müssen Sie den Körper wach halten, indem Sie eine Kollision " +"erstellen, eine Kraft auf ihn ausüben oder die Eigenschaft :ref:`can_sleep " "` deaktivieren. Beachten Sie, dass " "sich dies negativ auf die Leistung auswirken kann." @@ -53534,7 +54333,7 @@ msgstr "" "Eigenschaft :ref:`contact_reported " "` auf einen Wert ungleich " "Null. Die Kontakte erhält man dann über :ref:`Physics2DDirectBodyState." -"get_contact_count () " +"get_contact_count() " "` und verwandte " "Funktionen." @@ -53609,7 +54408,7 @@ msgid "" "information about the collision and the colliding body. You can use this " "information to determine the response." msgstr "" -"Bei Verwendung von ``move_and_collide ()`` gibt die :ref:" +"Bei Verwendung von ``move_and_collide()`` gibt die :ref:" "`KinematicCollision2D ` Funktion ein Objekt " "zurück, das Informationen über die Kollision und den kollidierenden Körper " "enthält. Sie können diese Informationen verwenden, um die Antwort zu " @@ -53651,9 +54450,9 @@ msgid "" "``move_and_slide()`` automatically includes the timestep in its calculation, " "so you should **not** multiply the velocity vector by ``delta``." msgstr "" -"``move_and_slide ()`` bezieht automatisch den Zeitschritt in seine " -"Berechnung ein, daher sollten Sie den Geschwindigkeitsvektor **nicht** mit " -"``delta`` multiplizieren." +"``move_and_slide()`` bezieht automatisch den Zeitschritt in seine Berechnung " +"ein, daher sollten Sie den Geschwindigkeitsvektor **nicht** mit ``delta`` " +"multiplizieren." #: ../../docs/tutorials/physics/physics_introduction.rst:427 msgid "" @@ -53734,13 +54533,13 @@ msgstr "" "Wenn Sie einen starren Körper nur einmal platzieren müssen, um " "beispielsweise seine ursprüngliche Position festzulegen, können Sie die vom :" "ref:`Spatial ` Node bereitgestellten Methoden verwenden, z.B. " -"``set_global_transform ()`` oder ``look_at ()``. Diese Methoden können " -"jedoch nicht in jedem Frame aufgerufen werden, oder die Physik-Engine kann " -"den Zustand des Körpers nicht korrekt simulieren. Stellen Sie sich als " -"Beispiel einen starren Körper vor den Sie drehen möchten, damit er auf ein " -"anderes Objekt zeigt. Ein häufiger Fehler bei der Implementierung dieser Art " -"von Verhalten ist die Verwendung von ``look_at()`` für jeden Frame, wodurch " -"die Physiksimulation unterbrochen wird. Im Folgenden wird gezeigt, wie dies " +"``set_global_transform()`` oder ``look_at()``. Diese Methoden können jedoch " +"nicht in jedem Frame aufgerufen werden, oder die Physik-Engine kann den " +"Zustand des Körpers nicht korrekt simulieren. Stellen Sie sich als Beispiel " +"einen starren Körper vor den Sie drehen möchten, damit er auf ein anderes " +"Objekt zeigt. Ein häufiger Fehler bei der Implementierung dieser Art von " +"Verhalten ist die Verwendung von ``look_at()`` für jeden Frame, wodurch die " +"Physiksimulation unterbrochen wird. Im Folgenden wird gezeigt, wie dies " "korrekt implementiert wird." #: ../../docs/tutorials/physics/rigid_body.rst:22 @@ -53754,9 +54553,9 @@ msgstr "" "Die Tatsache, dass Sie die Methoden ``set_global_transform()`` oder " "``look_at()`` nicht verwenden können, bedeutet nicht, dass Sie nicht die " "vollständige Kontrolle über einen starren Körper haben können, stattdessen " -"können Sie hierfür ``_integrate_forces ()`` nutzen. Bei dieser Methode " -"können Sie *Kräfte* hinzufügen, *Impulse* anwenden oder die " -"*Geschwindigkeit* einstellen, um jede gewünschte Bewegung zu erzielen." +"können Sie hierfür ``_integrate_forces()`` nutzen. Bei dieser Methode können " +"Sie *Kräfte* hinzufügen, *Impulse* anwenden oder die *Geschwindigkeit* " +"einstellen, um jede gewünschte Bewegung zu erzielen." #: ../../docs/tutorials/physics/rigid_body.rst:25 msgid "The \"look at\" method" @@ -53768,9 +54567,9 @@ msgid "" "used each frame to follow a target. Here is a custom ``look_at()`` method " "that will work reliably with rigid bodies:" msgstr "" -"Wie oben beschrieben, kann die Verwendung der ``look_at () ``-Methode des " +"Wie oben beschrieben, kann die Verwendung der ``look_at() ``-Methode des " "Spatial Nodes nicht für jeden Frame verwendet werden, um einem Ziel zu " -"folgen. Hier ist eine benutzerdefinierte ``look_at () ``-Methode, die " +"folgen. Hier ist eine benutzerdefinierte ``look_at() ``-Methode, die " "zuverlässig mit starren Körpern funktioniert:" #: ../../docs/tutorials/physics/rigid_body.rst:69 @@ -54192,7 +54991,7 @@ msgid "" "You should only do Kinematic body movement in the ``_physics_process()`` " "callback." msgstr "" -"Sie sollten kinematische Körperbewegungen nur in der ``_physics_process ()`` " +"Sie sollten kinematische Körperbewegungen nur in der ``_physics_process()`` " "Funktion ausführen." #: ../../docs/tutorials/physics/using_kinematic_body_2d.rst:43 @@ -54243,7 +55042,7 @@ msgid "" "response in the common case where you want one body to slide along the " "other. It is especially useful in platformers or top-down games, for example." msgstr "" -"Die Methode ``move_and_slide ()`` soll die Kollisionantwort in dem " +"Die Methode ``move_and_slide()`` soll die Kollisionantwort in dem " "allgemeinen Fall vereinfachen, in dem ein Körper entlang des anderen gleiten " "soll. Es ist zum Beispiel besonders nützlich bei Plattformspielen oder Top-" "Down-Spielen." @@ -54254,7 +55053,7 @@ msgid "" "``delta``. Do *not* multiply your velocity vector by ``delta`` before " "passing it to ``move_and_slide()``." msgstr "" -"``move_and_slide ()`` berechnet automatisch die Frame-basierte Bewegung mit " +"``move_and_slide()`` berechnet automatisch die Frame-basierte Bewegung mit " "``delta``. Multiplizieren Sie Ihren Geschwindigkeitsvektor *nicht* mit " "``delta``, bevor Sie ihn an ``move_and_slide()`` übergeben." @@ -54263,7 +55062,7 @@ msgid "" "In addition to the velocity vector, ``move_and_slide()`` takes a number of " "other parameters allowing you to customize the slide behavior:" msgstr "" -"Zusätzlich zum Geschwindigkeitsvektor verwendet ``move_and_slide ()`` eine " +"Zusätzlich zum Geschwindigkeitsvektor verwendet ``move_and_slide()`` eine " "Reihe weiterer Parameter, mit denen Sie das Gleitverhalten anpassen können:" #: ../../docs/tutorials/physics/using_kinematic_body_2d.rst:73 @@ -54280,7 +55079,7 @@ msgid "" msgstr "" "Mit diesem Parameter können Sie festlegen, welche Oberflächen die Engine als " "Boden betrachten soll. Wenn Sie dies einstellen, können Sie die Methoden " -"``is_on_floor ()``, ``is_on_wall ()`` und ``is_on_ceiling ()`` verwenden um " +"``is_on_floor()``, ``is_on_wall()`` und ``is_on_ceiling()`` verwenden um " "festzustellen, mit welcher Art von Oberfläche der Körper in Kontakt steht. " "Der Standardwert bedeutet, dass alle Oberflächen als Wände betrachtet werden." @@ -54353,12 +55152,12 @@ msgid "" "by setting ``snap`` to ``Vector2.ZERO`` or by using ``move_and_slide()`` " "instead." msgstr "" -"Diese Methode fügt ``move_and_slide ()`` einige zusätzliche Funktionen " -"hinzu, indem der Parameter ``snap`` hinzugefügt wird. Solange dieser Vektor " -"mit dem Boden in Kontakt steht, bleibt der Körper an der Oberfläche haften. " -"Beachten Sie, dass Sie daher das Einrasten deaktivieren müssen, " -"beispielsweise beim Springen. Sie können hierfür entweder ``snap`` auf " -"``Vector2.ZERO`` setzen oder stattdessen ``move_and_slide ()`` verwenden." +"Diese Methode fügt ``move_and_slide()`` einige zusätzliche Funktionen hinzu, " +"indem der Parameter ``snap`` hinzugefügt wird. Solange dieser Vektor mit dem " +"Boden in Kontakt steht, bleibt der Körper an der Oberfläche haften. Beachten " +"Sie, dass Sie daher das Einrasten deaktivieren müssen, beispielsweise beim " +"Springen. Sie können hierfür entweder ``snap`` auf ``Vector2.ZERO`` setzen " +"oder stattdessen ``move_and_slide()`` verwenden." #: ../../docs/tutorials/physics/using_kinematic_body_2d.rst:110 msgid "Detecting collisions" @@ -54369,7 +55168,7 @@ msgid "" "When using ``move_and_collide()`` the function returns a " "``KinematicCollision2D`` directly, and you can use this in your code." msgstr "" -"Bei Verwendung von ``move_and_collide ()`` gibt die Funktion direkt eine " +"Bei Verwendung von ``move_and_collide()`` gibt die Funktion direkt eine " "``KinematicCollision2D`` zurück, die Sie in Ihrem Code verwenden können." #: ../../docs/tutorials/physics/using_kinematic_body_2d.rst:115 @@ -54378,9 +55177,9 @@ msgid "" "occur, as the slide response is calculated. To process these collisions, use " "``get_slide_count()`` and ``get_slide_collision()``:" msgstr "" -"Bei Verwendung von ``move_and_slide ()`` können mehrere Kollisionen " +"Bei Verwendung von ``move_and_slide()`` können mehrere Kollisionen " "auftreten, wenn die Antwort berechnet wird. Verwenden Sie zum Verarbeiten " -"dieser Kollisionen ``get_slide_count ()`` und ``get_slide_collision ()``:" +"dieser Kollisionen ``get_slide_count()`` und ``get_slide_collision()``:" #: ../../docs/tutorials/physics/using_kinematic_body_2d.rst:133 msgid "" @@ -54427,7 +55226,7 @@ msgstr "" "Alles was Sie mit ``move_and_slide()`` tun, kann auch mit " "``move_and_collide()`` ausgeführt werden, es kann jedoch etwas mehr Code " "erforderlich sein. Wie wir in den folgenden Beispielen sehen werden gibt es " -"Fälle, in denen ``move_and_slide ()`` nicht die gewünschte Antwort liefert." +"Fälle, in denen ``move_and_slide()`` nicht die gewünschte Antwort liefert." #: ../../docs/tutorials/physics/using_kinematic_body_2d.rst:176 msgid "" @@ -54436,10 +55235,10 @@ msgid "" "character collides with the environment, the function recalculates the speed " "internally to reflect the slowdown." msgstr "" -"Im obigen Beispiel weisen wir die Geschwindigkeit zu, die ``move_and_slide " -"()`` in die Variable ``velocity`` übergibt. Dies liegt daran, dass die " -"Funktion die Geschwindigkeit intern neu berechnet, wenn das Zeichen mit der " -"Umgebung kollidiert, um die Verlangsamung widerzuspiegeln." +"Im obigen Beispiel weisen wir die Geschwindigkeit zu, die " +"``move_and_slide()`` in die Variable ``velocity`` übergibt. Dies liegt " +"daran, dass die Funktion die Geschwindigkeit intern neu berechnet, wenn das " +"Zeichen mit der Umgebung kollidiert, um die Verlangsamung widerzuspiegeln." #: ../../docs/tutorials/physics/using_kinematic_body_2d.rst:181 msgid "" @@ -54460,12 +55259,12 @@ msgid "" "process, the function returns the character's new velocity that we can store " "in our ``velocity`` variable, and use on the next frame." msgstr "" -"``move_and_slide ()`` kann die Geschwindigkeit des kinematischen Körpers " -"auch mehrmals in einer Schleife neu berechnen, da er den Charakter bewegt " -"und standardmäßig bis zu fünf Mal kollidiert, um eine gleichmäßige Bewegung " -"zu erzeugen. Am Ende des Prozesses gibt die Funktion die neue " -"Geschwindigkeit des Charakters zurück, die wir in unserer Variablen " -"``velocity`` speichern und im nächsten Frame verwenden können." +"``move_and_slide()`` kann die Geschwindigkeit des kinematischen Körpers auch " +"mehrmals in einer Schleife neu berechnen, da er den Charakter bewegt und " +"standardmäßig bis zu fünf Mal kollidiert, um eine gleichmäßige Bewegung zu " +"erzeugen. Am Ende des Prozesses gibt die Funktion die neue Geschwindigkeit " +"des Charakters zurück, die wir in unserer Variablen ``velocity`` speichern " +"und im nächsten Frame verwenden können." #: ../../docs/tutorials/physics/using_kinematic_body_2d.rst:194 msgid "" @@ -54473,7 +55272,7 @@ msgid "" "`using_kinematic2d.zip `." msgstr "" "Um diese Beispiele in Aktion zu sehen, laden Sie das Beispielprojekt " -"herunter: :download:`using_kinematic2d.zip `." +"herunter: :download:`using_kinematic2d.zip `." #: ../../docs/tutorials/physics/using_kinematic_body_2d.rst:198 msgid "Movement and walls" @@ -54524,8 +55323,8 @@ msgid "" "a rectangular collision shape. For visibility, you can use a sprite, a " "Polygon2D, or turn on \"Visible Collision Shapes\" from the \"Debug\" menu." msgstr "" -"Wenn Sie diese Szene ausführen, werden Sie sehen, dass ``move_and_collide " -"()`` wie erwartet funktioniert und den Körper entlang des " +"Wenn Sie diese Szene ausführen, werden Sie sehen, dass " +"``move_and_collide()`` wie erwartet funktioniert und den Körper entlang des " "Geschwindigkeitsvektors bewegt. Nun wollen wir sehen was passiert, wenn Sie " "einige Hindernisse hinzufügen. Fügen Sie ein :ref:`StaticBody2D " "` mit einer rechteckigen Kollisionsform hinzu. Zur " @@ -54551,9 +55350,9 @@ msgid "" "``move_and_collide()`` stops the body's movement when a collision occurs. We " "need to code whatever response we want from the collision." msgstr "" -"Dies geschieht, weil es keine *Kollisionsantwort* gibt. ``move_and_collide " -"()`` stoppt die Bewegung des Körpers, wenn eine Kollision auftritt. Wir " -"müssen jede gewünschte Antwort auf die Kollision codieren." +"Dies geschieht, weil es keine *Kollisionsantwort* gibt. " +"``move_and_collide()`` stoppt die Bewegung des Körpers, wenn eine Kollision " +"auftritt. Wir müssen jede gewünschte Antwort auf die Kollision codieren." #: ../../docs/tutorials/physics/using_kinematic_body_2d.rst:287 msgid "" @@ -54570,7 +55369,7 @@ msgid "" "body along the collision object. This is useful for a great many game types, " "and may be all you need to get the behavior you want." msgstr "" -"``move_and_slide ()`` bietet eine Standardkollisionsantwort, bei der der " +"``move_and_slide()`` bietet eine Standardkollisionsantwort, bei der der " "Körper entlang des Kollisionsobjekts verschoben wird. Dies ist nützlich für " "sehr viele Spieltypen und kann schon alles sein was Sie benötigen, um das " "gewünschte Verhalten zu erreichen." @@ -54607,7 +55406,7 @@ msgid "" msgstr "" "Der Spieler wird über die Tasten `w` und `s` für Vorwärts und Rückwärts " "gesteuert. Zum Zielen wird der Mauszeiger verwendet. Hier ist der Code für " -"den Spieler mit ``move_and_slide ()``:" +"den Spieler mit ``move_and_slide()``:" #: ../../docs/tutorials/physics/using_kinematic_body_2d.rst:391 msgid "And the code for the Bullet:" @@ -54619,10 +55418,9 @@ msgid "" "``move_and_collide()``, if a collision occurs, a ``KinematicCollision2D`` " "object is returned (otherwise, the return is ``Nil``)." msgstr "" -"Die Aktion erfolgt in ``_physics_process ()``. Nach Verwendung von " -"``move_and_collide ()`` wird bei einer Kollision ein " -"``KinematicCollision2D``-Objekt zurückgegeben (andernfalls lautet die " -"Rückgabe ``Nil``)." +"Die Aktion erfolgt in ``_physics_process()``. Nach Verwendung von " +"``move_and_collide()`` wird bei einer Kollision ein ``KinematicCollision2D``-" +"Objekt zurückgegeben (andernfalls lautet die Rückgabe ``Nil``)." #: ../../docs/tutorials/physics/using_kinematic_body_2d.rst:457 msgid "" @@ -54655,7 +55453,7 @@ msgid "" "\"Platformer.tscn\"." msgstr "" "Versuchen wir ein weiteres beliebtes Beispiel: den 2D-Plattformer. " -"``move_and_slide ()`` ist ideal um schnell einen funktionierenden Charakter-" +"``move_and_slide()`` ist ideal um schnell einen funktionierenden Charakter-" "Controller zum Laufen zu bringen. Wenn Sie das Beispielprojekt " "heruntergeladen haben, finden Sie es in \"Platformer.tscn\"." @@ -54708,8 +55506,8 @@ msgid "" "45 degrees of the given floor vector. You can control the maximum angle by " "setting ``floor_max_angle``." msgstr "" -"Die Verwendung der Bodennormalen ermöglicht es uns mittels ``is_on_floor " -"()`` zu springen. Diese Funktion gibt erst nach einer Kollision mit " +"Die Verwendung der Bodennormalen ermöglicht es uns mittels ``is_on_floor()`` " +"zu springen. Diese Funktion gibt erst nach einer Kollision mit " "``move_and_slide()`` ein ``true`` zurück, wenn die Normalen des " "kollidierenden Körpers innerhalb von 45 Grad des angegebenen Bodenvektors " "liegen. Sie können den maximalen Winkel steuern, indem Sie " @@ -54966,6 +55764,10 @@ msgid "" "godotengine/godot-demo-projects/tree/master/3d/platformer>`_ or using the " "`Asset Library `_." msgstr "" +"Sie können die Platformer3D-Demo auf `GitHub `_ oder über die " +"`Bestandsbibliothek `_ " +"herunterladen." #: ../../docs/tutorials/physics/ragdoll_system.rst:16 msgid "Setting up the ragdoll" @@ -55077,7 +55879,7 @@ msgid "" "To stop the simulation, call the ``physical_bones_stop_simulation()`` method." msgstr "" "Um die Simulation zu stoppen, rufen Sie die Methode " -"``physical_bones_stop_simulation ()`` auf." +"``physical_bones_stop_simulation()`` auf." #: ../../docs/tutorials/physics/ragdoll_system.rst:75 msgid "" @@ -55291,10 +56093,10 @@ msgid "" "the kinematic body. If a collision happens, it stops right at the moment of " "the collision." msgstr "" -"Gehe zurück zur Charakterszene und öffne das Skript, die Magie beginnt " +"Gehen Sie zurück zur Charakterszene und öffnen das Skript, die Magie beginnt " "jetzt! Der kinematische Körper führt standardmäßig nichts aus, verfügt " "jedoch über eine nützliche Funktion namens :ref:`KinematicBody2D." -"move_and_collide () `. Diese " +"move_and_collide() `. Diese " "Funktion verwendet ein :ref:`Vector2 ` als Argument und " "versucht diese Bewegung auf den kinematischen Körper anzuwenden. Wenn eine " "Kollision auftritt, stoppt sie genau zum Zeitpunkt der Kollision." @@ -55417,7 +56219,7 @@ msgstr "" #: ../../docs/tutorials/physics/soft_body.rst:26 msgid "Play the scene to view the simulation." -msgstr "Starte die Szene, um Dir die Simulation anzusehen." +msgstr "Starten Sie die Szene, um sich die Simulation anzusehen." #: ../../docs/tutorials/physics/soft_body.rst:28 msgid "" @@ -55663,7 +56465,7 @@ msgstr "" #: ../../docs/tutorials/math/vector_math.rst:123 msgid "Note that adding ``a + b`` gives the same result as ``b + a``." msgstr "" -"Beachte dass ``a + b`` zum gleichen Ergebnis führt wie ``b + a`` " +"Beachten Sie das ``a + b`` zum gleichen Ergebnis führt wie ``b + a`` " "(Kommutativgesetz)." #: ../../docs/tutorials/math/vector_math.rst:126 @@ -56087,9 +56889,9 @@ msgid "" "everywhere in space, not only passing through the origin. You want real " "*plane* action and you want it *now*." msgstr "" -"Ich weiß was du denkst! Schön und gut, aber *echte* Ebenen sind überall im " -"Raum und nicht nur den Ursprung durchquerend. Du willst echte *Ebenen* und " -"du möchtest sie *jetzt*." +"Ich weiß was Sie denken! Schön und gut, aber *echte* Ebenen sind überall im " +"Raum und nicht nur den Ursprung durchquerend. Sie wollen echte *Ebenen* und " +"Sie möchten sie *jetzt*." #: ../../docs/tutorials/math/vectors_advanced.rst:63 msgid "" @@ -56431,7 +57233,7 @@ msgid "" "understand the :ref:`doc_vector_math` tutorial, as this tutorial requires a " "knowledge of vectors." msgstr "" -"Bevor du diese Anleitung liest, empfehlen wir die :ref:`doc_vector_math` " +"Bevor Sie diese Anleitung lesen, empfehlen wir die :ref:`doc_vector_math` " "Anleitung sorgfältig gelesen und verstanden zu haben, da es hier das Wissen " "um Vektoren benötigt wird." @@ -57263,7 +58065,7 @@ msgstr "" "Es ist auch möglich ganze Transformationen zu interpolieren (stellen Sie " "sicher, dass sie entweder eine einheitliche Skalierung oder mindestens " "dieselbe ungleichmäßige Skalierung haben). Hierzu kann die Funktion :ref:" -"`Transform.interpolate_with () ` " +"`Transform.interpolate_with() ` " "verwendet werden." #: ../../docs/tutorials/math/interpolation.rst:58 @@ -57439,7 +58241,7 @@ msgstr "" #: ../../docs/tutorials/math/beziers_and_curves.rst:120 msgid "Adding control points" -msgstr "Füge Kontrollpunkte hinzu" +msgstr "Kontrollpunkte hinzufügen" #: ../../docs/tutorials/math/beziers_and_curves.rst:122 msgid "" @@ -57611,10 +58413,10 @@ msgid "" "``stages`` of recursion and angle ``tolerance`` arguments). This way, " "drawing something based on a curve is easier." msgstr "" -"Die *Curve*-Klassen bieten dies über die Funktion :ref:`Curve2D.tessellate " -"() ` (die optionale ``Stufen`` der " -"Rekursion und Winkel ``Toleranz``-Argumente empfängt). Auf diese Weise ist " -"es einfacher etwas basierend auf einer Kurve zu zeichnen." +"Die *Curve*-Klassen bieten dies über die Funktion :ref:`Curve2D.tessellate() " +"` (die optionale ``Stufen`` der Rekursion " +"und Winkel ``Toleranz``-Argumente empfängt). Auf diese Weise ist es " +"einfacher etwas basierend auf einer Kurve zu zeichnen." #: ../../docs/tutorials/math/beziers_and_curves.rst:189 msgid "Traversal" @@ -57643,8 +58445,8 @@ msgstr "" "*eingebrannt* werden. Auf diese Weise können sie durch regelmäßige " "Interpolation angenähert werden (was mit einer kubischen Option weiter " "verbessert werden kann). Verwenden Sie dazu einfach die Methode :ref:`Curve." -"interpolate_baked () ` zusammen mit :" -"ref:`Curve2D.get_baked_length () `. " +"interpolate_baked() ` zusammen mit :" +"ref:`Curve2D.get_baked_length() `. " "Der erste Aufruf an einen von ihnen brennt die Kurve intern." #: ../../docs/tutorials/math/beziers_and_curves.rst:196 @@ -57699,11 +58501,11 @@ msgid "" "materials, and so on. You can also modify values of script variables and " "call any function." msgstr "" -"In Godot kannst Du jeden Wert im Inspektor animieren. Eine Animation " +"In Godot können Sie jeden Wert im Inspektor animieren. Eine Animation " "entsteht, indem der Wert oder Zustand einer Eigenschaft zeitabhängig " "verändert wird. So lässt sich alles Mögliche animieren: Sprites, UI-" -"Elemente, Partikel, die Sichtbarkeit sowie Texturfarben. Aber nicht nur: Du " -"kannst jede Funktion eines Skripts aus dem AnimationPlayer aufrufen und so " +"Elemente, Partikel, die Sichtbarkeit sowie Texturfarben. Aber nicht nur: Sie " +"können jede Funktion eines Skripts aus dem AnimationPlayer aufrufen und so " "den weiteren Spielverlauf steuern." #: ../../docs/tutorials/animation/introduction_2d.rst:25 @@ -57790,7 +58592,7 @@ msgstr "" #: ../../docs/tutorials/animation/introduction_2d.rst:71 msgid "Keyframes in Godot" -msgstr "" +msgstr "Schlüsselframes in Godot" #: ../../docs/tutorials/animation/introduction_2d.rst:73 msgid "" @@ -57931,7 +58733,7 @@ msgstr "" #: ../../docs/tutorials/animation/introduction_2d.rst:181 msgid "Animation length" -msgstr "" +msgstr "Animationslänge" #: ../../docs/tutorials/animation/introduction_2d.rst:183 msgid "" @@ -57958,7 +58760,7 @@ msgstr "JA! Unsere Animation läuft:" #: ../../docs/tutorials/animation/introduction_2d.rst:199 msgid "The animation" -msgstr "" +msgstr "Die Animation" #: ../../docs/tutorials/animation/introduction_2d.rst:202 msgid "Back and forth" @@ -57973,7 +58775,7 @@ msgstr "" #: ../../docs/tutorials/animation/introduction_2d.rst:212 msgid "Animation loop" -msgstr "" +msgstr "Animationsschleife" #: ../../docs/tutorials/animation/introduction_2d.rst:214 msgid "" @@ -58068,7 +58870,7 @@ msgstr "" #: ../../docs/tutorials/animation/introduction_2d.rst:270 msgid "Loop modes" -msgstr "" +msgstr "Schleifenmodi" #: ../../docs/tutorials/animation/introduction_2d.rst:272 msgid "" @@ -59252,7 +60054,7 @@ msgstr "" #: ../../docs/tutorials/animation/animation_tree.rst:76 msgid "Blend2 / Blend3" -msgstr "" +msgstr "Blend2 / Blend3" #: ../../docs/tutorials/animation/animation_tree.rst:78 msgid "" @@ -59314,7 +60116,7 @@ msgstr "" #: ../../docs/tutorials/animation/animation_tree.rst:112 msgid "BlendSpace2D" -msgstr "" +msgstr "BlendSpace2D" #: ../../docs/tutorials/animation/animation_tree.rst:114 msgid "" @@ -59642,15 +60444,15 @@ msgid "" "` is generally a better fit, because it " "allows the GUI to intercept the events." msgstr "" -"Zunächst wird die Funktion standard :ref:`Node._input () " +"Zunächst wird die Funktion standard :ref:`Node._input() " "` in jedem Node aufgerufen, der sie überschreibt " -"(und die Eingabeverarbeitung nicht mit :ref:`Node.set_process_input () " +"(und die Eingabeverarbeitung nicht mit :ref:`Node.set_process_input() " " ` deaktiviert hat). Wenn eine Funktion " -"das Ereignis verwendet, kann sie :ref:`SceneTree.set_input_as_handled () " +"das Ereignis verwendet, kann sie :ref:`SceneTree.set_input_as_handled() " "` aufrufen und das Ereignis " "wird nicht mehr verbreitet. Dies stellt sicher, dass Sie noch vor der GUI " "alle interessanten Ereignisse filtern können. Für die Gameplay-Eingabe passt " -"im Allgemeinen :ref:`Node._unhandled_input () " +"im Allgemeinen :ref:`Node._unhandled_input() " "` besser, da die GUI die Ereignisse " "abfangen kann." @@ -59671,16 +60473,16 @@ msgid "" msgstr "" "Zweitens wird versucht, die Eingabe in die GUI zu leiten und zu prüfen, ob " "ein Steuerelement sie empfangen kann.Falls ja, wird :ref:`Control " -"` über die virtuelle Funktion :ref:`Control._gui_input () " +"` über die virtuelle Funktion :ref:`Control._gui_input() " "` aufgerufen und das Signal \"input_event\" " "wird ausgegeben (Diese Funktion kann per Skript erneut implementiert werden " "indem es davon erbt). Wenn das Steuerelement das Ereignis \"verbrauchen\" " -"möchte, ruft es :ref:`Control.accept_event () " +"möchte, ruft es :ref:`Control.accept_event() " "` auf und das Ereignis wird nicht mehr " "verbreitet. Verwenden Sie die Eigenschaft :ref:`Control.mouse_filter " "` zum steuern, ob eine :ref:`Control " "` über Mausereignisse benachrichtigt wird über :ref:`Control." -"_gui_input () ` Aufruf und ob Diese " +"_gui_input() ` Aufruf und ob Diese " "Ereignisse weiter verbreitet werden." #: ../../docs/tutorials/inputs/inputevent.rst:92 @@ -59999,7 +60801,7 @@ msgstr "" #: ../../docs/tutorials/inputs/input_examples.rst:29 #: ../../docs/tutorials/platform/services_for_ios.rst:431 msgid "Examples:" -msgstr "" +msgstr "Beispiele:" #: ../../docs/tutorials/inputs/input_examples.rst:63 msgid "" @@ -60540,7 +61342,7 @@ msgstr "" #: ../../docs/tutorials/io/background_loading.rst:205 msgid "Use a semaphore" -msgstr "" +msgstr "Semaphoren verwenden" #: ../../docs/tutorials/io/background_loading.rst:207 msgid "" @@ -60549,8 +61351,9 @@ msgid "" msgstr "" #: ../../docs/tutorials/io/background_loading.rst:211 +#, fuzzy msgid "Not blocking main thread during the polling" -msgstr "" +msgstr "Den Hauptthread während der Abstimmung nicht blockieren" #: ../../docs/tutorials/io/background_loading.rst:213 msgid "" @@ -60561,6 +61364,14 @@ msgid "" "thread to acquire them. This might cause a deadlock if the main thread is " "waiting for your mutex while your thread is waiting to load a resource." msgstr "" +"Wenn Sie ein Mutex haben, um Aufrufe vom Hauptthread zu Ihrer Loader-Klasse " +"zuzulassen, sperren Sie den Hauptthread nicht, während Sie ``poll`` in Ihrer " +"Loader-Klasse aufrufen. Wenn eine Ressource fertig geladen ist, benötigt sie " +"möglicherweise einige Ressourcen von den APIs auf niedriger Ebene " +"(VisualServer usw.), die möglicherweise den Hauptthread sperren müssen, um " +"sie zu erhalten. Dies kann zu einem Deadlock führen, wenn der Hauptthread " +"auf Ihren Mutex wartet, während Ihr Thread darauf wartet, eine Ressource zu " +"laden." #: ../../docs/tutorials/io/background_loading.rst:222 msgid "Example class" @@ -60571,25 +61382,34 @@ msgid "" "You can find an example class for loading resources in threads here: :" "download:`resource_queue.gd `. Usage is as follows:" msgstr "" +"Eine Beispielklasse für das Laden von Ressourcen in Threads finden Sie " +"hier: :download:`resource_queue.gd `. Die Benutzung " +"ist wie folgt:" #: ../../docs/tutorials/io/background_loading.rst:231 msgid "Call after you instance the class to start the thread." -msgstr "" +msgstr "Rufe nach der Instanz die Klasse auf, um den Thread zu starten." #: ../../docs/tutorials/io/background_loading.rst:237 msgid "" "Queue a resource. Use optional argument \"p_in_front\" to put it in front of " "the queue." msgstr "" +"Stelle eine Ressource in die Warteschlange. Verwende das optionale Argument " +"\"p_in_front\", um sie an den Anfang der Warteschlange zu stellen." #: ../../docs/tutorials/io/background_loading.rst:244 msgid "Remove a resource from the queue, discarding any loading done." msgstr "" +"Entferne eine Ressource aus der Warteschlange und verwerfe dabei jede " +"geladene." #: ../../docs/tutorials/io/background_loading.rst:250 msgid "" "Returns ``true`` if a resource is fully loaded and ready to be retrieved." msgstr "" +"Gibt ``true`` zurück, wenn eine Ressource vollständig geladen und bereit zum " +"Abruf ist." #: ../../docs/tutorials/io/background_loading.rst:256 msgid "" @@ -60599,6 +61419,12 @@ msgid "" "(updating progress bars, etc), use ``is_ready`` to find out if a resource is " "actually ready." msgstr "" +"Ruft den Fortschritt einer Ressource ab. Gibt -1 zurück, wenn ein Fehler " +"aufgetreten ist (z.B. wenn die Ressource nicht in der Warteschlange steht), " +"oder eine Zahl zwischen 0,0 und 1,0 mit dem Fortschritt des Ladevorgangs. " +"Verwende diese Funktion hauptsächlich für kosmetische Zwecke (Aktualisierung " +"von Fortschrittsbalken usw.), verwende ``is_ready``, um herauszufinden, ob " +"eine Ressource tatsächlich bereit ist." #: ../../docs/tutorials/io/background_loading.rst:266 msgid "" @@ -60607,6 +61433,12 @@ msgid "" "and finish the load. If the resource is not on the queue, it will call " "``ResourceLoader::load`` to load it normally and return it." msgstr "" +"Gibt die vollständig geladene Ressource zurück, oder ``null`` bei einem " +"Fehler. Wenn die Ressource nicht vollständig geladen ist (``is_ready`` gibt " +"``false`` zurück), blockiert sie Ihren Thread und beendet das Laden. Wenn " +"sich die Ressource nicht in der Warteschlange befindet, wird " +"``ResourceLoader::load`` aufgerufen, um sie normal zu laden und " +"zurückzugeben." #: ../../docs/tutorials/io/background_loading.rst:305 msgid "" @@ -60614,6 +61446,10 @@ msgid "" "scenarios. If you run into any issues, ask for help in one of `Godot's " "community channels `__." msgstr "" +"**Bemerkung**: Dieser Code wird in seiner derzeitigen Form nicht in realen " +"Szenarien getestet. Wenn Sie auf irgendwelche Probleme stoßen, bitten Sie in " +"einem von `Godots Gemeinschaftskanälen `__ um Hilfe." #: ../../docs/tutorials/io/data_paths.rst:4 msgid "Data paths" @@ -60621,7 +61457,7 @@ msgstr "Datenpfade" #: ../../docs/tutorials/io/data_paths.rst:7 msgid "Path separators" -msgstr "" +msgstr "Pfad-Trennzeichen" #: ../../docs/tutorials/io/data_paths.rst:9 msgid "" @@ -60629,6 +61465,9 @@ msgid "" "UNIX-style path separators (``/``). These work on all platforms, including " "Windows." msgstr "" +"Um so viele Plattformen wie möglich zu unterstützen, akzeptiert Godot nur " +"Pfadtrenner im UNIX-Stil (``/``). Diese funktionieren auf allen Plattformen, " +"einschließlich Windows." #: ../../docs/tutorials/io/data_paths.rst:13 msgid "A path like ``C:\\Projects`` will become ``C:/Projects``." @@ -60640,6 +61479,9 @@ msgid "" "project exists in any given folder that contains a ``project.godot`` text " "file, even if such file is empty." msgstr "" +"Wie im :ref:`doc_command_line_tutorial` erwähnt, geht Godot davon aus, dass " +"ein Projekt in einem beliebigen Ordner existiert, der eine ``project.godot`` " +"Textdatei enthält, auch wenn diese Datei leer ist." #: ../../docs/tutorials/io/data_paths.rst:22 msgid "" @@ -60647,10 +61489,14 @@ msgid "" "base. For example, a texture located in the root of the project folder may " "be opened from the following path: ``res://some_texture.png``." msgstr "" +"Der Zugriff auf Projektdateien kann durch das Öffnen eines beliebigen Pfades " +"mit ``res://`` als Basis erfolgen. Beispielsweise kann eine Textur, die sich " +"im Stammverzeichnis des Projektordners befindet, vom folgenden Pfad aus " +"geöffnet werden: ``res://some_texture.png``." #: ../../docs/tutorials/io/data_paths.rst:27 msgid "User path (persistent data)" -msgstr "" +msgstr "Benutzerpfad (persistente Daten)" #: ../../docs/tutorials/io/data_paths.rst:29 msgid "" @@ -60658,12 +61504,19 @@ msgid "" "will be read-only, due to it being inside a package, self-contained " "executable, or system-wide install location." msgstr "" +"Während das Projekt läuft, ist es ein übliches Szenario, dass der " +"Ressourcenpfad schreibgeschützt ist, da er sich in einem Paket, einer " +"eigenständigen ausführbaren Datei oder einem systemweiten Installationsort " +"befindet." #: ../../docs/tutorials/io/data_paths.rst:33 msgid "" "Storing persistent files in such scenarios should be done by using the " "``user://`` prefix, for example: ``user://game_save.txt``." msgstr "" +"Das Speichern persistenter Dateien in solchen Szenarien sollte unter " +"Verwendung des Präfixes ``user://`` erfolgen, zum Beispiel: ``user://" +"game_save.txt``." #: ../../docs/tutorials/io/data_paths.rst:36 msgid "" @@ -60674,16 +61527,26 @@ msgid "" "the Project Settings, but it can be overridden on a per-platform basis " "using :ref:`feature tags `." msgstr "" +"Bei einigen Geräten (z.B. Handys und Konsolen) ist dieser Weg einzigartig " +"für das Projekt. Auf Desktop-Betriebssystemen verwendet die Engine den " +"typischen ``~/.local/share/godot/app_userdata/Name`` unter MacOS und Linux " +"und ``%APPDATA%/Name`` unter Windows. Der ``Name`` wird aus dem in den " +"Projekteinstellungen definierten Anwendungsnamen übernommen, kann aber auf " +"einer Pro-Plattform-Basis mit Hilfe der :ref:`Feature-Tags " +"` überschrieben werden." #: ../../docs/tutorials/io/data_paths.rst:45 msgid "Editor data paths" -msgstr "" +msgstr "Editor-Datenpfade" #: ../../docs/tutorials/io/data_paths.rst:47 msgid "" "The editor uses different paths for user data, user settings and cache " "depending on the platform. By default, these paths are:" msgstr "" +"Der Editor verwendet je nach Plattform unterschiedliche Pfade für " +"Benutzerdaten, Benutzereinstellungen und Cache. Standardmäßig sind diese " +"Pfade:" #: ../../docs/tutorials/io/data_paths.rst:53 msgid "User data" @@ -60729,7 +61592,7 @@ msgstr "Linux: ``~/.cache/godot/``" #: ../../docs/tutorials/io/data_paths.rst:66 msgid "**User data** contains export templates and project-specific data." -msgstr "" +msgstr "**User data** enthält Exportvorlagen und projektspezifische Daten." #: ../../docs/tutorials/io/data_paths.rst:67 msgid "" @@ -60744,6 +61607,8 @@ msgid "" "**Cache** contains temporary data. It can safely be removed when Godot is " "closed." msgstr "" +"**Cache** enthält temporäre Daten. Er kann sicher entfernt werden, wenn " +"Godot geschlossen ist." #: ../../docs/tutorials/io/data_paths.rst:72 msgid "" @@ -60825,7 +61690,7 @@ msgstr "" #: ../../docs/tutorials/io/saving_games.rst:54 msgid "Serializing" -msgstr "" +msgstr "Serialisierung" #: ../../docs/tutorials/io/saving_games.rst:56 msgid "" @@ -60868,7 +61733,7 @@ msgid "" "function:" msgstr "" "Spiel gespeichert! Das Laden ist auch ziemlich einfach. Dazu verwenden wir " -"parse_json () um jede Zeile in ein Wörterbuch zurückzulesen, und durchlaufen " +"parse_json() um jede Zeile in ein Wörterbuch zurückzulesen, und durchlaufen " "dann das Wörterbuch um unsere Werte zu lesen. Zuerst muss aber das Objekt " "erstellt werden und der Dateiname und die übergeordneten Werte können " "hierfür genutzt werden. Hier ist unsere Ladefunktion:" @@ -60990,7 +61855,7 @@ msgstr "" #: ../../docs/tutorials/io/encrypting_save_games.rst:77 msgid "Note that ``OS.get_unique_id()`` does not work on UWP or HTML5." msgstr "" -"Beachte dass ``OS.get_unique_id()`` nicht mit UWP oder HTML5 " +"Beachten Sie das ``OS.get_unique_id()`` nicht mit UWP oder HTML5 " "zusammenarbeitet." #: ../../docs/tutorials/io/encrypting_save_games.rst:79 @@ -61050,6 +61915,9 @@ msgid "" "We will be using the official demo as an example; you can `download it from " "the Asset Library `_." msgstr "" +"Wir werden die offizielle Demo als Beispiel verwenden. Sie können es aus der " +"`Bestandsbibliothek `_ " +"herunterladen." #: ../../docs/tutorials/i18n/internationalizing_games.rst:29 msgid "Configuring the imported translation" @@ -61122,7 +61990,7 @@ msgstr "" #: ../../docs/tutorials/i18n/internationalizing_games.rst:78 msgid "TranslationServer" -msgstr "" +msgstr "Übersetzungsserver" #: ../../docs/tutorials/i18n/internationalizing_games.rst:80 msgid "" @@ -64566,7 +65434,7 @@ msgid "" "\":" msgstr "" "Ein Menü wird angezeigt, in dem Sie aufgefordert werden, welche Art von " -"Steuerelement erstellt werden soll. Wähle \"Schaltfläche\":" +"Steuerelement erstellt werden soll. Wählen Sie \"Schaltfläche\":" #: ../../docs/tutorials/gui/gui_skinning.rst:156 msgid "" @@ -65012,7 +65880,7 @@ msgstr "" #: ../../docs/tutorials/gui/gui_containers.rst:65 msgid "Box Containers" -msgstr "" +msgstr "Box Container" #: ../../docs/tutorials/gui/gui_containers.rst:67 msgid "" @@ -66075,7 +66943,7 @@ msgid "" "because there is nothing to get as texture. You can deal with it using (for " "example):" msgstr "" -"Wenn Sie dies jedoch in ``_ready ()`` oder ab dem ersten Frame der :ref:" +"Wenn Sie dies jedoch in ``_ready()`` oder ab dem ersten Frame der :ref:" "`Viewport's ` Initialisierung verwenden, erhalten Sie eine " "leere Textur, da nichts für eine Textur da ist. Sie können dies " "beispielsweise so handhaben:" @@ -66090,6 +66958,9 @@ msgid "" "`ViewportContainer `, it will become active and " "display anything it has inside. The layout looks like this:" msgstr "" +"Wenn der :ref:`Viewport ` ein untergeordnetes Element eines :" +"ref:`ViewportContainer ` ist, wird es aktiv und " +"zeigt seinen gesamten Inhalt an. Das Layout sieht folgendermaßen aus:" #: ../../docs/tutorials/viewports/viewports.rst:169 msgid "" @@ -66100,10 +66971,17 @@ msgid "" "ref:`ViewportContainer ` cannot be smaller than the " "size of the :ref:`Viewport `." msgstr "" +"Der :ref:`Viewport ` deckt den Bereich seines " +"übergeordneten :ref:`ViewportContainer ` " +"vollständig ab, wenn :ref:`Stretch " +"` in :ref:`ViewportContainer " +"` auf ` `true`` gesetzt ist. Hinweis: Die Größe " +"des :ref:`ViewportContainer ` darf nicht kleiner " +"sein als die Größe des :ref:`Viewport `." #: ../../docs/tutorials/viewports/viewports.rst:174 msgid "Rendering" -msgstr "" +msgstr "Rendern" #: ../../docs/tutorials/viewports/viewports.rst:176 msgid "" @@ -66115,6 +66993,14 @@ msgid "" "ref:`Viewport ` to use HDR, HDR is very useful for when you " "want to store values in the texture that are outside the range 0.0 - 1.0." msgstr "" +"Aufgrund der Tatsache, dass das :ref:`Viewport ` in eine " +"andere Rendering-Oberfläche übergehen kann, werden einige Rendering-" +"Eigenschaften verfügbar gemacht, die von den Projekteinstellungen abweichen " +"können. Der erste ist MSAA; Sie können für jeden :ref:`Viewport " +"` eine andere MSAA-Stufe verwenden; Das Standardverhalten " +"ist DEAKTIVIERT. Sie können auch einen :ref:`Viewport ` HDR " +"verwenden lassen. HDR ist sehr nützlich, wenn Sie Werte in der Textur " +"speichern möchten, die außerhalb des Bereichs von 0,0 bis 1,0 liegen." #: ../../docs/tutorials/viewports/viewports.rst:181 msgid "" @@ -66126,6 +67012,13 @@ msgid "" "`'s Usage property to 2D if your viewport doesn't render " "anything in 3D." msgstr "" +"Wenn Sie bereits wissen wie ein :ref:`Viewport ` verwendet " +"wird, können Sie einstellen ob es entweder für 3D oder 2D genutzt werden " +"soll. Godot wird dann einschränken, wie der :ref:`Viewport ` " +"gemäß Ihrer Wahl gezeichnet wird; Standard ist 3D. Der 2D-Nutzungsmodus ist " +"etwas schneller und benötigt weniger Speicher als der 3D-Modus. Es ist eine " +"gute Idee, die Nutzungs-Eigenschaft von :ref:`Viewport ` auf " +"2D zu setzen, wenn Ihr Ansichtsfenster nichts in 3D rendert." #: ../../docs/tutorials/viewports/viewports.rst:187 msgid "" @@ -66134,6 +67027,10 @@ msgid "" "shadows won't be rendered. For reference, the Project Settings define it to " "4096 by default." msgstr "" +"Wenn Sie 3D-Schatten im Ansichtsfenster rendern müssen, stellen Sie sicher, " +"dass die Eigenschaft *Schattenatlasgröße* des Ansichtsfensters auf einen " +"Wert über 0 festgelegt ist. Andernfalls werden Schatten nicht gerendert. Als " +"Referenz definieren die Projekteinstellungen standardmäßig 4096." #: ../../docs/tutorials/viewports/viewports.rst:190 msgid "" @@ -66142,10 +67039,15 @@ msgid "" "specify one of four options for how the :ref:`Viewport ` " "will display things drawn inside it. Debug Draw is disabled by default." msgstr "" +"Godot bietet auch eine Möglichkeit, das Zeichnen innerhalb eines :ref:" +"`Viewports ` mithilfe von \"Debug Draw\" anzupassen . Mit " +"Debug Draw können Sie eine von vier Optionen angeben, wie :ref:`Viewport " +"` darin gezeichnete Objekte anzeigt. Debug Draw ist " +"standardmäßig deaktiviert." #: ../../docs/tutorials/viewports/viewports.rst:196 msgid "*A scene drawn with Debug Draw disabled*" -msgstr "" +msgstr "*Eine Szene mit deaktiviertem Debug Draw*" #: ../../docs/tutorials/viewports/viewports.rst:198 msgid "" @@ -66153,36 +67055,46 @@ msgid "" "draws the scene without using lighting information so all the objects appear " "flatly colored the color of their albedo." msgstr "" +"Die anderen drei Optionen sind Unschattiert, Überzeichnet und Drahtgitter. " +"Unschattiert zeichnet die Szene ohne Verwendung von " +"Beleuchtungsinformationen, sodass alle Objekte einfach in der Albedo-Farbe " +"erscheinen." #: ../../docs/tutorials/viewports/viewports.rst:204 msgid "*The same scene with Debug Draw set to Unshaded*" -msgstr "" +msgstr "*Dieselbe Szene mit Debug Draw auf Unschattiert eingestellt*" #: ../../docs/tutorials/viewports/viewports.rst:206 msgid "" "Overdraw draws the meshes semi-transparent with an additive blend so you can " "see how the meshes overlap." msgstr "" +"Durch Überzeichnen werden die Meshes mit einer additiven Mischung " +"halbtransparent gezeichnet, sodass die Meshes überlappt erscheinen." #: ../../docs/tutorials/viewports/viewports.rst:210 msgid "*The same scene with Debug Draw set to Overdraw*" -msgstr "" +msgstr "*Dieselbe Szene mit Debug Draw auf Überzeichnet eingestellt*" #: ../../docs/tutorials/viewports/viewports.rst:212 msgid "" "Lastly, Wireframe draws the scene using only the edges of triangles in the " "meshes." msgstr "" +"Zuletzt zeichnet Drahtgitter die Szene nur mit den Dreieckskanten in den " +"Meshes." #: ../../docs/tutorials/viewports/viewports.rst:216 msgid "" "The effects of the Wireframe mode are only visible in the editor, not while " "the project is running." msgstr "" +"Die Auswirkungen des Drahtgitter-Modus sind nur im Editor sichtbar, nicht " +"während das Projekt ausgeführt wird." #: ../../docs/tutorials/viewports/viewports.rst:219 msgid "Render target" -msgstr "" +msgstr "Ziel rendern" #: ../../docs/tutorials/viewports/viewports.rst:221 msgid "" @@ -66192,16 +67104,24 @@ msgid "" "` somewhere. This can be requested via code using " "(for example):" msgstr "" +"Beim Rendern in einem :ref:`Viewport ` wird nichts was sich " +"im Szeneneditor befindet angezeigt. Um den Inhalt anzuzeigen, müssen Sie " +"irgendwo die :ref:`ViewportTexture ` im :ref:" +"`Viewports `zeichnen. Dies kann per Code angefordert werden " +"mit (zum Beispiel):" #: ../../docs/tutorials/viewports/viewports.rst:231 msgid "" "Or it can be assigned in the editor by selecting \"New ViewportTexture\"" msgstr "" +"Oder es kann im Editor durch Auswahl von \"Neue ViewportTextur\" zugewiesen " +"werden" #: ../../docs/tutorials/viewports/viewports.rst:235 msgid "" "and then selecting the :ref:`Viewport ` you want to use." msgstr "" +"und wählen Sie dann den gewünschten :ref:`Viewport ` aus." #: ../../docs/tutorials/viewports/viewports.rst:239 msgid "" @@ -66214,6 +67134,14 @@ msgid "" "while next frame will clear the texture on the next frame and then set " "itself to Never." msgstr "" +"In jedem Frame wird die Textur des :ref:`Viewport ` mit der " +"standardmäßigen Lösch-Farbe gelöscht (oder eine transparente Farbe, wenn :" +"ref:`Transparent Bg ` auf ``true`` " +"gesetzt ist). Dies kann geändert werden, indem :ref:`Clear " +"Mode` auf Niemals oder " +"Nächster Frame gesetzt wird. Wie der Name schon sagt bedeutet Niemals, dass " +"die Textur niemals gelöscht wird, während Nächster Frame die Textur im " +"nächsten Frame löscht und sich dann auf Niemals setzt." #: ../../docs/tutorials/viewports/viewports.rst:244 msgid "" @@ -66225,6 +67153,14 @@ msgid "" "flexibility allows users to render an image once and then use the texture " "without incurring the cost of rendering every frame." msgstr "" +"Standardmäßig erfolgt das erneute Rendern des :ref:`Viewport " +"` wenn die :ref:`ViewportTexture ` " +"des :ref:`Viewport ` in einem Frame gezeichnet wurde. Wenn " +"sichtbar wird es gerendert, andernfalls eben nicht. Dieses Verhalten kann " +"geändert werden in manuelles rendern (einmal) oder immer rendern, unabhängig " +"ob es sichtbar ist oder nicht. Diese Flexibilität ermöglicht es Benutzern, " +"ein Bild einmal zu rendern und dann die Textur zu verwenden, ohne die Kosten " +"für das Rendern in jedem Frame zu verursachen." #: ../../docs/tutorials/viewports/viewports.rst:252 msgid "" @@ -66232,6 +67168,9 @@ msgid "" "available to download, or https://github.com/godotengine/godot-demo-projects/" "tree/master/viewport" msgstr "" +"Sehen Sie sich unbedingt die Viewport-Demos an! Der Viewport-Ordner im Demo-" +"Archiv ist hier zum Herunterladen verfügbar: https://github.com/godotengine/" +"godot-demo-projects/tree/master/viewport" #: ../../docs/tutorials/viewports/multiple_resolutions.rst:4 msgid "Multiple resolutions" @@ -67095,7 +68034,7 @@ msgstr "" #: ../../docs/tutorials/viewports/custom_postprocessing.rst:4 msgid "Custom post-processing" -msgstr "Benutzerdefiniertes Post-Processing" +msgstr "Benutzerdefinierte Nachbearbeitung" #: ../../docs/tutorials/viewports/custom_postprocessing.rst:9 msgid "" @@ -67103,6 +68042,9 @@ msgid "" "DOF, and SSAO. Sometimes you want to write your own custom effect. Here's " "how you can do so." msgstr "" +"Godot bietet viele sofort einsatzbereite Nachbearbeitungseffekte, darunter " +"Bloom, DOF und SSAO. Manchmal möchten Sie Ihren eigenen Effekt schreiben. " +"Hier erfahren Sie, wie Sie dies tun können." #: ../../docs/tutorials/viewports/custom_postprocessing.rst:12 msgid "" @@ -67111,6 +68053,11 @@ msgid "" "`, then render the ``Viewport`` inside a :ref:" "`ViewportTexture ` and show it on the screen." msgstr "" +"Nachbearbeitungseffekte sind Shader, die auf einen Frame angewendet werden, " +"nachdem Godot ihn gerendert hat. Sie können Ihre Szene zuerst in ein :ref:" +"`Viewport ` rendern, dann das ``Viewport`` in ein :ref:" +"`ViewportTexture ` rendern und auf dem Bildschirm " +"anzeigen." #: ../../docs/tutorials/viewports/custom_postprocessing.rst:16 msgid "" @@ -67119,6 +68066,11 @@ msgid "" "familiar with this, you should read the :ref:`Screen Reading Shaders " "Tutorial ` first." msgstr "" +"Der einfachste Weg einen benutzerdefinierten Nachbearbeitungs-Shader zu " +"implementieren besteht darin, die in Godot integrierte Fähigkeit zum Lesen " +"von der Bildschirmtextur zu verwenden. Wenn Sie damit nicht vertraut sind, " +"sollten Sie zuerst die :ref:`Bildschirmlesen-Shader Anleitung ` lesen." #: ../../docs/tutorials/viewports/custom_postprocessing.rst:22 msgid "" @@ -67127,6 +68079,10 @@ msgid "" "to normals or other render passes. You only have access to the rendered " "frame." msgstr "" +"Aktuell unterstützt Godot nicht das Rendern in mehreren Puffern " +"gleichzeitig. Ihr Nachbearbeitungs-Shader hat keinen Zugriff auf Normals " +"oder andere Renderdurchläufe. Sie haben nur Zugriff auf den gerenderten " +"Frame." #: ../../docs/tutorials/viewports/custom_postprocessing.rst:27 msgid "Single pass post-processing" @@ -67304,7 +68260,7 @@ msgid "" "Godot. For a detailed reference of the shading language in Godot see the :" "ref:`Godot shading language doc`." msgstr "" -"Dieses Dokument bietet dir einige Information über Shader, speziell in " +"Dieses Dokument bietet Ihnen einige Information über Shader, speziell in " "Godot. Für eine detaillierte Referenz der Shader-Sprache in Godot siehe :ref:" "`Godot Shader-Sprache`." @@ -67319,6 +68275,10 @@ msgid "" "types support different render modes, built-in variables, and processing " "functions." msgstr "" +"Anstatt eine Universalkonfiguration für alle Verwendungszwecke (2D, 3D, " +"Partikel) bereitzustellen, müssen Godot-Shader angeben wofür sie bestimmt " +"sind. Verschiedene Typen unterstützen verschiedene Rendermodi, integrierte " +"Variablen und Verarbeitungsfunktionen." #: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/shaders.rst:33 msgid "" @@ -67363,20 +68323,29 @@ msgid "" "to use the render mode ``unshaded`` to skip the built-in light processor " "function." msgstr "" +"Verschiedene Shader-Typen unterstützen unterschiedliche Render-Modi. Sie " +"sind optional und müssen, falls angegeben, nach dem *shader_type* stehen. " +"Render-Modi werden verwendet, um die Art und Weise zu ändern, wie " +"integrierte Funktionen behandelt werden. Beispielsweise ist es üblich, den " +"Rendermodus `` zu verwenden, um die integrierte Lichtprozessorfunktion zu " +"überspringen." #: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/shaders.rst:55 msgid "Render modes are specified underneath the shader type:" -msgstr "" +msgstr "Rendermodi werden nach dem Shader-Typ angegeben:" #: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/shaders.rst:62 msgid "" "Each shader type has a different list of render modes available. See the " "document for each shader type for a complete list of render modes." msgstr "" +"Für jeden Shader-Typ steht eine andere Liste von Rendermodi zur Verfügung. " +"Eine vollständige Liste der Rendermodi finden Sie im Dokument für jeden " +"Shader-Typ." #: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/shaders.rst:66 msgid "Processor functions" -msgstr "Prozessor-Ablaufsteuerungsfunktionen" +msgstr "Prozessor-Funktionen" #: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/shaders.rst:68 msgid "" @@ -67385,6 +68354,10 @@ msgid "" "to override ``vertex``, ``fragment``, and ``light``. For \"particles\", only " "``vertex`` can be overridden." msgstr "" +"Je nach Shader-Typ können optional verschiedene Prozessorfunktionen " +"überschrieben werden. Für \"spatial\" und \"canvas_item\" ist es möglich, " +"``vertex``, ``fragment``, und ``light`` zu überschreiben. Für \"Partikel\" " +"kann nur ``vertex`` überschrieben werden." #: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/shaders.rst:73 msgid "Vertex processor" @@ -67396,6 +68369,9 @@ msgid "" "\"spatial\" and \"canvas_item\" shaders. For \"particles\" shaders, it is " "called once for every particle." msgstr "" +"Die ``vertex`` Verarbeitungsfunktion wird einmal für jeden Vertex in den " +"Shadern \"spatial\" und \"canvas_item\" aufgerufen. Für \"Partikel\" -Shader " +"wird es für jedes Partikel einmal aufgerufen." #: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/shaders.rst:78 msgid "" @@ -67404,6 +68380,10 @@ msgid "" "variables that will be sent to the fragment function by using varyings(see " "other doc)." msgstr "" +"Die Funktion ``vertex`` wird verwendet um Informationen pro Vertex zu " +"ändern, die an die Fragmentfunktion weitergegeben werden. Es kann auch " +"verwendet werden um Variablen festzulegen, die mithilfe von Variationen an " +"die Fragmentfunktion gesendet werden (siehe anderes Dokument)." #: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/shaders.rst:82 msgid "" @@ -67412,10 +68392,14 @@ msgid "" "transform the data yourself; see the :ref:`Spatial shader doc " "` for an example of this." msgstr "" +"Standardmäßig nimmt Godot Ihre Vertex-Informationen und transformiert sie " +"entsprechend um sie zu zeichnen. Wenn dies unerwünscht ist, können Sie die " +"Daten mithilfe von Rendermodi selbst transformieren. Ein Beispiel hierfür " +"finden Sie im :ref:`Spatial Shader Dokument ." #: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/shaders.rst:87 msgid "Fragment processor" -msgstr "Fragment-Prozessor" +msgstr "Fragment-Prozessor oder Pixel-Prozessor" #: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/shaders.rst:89 msgid "" @@ -67424,6 +68408,10 @@ msgid "" "primitive draws. It is only available in \"spatial\" and \"canvas_item\" " "shaders." msgstr "" +"Die ``fragment`` Verarbeitungsfunktion wird verwendet um die Godot-" +"Materialparameter pro Pixel einzurichten. Dieser Code wird auf jedem " +"sichtbaren Pixel ausgeführt, das das Objekt oder Grundelement zeichnet. Es " +"ist nur in den Shadern \"spatial\" und \"canvas_item\" verfügbar." #: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/shaders.rst:93 msgid "" @@ -67518,7 +68506,7 @@ msgstr "**bvec2**" #: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/shading_language.rst:27 msgid "Two-component vector of booleans." -msgstr "" +msgstr "Zweikomponentenvektor von Booleschen Werten." #: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/shading_language.rst:29 msgid "**bvec3**" @@ -67783,12 +68771,18 @@ msgid "" "size is also not allowed. Conversion must be done explicitly via " "constructors." msgstr "" +"Genau wie bei GLSL ES 3.0 ist implizites Casting zwischen Skalaren und " +"Vektoren gleicher Größe, aber unterschiedlichen Typs nicht zulässig. Casting " +"von Typen unterschiedlicher Größe ist ebenfalls nicht zulässig. Die " +"Konvertierung muss explizit über Konstruktoren erfolgen." #: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/shading_language.rst:98 msgid "" "Default integer constants are signed, so casting is always needed to convert " "to unsigned:" msgstr "" +"Standard-Ganzzahlkonstanten sind vorzeichenbehaftet, daher ist immer eine " +"Umwandlung erforderlich um in vorzeichenlose zu konvertieren:" #: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/shading_language.rst:107 msgid "Members" @@ -67810,7 +68804,7 @@ msgstr "" #: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/shading_language.rst:118 msgid "Constructing" -msgstr "" +msgstr "Konstruieren" #: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/shading_language.rst:120 msgid "Construction of vector types must always pass:" @@ -67846,13 +68840,15 @@ msgstr "" #: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/shading_language.rst:174 #: ../../docs/tutorials/shading/migrating_to_godot_shader_language.rst:116 msgid "Precision" -msgstr "" +msgstr "Präzision" #: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/shading_language.rst:176 msgid "" "It is possible to add precision modifiers to datatypes; use them for " "uniforms, variables, arguments and varyings:" msgstr "" +"Es ist möglich Datentypen Präzisionsmodifikatoren hinzuzufügen. Verwenden " +"Sie diese für Uniforms, Variablen, Argumente und Variationen:" #: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/shading_language.rst:185 msgid "" @@ -67861,6 +68857,11 @@ msgid "" "function (where full precision is needed most of the time), but is often " "useful in the fragment processor." msgstr "" +"Die Verwendung einer geringeren Genauigkeit für einige Operationen kann den " +"Rechenaufwand beschleunigen (auf Kosten einer geringeren Genauigkeit). Dies " +"wird in der Vertex-Prozessorfunktion selten benötigt (wo die meiste Zeit " +"volle Präzision erforderlich ist), wird jedoch im Fragmentprozessor häufig " +"nützlich." #: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/shading_language.rst:189 msgid "" @@ -67871,6 +68872,13 @@ msgid "" "of trouble, make simple shaders without specifying precision unless you " "*really* need to." msgstr "" +"Beachten Sie, dass einige Architekturen (hauptsächlich mobile) stark davon " +"profitieren, aber auch eingeschränkt sind (die Konvertierung zwischen " +"Präzisionen ist mit Kosten verbunden). Bitte lesen Sie die entsprechende " +"Dokumentation zur Zielarchitektur um mehr zu erfahren. Um ehrlich zu sein " +"sind mobile Treiber fehlerhaft. Um Probleme zu vermeiden, sollten Sie " +"einfache Shader erstellen, ohne die Genauigkeit anzugeben, es sei denn, Sie " +"müssen dies wirklich tun." #: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/shading_language.rst:197 msgid "" @@ -67891,17 +68899,20 @@ msgstr "" #: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/shading_language.rst:212 msgid "They can be initialized at the beginning like:" -msgstr "" +msgstr "Sie können zu Beginn wie folgt initialisiert werden:" #: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/shading_language.rst:224 msgid "" "You can declare multiple arrays (even with different sizes) in one " "expression:" msgstr "" +"Sie können mehrere Arrays (auch mit unterschiedlichen Größen) in einem " +"Ausdruck deklarieren:" #: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/shading_language.rst:234 msgid "To access an array element, use the indexing syntax:" msgstr "" +"Verwenden Sie die Indizierungssyntax, um auf ein Array-Element zuzugreifen:" #: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/shading_language.rst:244 msgid "" @@ -68236,32 +69247,41 @@ msgid "" "your application (including editor). Godot can't protect you from this, so " "be careful not to make this mistake!" msgstr "" +"Beachten Sie, dass in modernen GPUs eine Endlosschleife existieren und Ihre " +"Anwendung (einschließlich Editor) einfrieren kann. Godot kann Sie nicht " +"davor schützen, also passen Sie auf, dass Sie diesen Fehler nicht machen!" #: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/shading_language.rst:380 msgid "Discarding" -msgstr "" +msgstr "Verwerfen" #: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/shading_language.rst:382 msgid "" "Fragment and light functions can use the **discard** keyword. If used, the " "fragment is discarded and nothing is written." msgstr "" +"Fragment- und Beleuchtungsfunktionen können das Schlüsselwort **discard** " +"verwenden. Bei Verwendung wird das Fragment verworfen und nichts geschrieben." #: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/shading_language.rst:387 msgid "" "It is possible to define functions in a Godot shader. They use the following " "syntax:" msgstr "" +"Es ist möglich, Funktionen in einem Godot-Shader zu definieren. Sie " +"verwenden die folgende Syntax:" #: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/shading_language.rst:402 msgid "" "You can only use functions that have been defined above (higher in the " "editor) the function from which you are calling them." msgstr "" +"Sie können nur Funktionen verwenden, die oben (höher im Editor) definiert " +"wurden, als die Funktion von der aus Sie sie aufrufen." #: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/shading_language.rst:405 msgid "Function arguments can have special qualifiers:" -msgstr "" +msgstr "Funktionsargumente können spezielle Kennzeichnungsmerkmale haben:" #: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/shading_language.rst:407 msgid "**in**: Means the argument is only for reading (default)." @@ -68291,28 +69311,35 @@ msgid "" "are used. They are set for every primitive vertex in the *vertex processor*, " "and the value is interpolated for every pixel in the fragment processor." msgstr "" +"Um Daten vom Vertex an die Fragment-Prozessorfunktion zu senden, werden " +"*Variationen* verwendet. Sie werden für jeden einfachen Vertex im *Vertex-" +"Prozessor* festgelegt und der Wert wird für jedes Pixel im Fragment-" +"Prozessor interpoliert." #: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/shading_language.rst:439 msgid "Varying can also be an array:" -msgstr "" +msgstr "Eine Variation kann auch ein Array sein:" #: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/shading_language.rst:456 msgid "Interpolation qualifiers" -msgstr "" +msgstr "Interpolations-Kennzeichnungsmerkmale" #: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/shading_language.rst:458 msgid "" "Certain values are interpolated during the shading pipeline. You can modify " "how these interpolations are done by using *interpolation qualifiers*." msgstr "" +"Bestimmte Werte werden während der Shading-Pipeline interpoliert. Sie können " +"die Ausführung dieser Interpolationen mithilfe von " +"*Interpolationsqualifizierern* ändern." #: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/shading_language.rst:475 msgid "There are two possible interpolation qualifiers:" -msgstr "" +msgstr "Es gibt zwei mögliche Interpolations-Kennzeichnungsmerkmale:" #: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/shading_language.rst:478 msgid "Qualifier" -msgstr "Qualifikation" +msgstr "Merkmal" #: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/shading_language.rst:480 msgid "**flat**" @@ -68337,7 +69364,7 @@ msgstr "" #: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/shading_language.rst:487 #: ../../docs/tutorials/shading/your_first_shader/your_first_spatial_shader.rst:194 msgid "Uniforms" -msgstr "" +msgstr "Uniforms" #: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/shading_language.rst:489 msgid "" @@ -68346,12 +69373,19 @@ msgid "" "the uniforms will appear as editable parameters in it. Uniforms can't be " "written from within the shader." msgstr "" +"Das Übergeben von Werten an Shader ist möglich. Diese sind für den gesamten " +"Shader global und werden als *Uniforms* bezeichnet. Wenn ein Shader später " +"einem Material zugewiesen wird, werden die Uniforms als bearbeitbare " +"Parameter darin angezeigt. Uniforms können nicht aus dem Shader heraus " +"geschrieben werden." #: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/shading_language.rst:499 msgid "" "You can set uniforms in the editor in the material. Or you can set them " "through GDScript:" msgstr "" +"Sie können Uniforms im Editor im Material festlegen. Oder Sie können sie " +"über GDScript erstellen:" #: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/shading_language.rst:505 msgid "" @@ -68359,6 +69393,9 @@ msgid "" "shader. It must match *exactly* to the name of the uniform in the shader or " "else it will not be recognized." msgstr "" +"Das erste Argument für ``set_shader_param`` ist der Name des Uniform im " +"Shader. Es muss *genau* mit dem Namen des Uniform im Shader übereinstimmen, " +"sonst wird es nicht erkannt." #: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/shading_language.rst:508 msgid "" @@ -68366,6 +69403,9 @@ msgid "" "provides optional shader hints to make the compiler understand for what the " "uniform is used." msgstr "" +"Jeder GLSL-Typ außer *void* kann ein Uniform sein. Darüber hinaus bietet " +"Godot optionale Shader-Hinweise, damit der Compiler versteht welche Uniform " +"verwendet wird." #: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/shading_language.rst:519 msgid "" @@ -68373,6 +69413,10 @@ msgid "" "require hints for proper sRGB->linear conversion (i.e. ``hint_albedo``), as " "Godot's 3D engine renders in linear color space." msgstr "" +"Es ist wichtig zu verstehen, dass Texturen die als Farbe geliefert werden, " +"Hinweise für eine ordnungsgemäße sRGB-> lineare Konvertierung erfordern (z." +"B. ``hint_albedo``), da die 3D-Engine von Godot im linearen Farbraum " +"gerendert wird." #: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/shading_language.rst:521 msgid "Full list of hints below:" @@ -68424,7 +69468,7 @@ msgstr "hint_normal" #: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/shading_language.rst:534 msgid "Used as normalmap" -msgstr "" +msgstr "Als NormalMap verwenden" #: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/shading_language.rst:536 msgid "hint_white" @@ -68448,7 +69492,7 @@ msgstr "hint_aniso" #: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/shading_language.rst:540 msgid "As flowmap, default to right." -msgstr "" +msgstr "Als FlowMap, standardmäßig nach rechts." #: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/shading_language.rst:543 msgid "" @@ -68456,6 +69500,9 @@ msgid "" "variables from GDScript to shaders, Godot converts the type automatically. " "Below is a table of the corresponding types:" msgstr "" +"GDScript verwendet andere Variablentypen als GLSL. Wenn Sie also Variablen " +"von GDScript an Shader übergeben, konvertiert Godot den Typ automatisch. " +"Unten finden Sie eine Tabelle der entsprechenden Typen:" #: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/shading_language.rst:547 msgid "GDScript type" @@ -68491,10 +69538,13 @@ msgid "" "thrown if the type does not match. Your shader will just exhibit undefined " "behavior." msgstr "" +"Seien Sie vorsichtig, wenn Sie Shader-Uniforms aus GDScript festlegen. Wenn " +"der Typ nicht übereinstimmt wird kein Fehler ausgegeben. Ihr Shader zeigt " +"nur undefiniertes Verhalten." #: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/shading_language.rst:569 msgid "Uniforms can also be assigned default values:" -msgstr "" +msgstr "Uniforms können auch Standardwerte zugewiesen werden:" #: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/shading_language.rst:579 msgid "Built-in functions" @@ -68506,6 +69556,10 @@ msgid "" "3.0. When vec_type (float), vec_int_type, vec_uint_type, vec_bool_type " "nomenclature is used, it can be scalar or vector." msgstr "" +"Es wird eine große Anzahl integrierter Funktionen unterstützt, die GLSL ES " +"3.0 entsprechen. Wenn die Nomenklatur vec_type (float), vec_int_type, " +"vec_uint_type, vec_bool_type verwendet wird, kann sie ein Skalar oder Vektor " +"sein." #: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/shading_language.rst:584 msgid "" @@ -68649,6 +69703,7 @@ msgstr "vec_type **pow** (vec_type x, vec_type y)" #: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/shading_language.rst:620 msgid "Power (undefined if ``x`` < 0 or if ``x`` = 0 and ``y`` <= 0)" msgstr "" +"Potenz (undefiniert falls ``x`` < 0 oder falls ``x`` = 0 und ``y`` <= 0)" #: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/shading_language.rst:622 msgid "vec_type **exp** (vec_type x)" @@ -68656,7 +69711,7 @@ msgstr "vec_type **exp** (vec_type x)" #: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/shading_language.rst:622 msgid "Base-e exponential" -msgstr "" +msgstr "Basis-e exponentiell" #: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/shading_language.rst:624 msgid "vec_type **exp2** (vec_type x)" @@ -68664,7 +69719,7 @@ msgstr "vec_type **exp2** (vec_type x)" #: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/shading_language.rst:624 msgid "Base-2 exponential" -msgstr "" +msgstr "Basis-2 exponentiell" #: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/shading_language.rst:626 msgid "vec_type **log** (vec_type x)" @@ -68680,7 +69735,7 @@ msgstr "vec_type **log2** (vec_type x)" #: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/shading_language.rst:628 msgid "Base-2 logarithm" -msgstr "" +msgstr "Basis-2 Logarithmus" #: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/shading_language.rst:630 msgid "vec_type **sqrt** (vec_type x)" @@ -68730,7 +69785,7 @@ msgstr "vec_type **floor** (vec_type x)" #: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/shading_language.rst:642 msgid "Floor" -msgstr "" +msgstr "Abrundungsfunktion (Gauß-Klammer)" #: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/shading_language.rst:644 msgid "vec_type **round** (vec_type x)" @@ -68762,7 +69817,7 @@ msgstr "vec_type **ceil** (vec_type x)" #: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/shading_language.rst:650 msgid "Ceil" -msgstr "" +msgstr "Aufrundungsfunktion" #: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/shading_language.rst:652 msgid "vec_type **fract** (vec_type x)" @@ -68791,7 +69846,7 @@ msgstr "vec_type **modf** (vec_type x, out vec_type i)" #: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/shading_language.rst:658 msgid "Fractional of ``x``, with ``i`` as integer part" -msgstr "" +msgstr "Bruch von ``x``, mit ``i`` als Ganzzahl-Teil" #: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/shading_language.rst:660 msgid "vec_type **min** (vec_type a, vec_type b)" @@ -68815,7 +69870,7 @@ msgstr "vec_type **clamp** (vec_type x, vec_type min, vec_type max)" #: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/shading_language.rst:664 msgid "Clamp to ``min..max``" -msgstr "" +msgstr "Beschränken auf ``min..max``" #: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/shading_language.rst:666 msgid "float **mix** (float a, float b, float c)" @@ -68900,7 +69955,7 @@ msgstr "ivec_type **floatBitsToInt** (vec_type x)" #: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/shading_language.rst:686 msgid "Float->Int bit copying, no conversion" -msgstr "" +msgstr "Fließkomma->Ganzzahl - Bitweise-Kopieren, keine Konvertierung" #: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/shading_language.rst:688 msgid "uvec_type **floatBitsToUint** (vec_type x)" @@ -68909,6 +69964,7 @@ msgstr "uvec_type **floatBitsToUint** (vec_type x)" #: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/shading_language.rst:688 msgid "Float->UInt bit copying, no conversion" msgstr "" +"Fließkomma->vorzeichenlose Ganzzahl - Bitweise-Kopieren, keine Konvertierung" #: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/shading_language.rst:690 msgid "vec_type **intBitsToFloat** (ivec_type x)" @@ -68916,7 +69972,7 @@ msgstr "vec_type **intBitsToFloat** (ivec_type x)" #: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/shading_language.rst:690 msgid "Int->Float bit copying, no conversion" -msgstr "" +msgstr "Ganzzahl->Fließkomma - Bitweise-Kopieren, keine Konvertierung" #: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/shading_language.rst:692 msgid "vec_type **uintBitsToFloat** (uvec_type x)" @@ -68925,6 +69981,7 @@ msgstr "vec_type **uintBitsToFloat** (uvec_type x)" #: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/shading_language.rst:692 msgid "UInt->Float bit copying, no conversion" msgstr "" +"vorzeichenlose Ganzzahl->Fließkomma - Bitweise-Kopieren, keine Konvertierung" #: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/shading_language.rst:694 msgid "float **length** (vec_type x)" @@ -68940,7 +69997,7 @@ msgstr "float **distance** (vec_type a, vec_type b)" #: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/shading_language.rst:696 msgid "Distance between vectors i.e ``length(a - b)``" -msgstr "" +msgstr "Abstand zwischen Vektoren, also ``length(a - b)``" #: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/shading_language.rst:698 msgid "float **dot** (vec_type a, vec_type b)" @@ -68980,7 +70037,7 @@ msgstr "vec_type **faceforward** (vec_type N, vec_type I, vec_type Nref)" #: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/shading_language.rst:708 msgid "If ``dot(Nref, I)`` < 0, return N, otherwise –N" -msgstr "" +msgstr "Falls ``dot(Nref, I)`` < 0, liefere N zurück, ansonsten –N" #: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/shading_language.rst:710 msgid "mat_type **matrixCompMult** (mat_type x, mat_type y)" @@ -69028,7 +70085,7 @@ msgstr "bvec_type **lessThan** (vec_type x, vec_type y)" #: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/shading_language.rst:720 msgid "Bool vector comparison on < int/uint/float vectors" -msgstr "" +msgstr "Boolescher-Vektorvergleich für < int/uint/float-Vektoren" #: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/shading_language.rst:722 msgid "bvec_type **greaterThan** (vec_type x, vec_type y)" @@ -69036,7 +70093,7 @@ msgstr "bvec_type **greaterThan** (vec_type x, vec_type y)" #: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/shading_language.rst:722 msgid "Bool vector comparison on > int/uint/float vectors" -msgstr "" +msgstr "Boolescher-Vektorvergleich für > int/uint/float-Vektoren" #: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/shading_language.rst:724 msgid "bvec_type **lessThanEqual** (vec_type x, vec_type y)" @@ -69044,7 +70101,7 @@ msgstr "bvec_type **lessThanEqual** (vec_type x, vec_type y)" #: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/shading_language.rst:724 msgid "Bool vector comparison on <= int/uint/float vectors" -msgstr "" +msgstr "Boolescher-Vektorvergleich für <= int/uint/float-Vektoren" #: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/shading_language.rst:726 msgid "bvec_type **greaterThanEqual** (vec_type x, vec_type y)" @@ -69052,7 +70109,7 @@ msgstr "bvec_type **greaterThanEqual** (vec_type x, vec_type y)" #: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/shading_language.rst:726 msgid "Bool vector comparison on >= int/uint/float vectors" -msgstr "" +msgstr "Boolescher-Vektorvergleich für >= int/uint/float-Vektoren" #: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/shading_language.rst:728 msgid "bvec_type **equal** (vec_type x, vec_type y)" @@ -69060,7 +70117,7 @@ msgstr "bvec_type **equal** (vec_type x, vec_type y)" #: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/shading_language.rst:728 msgid "Bool vector comparison on == int/uint/float vectors" -msgstr "" +msgstr "Boolescher-Vektorvergleich für == int/uint/float-Vektoren" #: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/shading_language.rst:730 msgid "bvec_type **notEqual** (vec_type x, vec_type y)" @@ -69068,7 +70125,7 @@ msgstr "bvec_type **notEqual** (vec_type x, vec_type y)" #: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/shading_language.rst:730 msgid "Bool vector comparison on != int/uint/float vectors" -msgstr "" +msgstr "Boolescher-Vektorvergleich für != int/uint/float-Vektoren" #: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/shading_language.rst:732 msgid "bool **any** (bvec_type x)" @@ -69092,7 +70149,7 @@ msgstr "bvec_type **not** (bvec_type x)" #: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/shading_language.rst:736 msgid "Invert boolean vector" -msgstr "" +msgstr "Booleschen Vektor invertieren" #: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/shading_language.rst:738 msgid "ivec2 **textureSize** (sampler2D_type s, int lod)" @@ -69108,7 +70165,7 @@ msgstr "ivec3 **textureSize** (sampler2DArray_type s, int lod)" #: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/shading_language.rst:740 msgid "Get the size of a 2D texture array" -msgstr "" +msgstr "Größe eines 2D-Textur-Arrays ermitteln" #: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/shading_language.rst:742 msgid "ivec3 **textureSize** (sampler3D s, int lod)" @@ -69116,7 +70173,7 @@ msgstr "ivec3 **textureSize** (sampler3D s, int lod)" #: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/shading_language.rst:742 msgid "Get the size of a 3D texture" -msgstr "" +msgstr "Größe einer 3D-Textur ermitteln" #: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/shading_language.rst:744 msgid "ivec2 **textureSize** (samplerCube s, int lod)" @@ -69124,7 +70181,7 @@ msgstr "ivec2 **textureSize** (samplerCube s, int lod)" #: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/shading_language.rst:744 msgid "Get the size of a cubemap texture" -msgstr "" +msgstr "Größe einer CubeMap-Textur ermitteln" #: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/shading_language.rst:746 msgid "vec4_type **texture** (sampler2D_type s, vec2 uv [, float bias])" @@ -69132,7 +70189,7 @@ msgstr "vec4_type **texture** (sampler2D_type s, vec2 uv [, float bias])" #: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/shading_language.rst:746 msgid "Perform a 2D texture read" -msgstr "" +msgstr "2D-Texturlesung durchführen" #: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/shading_language.rst:748 msgid "vec4_type **texture** (sampler2DArray_type s, vec3 uv [, float bias])" @@ -69140,7 +70197,7 @@ msgstr "vec4_type **texture** (sampler2DArray_type s, vec3 uv [, float bias])" #: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/shading_language.rst:748 msgid "Perform a 2D texture array read" -msgstr "" +msgstr "2D-Textur-Arraylesung durchführen" #: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/shading_language.rst:750 msgid "vec4_type **texture** (sampler3D_type s, vec3 uv [, float bias])" @@ -69156,7 +70213,7 @@ msgstr "vec4 **texture** (samplerCube s, vec3 uv [, float bias])" #: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/shading_language.rst:752 msgid "Perform a cubemap texture read" -msgstr "" +msgstr "CubeMap-Texturlesung durchführen" #: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/shading_language.rst:754 msgid "vec4_type **textureProj** (sampler2D_type s, vec3 uv [, float bias])" @@ -69165,7 +70222,7 @@ msgstr "vec4_type **textureProj** (sampler2D_type s, vec3 uv [, float bias])" #: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/shading_language.rst:754 #: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/shading_language.rst:756 msgid "Perform a 2D texture read with projection" -msgstr "" +msgstr "2D-Texturlesung mit Projektion durchführen" #: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/shading_language.rst:756 msgid "vec4_type **textureProj** (sampler2D_type s, vec4 uv [, float bias])" @@ -69177,7 +70234,7 @@ msgstr "vec4_type **textureProj** (sampler3D_type s, vec4 uv [, float bias])" #: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/shading_language.rst:758 msgid "Perform a 3D texture read with projection" -msgstr "" +msgstr "3D-Texturlesung mit Projektion durchführen" #: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/shading_language.rst:760 msgid "vec4_type **textureLod** (sampler2D_type s, vec2 uv, float lod)" @@ -69185,7 +70242,7 @@ msgstr "vec4_type **textureLod** (sampler2D_type s, vec2 uv, float lod)" #: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/shading_language.rst:760 msgid "Perform a 2D texture read at custom mipmap" -msgstr "" +msgstr "2D-Texturlesung in einer benutzerdefinierten MipMap durchführen" #: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/shading_language.rst:762 msgid "vec4_type **textureLod** (sampler2DArray_type s, vec3 uv, float lod)" @@ -69193,7 +70250,7 @@ msgstr "vec4_type **textureLod** (sampler2DArray_type s, vec3 uv, float lod)" #: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/shading_language.rst:762 msgid "Perform a 2D texture array read at custom mipmap" -msgstr "" +msgstr "2D-Textur-Arraylesung in einer benutzerdefinierten MipMap durchführen" #: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/shading_language.rst:764 msgid "vec4_type **textureLod** (sampler3D_type s, vec3 uv, float lod)" @@ -69237,7 +70294,7 @@ msgstr "vec4_type **texelFetch** (sampler2D_type s, ivec2 uv, int lod)" #: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/shading_language.rst:776 #: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/shading_language.rst:778 msgid "Fetch a single texel using integer coordinates" -msgstr "" +msgstr "Ein einzelnes Texel mit ganzzahligen Koordinaten ermitteln" #: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/shading_language.rst:776 msgid "vec4_type **texelFetch** (sampler2DArray_type s, ivec3 uv, int lod)" @@ -69273,7 +70330,7 @@ msgstr "" #: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/spatial_shader.rst:4 msgid "Spatial shaders" -msgstr "Spatial-Shader" +msgstr "3D Spatial-Shader" #: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/spatial_shader.rst:6 msgid "" @@ -69288,7 +70345,7 @@ msgstr "" "Objekten verwendet, Sie sind die komplexesten die Godot bietet. Spatial-" "Shader sind mit verschiedenen Rendermodi und verschiedenen Rendering-" "Optionen (z.B. Streuung unter der Oberfläche, Übertragung, " -"Umgebungsokklusion, Randbeleuchtung usw.) hochgradig konfigurierbar. " +"Umgebungsverdeckung, Randbeleuchtung usw.) hochgradig konfigurierbar. " "Benutzer können optional Scheitelpunkt-, Fragment- und " "Lichtprozessorfunktionen schreiben, um zu beeinflussen, wie Objekte " "gezeichnet werden." @@ -69345,7 +70402,7 @@ msgstr "**depth_draw_opaque**" #: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/spatial_shader.rst:25 msgid "Only draw depth for opaque geometry (not transparent)." -msgstr "" +msgstr "Tiefe zeichnen nur für blickdichte Geometrie (nicht transparent)." #: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/spatial_shader.rst:27 msgid "**depth_draw_always**" @@ -69353,7 +70410,7 @@ msgstr "**depth_draw_always**" #: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/spatial_shader.rst:27 msgid "Always draw depth (opaque and transparent)." -msgstr "" +msgstr "Tiefe immer zeichnen (blickdicht und transparent)." #: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/spatial_shader.rst:29 msgid "**depth_draw_never**" @@ -69361,7 +70418,7 @@ msgstr "**depth_draw_never**" #: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/spatial_shader.rst:29 msgid "Never draw depth." -msgstr "" +msgstr "Tiefe niemals zeichnen." #: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/spatial_shader.rst:31 msgid "**depth_draw_alpha_prepass**" @@ -69369,7 +70426,7 @@ msgstr "**depth_draw_alpha_prepass**" #: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/spatial_shader.rst:31 msgid "Do opaque depth pre-pass for transparent geometry." -msgstr "" +msgstr "Für transparente Geometrie einen blickdicht Tiefenvorlauf ausführen." #: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/spatial_shader.rst:33 msgid "**depth_test_disable**" @@ -69377,7 +70434,7 @@ msgstr "**depth_test_disable**" #: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/spatial_shader.rst:33 msgid "Disable depth testing." -msgstr "" +msgstr "Tiefenprüfung Deaktivieren." #: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/spatial_shader.rst:35 msgid "**cull_front**" @@ -70190,7 +71247,7 @@ msgstr "" #: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/spatial_shader.rst:278 #: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:203 msgid "Light built-ins" -msgstr "Eingebaute Lichtarten" +msgstr "Eingebaute Beleuchtungsarten" #: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/spatial_shader.rst:280 msgid "" @@ -70326,7 +71383,7 @@ msgstr "" #: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:4 msgid "CanvasItem shaders" -msgstr "" +msgstr "2D CanvasItem Shader" #: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:6 msgid "" @@ -70371,7 +71428,7 @@ msgstr "**light_only**" #: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:33 msgid "Only draw on light pass." -msgstr "" +msgstr "Nur bei Lichtdurchlass zeichnen." #: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:35 msgid "VERTEX/NORMAL/etc need to be transformed manually in vertex function." @@ -70383,6 +71440,8 @@ msgid "" "Global time, in seconds. It's subject to the rollover setting (which is " "3,600 -1 hour- by default)." msgstr "" +"Globale Zeit in Sekunden. Es unterliegt der Rollover-Einstellung " +"(standardmäßig 3.600 - Standardmäßig 1 Stunde)." #: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:61 msgid "" @@ -70416,23 +71475,27 @@ msgstr "" #: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:87 msgid "Then, in your vertex shader:" -msgstr "" +msgstr "Dann in Ihrem Vertex-Shader:" #: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:98 msgid "" "``world_position`` can then be used in either the vertex or fragment " "functions." msgstr "" +"``world_position`` kann dann entweder in den Vertex- oder Fragmentfunktionen " +"verwendet werden." #: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:100 msgid "" "Other built-ins, such as UV and COLOR, are also passed through to the " "fragment function if not modified." msgstr "" +"Andere integrierte Funktionen wie UV und COLOR werden ebenfalls an die " +"Fragmentfunktion übergeben, wenn sie nicht verändert wurden." #: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:112 msgid "Image space to view space transform." -msgstr "" +msgstr "Bildraum zum Anzeigen der Raumtransformation." #: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:114 msgid "in mat4 **EXTRA_MATRIX**" @@ -70440,11 +71503,11 @@ msgstr "in mat4 **EXTRA_MATRIX**" #: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:114 msgid "Extra transform." -msgstr "" +msgstr "Extra Transformation." #: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:118 msgid "Instance custom data." -msgstr "" +msgstr "Benutzerdefinierte Daten instanzieren." #: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:120 #: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:197 @@ -70479,9 +71542,8 @@ msgid "" msgstr "" #: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:128 -#, fuzzy msgid "Texture coordinates." -msgstr "Nächste Koordinate" +msgstr "Textur Koordinaten" #: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:130 msgid "Color from vertex primitive." @@ -70544,7 +71606,7 @@ msgstr "" #: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:172 msgid "inout float **NORMALMAP_DEPTH**" -msgstr "" +msgstr "inout float **NORMALMAP_DEPTH**" #: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:172 msgid "Normalmap depth for scaling." @@ -70684,7 +71746,7 @@ msgstr "inout vec4 **LIGHT_COLOR**" #: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:251 msgid "Color of Light." -msgstr "" +msgstr "Farbe des Lichts." #: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:253 msgid "in vec2 **LIGHT_UV**" @@ -70692,7 +71754,7 @@ msgstr "in vec2 **LIGHT_UV**" #: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:253 msgid "UV for Light texture." -msgstr "" +msgstr "UV für Beleuchtungstextur." #: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:255 msgid "out vec4 **SHADOW_COLOR**" @@ -70761,7 +71823,7 @@ msgstr "" #: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/particle_shader.rst:32 msgid "**keep_data**" -msgstr "" +msgstr "**keep_data**" #: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/particle_shader.rst:32 msgid "Do not clear previous data on restart." @@ -70805,7 +71867,7 @@ msgstr "" #: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/particle_shader.rst:71 msgid "out float **MASS**" -msgstr "" +msgstr "out float **MASS**" #: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/particle_shader.rst:71 msgid "Particle mass, use for attractors (not implemented in 3.1)." @@ -70843,7 +71905,7 @@ msgstr "inout mat4 **TRANSFORM**" #: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/particle_shader.rst:79 msgid "Particle transform." -msgstr "" +msgstr "Partikeltransformation." #: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/particle_shader.rst:81 msgid "in float **LIFETIME**" @@ -70851,7 +71913,7 @@ msgstr "in float **LIFETIME**" #: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/particle_shader.rst:81 msgid "Particle lifetime." -msgstr "" +msgstr "Partikel Lebensdauer." #: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/particle_shader.rst:83 msgid "in float **DELTA**" @@ -70859,7 +71921,7 @@ msgstr "in float **DELTA**" #: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/particle_shader.rst:83 msgid "Delta process time." -msgstr "" +msgstr "Delta Ausführungszeit." #: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/particle_shader.rst:85 msgid "in uint **NUMBER**" @@ -70895,7 +71957,7 @@ msgstr "" #: ../../docs/tutorials/shading/your_first_shader/index.rst:2 msgid "Your first shader" -msgstr "Dein erstes Shader-Spiel" +msgstr "Ein erstes Shader-Spiel" #: ../../docs/tutorials/shading/your_first_shader/index.rst:4 msgid "" @@ -71186,7 +72248,7 @@ msgstr "" #: ../../docs/tutorials/shading/your_first_shader/your_first_canvasitem_shader.rst:4 #: ../../docs/tutorials/shading/your_first_shader/your_first_canvasitem_shader.rst:51 msgid "Your first CanvasItem shader" -msgstr "Dein erster CanvasItem-Shader" +msgstr "Ein erster CanvasItem-Shader" #: ../../docs/tutorials/shading/your_first_shader/your_first_canvasitem_shader.rst:9 msgid "" @@ -71401,7 +72463,7 @@ msgid "" "For more information about usage see the :ref:`Shading Language doc " "`." msgstr "" -"Genauere Informationen über Godots Shading Language gibt es im eigenen " +"Genauere Informationen über Godots Shader-Sprache gibt es im eigenen " "Artikel: :ref:`Shading Language `." #: ../../docs/tutorials/shading/your_first_shader/your_first_canvasitem_shader.rst:154 @@ -71484,7 +72546,7 @@ msgstr "" #: ../../docs/tutorials/shading/your_first_shader/your_first_spatial_shader.rst:4 msgid "Your first Spatial shader" -msgstr "Dein erster Spatial-Shader" +msgstr "Ein erster Spatial-Shader" #: ../../docs/tutorials/shading/your_first_shader/your_first_spatial_shader.rst:6 msgid "" @@ -71641,12 +72703,12 @@ msgid "" "The shader editor should now pop up and you are ready to begin writing your " "first Spatial shader!" msgstr "" -"Der Shader Editor sollte nun erscheinen und alles ist bereit um deinen " -"ersten Spatial-Shader zu schreiben!" +"Der Shader Editor sollte nun erscheinen und alles ist bereit um Ihren ersten " +"Spatial-Shader zu schreiben!" #: ../../docs/tutorials/shading/your_first_shader/your_first_spatial_shader.rst:88 msgid "Shader magic" -msgstr "" +msgstr "Shader Magie" #: ../../docs/tutorials/shading/your_first_shader/your_first_spatial_shader.rst:92 msgid "" @@ -71825,7 +72887,7 @@ msgstr "" #: ../../docs/tutorials/shading/your_first_shader/your_first_spatial_shader.rst:233 msgid "Now it looks much better." -msgstr "" +msgstr "Nun sieht es viel besser aus." #: ../../docs/tutorials/shading/your_first_shader/your_first_spatial_shader.rst:237 msgid "" @@ -71951,7 +73013,7 @@ msgstr "" #: ../../docs/tutorials/shading/your_first_shader/your_second_spatial_shader.rst:4 msgid "Your first Spatial shader: part 2" -msgstr "Dein erster Spatial-Shader: Teil 2" +msgstr "Ein erster Spatial-Shader: Teil 2" #: ../../docs/tutorials/shading/your_first_shader/your_second_spatial_shader.rst:6 msgid "" @@ -71983,7 +73045,7 @@ msgstr "" #: ../../docs/tutorials/shading/your_first_shader/your_second_spatial_shader.rst:20 msgid "Your first spatial fragment function" -msgstr "" +msgstr "Ihre erste Spatial Fragment Funktion" #: ../../docs/tutorials/shading/your_first_shader/your_second_spatial_shader.rst:22 msgid "" @@ -72290,7 +73352,7 @@ msgstr "" #: ../../docs/tutorials/shading/your_first_shader/your_second_spatial_shader.rst:289 msgid "Now it looks much better." -msgstr "" +msgstr "Nun sieht es viel besser aus." #: ../../docs/tutorials/shading/your_first_shader/your_second_spatial_shader.rst:293 msgid "" @@ -72556,7 +73618,6 @@ msgstr "" "ein gutes Verständnis der Shading-Pipeline zu haben." #: ../../docs/tutorials/shading/visual_shaders.rst:55 -#, fuzzy msgid "" "The visual shader graph is converted to a script shader behind the scene, " "and you can see this code by pressing the last button in the toolbar. This " @@ -72564,8 +73625,8 @@ msgid "" "it in scripts." msgstr "" "Das visuelle Shader-Diagramm wird im Hintergrund in einen Skript-Shader " -"umgewandelt. Du kannst diesen Code sehen, indem du en letzten Knopf in der " -"Symbolleiste drückst. Dies kann praktisch sein, um zu verstehen, was ein " +"umgewandelt. Sie können diesen Code sehen, indem Sie den letzten Knopf in " +"der Symbolleiste drücken. Dies kann praktisch sein um zu verstehen, was ein " "bestimmtes Node tut und wie man ihn in Skripten reproduzieren kann." #: ../../docs/tutorials/shading/visual_shaders.rst:61 @@ -72573,7 +73634,6 @@ msgid "Using the Visual Shader Editor" msgstr "Verwendung des visuellen Shader-Editors" #: ../../docs/tutorials/shading/visual_shaders.rst:63 -#, fuzzy msgid "" "By default, every new ``VisualShader`` will have an output node. Every node " "connection ends at one of the output node's sockets. A node is the basic " @@ -72581,11 +73641,11 @@ msgid "" "button on the upper left corner or right click on any empty location in the " "graph, and a menu will pop up." msgstr "" -"Standardmäßig wird jeder neue ``VisualShader`` ein Ausgabeknode haben. Jede " +"Standardmäßig wird jeder neue ``VisualShader`` ein Ausgabe-Node haben. Jede " "Nodeverbindung endet an einem der Socket des Ausgangsnodes. Ein Node ist die " "Basiseinheit zur Erstellung eines Shaders. Um ein neues Node hinzuzufügen, " -"klicke auf die Schaltfläche ``Add Node`` in der oberen linken Ecke oder " -"klicke mit der rechten Maustaste auf eine beliebige leere Stelle im Graphen " +"klicken Sie auf die Schaltfläche ``Add Node`` in der oberen linken Ecke oder " +"klicken mit der rechten Maustaste auf eine beliebige leere Stelle im Graphen " "und ein Menü öffnet sich." #: ../../docs/tutorials/shading/visual_shaders.rst:71 @@ -72626,18 +73686,17 @@ msgstr "" #: ../../docs/tutorials/shading/visual_shaders.rst:81 msgid "You can also drag and drop nodes from the popup onto the graph." -msgstr "Du kannst auch Nodes aus dem Popup auf den Graphen ziehen." +msgstr "Sie können auch Nodes aus dem Popup auf den Graphen ziehen." #: ../../docs/tutorials/shading/visual_shaders.rst:83 -#, fuzzy msgid "" "While the popup has nodes sorted in categories, it can seem overwhelming at " "first. Try to add some of the nodes, plug them in the output socket and " "observe what happens." msgstr "" "Obwohl im Popup Nodes in Kategorien sortiert ist, kann es auf den ersten " -"Blick überwältigend erscheinen. Versuche, einige der Nodes hinzuzufügen, " -"stecke sie in den Ausgangssocket und beobachte, was passiert." +"Blick überwältigend erscheinen. Versuchen Sie einige der Nodes hinzuzufügen, " +"stecken diese in den Ausgangssocket und beobachten, was passiert." #: ../../docs/tutorials/shading/visual_shaders.rst:87 msgid "" @@ -72763,6 +73822,12 @@ msgid "" "shaders, to build upon. 3D adds quite a bit of complexity when it comes to " "writing shader programs, as you will see in the third video." msgstr "" +"In dieser praktischen Videoserie erstellen Sie Ihren ersten Wasser-Shader in " +"2D und 3D. Wenn Sie mit Shadern noch nicht vertraut sind sollten Sie in 2D " +"starten, da Sie ein grundlegendes Verständnis der Shader-Sprache sowie der " +"Vertex- und Fragment-Shader benötigen, um darauf aufzubauen. 3D erhöht die " +"Komplexität beim Schreiben von Shader-Programmen erheblich, wie Sie im " +"dritten Video sehen werden." #: ../../docs/tutorials/shading/intro_to_shaders_water_workshop.rst:15 msgid "Watch the tutorials" @@ -72849,10 +73914,13 @@ msgid "" "github.com/BastiaanOlij/shader_tutorial>`_. We didn't include it here, as it " "is a little heavy." msgstr "" +"Sie finden das 3D-Wasserprojekt in `diesem GitHub-Repository `_. Wir haben es hier nicht aufgenommen, da " +"es etwas schwieriger ist." #: ../../docs/tutorials/shading/screen-reading_shaders.rst:4 msgid "Screen-reading shaders" -msgstr "" +msgstr "Bildschirmlesender-Shader" #: ../../docs/tutorials/shading/screen-reading_shaders.rst:9 msgid "" @@ -72863,6 +73931,12 @@ msgid "" "problems. As a result, not even the most modern hardware supports this " "properly." msgstr "" +"Sehr oft ist es erwünscht einen Shader zu erstellen, der von demselben " +"Bildschirm liest, auf den er schreibt. 3D-APIs wie OpenGL oder DirectX " +"machen dies aufgrund interner Hardwareeinschränkungen sehr schwierig. GPUs " +"sind extrem parallel, sodass das Lesen und Schreiben alle möglichen Cache- " +"und damit verbundene Probleme verursacht. Infolgedessen unterstützt dies " +"nicht einmal die modernste Hardware ordnungsgemäß." #: ../../docs/tutorials/shading/screen-reading_shaders.rst:16 msgid "" @@ -72870,10 +73944,14 @@ msgid "" "a back-buffer and then read from it while drawing. Godot provides a few " "tools that make this process easy!" msgstr "" +"Die Problemumgehung besteht darin, eine Kopie des Bildschirms oder eines " +"Teils des Bildschirms in einen Rückpuffer zu erstellen und dann beim " +"Zeichnen daraus zu lesen. Godot bietet einige Tools, die diesen Prozess " +"vereinfachen!" #: ../../docs/tutorials/shading/screen-reading_shaders.rst:21 msgid "SCREEN_TEXTURE built-in texture" -msgstr "" +msgstr "SCREEN_TEXTURE eingebaute Textur" #: ../../docs/tutorials/shading/screen-reading_shaders.rst:23 msgid "" @@ -72887,6 +73965,7 @@ msgstr "" #: ../../docs/tutorials/shading/screen-reading_shaders.rst:34 msgid "results in an invisible object, because it just shows what lies behind." msgstr "" +"führt zu einem unsichtbaren Objekt, da es nur zeigt was dahinter steckt." #: ../../docs/tutorials/shading/screen-reading_shaders.rst:36 msgid "" @@ -72894,22 +73973,29 @@ msgid "" "chunk of the screen, it also does an efficient separatable gaussian blur to " "its mipmaps." msgstr "" +"Der Grund, warum texturLod verwendet werden muss liegt darin, dass Godot " +"beim Zurückkopieren eines Teils des Bildschirms auch eine effiziente, " +"trennbare Gaußsche Unschärfe für seine MipMaps ausführt." #: ../../docs/tutorials/shading/screen-reading_shaders.rst:39 msgid "" "This allows for not only reading from the screen, but reading from it with " "different amounts of blur at no cost." msgstr "" +"Dies ermöglicht nicht nur das Lesen vom Bildschirm, sondern auch das " +"kostenlose Lesen davon mit unterschiedlichen Unschärfen." #: ../../docs/tutorials/shading/screen-reading_shaders.rst:44 msgid "" "Mipmaps are not generated in GLES2 due to poor performance and compatibility " "with older devices." msgstr "" +"MipMaps werden in GLES2 aufgrund der schlechten Leistung und Kompatibilität " +"mit älteren Geräten nicht generiert." #: ../../docs/tutorials/shading/screen-reading_shaders.rst:48 msgid "SCREEN_TEXTURE example" -msgstr "" +msgstr "SCREEN_TEXTURE Beispiel" #: ../../docs/tutorials/shading/screen-reading_shaders.rst:50 msgid "" @@ -72920,7 +74006,7 @@ msgstr "" #: ../../docs/tutorials/shading/screen-reading_shaders.rst:74 msgid "Behind the scenes" -msgstr "" +msgstr "hinter den Kulissen" #: ../../docs/tutorials/shading/screen-reading_shaders.rst:76 msgid "" @@ -72939,6 +74025,9 @@ msgid "" "second one will not use the result of the first one, resulting in unexpected " "visuals:" msgstr "" +"Wenn sich in 2D Shader überlappen die ``SCREEN_TEXTURE`` verwenden, " +"verwendet der zweite das nicht Ergebnis des ersten, was zu unerwarteten " +"visuellen Elementen führt:" #: ../../docs/tutorials/shading/screen-reading_shaders.rst:90 msgid "" @@ -72958,6 +74047,8 @@ msgstr "" #: ../../docs/tutorials/shading/screen-reading_shaders.rst:100 msgid "With correct back-buffer copying, the two spheres blend correctly:" msgstr "" +"Bei richtigem Kopieren des Rückpuffers zeigen die beiden Kugeln einen " +"korrekten Übergang:" #: ../../docs/tutorials/shading/screen-reading_shaders.rst:104 msgid "" @@ -72977,13 +74068,15 @@ msgstr "" #: ../../docs/tutorials/shading/screen-reading_shaders.rst:114 msgid "Back-buffer logic" -msgstr "" +msgstr "Rückpufferlogik" #: ../../docs/tutorials/shading/screen-reading_shaders.rst:116 msgid "" "So, to make it clearer, here's how the backbuffer copying logic works in " "Godot:" msgstr "" +"Um es verständlicher zu machen, funktioniert die Rückpuffer-Kopierlogik in " +"Godot folgendermaßen:" #: ../../docs/tutorials/shading/screen-reading_shaders.rst:119 msgid "" @@ -72991,6 +74084,9 @@ msgid "" "back buffer before drawing that node. This only happens the first time; " "subsequent nodes do not trigger this." msgstr "" +"Wenn ein Node ``SCREEN_TEXTURE`` verwendet, wird der gesamte Bildschirm in " +"den Backpuffer kopiert, noch bevor dieser Node gezeichnet wird. Dies " +"geschieht nur beim ersten Mal; nachfolgende Nodes lösen dies nicht aus." #: ../../docs/tutorials/shading/screen-reading_shaders.rst:122 msgid "" @@ -73022,15 +74118,20 @@ msgid "" "this, the ``DEPTH_TEXTURE`` built-in is used. This texture is not linear; it " "must be converted via the inverse projection matrix." msgstr "" +"Bei 3D-Shadern ist es auch möglich, auf den Bildschirmtiefenpuffer " +"zuzugreifen. Hierzu wird das integrierte ``DEPTH_TEXTURE`` verwendet. Diese " +"Textur ist nicht linear; es muss über die inverse Projektionsmatrix " +"konvertiert werden." #: ../../docs/tutorials/shading/screen-reading_shaders.rst:143 msgid "" "The following code retrieves the 3D position below the pixel being drawn:" msgstr "" +"Der folgende Code ruft die 3D-Position unter dem gezeichneten Pixel ab:" #: ../../docs/tutorials/shading/migrating_to_godot_shader_language.rst:4 msgid "Migrating to Godot's shading language" -msgstr "" +msgstr "Umstieg auf Godots Shader-Sprache" #: ../../docs/tutorials/shading/migrating_to_godot_shader_language.rst:9 msgid "" @@ -73038,18 +74139,21 @@ msgid "" "GLSL and gives practical advice on how to migrate shaders from other " "sources, such as Shadertoy and The Book of Shaders, into Godot shaders." msgstr "" +"Dieses Dokument erklärt die Unterschiede zwischen Godots Shader-Sprache und " +"GLSL und gibt praktische Ratschläge zur Migration von Shadern aus anderen " +"Quellen wie Shadertoy und The Book of Shaders in Godot-Shader." #: ../../docs/tutorials/shading/migrating_to_godot_shader_language.rst:13 msgid "" "For detailed information on Godot's shading language, please refer to the :" "ref:`Shading Language ` reference." msgstr "" -"Genauere Informationen über Godots Shading Language gibt es im eigenen " +"Genauere Informationen über Godots Shader-Sprache gibt es im eigenen " "Artikel: :ref:`Shading Language `." #: ../../docs/tutorials/shading/migrating_to_godot_shader_language.rst:17 msgid "GLSL" -msgstr "" +msgstr "GLSL" #: ../../docs/tutorials/shading/migrating_to_godot_shader_language.rst:19 msgid "" @@ -73057,10 +74161,13 @@ msgid "" "quality-of-life features. Accordingly, most features available in GLSL are " "available in Godot's shading language." msgstr "" +"Godot verwendet eine auf GLSL basierende Shader-Sprache mit einigen " +"verbesserten Funktionen. Dementsprechend sind die meisten in GLSL " +"verfügbaren Funktionen in Godots Shader-Sprache verfügbar." #: ../../docs/tutorials/shading/migrating_to_godot_shader_language.rst:23 msgid "Shader programs" -msgstr "" +msgstr "Shader Programme" #: ../../docs/tutorials/shading/migrating_to_godot_shader_language.rst:25 msgid "" @@ -73069,6 +74176,11 @@ msgid "" "shader that contains a ``vertex`` and/or a ``fragment`` function. If you " "only choose to write one, Godot will supply the other." msgstr "" +"In GLSL verwendet jeder Shader ein separates Programm. Sie haben ein " +"Programm für den Vertex-Shader und eines für den Fragment-Shader. In Godot " +"haben Sie einen einzelnen Shader, der eine ``vertex`` - und/oder eine " +"``fragment``-Funktion enthält. Wenn Sie nur eines schreiben, liefert Godot " +"das andere." #: ../../docs/tutorials/shading/migrating_to_godot_shader_language.rst:29 msgid "" @@ -73076,6 +74188,10 @@ msgid "" "fragment and vertex shaders in one file. In GLSL, the vertex and fragment " "programs cannot share variables except when varyings are used." msgstr "" +"Mit Godot können einheitliche Variablen und Funktionen gemeinsam genutzt " +"werden, indem die Fragment- und Vertex-Shader in einer Datei definiert " +"werden. In GLSL können die Vertex- und Fragment-Programme nur dann Variablen " +"gemeinsam nutzen, wenn Variationen verwendet werden." #: ../../docs/tutorials/shading/migrating_to_godot_shader_language.rst:34 msgid "Vertex attributes" @@ -73128,7 +74244,7 @@ msgstr "" #: ../../docs/tutorials/shading/migrating_to_godot_shader_language.rst:64 #: ../../docs/tutorials/shading/migrating_to_godot_shader_language.rst:206 msgid "Main" -msgstr "" +msgstr "Main" #: ../../docs/tutorials/shading/migrating_to_godot_shader_language.rst:66 msgid "" @@ -73147,7 +74263,7 @@ msgstr "" #: ../../docs/tutorials/shading/migrating_to_godot_shader_language.rst:77 msgid "Macros" -msgstr "" +msgstr "Makros" #: ../../docs/tutorials/shading/migrating_to_godot_shader_language.rst:79 msgid "" @@ -73159,12 +74275,23 @@ msgid "" "``#ifdef``, etc.), there is no equivalent because they run during the pre-" "processing stage of compilation." msgstr "" +"Entsprechend der Ähnlichkeit mit C können Sie mit GLSL Makros verwenden. Im " +"Allgemeinen wird ``#define`` verwendet, um Konstanten oder kleine Funktionen " +"zu definieren. Es gibt keine einfache Möglichkeit Definitionen in Godots " +"Shader-Sprache zu übersetzen. Wenn es sich um eine definierte Funktion " +"handelt ersetzen Sie sie durch eine Funktion. Wenn es sich um eine Konstante " +"handelt, ersetzen Sie sie durch ein Uniform. Für andere Makros (``#if``, " +"``#ifdef`` usw.) gibt es kein Äquivalent, da sie während der " +"Präprozessorphase der Kompilierung ausgeführt werden." #: ../../docs/tutorials/shading/migrating_to_godot_shader_language.rst:88 msgid "" "GLSL has many built-in variables that are hard-coded. These variables are " "not uniforms, so they are not editable from the main program." msgstr "" +"GLSL verfügt über viele integrierte, fest codierte Variablen. Diese " +"Variablen sind keine Uniforms, daher können sie nicht vom Hauptprogramm aus " +"bearbeitet werden." #: ../../docs/tutorials/shading/migrating_to_godot_shader_language.rst:92 #: ../../docs/tutorials/shading/migrating_to_godot_shader_language.rst:158 @@ -73176,12 +74303,12 @@ msgstr "Variable" #: ../../docs/tutorials/shading/migrating_to_godot_shader_language.rst:158 #: ../../docs/tutorials/shading/migrating_to_godot_shader_language.rst:218 msgid "Equivalent" -msgstr "" +msgstr "Equivalent" #: ../../docs/tutorials/shading/migrating_to_godot_shader_language.rst:94 #: ../../docs/tutorials/shading/migrating_to_godot_shader_language.rst:220 msgid "gl_FragColor" -msgstr "" +msgstr "gl_FragColor" #: ../../docs/tutorials/shading/migrating_to_godot_shader_language.rst:94 #: ../../docs/tutorials/shading/migrating_to_godot_shader_language.rst:160 @@ -73193,13 +74320,13 @@ msgstr "out vec4" #: ../../docs/tutorials/shading/migrating_to_godot_shader_language.rst:160 #: ../../docs/tutorials/shading/migrating_to_godot_shader_language.rst:220 msgid "COLOR" -msgstr "" +msgstr "COLOR" #: ../../docs/tutorials/shading/migrating_to_godot_shader_language.rst:94 #: ../../docs/tutorials/shading/migrating_to_godot_shader_language.rst:160 #: ../../docs/tutorials/shading/migrating_to_godot_shader_language.rst:220 msgid "Output color for each pixel." -msgstr "" +msgstr "Ausgabefarbe für jeden Pixel." #: ../../docs/tutorials/shading/migrating_to_godot_shader_language.rst:96 #: ../../docs/tutorials/shading/migrating_to_godot_shader_language.rst:222 @@ -73217,13 +74344,13 @@ msgstr "vec4" #: ../../docs/tutorials/shading/migrating_to_godot_shader_language.rst:96 #: ../../docs/tutorials/shading/migrating_to_godot_shader_language.rst:222 msgid "FRAGCOORD" -msgstr "" +msgstr "FRAGCOORD" #: ../../docs/tutorials/shading/migrating_to_godot_shader_language.rst:96 #: ../../docs/tutorials/shading/migrating_to_godot_shader_language.rst:162 #: ../../docs/tutorials/shading/migrating_to_godot_shader_language.rst:222 msgid "For full screen quads. For smaller quads, use UV." -msgstr "" +msgstr "Für Vollbild-Quadrate. Verwenden Sie für kleinere Quadrate UV." #: ../../docs/tutorials/shading/migrating_to_godot_shader_language.rst:98 msgid "VERTEX" @@ -73235,7 +74362,7 @@ msgstr "" #: ../../docs/tutorials/shading/migrating_to_godot_shader_language.rst:100 msgid "gl_PointSize" -msgstr "" +msgstr "gl_PointSize" #: ../../docs/tutorials/shading/migrating_to_godot_shader_language.rst:100 #: ../../docs/tutorials/shading/migrating_to_godot_shader_language.rst:166 @@ -73249,7 +74376,7 @@ msgstr "float" #: ../../docs/tutorials/shading/migrating_to_godot_shader_language.rst:100 msgid "POINT_SIZE" -msgstr "" +msgstr "POINT_SIZE" #: ../../docs/tutorials/shading/migrating_to_godot_shader_language.rst:100 msgid "Size of Point primitive." @@ -73257,18 +74384,18 @@ msgstr "" #: ../../docs/tutorials/shading/migrating_to_godot_shader_language.rst:102 msgid "gl_PointCoord" -msgstr "" +msgstr "gl_PointCoord" #: ../../docs/tutorials/shading/migrating_to_godot_shader_language.rst:102 #: ../../docs/tutorials/shading/migrating_to_godot_shader_language.rst:162 #: ../../docs/tutorials/shading/migrating_to_godot_shader_language.rst:224 #: ../../docs/tutorials/shading/migrating_to_godot_shader_language.rst:228 msgid "vec2" -msgstr "" +msgstr "vec2" #: ../../docs/tutorials/shading/migrating_to_godot_shader_language.rst:102 msgid "POINT_COORD" -msgstr "" +msgstr "POINT_COORD" #: ../../docs/tutorials/shading/migrating_to_godot_shader_language.rst:102 msgid "Position on point when drawing Point primitives." @@ -73276,7 +74403,7 @@ msgstr "" #: ../../docs/tutorials/shading/migrating_to_godot_shader_language.rst:104 msgid "gl_FrontFacing" -msgstr "" +msgstr "gl_FrontFacing" #: ../../docs/tutorials/shading/migrating_to_godot_shader_language.rst:104 #: ../../docs/tutorials/misc/binary_serialization_api.rst:27 @@ -73285,7 +74412,7 @@ msgstr "bool" #: ../../docs/tutorials/shading/migrating_to_godot_shader_language.rst:104 msgid "FRONT_FACING" -msgstr "" +msgstr "FRONT_FACING" #: ../../docs/tutorials/shading/migrating_to_godot_shader_language.rst:104 msgid "True if front face of primitive." @@ -73295,7 +74422,7 @@ msgstr "" #: ../../docs/tutorials/shading/migrating_to_godot_shader_language.rst:184 #: ../../docs/tutorials/shading/migrating_to_godot_shader_language.rst:232 msgid "Coordinates" -msgstr "" +msgstr "Koordinaten" #: ../../docs/tutorials/shading/migrating_to_godot_shader_language.rst:112 msgid "" @@ -73316,7 +74443,7 @@ msgstr "" #: ../../docs/tutorials/shading/migrating_to_godot_shader_language.rst:124 msgid "Shadertoy" -msgstr "" +msgstr "Shadertoy" #: ../../docs/tutorials/shading/migrating_to_godot_shader_language.rst:126 msgid "" @@ -73372,19 +74499,19 @@ msgstr "" #: ../../docs/tutorials/shading/migrating_to_godot_shader_language.rst:160 msgid "fragColor" -msgstr "Farbe" +msgstr "fragColor" #: ../../docs/tutorials/shading/migrating_to_godot_shader_language.rst:162 msgid "fragCoord" -msgstr "" +msgstr "fragCoord" #: ../../docs/tutorials/shading/migrating_to_godot_shader_language.rst:162 msgid "FRAGCOORD.xy" -msgstr "" +msgstr "FRAGCOORD.xy" #: ../../docs/tutorials/shading/migrating_to_godot_shader_language.rst:164 msgid "iResolution" -msgstr "" +msgstr "iResolution" #: ../../docs/tutorials/shading/migrating_to_godot_shader_language.rst:164 #: ../../docs/tutorials/shading/migrating_to_godot_shader_language.rst:178 @@ -73403,12 +74530,12 @@ msgstr "" #: ../../docs/tutorials/shading/migrating_to_godot_shader_language.rst:166 msgid "iTime" -msgstr "" +msgstr "iTime" #: ../../docs/tutorials/shading/migrating_to_godot_shader_language.rst:166 #: ../../docs/tutorials/shading/migrating_to_godot_shader_language.rst:226 msgid "TIME" -msgstr "" +msgstr "TIME" #: ../../docs/tutorials/shading/migrating_to_godot_shader_language.rst:166 #: ../../docs/tutorials/shading/migrating_to_godot_shader_language.rst:226 @@ -73417,7 +74544,7 @@ msgstr "Zeit seit dem Start des Shaders." #: ../../docs/tutorials/shading/migrating_to_godot_shader_language.rst:168 msgid "iTimeDelta" -msgstr "" +msgstr "iTimeDelta" #: ../../docs/tutorials/shading/migrating_to_godot_shader_language.rst:168 #: ../../docs/tutorials/shading/migrating_to_godot_shader_language.rst:170 @@ -73430,44 +74557,44 @@ msgstr "" #: ../../docs/tutorials/shading/migrating_to_godot_shader_language.rst:168 msgid "Time to render previous frame." -msgstr "" +msgstr "Zeit um den vorherigen Frame zu rendern." #: ../../docs/tutorials/shading/migrating_to_godot_shader_language.rst:170 msgid "iFrame" -msgstr "" +msgstr "iFrame" #: ../../docs/tutorials/shading/migrating_to_godot_shader_language.rst:170 msgid "Frame number." -msgstr "" +msgstr "Frame Nummer." #: ../../docs/tutorials/shading/migrating_to_godot_shader_language.rst:172 msgid "iChannelTime[4]" -msgstr "" +msgstr "iChannelTime[4]" #: ../../docs/tutorials/shading/migrating_to_godot_shader_language.rst:172 msgid "Time since that particular texture started." -msgstr "" +msgstr "Zeit seit Start der gegebenen Textur." #: ../../docs/tutorials/shading/migrating_to_godot_shader_language.rst:174 msgid "iMouse" -msgstr "" +msgstr "iMouse" #: ../../docs/tutorials/shading/migrating_to_godot_shader_language.rst:174 #: ../../docs/tutorials/shading/migrating_to_godot_shader_language.rst:228 msgid "Mouse position in pixel coordinates." -msgstr "" +msgstr "Mausposition in Pixelkoordinaten." #: ../../docs/tutorials/shading/migrating_to_godot_shader_language.rst:176 msgid "iDate" -msgstr "" +msgstr "iDate" #: ../../docs/tutorials/shading/migrating_to_godot_shader_language.rst:176 msgid "Current date, expressed in seconds." -msgstr "" +msgstr "Aktuelles Datum in Sekunden." #: ../../docs/tutorials/shading/migrating_to_godot_shader_language.rst:178 msgid "iChannelResolution[4]" -msgstr "" +msgstr "iChannelResolution[4]" #: ../../docs/tutorials/shading/migrating_to_godot_shader_language.rst:178 msgid "1.0 / TEXTURE_PIXEL_SIZE" @@ -73475,11 +74602,11 @@ msgstr "1.0 / TEXTURE_PIXEL_SIZE" #: ../../docs/tutorials/shading/migrating_to_godot_shader_language.rst:178 msgid "Resolution of particular texture." -msgstr "" +msgstr "Auflösung der gegebenen Textur." #: ../../docs/tutorials/shading/migrating_to_godot_shader_language.rst:180 msgid "iChanneli" -msgstr "" +msgstr "iChanneli" #: ../../docs/tutorials/shading/migrating_to_godot_shader_language.rst:180 msgid "Sampler2D" @@ -73487,11 +74614,11 @@ msgstr "Sampler2D" #: ../../docs/tutorials/shading/migrating_to_godot_shader_language.rst:180 msgid "TEXTURE" -msgstr "" +msgstr "TEXTURE" #: ../../docs/tutorials/shading/migrating_to_godot_shader_language.rst:180 msgid "Godot provides only one built-in; user can make more." -msgstr "" +msgstr "Godot bietet nur einen eingebauten; Nutzer können mehr erzeugen." #: ../../docs/tutorials/shading/migrating_to_godot_shader_language.rst:186 msgid "" @@ -73511,6 +74638,11 @@ msgid "" "set list of uniforms passed in and with no ability to add additional " "uniforms." msgstr "" +"Ähnlich wie bei Shadertoy bietet `The Book of Shaders `_ Zugriff auf einen Fragment-Shader im Webbrowser, mit " +"dem der Benutzer interagieren kann. Der Benutzer kann nur Fragment-Shader-" +"Code mit einer festgelegten Liste von übergebenen Uniforms schreiben und " +"kann keine zusätzlichen Uniforms hinzufügen." #: ../../docs/tutorials/shading/migrating_to_godot_shader_language.rst:196 msgid "" @@ -73518,6 +74650,9 @@ msgid "" "Book of Shaders provides a `page `_ on " "running shaders in various frameworks." msgstr "" +"Für weitere Hilfe beim Portieren von Shadern auf verschiedene Frameworks im " +"Allgemeinen bietet The Book of Shaders eine `Seite `_ zum Ausführen von Shadern in verschiedenen Frameworks." #: ../../docs/tutorials/shading/migrating_to_godot_shader_language.rst:202 msgid "" @@ -73525,6 +74660,9 @@ msgid "" "version of GLSL. However, it still has the regular types, including " "constants and macros." msgstr "" +"Das Buch der Shader verwendet die Webgl-Spezifikation, sodass eine etwas " +"andere Version von GLSL ausgeführt wird. Es gibt jedoch weiterhin die " +"regulären Typen, einschließlich Konstanten und Makros." #: ../../docs/tutorials/shading/migrating_to_godot_shader_language.rst:208 msgid "" @@ -73532,24 +74670,29 @@ msgid "" "in GLSL. Everything written in a Book of Shaders ``main`` function should be " "copied into Godot's ``fragment`` function." msgstr "" +"Der Einstiegspunkt für einen Buch der Shader Fragment-Shader ist ``main``, " +"genau wie in GLSL. Alles was in einer ``main`` -Funktion von Buch der Shader " +"geschrieben ist, sollte in Godots ``fragment``-Funktion kopiert werden." #: ../../docs/tutorials/shading/migrating_to_godot_shader_language.rst:214 msgid "" "The Book of Shaders sticks closer to plain GLSL than Shadertoy does. It also " "implements fewer uniforms than Shadertoy." msgstr "" +"Das Buch der Shader hält sich genauer an GLSL als Shadertoy. Es " +"implementiert auch weniger Uniforms als Shadertoy." #: ../../docs/tutorials/shading/migrating_to_godot_shader_language.rst:224 msgid "u_resolution" -msgstr "" +msgstr "u_resolution" #: ../../docs/tutorials/shading/migrating_to_godot_shader_language.rst:226 msgid "u_time" -msgstr "" +msgstr "u_time" #: ../../docs/tutorials/shading/migrating_to_godot_shader_language.rst:228 msgid "u_mouse" -msgstr "" +msgstr "u_mouse" #: ../../docs/tutorials/shading/migrating_to_godot_shader_language.rst:234 msgid "" @@ -73559,7 +74702,7 @@ msgstr "" #: ../../docs/tutorials/shading/godot_shader_language_style_guide.rst:4 msgid "Godot shader language style guide" -msgstr "" +msgstr "Godots Shader-Sprache Stil-Richtlinien" #: ../../docs/tutorials/shading/godot_shader_language_style_guide.rst:6 msgid "" @@ -73568,10 +74711,10 @@ msgid "" "projects, discussions, and tutorials. Hopefully, this will also support the " "development of auto-formatting tools." msgstr "" -"Dieser Style Guide listet Konventionen zum Schreiben von elegantem GDScript. " -"Das Ziel ist, einen dazu zu ermutigen, sauberen und lesbaren Code zu " -"schreiben und die Konsistenz aller Projekte, Diskussionen und Anleitungen zu " -"fördern. Hoffentlich wird dies auch die Entwicklung von Auto-" +"Diese Stil-Richtlinien listen Konventionen zum Schreiben von elegantem " +"GDScript auf. Das Ziel ist Sie dazu zu ermutigen, sauberen und lesbaren Code " +"zu schreiben und die Konsistenz aller Projekte, Diskussionen und Anleitungen " +"zu fördern. Hoffentlich wird dies auch die Entwicklung von Auto-" "Formatierungswerkzeugen ankurbeln." #: ../../docs/tutorials/shading/godot_shader_language_style_guide.rst:11 @@ -73581,6 +74724,11 @@ msgid "" "a GLSL file in Godot's source code `here `__." msgstr "" +"Da die Godot-Shader-Sprache den Sprachen im C-Stil und GLSL nahe kommt, ist " +"dieses Handbuch von Godots eigener GLSL-Formatierung inspiriert. Sie können " +"sich ein Beispiel einer GLSL-Datei im Quellcode von Godot `hier `__ " +"ansehen." #: ../../docs/tutorials/shading/godot_shader_language_style_guide.rst:23 msgid "" @@ -73593,6 +74741,8 @@ msgstr "" #: ../../docs/tutorials/shading/godot_shader_language_style_guide.rst:26 msgid "Here is a complete shader example based on these guidelines:" msgstr "" +"Hier ist ein vollständiges Shader-Beispiel, das auf diesen Richtlinien " +"basiert:" #: ../../docs/tutorials/shading/godot_shader_language_style_guide.rst:63 msgid "" @@ -73631,15 +74781,21 @@ msgid "" "code on small displays and with two shaders opened side-by-side in an " "external text editor. For example, when looking at a differential revision." msgstr "" +"Falls möglich versuchen Sie Zeilen unter 80 Zeichen zu halten. Dies hilft " +"beim Lesen des Codes auf kleinen Displays und mit zwei nebeneinander " +"geöffneten Shadern in einem externen Texteditor. Zum Beispiel bei der " +"Betrachtung einer Unterschieds-Revision." #: ../../docs/tutorials/shading/godot_shader_language_style_guide.rst:160 msgid "Never combine multiple statements on a single line." -msgstr "" +msgstr "Kombinieren Sie niemals mehrere Anweisungen in einer einzigen Zeile." #: ../../docs/tutorials/shading/godot_shader_language_style_guide.rst:208 msgid "" "Don't use multiline comment syntax if your comment can fit on a single line:" msgstr "" +"Verwenden Sie keine mehrzeilige Kommentarsyntax, wenn Ihr Kommentar in eine " +"einzelne Zeile passt:" #: ../../docs/tutorials/shading/godot_shader_language_style_guide.rst:216 msgid "" @@ -73647,6 +74803,9 @@ msgid "" "press :kbd:`Ctrl + K`. This feature adds or removes ``//`` at the start of " "the selected lines." msgstr "" +"Drücken Sie im Shader-Editor :kbd:`Strg + K` um den ausgewählten Code zu " +"einem Kommentar zu machen (oder den Kommentar zu entfernen). Diese Funktion " +"fügt am Anfang der ausgewählten Zeilen ``//`` hinzu oder entfernt sie." #: ../../docs/tutorials/shading/godot_shader_language_style_guide.rst:223 msgid "" @@ -73666,6 +74825,10 @@ msgid "" "This makes it easier to distinguish floating-point numbers from integers, as " "well as distinguishing numbers greater than 1 from those lower than 1." msgstr "" +"Geben Sie immer mindestens eine Ziffer für den Vorkommateil und den " +"Nachkommateil an. Dies erleichtert die Unterscheidung von Gleitkommazahlen " +"von ganzen Zahlen sowie die Unterscheidung von Zahlen größer als 1 von " +"Zahlen kleiner als 1." #: ../../docs/tutorials/shading/godot_shader_language_style_guide.rst:273 msgid "Accessing vector members" @@ -73689,17 +74852,20 @@ msgstr "Diese Code-Reihenfolge folgt zwei Faustregeln:" #: ../../docs/tutorials/shading/godot_shader_language_style_guide.rst:346 msgid "Metadata and properties first, followed by methods." -msgstr "" +msgstr "Zuerst Metadaten und Eigenschaften, gefolgt von Methoden." #: ../../docs/tutorials/shading/godot_shader_language_style_guide.rst:347 msgid "" "\"Public\" comes before \"private\". In a shader language's context, \"public" "\" refers to what's easily adjustable by the user (uniforms)." msgstr "" +"\"Public\" steht vor \"private\". Im Kontext einer Shader-Sprache bezieht " +"sich \"public\" auf das, was vom Benutzer leicht angepasst werden kann " +"(Uniforms)." #: ../../docs/tutorials/shading/advanced_postprocessing.rst:4 msgid "Advanced post-processing" -msgstr "Fortgeschrittenes Post-Processing" +msgstr "Fortgeschrittene Nachbearbeitung" #: ../../docs/tutorials/shading/advanced_postprocessing.rst:9 msgid "" @@ -73709,6 +74875,13 @@ msgid "" "generally and, in particular, with the methods outlined in the :ref:`custom " "post-processing tutorial `." msgstr "" +"Diese Anleitung beschreibt eine fortschrittliche Methode zur Nachbearbeitung " +"in Godot. Insbesondere wird erläutert, wie ein Nachbearbeitungs-Shader " +"geschrieben wird, der den Tiefenpuffer verwendet. Sie sollten bereits mit " +"der Nachbearbeitung im Allgemeinen und insbesondere mit den Methoden " +"vertraut sein, die in der folgenden Anleitung beschrieben sind :ref:" +"`Anleitung zur benutzerdefinierten Nachbearbeitung " +"`." #: ../../docs/tutorials/shading/advanced_postprocessing.rst:14 msgid "" @@ -73729,7 +74902,7 @@ msgstr "" #: ../../docs/tutorials/shading/advanced_postprocessing.rst:21 msgid "Full screen quad" -msgstr "" +msgstr "Vollbild Quadrat" #: ../../docs/tutorials/shading/advanced_postprocessing.rst:23 msgid "" @@ -73737,14 +74910,18 @@ msgid "" "we covered how to use a Viewport to make custom post-processing effects. " "There are two main drawbacks of using a Viewport:" msgstr "" +"In der Anleitung :ref:`Benutzerdefinierte Nachbearbeitung " +"` wurde erläutert, wie Sie mit einem " +"Ansichtsfenster benutzerdefinierte Nachbearbeitungseffekte erzielen. Die " +"Verwendung eines Ansichtsfensters hat zwei Hauptnachteile:" #: ../../docs/tutorials/shading/advanced_postprocessing.rst:27 msgid "The depth buffer cannot be accessed" -msgstr "" +msgstr "Auf den Tiefenpuffer kann nicht zugegriffen werden" #: ../../docs/tutorials/shading/advanced_postprocessing.rst:28 msgid "The effect of the post-processing shader is not visible in the editor" -msgstr "" +msgstr "Der Effekt des Nachbearbeitungs-Shaders ist im Editor nicht sichtbar" #: ../../docs/tutorials/shading/advanced_postprocessing.rst:30 msgid "" @@ -73755,6 +74932,13 @@ msgid "" "screen at all times so that the post-processing effect will be applied at " "all times, including in the editor." msgstr "" +"Um die Einschränkung bei der Verwendung des Tiefenpuffers zu umgehen, " +"verwenden Sie eine :ref:`MeshInstance ` mit einem :ref:" +"`QuadMesh ` Primitiv. Dies ermöglicht es uns einen " +"räumlichen Shader zu verwenden und auf die Tiefenstruktur der Szene " +"zuzugreifen. Verwenden Sie als Nächstes einen Vertex-Shader, damit das " +"Quadrat den Bildschirm jederzeit abdeckt, sodass der Nachbearbeitungseffekt " +"jederzeit angewendet wird, auch im Editor." #: ../../docs/tutorials/shading/advanced_postprocessing.rst:36 msgid "" @@ -73767,6 +74951,15 @@ msgid "" "the difference coordinate spaces and treat the vertices as if they were " "already in clip space." msgstr "" +"Erstellen Sie zunächst eine neue MeshInstance und setzen Sie das Mesh auf " +"ein QuadMesh. Dies erzeugt ein Quadrat, das an der Position ``(0, 0, 0)`` " +"mit einer Breite und Höhe von ``1`` zentriert ist. Stellen Sie die Breite " +"und Höhe auf ``2`` ein. Im Moment nimmt das Quadrat am Ursprung eine " +"Position im Raum ein; Wir möchten jedoch, dass es sich mit der Kamera so " +"bewegt, dass es immer den gesamten Bildschirm abdeckt. Dazu umgehen wir die " +"Koordinatentransformationen, die die Vertex-Positionen durch die die " +"unterschiedlichen Koordinatenräume verschieben und behandeln die Eckpunkte " +"so, als wären sie bereits im abgegrenzten Raum." #: ../../docs/tutorials/shading/advanced_postprocessing.rst:44 msgid "" @@ -73922,7 +75115,7 @@ msgstr "" #: ../../docs/tutorials/networking/high_level_multiplayer.rst:4 msgid "High-level multiplayer" -msgstr "" +msgstr "High-Level Mehrspieler" #: ../../docs/tutorials/networking/high_level_multiplayer.rst:7 msgid "High-level vs low-level API" @@ -74151,7 +75344,7 @@ msgstr "" #: ../../docs/tutorials/networking/high_level_multiplayer.rst:124 msgid "Server and Clients:" -msgstr "" +msgstr "Server und Clients:" #: ../../docs/tutorials/networking/high_level_multiplayer.rst:126 msgid "``network_peer_connected(int id)``" @@ -74176,7 +75369,7 @@ msgstr "" #: ../../docs/tutorials/networking/high_level_multiplayer.rst:135 msgid "Clients:" -msgstr "" +msgstr "Clients:" #: ../../docs/tutorials/networking/high_level_multiplayer.rst:137 msgid "``connected_to_server``" @@ -74287,7 +75480,7 @@ msgstr "" #: ../../docs/tutorials/networking/high_level_multiplayer.rst:177 msgid "Back to lobby" -msgstr "" +msgstr "Zurück in die Lobby" #: ../../docs/tutorials/networking/high_level_multiplayer.rst:179 msgid "" @@ -75005,7 +76198,7 @@ msgstr "" "WebSocket wird in Godot über drei Hauptklassen implementiert :ref:" "`WebSocketClient ` , :ref:`WebSocketServer " "` und :ref:`WebSocketPeer `. Die " -"WebSocket-Implementierung ist mit dem High Level Multiplayer kompatibel. " +"WebSocket-Implementierung ist mit dem High-Level Mehrspieler kompatibel. " "Weitere Informationen finden Sie im Abschnitt über :ref:`High-Level-" "Multiplayer `." @@ -75185,7 +76378,7 @@ msgstr "" "`WebRTCPeerConnection ` und :ref:" "`WebRTCDataChannel ` sowie die Multiplayer-API-" "Implementierung :ref:`WebRTCMultiplayer . Weitere " -"Informationen finden Sie im Abschnitt über :ref:`High-Level-Multiplayer " +"Informationen finden Sie im Abschnitt über :ref:`High-Level Mehrspieler " "`." #: ../../docs/tutorials/networking/webrtc.rst:38 @@ -75347,7 +76540,7 @@ msgstr "" #: ../../docs/tutorials/assetlib/what_is_assetlib.rst:29 msgid "Types of assets" -msgstr "Arten von Nutzerinhalten" +msgstr "Arten von Nutzerinhalten (Assets)" #: ../../docs/tutorials/assetlib/what_is_assetlib.rst:31 msgid "" @@ -75392,23 +76585,21 @@ msgstr "" "Assets außerhalb der Bestandsbibliothek zu Geld machen und verkaufen." #: ../../docs/tutorials/assetlib/using_assetlib.rst:4 -#, fuzzy msgid "Using the Asset Library" -msgstr "Benutzung der Bestandsbibliothek" +msgstr "Verwenden der Bestandsbibliothek" #: ../../docs/tutorials/assetlib/using_assetlib.rst:7 msgid "On the website" msgstr "Auf der Website" #: ../../docs/tutorials/assetlib/using_assetlib.rst:12 -#, fuzzy msgid "" "As mentioned before, you can access the web frontend of the Asset Library on " "`Godot's official website `_. " "This is what it looks like when you first visit it:" msgstr "" "Wie bereits erwähnt, können Sie auf das Web-Frontend der Bestandsbibliothek " -"auf der offiziellen Website von `Godot `_ zugreifen. So sieht es beim ersten Besuch aus:" #: ../../docs/tutorials/assetlib/using_assetlib.rst:18 @@ -75796,7 +76987,7 @@ msgstr "" #: ../../docs/tutorials/assetlib/uploading_to_assetlib.rst:4 msgid "Submitting to the Asset Library" -msgstr "Übergabe an die Bestandsbibliothek" +msgstr "Übermittlung an die Bestandsbibliothek" #: ../../docs/tutorials/assetlib/uploading_to_assetlib.rst:9 msgid "" @@ -75924,10 +77115,11 @@ msgid "" "wish to contribute to your asset. See: the :ref:`doc_gdscript_styleguide` or " "the :ref:`doc_c_sharp_styleguide`." msgstr "" -"Stellen Sie sicher, dass Ihr Code den offiziellen Styleguides entspricht. " -"Ein einheitlicher Stil hilft anderen Menschen Ihren Code zu lesen und es " -"hilft auch, wenn andere Menschen zu Ihrem Asset etwas beitragen möchten. " -"Siehe den :ref:`doc_gdscript_styleguide` oder :ref:` doc_c_sharp_styleguide`." +"Stellen Sie sicher, dass Ihr Code den offiziellen Stil-Richtlinien " +"entspricht. Ein einheitlicher Stil hilft anderen Menschen Ihren Code zu " +"lesen und es hilft auch, wenn andere Menschen zu Ihrem Asset etwas beitragen " +"möchten. Siehe den :ref:`doc_gdscript_styleguide` oder :ref:` " +"doc_c_sharp_styleguide`." #: ../../docs/tutorials/assetlib/uploading_to_assetlib.rst:66 msgid "" @@ -76305,7 +77497,7 @@ msgstr "" #: ../../docs/tutorials/vr/vr_primer.rst:31 msgid "To enable an interface, you execute the following code:" -msgstr "Führe folgenden Code aus, um ein Interface zu aktivieren:" +msgstr "Führen Sie folgenden Code aus, um ein Interface zu aktivieren:" #: ../../docs/tutorials/vr/vr_primer.rst:48 msgid "" @@ -76448,7 +77640,7 @@ msgid "" "Conclusion: your minimum setup in your scene to make AR or VR work should " "look like this:" msgstr "" -"Fazit: Deine minimale Vorbereitung, um AR oder VR zu unterstützen, sollte so " +"Fazit: Ihre minimale Vorbereitung, um AR oder VR zu unterstützen, sollte so " "aussehen:" #: ../../docs/tutorials/vr/vr_primer.rst:111 @@ -77155,6 +78347,10 @@ msgid "" "we have looked at the VR controller scene, let's write the code that will " "drive them." msgstr "" +"Das ist ein kurzer Überblick darüber, wie die VR-Controller-Szenen aufgebaut " +"sind und wie wir die Nodes verwenden werden, um die Funktionalität für sie " +"bereitzustellen. Nachdem wir uns nun die VR-Controller-Szene angesehen " +"haben, lass uns den Code schreiben, der sie steuern wird." #: ../../docs/tutorials/vr/vr_starter_tutorial/vr_starter_tutorial_part_one.rst:235 msgid "The code for the VR controllers" @@ -77167,6 +78363,11 @@ msgid "" "scenes will be using the same script, so it doesn't matter which you use " "first. With ``VR_Controller.gd`` opened, add the following code:" msgstr "" +"Wählen Sie den Wurzel-Node der Szene, entweder ``Right_Controller`` oder " +"``Left_Controller``, und erstellen ein neues Skript mit dem Namen " +"``VR_Controller.gd``. Beide Szenen werden das gleiche Skript benutzen, so " +"dass es keine Rolle spielt, welches Sie zuerst benutzen. Wenn " +"``VR_Controller.gd`` geöffnet ist, fügen Sie den folgenden Code hinzu:" #: ../../docs/tutorials/vr/vr_starter_tutorial/vr_starter_tutorial_part_one.rst:240 msgid "" @@ -77183,12 +78384,18 @@ msgid "" "tabs. You can select ``Convert Indent To Spaces`` to convert tabs back into " "spaces." msgstr "" +"Um im Skript-Editor die Leerzeichen in Tabs umzuwandeln, klicken Sie auf das " +"Menü ``Edit`` und wählen ``Convert Indent To Tabs``. Dadurch werden alle " +"Leerzeichen in Tabs umgewandelt. Sie können \"Convert Indent To Spaces\" " +"wählen, um Tabs wieder in Leerzeichen umzuwandeln." #: ../../docs/tutorials/vr/vr_starter_tutorial/vr_starter_tutorial_part_one.rst:535 msgid "" "This is quite a bit of code to go through. Let's go through what the code " "does step-by-step." msgstr "" +"Das ist eine ganze Menge Code, den man durcharbeiten muss. Lass uns Schritt " +"für Schritt durchgehen, was der Code tut." #: ../../docs/tutorials/vr/vr_starter_tutorial/vr_starter_tutorial_part_one.rst:538 msgid "Explaining the VR controller code" @@ -77221,6 +78428,9 @@ msgid "" "controller velocities. This is used to smooth the velocity calculations over " "time." msgstr "" +"``prior_controller_velocities``: Ein Array zur Aufnahme der letzten 30 " +"berechneten VR-Reglergeschwindigkeiten. Dies wird verwendet, um die " +"Geschwindigkeitsberechnungen über die Zeit zu glätten." #: ../../docs/tutorials/vr/vr_starter_tutorial/vr_starter_tutorial_part_one.rst:545 msgid "" @@ -77228,6 +78438,9 @@ msgid "" "controller is holding. If the VR controller is not holding any objects, this " "variable will be ``null``." msgstr "" +"``held_object``: Eine Variable zum Halten einer Referenz auf das Objekt, das " +"der VR controller hält. Wenn der VR controller keine Objekte hält, wird " +"diese Variable ``null`` sein." #: ../../docs/tutorials/vr/vr_starter_tutorial/vr_starter_tutorial_part_one.rst:546 msgid "" @@ -77236,18 +78449,26 @@ msgid "" "reset the :ref:`RigidBody `'s data when it is no longer " "held." msgstr "" +"``held_object_data``: Ein Wörterbuch zur Speicherung von Daten für das Node :" +"ref:`RigidBody `, das vom VR-Controller gehalten wird. Dies " +"wird verwendet, um die Daten des :ref:`RigidBody ` " +"zurückzusetzen, wenn er nicht mehr gehalten wird." #: ../../docs/tutorials/vr/vr_starter_tutorial/vr_starter_tutorial_part_one.rst:547 msgid "" "``grab_area``: A variable to hold the :ref:`Area ` node used to " "grab objects with the VR controller." msgstr "" +"``grab_area``: Eine Variable, die das Node :ref:``Area ` hält, " +"das zum Greifen von Objekten mit dem VR-Controller verwendet wird." #: ../../docs/tutorials/vr/vr_starter_tutorial/vr_starter_tutorial_part_one.rst:548 msgid "" "``grab_raycast``: A variable to hold the :ref:`Raycast ` node " "used to grab objects with the VR controller." msgstr "" +"``grab_raycast``: Eine Variable, die den :ref:`Raycast `-Node " +"enthält, mit dem Objekte mit dem VR-Controller erfasst werden." #: ../../docs/tutorials/vr/vr_starter_tutorial/vr_starter_tutorial_part_one.rst:549 msgid "" @@ -77255,12 +78476,17 @@ msgid "" "using. There are only two modes for grabbing objects in this tutorial, " "``AREA`` and ``RAYCAST``." msgstr "" +"``grab_mode``: Eine Variable zur Definition des Greifmodus, den der VR-" +"Controller verwendet. Es gibt in diesem Tutorial nur zwei Modi zum Greifen " +"von Objekten, ``AREA`` und ``RAYCAST``." #: ../../docs/tutorials/vr/vr_starter_tutorial/vr_starter_tutorial_part_one.rst:550 msgid "" "``grab_pos_node``: A variable to hold the node that will be used to update " "the position and rotation of held objects." msgstr "" +"``grab_pos_node``: Eine Variable zum Halten des Nodes, das verwendet wird, " +"um die Position und Rotation der gehaltenen Objekte zu aktualisieren." #: ../../docs/tutorials/vr/vr_starter_tutorial/vr_starter_tutorial_part_one.rst:551 msgid "" @@ -77269,18 +78495,26 @@ msgid "" "controller. This mesh will be shown when the VR controller is not holding " "anything." msgstr "" +"``hand_mesh``: Eine Variable, die das Node :ref:``MeshInstance " +"` hält, welches das Hand mesh für den VR-Controller " +"enthält. Dieses Mesh wird angezeigt, wenn der VR-Controller nichts hält." #: ../../docs/tutorials/vr/vr_starter_tutorial/vr_starter_tutorial_part_one.rst:552 msgid "" "``hand_pickup_drop_sound``: A variable to hold the :ref:`AudioStreamPlayer3D " "` node that contains the pickup/drop sound." msgstr "" +"``hand_pickup_drop_sound``: Eine Variable zum Halten des Nodes :ref:" +"`AudioStreamPlayer3D ` that acts as a 'laser sight' for aiming." msgstr "" +"``teleport_raycast``: Eine Variable, die das Node :ref:`Raycast " +"` hält, das zur Berechnung der Teleportposition verwendet " +"wird. Dieses Node hat auch eine :ref:`MeshInstance `, " +"die als 'Laserzielgerät' zum Zielen dient." #: ../../docs/tutorials/vr/vr_starter_tutorial/vr_starter_tutorial_part_one.rst:557 msgid "" @@ -77330,6 +78572,8 @@ msgid "" "``directional_movement``: A variable to hold whether this VR controller is " "moving the player using the touchpad/joystick." msgstr "" +"``directional_movement``: Eine Variable die festhält, ob dieser VR-" +"Controller den Spieler mit dem Touchpad bzw. Joystick bewegt." #: ../../docs/tutorials/vr/vr_starter_tutorial/vr_starter_tutorial_part_one.rst:562 msgid "" @@ -78878,6 +80122,8 @@ msgid "" "``flash_timer``: A variable to hold the amount of time the muzzle flash has " "been visible for." msgstr "" +"``flash_timer``: Eine Variable die angibt, wie lange der Mündungsblitz " +"sichtbar war." #: ../../docs/tutorials/vr/vr_starter_tutorial/vr_starter_tutorial_part_two.rst:278 msgid "" @@ -78903,6 +80149,8 @@ msgid "" "``BULLET_DAMAGE``: A constant to define the amount of damage a single bullet " "from the pistol does." msgstr "" +"``BULLET_DAMAGE``: Eine Konstante um die Schadensmenge zu definieren, die " +"eine einzelne Kugel aus der Pistole verursacht." #: ../../docs/tutorials/vr/vr_starter_tutorial/vr_starter_tutorial_part_two.rst:282 msgid "" @@ -79352,6 +80600,8 @@ msgid "" "``FUSE_TIME``: A constant to define how long the fuse will 'burn' before the " "bomb explodes" msgstr "" +"``FUSE_TIME``: Eine Konstante um zu definieren, wie lange die Zündschnur " +"\"brennt\", bevor die Bombe explodiert" #: ../../docs/tutorials/vr/vr_starter_tutorial/vr_starter_tutorial_part_two.rst:671 msgid "" @@ -80145,7 +81395,7 @@ msgstr "" "Sie benötigen zum Schluss Ihr Telefon. Wenn Sie Ihren Quest erhalten haben, " "müssen Sie eine Oculus App darauf installieren und mit Ihrem Quest " "verknüpfen. Starten Sie die Oculus App und drücken Sie auf das Einstellrad " -"unten rechts. Wähle deinen Quest aus:" +"unten rechts. Wählen Sie Ihren Quest aus:" #: ../../docs/tutorials/vr/developing_for_oculus_quest.rst:107 msgid "Select \"More Settings\", and select \"Developer Mode\":" @@ -80368,8 +81618,8 @@ msgid "" "Before starting, create a new empty project wherever you want. This will " "serve as a base to develop and test the plugins." msgstr "" -"Bevor es losgeht, erstelle ein neues leeres Projekt wo du möchtest. Dies " -"wird der Grundstein zum entwickeln und testen des Plugins." +"Bevor es losgeht, erstellen Sie ein neues leeres Projekt wo Sie möchten. " +"Dies wird der Grundstein zum entwickeln und testen des Plugins." #: ../../docs/tutorials/plugins/editor/making_plugins.rst:27 msgid "" @@ -80392,8 +81642,8 @@ msgid "" "Settings...``. Go to the ``Plugins`` tab and then click on the ``Create`` " "button in the top-right." msgstr "" -"Im Hauptmenü gehe zu Projekt -> Projekt Einstellungen und dort auf die " -"Registerkarte ``Erweiterungen``, dann drücke ``Erstellen`` oben rechts." +"Im Hauptmenü gehen Sie zu Projekt -> Projekt Einstellungen und dort auf die " +"Registerkarte ``Erweiterungen``, dann drücken Sie ``Erstellen`` oben rechts." #: ../../docs/tutorials/plugins/editor/making_plugins.rst:37 msgid "You will see the dialog appear, like so:" @@ -80638,10 +81888,10 @@ msgid "" "one on the list. If it is not showing, click on the **Update** button in the " "top-right corner." msgstr "" -"Nun können wir das Resultat unserer Arbeit prüfen. Öffne die " -"**Projekteinstellungen** und klicke auf den **Plugins** tab. Das Plugin " +"Nun können wir das Resultat unserer Arbeit prüfen. Öffnen Sie die " +"**Projekteinstellungen** und klicken auf den **Plugins** tab. Das Plugin " "sollte nun das einzige in der Liste sein. Falls es nicht angezeigt wird, " -"klicke auf den **Update** Button in der oberen rechten Ecke." +"klicken Sie auf den **Update** Button in der oberen rechten Ecke." #: ../../docs/tutorials/plugins/editor/making_plugins.rst:384 msgid "" @@ -81100,7 +82350,7 @@ msgid "" "following table shows the possible keys:" msgstr "" "Dies ist die Methode, die die verfügbaren Optionen definiert. :ref:" -"`get_import_options () ` " +"`get_import_options() ` " "gibt ein Array von Wörterbüchern zurück, und jedes Wörterbuch enthält einige " "Schlüssel, die überprüft werden, um die Option so anzupassen, wie sie dem " "Benutzer angezeigt wird. Die folgende Tabelle zeigt die möglichen Schlüssel:" @@ -81750,7 +83000,7 @@ msgstr "" #: ../../docs/tutorials/plugins/gdnative/gdnative-c-example.rst:106 msgid "Our C source" -msgstr "" +msgstr "der C Quellcode" #: ../../docs/tutorials/plugins/gdnative/gdnative-c-example.rst:108 msgid "" @@ -82070,7 +83320,7 @@ msgstr "" #: ../../docs/tutorials/plugins/gdnative/gdnative-c-example.rst:439 msgid "Platform libraries" -msgstr "" +msgstr "Plattform Bibliotheken" #: ../../docs/tutorials/plugins/gdnative/gdnative-c-example.rst:441 msgid "" @@ -82236,7 +83486,7 @@ msgstr "ein C++ Compiler," #: ../../docs/tutorials/plugins/gdnative/gdnative-cpp-example.rst:34 msgid "SCons as a build tool," -msgstr "" +msgstr "SCons als Build-Tool," #: ../../docs/tutorials/plugins/gdnative/gdnative-cpp-example.rst:35 msgid "" @@ -82818,7 +84068,7 @@ msgstr "" #: ../../docs/tutorials/plugins/gdnative/gdnative-cpp-example.rst:836 msgid "NativeScript 1.1 vs NativeScript 1.0" -msgstr "" +msgstr "NativeScript 1.1 im Vergleich zu NativeScript 1.0" #: ../../docs/tutorials/plugins/gdnative/gdnative-cpp-example.rst:838 msgid "" @@ -83227,8 +84477,9 @@ msgid "" "`Bundled gdnative resources `_" msgstr "" -"`Bundled gdnative resources `_" +"`Enthaltene GDnative Resourcen `_" #: ../../docs/tutorials/plugins/android/android_plugin.rst:172 msgid "" @@ -83468,15 +84719,15 @@ msgid "" "``get_pending_event_count()`` Returns the number of pending events on the " "queue." msgstr "" -"``get_pending_event_count ()`` gibt die Anzahl der ausstehenden Ereignisse " -"in der Warteschlange zurück." +"``get_pending_event_count()`` gibt die Anzahl der ausstehenden Ereignisse in " +"der Warteschlange zurück." #: ../../docs/tutorials/platform/services_for_ios.rst:58 msgid "" "``Variant pop_pending_event()`` Pops the first event from the queue and " "returns it." msgstr "" -"``Variant pop_pending_event ()`` löscht das erste Ereignis aus der " +"``Variant pop_pending_event()`` löscht das erste Ereignis aus der " "Warteschlange und gibt es zurück." #: ../../docs/tutorials/platform/services_for_ios.rst:62 @@ -83485,7 +84736,7 @@ msgstr "Store Kit" #: ../../docs/tutorials/platform/services_for_ios.rst:64 msgid "Implemented in ``platform/iphone/in_app_store.mm``." -msgstr "" +msgstr "Implementiert in ``platform/iphone/in_app_store.mm``." #: ../../docs/tutorials/platform/services_for_ios.rst:66 msgid "" @@ -83557,7 +84808,7 @@ msgstr "Das Antwortereignis ist ein Wörterbuch mit den folgenden Feldern:" #: ../../docs/tutorials/platform/services_for_ios.rst:354 #: ../../docs/tutorials/platform/services_for_ios.rst:386 msgid "On error:" -msgstr "" +msgstr "bei Fehler:" #: ../../docs/tutorials/platform/services_for_ios.rst:111 #: ../../docs/tutorials/platform/services_for_ios.rst:214 @@ -83571,7 +84822,7 @@ msgstr "bei Erfolg:" #: ../../docs/tutorials/platform/services_for_ios.rst:122 msgid "request_product_info" -msgstr "" +msgstr "request_product_info" #: ../../docs/tutorials/platform/services_for_ios.rst:124 msgid "Requests the product info on a list of product IDs." @@ -83585,7 +84836,7 @@ msgstr "" #: ../../docs/tutorials/platform/services_for_ios.rst:155 msgid "restore_purchases" -msgstr "" +msgstr "restore_purchases" #: ../../docs/tutorials/platform/services_for_ios.rst:157 msgid "" @@ -83604,7 +84855,7 @@ msgstr "Game Center" #: ../../docs/tutorials/platform/services_for_ios.rst:176 msgid "Implemented in ``platform/iphone/game_center.mm``." -msgstr "" +msgstr "Implementiert in ``platform/iphone/game_center.mm``." #: ../../docs/tutorials/platform/services_for_ios.rst:178 msgid "" @@ -83695,7 +84946,7 @@ msgstr "Nimmt ein Wörterbuch als Parameter mit 3 Feldern:" #: ../../docs/tutorials/platform/services_for_ios.rst:278 msgid "``name`` (string) the achievement name" -msgstr "" +msgstr "``name`` (Zeichenfolge) den Namen des Erfolgs" #: ../../docs/tutorials/platform/services_for_ios.rst:279 msgid "" @@ -84241,17 +85492,19 @@ msgstr "" #: ../../docs/tutorials/platform/html5_shell_classref.rst:243 msgid "Files are delivered with server-side chunked compression" -msgstr "" +msgstr "Dateien werden mit serverseitiger Blockkomprimierung geliefert" #: ../../docs/tutorials/platform/html5_shell_classref.rst:244 msgid "Files are delivered with server-side compression on Chromium" -msgstr "" +msgstr "Dateien werden mit serverseitiger Komprimierung auf Chromium geliefert" #: ../../docs/tutorials/platform/html5_shell_classref.rst:245 msgid "" "Not all file downloads have started yet (usually on servers without multi-" "threading)" msgstr "" +"Es wurden noch nicht alle Dateidownloads gestartet (normalerweise auf " +"Servern ohne Multithreading)" #: ../../docs/tutorials/platform/html5_shell_classref.rst:248 msgid "" @@ -84506,7 +85759,7 @@ msgstr "" #: ../../docs/tutorials/platform/customizing_html5_shell.rst:137 msgid "Customizing the presentation" -msgstr "" +msgstr "Anpassen der Präsentation" #: ../../docs/tutorials/platform/customizing_html5_shell.rst:138 msgid "" @@ -85645,7 +86898,7 @@ msgstr "" #: ../../docs/tutorials/content/making_trees.rst:13 msgid "Start with a tree" -msgstr "Beginne mit einem Baum" +msgstr "Beginnen Sie mit einem Baum" #: ../../docs/tutorials/content/making_trees.rst:15 msgid "I took this tree from SketchFab:" @@ -85670,10 +86923,10 @@ msgid "" "painting tool of your favorite 3D modelling program and paint something like " "this:" msgstr "" -"Als erstes solltest Du durch die Verwendung von Vertex-Farben festlegen, wie " -"stark sich der Baum später im Wind bewegen soll. Verwende einfach das Vertex-" -"Farb-Malwerkzeug eines bevorzugten 3D-Modellierungsprogramms und male so " -"etwas wie das hier:" +"Als erstes sollten Sie durch die Verwendung von Vertex-Farben festlegen, wie " +"stark sich der Baum später im Wind bewegen soll. Verwenden Sie einfach das " +"Vertex-Farb-Malwerkzeug eines bevorzugten 3D-Modellierungsprogramms und " +"malen so etwas wie das hier:" #: ../../docs/tutorials/content/making_trees.rst:30 msgid "" @@ -85686,7 +86939,7 @@ msgstr "" #: ../../docs/tutorials/content/making_trees.rst:35 msgid "Write a custom shader for the leaves" -msgstr "Schreibe einen eigenen Shader für das Laub" +msgstr "Schreiben Sie einen eigenen Shader für die Blätter" #: ../../docs/tutorials/content/making_trees.rst:37 msgid "This is a simple example of a shader for leaves:" @@ -85762,11 +87015,11 @@ msgid "" "how Crysis does this (focus mostly on the sway code, as many other " "techniques shown there are obsolete):" msgstr "" -"Es gibt viele weitere Ressourcen, die Du lesen kannst. Da Du nun die " -"Grundlagen kennst, ist es empfehlenswert, das Kapitel von GPU Gems3 zu " -"lesen, wie dies in Crysis umgesetzt wurde (konzentriere Dich hauptsächlich " -"auf den Code der die Bewegungen beschreibt, da viele andere Techniken dort " -"veraltet sind):" +"Es gibt viele weitere Ressourcen, die Sie lesen können. Da Sie nun die " +"Grundlagen kennen, ist es empfehlenswert, das Kapitel von GPU Gems3 zu " +"lesen, wie dies in Crysis umgesetzt wurde (konzentrieren Sie sich " +"hauptsächlich auf den Code der die Bewegungen beschreibt, da viele andere " +"Techniken dort veraltet sind):" #: ../../docs/tutorials/content/making_trees.rst:93 msgid "https://developer.nvidia.com/gpugems/GPUGems3/gpugems3_ch16.html" @@ -85778,6 +87031,10 @@ msgid "" "there are always trade-offs, which consist of trading speed for usability " "and flexibility. Some practical examples of this are:" msgstr "" +"Godot folgt einer ausgewogenen Leistungsphilosophie. In der Performance-Welt " +"gibt es immer Kompromisse, die aus Handlungsgeschwindigkeit für " +"Benutzerfreundlichkeit und Flexibilität bestehen. Einige praktische " +"Beispiele hierfür sind:" #: ../../docs/tutorials/optimization/index.rst:11 msgid "" @@ -85787,6 +87044,11 @@ msgid "" "efficient, but, at the same time, fewer objects are rendered, so efficiency " "overall improves." msgstr "" +"Das effiziente Rendern von Objekten in großen Mengen ist einfach, aber wenn " +"eine große Szene gerendert werden muss, kann sie ineffizient werden. Um dies " +"zu lösen muss dem Rendering eine Sichtbarkeitsberechnung hinzugefügt werden, " +"wodurch das Rendern ineffizienter wird, gleichzeitig jedoch weniger Objekte " +"gerendert werden, sodass sich die Effizienz insgesamt verbessert." #: ../../docs/tutorials/optimization/index.rst:17 msgid "" @@ -85794,6 +87056,10 @@ msgid "" "be rendered is also slow. To solve this, objects are sorted by material to " "reduce the costs, but at the same time sorting has a cost." msgstr "" +"Das Konfigurieren der Eigenschaften jedes Materials für jedes Objekt, das " +"gerendert werden muss, ist ebenfalls langsam. Um dies zu lösen werden " +"Objekte nach Material sortiert, um die Kosten zu senken, aber gleichzeitig " +"hat auch das Sortieren gewisse Kosten." #: ../../docs/tutorials/optimization/index.rst:21 msgid "" @@ -85803,6 +87069,11 @@ msgid "" "removal, as well as ray-casting, will not be able to handle as many active " "objects." msgstr "" +"In der 3D-Physik besteht eine ähnliche Situation. Die besten Algorithmen für " +"die Verarbeitung großer Mengen von Physikobjekten (z.B. SAP) sind das " +"langsame Einfügen/Entfernen von Objekten und das Raycasting. Algorithmen, " +"die ein schnelleres Einfügen und Entfernen sowie Raycasting ermöglichen, " +"können nicht so viele aktive Objekte verarbeiten." #: ../../docs/tutorials/optimization/index.rst:27 msgid "" @@ -85811,6 +87082,11 @@ msgid "" "that might be fast in some situations and slow in others or algorithms that " "are fast but make usability more difficult." msgstr "" +"Und es gibt noch viele weitere Beispiele! Spiele-Engines sind von Natur aus " +"allgemein einsetzbar, daher werden ausgewogene Algorithmen immer gegenüber " +"Algorithmen bevorzugt, die in bestimmten Situationen schnell, in anderen " +"allerdings langsam sind oder Algorithmen, die zwar schnell sind, aber die " +"Benutzerfreundlichkeit erschweren." #: ../../docs/tutorials/optimization/index.rst:32 msgid "" @@ -85818,6 +87094,9 @@ msgid "" "swappable for different algorithms, the default ones prioritize balance and " "flexibility over performance." msgstr "" +"Godot ist keine Ausnahme, und obwohl Backends für verschiedene Algorithmen " +"austauschbar sind, setzen die Standard-Backends auf Balance und Flexibilität " +"gegenüber Leistung." #: ../../docs/tutorials/optimization/index.rst:36 msgid "" @@ -85825,6 +87104,10 @@ msgid "" "the maximum performance out of Godot. While the tutorials can be read in any " "order, it is a good idea to start from :ref:`doc_general_optimization`." msgstr "" +"Vor diesem Hintergrund soll in dieser Anleitung erklärt werden, wie Sie die " +"maximale Leistung von Godot erzielen können. Während die Anleitungen in " +"beliebiger Reihenfolge gelesen werden können, ist es eine gute Idee, bei " +"folgendem zu beginnen :ref:`doc_general_optimization`." #: ../../docs/tutorials/optimization/index.rst:41 msgid "Common" @@ -85849,6 +87132,11 @@ msgid "" "however, it is all too easy to produce software that will bring even the " "fastest computer to its knees." msgstr "" +"In einer idealen Welt würden Computer mit unendlicher Geschwindigkeit " +"laufen, und die einzige Grenze für das, was wir erreichen könnten, wäre " +"unsere Vorstellungskraft. In der realen Welt ist es jedoch allzu einfach " +"Software zu erstellen, die selbst den schnellsten Computer in die Knie " +"zwingt." #: ../../docs/tutorials/optimization/general_optimization.rst:14 msgid "" @@ -85856,16 +87144,21 @@ msgid "" "would like to be possible, and what we can realistically achieve while " "maintaining good performance." msgstr "" +"Das Entwerfen von Spielen und anderer Software ist somit ein Kompromiss " +"zwischen dem was wir möchten und dem, was wir realistisch erreichen können, " +"während wir eine gute Leistung beibehalten." #: ../../docs/tutorials/optimization/general_optimization.rst:18 msgid "" "To achieve the best results, we have two approaches: * Work faster * Work " "smarter" msgstr "" +"Um die besten Ergebnisse zu erzielen, haben wir zwei Ansätze: *schneller " +"arbeiten* intelligenter arbeiten" #: ../../docs/tutorials/optimization/general_optimization.rst:22 msgid "And preferably, we will use a blend of the two." -msgstr "" +msgstr "Und vorzugsweise verwenden wir eine Mischung aus beiden." #: ../../docs/tutorials/optimization/general_optimization.rst:25 msgid "Smoke and Mirrors" @@ -85879,37 +87172,51 @@ msgid "" "programmer is a magician, and should strive to learn the tricks of the " "trade, and try to invent new ones." msgstr "" +"Ein Teil der intelligenteren Arbeit besteht darin zu erkennen, dass wir den " +"Spieler oft dazu bringen können zu glauben, dass er sich in einer Welt " +"befindet, die weitaus komplexer, interaktiver und grafisch aufregender ist " +"als sie wirklich ist. Ein guter Programmierer ist ein Zauberer und sollte " +"sich bemühen, diese Handlungstricks zu lernen und neue zu erfinden." #: ../../docs/tutorials/optimization/general_optimization.rst:34 msgid "The nature of slowness" -msgstr "" +msgstr "Die Natur der Langsamkeit" #: ../../docs/tutorials/optimization/general_optimization.rst:36 msgid "" "To the outside observer, performance problems are often lumped together. But " "in reality, there are several different kinds of performance problem:" msgstr "" +"Für den externen Beobachter werden Leistungsprobleme häufig zusammengefasst. " +"In Wirklichkeit gibt es jedoch verschiedene Arten von Leistungsproblemen:" #: ../../docs/tutorials/optimization/general_optimization.rst:39 msgid "" "A slow process that occurs every frame, leading to a continuously low frame " "rate" msgstr "" +"Ein langsamer Prozess, der bei jedem Frame auftritt und zu einer " +"kontinuierlich niedrigen Bildwiederholrate führt" #: ../../docs/tutorials/optimization/general_optimization.rst:41 msgid "" "An intermittent process that causes 'spikes' of slowness, leading to stalls" msgstr "" +"Ein zeitweise aussetzender Prozess, der 'Spitzen' der Langsamkeit verursacht " +"und zu Verzögerungen führt" #: ../../docs/tutorials/optimization/general_optimization.rst:43 msgid "" "A slow process that occurs outside of normal gameplay, for instance, on " "level load" msgstr "" +"Ein langsamer Prozess, der außerhalb des normalen Spiels stattfindet, z.B. " +"beim Laden eines Levels" #: ../../docs/tutorials/optimization/general_optimization.rst:46 msgid "Each of these are annoying to the user, but in different ways." msgstr "" +"Jedes davon ist für den Benutzer ärgerlich, aber auf unterschiedliche Weise." #: ../../docs/tutorials/optimization/general_optimization.rst:49 #: ../../docs/tutorials/optimization/cpu_optimization.rst:7 @@ -85922,6 +87229,9 @@ msgid "" "performance - to identify where bottlenecks are, and to measure the success " "of our attempts to speed them up." msgstr "" +"Das wahrscheinlich wichtigste Instrument zur Optimierung ist die Fähigkeit, " +"die Leistung zu messen - um festzustellen, wo Engpässe liegen, und um den " +"Erfolg unserer Versuche zu messen, diese zu beschleunigen." #: ../../docs/tutorials/optimization/general_optimization.rst:55 msgid "There are several methods of measuring performance, including:" @@ -85954,40 +87264,55 @@ msgid "" "device, especially including mobile as well as desktop, if you are targeting " "mobile." msgstr "" +"Beachten Sie, dass die relative Leistung verschiedener Bereiche je nach " +"Hardware variieren kann. Oft ist es eine gute Idee, Timings auf mehr als " +"einem Gerät vorzunehmen, insbesondere auf Mobilgeräten genauso wie auf " +"Desktops, wenn Sie für Mobilgeräte entwickeln wollen." #: ../../docs/tutorials/optimization/general_optimization.rst:71 msgid "" "CPU Profilers are often the 'go to' method for measuring performance, " "however they don't always tell the whole story." msgstr "" +"CPU-Profiler sind häufig 'die' Methode zur Messung der Leistung, sie liefern " +"jedoch nicht immer alle Infos." #: ../../docs/tutorials/optimization/general_optimization.rst:74 msgid "" "Bottlenecks are often on the GPU, `as a result` of instructions given by the " "CPU" msgstr "" +"Engpässe treten häufig auf der GPU auf, `aufgrund` von Anweisungen der CPU" #: ../../docs/tutorials/optimization/general_optimization.rst:76 msgid "" "Spikes can occur in the Operating System processes (outside of Godot) `as a " "result` of instructions used in Godot (for example dynamic memory allocation)" msgstr "" +"Spitzen können in den Betriebssystemprozessen (außerhalb von Godot) `als " +"Ergebnis` von Anweisungen auftreten, die in Godot verwendet werden (z.B. " +"dynamische Speicherzuweisung)" #: ../../docs/tutorials/optimization/general_optimization.rst:78 msgid "You may not be able to profile e.g. a mobile phone" msgstr "" +"Möglicherweise können Sie kein Profiler auf z.B. ein Handy laufen lassen" #: ../../docs/tutorials/optimization/general_optimization.rst:79 msgid "" "You may have to solve performance problems that occur on hardware you don't " "have access to" msgstr "" +"Möglicherweise müssen Sie Leistungsprobleme lösen, die auf Hardware " +"auftreten, auf die Sie keinen Zugriff haben" #: ../../docs/tutorials/optimization/general_optimization.rst:82 msgid "" "As a result of these limitations, you often need to use detective work to " "find out where bottlenecks are." msgstr "" +"Aufgrund dieser Einschränkungen müssen Sie häufig Detektivarbeit leisten um " +"herauszufinden, wo Engpässe liegen." #: ../../docs/tutorials/optimization/general_optimization.rst:86 msgid "Detective work" @@ -85999,36 +87324,47 @@ msgid "" "performance, and also in terms of bug fixing). This can include hypothesis " "testing, and binary search." msgstr "" +"Detektivarbeit ist eine entscheidende Fähigkeit für Entwickler (sowohl in " +"Bezug auf die Leistung als auch in Bezug auf die Fehlerbehebung). Dies kann " +"Hypothesentests und binäre Suche umfassen." #: ../../docs/tutorials/optimization/general_optimization.rst:93 msgid "Hypothesis testing" -msgstr "Testphase" +msgstr "Hypothesentest" #: ../../docs/tutorials/optimization/general_optimization.rst:95 msgid "" "Say for example you believe that sprites are slowing down your game. You can " "test this hypothesis for example by:" msgstr "" +"Angenommen Sie glauben, dass Sprites Ihr Spiel verlangsamen. Sie können " +"diese Hypothese beispielsweise testen, indem Sie:" #: ../../docs/tutorials/optimization/general_optimization.rst:98 msgid "Measuring the performance when you add more sprites, or take some away." msgstr "" +"Die Leistung messen, wenn Sie weitere Sprites hinzufügen oder einige " +"entfernen." #: ../../docs/tutorials/optimization/general_optimization.rst:100 msgid "" "This may lead to a further hypothesis - does the size of the sprite " "determine the performance drop?" msgstr "" +"Dies kann zu einer weiteren Hypothese führen: Bestimmt die Größe des Sprites " +"den Leistungsabfall?" #: ../../docs/tutorials/optimization/general_optimization.rst:103 msgid "" "You can test this by keeping everything the same, but changing the sprite " "size, and measuring performance" msgstr "" +"Sie können dies testen, indem Sie alles gleich lassen, aber die Sprite-Größe " +"ändern und die Leistung messen" #: ../../docs/tutorials/optimization/general_optimization.rst:107 msgid "Binary search" -msgstr "" +msgstr "Binäre Suche" #: ../../docs/tutorials/optimization/general_optimization.rst:109 msgid "" @@ -86037,12 +87373,19 @@ msgid "" "approximately half the routines that occur on a normal frame. Has the " "performance improved more or less than expected?" msgstr "" +"Angenommen, Sie wissen, dass Frames viel länger dauern als sie sollten, aber " +"Sie sind sich nicht sicher, wo der Engpass liegt. Sie können beginnen, indem " +"Sie ungefähr die Hälfte der Routinen auskommentieren, die in einem normalen " +"Frame auftreten. Hat sich die Leistung mehr oder weniger als erwartet " +"verbessert?" #: ../../docs/tutorials/optimization/general_optimization.rst:114 msgid "" "Once you know which of the two halves contains the bottleneck, you can then " "repeat this process, until you have pinned down the problematic area." msgstr "" +"Sobald Sie wissen, welche der beiden Hälften den Engpass enthält, können Sie " +"diesen Vorgang wiederholen, bis Sie den Problembereich eingegrenzt haben." #: ../../docs/tutorials/optimization/general_optimization.rst:118 msgid "Profilers" @@ -86054,6 +87397,10 @@ msgid "" "provide results telling you what percentage of time was spent in different " "functions and areas, and how often functions were called." msgstr "" +"Mit Profilern können Sie Ihr Programm zeitlich messen, während es ausgeführt " +"wird. Profiler liefern dann Ergebnisse, aus denen hervorgeht, wie viel " +"Prozent der Zeit in verschiedenen Funktionen und Bereichen verbracht wurden " +"und wie oft Funktionen aufgerufen wurden." #: ../../docs/tutorials/optimization/general_optimization.rst:124 msgid "" @@ -86062,6 +87409,11 @@ msgid "" "backfire and lead to slower performance, so always use profiling and timing " "to guide your efforts." msgstr "" +"Dies kann sehr nützlich sein um Engpässe zu identifizieren und die " +"Ergebnisse Ihrer Verbesserungen zu messen. Manchmal können Versuche die " +"Leistung zu verbessern nach hinten losgehen und zu einer langsameren " +"Leistung führen. Verwenden Sie daher immer Profiler und Timing, um Ihre " +"Bemühungen zu steuern." #: ../../docs/tutorials/optimization/general_optimization.rst:129 #: ../../docs/tutorials/optimization/cpu_optimization.rst:43 @@ -86074,11 +87426,11 @@ msgstr "" #: ../../docs/tutorials/optimization/general_optimization.rst:133 msgid "Principles" -msgstr "" +msgstr "Prinzipien" #: ../../docs/tutorials/optimization/general_optimization.rst:135 msgid "Donald Knuth:" -msgstr "" +msgstr "Donald Knuth:" #: ../../docs/tutorials/optimization/general_optimization.rst:137 msgid "" @@ -86089,10 +87441,17 @@ msgid "" "about 97% of the time: premature optimization is the root of all evil. Yet " "we should not pass up our opportunities in that critical 3%.*" msgstr "" +"*Programmierer verschwenden enorm viel Zeit damit, über die Geschwindigkeit " +"unkritischer Teile ihrer Programme nachzudenken bzw. sich darüber Gedanken " +"zu machen und diese Effizienzversuche wirken sich tatsächlich stark negativ " +"aus, wenn Debugging und Wartung in Betracht gezogen werden. Wir sollten " +"kleine Verbesserungen vergessen, etwa in 97% der Fälle: Vorzeitige " +"Optimierung ist die Wurzel allen Übels. Dennoch sollten wir unsere Chancen " +"bei diesen kritischen 3% nicht verpassen.*" #: ../../docs/tutorials/optimization/general_optimization.rst:144 msgid "The messages are very important:" -msgstr "" +msgstr "Die Nachrichten sind sehr wichtig:" #: ../../docs/tutorials/optimization/general_optimization.rst:146 msgid "" @@ -86100,6 +87459,9 @@ msgid "" "up all aspects of a program we should concentrate our efforts on the aspects " "that really matter." msgstr "" +"Die Zeit für Programmierer und Entwickler ist begrenzt. Anstatt blindlings " +"zu versuchen alle Aspekte eines Programms zu beschleunigen, sollten wir uns " +"auf die Aspekte konzentrieren, die wirklich wichtig sind." #: ../../docs/tutorials/optimization/general_optimization.rst:149 msgid "" @@ -86107,6 +87469,9 @@ msgid "" "debug than non-optimized code. It is in our interests to limit this to areas " "that will really benefit." msgstr "" +"Optimierungsversuche führen häufig zu Code, der schwerer zu lesen und zu " +"debuggen ist als nicht optimierter Code. Es liegt in unserem Interesse, dies " +"auf Bereiche zu beschränken, die wirklich davon profitieren." #: ../../docs/tutorials/optimization/general_optimization.rst:153 msgid "" @@ -86114,6 +87479,9 @@ msgid "" "necessarily mean that we should. Knowing when, and when not to optimize is a " "great skill to develop." msgstr "" +"Nur weil wir ein bestimmtes Stück Code optimieren können, heißt das nicht " +"unbedingt, dass wir es tun sollten. Zu wissen wann und wann nicht zu " +"optimieren ist, ist eine großartige Fähigkeit die es zu entwickeln gilt." #: ../../docs/tutorials/optimization/general_optimization.rst:157 msgid "" @@ -86122,6 +87490,11 @@ msgid "" "`premature` optimization is (by definition) undesirable, performant software " "is the result of performant design." msgstr "" +"Ein irreführender Aspekt des Zitats ist, dass sich die Leute eher auf das " +"Unterzitat \"Vorzeitige Optimierung ist die Wurzel allen Übels\" " +"konzentrieren. Während eine `vorzeitige` Optimierung (per Definition) " +"unerwünscht ist, ist performante Software das Ergebnis eines performanten " +"Designs." #: ../../docs/tutorials/optimization/general_optimization.rst:163 msgid "Performant design" @@ -86136,6 +87509,14 @@ msgid "" "polishing the details later will make it run fast. It may run `faster`, but " "it will never run as fast as a program designed for performance." msgstr "" +"Die Gefahr Menschen dazu zu ermutigen, die Optimierung zu ignorieren bis " +"diese schließlich doch Notwendig sind besteht darin, dass praktisch " +"ignoriert wird, dass der wichtigste Zeitpunkt für die Prüfung der Leistung " +"in der Entwurfsphase liegt, noch bevor überhaupt eine Taste auf eine " +"Tastatur gedrückt wird. Wenn das Design / die Algorithmen eines Programms " +"ineffizient sind, wird es durch kein späteres Polieren der Details schnell " +"ausgeführt. Es kann `schneller` laufen, aber es wird niemals so schnell " +"laufen wie ein Programm, das auf Leistung ausgelegt ist." #: ../../docs/tutorials/optimization/general_optimization.rst:172 msgid "" @@ -86144,10 +87525,14 @@ msgid "" "optimization, will often run many times faster than a mediocre design with " "low level optimization." msgstr "" +"Dies ist in der Spiel- und Grafikprogrammierung weitaus wichtiger als in der " +"allgemeinen Programmierung. Ein performantes Design läuft auch ohne " +"Optimierung auf niedriger Ebene oft um ein Vielfaches schneller als ein " +"mittelmäßiges Design mit Optimierung auf niedriger Ebene." #: ../../docs/tutorials/optimization/general_optimization.rst:178 msgid "Incremental design" -msgstr "" +msgstr "Inkrementelles Design" #: ../../docs/tutorials/optimization/general_optimization.rst:180 msgid "" @@ -86176,6 +87561,13 @@ msgid "" "involves designing data structures and algorithms for locality of data and " "linear access, rather than jumping around in memory." msgstr "" +"Es ist schwierig allgemeine Richtlinien für das performante Design zu geben, " +"da dies vom Problem abhängt. Ein erwähnenswerter Punkt auf der CPU-Seite ist " +"jedoch, dass moderne CPUs fast immer durch die Speicherbandbreite begrenzt " +"sind. Dies hat zu einer Wiederbelebung des datenorientierten Designs " +"geführt, bei dem Datenstrukturen und Algorithmen für die Lokalität von Daten " +"und den linearen Zugriff entworfen werden, anstatt im Speicher " +"herumzuspringen." #: ../../docs/tutorials/optimization/general_optimization.rst:195 msgid "The optimization process" @@ -86187,6 +87579,10 @@ msgid "" "first step in optimization should be to identify the biggest bottlenecks - " "the slowest functions, the low hanging fruit." msgstr "" +"Unter der Annahme, dass wir ein vernünftiges Design haben und von Knuth " +"gelernt haben, sollte unser erster Schritt bei der Optimierung darin " +"bestehen, die größten Engpässe zu identifizieren - die langsamsten " +"Funktionen." #: ../../docs/tutorials/optimization/general_optimization.rst:201 msgid "" @@ -86194,6 +87590,10 @@ msgid "" "longer be the bottleneck. So we should test / profile again, and find the " "next bottleneck on which to focus." msgstr "" +"Sobald wir die Geschwindigkeit des langsamsten Bereichs erfolgreich " +"verbessert haben, ist dies möglicherweise nicht mehr der Engpass. Wir " +"sollten also erneut testen / profilieren und den nächsten Engpass finden, " +"auf den wir uns konzentrieren können." #: ../../docs/tutorials/optimization/general_optimization.rst:205 msgid "The process is thus:" @@ -86201,11 +87601,11 @@ msgstr "Der Prozess ist also:" #: ../../docs/tutorials/optimization/general_optimization.rst:207 msgid "Profile / Identify bottleneck" -msgstr "" +msgstr "Profile / Engpass identifizieren" #: ../../docs/tutorials/optimization/general_optimization.rst:208 msgid "Optimize bottleneck" -msgstr "" +msgstr "Engpass optimieren" #: ../../docs/tutorials/optimization/general_optimization.rst:209 msgid "Return to step 1" @@ -86213,13 +87613,15 @@ msgstr "Kehren Sie zu Schritt 1 zurück" #: ../../docs/tutorials/optimization/general_optimization.rst:212 msgid "Optimizing bottlenecks" -msgstr "" +msgstr "Engpässe optimieren" #: ../../docs/tutorials/optimization/general_optimization.rst:214 msgid "" "Some profilers will even tell you which part of a function (which data " "accesses, calculations) are slowing things down." msgstr "" +"Einige Profiler sagen Ihnen sogar welcher Teil einer Funktion (welche " +"Datenzugriffe, Berechnungen) die Dinge verlangsamt." #: ../../docs/tutorials/optimization/general_optimization.rst:217 msgid "" @@ -86230,6 +87632,13 @@ msgid "" "precalculate heavy computations ahead of time (e.g. at level load, or " "loading precalculated data files)." msgstr "" +"Wie beim Design sollten Sie sich zunächst darauf konzentrieren " +"sicherzustellen, dass die Algorithmen und Datenstrukturen so gut wie möglich " +"sind. Der Datenzugriff sollte lokal sein (um den CPU-Cache optimal zu " +"nutzen), und es kann oft besser sein, eine kompakte Datenspeicherung zu " +"verwenden (auch hier wieder: immer die Ergebnisse mittels Profiler testen). " +"Oft berechnen Sie umfangreiche Berechnungen im Voraus (z.B. beim Laden der " +"Level oder beim Laden vorberechneter Datendateien)." #: ../../docs/tutorials/optimization/general_optimization.rst:224 msgid "" @@ -86237,6 +87646,9 @@ msgid "" "routines which improve performance, things like moving calculations outside " "of loops." msgstr "" +"Sobald Algorithmen und Daten gut sind, können Sie häufig kleine Änderungen " +"an Routinen vornehmen, die die Leistung verbessern, z.B. Berechnungen " +"außerhalb von Schleifen verschieben." #: ../../docs/tutorials/optimization/general_optimization.rst:227 msgid "" @@ -86245,15 +87657,20 @@ msgid "" "small positive effect will be outweighed by the negatives of more complex " "code, and you may choose to leave out that optimization." msgstr "" +"Testen Sie das Timing bzw. die Engpässe immer wieder nach jeder Änderung. " +"Einige Änderungen erhöhen die Geschwindigkeit, andere können sich negativ " +"auswirken. Manchmal wird ein kleiner positiver Effekt durch die negativen " +"Aspekte komplexeren Codes aufgewogen, und Sie können diese Optimierung " +"weglassen." #: ../../docs/tutorials/optimization/general_optimization.rst:233 #: ../../docs/tutorials/optimization/batching.rst:518 msgid "Appendix" -msgstr "" +msgstr "Anhang" #: ../../docs/tutorials/optimization/general_optimization.rst:236 msgid "Bottleneck math" -msgstr "" +msgstr "Engpass Mathematik" #: ../../docs/tutorials/optimization/general_optimization.rst:238 msgid "" @@ -86262,24 +87679,35 @@ msgid "" "time in function 'A', then optimizing A can have a massive effect on " "performance." msgstr "" +"Das Sprichwort \"Eine Kette ist nur so stark wie ihr schwächstes Glied\" " +"gilt direkt für die Leistungsoptimierung. Wenn Ihr Projekt 90% der Zeit in " +"Funktion 'A' verbringt, kann die Optimierung von A einen massiven Einfluss " +"auf die Leistung haben." #: ../../docs/tutorials/optimization/general_optimization.rst:254 msgid "" "So in this example improving this bottleneck A by a factor of 9x, decreases " "overall frame time by 5x, and increases frames per second by 5x." msgstr "" +"In diesem Beispiel wird der Engpass A um den Faktor 9x verbessert, was die " +"Gesamte Frame-Zeit um das 5-fache verringert und somit die Bilder pro " +"Sekunde um das 5-fache erhöht." #: ../../docs/tutorials/optimization/general_optimization.rst:257 msgid "" "If however, something else is running slowly and also bottlenecking your " "project, then the same improvement can lead to less dramatic gains:" msgstr "" +"Wenn jedoch etwas anderes langsam läuft und Ihr Projekt einen Engpass " +"aufweist, kann dieselbe Verbesserung zu weniger dramatischen Erfolgen führen:" #: ../../docs/tutorials/optimization/general_optimization.rst:272 msgid "" "So in this example, even though we have hugely optimized functionality A, " "the actual gain in terms of frame rate is quite small." msgstr "" +"In diesem Beispiel ist der tatsächliche Gewinn in Bezug auf die Bildrate " +"recht gering, obwohl wir die Funktionalität A enorm optimiert haben." #: ../../docs/tutorials/optimization/general_optimization.rst:275 msgid "" @@ -86287,16 +87715,21 @@ msgid "" "independently of one another. Your total frame time is determined by the " "slower of the two." msgstr "" +"In Spielen werden die Dinge noch komplizierter, weil CPU und GPU unabhängig " +"voneinander laufen. Ihre gesamte Frame-Zeit wird durch die langsamere der " +"beiden bestimmt." #: ../../docs/tutorials/optimization/general_optimization.rst:291 msgid "" "In this example, we optimized the CPU hugely again, but the frame time did " "not improve, because we are GPU-bottlenecked." msgstr "" +"In diesem Beispiel haben wir die CPU erneut enorm optimiert, aber die Frame-" +"Zeit hat sich nicht verbessert, da wir einen GPU-Engpass haben." #: ../../docs/tutorials/optimization/using_servers.rst:4 msgid "Optimization using Servers" -msgstr "" +msgstr "Optimierung mit Servern" #: ../../docs/tutorials/optimization/using_servers.rst:6 msgid "" @@ -86305,22 +87738,28 @@ msgid "" "`Scene System`. Using nodes and resources simplifies project " "organization and asset management in complex games." msgstr "" +"Engines wie Godot bieten dank ihrer hochwertigen Konstruktionen und " +"Funktionen eine höhere Benutzerfreundlichkeit. Auf die meisten von ihnen " +"wird über das :ref:`Szenensystem ` zugegriffen, bzw. " +"verwendet . Die Verwendung von Nodes und Ressourcen vereinfacht die " +"Projektorganisation und das Asset Management in komplexen Spielen." #: ../../docs/tutorials/optimization/using_servers.rst:10 msgid "There are, of course, always drawbacks:" -msgstr "" +msgstr "Es gibt natürlich immer Nachteile:" #: ../../docs/tutorials/optimization/using_servers.rst:12 msgid "There is an extra layer of complexity" -msgstr "" +msgstr "Es gibt eine zusätzliche Komplexitätsebene" #: ../../docs/tutorials/optimization/using_servers.rst:13 msgid "Performance is lower than using simple APIs directly" msgstr "" +"Die Leistung ist geringer als bei der direkten Verwendung einfacher APIs" #: ../../docs/tutorials/optimization/using_servers.rst:14 msgid "It is not possible to use multiple threads to control them" -msgstr "" +msgstr "Es ist nicht möglich, mehrere Threads zu verwenden, um sie zu steuern" #: ../../docs/tutorials/optimization/using_servers.rst:15 msgid "More memory is needed." @@ -86334,6 +87773,11 @@ msgid "" "instances for something that needs to be processed every frame can be a " "bottleneck." msgstr "" +"In vielen Fällen ist dies kein wirkliches Problem (Godot ist sehr optimiert " +"und die meisten Vorgänge werden mit Signalen behandelt, sodass keine Abfrage " +"erforderlich ist). Trotzdem kann es manchmal dazu kommen: Der Umgang mit " +"Zehntausenden von Instanzen für etwas, das in jedem Frame verarbeitet werden " +"muss, kann beispielsweise einen Engpass darstellen." #: ../../docs/tutorials/optimization/using_servers.rst:21 msgid "" @@ -86341,14 +87785,17 @@ msgid "" "and wish they could go back to a more handcrafted, low level implementation " "of game code." msgstr "" +"In solche Situationen bereuen Programmierer, dass sie eine Spiel-Engine " +"verwenden und wünschten sich, sie könnten zu einer handwerklicheren " +"Implementierung von Spielcode auf niedriger Ebene zurückkehren." #: ../../docs/tutorials/optimization/using_servers.rst:24 msgid "Still, Godot is designed to work around this problem." -msgstr "" +msgstr "Dennoch ist Godot darauf ausgelegt, dieses Problem zu umgehen." #: ../../docs/tutorials/optimization/using_servers.rst:27 msgid "Servers" -msgstr "" +msgstr "Server" #: ../../docs/tutorials/optimization/using_servers.rst:29 msgid "" @@ -86356,6 +87803,9 @@ msgid "" "whole scene system is *optional*. While it is not currently possible to " "compile it out, it can be completely bypassed." msgstr "" +"Eine der interessantesten Designentscheidungen für Godot ist die Tatsache, " +"dass das gesamte Szenensystem *optional* ist. Während es derzeit nicht " +"möglich ist es heraus zu kompilieren, kann es vollständig umgangen werden." #: ../../docs/tutorials/optimization/using_servers.rst:32 msgid "" @@ -86363,37 +87813,50 @@ msgid "" "to control rendering, physics, sound, etc. The scene system is built on top " "of them and uses them directly. The most common servers are:" msgstr "" +"Im Kern verwendet Godot das Konzept der Server. Es handelt sich um APIs auf " +"sehr niedriger Ebene zur Steuerung von Rendering, Physik, Sound usw. Das " +"Szenensystem ist darauf aufgebaut und verwendet sie direkt. Die häufigsten " +"Server sind:" #: ../../docs/tutorials/optimization/using_servers.rst:36 msgid "" ":ref:`VisualServer `: handles everything related to " "graphics." msgstr "" +":ref:`VisualServer `: kümmert sich um alles, was mit " +"Grafiken zu tun hat." #: ../../docs/tutorials/optimization/using_servers.rst:37 msgid "" ":ref:`PhysicsServer `: handles everything related to 3D " "physics." msgstr "" +":ref:`PhysicsServer `: kümmert sich um alles rund um " +"die 3D-Physik." #: ../../docs/tutorials/optimization/using_servers.rst:38 msgid "" ":ref:`Physics2DServer `: handles everything related " "to 2D physics." msgstr "" +":ref:`Physics2DServer `: kümmert sich um alles, was " +"mit 2D-Physik zu tun hat." #: ../../docs/tutorials/optimization/using_servers.rst:39 msgid "" ":ref:`AudioServer `: handles everything related to audio." msgstr "" -":ref:`AudioServer `: ist zuständig für alles was mit " -"Audio zu tun hat." +":ref:`AudioServer `: kümmert sich um alles, was mit Audio " +"zu tun hat." #: ../../docs/tutorials/optimization/using_servers.rst:41 msgid "" "Just explore their APIs and you will realize that the all functions provided " "are low-level implementations of everything Godot allows you to do." msgstr "" +"Wenn Sie nur die APIs untersuchen werden Sie feststellen, dass alle " +"bereitgestellten Funktionen einfache Implementierungen von allem sind, was " +"Godot Ihnen ermöglicht." #: ../../docs/tutorials/optimization/using_servers.rst:45 msgid "RIDs" @@ -86517,7 +87980,7 @@ msgstr "" #: ../../docs/tutorials/optimization/using_servers.rst:156 msgid "Creating a 2D RigidBody and moving a sprite with it" -msgstr "" +msgstr "Erstellen eines 2D-RigidBody und Verschieben eines Sprites damit" #: ../../docs/tutorials/optimization/using_servers.rst:158 msgid "" @@ -86568,11 +88031,19 @@ msgid "" "instead of spending a lot of time optimizing functions that will lead to " "small performance improvements." msgstr "" +"Um Programm beschleunigen können müssen wir wissen wo die \"Engpässe\" " +"liegen. Engpässe sind die langsamsten Teile des Programms, die die " +"Geschwindigkeit begrenzen, mit der alles voranschreitet. Dies ermöglicht es " +"uns auf die Optimierung der Bereiche zu konzentrieren, die uns die größte " +"Geschwindigkeitsverbesserung bringen, anstatt viel Zeit damit zu verbringen " +"Funktionen zu optimieren, die nur kleine Leistungsverbesserungen bringen." #: ../../docs/tutorials/optimization/cpu_optimization.rst:16 msgid "" "For the CPU, the easiest way to identify bottlenecks is to use a profiler." msgstr "" +"Für die CPU ist die Verwendung eines Profilers der einfachste Weg, um " +"Engpässe zu identifizieren." #: ../../docs/tutorials/optimization/cpu_optimization.rst:19 msgid "CPU profilers" @@ -86583,6 +88054,8 @@ msgid "" "Profilers run alongside your program and take timing measurements to work " "out what proportion of time is spent in each function." msgstr "" +"Profiler laufen neben Ihrem Programm und nehmen Timing-Messungen vor, um " +"herauszufinden wie viel Zeit in jeder Funktion verbracht wird." #: ../../docs/tutorials/optimization/cpu_optimization.rst:24 msgid "" @@ -86591,20 +88064,28 @@ msgid "" "is because, in common with most profilers, recording these timing " "measurements can slow down your project significantly." msgstr "" +"Die Godot IDE verfügt über einen integrierten Profiler. Er wird nicht jedes " +"Mal ausgeführt wenn Sie Ihr Projekt starten und muss manuell gestartet und " +"gestoppt werden. Dies liegt daran, da das Aufzeichnen dieser Zeit-Messungen, " +"wie bei den meisten Profilern, Ihr Projekt erheblich verlangsamen kann." #: ../../docs/tutorials/optimization/cpu_optimization.rst:29 msgid "After profiling, you can look back at the results for a frame." msgstr "" +"Wenn der Profiler seine Arbeit getan hat können Sie sich die Ergebnisse " +"eines Frames ansehen." #: ../../docs/tutorials/optimization/cpu_optimization.rst:33 msgid "`These are the results of a profile of one of the demo projects.`" -msgstr "" +msgstr "`Dies sind die Ergebnisse eines Profils eines der Demo-Projekte.`" #: ../../docs/tutorials/optimization/cpu_optimization.rst:35 msgid "" "We can see the cost of built-in processes such as physics and audio, as well " "as seeing the cost of our own scripting functions at the bottom." msgstr "" +"Wir können die Kosten für integrierte Prozesse wie Physik und Audio sowie " +"die Kosten für unsere eigenen Skriptfunktionen unten sehen." #: ../../docs/tutorials/optimization/cpu_optimization.rst:39 msgid "" @@ -86612,6 +88093,10 @@ msgid "" "process taking a lot more time than others. This is your primary bottleneck, " "and you can usually increase speed by optimizing this area." msgstr "" +"Wenn ein Projekt langsam ausgeführt wird, werden Sie häufig feststellen, " +"dass eine bestimmte Funktion oder Prozess viel mehr Zeit benötigt als " +"andere. Dies ist Ihr primärer Engpass und Sie können die Geschwindigkeit " +"normalerweise erhöhen, indem Sie diesen Bereich optimieren." #: ../../docs/tutorials/optimization/cpu_optimization.rst:47 msgid "External profilers" @@ -86623,12 +88108,17 @@ msgid "" "need more power, and the ability to profile the Godot engine source code " "itself." msgstr "" +"Obwohl der Godot IDE-Profiler sehr praktisch und nützlich ist, benötigen Sie " +"manchmal mehr Leistung und die Möglichkeit den Quellcode der Godot-Engine " +"selbst zu untersuchen." #: ../../docs/tutorials/optimization/cpu_optimization.rst:52 msgid "" "You can use a number of third party profilers to do this including Valgrind, " "VerySleepy, Visual Studio and Intel VTune." msgstr "" +"Sie können dazu eine Reihe von Profilern von Drittanbietern verwenden, " +"darunter Valgrind, VerySleepy, Visual Studio und Intel VTune." #: ../../docs/tutorials/optimization/cpu_optimization.rst:55 msgid "" @@ -86639,10 +88129,20 @@ msgid "" "optimized. Bottlenecks are often in a different place in debug builds, so " "you should profile release builds wherever possible." msgstr "" +"Möglicherweise müssen Sie Godot aus dem Quellcode kompilieren, um einen " +"Profiler eines Drittanbieters verwenden zu können, damit Sie über " +"Programmdatenbankinformationen verfügen. Sie können auch einen Debug-Build " +"verwenden. Beachten Sie jedoch, dass sich die Ergebnisse der " +"Profilerstellung eines Debug-Builds von denen eines Release-Builds " +"unterscheiden, da Debug-Builds weniger optimiert sind. Engpässe treten bei " +"Debug-Builds häufig an einer anderen Stelle auf. Daher sollten Sie nach " +"Möglichkeit Release-Builds untersuchen." #: ../../docs/tutorials/optimization/cpu_optimization.rst:65 msgid "`These are example results from Callgrind, part of Valgrind, on Linux.`" msgstr "" +"`Dies sind Beispielergebnisse von Callgrind, einem Teil von Valgrind, unter " +"Linux.`" #: ../../docs/tutorials/optimization/cpu_optimization.rst:67 msgid "" @@ -86651,6 +88151,11 @@ msgid "" "function itself, excluding child functions (Self), the number of times the " "function is called, the function name, and the file or module." msgstr "" +"Von links beginnend listet Callgrind den Prozentsatz der Zeit innerhalb " +"einer Funktion und ihrer untergeordneten Elemente (einschließlich), den " +"Prozentsatz der Zeit innerhalb der Funktion selbst, ohne untergeordnete " +"Funktionen (Self), die Häufigkeit der Funktionsaufrufe, den Funktionsnamen " +"und die Datei oder das Modul." #: ../../docs/tutorials/optimization/cpu_optimization.rst:72 msgid "" @@ -86683,10 +88188,16 @@ msgid "" "being done in the graphics API. This profiling lead to the development of 2d " "batching, which greatly speeds up 2d by reducing bottlenecks in this area." msgstr "" +"Dies ist tatsächlich ein hervorragendes Beispiel, da in einer idealen Welt " +"nur ein sehr geringer Teil der Zeit im Grafiktreiber verbracht wird. Dies " +"ist ein Hinweis darauf, dass ein Problem mit zu viel Kommunikation und " +"Arbeit in der Grafik-API besteht. Diese Profilerstellung führte zur " +"Entwicklung von 2D-Stapelverarbeitung, die 2D erheblich beschleunigt, indem " +"Engpässe in diesem Bereich verringert werden." #: ../../docs/tutorials/optimization/cpu_optimization.rst:89 msgid "Manually timing functions" -msgstr "Manuell zeitgesteuerte Funktionen" +msgstr "Manuelle Timing-Funktionen" #: ../../docs/tutorials/optimization/cpu_optimization.rst:91 msgid "" @@ -86695,6 +88206,10 @@ msgid "" "specifics vary according to language, but in GDScript, you would do the " "following:" msgstr "" +"Eine weitere praktische Technik, insbesondere wenn Sie den Engpass mithilfe " +"eines Profilers identifiziert haben besteht darin, die Funktion oder den zu " +"testenden Bereich manuell zu messen. Die Einzelheiten variieren je nach " +"Sprache, aber in GDScript würden Sie Folgendes tun:" #: ../../docs/tutorials/optimization/cpu_optimization.rst:107 msgid "" @@ -86703,6 +88218,10 @@ msgid "" "` if the function will take many " "seconds." msgstr "" +"Sie können andere Funktionen für die Zeit in Betracht ziehen, wenn eine " +"andere Zeiteinheit besser geeignet ist, z.B. :ref:`OS.get_system_time_secs " +"` wenn die Funktion viele Sekunden " +"dauert." #: ../../docs/tutorials/optimization/cpu_optimization.rst:111 msgid "" @@ -86713,6 +88232,13 @@ msgid "" "a haphazard manner, so an average over a series of runs is more accurate " "than a single measurement." msgstr "" +"Bei manuellen Timing-Funktionen ist es normalerweise eine gute Idee, die " +"Funktion mehrmals (z.B. 1000 mal oder öfter) anstatt nur einmal auszuführen " +"(es sei denn, es handelt sich um eine sehr langsame Funktion). Der " +"hauptsächliche Grundes dafür ist, dass Timer häufig nur eine begrenzte " +"Genauigkeit aufweisen und CPUs Prozesse auf zufällige Weise planen, sodass " +"ein Durchschnitt über eine Reihe von Durchläufen genauer ist als eine " +"einzelne Messung." #: ../../docs/tutorials/optimization/cpu_optimization.rst:117 msgid "" @@ -86720,10 +88246,13 @@ msgid "" "or time them as you go. This will give you crucial feedback as to whether " "the optimization is working (or not)." msgstr "" +"Achten Sie beim Optimieren von Funktionen darauf, dass Sie diese entweder " +"wiederholt überprüfen oder zeitlich festlegen. Dies gibt Ihnen ein " +"entscheidendes Feedback, ob die Optimierung funktioniert (oder nicht)." #: ../../docs/tutorials/optimization/cpu_optimization.rst:122 msgid "Caches" -msgstr "" +msgstr "Caches" #: ../../docs/tutorials/optimization/cpu_optimization.rst:124 msgid "" @@ -86758,6 +88287,11 @@ msgid "" "much faster because the data is in cache. So always use averages when " "timing, and be aware of the effects of cache." msgstr "" +"Dies bedeutet, dass beim ersten Ausführen einer Funktion diese " +"möglicherweise langsam ausgeführt wird, da sich die Daten nicht im Cache " +"befinden. Ab dem zweiten Mal läuft es möglicherweise viel schneller, da sich " +"die Daten im Cache befinden. Verwenden Sie daher beim Timing immer " +"Durchschnittswerte und beachten Sie die Auswirkungen des Caches." #: ../../docs/tutorials/optimization/cpu_optimization.rst:140 msgid "" @@ -86769,6 +88303,14 @@ msgid "" "access memory in a linear fashion (like a continuous list), then the cache " "will work optimally and the CPU will be able to work as fast as possible." msgstr "" +"Das Verständnis des Caching ist auch für die CPU-Optimierung von " +"entscheidender Bedeutung. Wenn Sie einen Algorithmus (eine Routine) haben, " +"der kleine Datenbits aus zufällig verteilten Bereichen des Hauptspeichers " +"lädt, kann dies zu vielen Cache-Fehlern führen. In vielen Fällen wartet die " +"CPU auf Daten, anstatt irgendeine Arbeit zu erledigen. Wenn Sie stattdessen " +"Ihre Datenzugriffe lokal halten oder noch besser linear auf den Speicher " +"zugreifen können (wie eine fortlaufende Liste), funktioniert der Cache " +"optimal und die CPU kann so schnell wie möglich arbeiten." #: ../../docs/tutorials/optimization/cpu_optimization.rst:148 msgid "" @@ -86777,6 +88319,10 @@ msgid "" "rendering and physics. But you should be especially aware of caching when " "using GDNative." msgstr "" +"Godot kümmert sich normalerweise um solche Details auf niedriger Ebene für " +"Sie. Beispielsweise stellen die Server-APIs sicher, dass Daten für das " +"Caching bereits für Dinge wie Rendering und Physik optimiert sind. Bei der " +"Verwendung von GDNative sollten Sie jedoch besonders auf das Caching achten." #: ../../docs/tutorials/optimization/cpu_optimization.rst:154 msgid "Languages" @@ -86789,6 +88335,10 @@ msgid "" "ease of use, at the cost of speed, and others are faster but more difficult " "to work with." msgstr "" +"Godot unterstützt eine Reihe verschiedener Sprachen und es ist zu beachten, " +"dass es Kompromisse gibt - einige Sprachen sind auf Benutzerfreundlichkeit " +"und auf Kosten der Geschwindigkeit ausgelegt, andere sind schneller, dafür " +"aber das arbeiten damit schwieriger." #: ../../docs/tutorials/optimization/cpu_optimization.rst:161 msgid "" @@ -86796,6 +88346,10 @@ msgid "" "language you choose. If your project is making a lot of calculations in its " "own code, consider moving those calculations to a faster language." msgstr "" +"Die integrierten Engine-Funktionen werden unabhängig von der von Ihnen " +"gewählten Skriptsprache mit derselben Geschwindigkeit ausgeführt. Wenn Ihr " +"Projekt viele Berechnungen in seinem eigenen Code durchführt, sollten Sie " +"diese Berechnungen in eine schnellere Sprache verschieben." #: ../../docs/tutorials/optimization/cpu_optimization.rst:168 msgid "" @@ -86804,12 +88358,19 @@ msgid "" "performance, so if you need to make heavy calculations, consider moving some " "of your project to one of the other languages." msgstr "" +"GDScript ist einfach zu bedienen und zu iterieren und eignet sich ideal für " +"die Erstellung vieler Arten von Spielen. Die Benutzerfreundlichkeit wird " +"jedoch als wichtiger angesehen als die Leistung. Wenn Sie also umfangreiche " +"Berechnungen durchführen müssen, sollten Sie einen Teil Ihres Projekts in " +"eine der anderen Sprachen verschieben." #: ../../docs/tutorials/optimization/cpu_optimization.rst:176 msgid "" "C# is popular and has first class support in Godot. It offers a good " "compromise between speed and ease of use." msgstr "" +"C# ist beliebt und hat eine erstklassige Unterstützung in Godot. Sie bietet " +"einen guten Kompromiss zwischen Geschwindigkeit und Benutzerfreundlichkeit." #: ../../docs/tutorials/optimization/cpu_optimization.rst:180 msgid "Other languages" @@ -86821,6 +88382,9 @@ msgid "" "`_ and `Javascript `_." msgstr "" +"Über Drittanbieter werden auch mehrere andere Sprachen unterstützt, " +"einschließlich `Rust `_ und " +"`Javascript `_." #: ../../docs/tutorials/optimization/cpu_optimization.rst:187 msgid "C++" @@ -86833,6 +88397,11 @@ msgid "" "users' machines on different platforms. Options for using C++ include " "GDNative, and custom modules." msgstr "" +"Godot ist in C++ geschrieben. Die Verwendung von C++ führt normalerweise zum " +"schnellsten Code. Auf praktischer Ebene ist es jedoch am schwierigsten, ihn " +"auf Computern von Endbenutzern auf verschiedenen Plattformen " +"bereitzustellen. Zu den Optionen für die Verwendung von C++ gehören GDNative " +"und benutzerdefinierte Module." #: ../../docs/tutorials/optimization/cpu_optimization.rst:197 msgid "" @@ -86841,6 +88410,11 @@ msgid "" "of doing a limited amount of work. By spreading work over multiple threads " "you can move further towards peak CPU efficiency." msgstr "" +"Erwägen Sie die Verwendung von Threads, wenn Sie viele Berechnungen " +"durchführen, die parallel zueinander ausgeführt werden können. Moderne CPUs " +"verfügen über mehrere Kerne, von denen jeder einen begrenzten Arbeitsaufwand " +"ausführen kann. Durch die Verteilung der Arbeit auf mehrere Threads können " +"Sie die CPU-Effizienz weiter steigern." #: ../../docs/tutorials/optimization/cpu_optimization.rst:202 msgid "" @@ -86850,6 +88424,12 @@ msgid "" "another is writing. Before you use threads make sure you understand the " "dangers and how to try and prevent these race conditions." msgstr "" +"Der Nachteil von Threads ist, dass Sie unglaublich vorsichtig sein müssen. " +"Da jeder CPU-Kern unabhängig arbeitet, kann er versuchen gleichzeitig auf " +"denselben Speicher zuzugreifen. Ein Thread kann in eine Variable lesen, " +"während ein anderer schreibt. Bevor Sie Threads verwenden stellen Sie " +"sicher, dass Sie die Gefahren verstehen und wissen, wie Sie diese " +"Konkurrenzbedingungen verhindern können." #: ../../docs/tutorials/optimization/cpu_optimization.rst:208 msgid "For more information on threads see :ref:`doc_using_multiple_threads`." @@ -86863,12 +88443,20 @@ msgid "" "`_physics_process()` propagate through the tree. This housekeeping can " "reduce performance when you have very large numbers of nodes." msgstr "" +"Obwohl Nodes ein unglaublich leistungsfähiges und vielseitiges Konzept sind, " +"sollten Sie sich bewusst sein, dass jeder Node Kosten verursacht. Eingebaute " +"Funktionen wie `_process()` und `_physics_process()` verbreiten sich durch " +"den Baum. Diese Verwaltung kann die Leistung verringern, wenn Sie eine sehr " +"große Anzahl von Nodes haben." #: ../../docs/tutorials/optimization/cpu_optimization.rst:218 msgid "" "Each node is handled individually in the Godot renderer so sometimes a " "smaller number of nodes with more in each can lead to better performance." msgstr "" +"Jeder Node wird im Godot-Renderer einzeln behandelt, sodass manchmal eine " +"kleinere Anzahl von Nodes mit mehr in jedem zu einer besseren Leistung " +"führen kann." #: ../../docs/tutorials/optimization/cpu_optimization.rst:221 msgid "" @@ -86879,28 +88467,42 @@ msgid "" "scene tree, then reattach it later. This can be very useful for adding and " "removing areas from a game for example." msgstr "" +"Eine Besonderheit des :ref:`Szenenbaums ` ist, dass Sie " +"manchmal eine deutlich bessere Leistung erzielen können, indem Sie Nodes aus " +"dem Szenenbaum entfernen, anstatt sie anzuhalten oder auszublenden. Sie " +"müssen keinen getrennten Node löschen. Sie können beispielsweise einen " +"Verweis auf einen Node beibehalten, ihn vom Szenenbaum trennen und später " +"wieder hinfügen. Dies kann sehr nützlich sein um beispielsweise Bereiche zu " +"einem Spiel hinzuzufügen bzw. daraus zu entfernen." #: ../../docs/tutorials/optimization/cpu_optimization.rst:228 msgid "" "You can avoid the SceneTree altogether by using Server APIs. For more " "information, see :ref:`doc_using_servers`." msgstr "" +"Sie können den Szenenbaum mithilfe von Server-APIs vollständig vermeiden. " +"Weitere Informationen finden Sie unter :ref:`doc_using_servers`." #: ../../docs/tutorials/optimization/cpu_optimization.rst:234 msgid "" "In some situations physics can end up becoming a bottleneck, particularly " "with complex worlds, and large numbers of physics objects." msgstr "" +"In einigen Situationen kann die Physik zu einem Engpass werden, insbesondere " +"bei komplexen Welten und einer großen Anzahl von Physikobjekten." #: ../../docs/tutorials/optimization/cpu_optimization.rst:237 msgid "Some techniques to speed up physics:" -msgstr "" +msgstr "Einige Techniken zur Beschleunigung der Physik:" #: ../../docs/tutorials/optimization/cpu_optimization.rst:239 msgid "" "Try using simplified versions of your rendered geometry for physics. Often " "this won't be noticeable for end users, but can greatly increase performance." msgstr "" +"Versuchen Sie vereinfachte Versionen Ihrer gerenderten Geometrie für die " +"Physik zu verwenden. Dies ist für Endbenutzer häufig nicht erkennbar, kann " +"jedoch die Leistung erheblich steigern." #: ../../docs/tutorials/optimization/cpu_optimization.rst:241 msgid "" @@ -86908,6 +88510,10 @@ msgid "" "current area, or reusing physics objects (maybe you allow 8 monsters per " "area, for example, and reuse these)." msgstr "" +"Versuchen Sie Objekte aus der Physik zu entfernen, wenn sie sich außerhalb " +"des aktuellen Bereichs befinden, oder Physikobjekte wiederzuverwenden " +"(möglicherweise erlauben Sie beispielsweise 8 Monster pro Bereich und " +"verwenden diese wieder)." #: ../../docs/tutorials/optimization/cpu_optimization.rst:245 msgid "" @@ -86916,12 +88522,20 @@ msgid "" "physics 60 times per second, you may update it at 20, or even 10 ticks per " "second. This can greatly reduce the CPU load." msgstr "" +"Ein weiterer entscheidender Aspekt der Physik ist die Physik-Tick-Rate. In " +"einigen Spielen können Sie die Tick-Rate erheblich reduzieren. Anstatt " +"beispielsweise die Physik 60 Mal pro Sekunde zu aktualisieren, können Sie " +"sie mit 20 oder sogar 10 Ticks pro Sekunde aktualisieren. Dies kann die CPU-" +"Auslastung erheblich reduzieren." #: ../../docs/tutorials/optimization/cpu_optimization.rst:250 msgid "" "The downside of changing physics tick rate is you can get jerky movement or " "jitter when the physics update rate does not match the frames rendered." msgstr "" +"Der Nachteil der Änderung der Physik-Tick-Rate besteht darin, dass Sie " +"ruckartige Bewegungen oder ein Zittern bekommen können, wenn die Physik-" +"Aktualisierungsrate nicht mit den gerenderten Frames übereinstimmt." #: ../../docs/tutorials/optimization/cpu_optimization.rst:253 msgid "" @@ -86932,6 +88546,14 @@ msgid "" "compared to running a physics tick, orders of magnitude faster, so this can " "be a significant win, as well as reducing jitter." msgstr "" +"Die Lösung für dieses Problem ist die \"feste Zeitschrittinterpolation\", " +"bei der die gerenderten Positionen und Rotationen über mehrere Frames hinweg " +"geglättet werden, um sie an die Physik anzupassen. Sie können dies entweder " +"selbst implementieren oder ein Addon eines Drittanbieters verwenden. " +"Interpolation ist eine sehr günstige Operation was die Leistung betrifft, " +"verglichen mit dem Ausführen eines Physik-Ticks, der um Größenordnungen " +"schneller ist. Dies kann also ein bedeutender Gewinn sein und Zittern " +"reduzieren." #: ../../docs/tutorials/optimization/gpu_optimization.rst:4 msgid "GPU Optimizations" @@ -86946,12 +88568,22 @@ msgid "" "which sorts instructions to pass to the GPU, and in the transfer of these " "instructions. And finally bottlenecks also occur on the GPU itself." msgstr "" +"Die Nachfrage nach neuen Grafikfunktionen und Fortschritten garantiert fast, " +"dass Sie auf Grafikengpässe stoßen werden. Einige davon können CPU-seitig " +"sein, beispielsweise bei Berechnungen innerhalb der Godot-Engine um Objekte " +"für das Rendern vorzubereiten. Engpässe können auch auf der CPU im " +"Grafiktreiber auftreten der Anweisungen sortiert, die an die GPU übergeben " +"werden sollen und bei der Übertragung dieser Anweisungen. Und schließlich " +"treten auch auf der GPU selbst Engpässe auf." #: ../../docs/tutorials/optimization/gpu_optimization.rst:16 msgid "" "Where bottlenecks occur in rendering is highly hardware specific. Mobile " "GPUs in particular may struggle with scenes that run easily on desktop." msgstr "" +"Wo beim Rendern Engpässe auftreten ist sehr hardwarespezifisch. Insbesondere " +"mobile GPUs haben möglicherweise Probleme mit Szenen, die problemlos auf dem " +"Desktop ausgeführt werden können." #: ../../docs/tutorials/optimization/gpu_optimization.rst:19 msgid "" @@ -86961,16 +88593,24 @@ msgid "" "more difficult to take measurements. Often the only way of measuring " "performance is by examining changes in frame rate." msgstr "" +"Das Verständnis und die Untersuchung von GPU-Engpässen unterscheidet sich " +"geringfügig von der Situation auf der CPU, da Sie die Leistung häufig nur " +"indirekt ändern können indem Sie die Anweisungen an die GPU ändern und es " +"möglicherweise schwieriger ist Messungen durchzuführen. Oft besteht die " +"einzige Möglichkeit die Leistung zu messen darin, Änderungen der Bildrate zu " +"untersuchen." #: ../../docs/tutorials/optimization/gpu_optimization.rst:26 msgid "Drawcalls, state changes, and APIs" -msgstr "" +msgstr "Zeichnungsaufrufe, Statusänderungen und APIs" #: ../../docs/tutorials/optimization/gpu_optimization.rst:28 msgid "" "The following section is not relevant to end-users, but is useful to provide " "background information that is relevant in later sections." msgstr "" +"Der folgende Abschnitt ist für Endbenutzer nicht relevant, aber nützlich um " +"Hintergrundinformationen zu geben, die in späteren Abschnitten wichtig sind." #: ../../docs/tutorials/optimization/gpu_optimization.rst:31 msgid "" @@ -86979,6 +88619,11 @@ msgid "" "costly, especially in OpenGL. If we can provide these instructions in a way " "that is preferred by the driver and GPU, we can greatly increase performance." msgstr "" +"Godot sendet Anweisungen über eine Grafik-API (OpenGL, GLES2, GLES3, Vulkan) " +"an die GPU. Die damit verbundene Kommunikation und Treiberaktivität kann " +"insbesondere in OpenGL sehr kostspielig sein. Wenn wir diese Anweisungen auf " +"eine Weise bereitstellen können, die vom Treiber und der GPU bevorzugt wird, " +"können wir die Leistung erheblich steigern." #: ../../docs/tutorials/optimization/gpu_optimization.rst:36 msgid "" @@ -86989,6 +88634,13 @@ msgid "" "together similar objects as much as possible so they can be rendered " "together, or with the minimum number of these expensive state changes." msgstr "" +"Nahezu jeder API-Befehl in OpenGL erfordert eine bestimmte Überprüfung, um " +"sicherzustellen, dass sich die GPU im richtigen Zustand befindet. Selbst " +"scheinbar einfache Befehle können zu einer Unmenge an Arbeit hinter den " +"Kulissen führen. Daher lautet das Motto, diese Anweisungen auf ein Minimum " +"zu reduzieren und ähnliche Objekte so weit wie möglich zu gruppieren, damit " +"sie zusammen oder mit der minimalen Anzahl dieser teuren Statusänderungen " +"gerendert werden können." #: ../../docs/tutorials/optimization/gpu_optimization.rst:44 msgid "2D batching" @@ -87003,6 +88655,14 @@ msgid "" "In addition this means that state changes, material and texture changes can " "be kept to a minimum." msgstr "" +"In 2D können die Kosten für die individuelle Behandlung jedes Teils " +"unerschwinglich hoch sein - es können leicht Tausende auf dem Bildschirm " +"angezeigt werden. Aus diesem Grund wird die 2D-Stapelverarbeitung verwendet. " +"Mehrere ähnliche Elemente werden zusammengefasst und über einen einzigen " +"Zeichnungsaufruf in einem Stapel gerendert, anstatt für jedes Element einen " +"separaten Zeichnungsaufruf durchzuführen. Darüber hinaus bedeutet dies, dass " +"Zustandsänderungen, Material- und Texturänderungen auf ein Minimum " +"beschränkt werden können." #: ../../docs/tutorials/optimization/gpu_optimization.rst:53 msgid "For more information on 2D batching see :ref:`doc_batching`." @@ -87024,6 +88684,15 @@ msgid "" "meshes in relation to each other). This can either be done by artists, or " "programmatically within Godot." msgstr "" +"In 3D versuchen wir weiterhin Zeichnungsaufrufe und Statusänderungen zu " +"minimieren. Es kann jedoch schwieriger sein mehrere Objekte zu einem " +"einzigen Zeichnungsaufruf zusammenzufassen. 3D-Meshes bestehen in der Regel " +"aus Hunderten oder Tausenden von Dreiecken, und das Kombinieren großer " +"Meshes zur Laufzeit ist unerschwinglich teuer. Die Kosten für das Verbinden " +"übersteigen schnell alle Vorteile, da die Anzahl der Dreiecke pro Mesh " +"zunimmt. Eine viel bessere Alternative besteht darin, Meshes im Voraus zu " +"verbinden (statische Meshes im Verhältnis zueinander). Dies kann entweder " +"von Designern oder programmgesteuert innerhalb von Godot erfolgen." #: ../../docs/tutorials/optimization/gpu_optimization.rst:66 msgid "" @@ -87079,6 +88748,11 @@ msgid "" "the hundreds or thousands) try reusing the materials or in the worst case " "use atlases." msgstr "" +"**Wiederverwenden von Materialien**: Je weniger verschiedene Materialien in " +"der Szene vorhanden sind, desto schneller wird gerendert. Wenn eine Szene " +"eine große Anzahl von Objekten enthält (zu Hunderten oder Tausenden), " +"versuchen Sie die Materialien wiederzuverwenden oder verwenden Sie im " +"schlimmsten Fall Atlanten." #: ../../docs/tutorials/optimization/gpu_optimization.rst:90 msgid "" @@ -87097,10 +88771,14 @@ msgid "" "materials each, rendering will be slow. If the same scene has ``20,000`` " "objects, but only uses ``100`` materials, rendering will be much faster." msgstr "" +"Wenn eine Szene beispielsweise ``20.000`` Objekte mit jeweils ``20.000`` " +"verschiedenen Materialien enthält, ist das Rendern langsam. Wenn dieselbe " +"Szene ``20.000`` Objekte enthält, aber nur ``100`` Materialien verwendet, " +"wird das Rendern viel schneller." #: ../../docs/tutorials/optimization/gpu_optimization.rst:99 msgid "Pixel cost vs vertex cost" -msgstr "" +msgstr "Pixel-Kosten im Vergleich zu Vertex-Kosten" #: ../../docs/tutorials/optimization/gpu_optimization.rst:101 msgid "" @@ -87108,20 +88786,26 @@ msgid "" "faster it will be rendered. This is *really* relative and depends on many " "factors." msgstr "" +"Sie haben vielleicht gehört, dass je weniger Polygone in einem Modell " +"vorhanden sind, desto schneller wird es gerendert. Dies ist *wirklich* " +"relativ und hängt von vielen Faktoren ab." #: ../../docs/tutorials/optimization/gpu_optimization.rst:104 msgid "" "On a modern PC and console, vertex cost is low. GPUs originally only " "rendered triangles, so every frame all the vertices:" msgstr "" +"Auf einem modernen PC und einer modernen Konsole sind die Vertex-Kosten " +"niedrig. GPUs haben ursprünglich nur Dreiecke gerendert, sodass jeder Frame " +"alle Eckpunkte enthält:" #: ../../docs/tutorials/optimization/gpu_optimization.rst:107 msgid "Had to be transformed by the CPU (including clipping)." -msgstr "" +msgstr "Musste von der CPU transformiert werden (einschließlich Clipping)." #: ../../docs/tutorials/optimization/gpu_optimization.rst:109 msgid "Had to be sent to the GPU memory from the main RAM." -msgstr "" +msgstr "Musste vom Hauptspeicher an den GPU-Speicher gesendet werden." #: ../../docs/tutorials/optimization/gpu_optimization.rst:111 msgid "" @@ -87132,6 +88816,12 @@ msgid "" "engines rely on the GPU more so they can render many triangles much more " "efficiently." msgstr "" +"Jetzt wird alles in der GPU erledigt, sodass die Leistung viel höher ist. 3D-" +"Designer haben normalerweise ein falsches Gefühl in Bezug auf die Leistung " +"pro Polygonanzahl, da 3D-DCCs (wie Blender, Max usw.) die Geometrie im CPU-" +"Speicher behalten müssen damit sie bearbeitet werden kann, wodurch die " +"tatsächliche Leistung verringert wird. Spiele-Engines verlassen sich mehr " +"auf die GPU, damit sie viele Dreiecke viel effizienter rendern können." #: ../../docs/tutorials/optimization/gpu_optimization.rst:117 msgid "" @@ -87140,6 +88830,10 @@ msgid "" "grid. Mobile GPUs are limited to a tiny battery, so they need to be a lot " "more power efficient." msgstr "" +"Auf Mobilgeräten sieht es anders anders. PC- und Konsolen-GPUs sind Brute-" +"Force-Monster, die so viel Strom wie nötig ziehen können. Mobile GPUs sind " +"auf einen winzigen Akku beschränkt, daher müssen sie viel energieeffizienter " +"sein." #: ../../docs/tutorials/optimization/gpu_optimization.rst:122 msgid "" @@ -87151,6 +88845,15 @@ msgid "" "care much about this and just throw more pixel processors to the hardware to " "increase performance (but this also increases power consumption)." msgstr "" +"Um effizienter zu sein versuchen mobile GPUs *überzeichnen* zu vermeiden. " +"Dies bedeutet, dass dasselbe Pixel auf dem Bildschirm mehr als einmal " +"gerendert wird. Stellen Sie sich eine Stadt mit mehreren Gebäuden vor. GPUs " +"wissen erst was sichtbar und was verborgen ist, wenn sie es zeichnen. " +"Möglicherweise wird ein Haus gezeichnet und dann ein anderes Haus davor (das " +"Rendern erfolgte zweimal für denselben Pixel!). PC-GPUs kümmern sich " +"normalerweise nicht viel darum und werfen einfach mehr Pixelprozessoren auf " +"die Hardware, um die Leistung zu steigern (dies erhöht jedoch auch den " +"Stromverbrauch)." #: ../../docs/tutorials/optimization/gpu_optimization.rst:130 msgid "" @@ -87161,6 +88864,14 @@ msgid "" "reduces power consumption, but takes a toll on vertex performance. As a " "result, fewer vertices and triangles can be processed for drawing." msgstr "" +"Die Verwendung von mehr Strom ist auf Mobilgeräten keine Option. Daher " +"verwenden mobile Geräte eine Technik namens \"Kachelbasiertes Rendern (Tile " +"Based Rendering)\" die den Bildschirm in ein Raster unterteilt. Jede Zelle " +"behält die Liste der darauf gezeichneten Dreiecke bei und sortiert sie nach " +"Tiefe, um *Überzeichnen* zu minimieren. Diese Technik verbessert die " +"Leistung und reduziert den Stromverbrauch, beeinträchtigt jedoch die Vertex-" +"Leistung. Dadurch können weniger Eckpunkte und Dreiecke zum Zeichnen " +"verarbeitet werden." #: ../../docs/tutorials/optimization/gpu_optimization.rst:137 msgid "" @@ -87170,6 +88881,11 @@ msgid "" "considerably decreases performance as all the other cells must wait for it " "to complete in order to display the frame." msgstr "" +"Darüber hinaus hat das kachelbasierte Rendern Probleme, wenn sich kleine " +"Objekte mit viel Geometrie in einem kleinen Teil des Bildschirms befinden. " +"Dies zwingt mobile GPUs dazu eine einzelne Bildschirmkachel stark zu " +"belasten, was die Leistung erheblich verringert, da alle anderen Zellen auf " +"die Fertigstellung warten müssen um den Frame anzuzeigen." #: ../../docs/tutorials/optimization/gpu_optimization.rst:143 msgid "" @@ -87178,26 +88894,33 @@ msgid "" "vehicle, etc. is far away (so it looks tiny), use a smaller level of detail " "(LOD) model." msgstr "" +"Machen Sie sich keine Gedanken über die Vertex-Anzahl auf Mobilgeräten, " +"sondern vermeiden Sie die Konzentration von Eckpunkten in kleinen Teilen des " +"Bildschirms. Wenn ein Charakter (ein NPC, ein Fahrzeug, usw.) weit entfernt " +"ist (so dass es winzig aussieht), verwenden Sie ein Modell mit kleinerer " +"Detailstufe (LOD)." #: ../../docs/tutorials/optimization/gpu_optimization.rst:147 msgid "Pay attention to the additional vertex processing required when using:" msgstr "" +"Beachten Sie die zusätzlich erforderliche Vertex-Verarbeitung, wenn Sie " +"Folgendes verwenden:" #: ../../docs/tutorials/optimization/gpu_optimization.rst:149 msgid "Skinning (skeletal animation)" -msgstr "" +msgstr "Skinning (Skelettanimation)" #: ../../docs/tutorials/optimization/gpu_optimization.rst:150 msgid "Morphs (shape keys)" -msgstr "" +msgstr "Morphs (Formschlüssel)" #: ../../docs/tutorials/optimization/gpu_optimization.rst:151 msgid "Vertex-lit objects (common on mobile)" -msgstr "" +msgstr "Vertex-beleuchtete Objekte (häufig auf Mobilgeräten)" #: ../../docs/tutorials/optimization/gpu_optimization.rst:154 msgid "Pixel / fragment shaders - fill rate" -msgstr "" +msgstr "Pixel / Fragment-Shader - Füllrate" #: ../../docs/tutorials/optimization/gpu_optimization.rst:156 msgid "" @@ -87208,6 +88931,13 @@ msgid "" "of fragment shaders has exploded. Physically based rendering requires " "complex calculations for each fragment." msgstr "" +"Im Gegensatz zur Vertex-Verarbeitung sind die Kosten für die Fragment-Shader " +"im Laufe der Jahre dramatisch gestiegen. Die Bildschirmauflösungen haben " +"zugenommen (die Fläche eines 4K-Bildschirms beträgt 8.294.400 Pixel " +"gegenüber 307.200 Pixel bei einem alten VGA-Bildschirm mit 640x480 Pixeln, d." +"h. das 27-fache der Fläche), aber auch die Komplexität von Fragment-Shadern " +"ist explodiert. Das physikalisch basierte Rendern erfordert komplexe " +"Berechnungen für jedes Fragment." #: ../../docs/tutorials/optimization/gpu_optimization.rst:163 msgid "" @@ -87220,6 +88950,16 @@ msgid "" "limited. If on the other hand there is little to no increase in fps, then " "your bottleneck lies elsewhere." msgstr "" +"Sie können ganz einfach testen ob die Füllrate eines Projekts begrenzt ist. " +"Deaktivieren Sie vsync um zu verhindern, dass die Bilder pro Sekunde (fps) " +"begrenzt werden. Vergleichen Sie dann die fps, wenn Sie mit einem großen " +"Fenster arbeiten, im Vergleich zu einem Fenster in Briefmarkengröße (Falls " +"Sie Schatten verwenden können Sie auch davon profitieren, wenn Sie die Größe " +"Ihrer ShadowMap auf ähnliche Weise reduzieren). Normalerweise werden Sie " +"feststellen, dass die fps in einem kleinen Fenster ziemlich stark ansteigen, " +"was darauf hinweist, dass Sie die Füllrate in gewissem Maße begrenzt haben. " +"Wenn andererseits die fps kaum oder gar nicht zunehmen, liegt Ihr Engpass " +"woanders." #: ../../docs/tutorials/optimization/gpu_optimization.rst:172 msgid "" @@ -87228,10 +88968,15 @@ msgid "" "(perhaps turn off expensive options if you are using a :ref:`SpatialMaterial " "`), or reducing the number and size of textures used." msgstr "" +"Sie können die Leistung in einem Projekt mit begrenzter Füllrate steigern, " +"indem Sie den Arbeitsaufwand für die GPU reduzieren. Sie können dies tun, " +"indem Sie den Shader vereinfachen (möglicherweise teure Optionen " +"deaktivieren, wenn Sie ein :ref:`SpatialMaterial ` " +"verwenden) oder die Anzahl und Größe der verwendeten Texturen reduzieren." #: ../../docs/tutorials/optimization/gpu_optimization.rst:177 msgid "Consider shipping simpler shaders for mobile." -msgstr "" +msgstr "Ziehen Sie in Betracht, einfachere Shader für Handys zu verwenden." #: ../../docs/tutorials/optimization/gpu_optimization.rst:180 msgid "Reading textures" @@ -87246,11 +88991,18 @@ msgid "" "Reading textures is also expensive in power terms, which is a big issue on " "mobiles." msgstr "" +"Der andere Faktor bei Fragment-Shadern sind die Kosten für das Lesen von " +"Texturen. Das Lesen von Texturen ist eine teure Operation (insbesondere das " +"Lesen von mehreren in einem einzelnen Fragment-Shader). Berücksichtigen Sie " +"auch, dass die Filterung zusätzliche Kosten verursachen kann (trilineare " +"Filterung zwischen MipMaps und Mittelwertbildung). Das Lesen von Texturen " +"ist auch in Bezug auf die Leistung teuer, was bei Mobiltelefonen ein großes " +"Problem darstellt." #: ../../docs/tutorials/optimization/gpu_optimization.rst:189 #: ../../docs/tutorials/misc/gles2_gles3_differences.rst:108 msgid "Texture compression" -msgstr "" +msgstr "Texturkomprimierung" #: ../../docs/tutorials/optimization/gpu_optimization.rst:191 msgid "" @@ -87258,12 +89010,18 @@ msgid "" "default. Video RAM compression is not as efficient in size as PNG or JPG " "when stored, but increases performance enormously when drawing." msgstr "" +"Godot komprimiert beim Import standardmäßig Texturen von 3D-Modellen (VRAM-" +"Komprimierung). Die Video-RAM-Komprimierung ist nicht so effizient wie beim " +"Speichern von PNG oder JPG, erhöht jedoch die Leistung beim Zeichnen " +"erheblich." #: ../../docs/tutorials/optimization/gpu_optimization.rst:195 msgid "" "This is because the main goal of texture compression is bandwidth reduction " "between memory and the GPU." msgstr "" +"Dies liegt daran, dass das Hauptziel der Texturkomprimierung die " +"Bandbreitenreduzierung zwischen Speicher und GPU ist." #: ../../docs/tutorials/optimization/gpu_optimization.rst:198 msgid "" @@ -87272,12 +89030,20 @@ msgid "" "on shapes inside the textures, so the artifacts resulting from 2D " "compression are more noticeable." msgstr "" +"In 3D hängen die Formen von Objekten mehr von der Geometrie als von der " +"Textur ab, sodass eine Komprimierung im Allgemeinen nicht erkennbar ist. In " +"2D hängt die Komprimierung stärker von den Formen innerhalb der Texturen ab, " +"sodass die durch die 2D-Komprimierung resultierenden Artefakte stärker " +"wahrgenommen werden." #: ../../docs/tutorials/optimization/gpu_optimization.rst:203 msgid "" "As a warning, most Android devices do not support texture compression of " "textures with transparency (only opaque), so keep this in mind." msgstr "" +"Als Warnung: die meisten Android-Geräte unterstützen keine " +"Texturkomprimierung von Texturen mit Transparenz (nur undurchsichtig). " +"Denken Sie also daran." #: ../../docs/tutorials/optimization/gpu_optimization.rst:207 msgid "Post processing / shadows" @@ -87289,16 +89055,21 @@ msgid "" "fragment shading activity. Always test the impact of these on different " "hardware." msgstr "" +"Nachbearbeitungseffekte und Schatten können auch im Hinblick auf die " +"Aktivität des Fragment-Shaders teuer sein. Testen Sie die Auswirkungen immer " +"auf verschiedener Hardware." #: ../../docs/tutorials/optimization/gpu_optimization.rst:212 msgid "" "Reducing the size of shadow maps can increase performance, both in terms of " "writing, and reading the maps." msgstr "" +"Durch Verringern der Größe von ShadowMaps kann die Leistung sowohl beim " +"Schreiben als auch beim Lesen der Karten gesteigert werden." #: ../../docs/tutorials/optimization/gpu_optimization.rst:216 msgid "Transparency / blending" -msgstr "" +msgstr "Transparenz / Übergang" #: ../../docs/tutorials/optimization/gpu_optimization.rst:218 msgid "" @@ -87309,12 +89080,23 @@ msgid "" "rely on the Z-buffer and must be rendered in \"painter's order\" (i.e. from " "back to front) in order to look correct." msgstr "" +"Transparente Elemente stellen für den Renderer besondere Effizienz-Probleme " +"dar. Undurchsichtige Elemente (insbesondere in 3D) können im Wesentlichen in " +"beliebiger Reihenfolge gerendert werden, und der Z-Puffer stellt sicher, " +"dass nur die vordersten Objekte an den Shader weitergegeben werden. " +"Transparente oder gemischte Objekte sind unterschiedlich - in den meisten " +"Fällen können sie sich nicht auf den Z-Puffer verlassen und müssen in " +"\"Malerreihenfolge\" (d.h. von hinten nach vorne) gerendert werden, um " +"korrekt auszusehen." #: ../../docs/tutorials/optimization/gpu_optimization.rst:225 msgid "" "The transparent items are also particularly bad for fill rate, because every " "item has to be drawn, even if later transparent items will be drawn on top." msgstr "" +"Die transparenten Elemente sind auch besonders schlecht für die Füllrate, da " +"jedes Element gezeichnet werden muss, auch wenn später transparente Elemente " +"darüber gezeichnet werden." #: ../../docs/tutorials/optimization/gpu_optimization.rst:228 msgid "" @@ -87323,6 +89105,10 @@ msgid "" "fragment shader on the 'winning' fragment, the item that is at the front at " "a particular pixel." msgstr "" +"Undurchsichtige Gegenstände müssen dies nicht tun. Normalerweise können sie " +"den Z-Puffer nutzen, indem sie zuerst nur in den Z-Puffer schreiben und dann " +"nur den Fragment-Shader für das 'gewinnende' Fragment ausführen, das sich " +"bei einem bestimmten Pixel vorne befindet." #: ../../docs/tutorials/optimization/gpu_optimization.rst:233 msgid "" @@ -87333,10 +89119,17 @@ msgid "" "more complex opaque geometry can end up being faster than using transparency " "to \"cheat\"." msgstr "" +"Transparenz ist besonders teuer, wenn sich mehrere transparente Elemente " +"überlappen. Es ist normalerweise besser einen möglichst kleinen " +"transparenten Bereich zu verwenden um diese Anforderungen an die Füllrate zu " +"minimieren, insbesondere auf Mobilgeräten bei denen die Füllrate sehr teuer " +"ist. In der Tat kann das Rendern komplexerer undurchsichtiger Geometrien in " +"vielen Situationen schneller sein als das Verwenden von Transparenz zum " +"\"Vortäuschen\"." #: ../../docs/tutorials/optimization/gpu_optimization.rst:240 msgid "Multi-Platform Advice" -msgstr "" +msgstr "Multi-Plattform-Ratschlag" #: ../../docs/tutorials/optimization/gpu_optimization.rst:242 msgid "" @@ -87345,6 +89138,11 @@ msgid "" "desktop but attempting to port to mobile at the last minute is a recipe for " "disaster." msgstr "" +"Wenn Sie auf mehreren Plattformen veröffentlichen möchten, testen Sie `früh` " +"und `häufig` auf allen Ihren Plattformen, insbesondere auf Mobilgeräten. Die " +"Entwicklung eines Spiels auf dem Desktop und dann der Versuch in letzter " +"Minute dieses Spiel auf das Handy zu portieren, endet meistens in einer " +"Katastrophe." #: ../../docs/tutorials/optimization/gpu_optimization.rst:246 msgid "" @@ -87353,10 +89151,15 @@ msgid "" "may want to use the GLES2 backend for both desktop and mobile platforms " "where you target both." msgstr "" +"Im Allgemeinen sollten Sie Ihr Spiel für den kleinsten gemeinsamen Nenner " +"entwerfen und dann optionale Verbesserungen für leistungsfähigere " +"Plattformen hinzufügen. Beispielsweise möchten Sie das GLES2-Backend " +"möglicherweise sowohl für Desktop- als auch für mobile Plattformen " +"verwenden, wenn Sie für beides entwickeln wollen." #: ../../docs/tutorials/optimization/gpu_optimization.rst:252 msgid "Mobile / tile renderers" -msgstr "" +msgstr "Mobile / Kachel-Renderer" #: ../../docs/tutorials/optimization/gpu_optimization.rst:254 msgid "" @@ -87365,6 +89168,11 @@ msgid "" "screen into regular sized tiles that fit into super fast cache memory, and " "reduce the reads and writes to main memory." msgstr "" +"GPUs auf Mobilgeräten funktionieren auf dramatisch andere Weise als GPUs auf " +"dem Desktop. Die meisten Mobilgeräte verwenden Kachel-Renderer. Kachel-" +"Renderer teilen den Bildschirm in Kacheln normaler Größe auf, die in den " +"superschnellen Cache-Speicher passen, und reduzieren die Lese- und " +"Schreibvorgänge zum Hauptspeicher." #: ../../docs/tutorials/optimization/gpu_optimization.rst:259 msgid "" @@ -87374,11 +89182,16 @@ msgid "" "preserved can be very slow. Be very careful to test the performance of " "shaders, viewport textures and post processing." msgstr "" +"Es gibt jedoch einige Nachteile, die die Durchführung bestimmter Techniken " +"erheblich komplizierter und teurer machen können. Kacheln, die auf den " +"Ergebnissen des Renderns verschiedener Kacheln oder auf den Ergebnissen " +"früherer Vorgänge beruhen, können sehr langsam sein. Seien Sie sehr " +"vorsichtig beim testen der Leistung der Shader, Ansichtsfenstern und bei der " +"Nachbearbeitung." #: ../../docs/tutorials/optimization/using_multimesh.rst:4 -#, fuzzy msgid "Optimization using MultiMeshes" -msgstr "Optimierungen durch Stapelverarbeitung" +msgstr "Optimierungen durch MultiMeshes" #: ../../docs/tutorials/optimization/using_multimesh.rst:6 msgid "" @@ -87386,6 +89199,9 @@ msgid "" "processed (and certain amount of control needs to be retained), :ref:`using " "servers directly ` is the recommended optimization." msgstr "" +"Für eine große Anzahl von Instanzen (Tausende) die ständig verarbeitet " +"werden müssen (und ein gewisses Maß an Kontrolle muss beibehalten werden), " +"wird Folgendes empfohlen :ref:`Server direkt verwenden `." #: ../../docs/tutorials/optimization/using_multimesh.rst:10 msgid "" @@ -87393,10 +89209,13 @@ msgid "" "of these approaches are efficient anymore. Still, depending on the " "requirements, there is one more optimization possible." msgstr "" +"Wenn die Anzahl der Objekte Hunderttausende oder Millionen erreicht, ist " +"keiner dieser Ansätze mehr effizient. Abhängig von den Anforderungen ist " +"jedoch noch eine weitere Optimierung möglich." #: ../../docs/tutorials/optimization/using_multimesh.rst:15 msgid "MultiMeshes" -msgstr "Mehrere-Skulpturen" +msgstr "MultiMeshes" #: ../../docs/tutorials/optimization/using_multimesh.rst:17 msgid "" @@ -87405,6 +89224,10 @@ msgid "" "uses the GPU hardware to do this (in OpenGL ES 2.0, it's less efficient " "because there is no hardware support for it, though)." msgstr "" +"Ein :ref:`MultiMesh ` ist ein einzelnes Zeichnungselement, " +"das bis zu Millionen von Objekten auf einmal zeichnen kann. Es ist äußerst " +"effizient, da hierfür die GPU-Hardware verwendet wird (in OpenGL ES 2.0 ist " +"es weniger effizient, da es jedoch keine Hardwareunterstützung gibt)." #: ../../docs/tutorials/optimization/using_multimesh.rst:21 msgid "" @@ -87414,6 +89237,12 @@ msgid "" "MultiMesh. It is possible to provide a custom visibility rect for them, but " "it will always be *all-or-none* visibility." msgstr "" +"Der einzige Nachteil ist, dass für einzelne Instanzen kein *Bildschirm* oder " +"*Kegelstumpf* wegschneiden möglich ist. Dies bedeutet, dass Millionen von " +"Objekten *immer* oder *nie* gezeichnet werden, abhängig von der Sichtbarkeit " +"des gesamten MultiMesh. Es ist möglich eine benutzerdefinierte " +"Sichtbarkeitsrahmen für sie bereitzustellen, aber es wird immer eine *alles " +"oder nichts* Sichtbarkeit sein." #: ../../docs/tutorials/optimization/using_multimesh.rst:26 msgid "" @@ -87422,6 +89251,10 @@ msgid "" "use case. A workaround is to create several MultiMeshes for different areas " "of the world." msgstr "" +"Wenn die Objekte einfach genug sind (nur ein paar Eckpunkte) ist dies im " +"Allgemeinen kein großes Problem, da die meisten modernen GPUs für diesen " +"Anwendungsfall optimiert sind. Eine Umgehung des Problems besteht darin, " +"mehrere MultiMeshes für verschiedene Regionen der Welt zu erstellen." #: ../../docs/tutorials/optimization/using_multimesh.rst:30 msgid "" @@ -87432,6 +89265,13 @@ msgid "" "Information to the shader can be provided via textures (there are floating-" "point :ref:`Image` formats which are ideal for this)." msgstr "" +"Es ist auch möglich eine Logik innerhalb des Vertex-Shaders auszuführen " +"(unter Verwendung der integrierten Konstanten ``INSTANCE_ID`` oder " +"``INSTANCE_CUSTOM``). Ein Beispiel für das Animieren von Tausenden von " +"Objekten in einem MultiMesh finden Sie in der Anleitung :ref:`Animieren von " +"Tausenden von Fischen `. Informationen für " +"den Shader können über Texturen bereitgestellt werden (es gibt Gleitkomma :" +"ref:`Bild `-Formate die dafür ideal sind)." #: ../../docs/tutorials/optimization/using_multimesh.rst:36 msgid "" @@ -87442,6 +89282,13 @@ msgid "" "way, the array can be created with multiple threads, then set in one call, " "providing high cache efficiency." msgstr "" +"Eine andere Alternative ist die Verwendung von GDNative und C++, die äußerst " +"effizient sein sollten (es ist möglich den gesamten Status für alle Objekte " +"mithilfe des linearen Speichers über die Funktion :ref:`VisualServer." +"multimesh_set_as_bulk_array() " +"` festzulegen). Auf " +"diese Weise kann das Array mit mehreren Threads erstellt und dann in einem " +"Aufruf festgelegt werden, wodurch eine hohe Cache-Effizienz erzielt wird." #: ../../docs/tutorials/optimization/using_multimesh.rst:42 msgid "" @@ -87452,10 +89299,16 @@ msgid "" "instances that will be used, then change the amount visible depending on how " "many are currently needed." msgstr "" +"Schließlich müssen nicht alle MultiMesh-Instanzen sichtbar sein. Die Anzahl " +"der sichtbaren kann mit der Eigenschaft :ref:`MultiMesh." +"visible_instance_count ` " +"gesteuert werden. Der typische Ablauf besteht darin, die maximale Anzahl der " +"verwendeten Instanzen zuzuweisen und dann die sichtbare Anzahl zu ändern, je " +"nachdem wie viele derzeit benötigt werden." #: ../../docs/tutorials/optimization/using_multimesh.rst:48 msgid "Multimesh example" -msgstr "Ein Beispiel von Multimeshes" +msgstr "Ein Beispiel von MultiMeshes" #: ../../docs/tutorials/optimization/using_multimesh.rst:50 msgid "" @@ -87463,6 +89316,9 @@ msgid "" "GDScript may be more efficient for millions of objects, but for a few " "thousands, GDScript should be fine." msgstr "" +"Hier ist ein Beispiel für die Verwendung eines MultiMesh aus Code heraus. " +"Andere Sprachen als GDScript sind möglicherweise für Millionen von Objekten " +"effizienter, aber für einige Tausend sollte GDScript in Ordnung sein." #: ../../docs/tutorials/optimization/batching.rst:4 msgid "Optimization using batching" @@ -87475,6 +89331,11 @@ msgid "" "instructions, called APIs (Application Programming Interfaces), examples of " "which are OpenGL, OpenGL ES, and Vulkan." msgstr "" +"Spiele-Engines müssen eine Reihe von Anweisungen an die GPU senden um der " +"GPU mitzuteilen, was und wo sie zeichnen sollen. Diese Anweisungen werden " +"mithilfe allgemeiner Anweisungen gesendet, die als APIs (Application " +"Programming Interfaces) bezeichnet werden. Beispiele hierfür sind OpenGL, " +"OpenGL ES und Vulkan." #: ../../docs/tutorials/optimization/batching.rst:14 msgid "" @@ -87483,15 +89344,20 @@ msgid "" "draw calls. As a result, applications can often be sped up by reducing the " "number of draw calls." msgstr "" +"Unterschiedliche APIs verursachen beim Zeichnen von Objekten " +"unterschiedliche Kosten. OpenGL erledigt eine Menge Arbeit für den Benutzer " +"im GPU-Treiber auf Kosten teurerer Zeichnungsaufrufe. Infolgedessen können " +"Anwendungen häufig beschleunigt werden, indem die Anzahl der " +"Zeichnungsaufrufe verringert wird." #: ../../docs/tutorials/optimization/batching.rst:21 -#, fuzzy msgid "2D batching is currently only supported when using the GLES2 renderer." -msgstr "ETC1 (Empfohlen falls GLES2 Renderer genutzt wird)." +msgstr "" +"2D-Batching wird derzeit nur bei Verwendung des GLES2-Renderers unterstützt." #: ../../docs/tutorials/optimization/batching.rst:24 msgid "Draw calls" -msgstr "Zeichenaufrufe" +msgstr "Zeichnungsaufrufe" #: ../../docs/tutorials/optimization/batching.rst:26 msgid "" @@ -87501,6 +89367,12 @@ msgid "" "texture used, the material, the position, size, etc. then saying \"Draw!" "\" (this is called a draw call)." msgstr "" +"In 2D müssen wir die GPU anweisen eine Reihe von Grundelementen (Rechtecke, " +"Linien, Polygone usw.) zu rendern. Die naheliegendste Technik besteht darin " +"die GPU anzuweisen, jeweils ein Grundelement zu rendern, indem sie einige " +"Informationen wie die verwendete Textur, das Material, die Position, die " +"Größe usw. mitteilt und dann \"zeichnen!\" sagt. (Dies wird als " +"Zeichnungsaufruf bezeichnet)." #: ../../docs/tutorials/optimization/batching.rst:32 msgid "" @@ -87510,12 +89382,19 @@ msgid "" "them to draw a number of similar primitives all in one draw call, which we " "will call a \"batch\"." msgstr "" +"Es zeigt sich, dass dies auf der Engineseite zwar konzeptionell einfach ist, " +"GPUs jedoch auf diese Weise sehr langsam arbeiten. GPUs arbeiten viel " +"effizienter wenn Sie ihnen nicht sagen, dass sie ein einzelnes Grundelement " +"zeichnen sollen, sondern eine ganze Reihe ähnlicher Grundelemente in einem " +"Zeichnungsaufruf zeichnen sollen, den wir als \"Stapel\" bezeichnen." #: ../../docs/tutorials/optimization/batching.rst:37 msgid "" "And it turns out that they don't just work a bit faster when used in this " "manner, they work a *lot* faster." msgstr "" +"Und es zeigt sich, dass sie auf diese Weise nicht nur ein bisschen schneller " +"arbeiten, sondern *viel* schneller." #: ../../docs/tutorials/optimization/batching.rst:40 msgid "" @@ -87561,18 +89440,21 @@ msgstr "" #: ../../docs/tutorials/optimization/batching.rst:58 msgid "The batcher uses two main techniques to group together primitives:" msgstr "" +"Der Stapler verwendet zwei Haupttechniken, um Grundelemente zu gruppieren:" #: ../../docs/tutorials/optimization/batching.rst:60 msgid "Consecutive items can be joined together" -msgstr "" +msgstr "Aufeinanderfolgende Elemente können miteinander verbunden werden" #: ../../docs/tutorials/optimization/batching.rst:61 msgid "Consecutive commands within an item can be joined to form a batch" msgstr "" +"Aufeinanderfolgende Befehle innerhalb eines Elements können zu einem Stapel " +"zusammengefügt werden" #: ../../docs/tutorials/optimization/batching.rst:64 msgid "Breaking batching" -msgstr "" +msgstr "Stapel unterbrechen" #: ../../docs/tutorials/optimization/batching.rst:66 msgid "" @@ -87581,6 +89463,11 @@ msgid "" "prevent the formation of a contiguous batch, this is referred to as " "'breaking batching'." msgstr "" +"Das Stapeln kann nur stattfinden, wenn die Elemente oder Befehle ähnlich " +"genug sind, um in einem Zeichnungsaufruf gerendert zu werden. Bestimmte " +"Änderungen (oder Techniken) verhindern notwendigerweise die Bildung eines " +"zusammenhängenden Stapels. Dies wird als 'unterbrechen des Stapels' " +"bezeichnet." #: ../../docs/tutorials/optimization/batching.rst:70 msgid "" @@ -87588,12 +89475,17 @@ msgid "" "Change of material * Change of primitive type (say going from rectangles to " "lines)" msgstr "" +"Die Stapelung wird unter anderem unterbrochen durch: * Änderung der Textur * " +"Änderung des Materials * Änderung des primitiven Typs (z.B. von Rechtecken " +"zu Linien)" #: ../../docs/tutorials/optimization/batching.rst:77 msgid "" "If for example, you draw a series of sprites each with a different texture, " "there is no way they can be batched." msgstr "" +"Wenn Sie beispielsweise eine Reihe von Sprites mit jeweils unterschiedlicher " +"Textur zeichnen, können diese auf keinen Fall gestapelt werden." #: ../../docs/tutorials/optimization/batching.rst:81 msgid "Render order" @@ -87605,6 +89497,9 @@ msgid "" "why don't we look through all the items in a scene, group together all the " "similar items, and draw them together?" msgstr "" +"Es stellt sich die Frage, ob nur ähnliche Elemente in einem Stapel " +"zusammengezogen werden können. Warum gehen wir nicht alle Elemente in einer " +"Szene durch, gruppieren alle ähnlichen Elemente und zeichnen sie zusammen?" #: ../../docs/tutorials/optimization/batching.rst:87 msgid "" @@ -87612,6 +89507,11 @@ msgid "" "are drawn in 'painter's order', from back to front. This ensures that items " "at the front are drawn on top of earlier items, when they overlap." msgstr "" +"In 3D funktionieren Engines oft genau so. In Godot 2D werden die Elemente " +"jedoch in der 'Reihenfolge eines Malers' von hinten nach vorne gezeichnet. " +"Dadurch wird sichergestellt, dass vordere Elemente über dahinter liegenden " +"(also vorher erstellte) Elementen gezeichnet werden, wenn sie sich " +"überlappen." #: ../../docs/tutorials/optimization/batching.rst:91 msgid "" @@ -87619,12 +89519,18 @@ msgid "" "texture, then this painter's order may break and objects will be drawn in " "the wrong order." msgstr "" +"Dies bedeutet auch, dass, wenn wir versuchen Objekte in der Reihenfolge " +"ihrer Textur zu zeichnen, diese Malerreihenfolge möglicherweise unterbrochen " +"wird und Objekte in der falschen Reihenfolge gezeichnet werden." #: ../../docs/tutorials/optimization/batching.rst:95 msgid "" "In Godot this back to front order is determined by: * The order of objects " "in the scene tree * The Z index of objects * The canvas layer * Y sort nodes" msgstr "" +"In Godot wird diese Reihenfolge von hinten nach vorne bestimmt durch: * Die " +"Reihenfolge der Objekte im Szenenbaum * Der Z-Index der Objekte * Die Canvas-" +"Ebene * Y-Sortier-Node" #: ../../docs/tutorials/optimization/batching.rst:103 msgid "" @@ -87633,6 +89539,10 @@ msgid "" "can improve performance in some cases. See the diagnostics section in order " "to help you make this decision." msgstr "" +"Sie können ähnliche Objekte zusammenfassen, um das Stapeln zu vereinfachen. " +"Dies ist zwar keine Voraussetzung für Sie, aber stellen Sie sich dies als " +"optionalen Ansatz vor, der in einigen Fällen die Leistung verbessern kann. " +"Weitere Informationen finden Sie im Abschnitt Diagnose." #: ../../docs/tutorials/optimization/batching.rst:109 msgid "A trick" @@ -87644,16 +89554,21 @@ msgid "" "objects are rendered from back to front, consider 3 objects A, B and C, that " "contain 2 different textures, grass and wood." msgstr "" +"Und jetzt ein Kunststück: Obwohl die Idee der Malerreihenfolge ist, dass " +"Objekte von hinten nach vorne gerendert werden, betrachten wir nun 3 Objekte " +"A, B und C, die 2 verschiedene Texturen enthalten, Gras und Holz." #: ../../docs/tutorials/optimization/batching.rst:117 msgid "In painter's order they are ordered:" -msgstr "" +msgstr "In der Malerreihenfolge werden sie so sortiert:" #: ../../docs/tutorials/optimization/batching.rst:125 msgid "" "Because the texture changes, they cannot be batched, and will be rendered in " "3 draw calls." msgstr "" +"Da sich die Textur ändert, können sie nicht gestapelt werden und werden in 3 " +"Zeichnungsaufrufen gerendert." #: ../../docs/tutorials/optimization/batching.rst:128 msgid "" @@ -87663,10 +89578,15 @@ msgid "" "order. The rendered result will be the same. What if we could take advantage " "of this?" msgstr "" +"Die Bestellung des Malers wird jedoch nur unter der Annahme benötigt, dass " +"sie *übereinander* gezeichnet werden. Wenn wir diese Annahme lockern, d.h. " +"wenn sich keines dieser 3 Objekte überlappt, besteht *keine Notwendigkeit* " +"die Malerreihenfolge beizubehalten. Das gerenderte Ergebnis ist das gleiche. " +"Was wäre, wenn wir dies nutzen könnten?" #: ../../docs/tutorials/optimization/batching.rst:134 msgid "Item reordering" -msgstr "" +msgstr "Objekte neu ordnen" #: ../../docs/tutorials/optimization/batching.rst:138 msgid "" @@ -87678,12 +89598,23 @@ msgid "" "number of items to lookahead for reordering can be set in project settings " "(see below), in order to balance the costs and benefits in your project." msgstr "" +"Elemente können auch neu geordnet werden. Dies ist jedoch nur möglich, wenn " +"die Elemente die Bedingungen eines Überlappungstests erfüllen. Hiermit wird " +"sichergestellt, dass das Endergebnis das gleiche ist, als ob sie nicht neu " +"angeordnet worden wären. Der Überlappungstest ist in Bezug auf die Leistung " +"sehr günstig, aber nicht absolut kostenlos. Daher ist es mit geringen Kosten " +"verbunden vorausschauend zu entscheiden, ob Elemente neu geordnet werden " +"können. Die Anzahl der Elemente, die neu geordnet werden müssen, kann in den " +"Projekteinstellungen (siehe unten) festgelegt werden, um Kosten und Nutzen " +"in Ihrem Projekt auszugleichen." #: ../../docs/tutorials/optimization/batching.rst:152 msgid "" "Because the texture only changes once, we can render the above in only 2 " "draw calls." msgstr "" +"Da sich die Textur nur einmal ändert, können wir das Obige in nur 2 " +"Zeichnungsaufrufen rendern." #: ../../docs/tutorials/optimization/batching.rst:158 msgid "" @@ -87694,6 +89625,13 @@ msgid "" "lights they would be batched together and drawn in one draw call. But with 3 " "lights, they would be drawn as follows, each line a draw call:" msgstr "" +"Obwohl die Arbeit für das Stapelsystem normalerweise recht einfach ist, wird " +"sie bei Verwendung von 2D-Lichtern erheblich komplexer, da Lichter mit " +"zusätzlichen Durchgängen gezeichnet werden, einer für jedes Licht, das das " +"Grundelement beeinflusst. Betrachten wir 2 Sprites A und B mit identischer " +"Textur und identischem Material. Ohne Lichter würden sie in einem " +"Zeichnungsaufruf zusammengefasst und gezeichnet. Aber mit 3 Lichtern würden " +"sie wie folgt gezeichnet, wobei jede Linie ein Zeichnungsaufruf ist:" #: ../../docs/tutorials/optimization/batching.rst:178 msgid "" @@ -87702,38 +89640,52 @@ msgid "" "and performance suffers. This is partly why lights have the potential to " "drastically slow down 2D." msgstr "" +"Das sind viele Zeichnungsaufrufe, 8 für nur 2 Sprites. Stellen Sie sich nun " +"vor wir zeichnen 1000 Sprites, die Anzahl der Zeichnungsaufrufe wird schnell " +"astronomisch und die Leistung wird leiden. Dies ist teilweise der Grund, " +"warum Beleuchtung das Potenzial hat 2D drastisch zu verlangsamen." #: ../../docs/tutorials/optimization/batching.rst:183 msgid "" "However, if you remember our magician's trick from item reordering, it turns " "out we can use the same trick to get around painter's order for lights!" msgstr "" +"Wenn Sie sich jedoch an den Trick bei der Neuordnung von Gegenständen " +"erinnern, können wir mit demselben Trick die Maler-Reihenfolge für " +"Beleuchtung umgehen!" #: ../../docs/tutorials/optimization/batching.rst:186 msgid "" "If A and B are not overlapping, we can render them together in a batch, so " "the draw process is as follows:" msgstr "" +"Wenn sich A und B nicht überlappen, können wir sie in einem Stapel zusammen " +"rendern, sodass der Zeichnungsvorgang wie folgt abläuft:" #: ../../docs/tutorials/optimization/batching.rst:199 msgid "" "That is 4 draw calls. Not bad, that is a 50% improvement. However consider " "that in a real game, you might be drawing closer to 1000 sprites." msgstr "" +"Das sind 4 Zeichnungsaufrufe. Nicht schlecht, das ist eine 50%-ige " +"Verbesserung. Bedenken Sie jedoch, dass Sie in einem echten Spiel " +"möglicherweise näher an 1000 Sprites herankommen." #: ../../docs/tutorials/optimization/batching.rst:202 msgid "Before: 1000 * 4 = 4000 draw calls." -msgstr "" +msgstr "Vorher: 1000 * 4 = 4000 Zeichnungsaufrufe." #: ../../docs/tutorials/optimization/batching.rst:203 msgid "After: 1 * 4 = 4 draw calls." -msgstr "" +msgstr "Nachher: 1 * 4 = 4 Aufzeichnungsaufrufe." #: ../../docs/tutorials/optimization/batching.rst:205 msgid "" "That is a 1000× decrease in draw calls, and should give a huge increase in " "performance." msgstr "" +"Dies ist eine 1000-fache Verringerung der Zeichnungsaufrufe und sollte zu " +"einer enormen Leistungssteigerung führen." #: ../../docs/tutorials/optimization/batching.rst:209 msgid "Overlap test" @@ -87748,6 +89700,13 @@ msgid "" "benefits against the cost. Usually with lights the benefits far outweigh the " "costs." msgstr "" +"Wie bei der Neuordnung von Elementen sind die Dinge jedoch nicht so einfach. " +"Wir müssen zuerst den Überlappungstest durchführen, um festzustellen, ob wir " +"diese Grundelemente verbinden können und der Überlappungstest ist mit " +"geringen Kosten verbunden. Sie können also wieder die Anzahl der " +"Grundelemente auswählen, die im Überlappungstest angezeigt werden sollen, um " +"den Nutzen gegen die Kosten abzuwägen. Normalerweise überwiegen bei " +"Beleuchtung die Vorteile bei weitem die Kosten." #: ../../docs/tutorials/optimization/batching.rst:217 msgid "" @@ -87757,10 +89716,16 @@ msgid "" "calls may be less dramatic than the perfect situation of no overlap. However " "performance is usually far higher than without this lighting optimization." msgstr "" +"Beachten Sie auch, dass der Überlappungstest je nach Anordnung der " +"Grundelemente im Ansichtsfenster manchmal fehlschlägt (da sich die " +"Grundelemente überlappen und daher nicht verbunden werden sollten). In der " +"Praxis ist die Abnahme der Zeichnungsaufrufs möglicherweise weniger " +"dramatisch als die perfekte Situation ohne Überlappung. Die Leistung ist " +"jedoch in der Regel weitaus höher als ohne diese Beleuchtungsoptimierung." #: ../../docs/tutorials/optimization/batching.rst:224 msgid "Light Scissoring" -msgstr "" +msgstr "Beleuchtung beschneiden" #: ../../docs/tutorials/optimization/batching.rst:226 msgid "" @@ -87770,6 +89735,12 @@ msgid "" "pixels are colored, it is another potential bottleneck unrelated to draw " "calls." msgstr "" +"Durch das Stapeln kann es schwieriger werden Objekte auszusortieren, die " +"nicht oder nur teilweise von einer Beleuchtung betroffen sind. Dies kann die " +"Anforderungen an die Füllrate erheblich erhöhen und das Rendern " +"verlangsamen. Die Füllrate ist die Rate, mit der Pixel gefärbt werden. Dies " +"ist ein weiterer potenzieller Engpass, der nicht mit den Zeichnungsaufrufen " +"zusammenhängt." #: ../../docs/tutorials/optimization/batching.rst:231 msgid "" @@ -87780,6 +89751,14 @@ msgid "" "identifying the intersection area between a light and a primitive, and limit " "rendering the light to *that area only*." msgstr "" +"Um diesem Problem entgegenzuwirken (und auch um die Beleuchtung im " +"Allgemeinen zu beschleunigen), führt das Stapeln eine leichte Beschneidung " +"ein. Dies ermöglicht die Verwendung des OpenGL-Befehls ``glScissor()`` der " +"einen Bereich identifiziert, außerhalb dessen die GPU keine Pixel rendert. " +"Wir können daher die Füllrate erheblich optimieren, indem wir den " +"Schnittbereich zwischen einer Beleuchtung und einem Grundelement " +"identifizieren und das Rendern des Lichts auf *nur diesen Bereich* " +"beschränken." #: ../../docs/tutorials/optimization/batching.rst:238 msgid "" @@ -87791,6 +89770,14 @@ msgid "" "cost to scissoring on some hardware. Generally though, when you are using " "lighting, it should result in some performance gains." msgstr "" +"Das Beschneiden einer Beleuchtung wird mit der Projekteinstellung :ref:" +"`scissor_area_threshold ` gesteuert. Dieser Wert liegt zwischen 1,0 " +"und 0,0, wobei 1,0 ausgeschaltet ist (kein beschneiden) und 0,0 unter allen " +"Umständen beschneidet. Der Grund für die Einstellung ist, dass das " +"Beschneiden auf einer bestimmten Hardware mit geringen Kosten verbunden sein " +"kann. Wenn Sie jedoch Beleuchtung verwenden, sollte dies im Allgemeinen zu " +"Leistungssteigerungen führen." #: ../../docs/tutorials/optimization/batching.rst:246 msgid "" @@ -87802,34 +89789,47 @@ msgid "" "are bunched towards zero, as only a small percentage of pixels need to be " "saved for the operation to be useful." msgstr "" +"Die Beziehung zwischen dem Schwellenwert und der Frage, ob eine " +"Scherenoperation stattfindet, ist nicht ganz einfach, sondern repräsentiert " +"im Allgemeinen den Pixelbereich, der möglicherweise durch eine " +"Scherenoperation \"gespeichert\" wird (d.h. die gespeicherte Füllrate). Bei " +"1,0 müssten die gesamten Bildschirmpixel gespeichert werden, was selten oder " +"nie der Fall ist, sodass es ausgeschaltet ist. In der Praxis werden die " +"nützlichen Werte gegen Null gehen, da nur ein kleiner Prozentsatz der Pixel " +"gespeichert werden muss, damit die Operation nützlich ist." #: ../../docs/tutorials/optimization/batching.rst:254 msgid "" "The exact relationship is probably not necessary for users to worry about, " "but out of interest is included in the appendix." msgstr "" +"Die genaue Beziehung ist wahrscheinlich nicht erforderlich, damit sich " +"Benutzer Sorgen machen müssen, aber aus Interesse ist es im Anhang enthalten." #: ../../docs/tutorials/optimization/batching.rst:259 msgid "" "*Bottom right is a light, the red area is the pixels saved by the scissoring " "operation. Only the intersection needs to be rendered.*" msgstr "" +"*Unten rechts ist ein Lichtquelle, der rote Bereich sind die Pixel, die " +"durch die Scherenoperation gespeichert wurden. Es muss nur der " +"überschneidende Bereich gerendert werden.*" #: ../../docs/tutorials/optimization/batching.rst:263 msgid "Vertex baking" -msgstr "Vertex Baking" +msgstr "Vertex brennen (englisch: Baking)" #: ../../docs/tutorials/optimization/batching.rst:265 msgid "The GPU shader receives instructions on what to draw in 2 main ways:" -msgstr "" +msgstr "Der GPU-Shader erhält auf zwei Arten Anweisungen zum Zeichnen:" #: ../../docs/tutorials/optimization/batching.rst:267 msgid "Shader uniforms (e.g. modulate color, item transform)" -msgstr "" +msgstr "Shader-Uniforms (z.B. Farbe modulieren, Objekttransformation)" #: ../../docs/tutorials/optimization/batching.rst:268 msgid "Vertex attributes (vertex color, local transform)" -msgstr "" +msgstr "Vertex-Attribute (Vertex-Farbe, lokale Transformation)" #: ../../docs/tutorials/optimization/batching.rst:270 msgid "" @@ -87839,24 +89839,36 @@ msgid "" "awful lot of cases. Sprites for instance typically are individual nodes with " "their own item transform, and they may have their own color modulate." msgstr "" +"Innerhalb eines einzelnen Zeichnungsaufrufs (Stapel) können wir jedoch keine " +"Uniforms ändern. Dies bedeutet, dass wir naiv keine Elemente oder Befehle " +"zusammenfügen können, die final_modulate oder die Elementtransformation " +"ändern. Leider sind das sehr viele Fälle. Sprites zum Beispiel sind " +"normalerweise einzelne Nodes mit einer eigenen Elementtransformation und sie " +"können ihre eigene Farbmodulation haben." #: ../../docs/tutorials/optimization/batching.rst:276 msgid "" "To get around this problem, the batching can \"bake\" some of the uniforms " "into the vertex attributes." msgstr "" +"Um dieses Problem zu umgehen, kann die Stapelverarbeitung einige der " +"Uniforms in die Vertex-Attribute \"brennen\"." #: ../../docs/tutorials/optimization/batching.rst:279 msgid "" "The item transform can be combined with the local transform and sent in a " "vertex attribute." msgstr "" +"Die Elementtransformation kann mit der lokalen Transformation kombiniert und " +"in einem Vertex-Attribut gesendet werden." #: ../../docs/tutorials/optimization/batching.rst:282 msgid "" "The final modulate color can be combined with the vertex colors, and sent in " "a vertex attribute." msgstr "" +"Die endgültige Modulationsfarbe kann mit den Vertex-Farben kombiniert und in " +"einem Vertex-Attribut gesendet werden." #: ../../docs/tutorials/optimization/batching.rst:285 msgid "" @@ -87864,10 +89876,13 @@ msgid "" "expects these values to be available individually, rather than combined. " "This can happen in custom shaders." msgstr "" +"In den meisten Fällen funktioniert dies einwandfrei, aber diese Verknüpfung " +"funktioniert nicht, wenn ein Shader einzeln und nicht kombiniert verfügbare " +"Werte erwartet. Dies kann in benutzerdefinierten Shadern passieren." #: ../../docs/tutorials/optimization/batching.rst:290 msgid "Custom Shaders" -msgstr "Benutzerdefinierte Shades" +msgstr "Benutzerdefinierte Shader" #: ../../docs/tutorials/optimization/batching.rst:292 msgid "" @@ -87875,15 +89890,21 @@ msgid "" "thus decrease the potential for batching. While we are working to decrease " "these cases, currently the following conditions apply:" msgstr "" +"Infolgedessen verhindern bestimmte Vorgänge in benutzerdefinierten Shadern " +"das brennen und verringern somit die Möglichkeit zu Stapeln. Während wir " +"daran arbeiten diese Fälle zu verringern, gelten derzeit die folgenden " +"Bedingungen:" #: ../../docs/tutorials/optimization/batching.rst:296 msgid "" "Reading or writing ``COLOR`` or ``MODULATE`` - disables vertex color baking" msgstr "" +"Lesen oder Schreiben von ``COLOR`` oder ``MODULATE`` deaktiviert das brennen " +"von Vertex-Farben" #: ../../docs/tutorials/optimization/batching.rst:297 msgid "Reading ``VERTEX`` - disables vertex position baking" -msgstr "" +msgstr "Lesen von ``VERTEX`` deaktiviert das brennen der Vertex-Position" #: ../../docs/tutorials/optimization/batching.rst:300 msgid "Project Settings" @@ -87898,6 +89919,14 @@ msgid "" "gain, for very little effort. See the tooltips in the project settings for " "more info." msgstr "" +"Zur Feinabstimmung der Stapelverarbeitung stehen eine Reihe von " +"Projekteinstellungen zur Verfügung. Normalerweise können Sie diese während " +"der Entwicklung auf der Standardeinstellung belassen. Es empfiehlt sich " +"jedoch zu experimentieren, um sicherzustellen, dass Sie die maximale " +"Leistung erzielen. Wenn Sie ein wenig Zeit damit verbringen Parameter zu " +"optimieren, kann dies bei sehr geringem Aufwand häufig zu einem erheblichen " +"Leistungsgewinn führen. Weitere Informationen finden Sie in den QuickInfos " +"in den Projekteinstellungen." #: ../../docs/tutorials/optimization/batching.rst:309 msgid "rendering/batching/options" @@ -87926,6 +89955,10 @@ msgid "" "unbatchable rectangles, however it may lead to flicker on some hardware so " "is not recommended" msgstr "" +":ref:`single_rect_fallback ` - Dies ist eine schnellere Methode " +"zum Zeichnen nicht stapelbarer Rechtecke, kann jedoch auf einiger Hardware " +"zu Flimmern führen und wird daher nicht empfohlen" #: ../../docs/tutorials/optimization/batching.rst:324 msgid "rendering/batching/parameters" @@ -87942,6 +89975,15 @@ msgid "" "command, and items with a large number of commands are not worth joining, so " "the best value may be project dependent." msgstr "" +":ref:`max_join_item_commands ` - Eine der wichtigsten " +"Möglichkeiten zum Stapeln besteht darin, geeignete benachbarte Elemente " +"(Nodes) miteinander zu verbinden. Sie können jedoch nur verbunden werden, " +"wenn die darin enthaltenen Befehle kompatibel sind. Das System muss daher " +"einen Blick auf die Befehle in einem Element werfen um festzustellen, ob " +"diese verbunden werden können. Dies hat geringe Kosten pro Befehl und " +"Elemente mit einer großen Anzahl von Befehlen sind es nicht wert, verbunden " +"zu werden. Daher kann der beste Wert projektabhängig sein." #: ../../docs/tutorials/optimization/batching.rst:335 msgid "" @@ -87953,6 +89995,14 @@ msgid "" "represents the proportion of commands containing color changes / the total " "commands, above which it switches to baked colors." msgstr "" +":ref:`coloured_vertex_format_threshold " +"` - Das brennen von Farben in Eckpunkte " +"führt zu einem größeren Vertex-Format. Dies ist nicht unbedingt sinnvoll, es " +"sei denn, innerhalb eines verbundenen Elements werden viele Farbänderungen " +"vorgenommen. Dieser Parameter gibt den Anteil der Befehle an, die " +"Farbänderungen enthalten, bzw. die Gesamtzahl der Befehle, ab denen zu " +"gebrannten Farben gewechselt wird." #: ../../docs/tutorials/optimization/batching.rst:343 msgid "" @@ -87961,6 +90011,10 @@ msgid "" "batch, it doesn't have a huge effect on performance but can be worth " "decreasing for mobile if RAM is at a premium." msgstr "" +":ref:`batch_buffer_size ` - Dies bestimmt die maximale Größe eines " +"Stapels. Dies hat keinen großen Einfluss auf die Leistung, kann sich jedoch " +"für Mobilgeräte verringern, wenn der RAM knapp ist." #: ../../docs/tutorials/optimization/batching.rst:348 msgid "" @@ -87970,6 +90024,12 @@ msgid "" "for the overlap test has a small cost, so the best value may change per " "project." msgstr "" +":ref:`item_reordering_lookahead ` - Die Neuordnung von " +"Elementen kann insbesondere bei verschachtelten Sprites mit " +"unterschiedlichen Texturen hilfreich sein. Die Vorschau auf den " +"Überlappungstest ist mit geringen Kosten verbunden, sodass sich der beste " +"Wert je Projekt ändern kann." #: ../../docs/tutorials/optimization/batching.rst:355 msgid "rendering/batching/lights" @@ -87981,7 +90041,7 @@ msgid "" "batching/lights/scissor_area_threshold>` - See light scissoring." msgstr "" ":ref:`scissor_area_threshold ` - siehe Licht beschneiden." +"batching/lights/scissor_area_threshold>` - siehe Beleuchtung beschneiden." #: ../../docs/tutorials/optimization/batching.rst:361 msgid "" @@ -87991,6 +90051,11 @@ msgid "" "so the costs and benefits may be project dependent, and hence the best value " "to use here." msgstr "" +":ref:`max_join_items ` - Das Verbinden von Elementen vor dem Beleuchten " +"kann die Leistung erheblich steigern. Dies erfordert einen Überlappungstest " +"der geringe Kosten verursacht, sodass Kosten und Nutzen projektabhängig sein " +"können und daher der beste Wert für die Verwendung hierfür ist." #: ../../docs/tutorials/optimization/batching.rst:369 msgid "rendering/batching/debug" @@ -88005,6 +90070,12 @@ msgid "" "This will decrease performance, and should not be used for your final " "export, only for testing." msgstr "" +":ref:`flash_batching ` - Dies ist eine reine Debugging-Funktion um " +"Regressionen zwischen dem stapeln und dem vererbten Renderer zu " +"identifizieren. Beim Einschalten werden Stapel und vererbter Renderer für " +"jeden Frame abwechselnd verwendet. Dies verringert die Leistung und sollte " +"nicht für Ihren endgültigen Export verwendet werden, sondern nur zum Testen." #: ../../docs/tutorials/optimization/batching.rst:378 msgid "" @@ -88012,6 +90083,9 @@ msgid "" "debug/diagnose_frame>` - This will periodically print a diagnostic batching " "log to the Godot IDE / console." msgstr "" +":ref:`diagnostose_frame ` - Dies druckt regelmäßig ein diagnostisches Stapel-" +"Protokoll an die Godot IDE / Konsole." #: ../../docs/tutorials/optimization/batching.rst:384 msgid "rendering/batching/precision" @@ -88026,6 +90100,13 @@ msgid "" "problem, try enabling uv contract. This makes a small contraction in the UV " "coordinates to compensate for precision errors on devices." msgstr "" +":ref:`uv_contract ` - Auf einigen Hardware-Geräten (insbesondere einigen Android-" +"Geräten) wurde berichtet, dass TileMap-Kacheln leicht außerhalb ihres UV-" +"Bereichs gezeichnet wurden, was zu Kantenartefakten wie Linien um Kacheln " +"führte. Wenn dieses Problem auftritt, aktivieren Sie den UV-Verenger. Dies " +"führt zu einer kleinen Kontraktion der UV-Koordinaten, um Präzisionsfehler " +"an Geräten auszugleichen." #: ../../docs/tutorials/optimization/batching.rst:394 msgid "" @@ -88033,10 +90114,14 @@ msgid "" "precision/uv_contract_amount>` - Hopefully the default amount should cure " "artifacts on most devices, but just in case, this value is editable." msgstr "" +":ref:`uv_contract_amount ` - Normalerweise sollte der Standardwert " +"Artefakte auf den meisten Geräten beheben, aber falls nicht kann dieser Wert " +"bearbeitet werden." #: ../../docs/tutorials/optimization/batching.rst:400 msgid "Diagnostics" -msgstr "" +msgstr "Diagnose" #: ../../docs/tutorials/optimization/batching.rst:402 msgid "" @@ -88048,14 +90133,22 @@ msgid "" "not occurring as intended, and help you to fix them, in order to get the " "best possible performance." msgstr "" +"Obwohl Sie Parameter ändern und die Auswirkungen auf die Bildrate " +"untersuchen können, kann in Ihnen das Gefühl entstehen blind zu arbeiten, " +"ohne eine Vorstellung davon zu haben, was unter der Haube vor sich geht. Um " +"hier zu helfen bietet die Stapelverarbeitung einen Diagnosemodus, in dem " +"regelmäßig (an die IDE oder Konsole) eine Liste der gerade verarbeiteten " +"Stapel gedruckt wird. Dies kann dazu beitragen Situationen zu erkennen, in " +"denen die Stapelverarbeitung nicht wie beabsichtigt erfolgt und Sie können " +"sie beheben, um die bestmögliche Leistung zu erzielen." #: ../../docs/tutorials/optimization/batching.rst:411 msgid "Reading a diagnostic" -msgstr "" +msgstr "Diagnose lesen und verstehen" #: ../../docs/tutorials/optimization/batching.rst:436 msgid "This is a typical diagnostic." -msgstr "" +msgstr "Dies ist eine typische Diagnose." #: ../../docs/tutorials/optimization/batching.rst:438 msgid "" @@ -88065,6 +90158,11 @@ msgid "" "will be determined by their contents and compatibility with the previous " "item." msgstr "" +"**join_item** - Ein verbundenes Element kann ein oder mehrere Verweise auf " +"Elemente (Nodes) enthalten. Im Allgemeinen sind join_items mit vielen " +"Referenzen, vielen join_items mit einer einzelnen Referenz vorzuziehen. Ob " +"Elemente verbunden werden können, hängt vom Inhalt und der Kompatibilität " +"mit dem vorherigen Element ab." #: ../../docs/tutorials/optimization/batching.rst:443 msgid "" @@ -88074,12 +90172,20 @@ msgid "" "one rect, MULTI is added to the line to make it easy to identify. Seeing " "MULTI is good, because this indicates successful batching." msgstr "" +"**Stapel R** - eine Stapel mit Rechtecken. Die zweite Zahl ist die Anzahl " +"der Rechtecke. Die zweite Zahl in eckigen Klammern ist die Godot-Textur-ID, " +"und die Zahlen in geschweiften Klammern stehen für die Farbe. Wenn der " +"Stapel mehr als ein Rechteck enthält, wird MULTI zur Zeile hinzugefügt um " +"die Identifizierung zu vereinfachen. Ein sichtbares MULTI ist gut, da dies " +"auf eine erfolgreiche Stapelverarbeitung hinweist." #: ../../docs/tutorials/optimization/batching.rst:448 msgid "" "**batch D** - a default batch, containing everything else that is not " "currently batched." msgstr "" +"**Stapel D** - Ein Standard-Stapel, der alles andere enthält, was derzeit " +"nicht gestapelt ist." #: ../../docs/tutorials/optimization/batching.rst:452 msgid "Default Batches" @@ -88090,38 +90196,50 @@ msgid "" "The second number following default batches is the number of commands in the " "batch, and it is followed by a brief summary of the contents:" msgstr "" +"Die zweite Zahl nach Standardstapeln ist die Anzahl der Befehle im Stapel, " +"gefolgt von einer kurzen Zusammenfassung des Inhalts:" #: ../../docs/tutorials/optimization/batching.rst:472 msgid "" "You may see \"dummy\" default batches containing no commands, you can ignore " "these." msgstr "" +"Möglicherweise werden \"Dummy\"-Standardstapel angezeigt, die keine Befehle " +"enthalten. Sie können diese ignorieren." #: ../../docs/tutorials/optimization/batching.rst:479 msgid "I don't get a large performance increase from switching on batching" msgstr "" +"Man bekommt keine große Leistungssteigerung durch das Einschalten der " +"Stapelverarbeitung" #: ../../docs/tutorials/optimization/batching.rst:481 msgid "" "Try the diagnostics, see how much batching is occurring, and whether it can " "be improved" msgstr "" +"Probieren Sie die Diagnose aus um festzustellen, wie viel Stapelverarbeitung " +"stattfindet und ob sie verbessert werden kann" #: ../../docs/tutorials/optimization/batching.rst:483 msgid "Try changing parameters" -msgstr "" +msgstr "Versuchen Sie die Parameter zu ändern" #: ../../docs/tutorials/optimization/batching.rst:484 msgid "Consider that batching may not be your bottleneck (see bottlenecks)" msgstr "" +"Bedenken Sie, dass das die Stapelverarbeitung möglicherweise nicht Ihr " +"Engpass ist (siehe Engpässe)." #: ../../docs/tutorials/optimization/batching.rst:487 msgid "I get a decrease in performance with batching" -msgstr "" +msgstr "Es entsteht einen Leistungsabfall beim stapelverarbeiten" #: ../../docs/tutorials/optimization/batching.rst:489 msgid "Try steps to increase batching given above" msgstr "" +"Versuchen Sie die oben angegebenen Schritte um die Stapelverarbeitung zu " +"erhöhen" #: ../../docs/tutorials/optimization/batching.rst:490 msgid "" @@ -88129,6 +90247,9 @@ msgid "" "` to on" msgstr "" +"Versuchen Sie :ref:`single_rect_fallback " +"` auf \"on\" umzuschalten" #: ../../docs/tutorials/optimization/batching.rst:493 msgid "" @@ -88136,26 +90257,35 @@ msgid "" "is approximately twice as fast, however it can result in flicker on some " "hardware, so its use is discouraged" msgstr "" +"Die Einzelrechteck-Rückfall-Methode wird standardmäßig ohne " +"Stapelverarbeitung verwendet und ist ungefähr doppelt so schnell. Bei " +"einigen Hardwarekomponenten kann sie jedoch zu Flimmern führen. Daher wird " +"von ihrer Verwendung abgeraten" #: ../../docs/tutorials/optimization/batching.rst:496 msgid "" "After trying the above, if your scene is still performing worse, consider " "turning off batching." msgstr "" +"Wenn Ihre Szene nach dem Ausführen der obigen Schritte immer noch " +"leistungsmäßig schlecht abschneidet, sollten Sie das Stapeln deaktivieren." #: ../../docs/tutorials/optimization/batching.rst:500 msgid "I use custom shaders and the items are not batching" msgstr "" +"Bei Verwendung benutzerdefinierter Shader werden die Elemente nicht gestapelt" #: ../../docs/tutorials/optimization/batching.rst:502 msgid "" "Custom shaders can be problematic for batching, see the custom shaders " "section" msgstr "" +"Benutzerdefinierte Shader können beim Stapeln problematisch sein, siehe " +"Abschnitt über benutzerdefinierte Shader" #: ../../docs/tutorials/optimization/batching.rst:505 msgid "I am seeing line artifacts appear on certain hardware" -msgstr "" +msgstr "Linienartefakte sind sichtbar auf bestimmter Hardware" #: ../../docs/tutorials/optimization/batching.rst:507 msgid "" @@ -88163,20 +90293,28 @@ msgid "" "precision/uv_contract>` project setting which can be used to solve this " "problem." msgstr "" +"Siehe die Projekteinstellung :ref:`uv_contract " +"` " +"mit der dieses Problem gelöst werden kann." #: ../../docs/tutorials/optimization/batching.rst:512 msgid "I use a large number of textures, so few items are being batched" msgstr "" +"Bei Verwendung einer großen Anzahl von Texturen, werden nur wenige Elemente " +"gestapelt" #: ../../docs/tutorials/optimization/batching.rst:514 msgid "" "Consider the use of texture atlases. As well as allowing batching, these " "reduce the need for state changes associated with changing texture." msgstr "" +"Betrachten Sie die Verwendung von Texturatlanten. Diese ermöglichen nicht " +"nur das Stapeln, sondern reduzieren auch die Notwendigkeit von " +"Statusänderungen, die mit dem Ändern der Textur verbunden sind." #: ../../docs/tutorials/optimization/batching.rst:521 msgid "Light scissoring threshold calculation" -msgstr "" +msgstr "Schwelle der Licht-Beschneidung berechnen" #: ../../docs/tutorials/optimization/batching.rst:523 msgid "" @@ -88184,19 +90322,25 @@ msgid "" "`scissor_area_threshold ` value to the power of 4." msgstr "" +"Der tatsächliche Anteil der Bildschirmpixelfläche der als Schwellenwert " +"verwendet wird, ist der Wert :ref:`scissor_area_threshold " +"` hoch 4." #: ../../docs/tutorials/optimization/batching.rst:528 msgid "" "For example, on a screen size ``1920 x 1080`` there are ``2,073,600`` pixels." msgstr "" +"Zum Beispiel gibt es auf einer Bildschirmgröße von ``1920 x 1080`` " +"``2.073.600`` Pixel." #: ../../docs/tutorials/optimization/batching.rst:530 msgid "At a threshold of ``1000`` pixels, the proportion would be:" -msgstr "" +msgstr "Bei einer Schwelle von ``1000`` Pixeln wäre der Anteil:" #: ../../docs/tutorials/optimization/batching.rst:537 msgid "The power of 0.25 is the opposite of power of 4)." -msgstr "" +msgstr "Die Potenz von 0,25 ist das Gegenteil der Potenz von 4." #: ../../docs/tutorials/optimization/batching.rst:539 msgid "" @@ -88204,6 +90348,9 @@ msgid "" "batching/lights/scissor_area_threshold>` of 0.15 would be a reasonable value " "to try." msgstr "" +"Ein :ref:`scissor_area_threshold ` von 0,15 wäre also ein vernünftiger " +"Wert um es zu versuchen." #: ../../docs/tutorials/optimization/batching.rst:543 msgid "" @@ -88211,12 +90358,17 @@ msgid "" "` of ``0.5``:" msgstr "" +"Gehen Sie in die andere Richtung, zum Beispiel mit einem :ref:" +"`scissor_area_threshold ` von ``0.5``:" #: ../../docs/tutorials/optimization/batching.rst:552 msgid "" "If the number of pixels saved is more than this threshold, the scissor is " "activated." msgstr "" +"Wenn die Anzahl der gespeicherten Pixel diesen Schwellenwert überschreitet, " +"wird die Schere aktiviert." #: ../../docs/tutorials/optimization/optimizing_3d_performance.rst:1 msgid "optimization" @@ -88228,7 +90380,7 @@ msgstr "Optimierung der 3D-Leistung" #: ../../docs/tutorials/optimization/optimizing_3d_performance.rst:10 msgid "Culling" -msgstr "Auslesen" +msgstr "Wegschneiden" #: ../../docs/tutorials/optimization/optimizing_3d_performance.rst:12 msgid "" @@ -88237,11 +90389,14 @@ msgid "" "that take place in a small area, however things can quickly become " "problematic in larger levels." msgstr "" +"Godot schneidet automatisch Sichtbereiche aus, um das Rendern von Objekten " +"außerhalb des Ansichtsfensters zu verhindern. Dies funktioniert gut für " +"Spiele die auf kleinem Raum stattfinden. In größeren Levels kann es jedoch " +"schnell zu Problemen kommen." #: ../../docs/tutorials/optimization/optimizing_3d_performance.rst:18 -#, fuzzy msgid "Occlusion culling" -msgstr "Verdeckungsmodus" +msgstr "Umgebungsverdeckung" #: ../../docs/tutorials/optimization/optimizing_3d_performance.rst:20 msgid "" @@ -88253,6 +90408,14 @@ msgid "" "the buildings behind that. You quickly end up in situations where you are " "attempting to render 10x, or 100x more than what is visible." msgstr "" +"Wenn Sie beispielsweise durch eine Stadt gehen, können Sie möglicherweise " +"nur einige Gebäude in der Straße sehen in der Sie sich befinden, sowie den " +"Himmel und einige Vögel die über Ihnen fliegen. Für einen naiven Renderer " +"kann man jedoch immer noch die ganze Stadt sehen. Er wird nicht nur die " +"Gebäude vor Ihnen rendern, er wird auch die Straße dahinter rendern, mit den " +"Menschen auf dieser Straße, den Gebäuden dahinter. Sie geraten schnell in " +"Situationen, in denen Sie versuchen 10x oder 100x mehr als das Sichtbare zu " +"rendern." #: ../../docs/tutorials/optimization/optimizing_3d_performance.rst:28 msgid "" @@ -88260,6 +90423,10 @@ msgid "" "the GPU to only fully shade the objects that are at the front. However, " "unneeded objects are still reducing performance." msgstr "" +"Die Dinge sind nicht ganz so schlimm wie sie scheinen, weil der Z-Puffer es " +"der GPU normalerweise ermöglicht nur die Objekte die sich vorne befinden " +"vollständig zu shadern. Nicht benötigte Objekte beeinträchtigen jedoch immer " +"noch die Leistung." #: ../../docs/tutorials/optimization/optimizing_3d_performance.rst:32 msgid "" @@ -88268,6 +90435,10 @@ msgid "" "occlusion in Godot, however with careful design you can still get many of " "the advantages." msgstr "" +"Eine Möglichkeit die zu rendernde Menge möglicherweise zu reduzieren besteht " +"darin, die Umgebungsverdeckung (Okklusion) zu nutzen. Ab Version 3.2.2 gibt " +"es in Godot keine integrierte Unterstützung für die Okklusion. Bei " +"sorgfältiger Gestaltung können Sie jedoch viele der Vorteile nutzen." #: ../../docs/tutorials/optimization/optimizing_3d_performance.rst:36 msgid "" @@ -88277,6 +90448,12 @@ msgid "" "of occlusion, all you have to do is work out when your viewer is in street " "``A`` (perhaps using Godot Areas), then you can hide the other streets." msgstr "" +"In unserem Stadtstraßenszenario können Sie beispielsweise im Voraus " +"herausfinden, dass Sie nur zwei andere Straßen ``B`` und ``C`` von der " +"Straße ``A`` aus sehen können. Die Straßen ``D`` bis ``Z`` sind versteckt. " +"Um die Umgebungsverdeckung zu nutzen, müssen Sie nur herausfinden ob sich " +"Ihr Betrachter in der Straße ``A`` befindet (möglicherweise unter Verwendung " +"von Godot-Bereichen). Dann können Sie die anderen Straßen ausblenden." #: ../../docs/tutorials/optimization/optimizing_3d_performance.rst:42 msgid "" @@ -88285,10 +90462,14 @@ msgid "" "to restrict physics or AI to the local area, and speed these up as well as " "rendering." msgstr "" +"Dies ist eine manuelle Version eines sogenannten ´potenziell sichtbaren Sets" +"´. Es ist eine sehr leistungsfähige Technik um das Rendern zu beschleunigen. " +"Sie können es auch verwenden um Physik oder KI auf den lokalen Bereich zu " +"beschränken und diese sowie das Rendern zu beschleunigen." #: ../../docs/tutorials/optimization/optimizing_3d_performance.rst:48 msgid "Other occlusion techniques" -msgstr "" +msgstr "Andere Verdeckungstechniken" #: ../../docs/tutorials/optimization/optimizing_3d_performance.rst:50 msgid "" @@ -88296,10 +90477,14 @@ msgid "" "raster based occlusion culling. Some of these may be available through " "addons, and may be available in core Godot in the future." msgstr "" +"Es gibt andere Verdeckungstechniken wie Portale, automatisches PVS und " +"rasterbasierte Umgebungsverdeckung. Einige davon sind möglicherweise über " +"Addons verfügbar und werden möglicherweise in Zukunft in Godot verfügbar " +"sein." #: ../../docs/tutorials/optimization/optimizing_3d_performance.rst:55 msgid "Transparent objects" -msgstr "" +msgstr "Transparente Objekte" #: ../../docs/tutorials/optimization/optimizing_3d_performance.rst:57 msgid "" @@ -88311,6 +90496,14 @@ msgid "" "transparency, try to make that section a separate surface with its own " "Material." msgstr "" +"Godot sortiert Objekte nach :ref:`Material ` und :ref:" +"`Shader ` um die Leistung zu verbessern. Dies ist jedoch mit " +"transparenten Objekten nicht möglich. Transparente Objekte werden von hinten " +"nach vorne gerendert um einen Übergang mit dem dahinterliegendem zu " +"erzielen. Versuchen Sie daher so wenig transparente Objekte wie möglich zu " +"verwenden. Wenn ein Objekt einen kleinen transparenten Abschnitt hat, " +"versuchen Sie diesen zu einer separaten Oberfläche mit eigenen Material zu " +"wandeln." #: ../../docs/tutorials/optimization/optimizing_3d_performance.rst:64 msgid "" @@ -88322,7 +90515,7 @@ msgstr "" #: ../../docs/tutorials/optimization/optimizing_3d_performance.rst:68 msgid "Level of detail (LOD)" -msgstr "" +msgstr "Detailgrad (LOD=Level of detail)" #: ../../docs/tutorials/optimization/optimizing_3d_performance.rst:70 msgid "" @@ -88333,10 +90526,17 @@ msgid "" "at varying distance. You could use lower poly models, or use transparency to " "simulate more complex geometry." msgstr "" +"In einigen Situationen, insbesondere in der Ferne, ist es eine gute Idee " +"komplexe Geometrien durch einfachere Versionen zu ersetzen - der Endbenutzer " +"wird wahrscheinlich keinen großen Unterschied feststellen können. Nehmen wir " +"an wir haben eine große Anzahl von Bäumen in der Ferne. Es gibt verschiedene " +"Strategien zum Ersetzen von Modellen in unterschiedlichen Entfernungen. Sie " +"können niedrigere Polygon-Modelle verwenden oder Transparenz verwenden, um " +"komplexere Geometrien zu simulieren." #: ../../docs/tutorials/optimization/optimizing_3d_performance.rst:78 msgid "Billboards and imposters" -msgstr "" +msgstr "Billboards und Imposters" #: ../../docs/tutorials/optimization/optimizing_3d_performance.rst:80 msgid "" @@ -88347,6 +90547,12 @@ msgid "" "into fill rate (for more information on fill rate, see :ref:" "`doc_gpu_optimization`)." msgstr "" +"Die einfachste Art Transparenz in Verbindung mit LOD zu Verwenden sind " +"Billboards. Sie können beispielsweise ein einzelnes transparentes Quadrat " +"verwenden, um einen Baum in der Ferne darzustellen. Dies kann sehr günstig " +"zu rendern sein, es sei denn natürlich, es stehen viele Bäume voreinander. " +"In diesem Fall kann die Transparenz die Füllrate beeinträchtigen (weitere " +"Informationen zur Füllrate finden Sie unter :ref:`doc_gpu_optimization`)." #: ../../docs/tutorials/optimization/optimizing_3d_performance.rst:86 msgid "" @@ -88354,6 +90560,9 @@ msgid "" "together as a group. This can be especially effective if you can see an area " "but cannot physically approach it in a game." msgstr "" +"Eine Alternative besteht darin nicht nur einen Baum, sondern mehrere Bäume " +"als Gruppe zusammen zu rendern. Dies kann besonders effektiv sein, wenn Sie " +"im Spiel einen Bereich sehen, sich diesem jedoch nicht nähern können." #: ../../docs/tutorials/optimization/optimizing_3d_performance.rst:90 msgid "" @@ -88364,10 +90573,18 @@ msgid "" "change significantly. This can be complex to get working, but may be worth " "it depending on the type of project you are making." msgstr "" +"Sie können Imposter erstellen indem Sie Ansichten eines Objekts in " +"verschiedenen Winkeln vorrendern. Sie können sogar noch einen Schritt weiter " +"gehen und eine Ansicht eines Objekts in regelmäßigen Abständen auf eine " +"Textur übertragen, die als Imposter verwendet werden soll. In einiger " +"Entfernung müssen Sie den Betrachter um eine beträchtliche Entfernung " +"bewegen, damit sich der Blickwinkel erheblich ändert. Dies kann aufwendig " +"sein bis es läuft, kann sich jedoch je nach Art des von Ihnen durchgeführten " +"Projekts lohnen." #: ../../docs/tutorials/optimization/optimizing_3d_performance.rst:98 msgid "Use instancing (MultiMesh)" -msgstr "" +msgstr "MultiMesh-Intanzen verwenden" #: ../../docs/tutorials/optimization/optimizing_3d_performance.rst:100 msgid "" @@ -88377,14 +90594,20 @@ msgid "" "it ideal for flocks, grass, particles, and anything else where you have " "thousands of identical objects." msgstr "" +"Wenn mehrere identische Objekte am selben Ort oder in der Nähe gezeichnet " +"werden müssen, verwenden Sie stattdessen ein :ref:`MultiMesh " +"`. MultiMesh ermöglicht das Zeichnen von vielen tausend " +"Objekten zu sehr geringen Leistungskosten. Dies macht es ideal für Herden, " +"Gras, Partikel und alles andere, bei dem Sie Tausende identischer Objekte " +"haben." #: ../../docs/tutorials/optimization/optimizing_3d_performance.rst:106 msgid "Also see the :ref:`Using MultiMesh ` doc." -msgstr "" +msgstr "Siehe auch das :ref:`MultiMesh nutzen ` Dokument." #: ../../docs/tutorials/optimization/optimizing_3d_performance.rst:109 msgid "Bake lighting" -msgstr "" +msgstr "Beleuchtung einbrennen" #: ../../docs/tutorials/optimization/optimizing_3d_performance.rst:111 msgid "" @@ -88393,6 +90616,10 @@ msgid "" "expensive. They may simply be too much for lower power mobile devices to " "handle." msgstr "" +"Das Beleuchten von Objekten ist eine der teuersten Rendervorgänge. " +"Echtzeitbeleuchtung, Schatten (insbesondere Mehrfachbeleuchtung) und GI sind " +"besonders teuer. Sie sind möglicherweise einfach zu viel für mobile Geräte " +"mit geringerem Stromverbrauch." #: ../../docs/tutorials/optimization/optimizing_3d_performance.rst:115 msgid "" @@ -88400,6 +90627,9 @@ msgid "" "fantastic, but has the downside that it will not be dynamic. Sometimes this " "is a trade off worth making." msgstr "" +"Erwägen Sie die Verwendung eingebrannter Beleuchtung, insbesondere für " +"Mobilgeräte. Dies kann fantastisch aussehen, hat aber den Nachteil nicht " +"dynamisch zu sein. Manchmal ist dies ein Kompromiss, der sich aber lohnt." #: ../../docs/tutorials/optimization/optimizing_3d_performance.rst:119 msgid "" @@ -88407,10 +90637,13 @@ msgid "" "`doc_baked_lightmaps`. Baking can also improve the scene quality by adding " "indirect light bounces." msgstr "" +"Wenn mehrere Lichter eine Szene beeinflussen müssen, verwenden Sie im " +"Allgemeinen :ref:`doc_baked_lightmaps`. Das einbrennen kann auch die " +"Szenenqualität verbessern, indem indirekte Lichtreflexe hinzugefügt werden." #: ../../docs/tutorials/optimization/optimizing_3d_performance.rst:124 msgid "Animation / Skinning" -msgstr "Animation/Abbildung" +msgstr "Animation/Skinning" #: ../../docs/tutorials/optimization/optimizing_3d_performance.rst:126 msgid "" @@ -88419,16 +90652,22 @@ msgid "" "considerably for animated models or limit the number of them on screen at " "any one time." msgstr "" +"Animationen und insbesondere Vertex-Animationen wie Skinning und Morphing " +"können auf einigen Plattformen sehr teuer sein. Möglicherweise müssen Sie " +"die Anzahl der Polygone für animierte Modelle erheblich senken oder die " +"Anzahl der auf dem Bildschirm angezeigten Modelle gleichzeitig begrenzen." #: ../../docs/tutorials/optimization/optimizing_3d_performance.rst:131 msgid "Large worlds" -msgstr "" +msgstr "Große Welten" #: ../../docs/tutorials/optimization/optimizing_3d_performance.rst:133 msgid "" "If you are making large worlds, there are different considerations than what " "you may be familiar with from smaller games." msgstr "" +"Wenn Sie große Welten erschaffen, gibt es andere Überlegungen als die, die " +"Sie aus kleineren Spielen kennen." #: ../../docs/tutorials/optimization/optimizing_3d_performance.rst:136 msgid "" @@ -88436,6 +90675,10 @@ msgid "" "you move around the world. This can prevent memory use from getting out of " "hand, and also limit the processing needed to the local area." msgstr "" +"Große Welten müssen möglicherweise in Kacheln gebaut werden, die bei Bedarf " +"geladen werden können, wenn Sie sich in der Welt bewegen. Dies beschränkt " +"die erforderliche Verarbeitung auf den lokalen Bereich und kann verhindern, " +"dass die Speichernutzung außer Kontrolle gerät." #: ../../docs/tutorials/optimization/optimizing_3d_performance.rst:140 msgid "" @@ -88444,14 +90687,18 @@ msgid "" "(rather than the other way around), or shifting the origin periodically to " "keep things centred around (0, 0, 0)." msgstr "" +"In großen Welten kann es aufgrund von Gleitkommafehlern zu Störungen kommen. " +"Möglicherweise können Sie Techniken anwenden, z.B. die Welt um den Spieler " +"herum orientieren (und nicht umgekehrt) oder den Ursprung regelmäßig " +"verschieben, um die Dinge zentriert zu halten (0, 0, 0)." #: ../../docs/tutorials/misc/jitter_stutter.rst:4 msgid "Fixing jitter and stutter" -msgstr "" +msgstr "Zittern und stottern beheben" #: ../../docs/tutorials/misc/jitter_stutter.rst:7 msgid "What are jitter and stutter?" -msgstr "" +msgstr "Was ist zittern und stottern?" #: ../../docs/tutorials/misc/jitter_stutter.rst:9 msgid "" @@ -88460,30 +90707,42 @@ msgid "" "These effects are mostly visible in games where the world moves at a " "constant speed in a fixed direction, like runners or platformers." msgstr "" +"*Zittern* und *Stottern* sind zwei verschiedene Änderungen der sichtbaren " +"Bewegung von Objekten auf dem Bildschirm, die sich auf ein Spiel auswirken " +"können, selbst wenn sie mit voller Geschwindigkeit laufen. Diese Effekte " +"sind vor allem in Spielen sichtbar, in denen sich die Welt mit konstanter " +"Geschwindigkeit in eine feste Richtung bewegt, wie Laufspiele oder " +"Plattformer." #: ../../docs/tutorials/misc/jitter_stutter.rst:14 msgid "Distinguishing between them" -msgstr "" +msgstr "Unterscheiden zwischen beiden" #: ../../docs/tutorials/misc/jitter_stutter.rst:16 msgid "" "A game running at a normal framerate without exhibiting any effect will " "appear smooth:" msgstr "" +"Ein Spiel, das mit einer normalen Framerate läuft, ohne einen Effekt zu " +"zeigen, erscheint flüssig:" #: ../../docs/tutorials/misc/jitter_stutter.rst:20 msgid "A game exhibiting *jitter* will shake constantly in a very subtle way:" msgstr "" +"Ein Spiel mit *zittern* wird sich ständig auf sehr subtile Weise minimal " +"bewegen:" #: ../../docs/tutorials/misc/jitter_stutter.rst:24 msgid "" "Finally, a game exhibiting *stutter* will appear smooth, but appear to " "*stop* or *roll back a frame* every few seconds:" msgstr "" +"Schließlich erscheint ein Spiel mit *stottern* flüssig, scheint jedoch alle " +"paar Sekunden *anzuhalten* oder *einen Frame zurückzusetzen*:" #: ../../docs/tutorials/misc/jitter_stutter.rst:30 msgid "Jitter" -msgstr "" +msgstr "Zittern" #: ../../docs/tutorials/misc/jitter_stutter.rst:32 msgid "" @@ -88492,6 +90751,10 @@ msgid "" "the monitor refresh rate. Check whether your monitor refresh rate is " "different from 60 Hz." msgstr "" +"Es kann viele Ursachen für zittern geben. Die typischste tritt auf, wenn die " +"*Physikfrequenz* des Spiels (normalerweise 60 Hz) mit einer anderen " +"Auflösung als die Monitor-Aktualisierungsrate läuft. Überprüfen Sie, ob die " +"Aktualisierungsrate Ihres Monitors eine andere als 60 Hz ist." #: ../../docs/tutorials/misc/jitter_stutter.rst:35 msgid "" @@ -88511,6 +90774,12 @@ msgid "" "does some improvements to this, from allowing kinematic bodies to be " "animated in the regular _process loop, to further fixes in the frame timer." msgstr "" +"Manchmal scheinen nur einige Objekte zu zittern (Charakter oder " +"Hintergrund). Dies geschieht, wenn sie in verschiedenen Zeitquellen " +"verarbeitet werden (eine wird im Physikschritt verarbeitet, während eine " +"andere im Leerlaufschritt verarbeitet wird). Godot 3.1 verbessert dies, " +"angefangen von der Animation von kinematischen Körpern in der regulären " +"_process-Schleife bis hin zu weiteren Korrekturen im Frame-Timer." #: ../../docs/tutorials/misc/jitter_stutter.rst:45 msgid "" @@ -88519,10 +90788,14 @@ msgid "" "addon>`__ for an add-on that can be dropped into any project to enable " "physics interpolation." msgstr "" +"Sie können die Physikinterpolation verwenden, um physikbedingtes Zittern zu " +"verringern. Ein Add-On, das in jedes Projekt eingefügt werden kann um die " +"Interpolation der Physik zu ermöglichen, finden Sie unter `Lawnjelly's " +"Glättungs-Addon `__." #: ../../docs/tutorials/misc/jitter_stutter.rst:50 msgid "Stutter" -msgstr "" +msgstr "Stottern" #: ../../docs/tutorials/misc/jitter_stutter.rst:52 msgid "" @@ -88530,6 +90803,10 @@ msgid "" "one, is the game not being able to keep full framerate performance. Solving " "this is game specific and will require optimization." msgstr "" +"Stottern kann aus zwei verschiedenen Gründen auftreten. Das erste und " +"offensichtlichste ist, dass das Spiel nicht in der Lage ist, die volle " +"Framerate-Leistung aufrechtzuerhalten. Die Lösung hierfür ist abhängig vom " +"Spiel und erfordert eine Optimierung." #: ../../docs/tutorials/misc/jitter_stutter.rst:55 msgid "" @@ -88537,6 +90814,9 @@ msgid "" "engine or game but the underlying operating system. Here is some information " "regarding stutter on different OSs." msgstr "" +"Die zweite ist komplizierter, da sie häufig nicht der Engine oder dem Spiel, " +"sondern dem zugrunde liegenden Betriebssystem zugeordnet ist. Hier finden " +"Sie einige Informationen zum Stottern auf verschiedenen Betriebssystemen." #: ../../docs/tutorials/misc/jitter_stutter.rst:61 msgid "" @@ -88546,6 +90826,13 @@ msgid "" "avoid this, starting with 3.1, Godot raises the game priority to \"Above " "Normal\". This helps considerably but may not completely eliminate stutter." msgstr "" +"Es ist bekannt, dass Windows beim spielen im Fenstermodus Stottern " +"verursacht. Dies hängt hauptsächlich von der installierten Hardware, der " +"Treiberversion und den parallel ausgeführten Prozessen ab (z.B. kann das " +"Öffnen vieler Browser-Registerkarten in einem laufenden Spiel zu Ruckeln " +"führen). Um dies zu vermeiden erhöht Godot ab 3.1 die Spielpriorität auf " +"\"Über Normal\". Dies hilft erheblich, kann jedoch das Stottern nicht " +"vollständig beseitigen." #: ../../docs/tutorials/misc/jitter_stutter.rst:66 msgid "" @@ -88555,12 +90842,22 @@ msgid "" "games and most users won't play games windowed (games that are played in a " "window, e.g. puzzle games, will usually not exhibit this problem anyway)." msgstr "" +"Um dies vollständig zu beseitigen, müssen Sie Ihrem Spiel die vollen " +"Berechtigungen geben, um \"zeitkritisch\" zu werden, was nicht empfohlen " +"wird. Einige Spiele können dies tun, es wird jedoch empfohlen mit diesem " +"Problem zu leben, da dies bei Windows-Spielen üblich ist und die meisten " +"Benutzer keine Spiele im Fenstermodus spielen (Spiele, die in einem Fenster " +"gespielt werden, z.B. Puzzlespiele, zeigen normalerweise nicht dieses " +"Problem)." #: ../../docs/tutorials/misc/jitter_stutter.rst:70 msgid "" "For fullscreen, Windows gives special priority to the game so stutter is no " "longer visible and very rare. This is how most games are played." msgstr "" +"Für den Vollbildmodus legt Windows besonderen Wert auf das Spiel, sodass " +"Stottern nicht mehr sichtbar und sehr selten ist. So werden die meisten " +"Spiele gespielt." #: ../../docs/tutorials/misc/jitter_stutter.rst:74 msgid "Linux (X11)" @@ -88574,12 +90871,21 @@ msgid "" "this problem (e.g. KWin), so it is advised to try using a different one to " "rule it out as the cause." msgstr "" +"Unter Desktop Linux kann Stottern sichtbar sein, dies ist jedoch " +"normalerweise mit verschiedenen Grafiktreibern und Compositors verbunden. " +"Nouveau-Treiber weisen dies häufig auf, AMD- oder NVidia-eigene nicht. " +"Einige Compositors können dieses Problem auch auslösen (z.B. KWin). Es wird " +"daher empfohlen einen anderen zu verwenden, um dies als Ursache " +"auszuschließen." #: ../../docs/tutorials/misc/jitter_stutter.rst:80 msgid "" "There is no workaround for driver or compositor stuttering other than " "reporting it as an issue to the driver or compositor developers." msgstr "" +"Es gibt keine andere Problemumgehung für das Stottern von Treibern oder " +"Compositors, als es den Treiber- oder Compositor-Entwicklern als Problem zu " +"melden." #: ../../docs/tutorials/misc/jitter_stutter.rst:86 msgid "" @@ -88587,6 +90893,10 @@ msgid "" "when running on fullscreen (this is a macOS bug). If you have a machine " "exhibiting this behavior, please let us know." msgstr "" +"Im Allgemeinen ist MacOS ruckelfrei, obwohl kürzlich einige Fehler beim " +"Ausführen im Vollbildmodus gemeldet wurden (dies ist ein MacOS-Fehler). Wenn " +"Sie eine Maschine haben die dieses Verhalten zeigt, teilen Sie uns dies " +"bitte mit." #: ../../docs/tutorials/misc/jitter_stutter.rst:92 msgid "" @@ -88595,6 +90905,10 @@ msgid "" "Kindle Fire is known to be one). If you see this problem on Android, please " "let us know." msgstr "" +"Im Allgemeinen ist Android frei von stottern und zittern, da die laufende " +"Aktivität Vorrang hat. Es kann jedoch problematische Geräte geben (z.B. " +"ältere Kindle Fire). Wenn Sie dieses Problem auf Android sehen, lassen Sie " +"es uns bitte wissen." #: ../../docs/tutorials/misc/jitter_stutter.rst:98 msgid "" @@ -88602,10 +90916,13 @@ msgid "" "versions of the operating system may exhibit problems. This is generally " "unavoidable." msgstr "" +"iOS-Geräte sind im Allgemeinen ruckelfrei, ältere Geräte auf denen neuere " +"Versionen des Betriebssystems ausgeführt werden, können jedoch Probleme " +"aufweisen. Dies ist in der Regel unvermeidlich." #: ../../docs/tutorials/misc/jitter_stutter.rst:102 msgid "Reporting stutter or jitter problems" -msgstr "" +msgstr "Probleme mit stotter oder zittern melden" #: ../../docs/tutorials/misc/jitter_stutter.rst:104 msgid "" @@ -88614,6 +90931,10 @@ msgid "" "information possible about device, operating system, driver versions, etc. " "This may help to better troubleshoot it." msgstr "" +"Wenn Sie ein Stottern oder Zittern melden (ein Problem eröffnen), das nicht " +"aus einem der oben genannten Gründe verursacht wurde, geben Sie bitte alle " +"möglichen Informationen zu Gerät, Betriebssystem, Treiberversionen usw. sehr " +"detailliert an. Dies kann zur besseren Fehlerbehebung beitragen." #: ../../docs/tutorials/misc/jitter_stutter.rst:107 msgid "" @@ -88622,6 +90943,11 @@ msgid "" "Provide a project that can be used to reproduce the issue, and if possible a " "screen capture demonstrating the bug." msgstr "" +"Stellen Sie außerdem sicher, dass Sie den richtigen Begriff (Zittern/Jitter " +"oder Stottern/Stutter) verwenden, der auf dem gezeigten Verhalten basiert. " +"Dies hilft uns Ihr Problem viel schneller zu verstehen. Stellen Sie ein " +"Projekt bereit, mit dem das Problem reproduziert werden kann und wenn " +"möglich einen Screenshot der den Fehler demonstriert." #: ../../docs/tutorials/misc/handling_quit_requests.rst:4 msgid "Handling quit requests" @@ -88654,6 +90980,9 @@ msgid "" "``MainLoop.NOTIFICATION_WM_QUIT_REQUEST`` notification that is sent to all " "nodes when quitting is requested." msgstr "" +"Auf Desktop-Plattformen verfügt die :ref:`MainLoop ` über " +"eine spezielle ``MainLoop.NOTIFICATION_WM_QUIT_REQUEST``-Benachrichtigung, " +"die bei einer Beendigungsanforderung an alle Nodes gesendet wird." #: ../../docs/tutorials/misc/handling_quit_requests.rst:21 msgid "" @@ -88662,28 +90991,41 @@ msgid "" "> Quit On Go Back** is checked in the Project Settings (which is the " "default)." msgstr "" +"Unter Android wird stattdessen ``MainLoop.NOTIFICATION_WM_GO_BACK_REQUEST`` " +"gesendet. Durch Drücken der Zurück-Taste wird die Anwendung beendet, wenn in " +"den Projekteinstellungen **Anwendung> Konfiguration> Bei Zurück beenden** " +"aktiviert ist (Standardeinstellung)." #: ../../docs/tutorials/misc/handling_quit_requests.rst:28 msgid "" "``MainLoop.NOTIFICATION_WM_GO_BACK_REQUEST`` isn't supported on iOS, as iOS " "devices don't have a physical Back button." msgstr "" +"``MainLoop.NOTIFICATION_WM_GO_BACK_REQUEST`` wird unter iOS nicht " +"unterstützt, da iOS-Geräte keine physische Zurück-Schaltfläche haben." #: ../../docs/tutorials/misc/handling_quit_requests.rst:31 msgid "Handling the notification is done as follows (on any node):" msgstr "" +"Die Behandlung der Benachrichtigung erfolgt wie folgt (bei jedem Node):" #: ../../docs/tutorials/misc/handling_quit_requests.rst:48 msgid "" "When developing mobile apps, quitting is not desired unless the user is on " "the main screen, so the behavior can be changed." msgstr "" +"Bei der Entwicklung mobiler Apps ist das Beenden nur dann erwünscht, wenn " +"sich der Benutzer auf dem Hauptbildschirm befindet, sodass das Verhalten " +"geändert werden kann." #: ../../docs/tutorials/misc/handling_quit_requests.rst:51 msgid "" "It is important to note that by default, Godot apps have the built-in " "behavior to quit when quit is requested, this can be changed:" msgstr "" +"Es ist wichtig zu beachten, dass Godot-Apps standardmäßig das eingebaute " +"Verhalten haben sich bei einer Beendigungsanforderung zu beenden. Dies kann " +"geändert werden:" #: ../../docs/tutorials/misc/pausing_games.rst:4 msgid "Pausing games" @@ -88726,6 +91068,9 @@ msgid "" "``true`` to the :ref:`SceneTree.paused ` " "property:" msgstr "" +"Um in einen Pausenmodus zu gelangen, muss der Pausenstatus gesetzt werden. " +"Dies erfolgt durch Zuweisen von ``true`` zur Eigenschaft :ref:`SceneTree." +"paused `:" #: ../../docs/tutorials/misc/pausing_games.rst:34 msgid "Doing so will have the following behavior:" @@ -88783,6 +91128,13 @@ msgid "" "This means that, by default, when the game is paused every node will be " "paused." msgstr "" +"Standardmäßig haben alle Nodes diese Eigenschaft im Status \"vererbt\". Dies " +"bedeutet, dass sie nur verarbeitet werden (oder nicht), je nachdem welche " +"Eigenschaft auf dem übergeordneten Node festgelegt ist. Wenn der Elternteil " +"auf \"vererbt\" eingestellt ist, wird der Großelternteil überprüft und so " +"weiter. Wenn bei keinem der Großeltern ein Status gefunden werden kann, wird " +"der Pausenstatus in Szenenbaum verwendet. Dies bedeutet, wenn das Spiel " +"angehalten wird, wird standardmäßig jeder Node angehalten." #: ../../docs/tutorials/misc/pausing_games.rst:70 msgid "So the three possible states for a node are:" @@ -88864,6 +91216,12 @@ msgid "" "the packet APIs for :ref:`class_PacketPeer`. This format is *not* used for " "binary scenes and resources." msgstr "" +"Godot verfügt über eine einfache Serialisierungs-API, die auf Variant " +"basiert. Sie wird verwendet um Datentypen effizient in ein Array von Bytes " +"zu konvertieren. Diese API wird in den Funktionen ``get_var`` und " +"``store_var`` von :ref:`class_File` sowie in den Paket-APIs für :ref:" +"`class_PacketPeer` verwendet. Dieses Format wird *nicht* für binäre Szenen " +"und Ressourcen verwendet." #: ../../docs/tutorials/misc/binary_serialization_api.rst:16 msgid "Packet specification" @@ -88911,11 +91269,11 @@ msgstr "transform2d" #: ../../docs/tutorials/misc/binary_serialization_api.rst:43 msgid "plane" -msgstr "" +msgstr "plane" #: ../../docs/tutorials/misc/binary_serialization_api.rst:45 msgid "quat" -msgstr "" +msgstr "quat" #: ../../docs/tutorials/misc/binary_serialization_api.rst:47 msgid "aabb" @@ -88936,7 +91294,7 @@ msgstr "12" #: ../../docs/tutorials/misc/binary_serialization_api.rst:49 msgid "basis" -msgstr "Basis" +msgstr "basis" #: ../../docs/tutorials/misc/binary_serialization_api.rst:51 msgid "13" @@ -88944,7 +91302,7 @@ msgstr "13" #: ../../docs/tutorials/misc/binary_serialization_api.rst:51 msgid "transform" -msgstr "" +msgstr "transform" #: ../../docs/tutorials/misc/binary_serialization_api.rst:53 msgid "14" @@ -89020,7 +91378,7 @@ msgstr "21" #: ../../docs/tutorials/misc/binary_serialization_api.rst:67 msgid "int array" -msgstr "" +msgstr "int array" #: ../../docs/tutorials/misc/binary_serialization_api.rst:69 msgid "22" @@ -89028,7 +91386,7 @@ msgstr "22" #: ../../docs/tutorials/misc/binary_serialization_api.rst:69 msgid "real array" -msgstr "" +msgstr "real array" #: ../../docs/tutorials/misc/binary_serialization_api.rst:71 msgid "23" @@ -89036,7 +91394,7 @@ msgstr "23" #: ../../docs/tutorials/misc/binary_serialization_api.rst:71 msgid "string array" -msgstr "" +msgstr "string array" #: ../../docs/tutorials/misc/binary_serialization_api.rst:73 #: ../../docs/tutorials/misc/binary_serialization_api.rst:187 @@ -89048,7 +91406,7 @@ msgstr "24" #: ../../docs/tutorials/misc/binary_serialization_api.rst:73 msgid "vector2 array" -msgstr "" +msgstr "vector2 array" #: ../../docs/tutorials/misc/binary_serialization_api.rst:75 msgid "25" @@ -89056,7 +91414,7 @@ msgstr "25" #: ../../docs/tutorials/misc/binary_serialization_api.rst:75 msgid "vector3 array" -msgstr "" +msgstr "vector3 array" #: ../../docs/tutorials/misc/binary_serialization_api.rst:77 msgid "26" @@ -89159,7 +91517,7 @@ msgstr "Offset" #: ../../docs/tutorials/misc/binary_serialization_api.rst:456 #: ../../docs/tutorials/misc/binary_serialization_api.rst:471 msgid "Len" -msgstr "" +msgstr "Len" #: ../../docs/tutorials/misc/binary_serialization_api.rst:98 msgid "0 for False, 1 for True" @@ -89884,7 +92242,7 @@ msgid "" "to look like this:" msgstr "" "Wählen wir nun aus welcher Code wann ausgeführt wird. Ändern Sie Ihre " -"``_process () `` Funktion so ab:" +"``_process() `` Funktion so ab:" #: ../../docs/tutorials/misc/running_code_in_the_editor.rst:158 msgid "" @@ -90264,6 +92622,9 @@ msgid "" "GLES2 and GLES3 are in different color spaces. This means that colors will " "appear slightly different between them especially when lighting is used." msgstr "" +"GLES2 und GLES3 befinden sich in unterschiedlichen Farbräumen. Dies " +"bedeutet, dass die Farben zwischen ihnen leicht unterschiedlich erscheinen, " +"insbesondere bei Verwendung von Beleuchtung." #: ../../docs/tutorials/misc/gles2_gles3_differences.rst:42 msgid "" @@ -90283,28 +92644,36 @@ msgid "" "user Low Dynamic Range (LDR) which limits viewport values to the ``0-1`` " "range." msgstr "" +"GLES2 kann keine HDR-Rendering-Funktionen (High Dynamic Range) verwenden. " +"Wenn HDR für Ihr Projekt oder für ein bestimmtes Ansichtsfenster festgelegt " +"ist, verwendet Godot weiterhin den LDR (Low Dynamic Range), wodurch die " +"Werte des Ansichtsfensters auf den Bereich ``0-1`` begrenzt werden." #: ../../docs/tutorials/misc/gles2_gles3_differences.rst:54 msgid "SpatialMaterial features" -msgstr "" +msgstr "SpatialMaterial-Funktionen" #: ../../docs/tutorials/misc/gles2_gles3_differences.rst:56 msgid "" "In GLES2, the following advanced rendering features in the :ref:" "`SpatialMaterial ` are missing:" msgstr "" +"In GLES2 fehlen die folgenden erweiterten Rendering-Funktionen in :ref:" +"`SpatialMaterial `:" #: ../../docs/tutorials/misc/gles2_gles3_differences.rst:59 msgid "Subsurface scattering" -msgstr "" +msgstr "Streuung unter der Oberfläche" #: ../../docs/tutorials/misc/gles2_gles3_differences.rst:62 msgid "Depth mapping" -msgstr "" +msgstr "Tiefenabbildung" #: ../../docs/tutorials/misc/gles2_gles3_differences.rst:64 msgid "When using SpatialMaterials they will not even appear in the editor." msgstr "" +"Bei Verwendung von SpatialMaterials werden diese nicht einmal im Editor " +"angezeigt." #: ../../docs/tutorials/misc/gles2_gles3_differences.rst:66 msgid "" @@ -90316,17 +92685,19 @@ msgstr "" #: ../../docs/tutorials/misc/gles2_gles3_differences.rst:71 msgid "Environment features" -msgstr "Eigenschaften von Umgebungsvariablen" +msgstr "Umgebungsmerkmale" #: ../../docs/tutorials/misc/gles2_gles3_differences.rst:73 msgid "" "In GLES2, the following features in the :ref:`Environment " "` are missing:" msgstr "" +"In GLES2 fehlen die folgenden Funktionen in der :ref:`Umgebung " +"`:" #: ../../docs/tutorials/misc/gles2_gles3_differences.rst:75 msgid "Auto exposure" -msgstr "" +msgstr "Automatische Belichtung" #: ../../docs/tutorials/misc/gles2_gles3_differences.rst:76 msgid "Tonemapping" @@ -90346,7 +92717,7 @@ msgstr "" #: ../../docs/tutorials/misc/gles2_gles3_differences.rst:82 msgid "Sky (including procedural sky)" -msgstr "" +msgstr "Himmel (inkl. proceduralem Himmel)" #: ../../docs/tutorials/misc/gles2_gles3_differences.rst:83 msgid "Ambient light" @@ -90362,11 +92733,11 @@ msgstr "" #: ../../docs/tutorials/misc/gles2_gles3_differences.rst:87 msgid "Adjustment" -msgstr "" +msgstr "Einstellung" #: ../../docs/tutorials/misc/gles2_gles3_differences.rst:90 msgid "GIProbes" -msgstr "" +msgstr "GI-Proben" #: ../../docs/tutorials/misc/gles2_gles3_differences.rst:92 msgid "" @@ -90419,20 +92790,23 @@ msgstr "Übergangsformen" #: ../../docs/tutorials/misc/gles2_gles3_differences.rst:124 msgid "Blend shapes are not supported in GLES2." -msgstr "" +msgstr "Übergangsformen werden in GLES2 nicht unterstützt." #: ../../docs/tutorials/misc/gles2_gles3_differences.rst:129 msgid "" "GLES3 provides many built-in functions that GLES2 does not. Below is a list " "of functions that are not available or are have limited support in GLES2." msgstr "" +"GLES3 bietet viele integrierte Funktionen, die GLES2 nicht bietet. Unten " +"finden Sie eine Liste der Funktionen, die in GLES2 nicht verfügbar sind oder " +"nur eingeschränkt unterstützt werden." #: ../../docs/tutorials/misc/gles2_gles3_differences.rst:132 msgid "" "For a complete list of built-in GLSL functions see the :ref:`Shading " "Language doc `." msgstr "" -"Genauere Informationen über Godots Shading Language gibt es im eigenen " +"Genauere Informationen über Godots Shader-Sprache gibt es im eigenen " "Artikel: :ref:`Shading Language `." #: ../../docs/tutorials/misc/gles2_gles3_differences.rst:137 @@ -90588,6 +92962,14 @@ msgid "" "instancing objects at runtime and may want to place them in an arbitrary " "location in the running scene tree." msgstr "" +"Signale bieten eine Möglichkeit Spielobjekte zu entkoppeln, was Ihnen " +"erlaubt eine feste Anordnung von Nodes zu vermeiden. Ein Zeichen dafür, dass " +"ein Signal angefordert werden könnte ist, wenn Sie ``get_parent()`` " +"verwenden. Wenn Sie direkt auf das übergeordnete Element eines Nodes " +"verweisen, können Sie diesen Node nicht einfach an eine andere Stelle im " +"Szenenbaum verschieben. Dies kann besonders problematisch sein, wenn Sie " +"Objekte zur Laufzeit instanziieren und sie möglicherweise an einer " +"beliebigen Stelle im Baum der laufenden Szene platzieren möchten." #: ../../docs/tutorials/misc/instancing_with_signals.rst:16 msgid "Below we'll consider an example of such a situation: firing bullets." @@ -90645,7 +93027,6 @@ msgid "You could do this by adding the bullet to the main scene directly:" msgstr "Sie können dies tun, indem man das Geschoss direkt hinzufügt:" #: ../../docs/tutorials/misc/instancing_with_signals.rst:74 -#, fuzzy msgid "" "However, this will lead to a different problem. Now if you try to test your " "\"Player\" scene independently, it will crash on shooting, because there is " @@ -90654,11 +93035,11 @@ msgid "" "scene's node structure, the player's parent may no longer be the appropriate " "node to receive the bullets." msgstr "" -"Dies führt jedoch zu einem anderen Problem. Wenn Du nun versuchen, Deine " +"Dies führt jedoch zu einem anderen Problem. Wenn Sie nun versuchen, Ihre " "\"Spieler\"-Szene unabhängig voneinander zu testen, stürzt sie beim Schießen " -"ab, da es keinen übergeordneten Node gibt, auf den Du zugreifen kannst. Dies " -"macht es viel schwieriger, den Spieler-Code unabhängig zu testen. Wenn Du " -"Dich entscheidest, die Node-Struktur der Hauptszene zu ändern, ist das " +"ab, da es keinen übergeordneten Node gibt, auf den Sie zugreifen können. " +"Dies macht es viel schwieriger, den Spieler-Code unabhängig zu testen. Wenn " +"Sie sich entscheiden die Node-Struktur der Hauptszene zu ändern, ist das " "übergeordnete Element des Spielers möglicherweise nicht mehr der geeignete " "Node, um das Geschoss zu empfangen." @@ -90759,7 +93140,7 @@ msgid "" "There is a great resource explaining the concept of the state design pattern " "here: https://gameprogrammingpatterns.com/state.html" msgstr "" -"Weitere Informationen zum Entwurfsmuster von Zuständen findest Du hier: " +"Weitere Informationen zum Entwurfsmuster von Zuständen finden Sie hier: " "http://gameprogrammingpatterns.com/observer.html" #: ../../docs/tutorials/misc/state_design_pattern.rst:28 @@ -91134,7 +93515,7 @@ msgstr "" #: ../../docs/tutorials/debug/overview_of_debugging_tools.rst:119 msgid "Shapes" -msgstr "" +msgstr "Formen" #: ../../docs/tutorials/debug/overview_of_debugging_tools.rst:121 msgid "" @@ -91746,7 +94127,7 @@ msgstr "" #: ../../docs/development/compiling/introduction_to_the_buildsystem.rst:52 msgid "Platform selection" -msgstr "" +msgstr "Plattformauswahl" #: ../../docs/development/compiling/introduction_to_the_buildsystem.rst:54 msgid "" @@ -91787,7 +94168,7 @@ msgstr "Beispiel für die Verwendung von 4 Kernen:" #: ../../docs/development/compiling/introduction_to_the_buildsystem.rst:96 msgid "Resulting binary" -msgstr "" +msgstr "resultierende Binärdatei" #: ../../docs/development/compiling/introduction_to_the_buildsystem.rst:98 msgid "" @@ -92009,7 +94390,7 @@ msgstr "" #: ../../docs/development/compiling/introduction_to_the_buildsystem.rst:285 msgid "Using the SCONSFLAGS" -msgstr "" +msgstr "SCONSFLAGS verwenden" #: ../../docs/development/compiling/introduction_to_the_buildsystem.rst:287 msgid "" @@ -92533,6 +94914,8 @@ msgstr "**Solus**" msgid "" "Start a terminal, go to the root dir of the engine source code and type:" msgstr "" +"Starten Sie ein Terminal, wechseln Sie zum Wurzel-Verzeichnis des Engine-" +"Quellcodes und geben Sie Folgendes ein:" #: ../../docs/development/compiling/compiling_for_x11.rst:97 msgid "" @@ -93152,8 +95535,8 @@ msgstr "" #: ../../docs/development/compiling/compiling_for_ios.rst:21 msgid "Open a Terminal, go to the root dir of the engine source code and type:" msgstr "" -"Öffnen Sie ein Terminal, wechseln Sie in das Stammverzeichnis des Engine-" -"Quellcodes und geben Sie Folgendes ein:" +"Öffnen Sie ein Terminal, wechseln in das Stammverzeichnis des Engine-" +"Quellcodes und geben Folgendes ein:" #: ../../docs/development/compiling/compiling_for_ios.rst:27 msgid "for a debug build, or:" @@ -93314,7 +95697,7 @@ msgstr "SDK packen:" #: ../../docs/development/compiling/cross-compiling_for_ios_on_linux.rst:101 msgid "Toolchain" -msgstr "" +msgstr "Toolchain" #: ../../docs/development/compiling/cross-compiling_for_ios_on_linux.rst:103 msgid "Build cctools:" @@ -94233,7 +96616,7 @@ msgstr "" #: ../../docs/development/compiling/compiling_with_mono.rst:370 msgid "**mono_glue**\\ =\\ **yes** | no" -msgstr "" +msgstr "**mono_glue**\\ =\\ **ja** | nein" #: ../../docs/development/compiling/compiling_with_mono.rst:372 msgid "" @@ -94312,14 +96695,14 @@ msgid "" "SCons options. You can then save this file and place it at the root of your " "Godot source directory." msgstr "" -"Du kannst den Online `Godot Bau-Options Generator `__ nutzen, um eine ``custom.py`` Datei zu " "erzeugen, welche die SCons Optionen beinhaltet. Dann kann diese Datei im " "Wurzelverzeichnis von Godot gespeichert werden." #: ../../docs/development/compiling/optimizing_for_size.rst:28 msgid "Disabling 3D" -msgstr "" +msgstr "3D abschalten" #: ../../docs/development/compiling/optimizing_for_size.rst:30 msgid "" @@ -94507,7 +96890,7 @@ msgstr "" #: ../../docs/development/compiling/compiling_with_script_encryption_key.rst:62 msgid "Possible Errors" -msgstr "" +msgstr "mögliche Fehler" #: ../../docs/development/compiling/compiling_with_script_encryption_key.rst:64 msgid "" @@ -94570,8 +96953,8 @@ msgid "" "We assume that you have already `cloned `_ and :ref:`compiled ` Godot." msgstr "" -"Wir nehmen an, dass du bereits Godot `geklont `_ und :ref:`kompiliert ` hast." +"Wir nehmen an, dass Sie bereits Godot `geklont `_ und :ref:`kompiliert ` haben." #: ../../docs/development/cpp/configuring_an_ide/index.rst:7 msgid "" @@ -94579,9 +96962,9 @@ msgid "" "on the command line, but if you want to work with an IDE (Integrated " "Development Environment), here are setup instructions for some popular ones:" msgstr "" -"Du kannst an Godot einfach mit beliebigem Texteditor und dem Aufruf von " -"``scons`` auf der Kommandozeile entwickeln, aber falls du mit einer IDE " -"(Integrierte Entwicklungsumgebung) arbeiten möchtest, sind hier Anleitungen " +"Sie können an Godot einfach mit beliebigem Texteditor und dem Aufruf von " +"``scons`` auf der Kommandozeile entwickeln, aber falls Sie mit einer IDE " +"(Integrierte Entwicklungsumgebung) arbeiten möchten, sind hier Anleitungen " "zur Einrichtung für einige populäre IDEs:" #: ../../docs/development/cpp/configuring_an_ide/index.rst:24 @@ -94655,7 +97038,7 @@ msgstr "" #: ../../docs/development/cpp/configuring_an_ide/clion.rst:4 msgid "CLion" -msgstr "" +msgstr "CLion" #: ../../docs/development/cpp/configuring_an_ide/clion.rst:6 msgid "" @@ -94906,7 +97289,7 @@ msgstr "" #: ../../docs/development/cpp/configuring_an_ide/kdevelop.rst:17 msgid "KDevelop's main screen." -msgstr "" +msgstr "KDevelop's Hauptbildschirm." #: ../../docs/development/cpp/configuring_an_ide/kdevelop.rst:19 msgid "Navigate to the Godot root folder and select it." @@ -94943,7 +97326,7 @@ msgstr "" #: ../../docs/development/cpp/configuring_an_ide/kdevelop.rst:53 msgid "Build Directory" -msgstr "" +msgstr "Build-Verzeichnis" #: ../../docs/development/cpp/configuring_an_ide/kdevelop.rst:53 msgid "*blank*" @@ -94955,16 +97338,16 @@ msgstr "Aktivieren" #: ../../docs/development/cpp/configuring_an_ide/kdevelop.rst:55 msgid "**True**" -msgstr "" +msgstr "**Wahr**" #: ../../docs/development/cpp/configuring_an_ide/kdevelop.rst:57 msgid "Executable" -msgstr "" +msgstr "ausführbar" #: ../../docs/development/cpp/configuring_an_ide/kdevelop.rst:57 #: ../../docs/development/cpp/configuring_an_ide/qt_creator.rst:59 msgid "**scons**" -msgstr "" +msgstr "**scons**" #: ../../docs/development/cpp/configuring_an_ide/kdevelop.rst:59 #: ../../docs/development/cpp/configuring_an_ide/qt_creator.rst:61 @@ -95030,10 +97413,10 @@ msgid "" "potentially useful: ``*.py`` for buildsystem files, ``*.java`` for Android " "platform development, ``*.mm`` for macOS platform development." msgstr "" -"Hier kannst du wählen welche Verzeichnisse und Dateien für das Projekt " +"Hier können Sie wählen welche Verzeichnisse und Dateien für das Projekt " "sichtbar sind. C/C++ Dateien werden automatisch hinzugefügt. Potentiell " "nützliche Ergänzungen: \\*.py für buildsystem Dateien, \\*.java für Android " -"Entwicklung, \\*.mm für MacOS. Klicke \"Next\"." +"Entwicklung, \\*.mm für MacOS. Klicken Sie \"Next\"." #: ../../docs/development/cpp/configuring_an_ide/qt_creator.rst:32 msgid "" @@ -95313,12 +97696,16 @@ msgid "" "From Xcode's main screen create a new project using the **Other > External " "Build System** template." msgstr "" +"Erstelle auf dem Hauptbildschirm von Xcode ein neues Projekt unter " +"Verwendung der Vorlage **Other > External Build System**." #: ../../docs/development/cpp/configuring_an_ide/xcode.rst:18 msgid "" "Open your build targets from the **Targets** section and select the **Info** " "tab." msgstr "" +"Öffnen Sie Ihre Build targets aus dem Abschnitt **Targets** und wählen die " +"Registerkarte **Info**." #: ../../docs/development/cpp/configuring_an_ide/xcode.rst:19 msgid "Fill out the form with the following settings:" @@ -95326,11 +97713,13 @@ msgstr "Füllen Sie das Formular mit den folgenden Einstellungen aus:" #: ../../docs/development/cpp/configuring_an_ide/xcode.rst:22 msgid "Build Tool" -msgstr "" +msgstr "Build Tool" #: ../../docs/development/cpp/configuring_an_ide/xcode.rst:22 msgid "A full path to the **scons** executable, e.g. **/usr/local/bin/scons**" msgstr "" +"Ein vollständiger Pfad zur ausführbaren **scons** Datei, z.B. **/usr/local/" +"bin/scons**" #: ../../docs/development/cpp/configuring_an_ide/xcode.rst:26 msgid "Directory" @@ -95338,29 +97727,35 @@ msgstr "Verzeichnis" #: ../../docs/development/cpp/configuring_an_ide/xcode.rst:26 msgid "A full path to the Godot root folder" -msgstr "" +msgstr "Ein vollständiger Pfad zum Godot-Stammordner" #: ../../docs/development/cpp/configuring_an_ide/xcode.rst:33 msgid "" "Add a Command Line Tool target which will be used for indexing the project " "by choosing **File > New > Target...**." msgstr "" +"Fügen Sie ein Befehlszeilen-Tool-Ziel hinzu, das für die Indexierung des " +"Projekts verwendet wird, indem Sie **File > New > Target...** wählen." #: ../../docs/development/cpp/configuring_an_ide/xcode.rst:40 msgid "Select **OS X > Application > Command Line Tool**." -msgstr "" +msgstr "Wählen Sie **OS X > Application > Command Line Tool**." #: ../../docs/development/cpp/configuring_an_ide/xcode.rst:46 msgid "" "Name it something so you know not to compile with this target (e.g. " "``GodotXcodeIndex``)." msgstr "" +"Benennen Sie es, damit Sie wissen, dass Sie nicht mit diesem Ziel " +"kompilieren dürfen (z. B. ``GodotXcodeIndex``)." #: ../../docs/development/cpp/configuring_an_ide/xcode.rst:48 msgid "" "For this target open the **Build Settings** tab and look for **Header Search " "Paths**." msgstr "" +"Öffnen Sie für dieses Ziel die Registerkarte **Build Settings** und suchen " +"nach **Header Search Paths**." #: ../../docs/development/cpp/configuring_an_ide/xcode.rst:49 msgid "" @@ -95601,7 +97996,6 @@ msgstr "" "Abschnitt sowie das Include entfernen, wenn es zuvor nicht vorhanden war." #: ../../docs/development/cpp/common_engine_methods_and_macros.rst:146 -#, fuzzy msgid "Get project/editor settings" msgstr "Projekt-/Editoreinstellungen erhalten" @@ -95937,15 +98331,15 @@ msgstr "Vektor" #: ../../docs/development/cpp/core_types.rst:143 msgid "List" -msgstr "Liste" +msgstr "List" #: ../../docs/development/cpp/core_types.rst:144 msgid "Set" -msgstr "Festlegen" +msgstr "Set" #: ../../docs/development/cpp/core_types.rst:145 msgid "Map" -msgstr "" +msgstr "Map" #: ../../docs/development/cpp/core_types.rst:147 msgid "" @@ -95954,22 +98348,30 @@ msgid "" "symbols and code. List, Set and Map can be iterated using pointers, like " "this:" msgstr "" +"Sie sind einfach und sollen so minimal wie möglich zu sein, da Vorlagen in C+" +"+ häufig inline sind und die Binärgröße sowohl in Debug-Symbolen als auch " +"den Code aufblähen. List, Set und Map können mit folgenden Zeigern iteriert " +"werden:" #: ../../docs/development/cpp/core_types.rst:158 msgid "The Vector<> class also has a few nice features:" -msgstr "" +msgstr "Die Vector<> -Klasse hat auch ein paar nette Funktionen:" #: ../../docs/development/cpp/core_types.rst:160 msgid "" "It does copy on write, so making copies of it is cheap as long as they are " "not modified." msgstr "" +"Sie kopiert beim Schreiben, daher ist das Erstellen von Kopien günstig, " +"solange sie nicht geändert werden." #: ../../docs/development/cpp/core_types.rst:162 msgid "" "It supports multi-threading, by using atomic operations on the reference " "counter." msgstr "" +"Sie unterstützt Multithreading durch Verwendung kleinster Operationen am " +"Referenzzähler." #: ../../docs/development/cpp/core_types.rst:168 msgid "" @@ -96006,6 +98408,10 @@ msgid "" "and utf8 parsing/extracting, as well as helpers for conversion and " "visualization." msgstr "" +"Godot bietet auch eine String-Klasse. Diese Klasse bietet eine Vielzahl von " +"Funktionen, vollständige Unicode-Unterstützung für alle Funktionen (z.B. " +"Falloperationen) und das Parsen bzw. Extrahieren von utf8 sowie Helfer für " +"die Konvertierung und Visualisierung." #: ../../docs/development/cpp/core_types.rst:184 msgid "" @@ -96017,7 +98423,7 @@ msgstr "" #: ../../docs/development/cpp/core_types.rst:187 msgid "StringName" -msgstr "" +msgstr "StringName" #: ../../docs/development/cpp/core_types.rst:189 msgid "" @@ -96026,12 +98432,19 @@ msgid "" "StringNames are useful for using strings as identifier, as comparing them is " "basically comparing a pointer." msgstr "" +"StringNames sind wie ein String, sind aber eindeutig. Das Erstellen eines " +"StringName aus einem String führt zu einem eindeutigen internen Zeiger für " +"alle gleichen Strings. StringNames sind nützlich um Strings als Bezeichner " +"zu verwenden, da beim Vergleich im Grunde genommen ein Zeiger verglichen " +"wird." #: ../../docs/development/cpp/core_types.rst:194 msgid "" "Creation of a StringName (especially a new one) is slow, but comparison is " "fast." msgstr "" +"Die Erstellung eines StringName (insbesondere eines neuen) ist langsam, der " +"Vergleich jedoch schnell." #: ../../docs/development/cpp/core_types.rst:200 msgid "" @@ -96060,13 +98473,15 @@ msgstr "" #: ../../docs/development/cpp/core_types.rst:214 #: ../../docs/development/file_formats/tscn.rst:136 msgid "NodePath" -msgstr "" +msgstr "NodePath" #: ../../docs/development/cpp/core_types.rst:216 msgid "" "This is a special datatype used for storing paths in a scene tree and " "referencing them fast." msgstr "" +"Dies ist ein spezieller Datentyp, mit dem Pfade in einem Szenenbaum " +"gespeichert und schnell referenziert werden." #: ../../docs/development/cpp/core_types.rst:222 msgid "" @@ -96086,6 +98501,10 @@ msgid "" "RIDs are opaque, meaning that the data they reference can't be accessed " "directly. RIDs are unique, even for different types of referenced data." msgstr "" +"RIDs sind Ressourcen-IDs. Server verwenden diese um auf darin gespeicherte " +"Daten zu verweisen. RIDs sind undurchsichtig, was bedeutet, dass auf " +"verwiesene Daten nicht direkt zugegriffen werden kann. RIDs sind eindeutig, " +"auch für verschiedene Arten von Daten, auf die verwiesen wird." #: ../../docs/development/cpp/core_types.rst:235 #: ../../docs/development/cpp/custom_godot_servers.rst:319 @@ -96096,7 +98515,7 @@ msgstr "" #: ../../docs/development/cpp/variant_class.rst:4 msgid "Variant class" -msgstr "" +msgstr "Variant Klasse" #: ../../docs/development/cpp/variant_class.rst:9 msgid "" @@ -96106,57 +98525,75 @@ msgid "" "information for long periods of time, instead they are used mainly for " "communication, editing, serialization and generally moving data around." msgstr "" +"Variant ist der wichtigste Datentyp von Godot, es ist die wichtigste Klasse " +"in der Engine. Eine Variante benötigt nur 20 Bytes und kann fast jeden " +"Engine-Datentyp darin speichern. Varianten werden selten verwendet, um " +"Informationen über einen längeren Zeitraum zu speichern. Stattdessen werden " +"sie hauptsächlich für die Kommunikation, Bearbeitung, Serialisierung und das " +"allgemeine Verschieben von Daten verwendet." #: ../../docs/development/cpp/variant_class.rst:16 msgid "A Variant can:" -msgstr "" +msgstr "Ein Variant kann:" #: ../../docs/development/cpp/variant_class.rst:18 msgid "Store almost any datatype" -msgstr "" +msgstr "fast jeden Datentyp speichern" #: ../../docs/development/cpp/variant_class.rst:19 msgid "" "Perform operations between many variants (GDScript uses Variant as its " "atomic/native datatype)." msgstr "" +"Operationen zwischen vielen Varianten ausführen (GDScript verwendet Variant " +"als atomaren/nativen Datentyp)." #: ../../docs/development/cpp/variant_class.rst:21 msgid "Be hashed, so it can be compared quickly to other variants" msgstr "" +"gehasht sein, damit sie schnell mit anderen Varianten verglichen werden " +"können" #: ../../docs/development/cpp/variant_class.rst:22 msgid "Be used to convert safely between datatypes" -msgstr "" +msgstr "verwendet werden, um sicher zwischen Datentypen zu konvertieren" #: ../../docs/development/cpp/variant_class.rst:23 msgid "" "Be used to abstract calling methods and their arguments (Godot exports all " "its functions through variants)" msgstr "" +"werden genutzt um aufrufende Methoden und ihre Argumente zu abstrahieren " +"(Godot exportiert alle seine Funktionen über Varianten)" #: ../../docs/development/cpp/variant_class.rst:25 msgid "Be used to defer calls or move data between threads." msgstr "" -"Wird verwendet, um Anrufe zu verschieben oder Daten zwischen Threads zu " +"Werden verwendet, um Anrufe zu verschieben oder Daten zwischen Threads zu " "verschieben." #: ../../docs/development/cpp/variant_class.rst:26 msgid "Be serialized as binary and stored to disk, or transferred via network." msgstr "" +"Als binär serialisiert und auf der Festplatte gespeichert oder über das " +"Netzwerk übertragen werden." #: ../../docs/development/cpp/variant_class.rst:28 msgid "" "Be serialized to text and use it for printing values and editable settings." msgstr "" +"in Text serialisiert und verwenden dies zum Drucken von Werten und " +"bearbeitbaren Einstellungen." #: ../../docs/development/cpp/variant_class.rst:30 msgid "Work as an exported property, so the editor can edit it universally." msgstr "" +"Arbeitet wie eine exportierte Eigenschaft, damit der Editor sie universell " +"bearbeiten kann." #: ../../docs/development/cpp/variant_class.rst:31 msgid "Be used for dictionaries, arrays, parsers, etc." -msgstr "" +msgstr "Wird für Wörterbücher, Arrays, Parser usw. verwendet." #: ../../docs/development/cpp/variant_class.rst:33 msgid "" @@ -96164,6 +98601,10 @@ msgid "" "much easier task, as it allows for highly dynamic constructs not common of C+" "+ with little effort. Become a friend of Variant today." msgstr "" +"Dank der Variant-Klasse war das Schreiben von Godot selbst eine viel, viel " +"einfachere Aufgabe, da es mit wenig Aufwand hochdynamische Konstrukte " +"ermöglicht, die in C++ nicht üblich sind. Werden Sie noch heute ein Freund " +"von Variant." #: ../../docs/development/cpp/variant_class.rst:40 msgid "" @@ -96175,7 +98616,7 @@ msgstr "" #: ../../docs/development/cpp/variant_class.rst:43 msgid "Containers: Dictionary and Array" -msgstr "" +msgstr "Container: Wörterbuch und Array" #: ../../docs/development/cpp/variant_class.rst:45 msgid "" @@ -96184,12 +98625,19 @@ msgid "" "Of course, a Variant can also hold a Dictionary and an Array inside, making " "it even more flexible." msgstr "" +"Beide werden mit Varianten implementiert. Ein Wörterbuch kann jeden Datentyp " +"der als Schlüssel verwendet wird mit jedem anderen Datentyp abgleichen. Ein " +"Array enthält nur ein Feld von Varianten. Natürlich kann ein Variant auch " +"ein Wörterbuch und ein Array enthalten, was es noch flexibler macht." #: ../../docs/development/cpp/variant_class.rst:50 msgid "" "Modifications to a container will modify all references to it. A Mutex " "should be created to lock it if multi threaded access is desired." msgstr "" +"Durch Änderungen an einem Container werden alle Verweise darauf geändert. Es " +"sollte ein Mutex erstellt werden um ihn zu sperren, wenn ein Multithread-" +"Zugriff gewünscht wird." #: ../../docs/development/cpp/variant_class.rst:54 msgid "" @@ -96338,7 +98786,7 @@ msgstr "" #: ../../docs/development/cpp/object_class.rst:125 msgid "Properties (set/get)" -msgstr "" +msgstr "Eigenschaften (set/get)" #: ../../docs/development/cpp/object_class.rst:127 msgid "Objects export properties, properties are useful for the following:" @@ -96430,7 +98878,7 @@ msgstr "" #: ../../docs/development/cpp/object_class.rst:201 msgid "Dynamic casting" -msgstr "" +msgstr "dynamisches Casting" #: ../../docs/development/cpp/object_class.rst:203 msgid "" @@ -96472,7 +98920,7 @@ msgstr "" #: ../../docs/development/cpp/custom_godot_servers.rst:316 #: ../../docs/development/editor/creating_icons.rst:102 msgid "References" -msgstr "" +msgstr "Referenzen" #: ../../docs/development/cpp/object_class.rst:243 msgid "" @@ -96537,7 +98985,7 @@ msgstr "" #: ../../docs/development/cpp/object_class.rst:293 msgid "resourceinteractiveloader (TODO)" -msgstr "" +msgstr "resourceinteractiveloader (TODO)" #: ../../docs/development/cpp/object_class.rst:298 msgid "" @@ -97738,7 +100186,7 @@ msgstr "" #: ../../docs/development/cpp/custom_godot_servers.rst:466 msgid "MessageQueue" -msgstr "" +msgstr "Warteschlange für Nachrichten (MessageQueue)" #: ../../docs/development/cpp/custom_godot_servers.rst:468 msgid "" @@ -97791,6 +100239,11 @@ msgid "" "from. In most cases, it's still recommended to create icons for new classes " "to improve the user experience." msgstr "" +"Wenn eine neue Klasse erstellt und Skripten bereitgestellt wird, wird sie " +"auf der Benutzeroberfläche des Editors mit einem Standardsymbol angezeigt, " +"das die Basisklasse darstellt von der sie erbt. In den meisten Fällen wird " +"weiterhin empfohlen, Symbole für neue Klassen zu erstellen, um die " +"Benutzererfahrung zu verbessern." #: ../../docs/development/editor/creating_icons.rst:12 msgid "Creating icons" @@ -97802,28 +100255,38 @@ msgid "" "instance, you can use the open source `Inkscape `_ " "editor." msgstr "" +"Um neue Symbole zu erstellen, muss zunächst ein Vektorgrafik-Editor " +"installiert sein. Zum Beispiel können Sie den Open-Source Editor `Inkscape " +"`_ verwenden." #: ../../docs/development/editor/creating_icons.rst:17 msgid "Clone the ``godot`` repository containing all the editor icons:" -msgstr "" +msgstr "Klonen Sie das ``godot`` Repository mit allen Editor-Symbolen:" #: ../../docs/development/editor/creating_icons.rst:23 msgid "" "The icons must be created in a vector graphics editor in SVG format. There " "are two main requirements to follow:" msgstr "" +"Die Symbole müssen in einem Vektorgrafik-Editor im SVG-Format erstellt " +"werden. Es sind zwei Hauptanforderungen zu beachten:" #: ../../docs/development/editor/creating_icons.rst:26 msgid "" "Icons must be 16×16. In Inkscape, you can configure the document size in " "**File > Document Properties**." msgstr "" +"Symbole müssen 16×16 sein. In Inkscape können Sie die Dokumentgröße unter " +"**Datei -> Dokumenteigenschaften** konfigurieren." #: ../../docs/development/editor/creating_icons.rst:28 msgid "" "Lines should be snapped to pixels whenever possible to remain crisp at lower " "DPI. You can create a 16×16 grid in Inkscape to make this easier." msgstr "" +"Linien sollten nach Möglichkeit auf Pixel ausgerichtet werden, um bei " +"niedrigeren DPI-Werten scharf zu bleiben. Um dies zu vereinfachen, können " +"Sie in Inkscape ein 16×16-Raster erstellen." #: ../../docs/development/editor/creating_icons.rst:31 msgid "" @@ -97939,7 +100402,7 @@ msgstr "" #: ../../docs/development/editor/editor_style_guide.rst:4 msgid "Editor style guide" -msgstr "Editor Style Guide" +msgstr "Editor Stil-Richtlinien" #: ../../docs/development/editor/editor_style_guide.rst:9 msgid "Thanks for your interest in contributing to the Godot editor!" @@ -97951,6 +100414,10 @@ msgid "" "editor. Following this style guide will help your contribution get merged " "faster since there will be fewer review steps required." msgstr "" +"Diese Seite beschreibt die Grammatik und den Schreibstil, die im gesamten " +"Godot-Editor verwendet werden. Wenn Sie diese Stil-Richtlinien befolgen, " +"wird Ihr Beitrag schneller zusammengeführt, da weniger Überprüfungsschritte " +"erforderlich sind." #: ../../docs/development/editor/editor_style_guide.rst:16 msgid "Writing style" @@ -98725,10 +101192,10 @@ msgstr "" "** Sei Teil der Community. ** Der beste Weg, um zu Godot beizutragen und zu " "helfen immer besser zu werden, besteht darin, einfach die Engine zu " "verwenden und sie zu bewerben, sei es mündlich, im Abspann oder im " -"Begrüßungsbildschirm deiner Spiele oder deines Blogs, in Beiträgen, " -"Tutorials, Videos, Demos, Spielen oder kostenlose Software-Events, mit " -"Unterstützung bei Fragen und Antworten, IRC, Foren, usw. Mach mit und hilf " -"dabei, die Bekanntheit unserer großartigen Engine zu verbreiten, die kein " +"Begrüßungsbildschirm Ihrer Spiele oder Ihres Blogs, in Beiträgen, Tutorials, " +"Videos, Demos, Spielen oder kostenlose Software-Events, mit Unterstützung " +"bei Fragen und Antworten, IRC, Foren, usw. Machen Sie mit und helfen dabei, " +"die Bekanntheit unserer großartigen Engine zu verbreiten, die kein " "Marketingbudget hat und sich daher nur darauf verlassen kann, dass ihre " "Community mehr Mainstream wird." @@ -99710,10 +102177,10 @@ msgstr "" "Request) wird von vielen Projekten auf Git genutzt und sollte erfahrenen " "Entwicklern freier Software vertraut sein. Die Idee ist, dass nur eine " "kleine Anzahl Entwickler (wenn überhaupt) Änderungen direkt in den *master*-" -"Zweig übergeben. Stattdessen gabeln (*fork*) die Mitwirkenden das Projekt (d." -"h. erstellen eine Kopie davon, die sie nach Belieben ändern können) und " +"Zweig übergeben. Stattdessen spalten (*fork*) die Mitwirkenden das Projekt " +"(d.h. erstellen eine Kopie davon, die sie nach Belieben ändern können) und " "fordern dann über die GitHub-Schnittstelle ein *pull* (Änderungen ziehen) " -"von einem Zweig ihrer Gabel zu einem Zweig des Originals an ( oft als " +"von einem Zweig ihres Fork zu einem Zweig des Originals an ( oft als " "*Upstream* bezeichnet)." #: ../../docs/community/contributing/pr_workflow.rst:16 @@ -99759,7 +102226,7 @@ msgid "" "If you are contributing to the documentation, its repository can be found " "`here `_." msgstr "" -"Zusätzlich zu dieser Dokumentation möchtest Du vielleicht auch einen Blick " +"Zusätzlich zu dieser Dokumentation möchten Sie vielleicht auch einen Blick " "auf die verschiedenen `Godot-Demoprojekte `_ werfen." @@ -99847,7 +102314,7 @@ msgstr "" #: ../../docs/community/contributing/pr_workflow.rst:71 msgid "Forking and cloning" -msgstr "gabeln und klonen (fork und clone)" +msgstr "abspalten (Fork) und klonen" #: ../../docs/community/contributing/pr_workflow.rst:73 msgid "" @@ -99856,6 +102323,11 @@ msgid "" "GitHub account and to be logged in. In the top right corner of the " "repository's GitHub page, you should see the \"Fork\" button as shown below:" msgstr "" +"Der erste Schritt besteht darin, das `godotengine/godot `_ repository auf GitHub *abzuspalten (englisch Fork)*. " +"Dazu benötigen Sie ein GitHub-Konto und müssen angemeldet sein. In der " +"oberen rechten Ecke der GitHub-Seite des Repositorys sollten Sie die " +"Schaltfläche \"Fork\" wie unten gezeigt sehen:" #: ../../docs/community/contributing/pr_workflow.rst:80 msgid "" @@ -99874,6 +102346,12 @@ msgid "" "Windows or macOS, or install it through your package manager if you're using " "Linux." msgstr "" +"Sie können dann Ihren abgespalteten Zweig (Fork) *klonen*, d.h. eine lokale " +"Kopie des Online-Repositorys erstellen (in Git-Sprache den *entfernten " +"Ursprung*). Wenn Sie dies noch nicht getan haben, laden Sie Git von der " +"Website `_ herunter, wenn Sie Windows oder MacOS " +"verwenden oder installieren Sie es über Ihren Paketmanager, wenn Sie Linux " +"verwenden." #: ../../docs/community/contributing/pr_workflow.rst:90 msgid "" @@ -99886,7 +102364,7 @@ msgstr "" #: ../../docs/community/contributing/pr_workflow.rst:93 msgid "To clone your fork from GitHub, use the following command:" msgstr "" -"Verwenden Sie den folgenden Befehl, um Ihre Gabel von GitHub zu klonen:" +"Verwenden Sie den folgenden Befehl, um Ihren Fork von GitHub zu klonen:" #: ../../docs/community/contributing/pr_workflow.rst:99 msgid "" @@ -99912,7 +102390,7 @@ msgid "" "forked:" msgstr "" "Wir beginnen mit der Einrichtung eines Verweises auf das ursprüngliche " -"Repository, das wir gegabelt haben:" +"Repository, das wir abspaltet haben:" #: ../../docs/community/contributing/pr_workflow.rst:117 msgid "" @@ -99922,6 +102400,11 @@ msgid "" "remote reference named ``origin``, which points to your fork (``USERNAME/" "godot``)." msgstr "" +"Dadurch wird eine Referenz mit dem Namen ``Upstream`` erstellt, die auf das " +"ursprüngliche ``Godotengine/Godot``-Repository verweist. Dies ist nützlich, " +"wenn Sie neue Commits aus dem Zweig ``master`` ziehen möchten, um Ihren Fork " +"zu aktualisieren. Sie haben eine andere Fernreferenz namens ``origin``, die " +"auf Ihren Fork zeigt (``USERNAME/godot``)." #: ../../docs/community/contributing/pr_workflow.rst:122 msgid "" @@ -99929,6 +102412,10 @@ msgid "" "``godot`` folder (which you can move around if you want, the relevant " "metadata is hidden in its ``.git`` subfolder)." msgstr "" +"Sie müssen die obigen Schritte nur einmal ausführen, solange Sie diesen " +"lokalen ``godot``-Ordner behalten (den Sie verschieben können, wenn Sie " +"möchten, die relevanten Metadaten sind in seinem ``.git``-Unterordner " +"versteckt)." #: ../../docs/community/contributing/pr_workflow.rst:126 msgid "" @@ -99947,6 +102434,13 @@ msgid "" "search engine when lost, so we will give you the basic commands to know when " "working in Git." msgstr "" +"Die ist die allgemeine Vorstellung, die Git-Anfänger von ihrem Workflow " +"haben: viele seltsame Befehle, die durch Kopieren und Einfügen gelernt " +"werden müssen, in der Hoffnung, dass sie wie erwartet funktionieren. Und das " +"ist eigentlich kein schlechter Weg zu lernen, solange Sie neugierig sind und " +"nicht zögern, Ihre Suchmaschine zu befragen, sollten Sie mal nicht weiter " +"wissen. Deshalb geben wir Ihnen die grundlegenden Befehle, die Sie bei der " +"Arbeit in Git wissen sollten." #: ../../docs/community/contributing/pr_workflow.rst:137 msgid "" @@ -99954,6 +102448,9 @@ msgid "" "feature in Godot's project manager, which is coded in the ``editor/" "project_manager.cpp`` file." msgstr "" +"Im Folgenden nehmen wir als Beispiel an, dass Sie eine Funktion in Godots " +"Projektmanager implementieren möchten, die in der Datei ``editor/" +"project_manager.cpp`` codiert ist." #: ../../docs/community/contributing/pr_workflow.rst:142 msgid "Branching" @@ -99965,6 +102462,9 @@ msgid "" "of your fork (``origin``). To start your own feature development, we will " "create a feature branch:" msgstr "" +"Standardmäßig sollte der ``git clone`` Sie in den ``master``-Zweig Ihres " +"Forks setzen (``Ursprung``). Um Ihre eigene Feature-Entwicklung zu starten, " +"erstellen wir einen Feature-Zweig:" #: ../../docs/community/contributing/pr_workflow.rst:156 msgid "This command is equivalent:" @@ -100118,12 +102618,18 @@ msgid "" "There are various commands you should know to review your current work, " "before staging it, while it is staged, and after it has been committed." msgstr "" +"Es gibt verschiedene Befehle die Sie kennen sollten, um Ihre aktuelle Arbeit " +"zu überprüfen: bevor Sie sie bereitstellen, während sie bereitgestellt wird " +"und nachdem sie übergeben wurde." #: ../../docs/community/contributing/pr_workflow.rst:267 msgid "" "``git diff`` will show you the current unstaged changes, i.e. the " "differences between your working directory and the staging area." msgstr "" +"``git diff`` zeigt Ihnen die aktuellen nicht bereitgestellten Änderungen, d." +"h. die Unterschiede zwischen Ihrem Arbeitsverzeichnis und dem " +"Bereitstellungsbereich." #: ../../docs/community/contributing/pr_workflow.rst:269 msgid "" @@ -100136,16 +102642,23 @@ msgstr "" #: ../../docs/community/contributing/pr_workflow.rst:271 msgid "``git add `` will *stage* the changes on the listed files." msgstr "" +"``git add `` wird die Änderungen an den aufgelisteten Dateien " +"*bereitstellen*." #: ../../docs/community/contributing/pr_workflow.rst:272 msgid "" "``git diff --staged`` will show the current staged changes, i.e. the " "differences between the staging area and the last commit." msgstr "" +"``git diff --staged`` zeigt die aktuell bereitgestellten Änderungen an, d.h. " +"die Unterschiede zwischen dem bereitgestelltem Bereich und dem letzten " +"Commit." #: ../../docs/community/contributing/pr_workflow.rst:274 msgid "``git reset HEAD `` will *unstage* changes to the listed files." msgstr "" +"``git reset HEAD `` wird Änderungen an den aufgelisteten Dateien " +"*aufheben*." #: ../../docs/community/contributing/pr_workflow.rst:275 msgid "" @@ -100163,6 +102676,13 @@ msgid "" "you write a commit log. You can use ``git commit -m \"Cool commit log\"`` to " "write the log directly." msgstr "" +"``git commit`` schreibt die bereitgestellten Dateien fest. Es wird ein " +"Texteditor geöffnet (Sie können den gewünschten Editor mit der " +"Umgebungsvariablen ``GIT_EDITOR`` oder der Einstellung ``core.editor`` in " +"Ihrer Git-Konfiguration definieren), damit Sie ein Commit-Protokoll " +"schreiben können. Sie können ``git commit -m \"Cooles " +"Festschreibungsprotokoll\" `` verwenden, um das Protokoll direkt zu " +"schreiben." #: ../../docs/community/contributing/pr_workflow.rst:282 msgid "" @@ -100283,7 +102803,7 @@ msgstr "" "Die gute Nachricht ist, dass Sie eine Pull-Anfrage ändern können, indem Sie " "einfach auf den Zweig reagieren, von dem aus Sie die Pull-Anfrage gestellt " "haben. Sie können z.B. ein neues Commit für diesen Zweig erstellen, schieben " -"Sie es an Ihre Gabelung, und die PR wird automatisch aktualisiert:" +"Sie es an Ihren Fork und die PR wird automatisch aktualisiert:" #: ../../docs/community/contributing/pr_workflow.rst:396 msgid "" @@ -100658,7 +103178,7 @@ msgid "" "the guidelines." msgstr "" "Wenn Sie zum Quellcode von Godot beitragen, müssen Sie die unten " -"aufgeführten Stilrichtlinien befolgen. Einige von ihnen werden über den " +"aufgeführten Stil-Richtlinien befolgen. Einige von ihnen werden über den " "Prozess der kontinuierlichen Integration überprüft, und die Prüfer werden " "Sie auffordern, potenzielle Probleme zu beheben. Richten Sie Ihr System " "daher am besten wie unten beschrieben ein, um sicherzustellen, dass alle " @@ -101016,9 +103536,8 @@ msgid "" msgstr "" #: ../../docs/community/contributing/code_style_guidelines.rst:299 -#, fuzzy msgid "Editor integration" -msgstr "Vektorinterpolation" +msgstr "Editor Integration" #: ../../docs/community/contributing/code_style_guidelines.rst:301 #, fuzzy @@ -101246,8 +103765,8 @@ msgid "" "feature request, or one that is not precise enough to be worked on." msgstr "" "Die Kategorien werden für die allgemeine Analyse der Probleme verwendet. Sie " -"können auf irgendeine Weise kombiniert werden, wenn dies relevant ist, z. " -"Ein Problem kann gleichzeitig als *Enhancement* und *Usability* bezeichnet " +"können auf irgendeine Weise kombiniert werden, wenn dies relevant ist, z.B. " +"ein Problem kann gleichzeitig als *Enhancement* und *Usability* bezeichnet " "werden, wenn es sich um ein Problem zur Verbesserung der " "Benutzerfreundlichkeit handelt. Oder *Feature proposal* und *Discussion*, " "wenn es sich um eine nicht einvernehmliche Funktionsanforderung handelt oder " @@ -101405,7 +103924,6 @@ msgid "Documentation guidelines" msgstr "Richtlinien Dokumentation" #: ../../docs/community/contributing/documentation_guidelines.rst:6 -#, fuzzy msgid "" "This page describes the rules to follow if you want to contribute to Godot " "Engine by writing or reviewing documentation, or by translating existing " @@ -101415,10 +103933,10 @@ msgid "" "contact the docs team." msgstr "" "Diese Seite beschreibt die Regeln beim Schreiben, Prüfen und dem Übersetzen " -"von Dokumentationsinhalten der Godot Engine. Sieh auch in die README des " -"`godot-docs GitHub-Repository `_ " -"und auf der `Dokumentationshauptseite `_ nach, " -"wie Du Kontakt mit dem Dokumentationsteam aufnimmst." +"von Dokumentationsinhalten der Godot Engine. Sehen Sie auch in die README " +"des `godot-docs GitHub-Repository `_ und auf der `Dokumentationshauptseite `_ nach, wie Sie Kontakt mit dem Dokumentationsteam aufnehmen." #: ../../docs/community/contributing/documentation_guidelines.rst:14 #: ../../docs/community/contributing/updating_the_class_reference.rst:25 @@ -101449,9 +103967,9 @@ msgid "" "godotengine/godot repository is also valid for the docs repository." msgstr "" "Für Erläuterungen zum Umgang mit Git und dem Arbeitsablauf beim Pull " -"Request, sieh Dir die :ref:`doc_pr_workflow`-Seite an. Die meisten der dort " -"beschriebenen Schritte bezogen auf das godotengine/godot-Repository treffen " -"ebenso auf das docs-Repository zu." +"Request, sehen Sie sich die :ref:`doc_pr_workflow`-Seite an. Die meisten der " +"dort beschriebenen Schritte bezogen auf das godotengine/godot-Repository " +"treffen ebenso auf das docs-Repository zu." #: ../../docs/community/contributing/documentation_guidelines.rst:28 msgid "" @@ -101459,9 +103977,9 @@ msgid "" "please read it. In particular, it contains some tips and tricks and links to " "reference documentation about the reStructuredText markup language." msgstr "" -"Die README.md-Datei enthält alle Informationen, die Du benötigst, um " -"loszulegen; lies es bitte durch. Insbesondere enthält sie Tipps und Tricks " -"sowie Links zur Referenz der StructuredText-Bezeichnungssprache." +"Die README.md-Datei enthält alle Informationen, die Sie benötigen um " +"loszulegen; lesen Sie diese bitte durch. Insbesondere enthält sie Tipps und " +"Tricks sowie Links zur Referenz der StructuredText-Bezeichnungssprache." #: ../../docs/community/contributing/documentation_guidelines.rst:32 msgid "" @@ -101471,8 +103989,8 @@ msgid "" "used to generate the in-editor documentation as well as the API reference of " "the online docs. Read more here: :ref:`doc_updating_the_class_reference`." msgstr "" -"Solltest Du die **API-Reference** bearbeiten wollen, beachte dass dies " -"*nicht* innerhalb des godot-docs-Repository erfolgt. Stattdessen solltest Du " +"Sollten Sie die **API-Reference** bearbeiten wollen, beachten Sie dass dies " +"*nicht* innerhalb des godot-docs-Repository erfolgt. Stattdessen sollten Sie " "die XML-Dateien unter ``doc/classes/*`` des Haupt-Repository von Godot " "bearbeiten. Diese Dateien werden später dafür eingesetzt, um die Godot-" "interne als auch die API-Referenz der Onlinedokumentation aktuell zu halten. " @@ -101489,10 +104007,14 @@ msgid "" "right of the page. Once you've created a GitHub account, you can propose " "changes to a page you're reading as follows:" msgstr "" +"Wenn Sie die Dokumentation auf `docs.godotengine.org `_ lesen, wird oben rechts auf der Seite der Link **Auf " +"GitHub bearbeiten** angezeigt. Sobald Sie ein GitHub-Konto erstellt haben, " +"können Sie Änderungen wie folgt an einer Seite vorschlagen:" #: ../../docs/community/contributing/documentation_guidelines.rst:47 msgid "Click the **Edit on GitHub** button." -msgstr "Drücke auf den **Edit on GitHub** Knopf." +msgstr "Drücken Sie auf den **Edit on GitHub** Knopf." #: ../../docs/community/contributing/documentation_guidelines.rst:49 msgid "" @@ -101500,16 +104022,24 @@ msgid "" "corner near the **Raw**, **Blame** and **History** buttons. It has the " "tooltip \"Edit the file in a fork of this project\"." msgstr "" +"Klicken Sie auf der GitHub-Seite, zu der Sie weitergeleitet werden, auf das " +"Stiftsymbol in der oberen rechten Ecke neben den Schaltflächen **Raw**, " +"**Blame** und **History**. Es hat den Quickinfo-Text \"Bearbeiten Sie die " +"Datei in einem Fork dieses Projekts\"." #: ../../docs/community/contributing/documentation_guidelines.rst:53 msgid "Complete all the edits you want to make for that page." msgstr "" +"Führen Sie alle Änderungen durch, die Sie für diese Seite vornehmen möchten." #: ../../docs/community/contributing/documentation_guidelines.rst:55 msgid "" "Summarize the changes you made in the form at the bottom of the page and " "click the button labelled **Propose file change** when done." msgstr "" +"Fassen Sie die Änderungen zusammen, die Sie im Formular unten auf der Seite " +"vorgenommen haben, und klicken Sie auf die Schaltfläche **Dateiänderung " +"vorschlagen** wenn Sie fertig sind." #: ../../docs/community/contributing/documentation_guidelines.rst:58 msgid "" @@ -101517,6 +104047,9 @@ msgid "" "see a message like *Username wants to merge 1 commit into godotengine:master " "from Username:patch-6*." msgstr "" +"Klicken Sie in den folgenden Bildschirmen auf die Schaltfläche **Pull-" +"Anforderung erstellen**, bis eine Meldung wie * Benutzername möchte 1 Commit " +"in godotengine zusammenführen: Master von Benutzername: patch-6 * ." #: ../../docs/community/contributing/documentation_guidelines.rst:62 msgid "" @@ -101524,13 +104057,15 @@ msgid "" "they're acceptable. You might also be asked to make modifications to your " "changes before they're included." msgstr "" +"Ein Prüfer bewertet Ihre Änderungen und nimmt sie in die Dokumente auf, wenn " +"sie akzeptabel sind. Möglicherweise werden Sie auch aufgefordert weitere " +"Änderungen vorzunehmen, bevor diese aufgenommen werden." #: ../../docs/community/contributing/documentation_guidelines.rst:67 msgid "What makes good documentation?" msgstr "Was macht eine gute Dokumentation aus?" #: ../../docs/community/contributing/documentation_guidelines.rst:69 -#, fuzzy msgid "" "Documentation should be well written in plain English, using well-formed " "sentences and various levels of sections and subsections. It should be clear " @@ -101576,8 +104111,9 @@ msgid "" "You are free to write the kind of documentation you wish, as long as you " "respect the following rules (and the ones on the repo)." msgstr "" -"Es sei Dir freigestellt, welche Art von Dokumentation Du schreiben möchtest " -"solange Du die folgenden Regeln respektierst (und die aus dem Repo)." +"Es ist Ihnen freigestellt welche Art von Dokumentation Sie schreiben " +"möchten, solange Sie die folgenden Regeln respektieren (und die aus dem " +"Repo)." #: ../../docs/community/contributing/documentation_guidelines.rst:88 msgid "Titles" @@ -101586,8 +104122,8 @@ msgstr "Überschriften" #: ../../docs/community/contributing/documentation_guidelines.rst:90 msgid "Always begin pages with their title and a Sphinx reference name:" msgstr "" -"Fange jede Seite stets mit der Überschrift an und einer internen Bezeichnung " -"für den Sphinx-Verweis:" +"Fangen Sie jede Seite stets mit der Überschrift an und einer internen " +"Bezeichnung für den Sphinx-Verweis:" #: ../../docs/community/contributing/documentation_guidelines.rst:99 #, fuzzy @@ -101639,7 +104175,7 @@ msgid "" "You can help to translate the official Godot documentation on our `Hosted " "Weblate `_." msgstr "" -"Du kannst bei der Übersetzung der Godot-Dokumentation über unsere `Hosted " +"Sie können bei der Übersetzung der Godot-Dokumentation über unsere `Hosted " "Weblate `_-Seite mithelfen." #: ../../docs/community/contributing/documentation_guidelines.rst:128 @@ -101669,8 +104205,8 @@ msgid "" "By contributing to the documentation on the GitHub repository, you agree " "that your changes are distributed under this license." msgstr "" -"Durch das Beitragen zu dieser Dokumentation im GitHub-Repository akzeptierst " -"Du die Veröffentlichung Deiner Inhalte unter dieser Lizenz." +"Durch das Beitragen zu dieser Dokumentation im GitHub-Repository akzeptieren " +"Sie die Veröffentlichung Ihrer Inhalte unter dieser Lizenz." #: ../../docs/community/contributing/docs_writing_guidelines.rst:4 msgid "Docs writing guidelines" @@ -101955,7 +104491,7 @@ msgid "" msgstr "" "\"Einfach\" hilft nie. Denken Sie daran, dass für andere Benutzer alles " "komplex sein oder sie frustrieren kann. Es gibt nichts Schöneres als ein " -"gutes altes *es ist einfach*, um dich zusammenzucken zu lassen. Hier ist die " +"gutes altes *es ist einfach* um Sie zusammenzucken zu lassen. Hier ist die " "alte kurze Beschreibung, der erste Satz auf der Seite des Timer-Nodes:" #: ../../docs/community/contributing/docs_writing_guidelines.rst:192 @@ -102089,9 +104625,8 @@ msgstr "" "Fügen Sie keinen Typhinweis mit einem Doppelpunkt oder durch Casting hinzu:" #: ../../docs/community/contributing/docs_writing_guidelines.rst:301 -#, fuzzy msgid "**Do** write constants and variables with dynamic typing:" -msgstr "Schreiben Sie Konstantenvariablen mit dynamischer Typisierung:" +msgstr "Schreiben Sie Konstanten und Variablen mit dynamischer Typisierung:" #: ../../docs/community/contributing/docs_writing_guidelines.rst:311 msgid "**Don't** write functions with inferred arguments or return types:" @@ -102455,8 +104990,8 @@ msgstr "" "Aber sie ist nicht vollständig. Einigen Methoden, Variablen und Signale " "fehlen die Beschreibungen. Andere haben sich mit den aktuellen " "Veröffentlichungen verändert und brauchen Anpassungen. Die Entwickler können " -"nicht die gesamte Referenzdokumentation alleine schreiben. Godot braucht " -"dich und alle anderen um dabei zu helfen." +"nicht die gesamte Referenzdokumentation alleine schreiben. Godot braucht Sie " +"und alle anderen um dabei zu helfen." #: ../../docs/community/contributing/updating_the_class_reference.rst:16 msgid "" @@ -102498,7 +105033,7 @@ msgstr "" #: ../../docs/community/contributing/updating_the_class_reference.rst:31 msgid "Fork `Godot's repository `_" -msgstr "" +msgstr "Fork `Godot's repository `_" #: ../../docs/community/contributing/updating_the_class_reference.rst:32 msgid "Clone your fork on your computer" @@ -102538,18 +105073,17 @@ msgstr "" #: ../../docs/community/contributing/updating_the_class_reference.rst:44 msgid "Fork and clone Godot's repository" -msgstr "Gabeln und klonen des Godot Repository" +msgstr "Forken und klonen des Godot Repository" #: ../../docs/community/contributing/updating_the_class_reference.rst:45 -#, fuzzy msgid "Keep your fork up to date with other contributors" -msgstr "Halte deinen Fork mit anderen Beitragenden auf dem Laufenden" +msgstr "Halten Sie Ihren Fork mit anderen Beitragenden auf dem Laufenden" #: ../../docs/community/contributing/updating_the_class_reference.rst:46 msgid "Create a pull request so your improvements end in the official docs" msgstr "" -"Erstelle eine Pull Request, damit deine Verbesserungen in den offiziellen " -"Dokumenten erscheinen" +"Erstellen Sie einen Pull Request, damit Ihre Verbesserungen in den " +"offiziellen Dokumenten erscheinen" #: ../../docs/community/contributing/updating_the_class_reference.rst:48 msgid "" @@ -102557,10 +105091,10 @@ msgid "" "`GitHub's interactive guide `_. " "You'll learn some essential vocabulary and get a sense for the tool." msgstr "" -"Wenn du neu bei Git bist, dem Versionskontrollsystem, das Godot benutzt, " -"gehe durch `GitHubs interaktive Anleitung `_. Du wirst einige wichtige Vokabeln lernen und ein Gefühl für " -"das Werkzeug bekommen." +"Wenn Sie neu bei Git sind, dem Versionskontrollsystem, das Godot benutzt, " +"gehen Sie `GitHubs interaktive Anleitung `_ durch. Sie werden einige wichtige Vokabeln lernen und ein " +"Gefühl für das Werkzeug bekommen." #: ../../docs/community/contributing/updating_the_class_reference.rst:51 msgid "Fork Godot" @@ -102572,7 +105106,7 @@ msgstr "Forke die Godot-Engine in ein eigenes GitHub-Repository." #: ../../docs/community/contributing/updating_the_class_reference.rst:55 msgid "Clone the repository on your computer:" -msgstr "Klone das Repository auf deinen Computer:" +msgstr "Klonen Sie das Repository auf Ihren Computer:" #: ../../docs/community/contributing/updating_the_class_reference.rst:61 msgid "" @@ -102580,22 +105114,22 @@ msgid "" "your improvements with other docs writers. It's also easier to clean up your " "repository if you run into any issues with Git." msgstr "" -"Erstelle einen neuen Branch, um deine Änderungen vorzunehmen. Das macht es " -"sehr viel einfacher, deine Verbesserungen mit anderen Dokumentautoren zu " -"synchronisieren. Es ist auch einfacher, dein Repository aufzuräumen, wenn du " -"auf irgendwelche Probleme mit Git stoßt." +"Erstellen Sie einen neuen Zweig um Ihre Änderungen vorzunehmen. Das macht es " +"sehr viel einfacher, Ihre Verbesserungen mit anderen Autoren des Dokuments " +"zu synchronisieren. Es ist auch einfacher, Ihr Repository aufzuräumen, wenn " +"Sie auf irgendwelche Probleme mit Git stoßen." #: ../../docs/community/contributing/updating_the_class_reference.rst:67 msgid "" "The new branch is the same as your master branch, until you start to write " "API docs. In the ``doc/`` folder, you'll find the class reference." msgstr "" -"Der neue Branch ist derselbe wie Ihr Hauptzweig, bis du beginnst, API-" -"Dokumente zu schreiben. Im Ordner ``doc/``` findest du die Klassenreferenz." +"Der neue Zweig ist derselbe wie Ihr Hauptzweig, bis Sie beginnen API-" +"Dokumente zu schreiben. Im Ordner ``doc/``` finden Sie die Klassenreferenz." #: ../../docs/community/contributing/updating_the_class_reference.rst:70 msgid "How to keep your local clone up-to-date" -msgstr "Wie du deinen lokalen Klon auf dem Laufenden halten kannst" +msgstr "Wie Sie Ihren lokalen Klon auf dem Laufenden halten können" #: ../../docs/community/contributing/updating_the_class_reference.rst:72 msgid "" @@ -102603,38 +105137,38 @@ msgid "" "will fall behind it, and you'll have to synchronize it. Especially if other " "contributors update the class reference while you work on it." msgstr "" -"Andere Autoren tragen zu Godots Dokumentation bei. Dein lokales Repository " -"fällt dahinter zurück, und du musst es synchronisieren. Besonders wenn " -"andere Mitwirkende die Klassenreferenz aktualisieren, während du daran " -"arbeitest." +"Andere Autoren tragen zu Godots Dokumentation bei. Ihr lokales Repository " +"fällt dahinter zurück, und Sie müssen es synchronisieren. Besonders wenn " +"andere Mitwirkende die Klassenreferenz aktualisieren, während Sie daran " +"arbeiten." #: ../../docs/community/contributing/updating_the_class_reference.rst:74 msgid "" "First add an ``upstream`` git *remote* to work with. Remotes are links to " "online repositories you can download new files from." msgstr "" -"Füge zuerst ein ``upstream`` git *remote* hinzu, mit dem du arbeiten kannst. " -"Remotes sind Links zu Online-Repositorien, von denen du neue Dateien " -"herunterladen kannst." +"Fügen Sie zuerst ein ``upstream`` git *remote* hinzu, mit dem Sie arbeiten " +"können. Remotes sind Links zu Online-Repositorien, von denen Sie neue " +"Dateien herunterladen können." #: ../../docs/community/contributing/updating_the_class_reference.rst:80 msgid "You can check the list of all remote servers with:" -msgstr "Du kannst die Liste aller Remote-Server überprüfen mit:" +msgstr "Sie können die Liste aller Remote-Server überprüfen mit:" #: ../../docs/community/contributing/updating_the_class_reference.rst:86 msgid "" "You should have two: ``origin``, your fork on GitHub that Git adds by " "default, and ``upstream``, that you just added:" msgstr "" -"Du solltest zwei haben: ``origin``, dein Fork auf GitHub, die Git " -"standardmäßig hinzufügt, und ```upstream``, die du gerade hinzugefügt hast:" +"Sie sollten zwei haben: ``origin``, Ihr Fork auf GitHub, die Git " +"standardmäßig hinzufügt, und ```upstream``, die Sie gerade hinzugefügt haben:" #: ../../docs/community/contributing/updating_the_class_reference.rst:96 msgid "" "Each time you want to sync your branch to the state of the upstream " "repository, enter:" msgstr "" -"Gebe jedes Mal, wenn du deinen Branch mit dem Zustand des upstream " +"Geben Sie jedes Mal, wenn Sie Ihren Branch mit dem Zustand des upstream " "Repository synchronisieren möchten, ein:" #: ../../docs/community/contributing/updating_the_class_reference.rst:102 @@ -102774,7 +105308,7 @@ msgstr "" #: ../../docs/community/contributing/updating_the_class_reference.rst:174 msgid "How to write the class reference" -msgstr "" +msgstr "Wie man eine Klassenreferenz schreibt" #: ../../docs/community/contributing/updating_the_class_reference.rst:176 msgid "" @@ -103793,17 +106327,16 @@ msgstr "" "Die Online Dokumentation enthält viele Bilder, dies können Screenshots des " "Godot Editors sein, selbstgemachte Grafiken, oder sonst ein visueller " "Inhalt. Einige davon enthalten Text und sind daher möglicherweise nützlich " -"um in deine Sprache zu übersetzen." +"um in Ihre Sprache zu übersetzen." #: ../../docs/community/contributing/editor_and_docs_localization.rst:373 -#, fuzzy msgid "" "This part is not handled via Weblate, but directly on the `godot-docs-l10n " "`_ Git repository where the " "documentation translations are synced from Weblate." msgstr "" "Dann gibt es noch das offizielle `Godot I18N-Repository `_. wo Du einsehen kannst, wann die letzte " +"godotengine/godot-docs-l10n>`_. wo Sie einsehen können, wann die letzte " "Synchronisation stattgefunden hat." #: ../../docs/community/contributing/editor_and_docs_localization.rst:379 @@ -104094,8 +106627,8 @@ msgid "" "`_ as always." msgstr "" -"Denkst du hier fehlt etwas? Reiche einfach eine `Anfrage `_ ein." +"Denken Sie hier fehlt etwas? Reichen Sie einfach eine `Anfrage `_ ein." #: ../../docs/community/tutorials.rst:11 msgid "Where to start" diff --git a/weblate/docs/es.po b/weblate/docs/es.po index f8da0ca6cb..dadaebb809 100644 --- a/weblate/docs/es.po +++ b/weblate/docs/es.po @@ -91,6 +91,7 @@ # pablo guevara , 2018. # Pedro Torcatt , 2020. # Peter Mx , 2019. +# Pierre Stempin , 2020. # Pòsweg , 2018. # R. Joshua Seville , 2018. # Ramiro Garay , 2019. @@ -119,8 +120,8 @@ msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine latest\n" "Report-Msgid-Bugs-To: https://github.com/godotengine/godot-docs-l10n\n" "POT-Creation-Date: 2020-09-09 13:27+0200\n" -"PO-Revision-Date: 2020-09-05 20:17+0000\n" -"Last-Translator: Ventura Pérez García \n" +"PO-Revision-Date: 2020-09-27 15:31+0000\n" +"Last-Translator: Javier Ocampos \n" "Language-Team: Spanish \n" "Language: es\n" @@ -17529,7 +17530,7 @@ msgstr "``file_dialog/move_favorite_down``" #: ../../docs/getting_started/editor/default_key_mapping.rst:422 msgid "FileSystem Dock" -msgstr "Panel de Sistema de Archivos" +msgstr "Sistema de Archivos" #: ../../docs/getting_started/editor/default_key_mapping.rst:427 msgid "Copy Path" @@ -34523,24 +34524,20 @@ msgstr "" "contiene información sobre las clases como:" #: ../../docs/getting_started/workflow/best_practices/what_are_godot_classes.rst:29 -#, fuzzy msgid "Properties." -msgstr "Propiedades" +msgstr "Propiedades." #: ../../docs/getting_started/workflow/best_practices/what_are_godot_classes.rst:30 -#, fuzzy msgid "Methods." -msgstr "métodos" +msgstr "Métodos." #: ../../docs/getting_started/workflow/best_practices/what_are_godot_classes.rst:31 -#, fuzzy msgid "Constants." -msgstr "Constantes" +msgstr "Constantes." #: ../../docs/getting_started/workflow/best_practices/what_are_godot_classes.rst:32 -#, fuzzy msgid "Signals." -msgstr "Señales" +msgstr "Señales." #: ../../docs/getting_started/workflow/best_practices/what_are_godot_classes.rst:34 #, fuzzy @@ -73079,9 +73076,8 @@ msgid "" msgstr "" #: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:128 -#, fuzzy msgid "Texture coordinates." -msgstr "Siguiente Coordenada" +msgstr "Siguiente Coordenada." #: ../../docs/tutorials/shading/shading_reference/canvas_item_shader.rst:130 msgid "Color from vertex primitive." diff --git a/weblate/docs/fa.po b/weblate/docs/fa.po index 7db5d1890b..3673db060e 100644 --- a/weblate/docs/fa.po +++ b/weblate/docs/fa.po @@ -6,6 +6,7 @@ # Alireza Firouzi , 2019. # Amir Hossein Mafi , 2018. # Dante Marshal , 2018. +# Farshad Faemiyi , 2020. # Focus , 2019-2020. # hdteav , 2019. # ihaveapiece , 2020. @@ -13,6 +14,7 @@ # Kiarash Bahrami , 2019. # Mahdi , 2018. # mohamad por , 2020. +# MoriExplain , 2020. # MSKF , 2020. # Reza Shokri , 2020. # Saee Shamspour , 2018. @@ -25,8 +27,8 @@ msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine latest\n" "Report-Msgid-Bugs-To: https://github.com/godotengine/godot-docs-l10n\n" "POT-Creation-Date: 2020-09-09 13:27+0200\n" -"PO-Revision-Date: 2020-08-11 11:34+0000\n" -"Last-Translator: Reza Shokri \n" +"PO-Revision-Date: 2020-09-17 11:42+0000\n" +"Last-Translator: MoriExplain \n" "Language-Team: Persian \n" "Language: fa\n" @@ -34,7 +36,7 @@ msgstr "" "Content-Type: text/plain; charset=UTF-8\n" "Content-Transfer-Encoding: 8bit\n" "Plural-Forms: nplurals=2; plural=n > 1;\n" -"X-Generator: Weblate 4.2-dev\n" +"X-Generator: Weblate 4.3-dev\n" #: ../../docs/index.rst:2 msgid "Godot Docs – *3.2* branch" @@ -45,7 +47,7 @@ msgid "" "Godot's documentation is available in various languages and versions. Expand " "the \"Read the Docs\" panel at the bottom of the sidebar to see the list." msgstr "" -"اسناد godot در چندین زبان و نسخه ی مختلف در دسترس میباشد. دکمه ی \"Read the " +"اسناد گودات در چندین زبان و نسخه ی مختلف در دسترس میباشد. دکمه ی \"Read the " "Docs\" در قسمت پایینی سایدبار را کلیک کنید تا لیست نمایان شود." #: ../../docs/index.rst:10 @@ -157,13 +159,13 @@ msgstr "مستندات اصلی سایت از این بخش ها تشکیل می #: ../../docs/index.rst:61 msgid "General" -msgstr "کلی" +msgstr "عمومی" #: ../../docs/index.rst:69 #: ../../docs/tutorials/platform/android_in_app_purchases.rst:35 #: ../../docs/tutorials/platform/android_in_app_purchases.rst:44 msgid "Getting started" -msgstr "شروع" +msgstr "شروع شدن" #: ../../docs/index.rst:80 msgid "Tutorials" @@ -278,7 +280,7 @@ msgid "" "will find a powerful yet user-friendly tool that you can use to develop any " "kind of game, for any platform and with no usage restriction whatsoever." msgstr "" -"به صفحه مستندات رسمی موتور بازی‌سازی رایگان و متن‌باز ۲ بعدی و ۳ بعدی Godot " +"به صفحه مستندات رسمی موتور بازی‌سازی رایگان و متن‌باز ۲ بعدی و ۳ بعدی گودات " "خوش آمدید!\n" "در اینجا، شما ابزاری قدرتمند و در عین حال کاربر پسند خواهید یافت، که " "میتوانید برای ساخت هر نوع بازی، برای هر پلتفرمی و بدون هیچ محدودیتی از آن " @@ -863,6 +865,10 @@ msgid "" "of code. After some experiments with `Python `__, it " "also proved difficult to embed." msgstr "" +"در روز های اولیه موتور از `Lua `__ زبان اسکریپت نویسی . " +"Lua سریع هستش ، اما ثبت یک سیستم شی گرایی (توسط فالبک) پیچیده بوده و کد " +"بسیار زیادی لازم داشت بعد به سراغ `Python ` __," +"رفتیم و سختی در درون خودش داشت" #: ../../docs/about/faq.rst:135 msgid "" @@ -1430,7 +1436,7 @@ msgid "" "The vast majority of games do not need this and Godot provides handy helpers " "to do the job for most cases when you do." msgstr "" -"اکثریت قریب به اتفاق بازیها به این نیاز ندارند و گودوت یاران مفیدی را برای " +"اکثریت قریب به اتفاق بازیها به این نیاز ندارند و گودات یاران مفیدی را برای " "انجام این کار در بیشتر موارد هنگام انجام این کار فراهم می کند." #: ../../docs/about/faq.rst:353 @@ -1526,11 +1532,11 @@ msgstr "" #: ../../docs/about/list_of_features.rst:33 msgid "iOS 10.0 and later." -msgstr "" +msgstr "آی او س 10.0 به بعد." #: ../../docs/about/list_of_features.rst:34 msgid "HTML5 via WebAssembly (Firefox, Chrome, Edge, Opera)." -msgstr "" +msgstr "اچ تی ام ال5 توسط وب اسمبلی(فایرفاکس، کروم ، ادج ،اوپرا)." #: ../../docs/about/list_of_features.rst:35 msgid ":ref:`Consoles `." @@ -1541,6 +1547,7 @@ msgid "" "Godot aims to be as platform-independent as possible and can be ported to " "new platforms with relative ease." msgstr "" +"هدف گودوت این است که مستقل از سکو باشه و بتواند به پلتفورم ها پورت شود." #: ../../docs/about/list_of_features.rst:41 #: ../../docs/getting_started/step_by_step/scenes_and_nodes.rst:77 @@ -1553,11 +1560,11 @@ msgstr "ویرایشگر" #: ../../docs/about/list_of_features.rst:85 #: ../../docs/about/list_of_features.rst:340 msgid "**Features:**" -msgstr "" +msgstr "**قابلیت ها:**" #: ../../docs/about/list_of_features.rst:45 msgid "Scene tree editor." -msgstr "" +msgstr "ادیتور درختی." #: ../../docs/about/list_of_features.rst:46 #, fuzzy @@ -1576,35 +1583,36 @@ msgstr "" #: ../../docs/about/list_of_features.rst:51 msgid "No support for debugging in threads yet." -msgstr "" +msgstr "پشتیبانی برای دیباگ در رشته ها وجود ندارد." #: ../../docs/about/list_of_features.rst:52 msgid "Performance monitoring tools." -msgstr "" +msgstr "بهینه سازی ابزار نمایشی." #: ../../docs/about/list_of_features.rst:53 msgid "Live script reloading." -msgstr "" +msgstr "بارگیری مجدد اسکریپت." #: ../../docs/about/list_of_features.rst:54 msgid "Live scene editing." -msgstr "" +msgstr "ادیت سکانس به صورت زده." #: ../../docs/about/list_of_features.rst:56 msgid "" "Changes will reflect in the editor and will be kept after closing the " "running project." msgstr "" +"تغییرات بازیابی میشوند در ویرایشگر و نگهداری میشوند بعد از بستن و اجرا پروژه." #: ../../docs/about/list_of_features.rst:58 msgid "Remote inspector." -msgstr "" +msgstr "بازرسی از راه دور." #: ../../docs/about/list_of_features.rst:60 msgid "" "Changes won't reflect in the editor and won't be kept after closing the " "running project." -msgstr "" +msgstr "تغییرات بازیابی نمیشوند و ادیتور ثبت نمیکند قبل از باز شدن و بسته شدن." #: ../../docs/about/list_of_features.rst:62 msgid "Live camera replication." @@ -9444,7 +9452,7 @@ msgstr "" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_code_a_life_bar.rst:107 msgid "``bar`` is the life bar itself. It's a ``TextureProgress`` node" -msgstr "" +msgstr "\"نوار\" نوار زندگی است. این یک گره \"تکس پروکرس باز\" است" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_code_a_life_bar.rst:108 msgid "" @@ -11694,7 +11702,7 @@ msgstr "" #: ../../docs/getting_started/editor/command_line_tutorial.rst:145 msgid "Path" -msgstr "" +msgstr "آدرس" #: ../../docs/getting_started/editor/command_line_tutorial.rst:147 msgid "" @@ -14298,7 +14306,7 @@ msgstr "" #: ../../docs/getting_started/editor/default_key_mapping.rst:431 #: ../../docs/getting_started/editor/default_key_mapping.rst:446 msgid "Delete" -msgstr "" +msgstr "پاک" #: ../../docs/getting_started/editor/default_key_mapping.rst:412 msgid "``file_dialog/delete``" @@ -14370,7 +14378,7 @@ msgstr "" #: ../../docs/getting_started/editor/default_key_mapping.rst:429 #: ../../docs/getting_started/editor/default_key_mapping.rst:450 msgid "Duplicate" -msgstr "" +msgstr "تکثیر کردن" #: ../../docs/getting_started/editor/default_key_mapping.rst:429 msgid "``filesystem_dock/duplicate``" diff --git a/weblate/docs/fi.po b/weblate/docs/fi.po index b7847a0b56..9c368412e4 100644 --- a/weblate/docs/fi.po +++ b/weblate/docs/fi.po @@ -21,7 +21,7 @@ msgstr "" "Project-Id-Version: Godot Engine latest\n" "Report-Msgid-Bugs-To: https://github.com/godotengine/godot-docs-l10n\n" "POT-Creation-Date: 2020-09-09 13:27+0200\n" -"PO-Revision-Date: 2020-09-05 20:17+0000\n" +"PO-Revision-Date: 2020-09-27 15:32+0000\n" "Last-Translator: Tapani Niemi \n" "Language-Team: Finnish \n" @@ -581,7 +581,7 @@ msgid "" "that some third-party libraries included with Godot's source code may have " "different licenses." msgstr "" -"Logot ja ikonit kuuluvat pääasiassa saman Creative Commons -lisenssin alle. " +"Logot ja ikonit kuuluvat pääasiassa saman Creative Commons -lisenssin alle. " "Ota huomioon, että jotkin Godotin sisällyttämät kolmansien osapuolten " "lähdekoodit voivat kuulua toisentyyppisiin lisensseihin." @@ -1488,9 +1488,8 @@ msgid "Features" msgstr "Ominaisuudet" #: ../../docs/about/list_of_features.rst:18 -#, fuzzy msgid "Platforms" -msgstr "Tuetut animaatiot:" +msgstr "Alustat" #: ../../docs/about/list_of_features.rst:20 msgid "**Can run both the editor and exported projects:**" @@ -1535,9 +1534,8 @@ msgid "HTML5 via WebAssembly (Firefox, Chrome, Edge, Opera)." msgstr "" #: ../../docs/about/list_of_features.rst:35 -#, fuzzy msgid ":ref:`Consoles `." -msgstr ":ref:`CSGPolygon `" +msgstr ":ref:`Konsolit `." #: ../../docs/about/list_of_features.rst:37 msgid "" @@ -1564,9 +1562,8 @@ msgid "Scene tree editor." msgstr "" #: ../../docs/about/list_of_features.rst:46 -#, fuzzy msgid "Script editor." -msgstr "Skriptieditori" +msgstr "Skriptieditori." #: ../../docs/about/list_of_features.rst:47 msgid "" @@ -1611,9 +1608,8 @@ msgid "" msgstr "" #: ../../docs/about/list_of_features.rst:62 -#, fuzzy msgid "Live camera replication." -msgstr "kameran animaatio" +msgstr "Kameran reaaliaikainen replikointi." #: ../../docs/about/list_of_features.rst:64 msgid "Move the in-editor camera and see the result in the running project." @@ -1736,9 +1732,8 @@ msgstr "" #: ../../docs/about/list_of_features.rst:109 #: ../../docs/about/list_of_features.rst:215 -#, fuzzy msgid "CPU-based particles." -msgstr "Partikkelit" +msgstr "CPU-pohjaiset partikkelit." #: ../../docs/about/list_of_features.rst:112 #, fuzzy @@ -1783,9 +1778,8 @@ msgstr "Fysiikkaominaisuudet" #: ../../docs/about/list_of_features.rst:128 #: ../../docs/about/list_of_features.rst:264 -#, fuzzy msgid "Static bodies." -msgstr "metodit" +msgstr "Staattiset kappaleet." #: ../../docs/about/list_of_features.rst:129 #: ../../docs/about/list_of_features.rst:265 @@ -1862,9 +1856,8 @@ msgid "Uses a roughness-metallic workflow with support for ORM textures." msgstr "" #: ../../docs/about/list_of_features.rst:161 -#, fuzzy msgid "Normal mapping." -msgstr "Muoto" +msgstr "Normaalimäppäys." #: ../../docs/about/list_of_features.rst:162 msgid "" @@ -1923,9 +1916,8 @@ msgid "" msgstr "" #: ../../docs/about/list_of_features.rst:181 -#, fuzzy msgid "*SpotLight:* Single texture." -msgstr "Tekstuurien tuonti" +msgstr "*SpotLight:* Yksi tekstuuri." #: ../../docs/about/list_of_features.rst:183 msgid "**Global illumination with indirect lighting:**" @@ -1975,9 +1967,8 @@ msgid "Panorama sky (using an HDRI)." msgstr "" #: ../../docs/about/list_of_features.rst:202 -#, fuzzy msgid "Procedural sky." -msgstr "Proseduraalinen geometria" +msgstr "Proseduraalinen taivas." #: ../../docs/about/list_of_features.rst:204 msgid "**Fog:**" @@ -2079,9 +2070,8 @@ msgid "**Anti-aliasing:**" msgstr "" #: ../../docs/about/list_of_features.rst:241 -#, fuzzy msgid "Multi-sample antialiasing (MSAA)." -msgstr "Useat ilmentymät" +msgstr "Moninäytteinen antialiasointi (MSAA)." #: ../../docs/about/list_of_features.rst:243 msgid "" @@ -2099,10 +2089,11 @@ msgid "Built-in meshes: cube, cylinder/cone, (hemi)sphere, prism, plane, quad." msgstr "" #: ../../docs/about/list_of_features.rst:250 -#, fuzzy msgid "" "Tools for :ref:`procedural geometry generation `." -msgstr ":ref:`Proseduraalinen geometria `" +msgstr "" +"Työkaluja :ref:`proseduraalisen geometrian luontiin " +"`." #: ../../docs/about/list_of_features.rst:251 msgid "" @@ -2174,14 +2165,12 @@ msgid "" msgstr "" #: ../../docs/about/list_of_features.rst:285 -#, fuzzy msgid "Visual shader editor." -msgstr ":ref:`doc_visual_shader_plugins`" +msgstr "Visuaalinen sävytineditori." #: ../../docs/about/list_of_features.rst:287 -#, fuzzy msgid "Support for visual shader plugins." -msgstr ":ref:`doc_visual_shader_plugins`" +msgstr "Tuki visuaalisen sävyttimen liitännäisille." #: ../../docs/about/list_of_features.rst:290 #: ../../docs/about/docs_changelog.rst:113 @@ -2255,9 +2244,8 @@ msgid "Full support for the C# 7.0 syntax and features." msgstr "" #: ../../docs/about/list_of_features.rst:315 -#, fuzzy msgid "Supports all platforms." -msgstr "Tuettu animaatio" +msgstr "Tukee kaikkia alustoja." #: ../../docs/about/list_of_features.rst:316 msgid "" @@ -2343,9 +2331,8 @@ msgid "Audio input to record microphones." msgstr "" #: ../../docs/about/list_of_features.rst:351 -#, fuzzy msgid "MIDI input." -msgstr "Syöte" +msgstr "MIDI-syöte." #: ../../docs/about/list_of_features.rst:353 msgid "No support for MIDI output yet." @@ -2381,9 +2368,8 @@ msgid "**Formats:**" msgstr "Muoto" #: ../../docs/about/list_of_features.rst:368 -#, fuzzy msgid "*Images:* See :ref:`doc_import_images`." -msgstr "**Konsoli:** Katso :ref:`doc_consoles`" +msgstr "*Kuvat:* Katso :ref:`doc_import_images`." #: ../../docs/about/list_of_features.rst:369 #, fuzzy @@ -2408,11 +2394,12 @@ msgid "glTF 2.0 *(recommended)*." msgstr "" #: ../../docs/about/list_of_features.rst:377 -#, fuzzy msgid "" "`ESCN `__ (direct " "export from Blender)." -msgstr "https://github.com/godotengine/godot-demo-projects" +msgstr "" +"`ESCN `__ (suora " +"vienti Blenderistä)." #: ../../docs/about/list_of_features.rst:379 msgid "FBX (experimental)." @@ -2449,9 +2436,8 @@ msgid "Use the same code to support both keyboards and gamepads." msgstr "" #: ../../docs/about/list_of_features.rst:391 -#, fuzzy msgid "Keyboard input." -msgstr "Näppäimistön pikanäppäin" +msgstr "Näppäimistösyöte." #: ../../docs/about/list_of_features.rst:393 msgid "" @@ -2460,9 +2446,8 @@ msgid "" msgstr "" #: ../../docs/about/list_of_features.rst:395 -#, fuzzy msgid "Mouse input." -msgstr "Hiiren liike" +msgstr "Hiirisyöte." #: ../../docs/about/list_of_features.rst:397 msgid "" @@ -2493,9 +2478,8 @@ msgid "A* algorithm in 2D and 3D." msgstr "" #: ../../docs/about/list_of_features.rst:408 -#, fuzzy msgid "Navigation meshes." -msgstr "Siirtymistila" +msgstr "Navigointimeshit." #: ../../docs/about/list_of_features.rst:409 msgid "Support for dynamic obstacle avoidance planned in Godot 4.0." @@ -2601,9 +2585,8 @@ msgid "" msgstr "" #: ../../docs/about/list_of_features.rst:448 -#, fuzzy msgid "Fullscreen mode." -msgstr "Siirry koko näytön tilaan" +msgstr "Koko näytön tila." #: ../../docs/about/list_of_features.rst:450 msgid "" @@ -2638,9 +2621,8 @@ msgid "" msgstr "" #: ../../docs/about/list_of_features.rst:459 -#, fuzzy msgid "Parse custom command line arguments." -msgstr "Logiikka-asetukset" +msgstr "Komentoriviargumenttien jäsennys." #: ../../docs/about/list_of_features.rst:462 msgid "Mobile" @@ -2689,9 +2671,8 @@ msgid "**Nodes:**" msgstr "Solmut" #: ../../docs/about/list_of_features.rst:482 -#, fuzzy msgid "Buttons." -msgstr "Button" +msgstr "Painikkeet." #: ../../docs/about/list_of_features.rst:483 msgid "Checkboxes, check buttons, radio buttons." @@ -2710,9 +2691,8 @@ msgid "Scrollbars." msgstr "" #: ../../docs/about/list_of_features.rst:487 -#, fuzzy msgid "Labels." -msgstr "Label" +msgstr "Selitteet." #: ../../docs/about/list_of_features.rst:488 msgid "" @@ -2751,9 +2731,8 @@ msgid ":ref:`Stack ` layouts." msgstr "" #: ../../docs/about/list_of_features.rst:499 -#, fuzzy msgid ":ref:`Grid ` layouts." -msgstr ":ref:`CSGCombiner `" +msgstr ":ref:`Ruudukkoasettelu `." #: ../../docs/about/list_of_features.rst:500 msgid "" @@ -2780,9 +2759,8 @@ msgid "**Theming:**" msgstr "" #: ../../docs/about/list_of_features.rst:509 -#, fuzzy msgid "Built-in theme editor." -msgstr "Sisäänrakennetut funktiot" +msgstr "Sisäänrakennettu teemaeditori." #: ../../docs/about/list_of_features.rst:511 msgid "Generate a theme based on the current editor theme settings." @@ -2905,9 +2883,8 @@ msgid "" msgstr "" #: ../../docs/about/list_of_features.rst:559 -#, fuzzy msgid "Command line interface for automation." -msgstr "Logiikka-asetukset" +msgstr "Komentorivikäyttöliittymä automointia varten." #: ../../docs/about/list_of_features.rst:561 msgid "Export and deploy projects using continuous integration platforms." @@ -3481,9 +3458,8 @@ msgid "|unstable| *Current focus of development (unstable).*" msgstr "" #: ../../docs/about/release_policy.rst:38 -#, fuzzy msgid "Godot 3.2" -msgstr "Godot 3.1 versiossa:" +msgstr "Godot 3.2" #: ../../docs/about/release_policy.rst:38 msgid "January 2020" @@ -3496,9 +3472,8 @@ msgid "" msgstr "" #: ../../docs/about/release_policy.rst:41 -#, fuzzy msgid "Godot 3.1" -msgstr "Godot 3.1 versiossa:" +msgstr "Godot 3.1" #: ../../docs/about/release_policy.rst:41 msgid "March 2019" @@ -3511,18 +3486,16 @@ msgid "|partial| Only critical, security and platform support fixes." msgstr "" #: ../../docs/about/release_policy.rst:43 -#, fuzzy msgid "Godot 3.0" -msgstr "Godot 3.1 versiossa:" +msgstr "Godot 3.0" #: ../../docs/about/release_policy.rst:43 msgid "January 2018" msgstr "" #: ../../docs/about/release_policy.rst:45 -#, fuzzy msgid "Godot 2.1" -msgstr "Godot 3.1 versiossa:" +msgstr "Godot 2.1" #: ../../docs/about/release_policy.rst:45 msgid "July 2016" @@ -3544,9 +3517,8 @@ msgid "|eol| No longer supported." msgstr "" #: ../../docs/about/release_policy.rst:49 -#, fuzzy msgid "Godot 1.1" -msgstr "Godot 3.1 versiossa:" +msgstr "Godot 1.1" #: ../../docs/about/release_policy.rst:49 msgid "May 2015" @@ -4750,9 +4722,9 @@ msgid "" "`GDScript`. Nowadays, Godot has four (yes, four!) official " "languages and the ability to add extra scripting languages dynamically!" msgstr "" -"Ennen Godotin versiota 3.0 ainoa vaihtoehto pelin skriptaukseen oli " -"käyttää :ref:`GDScript` kieltä. Nykyään Godotissa on neljä " -"(kyllä, neljä!) virallista kieltä sekä mahdollisuus lisätä ylimääräisiä " +"Ennen Godotin versiota 3.0 ainoa vaihtoehto pelin skriptaukseen oli käyttää :" +"ref:`GDScript` kieltä. Nykyään Godotissa on neljä (kyllä, " +"neljä!) virallista kieltä sekä mahdollisuus lisätä ylimääräisiä " "skriptikieliä dynaamisesti!" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/scripting.rst:13 @@ -5142,10 +5114,9 @@ msgid "" "and all its children, enters the active scene. **Note:** ``_ready()`` is not " "the constructor; the constructor is instead ``_init()``." msgstr "" -"Siinä ei ole paljoakaan valmiina. ``_ready()`` funktiota kutsutaan, kun " -"solmu ja kaikki sen alisolmut lisätään aktiiviseen skeneen. **Huom:** " -"``_ready()`` ei ole luokan konstruktori; konstruktori on sen sijaan " -"``_init()``." +"Siinä ei ole paljoakaan. ``_ready()`` funktiota kutsutaan, kun solmu ja " +"kaikki sen alisolmut lisätään aktiiviseen skeneen. **Huom:** ``_ready()`` ei " +"ole luokan konstruktori; konstruktori on sen sijaan ``_init()``." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/scripting.rst:168 msgid "The role of the script" @@ -5868,7 +5839,7 @@ msgid "" "By default, Godot will create this function using the naming convention " "``_on__`` but you can change it if you wish." msgstr "" -"Ikkunan alalaidassa on kenttä nimeltä \"Method In Node\". Tämä on " +"Ikkunan alalaidassa on kenttä nimeltä \"Method In Node\". Tämä on " "kohdesolmun skriptissä sen funktion nimi, jota haluat käyttää. Godot'n " "oletusarvoinen nimeämiskäytäntö tätä funktiota luodessa on " "``_on__``, mutta voit halutessasi muuttaa nimen." @@ -6216,7 +6187,6 @@ msgid "Sprite animation" msgstr "Spriten animaatio" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:110 -#, fuzzy msgid "" "Click on the ``Player`` node and add an :ref:`AnimatedSprite " "` node as a child. The ``AnimatedSprite`` will handle " @@ -6233,8 +6203,8 @@ msgstr "" "varoitusmerkki. ``AnimatedSprite`` tarvitsee :ref:`SpriteFrames " "` resurssin, joka on lista animaatioista, joita se voi " "toistaa. Luodaksesi sellaisen, etsi ``Frames`` ominaisuus Tarkastelijasta ja " -"napsauta \"[empty]\" -> \"New SpriteFrames\". Tämän pitäisi automaattisesti " -"avata SpriteFrames paneelin." +"napsauta \"[empty]\" -> \"New SpriteFrames\". Napsauta uudelleen avataksesi " +"\"SpriteFrames\" paneelin:" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:121 #, fuzzy @@ -6717,9 +6687,8 @@ msgid "Node setup" msgstr "Solmun järjestely" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:545 -#, fuzzy msgid "Click Scene -> New Scene and add the following nodes:" -msgstr "Napsauta Skene -> Uusi skene, ja luomme Mob skenen." +msgstr "Napsauta Skene -> Uusi skene ja lisää seuraavat solmut:" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:547 msgid ":ref:`RigidBody2D ` (named ``Mob``)" @@ -6808,9 +6777,8 @@ msgstr "" "ominaisuudeksi ``90`` ``Node2D`` solmussa." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:582 -#, fuzzy msgid "Save the scene." -msgstr "Tallenna skene" +msgstr "Tallenna skene." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:585 msgid "Enemy script" @@ -7422,7 +7390,7 @@ msgid "" "time before showing the \"Start\" button." msgstr "" "Kun sinun täytyy pysäyttää koodi hetkeksi vaihtoehto ajastimelle on käyttää " -"skenepuun ``create_timer()`` funktiota. Tämä voi olla todella hyödyllistä " +"skenepuun ``create_timer()`` funktiota. Tämä voi olla todella hyödyllistä " "luomaan viiveitä kuten ylläolevassa koodissa, missä me haluamme odottaa " "hetken ennenkuin näytämme \"Start\" painikkeen." @@ -7432,13 +7400,12 @@ msgstr "" "Tätä funktiota kutsutaan ``Main`` solmussa aina kun pistemäärä muuttuu." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:1134 -#, fuzzy msgid "" "Connect the ``timeout()`` signal of ``MessageTimer`` and the ``pressed()`` " "signal of ``StartButton`` and add the following code to the new functions:" msgstr "" "Yhdistä ``MessageTimer`` solmun ``timeout()`` signaali ja ``StartButton`` " -"solmun ``pressed()`` signaali." +"solmun ``pressed()`` signaali, ja lisää seuraava koodi uusiin funktioihin:" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/your_first_game.rst:1162 msgid "Connecting HUD to Main" @@ -7829,12 +7796,11 @@ msgid "Export presets" msgstr "Viennin esiasetukset" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/exporting.rst:267 -#, fuzzy msgid "" "Next, you can configure the export settings by clicking on *Project -> " "Export*." msgstr "" -"Seuraavaksi voit säätää viennin asetukset napsauttamalla *Projekti -> Vie*:" +"Seuraavaksi voit säätää viennin asetukset napsauttamalla *Projekti -> Vie*." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/exporting.rst:269 msgid "" @@ -9422,9 +9388,8 @@ msgid "" msgstr "" #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_main_menu.rst:281 -#, fuzzy msgid "The final interface." -msgstr "Muokkaa käyttöliittymää" +msgstr "Lopullinen käyttöliittymä." #: ../../docs/getting_started/step_by_step/ui_main_menu.rst:283 msgid "" @@ -12638,9 +12603,8 @@ msgid "``-s